уютный строительный камерный градострой
есть помощники и у них есть квесты
уютный строительный камерный градострой
есть помощники и у них есть квесты
Простенькая аркада-шутер от третьего лица с электронной музыкой 2000-х.
Игра хоть и простая и кажется устаревшей(уровень первых 3д консолей), но в игре присутствует изменение террейна, хоть и простой но увлекательный геймплей и вполне приятно убил время исследуя карты.
Единственный Dead Space, где мы играем от 1-го лица! А сам жанр будто идеально подходит для подобного отстрела конечностей - рельсовый шутер. Нечастый жанр, помню только The House of the Dead, у которого были собственные аркадные автоматы, которые просили деньги в случае смерти, которая вас обязательно будет ждать.
И играется это на удивление приятно, даже если опустить особенности танцев с бубном, хоть и не очень хлопотных, так как имеется гайд с запуском. Мне не испытать того самого опыта с трекерами и нунчаками, но всё равно это было круто!
Игра полноценная, с 10 главами и общей продолжительностью где-то 6-7 часов. Как вы уже поняли, идём мы по “рельсам”, то есть главные герои сами идут, а мы лишь наблюдаем от их лица. Если появляются враги, то мы останавливаемся и начинаем отстрел (что конечно не канон, ведь в обычных играх мы всё-таки можем шевелиться).
Патроны не бесконечные, их надо восполнять, а делается это путём внимательного осмотра окружения. Главные герои вечно вертят головой и можно легко пропустить коробку или собираемый предмет. Порой герой на секунду посмотрит в нужную сторону, а потом всё, больше не повернётся.
Нашим обязательным оружием будет гвоздомёт, его нельзя заменить, зато у него бесконечные патроны и можно заряжать мощный выстрел альтернативным огнём. Плазменный резак тоже есть, да и всё другое хорошо знакомое по первой части оружие. Каждое с альтернативным режимом огня. Но также будет и новое: полицейский пистолет, дуговой сварщик и очередное оружие ближнего боя (привет Dead Space: Sabotage). Для ближнего боя будет отдельная кнопка, в оригинале же надо было размахивать нунчаком, а размахивать будете киркой (понадобится для расчистки проходов). Пистолет забавный, им можно быстро стрелять, но патроны тоже быстро заканчиваются. Дуговой сварщик стреляет электричеством, но мне он показался слабым, да и патроны быстро заканчиваются. Огнемёт гораздо эффективнее в большинстве ситуаций.
Телекинез здесь имеется, но предметов для бросков вокруг почти нет или встречаются они довольно редко. Стазис тоже есть, восстанавливается сам, имеет 3 заряда. Враги замедляются на продолжительное время.
Не только новым оружием нас радуют, ещё и монстры есть новые. Будут летающие враги! Это какие-то мухи-переростки, которые долго крутаж по комнате, а потом в какой-то момент будут пытаться нас ударить вблизи. Также есть женщина-некроморф, которая стреляет взрывными снарядами. Боссы тоже имеются, такого я не припомню, но выглядит он круто. Кстати, насколько я понимаю, только в этой части мы можем ловить снаряды, запущенные ребёнком с щупальцами! При возврате отправителю, они взрываются.
Ощущение от стрельбы здесь иное, особенно если использовать штурмовую винтовку или огнемёт. Вы будто цветочки поливаете, размахивая прицелом, находясь в стационарном режиме. Стрелять от первого лица мне очень понравилось, хотелось бы ремейк этой игры или продолжение, но все мы знаем отношение EA к этой великой франшизе, к тому же конкретно эта игра не окупилась (типичные завышенные ожидания издателя). Да и выбор платформы странный. Как можно было рассчитывать на колоссальный успех на семейной консоли? Особенности управления действительно классные, чем-то схожи с VR, но игра опередила своё время.
