Прекрасная, погружающая игра, с фирменным биовэровским концептом: с годным сюжетом, со сбором команды интересных персонажей и их личными историями/квестами, с романами, диалогами, моральными выборами... При чем ты проживаешь приключение личным уникальным персонажем, созданным в крутом редакторе (можно сделать себя). Красивейшие наряды (ради которых охотишься на сундуки) и стиль в духе Биовэр, волосы - наконец-то так хоть кто-то делает, прям детальные длинные с физикой, с просвечиванием, обожаю технологически прогрессирующие игры! И мне очень импонирует тенденция на реалистичные человеческие пропорции и геометрию, которые раньше обходили из-за требовательности к ресурсам (полигонам). Учитывая графику, приятную экшн боевку, количество биомов и наполнение, это лучшая ДА. Она еще долго будет продаваться, люди распробуют и будут последующие годы вспоминать и приводить в пример.. Подобный опыт многие ААА даже не пытаются создавать/развивать, только единицы вроде СДПР..
Недостатки конечно есть (как и везде), в первую очередь очевидное ориентирование на самую активную (юношескую) аудиторию со слабой реализацией персонажей (которые явно на бумаге были ярче) и "стерильной" обстановки в целом (в погоне за возрастным рейтингом).., конфликтов, с современными повестками. Но повестка реализована довольно грамотно и ненавязчиво, ярые консерваторы могут делать угнетающие выборы и наблюдать некие причинно-следственные связи (если подключат мышление). Главная проблема повесток не в их наличии, а в реализации (когда пихают не к месту)..
Отзывы об играх
На этой неделе закончил проходить CoD:BO6, что меня сильно удивило, это весьма неплохая, короткая компания.
Постараюсь кратко описать свои впечатления от прохождения,но что меня удивило, кроме геймплейного тира, в этот раз нам пытаются разбавить историю шпионскими миссиями.
Старт компании сделан как надо, нас сразу же запихивают в гущу событий, вокруг сразу же начинается экшн, а сюжет нас сразу же бросает дальше, закончив миссию неожиданным ее поворотом.
Но давайте о сюжете, так же кратко как и обо всем остальном. Он вполне неплох для летнего боевичка, за которым легко следить, но мы забудем его спустя шесть месяцев. Никаких резких поворотов, зато у нас есть повод перемещаться по миру и выполнять там разные миссии.
При этом те миссии, что имеют качественную постановку - огонь как хороши.
А у нас тут есть на что посмотреть. Миссия со штурмом дворца или аэропорта - это прямо крайне хорошо. Вокруг взрывы, превосходящие силы противника, мы постоянно находимся в движении и картинка вокруг меняется. В конце каждой миссии - крупная заруба. В миссии со дворцом - оборона крыши от сил противника подъезжающих со всех сторон. В миссии с аэропортом - покатушки на танке, короткие и эффектные.
Миссия с ограблением казино вообще поставлена как неплохой эпизод какого-либо фильма из нетфликс. Нам меняют геймплеи со шпионского на перестрелочный, нам меняют главных персонажей, проходил с удовольствием. И в конце мы видим опять прекрасно поставленную сцену обороны и прорыва врага, неплохо срежессированную.
Ну а Воркута - это отдельная карта, с возможностью шпионского прохождения в начале, и крупной экшн сценой в конце, с полетом на вертолете, штурмом базы и исследованием коридоров под ней.
А вот последние миссии в этом плане подкачали, слабо поставленную миссию с обороной базы главных героев (да ладно, дорога, по которой порциями подъезжают отряды), нам перемежают скучнейшей истории главной злодейки серии, со скучнейшим геймплеем внутри. Получается что и так жидкую динамику этой перестрелки нам еще больше разжижают.
Так же, нам пытаются разбавить геймплей вставками миссий из батл рояля и зомби режима, но первое получилось крайне посредственно, второе затянуто.
Не уходя далеко, не я один ругаю кусок игры, где мы должны кататься по открытой пустонной карте и зачищаем точки интереса с сундуками. Меня хватило на две таких точки, а дальше я просто решил это скипнуть и сразу же переместился на прохождение миссионных точек с тем, что есть. Одну я прошел просто напролом, не зачищая особо лагерь, другую я прошел по стелсу, а на третьей пригодилось что-то из тех ящиков что я успел открыть.
Часть же с зомби режимом мне показалась затянутой. Уровень с манекенами отличный, Первый босс, с турелями и крюком кошкой тоже был нормальным. Но Мимик недоработан и поверхностен, бассейн - скучен и забагован. Финал хорош приятной для движения локацией и не жирным боссом в ней.
Ну и вишенкой на торте у нас являются элитные враги, которые должны выглядеть устрашающе, но быстро превратились в раздражающий фактор. Эти враги - это губки, которые убивают всю динамику и никакой геймплейной ценности не имеют, к концу игры пришлось всегда с собой таскать ракетомет, что бы решать такие эпизода (ДВА ВЫСТРЕЛА ТРЕБУЕТСЯ В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ! ДВЕ! ДВЕ РАКЕТЫ!!!)
