ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Wildfrost
Приятный рогалик с элементами автобатлера

Проект со своим уникальным шармом и механиками. Тут есть и относительно необычное сочетание жанров, что-то между роглайков, карточными боями и автобатлером. А главное, чувствуется любовь авторов во всем, арты отличные, музика хорошая

Но единственное - мне не зашла конечная цель. В игре нет сюжета и фактически, все что нужно - это за забег набрать сильное сочетание карт, персонажей и амулетов, которые дают либо статы, либо доп способности. А в конце ждёт босс с кучей хп, но при его победе ты становишься новым боссом, у которого также много зп и доп способности. Это не сильный минус, конечно 



Среди плюсом - более менее живое сообщество, которые делает моды в стиме. Вот тут вообще раздолье и игра становится вообще другой.

Визуально максимально приятная играЗвуки и музыка Необычная боевкаБез модов мало вариантов пути к боссу и кланов (архитипов героев) )
26 января

+4
Hail to the Rainbow
Холодное будущее

Сложность: ТРУДНО
Время в игре: 14 часов

 Hail to the Rainbow — уникальный и по-настоящему авторский проект, который впечатляет своими масштабами и качеством исполнения по меркам соло-разработки. Игра нисколько не ощущается работой одиночки и задирает планку ощутимо выше изначальных представлений, особенно благодаря прекрасному визуальному оформлению и довольно кинематографичным кат-сценам. К игровым механикам перейду чуть позже, а сейчас хочется высказаться о картинке.

Была проведена отличная работа с постановкой красивых сцен: почти каждая локация насыщена деталями и выстроена приятно глазу - это заслуга как общего дизайна уровней, так и динамичных эффектов, грамотно заполняющих пространство. При этом игра использует всю знакомую нам палитру шейдеров и классическую модель освещения — никакого Ray Tracing. Думаю, что кадры из игры скажут больше, чем мой текст.

Красиво подобранные цвета и другие эффекты постобработки делают картинку изящной и привлекательной.
Красиво подобранные цвета и другие эффекты постобработки делают картинку изящной и привлекательной.

Звучит окружение так же замечательно, как и выглядит: снег приятно хрустит под ногами, пронзительный шум ветра обволакивает уши холодной зимой, электронная техника эхом распространяет свои высокочастотные сигналы в заброшенных помещениях. Из данного аудио-визуального симбиоза получилась очень живая композиция, которая формирует сильное эстетическое удовольствие от пребывания в суровом постапокалипсисе советского киберпанка, и этот аспект в  Hail to the Rainbow я считаю самым выдающимся.

Наверное, единственной моей претензией будет внешний вид людей: модели кажутся очень пластилиновыми и не подходят под общую, более реалистичную визуальную составляющую. На иногда слабые анимации я, как правило, закрывал глаза, да и не было в них из ряда вон выходящих недоработок — всё выглядело в рамках нормы.

Тёмные коридоры с детектором в руке.
Тёмные коридоры с детектором в руке.

Геймплей у игры основан на блуждании: у нас ведь жанр — приключение. Но полностью назвать проект симулятором ходьбы не получится. Всё-таки, помимо созерцания местного советского киберпанк-антуража, нам предстоит изучать локации в поисках припасов, решать головоломки и даже сражаться! Проект предложит достаточно разнообразные задачи на прохождение с использованием множества игровых механик, а некоторые сегменты и вовсе кажутся отдельными играми, меняющие действующий жанр. Но стоит сказать, что реализация вышеперечисленного не получилась повсеместно удачной: боевая система простейшая, но ощущается посредственно и деревянно — мне не хватило ощущений от ударов и приятного отклика после попаданий; некоторые головоломки несуразны и заставляют игрока просто тыкаться по всей локации в поисках ответа, что может сильно замедлить прогресс. Однако общее качество механик всё же оказалось достаточно приемлемым, чтобы не выбивать меня полностью из погружения.

Локации иногда пестрят разнообразием, так что прогулка не ограничилась одними снежными просторами.
Локации иногда пестрят разнообразием, так что прогулка не ограничилась одними снежными просторами.

Чему всё же удалось меня расстроить — так это нескольким моментам, в которых я буквально не знал, куда надо идти, поэтому, словно дешёвый робот-пылесос, тёрся обо все углы доступного мне пространства, чтобы найти проход далее. Ярчайшим примером послужат импровизированные "ступени" из объектов, прыгая по которым можно попасть в многоэтажный дом: они никак не выделены и смотрятся блекло на фоне общего внешнего вида локации. На этом моменте мне пришлось открыть прохождение и удивиться тому, что на уровнях сложности ниже высокого на стене есть нарисованная стрелочка, которая показывает, куда надо взобраться. И тут я хочу высказать свою точку зрения: регулировать сложность игры путём смены окружения — хорошая идея, однако локация не должна стать вследствие этого нарочито непонятной и мешать прохождению игрока, вызывая раздражение и "духоту".

Вы бы догадались, что забраться нужно именно сюда?
Вы бы догадались, что забраться нужно именно сюда?

Хочу сразу добавить в эту же копилку "духоты" то, что игровой процесс разгоняется медленно, и интересная геймплейная основа появляется лишь под конец третьей главы, что, как мне кажется, слишком затянуто. Такое долгое вступление может легко отпугнуть игрока от дальнейшего погружения.

Про сюжет много говорить не стану, чтобы не оставить спойлеры и подсказки, но хочу подметить, что история получилась не очень-то складной, а пара вопросов остаётся незакрытой. Некоторые события в игре построены на хрупких условностях, и это может даже немного разочаровать. Но по мере продвижения по игре на эти недочёты перестаёшь обращать внимание из-за очень хорошей структуры подачи сюжета: великолепная постановка кат-сцен, флешбеки главного героя, комментарии напарника и детали местного лора в виде записок и фотографий разбавляют основное приключение и не дают заскучать.