Улучшения разбросаны по уровням и светятся синим (а записки фиолетовым). Каждое улучшение определённо увеличивает боезапас, а вот по поводу урона не могу сказать. Скорее всего, урон не увеличивается. Каждый апгрейд относится к определённому оружию, даже которого у вас может не быть сейчас на руках. Также улучшение оружия распространяется на аркадный режим.
Изредка нам предлагают выбрать один из двух путей. Все они ведут к одному и тому же, неправильного пути нет. Столкнувшись с этим впервые можно подумать, что выбор что-то значит, но не дайте себя обмануть. Однако, порой один из путей будет вести к секретной комнате с ресурсами, а потом герой возвращается обратно.
Последнее время, я жалуюсь на вторую половину пройденных игр, но здесь совсем другое дело. В последних главах градус экшена повышается и на нас прут огромные волны врагов, избавляться от них невероятно кайфово! Я отвёл душу по полной!
В самом начале игры нас ждёт офигенная отсылка на Айзека. Камера будет привычной, от 3-го лица, а на экране стоит человек в таком же костюме. А потом он сам начинает идти, и всё обыгрывается так, что мы просто смотрели на него от 1-го лица!
Во всех играх серии мне не хватает аркадного режима, где просто можно молотить некроморфов и получать за это какие-нибудь очки. Так вот, именно в этой игре нечто подобное правда есть! Нас выпускают на знакомую по сюжету арену, где надо пережить 10 волн врагов. Это довольно весело, я прошёл их все. Но не советую проходить залпом, потому что некоторые уровни затянуты и на них может потребоваться 15+ минут.
Игра хорошо состарилась в геймплейном плане, в визуальном тоже. Лицевая анимация для своего времени отличная! Да и озвучка каждого персонажа шикарная.
Как вы уже поняли, за всю игру мы посмотрим на мир глазами множества персонажей. Тоже необычная вещь, непривычная для фаната Айзека. Особых передышек не будет, по истории постоянно что-то происходит, мы всегда в движении и пытаемся пережить этот кошмар.
Кстати о кошмаре, у нас приквел первой части, а значит любимый Ишимура! Нам расскажут про то, как был найден Обелиск на Эгиде 7, и как, по сути, началась трагедия. Мы посмотрим на саму Эгиду 7, а также окажемся на Ишимуре лично.
На Ишимуре мы увидим знакомые места и ранее невиданные! Даже прогуляемся по вентиляции, из которой обычно доставали лезвия в первой части. Увидя знакомую комнату, сразу проникаешься ностальгией и вспоминаешь лучшие годы Айзека.
Сюжетно мы всё ломаем и баррикадируем, чтобы двигаться дальше. Особенно запоминается то, как мы закрываем проход в медицинский отсек, который Айзек будет взрывать попозже. Да даже игра заканчивается ровно там, где Айзек только прибывает со своей командой.
Музыка идентична первой части по стилю. Не могу сказать, что прям пугался, но бывало жутко. Всё-таки куда страшнее, когда сам поворачиваешься и случайно натыкаешься на бабайку, чем когда тебе показывают режиссёрским методом. Мне повезло найти игру хоть в каком-то виде, поэтому отсутствие перевода меня не пугало. Может часть сюжета не понял, но общая картина была ясна всегда.
Помимо основного сюжета, нам также открываются дополнительные главы, которые представляют собой анимированный (с натяжкой) комикс. Раз игра приквел, то этот комикс приквел приквела! Нам рассказывают ещё более ранние события, когда Обелиск был найден, но его ещё не экспортировали. Люди уже начинали сходить с ума и юнитологи разгоняли свою шизу. Всего там 6 эпизодов и каждый довольно продолжительный, наверное минут по 10.
Эта игра определённо стоила моего внимания, особенно как любителя именно первой части по истории и атмосфере. Осталось только пройти Ignition и Severed. После этого смогу хвастаться, что прошёл все игры своей самой любимой серии.