В целом, кампания CoD:BO6 оставила у меня положительное впечатление. Она предлагает динамичный геймплей, увлекательные миссии и неплохой сюжет, хоть и не самый глубокий. Теперь колда в том представлении в котором она есть у меня в голове еще со студенческих времен - вернулась.
Проходил на XBox Series S
Пописываю у себя в канале об играх и вообще о разных увлечениях https://t.me/HobbiesAfterThirty
Мне эта игра понравилась я играю за эльфа гея и мне всё очень нравиться особенно роман с серым стражем я Хочу сказать что игра супер классная а лгбт повестка просто неповторима.
Откровенно говоря не понял почему все ругают эту часть серии
Классный, качественный, большой, масштабный проект. Наверное единственное из-за чего вообще имеет смысл сейчас смотреть в сторону консолей от сони.
Но откровенно говоря игру можно было сильно так подсократить. 26 часов - перебор. Даже с учетом того, что следить за Асгардской санта-барбарой в целом любопытно
Итак перед нами сам дон Final Fantasy 1, родоначальник своего жанра JRPG, так ещё и в новом обличии в версии Pixel Remaster'а, было любопытно взглянуть на истоки легендарной серии, берущей своё начало аж с 1987го года, больших надежд не теплилось, однако всё же эта игра меня приятно удивила.
Сюжет — преамбула до боли проста: некое вселенское зло похитило энергию кристаллов четырёх стихий, которые обеспечивали равновесие во всём мире, и вот появляются четыре воина света, о которых говорилось в пророчестве, и только они способны снова вернуть кристаллам былую силу.
Честно сказать, сюжет не впечатляет оригинальность, абсолютное зло, пророчество, герои, всё это наивно, конечно, думаю объяснять не стоит.
Геймплей — суть игрового процесса заключается в следования по локациям, куда нас то и дело гоняют местные неписи, попутно покачивая свою пати, участвуя в пошаговых боях, находя оружие, броню, аксессуары, расходники и магию. Сам геймплей у меня занял около 25ти часов и уже на середине было заметно, как ловко разработчики его растягивают, ставя препятствия на пути, которые нужно обходить через пол карты, то и делая, что кидаясь в игрока энкаунтерами, ну да ладно. В принципе, играть интересно, что самое главное, наблюдать за растущими циферками урона и ощущать доминацию над монстрами, которые ваншотили пару часов назад.
В целом идея пошаговых боёв будет интересна для новичков жанра, а для 87го года то был настоящий прорыв.
Графика — любимые 32-bit'а в обновлённой версии. Красочно, ярко и мило в общем глаз радует, больше сказать нечего.
Музыка — саундтреки меняются от локации к локации, есть несколько приятных мелодий и эмбиентов, однако они быстро начинают повторяться, да и с той частотой, с какой вы вступает в бой, конечно, тема битвы теряет всю свою уникальность, но что уж, извините, издержки жанра.
Цена — прайс варьируется от 10 до 20$ в зависимости от платформы, много это или мало решать конечно вам.
Итог:
Морально устаревшее произведение в красивой обёртке. Всё же игра, как по мне, стоит потраченного времени, как дань памяти прародителю жанра JRPG, легендарной серии Final Fantasy, которая так и не сыскала популярности а просторах СНГ.
Начнём с того, что я играл на эмуляторе. Сначала пробовал на клаве, но понял, что не то. Подвязал дуалшок и играть стало в разы комфортнее и приятнее. Игра шикарна, как сюжет так и по экшену. Боёвка удобнее чем в dmc, экшона столько же.
_сложно значение, наречие к каждому индивидуально, к примеру Another World – 20th Anniversary Edition как по мне не очень трудная игра, достаточно нужно сделать одну банальную вещь - выучить. Складывается вопрос, а собственно - зачем? Для последующего прохождения, хорошо, режим 20th Anniversary Edition с обновлённой графикой спокойно по нажатию переходит в 1991 год, да бы продемонстрировать какого это было, сделано, что может быть ещё? Прохождение на время? Тут точно затрудняюсь с ответом, без понятий
_видеоигра классическая, вот с какой стороны нужно заходить к Another World, любоваться фотоперекладкой (ротоскопия), минималистичной картинкой, МАТУМБОЙ! Ну или что нам наш сопартиец говорит после того как выбрались из клетки, сценами утилизации нашего рыжего профессора и вообще то как всё это собранно и на одном дыхании проходится, да сложно, да рамками ограниченны действия и возможности персонажа, но оно такое милое, смешное, старое, что умилиться продолжаешь на долгое время вспоминая происходящее
_ненавижу слово "ретроспектива", аналогично сложности, для каждого своя, но ты пойми меня правильно в нынешнее время Another World'ов достаточно выходит на настоящее время и порок этих рамок сложностей теряется, а как для 1991 года это было? Вот кто мне об этом поведает? Пока что не нашёл этого вещателя, но есть определённые (с уважением отношусь к ним) люди которые стараются каждый раз выйти из этих рамок, борющихся со временем на прохождение, заучивая каждый прыжок, присед, до доле секунды вычитывая платформы и так далее, смотришь и думать - да, классно, сложно, выучил
_в этом другом мире достаточно вопросов для обсуждения, видеоигра, одним словом - произведение, классика с которым каждый должен ознакомится, пройти, а после включить для себя хоть что то в открытом мире
Моя не любимая часть СХ, всё же превзошла оригинал. Я перепроходил remaster ровно год назад. Remake прошёл только на половину, но у меня уже подгорело... Я ну никак не ожидал что в 2024 сделают СХ ещё сложнее оригинала, вы с совсем с ума сошли? Поставил "стандартную" сложность боёвки и "сложные загадки", тк люблю их, но это издевательство.