Абсолютное кино.
Абсолютное кино.

Путешествие в этой вселенной показалось мне неким музеем с экспонатами в виде авторских мыслей и идей, интересов и наблюдений, а также экспериментов, перенесённых в 3D пространство. Ведь по линии прохождения игры то и дело проскальзывали отсылки на различные вещи и события, как мне кажется, повлиявшие на Сергея Носкова (автор игры), а порой разработчик и вовсе напрямую вёл диалог с игроком устами второстепенных персонажей или записок. При этом нельзя сказать, что вследствие этого ощущения от прохождения представали разрозненными или сумбурными. Отнюдь, проект чувствовался творчески монолитным, хоть иногда и прослеживались отступления или явные вдохновения идеями других разработчиков. Всё вышеперечисленное подарило мне интересный опыт, который я крайне редко встречаю в играх.

Рассвет.
Рассвет.

Достаточно ли будет сюжетной наполненности, приятного визуала, завораживающей атмосферы и красивых призвуков окружения в сочетании с музыкой? Ответ: да, но не всем игрокам, так как геймплея игра предлагает меньше, чем показывает богатство своего мира — как эстетически, так и через лор. Но того, кого проект заинтересовал,  Hail to the Rainbow едва ли разочарует, а местами и сильно удивит.

Резонирующая атмосфера и эстетика.Приятная графика и завораживающий дизайн уровней.Стильная музыка и погружающее звуковое оформление.Хорошее разнообразие основного геймплея.Затянутый прогресс в начале игры.Местами интуитивно непонятное построение локаций.Пластилиновые модели персонажей-людей.
26 января

+5
Hitman III
Лысый творит всякое для решения проблемы с тайной

Вот и подошла эпопея из 3 частей Хитмана к завершению, естественно пройдя прошлый части я уже догадывался что в этой не разочаруюсь. Да мне эту серию рекомендовали пройти, и я ничуточки не пожалел, а ведь так не всегда бывает.

Хорошенькое:

+ Сюжет. Раскрываемся, все карты на стол. В данном случае сюжет завернули очень круто, добавили потрясающие сюжетные "вот это повороты". Несколько концовок, правда они выбираются просто в один клик. Наблюдать завершение истории про эти тайные правительства очень интересно

+ Геймплей. Хитман эта та игра которая обладает чуть ли ни уникальным геймплеем, стелсовая песочница, для устранения целей. Довольно большое количество возможностей, интересные уникальные убийства с мини катсценами. А так же просто обыкновенные застрели или отрави. Игра ничуть не уступает прошлым частям

+ Графика. Она либо не изменилась, либо изменилась слабо. В целом это и не особо нужно все выглядит очень хорошо. Красиво, когда находишься в игре не замечаешь фальши

Неон всегда красив
Неон всегда красив

+ Саундтрек. Очень сильная сторона игры, которая не выбивает из происходящего. К слову в этой игре я вернулся к тому что стал прослушивать саунд отдельно, то как делал раньше) Main тема в меню просто потрясающая. Как круто треки опенингов локаций отражают стиль места, единственное что мне не зашел опен из Берлина, но там клубняк есть)) Танцулька на винной ферме - огонь. Так же каждая отдельная локации передает раскрытие главного героя и пытается вызвать у вас панику, в общем саундтрек потрясающий

+ Персонажи. Какого то глубоко раскрытия ждать не стоит, тут скорее доставляет их некая аура, мощь слов и тд, можно подумать что это начнет отдавать кринжой и каким то непомерным пафосом как в форсажах или Mortal Kombat но нет, здесь все вписывается в повествование хорошо

+ Противники. Довольно хороший у них интеллект, конечно есть дебилизмы которые так часто бывают в стелсах: "Эх, наверно показалось", нужно время чтобы рассмотреть нашего 47 и тд. о без этого геймплей бы стал слишком душный

+ Диалоги. Как я уже упоминал в пункте про персонажей хотя и в скользь, что они вписываются, и довольно интересные, если вам начинает заходить сюжет. Хочется отметить просто обычных NPC которые вкидывают сами того не зная вам инфу как бы подобраться к вашей цели.

+ Локации. Невероятно разнообразны, каждая из них имеет свой стиль, так же они отлично продуманны для разных возможностей, имеют многоуровневость и довольно внушительный размер

+ Визуал. Все эти локации очень красивы, даже немного странно что сильных просадок в этом плане нет. Нет-нет-нет, есть конечно просадки как в том же Берлине или финале, но они просто имеют другую стезю, направленные на другие аспекты которые возможно просто мне менее заходили

+ Оружие. Его очень много, и я имею ввиду не только огнестрел, тут есть и ножи и всякие кирпичи, яды и тд

+ Скриншоты. Красоты NVidea Ansel, спасибо. :)

Ху из ит?
Ху из ит?

+ Контент. Какое то безумное количество контента, есть конечно игры где больше это понятно. Но для подобной игры это удивляет, к довершению всего тут еще есть и разные типы заданий. Снайперские, контракты, какие то временные события и тд

Средне:

+- Прокачка. Расчитанна на долгую игру, просто пройдя игру и немного побегав в контрактах вы откроете крайне мало экипировки. Но в этом и плюс так же, благодаря такому подходу у вас появляются возможности играть довольно долго даже просто в сюжетные задания. Когда я играл была коллаба с Миккельсеном, а теперь Эминем, это очень прикольно)

+- Катсцены. Уря, теперь их можно смотреть не только на сониэриксон 510, а даже на мониторе компьютера. Кто бы мог подумать что это возможно, но можно было бы и лучше качество ввинтить

+- Какое то сомнительное решение, запихать две части сюда. С одной стороны здорово, улучшенная версия всех частей что до этого, но зато я не могу просто взять и прошлую часть испытать. Здорово что они все же доступны в одном издании, купил сразу 3 в 1

Огромный особняк
Огромный особняк

Итог:10/10 

Это шедевр в котором можно провести ну просто огромное количество времени, в добавок ко всему это не просто какие то рандомные миссии.