Великолепная боевка и пример для всех разработчиков экшена. Каждый инструмент и кнопка у игрока используется в бою и полезна (разработчикам Mortal Shell 2 есть чему поучиться), даже "иссен", который я с самого начала зарекся использовать позже нашел свое применение, благодаря спойлеру. Более того инструментарий в достаточной степени уникальный и инновационный, например парирование перенаправляет движение врага, позволяя толкать в стены или других врагов.
Основной сюжет не вызывает особо интереса и по большей части нужен для мотивации идти туда то. Так же есть подозрения, что команд сценаристов было несколько и одна (хорошая) писала пролог, квесты Мурасаки (о них ниже под спойлерной частью) и вмешалась немного в основной сюжет к последней четверти игры, во все остальное время остроумие и харизма всех персонажей куда то пропадает, а события бесмыслины. Глав гад хоть и харизматичен по своему, в сути своей злыдиус злодей, любитель гинацидов.
Хочу упомянуть отдельно квесты Мурасаки, которые меня приятно удивили своей концепцией. Во первых, они как то связаны с основным сюжетом, то со злодейкой, то с Ганрю. Во вторых, может будет громко сказано, но используют подход Гая Ричи, когда персонажи из разных квестов оказываются связаны или переприлатются в общий наратив в последующих.
Открытый мир игре не нужен, просто филерный лабиринт из коридоров и улиц с дебильными квестами принеси, убей, вернись на сюжетную локацию и постреляй монстров (кроме уже упомянутых квестов Мурасаки). И ладно бы, не хочешь, иди по сюжету, но нет, ведь в них запрятаны очки для улучшения и АМУЛЕТЫ, плюс периодически по сюжету необходимо зачищать разломы и открывать новые куски открытого мира. Если бы игра представляла из себя набор локаций подряд, к которым можно возвращаться и выполнять доп квесты, как в вуконге, было бы намного лучше.
А еще повтор боссов в конце игры это кошмар просто, видимо в Японии это обязательное требование ко всем экшенам на законодательном уровне.
Итог: в серидине игры думал уже ставить оценку ниже и объективно может и стоило бы, но ближе к финалу вернулись сценаристы, начались насыщенные события и новые механики повысили интерес. В итоге остался очень доволен, а минусы для меня остались незначительными.
Игра очень красочная и разнообразная, много интересных деталей и понятный геймплей, не смотря на то что нет русского языка. Ну это же даблфайн!
Игра довольно хорошо отличается от других частей серии стилистикой и немного особенностями классов. Может потому что сюжет происходит не в японии?
В игре присутствуют разнообразные миссии, прокачка персонажей и разрушаемость.
Физическая головоломка, может с поломанной немного физикой местами, но местами неожиданно проходится.
Сингловый выживач с мобильной платформы.
Игра хоть и выглядит большой(по размерам архипелага), но на самом деле играется просто и проходится довольно быстро. Она хоть и состоит из одинаковых ассетов и выглядит как устаревшая игра, но довольно неплохо скомпонована.
Недавно для себя открыл прошлую часть этой игры про господина Бранте, и она мне очень понравилась. Такая себе интерактивная книга, в которой скрыто как минимум 3 разные истории. Проходил специально, скрыв последствия решений, и это было по-своему увлекательно, так как "симулятор калькулятора", как его часто называли в сообществе, наказывал очень резко за недостаток характеристик.
Теперь же о текущей игре, сначала скажу приятно было посмотреть на историю которую и так уже знаешь с разных сторон, с новой более "высокой" стороны. Добавили несколько механик, которые немного корректируют тот самый калькулятор, но дальше плюсы увы заканчиваются. Здесь выбор не такой сложный, качнуть весы в иную сторону довольно легко и интуитивно понятно, заодно можно заранее подготовится к ключевым решениям, когда тебе дают ясно понять кто тебе нужен. Вариативность тоже хромает, эту часть перепроходить будет не так увлекательно как предыдущую. Да и немаловажно, что ценник у игры намного выше чем у предыдущей части (в 1,5 раза), хотя предлагает она куда меньше, что ощущается несправедливо, несмотря на инфляцию.