Сюжет и вариативность:
Пролог стартует сразу с крупного события, связанного с одним из ключевых персонажей прошлой игры Соласом. Так как я не проходил предыдущие части, мое знакомство со вселенной происходит в этой игре. Мы срываем планы Соласа, которые могут привести к разрушению целого мира, после чего оказываемся в месте под названием Тень, где он устанавливает с нами связь. Нам же на первый взгляд представляют его как злодея, но чем дальше мы общаемся, тем больше понимаем, что все сложнее, и мы постепенно начинаем проникаться мотивацией Соласа, ведь он не единственный злодей в сюжете, и злодей ли он на самом деле. И так с каждой сюжетной миссией история, которая полностью связана с ним, завлекает нас все сильнее. Поскольку никто не решается браться за спасение мира, то эту роль мы берем на себя, мы начинаем собирать отряд из готовых пожертвовать собой людей для суицидальной миссии. По ходу сюжета у нас так же будут происходить как важные, так и не очень выборы, результаты которых могут проявляться как сразу, так и спустя десятки часов игры. Один из главных таких появляется в первой трети игры и будет влиять полностью на твое дальнейшее прохождение, вплоть до того, что какие-то квесты станут недоступны, или определенные второстепенные персонажи могут умереть. Также то, как ты общаешься со спутниками и какие советы им даешь, будет влиять на их окончательное формирование в конце квестовых цепочек сопартийцев. Вариативность здесь ближе к уровню Масс эффекта 2 и 3.
Персонажи и диалоги:
Спутников по ходу игры мы соберем 7. Каждый со своей отличительной чертой, проблемами и шармом.
Хардинг, уже известная по прошлой части, гном. Довольно приятная и общительная, однако после определенного момента в сюжете обретает магическую силу, связанную с древними титанами, и всю ее цепочку квестов мы должны ей помочь разобраться с новообретенными способностями и принять их.
Нэв у нас маг и детектив из Минратуса. Тоже очень приятная, но по началу закрытая, имеет протез вместо правой ноги, что не мешает ей выполнять свои обязанности. Ее цепочка квестов тесно связана с квестами фракции Минратоса, в котором мы должны раскрыть заговор и плотно ввязаться в политические интриги.
Даврин серый страж с ручным грифоном. Он бравый вояка, пытающийся обучить своего грифона сражаться. Его квесты связаны с возрождением грифонов и попыткой предотвратить их повторное вымирание. При их выполнении мы учим его быть не только строгим, но и мягким со своим пернатым другом.
С Луканисом все сложнее. Он высококлассный наемный убийца родом из Тревизо и внук главы самого могущественного клана Воронов. Так как я выбрал при создании быть Вороном в предыстории, то в диалогах с ним часто всплывали обсуждения нашего прошлого. Сам же Луканис крайне серьезный и недоверчивый персонаж, в котором еще и вдобавок ко всему сидит демон, наделяющий его сверхсилой. Его квесты связаны с тайным заговором против его клана.
Эммрих некромант и лучший сопартиец в игре. Он крайне харизматичен, интеллигентен, однако, ему не чужд страх смерти, и имеет у себя в помощниках второго лучшего персонажа игры скелета Манфреда. В его цепочке квестов мы пытаемся ему помочь с поимкой другого, но крайне опасного некроманта, когда-то бывшей ему близкой подругой. И от наших решений будет зависеть, исполнит ли свою мечту Эммрих, либо же пожертвует ей ради близких.
Беллара же является одним из самых скучных компаньонов в игре. Она любознательная эльфийка с семейной трагедией. Ее квесты связаны с тайным культом, который не сильно влияет на сюжет.
Тааш воинственная кунари. Она довольно прямолинейная, резкая, не стесняется проявлять свое недовольство открыто. Завоевать ее доверие труднее всего выходит и ее квесты связаны со способностью дышать огнем и королем драконов, который хочет этой способностью завладеть. Так же параллельно развивается линия с матерью, которая не может принять Тааш такой какая она есть. И лишь мы сможем повлиять на то, кем Тааш хочет себя видеть. С ней же у меня получилось завести роман.
Диалоги со всеми персонажами вышли простыми, житейскими местами, с ними приятно говорить и слышать, как они общаются друг с другом. Так же некоторые спутники могут завести друг с другом роман.