СюжетГеймплейГрафикаСуандПротивники ЛокацииВизуалОружиеСкриншотыКонтент
26 января

0
Futanari Quest
Не каждый квест успешен и полон страсти.

Если долго не рассусоливать, классическая игра на стандартных ассетах, сделанная на RPG Maker MV. Но будем честны, сделана небольшой командой, которая просто пробовала себя перед крупной игрой. Тут нам предстоит играть за офисную девушку, которая однажды попадает по воли феи в фэнтези-мир с «БОЛЬШОЙ ОСОБЕННОСТЬЮ» (из названия всё понятно), и ее задача — «оприходовать» как можно больше девушек в мире. И так сюжет неплох, особенно порадовал неожиданный финал и много постельных сцен хороших. Также в игре полная почти озвучка английская, что приятно, явно старались. Бои происходит в jrpg-стиле, но вместо ударов и магии тут взаимодействие с врагом: потрогать, пожмякать, поцеловать, пошлепать и так далее, и если происходит успешно, то хп врага уменьшается. И чем меньше хп у врага, тем меньше одежды на нем. Также с каждым (почти) мобом и боссом можно поговорить во время файта и, так сказать, уговорить мирным путем заняться любовью, и за это тоже дается опыт приличный. В целом у игры несколько главных бед: нет русского, вся игра сделана из стандартных ассетов RPG Maker MV, и недолгая продолжительность. Хотелось бы больше всего, за полтора часа я ее прошел, при том что я изучал, фармил и открыл все любовные сцены. Все-таки игра меня больше приятно удивила, ведь среди такого найти игру, над которой старались сделать что-то интересное, не так много, и арты хорошо нарисованы. Ладно, перейдем к выводам.

Неплохой сюжет.Прикольные персонажи (хотя их очень мало).Приятная рисовка.Классные бои с интересной задумкой.Недолгая игра.Понятный английский и не нужно думать, что делать дальше.Приятные хоть и простые головоломки.С каждым монстром можно заняться любовью.Есть галерея для пересмотра сцен.Приятный крафт вещей.Игра очень легкая, и ни разу не проиграл.Есть озвучка диалогов.Недолгая игра.Нет русского языка.Вся игра выстроена на стандартных ассетах RPG Maker MV.Крафт, по сути, не нужен, и без него можно пройти.Игра очень простая и нет вызова.
26 января

+4
MIO: Memories in Orbit
Первая GOTY в 26-м году

Когда в метроидванию вкладывают бабки, а не делают за шапку сухарей - это большое дело.  И вот он, очередной редкий карликовый мастодонт. Визуал как будто вышел из под кисти, музыкально это что-то медитативное,перемещение не любит кривые руки, а противники больно кусаются. Перемещаться приятно, отклик очень хороший. С драками та же история: если бьют - то это ты хреново среагировал, а не игра кривая. Боссы прикольные, и они частенько не церемонятся. Я в восторге.

Хороший откликВизуальный стильПриятная музыкаХорошая картаМало точек сохранения. Если рядом с боссом нет сохранки - от очередной попытки между тобой и боссом , двухминутный путь до него. И тебя бесит не то что ты ему проиграл, а то что до него опять придётся пилить хрен знает сколько. Обозначения на карте никак не подписаны , это ладно тут можно запомнить. Но то что места на локации никак не обозначены - это большой косяк. Порой непонятно где искать дверь, ключ от которой ты только что нашел.
26 января

+3
Grand Theft Auto: San Andreas
Хаос с душой

GTA: San Andreas запомнился своей свободой, но его амбиции в области повествования часто остаются незамеченными. Возвращение Карла Джонсона в Лос-Сантос задаёт тон истории об идентичности, верности и коррупции.
Мир преувеличен, хаотичен и глубоко политичен. Персонажи вроде Биг Смоука становятся символами предательства, замаскированными под дружбу. Игра допускает абсурдность, но под ней скрывается искренний комментарий к власти и сообществу.
Разнообразие игрового процесса поддерживает ощущение масштаба. Хотя иногда это неоднородно, этот опыт остаётся непревзойдённым по характеру. Сан-Андреас — грязный, но живой.

Огромный и разнообразный открытый мирЗапоминающийся сюжет и харизматичные персонажиБольшое количество побочных активностей и мини-игрАтмосфера Калифорнии 90-х и отличный саундтрекСвобода кастомизации персонажаРазнообразие транспорта: от велосипедов до самолётовВысокая реиграбельность и культовый статусУстаревшая графика и анимацииНеудобное управление по современным меркамБаги и вылеты
25 января

0
Thimbleweed Park
Игра для тех,кто в теме!

Это по сути приемник стебущий не особо то и попурным среди игроков классического жанра квестов и point click вроде того monkey island и рассчитана для тех кто любить исследовать каждый уголок. И тут проблема в том что игра завязана в основном именно на юморе и стёбе, даже головоломки и это посути фишка жанра,но именно что для тех кто профи в таких играх которые с легкостью поймёт что делать и как пройти дальше по уровню,а для новичков игра попросту будет непонятна и заброшена,хотя и стоит попробовать пройти полностью чтобы насладиться геймплеем.

ЮморПиксель артАтмосфера для фанатов жанра квестНелогичные загадки связаные с юмором
25 января

+4
The Callisto Protocol
Игра неплохая, но…

До банального скучная и пресная. Количество скримеров на квадратный метр просто зашкаливает. Ну реально, не так же это работает. Я думаю, что бы тебя что-то испугало, ты сначала должен расслабиться, поверить в то, что опасность миновала, что бы на этом состоянии тебя застать врасплох. А здесь толком и нет таких локаций, каждый сидячий, лежачий труп с 99% вероятностью набросится на тебя и это дико раздражает, когда ты считываешь практически каждый скример. 