Часто встречал ситуации, когда Ori ставили в один ряд с Hollow Knight, но если с Hollow Knight я уже познакомился, то вот руки до Ori всё как-то не доходили, и как оказалось зря. Зря потому, что эти две игры являются обязательными для понимания того до какого уровня или на каком уровне находится сам жанр к которому принадлежат эти две игры. Я считаю, что эти две игры располагаются на самой вершине и являются лучшими представителями данного направления компьютерных игр. Но почему?
Действительно, что делает подобные игры самими лучшими, если такое определение уместно использовать? По моему мнению, это графическое оформление (включая логистику локаций, т.е. насколько мир игры интересный, а не только красивый), ощущение от управления персонажем, а также те механики, которые имеются в игре, включая их количество, вариативность, а так же уместность.
Наверно главное, чем игра знаменита, это её графическая оболочка, картинка, которая просто бесподобная и невероятно сильно напоминает точно такую же графику из Trine (только в Ori она более…масштабная что ли). Потрясающая детализация игрового мира, а так же общий фон (включая высокий уровень графики), делает игру очень приятной для глаза, плюс, игру просто приятно рассматривать. Но что ещё более поражает, так это вариативность игровых зон. Да, мне не хватило что-то типа дождливого биома, но в целом, локации в Ori получились не только красивыми в деталях, но и разнообразными. К примеру, есть условно умеренный климат, есть условное подземелье, с его всепоглощающей темнотой и с живностью, что обитает в пещерах, гротах и пр., есть пустыня (с её приветом от Dune) и есть заснеженная локация. В принципе, вполне такой стандарт, где вместо дождливых локаций, был выбран аналог райских тропиков. В целом, неплохо, но и без неожиданностей. Главное, что рассматривать локации точно так же как играть на этих самых локаций, одно удовольствие. Игра одновременно и не отвлекает, но и позволяет разглядывать созданный мир.
Но насколько он разнообразный в плане логистики передвижения? Тут используется всё тот же принцип что и во всех подобных играх: по локациям расставлены преграды, пройти через которые позволяют особые навыки, как например двойной (а так же тройной) прыжок или возможность использования стрел и пр. Ближе к концу игры мы практически одновременно получаем возможность открыть всю карту на предмет спрятанных предметов (увеличение маны, жизней и пр.), а так же такой навык как возможность большого прыжка в любой момент, т.е. находясь уже в воздухе (т.е. тройной прыжок и в конце ещё один, но уже большой, что позволяет проходить прежние уровни ещё быстрее и добираться до самых труднодоступных мест, но в принципе, это классика игрового строительства в таких играх). Тут важно отметить количество и качество навыков, которые добавляют игре новую механику и как следствие, некоторые проходы в игре оборудованы именно под новую механику, как например, медленное и плавное приземление, благодаря чему можно добраться до отдалённых мест или запрыгнуть на дальнюю платформу и эта же механика используется в местах, где вверх идёт воздух, благодаря чему мы, подобно шару, можем то опускаться, то подниматься, находясь при этом в воздухе. Если сравнивать эти две игры по уровню и качеству игровых механик, по их разнообразию и применимости в игре, то Ori выйдет в лидеры. Всё же в Hollow Knight не так много игровых механик, которые используются для передвижения по локации. В основном в Hollow Knight используется двойной прыжок, что актуально и для Ori, но в Ori мы чаще летаем или левитируем, плаваем и просверливаем землю подобно кроту. Безусловно, прыжки в Ori важны, но Ori не зациклена на них как это имеет место в Hollow Knight.