Повествование и доп квесты:
Повествование напоминает по своей структуре смесь Масс эффект 2 и 3. Ты половину всей игры собираешь напарников для суицидальной миссии, а чтобы они не померли на ней, тебе необходимо выполнять их квесты и квесты фракций, к которым спутники имеют отношение. Таким образом заполняется шкала силы фракций и повышается уровень доверия напарников вплоть до 10. Все доп квесты не открываются сразу, а постепенно по мере продвижения по сюжету, что делает прохождение сбалансированным, не перекашивая в сторону, когда ты занимаешься допами 10 ч, затем пару часов сюжета и снова допы на 10 ч. Самое главное, что почти все доп квесты гармонично вписаны в основное повествование и не выглядят оторванными от главного сюжета. Они крайне хорошо раскрывают все детали, которые были опущены в мейн квесте. И так всю игру вплоть до 12 главы, с которой у нас стартует финал длинною в 3 главы. Благо нас заранее предупреждают о том, что назад дороги нет, и ты можешь закончить все оставшиеся квесты, если их пропустил. Сами же доп квесты сильно шатает по качеству. От простого подай принеси, до раскрытия целого заговора, который повлияет на основную канву.
Постановка:
Постановку здесь очень сильно шатает. В этом плане она напоминает японские высокобюджетные рпг. Основной сюжет и большинство квестов сопартийцев сделали с голливудским размахом, с красивыми пролетами камеры, и качественной постановкой сцен. Однако, остальные доп квесты практически полностью состоят из статично поставленной камеры в диалогах, порой неправильно, где глав персонаж может перекрывать собой говорящего, так и просто говорящий может отсутствовать в камере, отчего происходящее начинает выглядеть блекло и дешево. Но в целом, я доволен постановкой, ибо в основном сюжете она перекрывает свои огрехи в допах.
Звук и саундтрек:
Звук сделан компетентно, сведение качественное, огрехов замечено не было. В этой игре звук играет максимально второстепенную роль, в отличие от саундтрека. Музыка сделана добротно, есть несколько запоминающихся композиций, включая ту, что играет в самом меню, но по большей части саундтрек здесь функционален и больше дополняет атмосферу, не перетягивая на себя одеяло. Однако, в финале игры композиторы смогли нагнать эпика. Это далеко не лучшая работа Ханса Циммера и Лорна Балфа, но она достойна находится в их портфолио.
Актерская игра:
Актеры озвучки проделали хорошую работу. Не на уровне актеров флагманских игр Сони, но все еще хорошо. Могу похвалить актрису озвучки главного героя, за которого играл. Сопартийцы озвучены качественно, некоторые говорят специально с акцентом, например, французским, как у Луканиса, или же с ярким аристократичным оттенком, как у Эммриха.
Графика и арт дизайн:
Графика в этот раз идет на пользу оптимизации. Она не супер реалистичная, сильно упрощенная в моделях, но все равно имеет большое количество деталей, зато имеет свой выразительный стиль, как это происходит у игр студии Аркейн. И арт дизайн полностью способствует погружению в этот стиль. Да, это уже не дарк фэнтези, здесь больше ярких красок в окружении, освещении и персонажах, но, когда необходимо, арт может нагнать мрачности для придачи серьезности происходящему. Хочу отдельно отметить качество смоделированных волос, они выглядят потрясающе.
Анимация:
Больше всего меня поразила лицевая анимация созданного тобой персонажа, ибо я впервые наблюдаю настолько хорошую проработку. Глав герой участвует во всех катсценах, в постановочных геймплейных сегментах и в простых диалоговых сценах, при этом видно его лицо, его тело и их анимация заслуживает похвалы. Это дополнительно работает на погружение, отчего персонаж, которого ты создал, становится неотъемлемой частью истории, и ты сразу веришь, что твой глав герой так и должен выглядеть и говорить. Мимика твоих спутников тоже на хорошем уровне проработке, но, к сожалению, анимация их движений не всегда плавная. Анимация второстепенных же персов сильно упрощена, и здесь тоже можно сравнить с японскими рпг, где на всем второстепенном экономят.
Боёвка:
С этой части у нас полностью экшен боевка с паузой для отдачи приказа атаки конкретного врага и прожимания абилок сопартийцев, либо для создания специальных комбо связок для внесения большого количества урона врагу. Свои же абилки можно прожимать и без паузы. Так же у нас появляются рунические абилки для усиления атак; продолжительности отрицательных свойств, наложенных на врагов; для усиления наших атак и прочее. Рун довольно много и подходят для создания любого билда. Билды здесь могут строится как на внесении большого количества урона одного типа, так и через уникальные доспехи и оружие, которые дают свои преимущества и дебафы. Лично я построил билд на некромантии и внесении большого количества урона заряженными выстрелами лука. Из рун моей любимой стала заморозка. Сама боевка за разбойника ощущается крайне динамично и бодро, позволяя проводить несложные комбо удары, превращая бой в японский слешер, хоть и без их присущей глубины, однако нынешней глубины вполне достаточно, чтобы получать огромное удовольствие от истребления врагов. Также помимо уворотов в игре есть система парирования, после совершения которого можно одномоментно провести сильную контратаку, сбивающую противника. Над тобой загорается полупрозрачная белая индикация, предвещая атаку врага по тебе, парирование же происходит в момент, когда индикация становится полупрозрачно-желтой, если же индикация стала красной, то в этот момент лучше совершить уворот, ибо тайминг для парирования был пропущен. Удобнее всего в игре за класс разбойника уворачиваться, нежели парировать. Так будет гораздо быстрее, темп боя не будет теряться, а еще можно таким образом резко зайти за спину врагу. Также в бою можно комбинировать ближку с луком, что делает разбойника крайне универсальным.
