Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
Неплохой 3D платформер

Получил удовольствие от прохождения. Не шедевр на века, но должный уровень фана получил. Бросить игру не хотелось, даже прошел на расширенную концовку (к слову, лажа полная). 

Сейчас в 2025 году игра выглядит архаично. В начале игры дают "приемы" - рассказывают как ими пользоваться. И новыми трюками тебя не обучат до самого финала. Да, меняется окружение, да, в локациях появляются новые механики. Но база неизменна, прокачивается игрок, а не персонаж. 

Сам геймплей удобный и плавный, смерть не вызывает раздражения, потому что есть чекпоинты и быстрый старт с них. 

Главный минус игры - это камера, когда ее хочешь покрутить, особенно в узких помещениях. Камера врезается в стену и обойти не может, приходится включать вид от первого лица, двигать камеру, возвращаться в вид от третьего, тогда камера обходит стену. 

Плавный гейплейРазнообразные локацииХаризматичные персонажиКамераБектрекинг
25 января

+2
Pacific Drive
Могло быть неплохо

Проблем здесь действительно куча, когда из плюсов можно выделить разве что необычное и довольно продуманное взаимодействие с автомобилем и приятный визуальный дизайн в целом.

Главная же проблема здесь - однообразие, в частности однообразие локаций и взаимодействия с ними. Вот у нас есть 3 зоны, но геймплейно они отличаются разве что набором аномалий, и немного ландшафтом: внешнее кольцо более холмистое, а среднее более "водянистое", внутреннее же просто никакое, там по какой-то причине даже количество дорожного покрытия на локациях осталось таким же, что невероятно выбивает из погружения при общем апокалиптичности. Аномалии по большей части являются в той или иной степени разноцветными дамажными лужами или облаками, а даже "живые" особи довольно пассивны и неспособны причинить большого вреда. И этого хватает, чтобы увлечь игрока где-то на 1-2 вылазки в каждую зону, а дальше просто начинается духота и гринд, причём гринд далеко не лучшего качества.
"Точки интереса" в виде домов и прочих построек для лутания не претерпевают никаких изменений в ходе продвижения вглубь острова, при том что сами по себе они разнообразием не блещут, как зачастую и качеством лута, поэтому уже после прохода во вторую зону начинаешь агрессивно игнорировать большую часть построек. Да, тебе открываются новые инструменты для сбора лута, но все из них ты получишь уже в первой трети игры, после чего будешь повторять одни и те же действия раз за разом, крутясь как белка в колесе в поисках ещё одного кусочка ткани.

Вторая проблема, вытекающая из первой - игра очень сильно искуственно растанута. Ты не можешь просто взять и с самого начала за один заход пересечь весь остров, если достаточно подготовлен, нет, за одну поездку ты можешь проехать лишь на 1 клетку(развилку) дальше, после чего обязан вернуться в гараж и начать сначала. Может быть, этой претензии не было, если бы эти поездки хоть чем-то отличались, но тут есть всего по 3-4 локации(уровня) на зону(что разрабы попытались стыдным образом скрыть, просто крутя карту на 90 градусов), а набор аномалий в пределах кольца почти не меняется. Да, есть система с глобальными эфектами на локации, но почти все они на геймплей не влияют(а на сюжетных локах вообще никогда нет дебафов), кроме штормов, которые ты наоборот стараешься объезжать, что как раз ещё сильнее растягивает прохождение, пока не открываешь возможность их отключать. И при этом, чтобы попасть во второе кольцо, нужно сделать аж 7 заходов, когда гипотетически можно было уложиться в 3. 