Видно, что разработчики Ori больше внимания уделяли именно передвижению по карте, а не боям, но в Hollow Knight именно битвам с противниками, включая боссов, уделено больше всего внимания. Получается, что это две разные игры не только в плане картинки, но в плане сути этих игр. В Ori мы наслаждаемся видами тамошнего мира, а в Hollow Knight, искусству войны, искусству битвы. Да, в Hollow Knight есть Белый замок, но он, по сравнению с Ori, просто блеклая тень. В Ori нет цели, усложнить прохождение, сделав каждый сантиметр болью для игрока. В Ori игрок отдыхает и наслаждается видами. В Ori мы наслаждаемся плавностью и лёгкостью движений главного героя и это второе важное отличие от Hollow Knight.
Если к Hollow Knight применимо понятие «боль и страдания», то к Ori – «наслаждение легкостью и яркостью красок». В Ori передвижения главного героя самые легкие, какие я только видел. Главный герой подобен пёрышку, который при этом очень юркий и быстрый. Лёгкость и быстрота, как главная характеристика этого духа, визуал которого лишь подчёркивает то ощущение, которое дарует игра при управлении главным героем. Если в Hollow Knight главный герой был просто юркий и быстрый, то тут он ещё и лёгкий, что очень сильно дифференцирует и главных героев и эти игры как таковые. Я думаю, это было сделано, чтобы главный герой ещё лучше вписался в механики игры, как например, использование пера для мягкого приземления, с его плавным скольжением (по воздуху). В любом случаи, это очень большой плюс игры, потому что когда главные герои ощущаются тяжеловесными как в игре Castle of Illusion, такие игры воспринимаются очень по-другому из-за чего разработчикам нужно предложить совсем иные механики, которые совершенно не подходят для Ori и Hollow Knight, как например эта проблема была успешно решена в Shantae: Half-Genie Hero, где главная героиня тоже воспринимается тяжеловесно.
Я это к тому, что пускай у этих игр один и тот же каркас, но лишь из-за веса и быстроты движений главный героев, вся игра моментально превращается в полностью другой тип платформеров. Со сменой лишь одной характеристики, замечу я.
Но одним из главных плюсов Ori стала для меня дружелюбность, доступность игры. Игра не наказывает игрока за малейшую ошибку, как это делает Hollow Knight и именно это делает игру более актуальной для самой широкой аудитории. Вы не можете пройти босса? Просто поищите дополнительные жизни. Такой подход мне больше по душе. Подход разработчиков Hollow Knight мне был всегда непонятен, как будто они игры делают для очень узкой аудитории хардкорщиков, для которых в игре важно лишь одно – насколько сложна игра и насколько она в этом смысле недоступна для обычных игроков. Это способ выделиться из толпы, но он, по моему мнению, глубоко инфантильный.
Однако, несмотря на всё вышесказанное, главное, чем запоминаются эти игры, это своей очень интересной графической оболочкой. Если бы не созданный мир, эти две игры воспринимались бы всё же иначе и не с таким бы восторгом люди бы подходили бы к ним (а Hollow Knight вообще могла не выйти из своего фанатского пузыря). В принципе, обе игры, просто довели до совершенства самые стандартные элементы платформинга, но как видим, уже этого вполне достаточно, чтобы игра стала легендарной. В этом смысле Shantae: Half-Genie Hero предлагает более инновационный подход с её трансформациями, но жертвует ради этого удобностью и детализацией локаций, а так же их общим размером. Увы, но это не тот жанр, в который имело бы смысл вкладываться, предлагая что-то ультимативное (что было бы настоящим прорывом), что и показали вышеперечисленные игры, а так же Arzette: The Jewel of Faramore, Islets, Nuclear Blaze и SteamWorld Dig. Однако Ori, это Elden Ring в мире платформеров.
Игра в стилистике сталкера, но увы является линейным выживачем, с сюжетом на полторы строчки.
Ощущение что проект не законченный или недоразвитый в полноценную игру, т.к. заканчивается вяло и выглядит как набор из одинаковых ассетов.
Простенькая игра, на часик, но зато интересный час)
Чем то напомнила Сириус Сэм первый, из парочки коротких актов, хорошее музыкальное сопровождение. Да и вообще просто мелкая аркада-шутер)
Игра эпохи NFS Underground 2 , которая попыталась, но не смогла.