Исследование мира:
Исследование мира состоит из поиска сундуков со снарягой и ресурсов в основном. Чем ценнее лут, тем сложнее до него добраться. Обычно перед этим тебе необходимо решить простенькие головоломки, состоящие из задействования способностей спутников для открытия прохода, из переключения направлений статуй и прочего. Есть также довольно масштабные головоломки, которые являются главными загадками локации, открывающие путь не только к сундуку, но и его секретке, связанным с сюжетом. В целом исследовать мир приятно, но есть одно «но». Тебе не говорят, можешь ли ты решить головоломку сейчас или нужно вернуться позже после прохождения определенного количества сюжетных миссий. Было бы гораздо удобнее, если б игра тебя оповещала об этом, чтоб ты не тратил много времени, чтоб понять, что ты делаешь что-то не так.
Геймплей в совокупности:
В итоге, половину игры ты тратишь на исследование с боевкой, но идеальный баланс в сложности как самих головоломок, так и боев не дает тебе устать от игрового процесса. Плюс тебя всегда поощряют за любой бой или найденный сундук, и за это можно простить возрождающихся врагов на определенных местностях локаций.
Оптимизация:
Игра вышла полностью отполированной, за все прохождение был встречен всего один баг. На ультра настройках с включенным рейтрейсингом игра шла в 40-50 фпс, и лишь в некоторых моментах происходил фпс дроп из-за обилия частиц света, но это было не критично. Без RTX игра идет абсолютно плавно в 70 фпс. И это можно назвать примером того, как надо подходить к технической составляющей масштабной экшен рпг на десятки часов.
Финал игры со спойлерами:
Финальная миссия следует лекалам суицидальной миссии Масс эффект 2. Тебе необходимо выполнить все квесты сопартийцев, чтоб повысить их степень выживания, также дарить им подарки, говорить с ними, брать на миссии. Выполнение миссий фракций и доведение их силы до 3х звезд, также повысит степень выживаемости спутников, так как фракции тоже будут участвовать в финале. Этот момент взят из 3 Масс эффекта. В начале каждой главы финала мы должны также распределить правильно задачи своим спутникам, что позволит им выжить. Но, к сожалению, спутник, которому ты даешь самую первую задачу, всегда погибает. У меня так погиб Даврин с его грифоном. Также в предпоследней главе у нас происходит долгожданная постельная сцена с романтическим интересом в лучших традициях старых Biowar.
Сам финал эпичный, сделан с размахом. У меня участвовали все, кто-либо как-то был задействован в основном сюжете.
После финального боссфайта у нас есть возможность договориться с Соласом нам помочь, а поскольку я шел на истинную концовку, для которой надо было выполнить очень продолжительный побочный квест, то и убедить Соласа удается без боя, что окончательно делает его в моих глазах антигероем, а не злодеем.
После всего нам показывают красивые зарисовки судеб каждого сопартийца и их фракций, включая последствия наших выборов на манер 3 ведьмака. Ну и сцена после титров нам сразу дает намек на 5 часть, тизеря нового врага.
В целом, это было увлекательное приключение, заслуживающее своего внимания и номинации на игру года.
Очень противоречивое мнение после прохождения. Пойдем по порядку.
Визуально прям смак. До праймовой сочности ''триплэйного" хэйдес думаю не дотягивает. Но с точки зрения дизайна и детализации окружении, наверное может и посоперничать.
Скорее всего после отзывов на Бастион, создатели поняли, что давать сюжет во время боя - это плохая идея. И тут этого недостатка нет. Во время боевых фрагментов, только мелкие ситуативные реплики, не более. За это спасибо
С самим же сюжетом спорно. Я не фанат сюжета по запискам. Разве что Контрол смог меня заставить все впитывать. Тут же лоровая часть и куча лоровых же персонажей просто не держится в голове. Пофиг ли на это? Ну в принципе да. Стольким играм я это прощал и не жалею. Но тут основной сюжет не цепляет, как мог бы. Я смотрю на финальную сцену и думаю "это так классно, но я ничего не чувствую". Скорее всего это из-за молчаливости главной героини всю дорогу. Игра была в одни ворота, если вы понимаете меня. В том же Бастионе, хоть я и по пропускал половину сюжета из-за боёв, но в конце разрабы такую сцену выдали)
И геймплей. На мой счёт, он сыроват. Понимаю, что инди студия, и понимаю что в Бастионе тоже были погрешности. Но играть было скучновато. Даже были мысли дропнуть на середине, но все же я решил допройти.
Сама механика меня привлекает, но абилки не сильно разнятся и порой я не понимал, что за что отвечает. Их комбинирование редко приводить к чему-то классному.
Разрабы сделали интересную вещь со смертями. Ты теряешь на время одну абилку. И это классно. Тебя заставляют экспериментировать. А меня это заставить сложно. Но в связи с этим, как я и сказал, абилки частенько мало чем отличаются. Проджектайл и проджектайл. Такая вот ловушка
По итогу, игра все ещё классная. Просто обидно за потенциал. Насколько я понимаю, к такой механике СуперГиганты больше не вернутся
7 команд() из 10
Рогалик с боями из Героев.