Красивая картинкаНеобычная система уворотов и тактического выстрела в ближнем боюНебольшая продолжительностьЕсть секция с пролетом в космосеКрохотный инвентарь и патроны для каждого вида оружияОбилие скримеров просто невероятноеУровни скудныеАнимации для всего. Лечиться в бою невозможно
25 января

0
Tomb Raider (1996)

Игра потрясная, но кривой платформинг и запутанные уровни убивают весь интерес. Спасибо ремастеру за возможность сохранятся перед каждым прыжком.

опять не допрыгнул
25 января

+3
Katana Zero
Игра моей мечты

Тут буквально собрано все, что я люблю в игрульках вообще

СюжетБоевкаГеймплейНа самом деле это даже головоломкаЧисто на мой взгляд очень даже рпг. Играем за персонажа с потерянной памятью, выбор в диалогах часто реально ощутимШикарнейший визуальный стильНету
25 января

+1
Amnesia: A Machine for Pigs
Have a nice day Oink Oink

Все когда-то узнают по-своему эту франшизу. И я точно помню, что, лазая по ютубу, я наткнулся на летсплей этой игры. Посмотрев от начала и до конца, то я решил, что в любом случае поиграю в неё. И вот наступил этот день. И кратко говоря что тогда, что и сейчас она меня захватила.

Начну с сюжета и тут он является самым сильным аспектом игры. Как и в прошлой игре мы постепенно погружаемся в воспоминание главного героя, узнавая его грязный секрет. Хоть в прошлом я и был шокирован всем происходящим, что даже в некоторой степени, наверное, боялся этой игре. Однако тут нынешний я уже заплесневевший и видевший уже многое, но тем не менее игра всё также держит тебя в тонусе своими поворотами. В любом случае почему-то играя я понял, что концовку я нифига не помнил, хотя всё до этого отложилось в памяти. Говорит это о чём-то? Возможно, но эта память, поэтому не стал никак заострять внимание, так как на данный момент окончанием игры я был доволен.

А вот насчёт геймплея соглашусь со многими, что это скукота. По сути во всех моментах игра деградировала по сравнению предыдущей частью. Хоть и были маленькие тупняки, но в основном они решаются, когда просто заглядываешь дневник, так как дают жирную подсказку.

Также можно отметить и про противников. За всю игру по настоящему нпс вы встретите 5-6 раз, и то главная цель в них просто убежать. Умереть от них в игре надо прям постараться, но не могу не подметить, что изредка я дёргался. Жалко, что это были тупо скримеры с противниками.

Однако спасало положение 2 вещи: локации и музыка. Ходя по улицам, я прям ловил кайф от дизайна и интерьеров домов и улиц. Также вполне интересно был сделан сам завод, хотя бывали моменты, когда ориентироваться на некоторых моментов было трудно (когда ты включаешь печки, то после этого ты спускаешься вниз и там тебя встречают противники; вот там реально можно заблудиться, так как всё темно, а в прибавок ещё заставляют шататься туда-сюда. К моему удивлению, но тут довольно неплохо разбавили музыкой атмосферу. Она не всё время звучит, но когда надо она очень сильно тебя торкает.

Итог, неплохая игра, которая для многих вышла как не самое лучшее продолжение. Тем не менее лично у меня при упоминание Amnesia всплывает эта часть и никакая другая, а потом уже другие. От меня рекомендация к прохождению, как минимум из-за сюжета

25 января

0
Ebenezer and the Invisible World

Продолжение истории повести Диккенса. 

Невысокая сложность.Очень красивая картинка. Лондон в святочную неделю выглядит фантастически.Удобная навигация.Большое количество разнообразных противников со своей историей.Невзрачные боссы.Мелкие баги в интерфейсе.
25 января

+2
Slime Rancher 2
Игра, в которой хочется жить

Если честно, не понимаю претензий по типу "то же самое и уже было". Многим франшизам это не мешает продаваться миллионными тиражами. Предыдущая игра выходила восемь лет назад, кто вообще помнит, что там было? Или кто-то проходил запоем одну за другой? Не лучший подход для этой серии. Я тоже первую часть щупала. Когда-то. Потом часов 30 щупала ранний доступ этой части, и вот наконец уже часов 70 щупаю релизную версию. И меня не отпускает. Понимаю ведь, что всё, сюжетка пройдена, нужно идти дальше, но слаймы снова голодные, плорты снова не собраны, а на грядках снова засыхает квадратная клубничка и синяя капусточка. Я так не могу. Мне не хочется уходить из этого мира, мне хочется исследовать каждый закуток, скупить каждую красотулечку из маркета, найти каждый вид слаймов и отыскать каждый секретик. У меня плортономика головного мозга...

Никак не поймаю золотого слайма для платины
Никак не поймаю золотого слайма для платины

Не помню технического состояния игры на старте раннего доступа, но на релизном патче на максималках никаких проблем нет. А у меня, к слову, ноутбук i5 с gtx1650! Не самая топовая машина.

У игры огромный, яркий и живой мир. И при этом никаких пустынных полей на 16 гектаров, всё максимально спрессованно, всё тщательно собрано ручками. А сколько здесь секретиков, божечки-кошечки! Я старательно залезала повсюду, но нашла только две трети спрятанных ящичков.

И тем страннее, знаете, ощущается тот_самый Серый Лабиринт, который обещали на старте раннего доступа. Он появился сильно позднее и я к нему приобщилась вот только сейчас. Новая огромная локация, новые механики, новые слаймы, новый визуал, завершение сюжета наконец!