Игра имеет свои особенности, по сравнению с андерграундом и другими похожими проектами. Красивая графика, отличная музыка.
В который раз пробую начать и всё никак не могу отделаться от ощущения, что играю в васянский мод на Skyrim.
Mechanicus 2 получила неоднозначные оценки на релизе. Оставив баги и оптимизацию за скобками (их уже чинят довольно масштабными ежемесячными обновлениями), сведём претензии к трём группам: геймплей, музыка, кастомизация.
Геймплейно Mechanicus 2 практически ничем не напоминает первую часть серии. С комбинаций техножрец-техножрец (будем честны, все всегда собирают толпу лексмехаников с плазмой, волкитными бластерами или грав-пушками, которыми играют все миссии напропалую) мы переходим на комбинаторику техножрец (сам персонаж + каждый аугмент)-отряд. Вы никогда не заставите лазутчиков быть полезными в одном отряде с Ро, а вот с Хепрой или Сцеволой они без проблем ваншотнут и финального босса (вдвоём и при наличии конкретных способностей, но всё же). Игра принуждает тебя использовать каждый раз разных персонажей, и благодаря уникальности аугментов и механик для каждого техножреца это не надоедает все 35 часов механикусовской кампании. Стоит упомянуть, что доступные отряды и их навыки генерируются случайно для каждой миссии, из-за чего вам не раз придётся менять лидера просто потому что в этот раз "Кастелянов" и катафронов выпало больше, чем сикарийцев. Да, сочетания разных типов бойцов с техножрецами и друг с другом настолько важны.
Музыка сиквела идеальна для некронской кампании, но ощущается слишком безжизненной для механикус. Причина проста – органа больше нет. Однако некронам он и не нужен, в их случае бесчеловечные, режущие слух электронные визги просто до невозможности круто вписываются в вечный полубезумный марш механических чудовищ, одолевших самих богов. Верующим в Бога-Машину настоятельно советую проходить кампанию верных Марсу с саундтреком исключительно оригинала (вы же всё равно ни игру, ни dlc купить не сможете за пределами сторонних сайтов, благодаря Games Workshop).
Кастомизация всё ещё есть. Каждый техножрец обладает 5-6 ветками прокачки из которых около 4 имеют 2-3 альтернативных варианта с зачастую взаимоисключающими вариантами улучшений. Разнообразия более чем достаточно на 175 часов (моё примерное время в игре). И это не способности уровня "+1 ед. урона для следующей атаки", это, например, изменение порядка хода ваших бойцов, заражение некронов для их последующего пожирания для лечения, задваивание атак и движения зафиксированной в порядке ходов боевой единицы, полное игнорирование препятствий при движении и т.д.
Глобальный уровень просто не успели доделать из-за введённых GW временных ограничений, но он действительно скучен и очень беден на интересные события. Изначально он задумывался как сегмент в режиме реального времени на манер завоевания в DoW: Dark Crusade, без чётких маркеров заданий. В такой ипостаси он был бы потрясающ, но чего нет, того нет. Добавят в будущих обновлениях или в третьей части, будем надеяться. Кстати, в рутине уровня "Захватите регион" лидеры были необязательны. На их место можно было поставить рядовых техножрецов.
На те же ограничения я списываю и нехватку сюжетного присутствия советников. Полюбившиеся ещё с первой части товарищи Фаустиния разговаривают только в промежутках между актами и в небоевых назначениях, коих на каждого за всю игру 3. Тоже ждём доработки этого вопроса в будущих патчах.