В первом походе меня унизило Лихо) Прошел со второго. Игра в раннем доступе, судя по Маршрутной карте, нет еще одной главы и босса.
Визуал. Графика в игре неплохая, особенно игра света и всевозможные игровые мелочи. Музыка нагнетающая и пугающая. Сюжет является краткой вырезкой из книги «Метро 2033». Как ярый фанат книги, могу сказать, что очень много интересного не попало в игру.
Геймплей. Перед нами стандартный мясной линейно-коридорный шутер с элементами хоррора. Всё остальное (торговля, выживание, исследование и т. д.) в игру не добавлено. Оружие представляет из себя собранные из мусора стрелялки с огромным разбросом и малым уроном. К нему нужно привыкать.
Атмосфера. Для тех, кто читал книгу и кто любит игры жанра «выживание», «Метро 2033» может показаться скучным и поверхностным. На фоне серии «Сталкера» эта игра кажется более простой и поверхностной. Но внимание к мелочам разработчики действительно проявили.
Игра «Terminator» 1984 года для Dendy отличается довольно высоким уровнем сложности. Геймплей требует внимательности и точного управления, и физика порой оставляет двоякие впечатления. Управление персонажем не самое удобное, и к его особенностям придется приноровиться — особенно это касается прыжков, которые требуют точного расчета, чтобы справляться с массой выступов и пролетов на уровнях. Такое усложнение может добавить азарта, но еще оно оборачивается частыми падениями в пропасть и моментами… разочарования.
Интересным в игре является расширение вселенной фильма «Терминатор», которое началось с первых уровней, где игрок оказывается в далеком будущем (от 1984 года). Прежде чем вернуться к основному сюжету фильма, игра бросает в мрачные руины, заставляя сражаться с армией терминаторов и прочими механическими противниками. Это довольно необычное и оригинальное видение, дающее возможность лучше погрузиться в атмосферу войны с машинами, что было лишь мельком показано в фильме.
На определенных этапах игра довольно верно воспроизводит основные события ленты Джеймса Кэмерона, предлагая пережить узнаваемые моменты фильма в качестве основного действующего лица. На некоторых уровнях появляется возможность управлять автомобилем, удирая от опасности в лице грозного робота Т-800. Это разнообразие добавляет немного динамики и ощущение постоянной угрозы, что выгодно выделяет «Терминатора» на фоне других игр своего времени.
В целом, неплохой проект. Для своего времени, думается, даже крутой. Довелось пройти игру несколько раз в свое время. Но сиквел конечно же на голову выше.
6 из 10
Fable - это прям игра, которую я хорошо помню с детства. Даже коробку ПК версии с несколькими дисками, где красовались обещания Питера Молиньё о растущих деревьях и вот этом всём.
Что удивительно, её всё ещё прикольно перепроходить.
Да, конечно, растущих деревьев тут нет, стареющих npc как-то тоже, но есть у неё атмосфера сказки: музыка, арт (уродство аниверсал едишен в расчёт не берём), саунд дизайн, история. Всё так по хорошему комично, но не без приколов.
И каждый раз в игре замечаю что-то новое. В этот раз обратил внимание, что всегда есть ответственный за зажигание фонарей, причём в Свереном Глушвилле это иногда сама местная королева. Удочкой можно вытягивать всякие ништяки, причём иной раз это банки с опытом. А квест с ассасинами можно пройти, просто надо порешать ассасинов на всех локациях.
Ну и фишка с выборами - это прикольно. Без каких-то сероморальных историй или попытки вызвать у игрока чувства стыда/сожаления. Просто отыгрываешь либо настоящего Героя, либо настоящего Злодея. Максимально гротескно и в лоб.
Что нравится:
1. Боевая система. Не без тупняков, но комбинировать абилки с атаками всё ещё интересно.
2. Сюжет и квесты. Местами там и комично, и трагично, и смешно. Но лёгкий пародийный тон истории только на пользу.
3. Всё что связано с артом и звуками. Игра хорошо состарилась в этом плане, а тема деревни главного героя - просто на все времена.
4. Фигня. В игре просто очень много каких-то странных систем. Условно набор репутации через демонстрацию трофеев. Возможность вступить в брак. Возможность общаться с неписями через всякие контекстные (чаще не очень) действия. И это кайф. Просто во времена, когда игры стараются не перегружать какими-то непонятными/бесполезными системами, это вызывает прямо детское любопытство.
5. Демонические двери. Просто люблю их, как игра максимально прямо тебе предлагает поделать что-то необычное, чтобы получить сундук с мусором.
6. Длинна. Игра проходится за 10-15 часов - это вот ровно столько, сколько нужно.
Что не нравится:
1. В боях игрока слишком часто роняют. Что-то тебя как-то криво ударило, ты упал, можешь ещё сразу леща получить и упасть, потом снова вставать.
2. Даже переиздание иногда ломается - то контрольная точка в квесте слетит, то что-то вылетит, но такова уж участь старых игр.