Мне жаль только, что спрятанные сундучки заменили на штуки, которые открываются темными плортами. Их вдвое меньше и почти все они легко находятся, только несколько спрятано поинтереснее. Это было сделано, чтобы оправдать наличие темных слаймов или просто решили добавить что-то новое? Сложно сказать, ещё и цены бешеные 15-25-60 темных плортов для открытия двери или сундучка. Плортов, которые нельзя разводить, только собирать. В целом, не так страшно, только по первой не хватает.

Игра максимально моя, это то, что я люблю делать больше всего: шататься по дальним-дальним запредельям, искать там всякие приколюхи, наблюдать за облаками, водичкой и живностью, чтобы к вечеру, усталым и измотанным, прийти домой с полной сумкой всякого добра и заняться милой бытовухой - на грядках прибраться, загоны со слаймами проведать, почту разобрать, а там уже рассвет, там уже снова можно в путь.

Хоум Свит Хоум
Хоум Свит Хоум
Авторский мир, созданные вручную живописные локацииСаунддизайн хорош, то, что нужно для медитативного времяпрепровожденияМожно десятки часов исследовать локации и каждый раз находить что-то новоеФермерская часть игры не душная, голодные слаймы не умрут, грядки не перестанут давать урожай без полива, плорты не исчезнут из загона, вернёшься домой - всё сделаешьНормально работающая экономикаСкрещивай всех слаймов со всеми! Создавай абсолютно любые варианты! Это можно! Она просто чертовски милая, здесь мир не воюет против тебя, даже смерть здесь - всего лишь контузия, ты просто потеряешь содержимое кармашков и вернёшься домойИдеальна, чтобы вечерком после работы медитативно позалипать на милашных слаймовМне даже не хочется минусы у игры искать, но с золотыми слаймами у меня правда проблема, хз как их искать, они буквально случайныеМне не хватает доп.квестов, чтобы ещё дольше в этом мире прожить, чтобы мне ещё было чем заниматьсяЯ купила все пять расширений для ранчо, но Пещеру с Раскопками так и не использовала. Для полноценной фермы мне хватило основной теплицы и трёх расширений. Не знаю даже как к этому относиться
25 января

0
South Park: Tenorman's Revenge
Рекомендую к ознакомлению, но только тем, кто имеет друзей (в любом смысле)

Игра вышла только на шайтан коробку, представляет собой платформер с атаками, приемами, ну и прыжками. На эмуляторе пойдет даже на говне, но вот одному тут можно со скуки помереть. Я слышал что игра проходима и без друзей, и вроде кабудто тут можно переключаться между играбельными персами, но я жал на все подряд, даже себе на пупок, но никакие комбинации никуда не переключали, а если так, то считай прям куски уровней пройдут мимо. 
Рисовка приятная, как в мульте, есть также отсылки, всякие разумные бобры с лазерами из будущего картмана где он вии ждал, авесомо, супер ульты других парней, история с махной с залюпы, ну короче фаны мульта попрутся.
Забрасываю только потому что я тупой и мне лень гуглить как настроить игру так, чтобы игра определялась как фулл, а не сраный триал, так что эсли ты умный, содержишь в себе больше 60 айкьюдо, и вообще ты считаешь что ты тру фан, то скачай, настрой, играй, кайфуй, лайв из лайф

саус парк вайб сохраненмайкрософты, суки, отдайте игру на другие платформы и встройте туда хоть тупой компаньон аи
25 января

+2
The Elder Scrolls IV: Oblivion

Очень трудно оценивать игру, в которой ты провёл сотни часов, ведь в таком случаи возникает вопрос: если игра плохая, то зачем проводить в ней столько времени, а если игра хорошая, то какие вообще вопросы могут быть к ней? Я провёл в игре сотни часов в том момент, когда игра только вышла, и тогда Oblivion выделялся на фоне таких аналогов как Gothic, Two Worlds и Risen. На фоне этих игр Oblivion поражал. Слово «поражал» или «впечатлял» являются ключевыми для понимания всех или почти всех игр от Bethesda. Возможно, эта основа используется всеми крупными компаниями, ведь то же самое можно сказать и про Farcry 3.

В своём отзыве на Fallout 3, в котором я провёл не намного меньше часов, но который сегодня я рассматриваю как сугубо вторичный продукт основанный целиком и полностью на Oblivion (они даже полностью скопировали врага из Oblivion!), я отмечал, что вся концепция и весь успех TES и Fallout 3 основаны на гигантомании игрового мира в ущерб непосредственно игровому процессу. И Fallout 3 и TES являются структурно очень простыми играми, так как все силы были положены на создании настолько огромного игрового пространства, который при этом «обустроен» настолько качественно, что создается, в общем-то, очень качественная иллюзия реального мира. Эти игры известны и популярны исключительно детализацией и размером игрового мира и, в общем-то, это и всё что в них есть ценного. Впервые мы увидели эту концепцию в Morrowind, которая и принесла успех Bethesda. После чего мы увидели точно такую же, но заметно улучшенную концепцию в Oblivion, но идеал или финальная версия данной концепции пришлась уже на Skyrim. Во всех этих игра мы видим огромный детализированный мир, включая великолепную музыкальную тему и прочую декоративную мишуру, но при этом очень базовую игровую механику. И вот это и есть главная проблема как компании Bethesda так и TES с Fallout.

Если возвращаться обратно к Oblivion, то можно увидеть огромный, разнообразный, но при этом и однообразный мир, который хорошо проработан в некоторых моментах, но в других скорее напоминает мёртвый и пустынный огромный мир Two Worlds. Далее, этот мир наполнен неплохими, но при этом не выше среднего уровня квестами, однотипными противниками и самое печальное, отвратительной боевой системой или очень скучным и не интересным уничтожением противников которых тут просто горы. Последний элемент – непосредственно RPG составляющая, которая тут такая же простая как в самых первых RPG игр типа Diablo II (несколько навыков, которые можно улучшать до 100).