Итак, авторы из Bulwark пошли по тому же пути, по которому в своё время пошли разработчики Darkest Dungeon 2, и вляпались в схожую ситуацию. Они сделали больший упор на персонажах и боях, упростив глобальную прогрессию и отойдя от истоков, за что поймали тонну недовольства от сообщества, при этом ещё и не имея времени, чтобы в полной мере реализовать свои идеи. Но! Многие полюбили серию, поиграв именно в сиквел. Да и кто мы такие, чтобы заставлять авторов делать по кругу одно и то же, когда они решаются на эксперимент? Как бы то ни было, даже по ходу прохождения SW: Zero Company я не могу не возвращаться к Mechanicus 2. Говорит ли это об отсутствии у меня вкуса или о качестве игры, решать вам.
P.S.: подробнее о ранних наработках Bulwark можно почитать в интервью, данных студией Epic Games Store.
Я наконец-то допрошел dlc для alters last variable и хочу поделиться одной теорией, которая так и напрашивается, но не подтверждается авторами. Дальше будут спойлеры.
В dlc упоминалась теория, что генератор ЭНК способен производить путешествия в прошлое. Так может быть после запуска Ученый проходит сквозь время, стареет, и отправляется в прошлое? Это объясняет почему все терраформирование исчезает и нет никаких признаков нашего вмешательства. Оазис после терраформации же защищает себя, если бы генератор уничтожал все на поверхности это не объясняет почему база осталась нетронутой, хоть и пустой без альтеров. Да и если было 319 итераций, тогда почему баз как будто бы скрыто только 3-4? Если он разрушал полностью сохранялось бы только 2 терминала один внизу скрытый и один наверху. Янбот постоянно говорил что может совершать ошибки, возможно ошибки как раз в подсчетах, он ходит по петле как и ученый и прошло не тысячи лет (в прямом смысле тысячи лет и вправду были но они постоянно возвращаются назад, поэтому в реальном мире это могло занять лишь несколько веков) просто они заперты в цикле. И я думал что после того как он создал оазис (во второй концовке без приемника), будет сцена в которой оазис находит ПЕРВЫЙ ученый. Т.е. оазис появился на планете из-за ученого, который из-за него захотел остаться и разгадать, т.е. нарушение причинно-следственных связей из-за квантового вмешательства, той катастрофы которую создает генератор ЭНК. Цикл с преемниками продолжается до тех пор, пока один из них "ПОСЛЕДНИЙ" решается отключить Янбота и умереть в оазисе, но в итоге его находит Первый ученый и в попытке разгадать оазис создает Янбота и снова цикл, в итоге оазис существует. Там даже на доске было это предположение, что Оазис существует для ученого, если бы его нашел Шахтер или другой альтер то и Оазис был бы другим.
Когда разработчики серии Resident evil думали в каком направлении дальше двигать серию, то так и не выбрали и решили тупо сделать две игры в одной.
За Грейс классический RE7 - "особняк", загадки, ключи, вокруг ходячие мертвяки. За Леона - классический RE6 - перестрелки, быстрый геймплей, обилие врагов на экране, мощная рукопашка. Причём игра именно что переключается между героями, а-ля Alan Wake II, что очень хорошо играет на контрасте. Чтобы усилить этот контраст я также оставил выбор положения камеры так, как советует игра - за Грейс от 1го лица, за Леона - от 2го. По итогу игры я точно остался в восторге, это прекрасно. Понравилось абсолютно всё. Может это и не лучший Резидент, т.к. сложно переплюнуть Ремейки 2 и 4, но точно отличная игра. На первое вдумчивое прохождение с ограниченными сохранениями уйдёт часов 16-18, так что странно читать отзывы про скоротечность игры. Само собой, забег на время на ачивку выполняется за 3-3,5 часа в лёгкую, когда уже всё известно. Но это с любыми резиками так.
На каком-то недосягаемом уровне выполнены анимации, стрельба, ощущ от перезарядки, насыщенность деталями в окружении. Ну и, конечно, Реквием заходит на территорию ностальгии, как это делал МГС 4 в своё время.
Сложно мне искать в игре минусы, да и не хочется. Я что ждал, то и получил. Теперь жду ремейк Вероники, желательно с такими же плавными переходами между персонажами.