В общем и целом, Фейбл - это прямо игра-игра. Не та игра, где можно посмотреть какую-то крутую историю. Или не та игра, где можно включить на фоне подкасты и закрывать активности. Эта та игра, с которой можно взаимодействовать и получить результат. Иногда даже очень неожиданный.
Очень рекомендую.
Совсем до недавнего времени я ничего не знал о данной модификации, да и сейчас я не сильно себя утруждал в попытках разобраться с историей развития и появления этой модификации. Поэтому от данной модификации я не ожидаю и не ожидал ничего сверх радикального - очередная модификация, которая обещает быть чуть выше среднего. Говорить о том, что перед нами чуть ли не Half-Life 3, заведомо вводить игроков в заблуждение, ибо чтобы создать полноценную третью часть Half-Life нужно иметь огромный штат сотрудников, да сотрудников талантливых. Но даже в этом случаи не гарантировано что получится успешный продукт. Перед нами же в лучшем случаи, очень небольшая компания, а в худшем - группа волонтёров, да пару профессиональных программистов. Такой компанией (людей), конечно, можно создавать игры, но нечего и думать о создании AAA проектов. Поэтому в лучшем случаи мы получим что-то типа Entropy: Zero 2. Но это - в лучшем случаи. Впрочем, возможно разработчики смогут удивить, и мы получим игру, которую не стыдно будет поставить с довольно успешным переосмыслением первой Half-Life - Black Mesa.
Я считаю важным отметить, что никаких надежд на эту игру я не возлагаю. Далее, стоит отметить ещё один важный факт - никаких технических проблем у меня не было от слова совсем. Игра идёт плавно на "народной" видеокарте 3060. Тут так же можно отметить такие технические детали как освещение, физика предметов и что-то там ещё, что критикую люди, ибо это "работает не так как это работает в классической Half-Life 2". Мне хочется таких игроков спросить: вы хотите совершенно новую и непохожую модификацию или вы хотите очередную классическую модификацию для Half-Life 2? С оной стороны, люди желают увидеть " Half-Life 3", а с другой, критикую разработчиков если те отошли от неких технологических канонов. Это очень хорошо что они ушли от того как реализован свет, звук, графика и физика в классической Half-Life 2, ибо на дворе 2024 год и хочется увидеть что-то свежее, а не смотреть на картинку столетней давности. Конечно, даже сегодня Half-Life 2 играется довольно свежо, но всё же хочется что-то новое, точнее хочется увидеть переосмысление Half-Life 2 как таковой. Так что в этом смысле я полностью поддерживаю разработчиков и с переходом на UE и новой физикой и новым освещением и новыми моделями врагов. Короче, нам нужно всё новое, но при сохранении узнаваемых очертаний Half-Life 2. Разработчики, с моей точки зрения, справились. Это всё та же Half-Life 2, но в новой и необычной оболочке. Так держать!
Самый главный минус для тех, кому Пролог зашёл, это его невообразимая краткость. Этот Пролог проходится буквально за 5 минут, что очень мало даже для Пролога. С другой стороны, возможно разработчики получат много "пищи для размышлений" в виде отрицательных отзывов и положительных предложений. Возможно, они к чему-то и прислушаются.
Что мне понравилось. Во-первых, в целом всё это необычно. Я не очень люблю UE, так как картинка становится излишне глянцевой, но в данном случаи всё выглядит очень и очень многообещающе. Утопающий в снегу Ravenholm, очень крут. Реализация парящих снежинок - выше всяких похвал. Во многих полноценных коммерческих проектах не достигается такого уровня реализма. Кстати, я не знаю, будет игра платной или нет, но уже сейчас видно, что было потрачено очень много усилий на создание красивой картинки и при этом, не повредив так полюбившуюся многим физику. Перестрелки с противниками, внешний вид белых «пушистиков» (просто супер, кстати), на очень высоком уровне. Да, чувствуются изменения, но мне они нравятся. Конечно, чтобы понять масштаб и качество всех изменений нужно видеть более продолжительную игру, включая спроектированные локации и качество этих локаций, но то, что предлагается в Прологе, впечатляет. Повторюсь, особо радикальных изменений, которые бы тянули на третью часть Half-Life, тут нет, но это определённо выше стандартных модификаций для Half-Life. Что лично я понял из этого пролога, так это то, что мы, скорее всего, увидим нечто похожее на Black Mesa, что означает, что проект может быть вполне удачным (но платным).