Игровая составляющая в Oblivion ушла не намного дальше Diablo II. Получается, что единственное, что в этой игре интересно делать, это просто путешествовать по миру, любоваться его видами. Квестовые сюжеты пускай и не совсем банальны, но не уровня даже того Half-Life 2. Боевая система, т.е. уничтожение противников, отвратительная и скучная. Специализация и навыки – практически на уровне второго Diablo. Т.е. опыт прохождения за воина/мага/вора один и то же (даже такая старая игра как Nox (2000) давала игроку разный опыт за прохождение трёх разных специализаций главного персонажа). Ну и последнее, это система игрового мира (враги и те предметы, которые можно найти в сундуках или собрать с убитых врагов) создана таким образом что прогресс – главная составляющая всех игр – здесь не чувствуется. Герой как испытывал на первом уровне проблемы с убийством зомби так он и будет их испытывать, даже если повысит свой уровень до 10, к примеру.

Ощущение от отсутствия прогресса ведёт к тому, что испытывают многие люди, которые бросают изучать иностранный язык. Это возникает тогда, когда они, потратив месяцы или даже годы, в какой-то момент осознают, что они не могут прочитать даже детскую книгу без использования словаря (переводчика). Они испытывают то же самое чувство, что и игроки, которые бросали Oblivion – отсутствие прогресса. Игроки вкачались до 15 уровня, но потом заходят в какую-нибудь пещеру, где их с лёгкостью убивает гоблин, после чего они выходят из этой игры и удаляют её с компьютера. Происходит это именно из-за отсутствия ощущения прогресса. Именно из-за этого игра воспринимается как бег на одном месте, из-за чего уже неважно какого уровня у тебя герой, ведь враги всегда будут на голову выше тебя. Этого нет в других RPG, в которых прогресс чувствуется.

Что всё это означает? Это означает нивелирование всех тех достоинств, что есть у этого огромного игрового мира, как например огромное количество разных пещер. Зачем игроку все эти десятки пещер, если он в них не найдёт некое убер-оружие которое заметно упростит ему продвижение через легионы врагов? И это при том, что зачистка этих лабиринтообразных пещер убивает всякий энтузиазм к продолжению. Я часто бросал игру именно благодаря этим лабиринтам чуть ли не в каждой пещере, когда в итоге я понимал, что по сути я ничего ценного в них не нашёл зато убил часа два своего времени. Смысла в этих пещерах нет, если как мы выяснили, враги всегда в них будут на голову выше игрока, и поэтому косить их как в Path of Exile не получится, да и никаких особо ценных бонусов они не принесут, ибо всё содержание сундуков привязано к уровню главного героя. Конечно, что-то ценное в них всё же есть, но зачистка пещер, особенно огромных пещер, не всегда оправдана (за всю игру я обчистил лишь около 5 пещер и то только потому, что имел 100 навык скрытности, предметы на скрытность и кольцо, дающее 20% к Хамелеону и поэтому чистка пещер за вора, т.е. без каких-либо убийств было интересным и забавным и именно поэтому, сколько я бы не играл в эту игру, я всегда играл за вора - единственная специализация, которая тут более-менее хорошо проработана).

Кстати, о Path of Exile, которую я возьму за образец. Чем увлекает эта игра, и чего нет у TES? Увлекательность и визуальная красота уничтожения противников, а во-вторых, наличием в PoE глубокой системы специализации, т.е. наличие тех самых билдов когда прохождение за разные специализации ощущается по-разному. В TES уничтожение противников, за исключением отыгрыша за вора, это какое-то невероятно банальное действие, которое ничего кроме скуки не приносит. Ну а про углубленную специализацию тут и говорит смешно, ибо её тут нет (специализация ушла не дальше Diablo II). Все силы ушли на создание этого огромного мира, который интересно рассматривать, но в котором скучно играть. И это актуально для всех частей TES, включая, как мне кажется, и будущую шестую часть.

Bethesda не может сдвинуться с места после того как они нашли выигрышную концепцию гигантского детализированного игрового мира, пожертвовав всем остальным, включая бои с противниками что отлично показала каждая часть TES, а так же Fallout 3. Проблема здесь в том, что в таком случаи вы создаёте не игру, а некий вариант заставки на монитор, которые были особенно актуальны в 2000 годы и которые порой поражали своей графикой. Впрочем, возможно это не проблема TES, а проблема самого жанра, учитывая выход игры Tainted Grail  с её попыткой впихнуть механику боя из DARK SOULS, а не предложение чего-то нового (запихнуть DARK SOULS в TES – что может быть хуже?).

25 января

+2
Super Monkey Ball: Banana Mania
Круглое - катать!

Кто не знает Super Monkey Ball? Ну как показывает практика: на просторах великой и необъятной - почти никто.

Поэтому начнем пожалуй с простого: что такое Monkey Ball (а именно так называлась оригинальная игра на аркадном автомате) - это серия абсолютно гениальных в своей простоте action-головоломок, как правило управляющихся одним только стиком. Да вы правильно услышали, для игр этой серии не нужные кнопки. Причем не нужны настолько что на аркадном автомате они присутствовали просто для красоты, очевидно будучи совершенно не нужными. Ими мы просто выбирали каким именно скином обезьяны хотим играть.

Вот этот одинокий бана и предлагалось дергать ради обезьяньего счастья
Вот этот одинокий бана и предлагалось дергать ради обезьяньего счастья

По факту все что мы здесь делаем - это наклоняем мир вокруг уровня и нашей обезьянки в шарике - которая соответственно катится строго согласно гравитации. **Это кстати не такой очевидный концепт для многих людей, почему-то бытует мнение что мы наклоняем именно платформу уровня, а потом люди внезапно осознают что могут управлять шариком с обезьяной в полете и у них рушится шаблон. Мы прыгаем на кочках, скатываемся со склонов, катимся по узким балочкам и все ради одной цели - пройти в финальные ворота!