После практически 200 часов в игре, а также НГ+7 за плечами - могу уверенно и с кайфом всем говорить, какой я нетакуся и как мне не понравилось!
Короче в чем ханц циммерс ситуации. Эта игра от начинающего разраба, который и баттлрояль с ботами сделал, и вот эту дрисню, и анонсировал после ее выхода ремастер этой же игры (гениально), и какую то еще версию, ну думаю У каждого свои тараканы, посрать, главное что в игре есть боты, а значит я должен в это сыграть.
Сначала эта дрянь промудохала меня со своим стартовым меню, потому что чобы играть одному все равно нужно регистрироваться на каком то его ссаном сервисе говна сука, и я полчаса мурыжил туда сюда как выключатель, передергивал меняя любые переменные, то с Варпом, то с пивом и карпом, то без варпа, то стоя кверх ногами, ни в какую не регала и не пускала в меню.
Пишу в обсуждениях разрабу, мол, пусти в игру за которую я заплатил, сукан, или хоть запрети ее покупать на тех территориях, где в нее зайти и играть нельзя. Пишет "Мая твая панимать, мая обновление регистрация убрать айаааа", говорю "аригато" и жду. Выходят несколько обнов - нихера не починил. Зато вот именно сейчас, именно в эту попытку когда я просто поиграв бровями решил зайти еще раз - снова 3 ошибки подряд, но в меню пустило. Поменял ли он что то, может Иисус заметил что я страдаю круче него и такой "братюнь, ну ты внатуре терпила ядерная, на, заходи, разрешаю", не знаю короче что произошло, но зашел в игру. И едрен батона кочерышка сраку в ляжку чиркашишка, лучше б я сдался реально и удалил навсегда.
Это натуральный нейро ассето слоп, типа я чет не почекал на каком движке, но скорее всего юнити, и вот это пример того как юнити Нельзя использовать. Боты тупы, прямолинейны, дальновидны и больнострельны. Пусть в настройках (переведены которые проптом доисторической версии, на уровне хладного трахания, типа кнопка "Сохранить" - "Спасти всех" - "Save all", ору лолирую) и есть опции типа уровня айкью ботов, настройки графики без детализации потому что нахер париться, но глобально игра все равно выглядит и играется как тягомотная неотзывчивая срань.
И тут идеальное место для интеграции - просто либо купи Блакопс на черном платирынке за 4 сотки и в плутониуме ботов наяривай (правда у меня там прогресс нихрена не сохраняется, поэтому тоже идет в жопу), либо бесплатно ищи рыщи IW4X с набором карт, с Bot Warfare, с русиком, с геймпадиком, некий Санек а.к.а Верни сотку а.к.а Ссанчелло лимончелло а.к.а С4ня1477, насколько помню, такие сборки делает чтоб залететь на все готовое, вот тебе и прекрасный вариант и с прогрессией, и с оффлайном, и без смс и регистрации, и с прекрасным мувементом. Без расчлененки, да, но и мы не в Питере, согл? согл.
Внезапно игра совершенно по-другому ощущается, если играть в неё правильно.
Если знаете английский, ставьте его. Русская озвучка - это классические 400% громкости и переигрываний. Забугорный дубляж намного удачнее получился. Даже характер гг не такой бесячий.
Ставьте сложность Армагеддон. Душно только на первых уровнях, как раскачаетесь, он станет просто нормальным. Дефолтная сложность слишком лёгкая и скучная.
Геймпад плохо реализован в игре, лучше проходить с мышкой.
Ставьте в настройках автолечение, автоqte и авторешение паззлов. Ритм геймплея сразу нормализуется.
Для повторного прохождения вырубайте голос героя и храза в настройках. Бег в тишине меняет атмосферу игры кардинально, превращая её в настоящий иммерсив сим.
Интерфейс плохо работает с низкими разрешениями и маленькими экранами.
Платина душная.