Великолепная игра! Даже с учетом ее на самом деле короткой длительности я все равно умудрилась наслаждаться ей несколько вечеров и дней. К сожалению есть дела, которые так и остались без 100% прохождения и я так и не поняла, чего не хватило... Жаль, что нет полноценного прохождения
В общем, сидел я в очередной раз в четных попытках уснуть и решил покопаться в своей библиотеке стим, чтобы найти какую-нибудь залипушную игру, чтобы нудный однообразный геймплей. Ничего из старого, во чтобы захотелось поиграть не попалось и тут я вспомнил про неё, что недавно купил её, а до этого она давно висела в вишлисте. И вот почему-то я был уверен, что эта будет похоже на игру со схожим названием откуда-то родом из 2010-х. И вот тут то началось самое интересное. Вступительный ролик, который вообще никак не связан с тем, что я видел в трейлере. Первая мысль "Че?" О_о
Дальше игра тебе очень... Скорее скомкано, чем бегло объясняет че, куда, кого из-за чего у меня был некоторый затык, что делать, ну да ладно, возможно, это со мной проблемы. По итогу я немного влился в игровой процесс, но спустя час игры у меня произошёл снова ступор, потому что очень медленно все развивалось, но как только я выполнил главный квест, игра раскрылась полностью. С момента открытия церкви игра абсолютно меняет темп. Если первые два часа это очень медитативное медленное развитие своего дома и фермы, то следующие 3 часа (я пока ещё в процессе прохождения) я перестал успевать все. Я только разобрался с огородом, тут понимаю, что нужно дальше двигаться по сюжету, а для этого надо развивать станки. Пока пошёл собирать ресурсы для станков и крафта, накинули механику исследования, из-за чего игра тебя вынуждает каждые 6 игровых дней проводить в церкви. Параллельно с этим ты занимаешься производством еды. А потом вспоминаешь, что ещё ресурсы нужны. И торговать нужно, чтобы получать какие-то ресурсы, которые ты пока не можешь добыть сам, для дальнейшего развития и двигания сюжета. И во время всего этого хаоса игра вспоминает, что ты вообще-то не фермер и ремеслиник, а смотритель кладбище, поэтому будь добр оставшиеся 5 дней улеляй захоронению трупов, а это отдельный процесс, который тоже занимает игровое время. И вот только к концу 5 часа игры, в общем, я смог наладить последовательность действий, так, чтобы все успевать. Единственный минус, что квесты достаточно сложные для выполнения. Нужно иногда прям заморочиться, чтобы некоторые выполнить.
По геймплею игра напоминает Stardew Valley, в которую наигрался не один десяток часов, с единственой разницей, что за пикселявой графикой и кажущейся весёлостью скрывается игра достаточно жёсткая. Тут тебе и инквизиция с жиганием ведьм, и разделывание трупов на органы для крафта, и канибализм, и все трудности жизни.
Интересные механики, хорошая физика, но сюжетка задушила.. Это скорее головоломка, где тебе нужно продумать самый эффективный путь и усе.. Есть интересные миссии, но в большинстве игра душит своими условностями.. Пожарная сигнализация, датчик взрыров и т.п.. Все веселье пропадает.
Сразу обозначу, что предыдущие части мной пройдены не по одному разу о чем я нисколько не жалею. Эту же часть я удалил перед последним квестом...о чем я тоже не жалею ) Так что же произошло?
Если коротко, то игра невероятно скучная.
Начну со слона, а точнее с инклюзивности и разнообразия. Да, "повестка" есть, но дело не в ее наличии и количестве, а в том, что она вписана с грациозностью того же слона, который с удивлением обнаружил себя в посудной лавке. Воспринимается громоздко и крайне неуместно.
Мир игры. Маги под строгим контролем храмовников? Нет такого. Эльфы рабы, призираются всеми за редким исключением. Нет, такого тоже нет. Мрачно и кроваво? Кровь встречается только в квестах с целью "пройди по кровавому следу". Все. Вместо мрачного и серьезного мира мы попадем в сказку. Этот как вместо "Властелина колец" нам дали "Перси Джексона".
Наследие. Повлиял ли наш выбор в предыдущих частях на события этой? Нет, игре абсолютно все равно на то, что было раньше. Если и встречается упоминание о прошлых событиях, то это смело можно отнести к фан-сервису.(смотрите мы все еще Dragon age!)
История и ее подача. Есть ощущение, что игра не пытается рассказать историю Dragon age, она рассказывает свою историю, которая, так уж сложилось, происходит в том же мире. Чувствуете нюанс? История пытается в глубину и эпичность, но не цепляет от слова совсем, она получилась излишне гладкой, вылизанной и, как результат, совершенной безликой. Текст и диалоги максимально никакие, постановка кат-сцен тоже хромает на обе ноги, большинство этих кат-сцен это просто "говорящие головы", персонажи стоят или сидят как вкопанные и что-то вещают. И ладно это было бы в второстепенных, несюжетных заставках, но ведь и сюжетные такие же! Для примера, по ходу игры вы несколько раз будите собираться командой за "круглым столом", так каждый раз вы и компаньоны всегда будите на одних и тех же местах в одних и тех же позах.
Выбор глобальный. Влияет ли "важный выбор" в этой игре на последующие события? Практически нет, в лучший традициях dont nod и темных картинок. Более того, среди "важных выборов" встречаются "правильные" и "неправильные", и если Вы вдруг выберите "неправильный", то не переживайте игра снова вас выведет к "правильному".
Выбор частный, он же колесо диалогов. Правый верхний. Или левый нижний. Да вообще все равно, не на что не влияет.
Локации. Надо отдать должное, сделаны симпатично. Одно "но", подкачало наполнение, бегаем от сундука к сундуку попутно убивая все, что движется.
Много улучшений по сравнению с первой частью, благодаря чему играется интереснее, приятнее и проще. Но сюжет ощущается растянутым дополнением для первой части, поэтому вторую половину душишся. Но как для года выпуска однозначно хорошая игра