Игра встречает нас яркой заставкой и шикарной песней на фоне
Игра встречает нас яркой заставкой и шикарной песней на фоне

Ну это мы описали оригинальные Monkey Ball и Super Monkey Ball (последний вышел аж в 2001-м году на Gamecube), а что же эта игра? А Banana Mania это по факту ремейк! Причем ремейк ремастера. Правда тогда когда этот ремастер выходил даже и слова то такого не было. Но была в общем в 2005-м году такая игра как Super Monkey Ball Deluxe - по факту сочетающая в себе уровни SMB1, SMB2 и имеющая кучку (аж целого хитмана, то бишь 47) собственных уровней. Так вот Banan Mania это ремейк одновременно двух первых игр и Deluxe с кучей новых фишек и режимов!

Основа геймлпея осталась на месте - мы все также катаем шарик с обезьяной, с той лишь поправкой что теперь SEGA очень любит коллаборировать со своими сериями и в шарике может оказаться вполне себе Тейлс из Соника или Кирью Казума из Якудзы.

Дружная семья наших главных героев
Дружная семья наших главных героев
Скриншот от которого у бывалых манки-боллеров начнет дергаться глаз. Launchers я вставлять не стал чтобы не устроить людям инфаркт...
Скриншот от которого у бывалых манки-боллеров начнет дергаться глаз. Launchers я вставлять не стал чтобы не устроить людям инфаркт...

Что же изменилось? Ну прежде всего ответ кроется в названии игры - Banana Mania. Бананов на уровне стало просто в разы больше. Теперь те уровни что во 2-й части щеголяли гордыми 15-ю бананами, могут спокойно быть наполнены полутора сотнями. Это и плюс и минус. Плюс, потому что игра включает в себя цели, которые надо выполнять на уровне чтобы зарабатывать очки, и одной из целей как правило является "собрать N бананов и выйти с уровня". Минус же это в новых режимах, вернее скорее не минус, а огромный буст сложности. Два из доступных режимов это режимы "золотого банана" и "черного банана". В первом нам нужно собрать строго все бананы на уровне, а во втором строго ни одного. Как вы понимаете с таким числом бананов и то и другое становится задачами нетривиальными.

На огненных уровнях периодически хочется надеть скафандр, настолько жарким выглядит это место
На огненных уровнях периодически хочется надеть скафандр, настолько жарким выглядит это место

А что основная часть игры? Она состоит из режима истории - который целиком перенесен из Super Monkey Ball 2; только заставки вместо страшных и кривых на движке сделали в виде коротеньких комиксов между мирами. Люди в основном оценили, потому как ничего кроме боли в глазах старые заставки не вызывали. А также тут есть два челлендж режима: из SMB1 и SMB2 соответственно. Оба напрямую перенесены из этих игр. Ну и практика понятно дело на месте - но за нее очки не начисляются так что можно пропускать.

Остальное докупается во внутриигровом магазине за очки. Правда за прохождение истории вам отвалят их такое колличество что проблем с покупкой вышеупомянутых режимов бананов, а также DX Challenge, с теми самыми 47-ю уровнями из SMB DX, соврершенно не будет.

Ладно я обманул. Надеюсь ветераны морально подготовились.
Ладно я обманул. Надеюсь ветераны морально подготовились.

А вот что изменилось точно не в лучшую сторону - так это физика и управление. Игра переехала на движок Unity и как следствие добрая половина старых трюков просто не работает, зато появились новые! Оттолкнуться от 5-й ступеньке и пролететь всю оперу насквозь? Легко! Проехать по самому краю вращающегося банана-платформы? Элементарно! Прокатиться по тонким тросточкам в Tiers? Совершенно невозможно.

И да, управление тому виной. Дело в том что на Gamecube был несколько другой стик - он был супер чувствительным, а его мертвая зона была квадратной (а не круглой как у современных геймпадов) в следствии чего управление становилось несколько менее аналоговым и позволяло совершать нереальные выкрутасы. Тут же мы имеем типичную проблему, ехать прямо по тонкой жердочке достаточно сложно, а если жердочка наклонена - практически невозможно. Говорят это решается на ПК, при помощи изменения мертвой зоны геймпада через steam input, но я увы играл на Xbox Series X и там мало того что нельзя так сделать, так еще и мертвая зона стика самая большая из всех современных геймпадов.

Продолжаем травмировать старичков. Для тех кто не понимает - поиграйте, и эти ступеньки будут сниться вам еще долгие месяцы.
Продолжаем травмировать старичков. Для тех кто не понимает - поиграйте, и эти ступеньки будут сниться вам еще долгие месяцы.

И все же к управлению постепенно привыкаешь. Оно менее удобное, а чтобы скомпенсировать его недостатки в игру еще и добавлен режим помощи, в котором можно замедлять время. Последний правда отключает получение времени на уровне, и половину бонусных очков с него - что довольно жестко. Зато позволяет таки пройти ненавистные Launchers или 8 Rings.

Кроме того для разнообразия тут добавлена возможность купить и включить своей обезьяне прыжок! Да это также отключает рекорды на уровнях, зато какими новыми красками начинает играть каждый из них, когда очередной бордюрчик не надо хитро обкатывать подпрыгивая о бортик и почти падая в пропасть, а можно просто перепрыгнуть не сбавляя скорости!

Иногда уровень рассчитан на одну единственную попытку - промахнешься и можно рестартовать, восстановиться такое место тебе не даст
Иногда уровень рассчитан на одну единственную попытку - промахнешься и можно рестартовать, восстановиться такое место тебе не даст

И когда привыкнешь к управлению, начинаешь получать от игры недюжинное удовольствие! Эти бесконечные попытки которые оттачивают твое чувство уровня и итоговый идеальный проход по нему вызывают нереальную эйфорию. А креативность местных уровней только подстегивает ее!

Чего тут только нет! И попрыгунчики, и спирали, и движущиеся платформы и лабиринты и угадайка с шансом 4 к 69 на то что ткнешь в правильную кнопку. А в дополнительных режимах уровней еще больше. Суммарно в игре их больше 400! И это как раз самое прекрасное что есть, именно ради вот этого геймдизайнерского великолепия мы и играем в такие игры!

Кольца. Да в них нет никаких дырок. То что в другой игре было бы спидраннерским скипом за текстурами - тут валидное прохождение уровня.
Кольца. Да в них нет никаких дырок. То что в другой игре было бы спидраннерским скипом за текстурами - тут валидное прохождение уровня.

Некоторые уровни несколько упрощены специально для этой игры, но таких совсем немного, и для тех кому это не понравится... есть режим Original Stage Mode где все они и собраны в их оригинальном виде - чтобы было еще веселее так сказать!

Что по итогу? А по итогу мы имеем великолепный ремейк сразу 3-х игр в одной из лучших серий экшн-головоломок в истории, да еще и с кучей нового контента и возможностью докупать DLC с персонажами ваших любимых игр сеги. В этой игре можно провести долгие десятки часов и все еще не изучить ее на все 100%. Если вы никогда не трогали серию Monkey Ball - то Banana Mania наверное лучшая игра для того чтобы в нее войти, а если вы фанат - то это точно тот проект который вы не захотите пропустить!

От меня игра получает однозначное "Изумительно" и еще добрые 40-50 часов в ней, после и так проведенных 25-ти!

Маленький я заканчивает стори-мод и еще не знает что весь настоящий ужас ждет его в мастер уровнях челленджа по SMB1 и SMB2
Маленький я заканчивает стори-мод и еще не знает что весь настоящий ужас ждет его в мастер уровнях челленджа по SMB1 и SMB2

Великолепные уровни из SMB1, 2 и DeluxeМоре режимовОкеан персонажейНереальная реиграбельностьУправление хуже чем в оригинале на Gamecube
25 января

0
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy

LEGO Star Wars II: The Original Trilogy, это сиквел-приквел к мега-хиту Lego Star Wars: The Video Game. Как следует из названия, сюжет у нас сосредоточила на оригинальной трилогии саги «Звездные войны». Наша задача как игрока положить конец тираническому правлению Галактической Империи и параллельно собрать вообще все коллекционные штуки которые есть в этой игре. Игра как и раньше рассчитана на младшую аудиторию, но при этом может утянуть за собой любого взрослого человека.

25 января

0
Enshrouded

Красочный, с подтянутой графикой вальхейм. Больше возможностей для строительства базы, можно рыть туннели

25 января

+3
Dispatch
Лучшая работа в моей жизни

Отличный работодатель. Милая и добрая руководительница, в меру интересная работа, токсичный, но очень обаятельный коллектив. Кофе от котика за счет работодателя. 
Полученный опыт ценю, о потраченном времени не жалею. Рекомендую.

Прекрасные персонажи и актеры, их озвучивающиеБанальная, но при этом все равно интересная историяУвлекательный геймплейНе самый удачный финалСлегка навязанный выбор в одной из сюжетных троп
25 января

+4
Star Wars Jedi: Fallen Order
Игра как пролог

Я пробовал кучу раз играть в эту игру, но довольно быстро бросал и тут я снова попробовал. Как итог, прошел игру за один день. И сразу уточню, что я далек от мира звездных войн, ни одного фильма не смотрел и знаю лишь очень поверхностную информацию. Возможно поэтому, игра мне и не особо зашла в сюжетном плане, начну я с него.

Сюжет тут изначально интригует, но мне не хватило масштабности, а в конце я вообще прифигел и сидел с чувством, что все было зря и 8 часов мы просто собирали недо-банду из 4 человек.  В конце появился Дарт Вейдер и это было ужасающе, пафосно, но круто.

Но минус за то, что в игру добавили элементы сосаликов. Впринципе игра не сложная, есть гибкая настройка сложности так, что казуалам вроде меня, нечего бояться. Но система возрождения врагов после медитации, оо, эта вещь меня безумно бесила.. Сразу как-то бьет по погружению, ибо выглядит вообще не уместно в данной игре. 

Всю игру мы мотаемся между +/- 4 планетами. Это большие, извилистые, коридорные локации, которые мы можем исследовать и на которые нам приходиться возвращаться несколько раз по сюжету. И из-за системы возрождения врагов, нам нужно из раза в раз, зачищать одни и теже коридоры. 

Световой меч, а точнее боевка спорная. Я понимаю, что из-за цензуры, игровых условностей, невозможно сделать световой меч так, что бы была и расчлененка нормальная и система ваншотов. Точнее можно, но крупные студии не привыкли рисковать и внедрять что-то новое. Поэтому что есть, то есть: импакт у светового меча, как у дубинки, вот и все. Особенно при боях с людьми, ибо у тех же дроидов или живности всякой, есть средненькая, но расчлененка и хоть какой-то импакт проходит. 

Ну и на этом я буду заканчивать. Игра проходиться за 8 часов, без акцента на собирательство, я люблю такие короткие игры, поэтому за это отдельный плюсик. Сюжетно слабо, как-будто играем в 8 часовой пролог. 

Понятный ЛВЛ-дизайнРусская озвучкаНеплохие персонажиОптимизацияЭлементы соулс-лайкаСветовой меч
25 января
1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 1432 1433
из 1 433 страниц