Имеются и явные проблемы в балансе. Вот у нас есть набор запчастей с резистам к разным типам урона, а также есть аномалии, которые в одной зоне встречаются чаще, чем в других. Например, во внешнем кольце преобладают электрические аномалии, а в среднем - кислотные. И, видимо, по задумке разрабов мы должны при переходе из одной зоны в другую "переобуваться" на походящий набор деталей, но проблема в том, что стоят они дорого, а защищают всё равно слабо и только от одного типа урона, поэтому самым рациональным решением будет одеть машину в резист к физ урону, относительная концентрация которого примерно одинаково высока во всей игре, отчего даже единичный крафт детали с "нестандартным" резистом становится невыгодным и ненужным.
Вдобавок, у частей есть вторая, скрытая полоска прочности, при уменьшении которой деталь начинает чаще ломаться(получать дебафы) и в конечном итоге полностью выходит из строя, становясь неработоспособной, что вынуждает нас производить постоянную замену и соответсвенно гриндить на это ресурсы, что является довольно спорной механикой, от которой скорее душишься, учитывая количество и качество гринда в игре. 
Почти вся прокачка персонажа - это сухие цифры резистов к разным элементам. С прокачкой машины и базы дела обстоят лучше, но даже к ним есть вопросы.
Касаемо базы: имеем очень странную ситуацию со шкафами хранения, которых ты сначала должен поставить 4 штуки, а потом отдельно каждый из них сделать БЕСКОНЕЧНЫМ. 4 бесконечных шкафа - зачем? Также тут существует "чинилка", которая чинит куски тачки, но только когда ты на вылазке, причём чинит только видимую полоску прочности, но не скрытую, когда в игре уже итак есть аж 4 способа починки, только тут тебе ещё и надо крафтить дубликаты.
Касаемо машины: помимо бесполезной дифференциации на элементальные резисты есть и активные способности, большая часть из которых бесполезна или ввиду соотношения цены активации на полученный эффект, либо ввиду ограниченности слотов под активки, на место которых можно поставить расширения топливного бака или багажа, к тому же большинство из них довольно ситуативны.

Также стоит отметить неинутитивность некоторых моментов, по типу открытия золотых фруктов или поиска некоторых ресурсов, по типу живицы, надобность в которой к тому же возникает раньше, чем ты посетишь локацию, где она вообще может появиться. Энциклопедия, которая, казалось бы, могла прояснить некоторые из таких моментов, по факту является просто сборником малосодержательных лорных записок, зачастую не дающих тебе информации касательно интересующего объекта.

Сюжетное содержание тоже оставляет желать лучшего. Всё повестование состоит исключительно из наидушнейших разговоров по радио, в которых ты не принимаешь никакого участия, и чтения записок с лором(иногда даже интересным), а катсцен нет вовсе(не то что синематиков, даже просто каких-то скриптовых сцен с окружением нет), отчего концовка, призванная вызывать бурный всплеск эмоций, оставляет лишь недоумение. Все сюжетные миссии - апогей бездарности и уныния, где из всех возможных активностей, которые можно было придумать, нам предлагают: ехать до точки, дёргать рубильники, ехать до другой точки по таймеру. Нет буквально ни одного интересного квеста. Создается впечатление, что и сюжет в эту игру добавили исключительно для растягивания хронометража. Стоит упомянуть и неровный темп повествования, который внезапно резко возрастает в третьем акте, что ты даже не успеваешь нагриндить(хотя, если честно, уже и не особо хотелось) на третий тир апрейдов, прежде чем достигнешь концовки, а после окончания сюжета тебя просто выкидывают в свободную игру с эфемерной целью "почитать записки", и от такого закономерно никакого желания продложать не возникает.

Ну и вишенка на торте - управление. Почему-то разрабы решили, что в игре, где надо быстро реагировать и принимать решения, будет отлично смотреться кисельное взаимодействие со всем подряд путём зажимания кнопки. Одно "дёргание" ручника меня настолько выбесило, что я почти всю игру проездил с автопарковщиком(отличный костыль для проблемы, которую вы сами и создали, аплодирую стоя).

24 января


+1
Star Wars: The Force Unleashed
Альтернатива вейдера

Проходить звёздных я решил с этой части, и прям не плохо. Раскрыты мотивы, гг. Сюжет прям не плох. Играем за тёмную сторону, но вроде как переобуваемся в полёте. по графике не вырви глаз и ладно. управление местами подбешивает. Именно сила и метание предметов, так и не понял, почему через раз очередной клон полетел в сторону, а не на встречу с другом. Вейдера и императора мы не победили, слабоваты оказались. Но всё равно круто.

сюжетуправление
24 января

+2
The Pathless
Разработчики Abzu продолжают радовать играми. На этот раз они вновь сделали что-то необычное и красивое.

Мы играем за лучницу, но вокруг нас нет врагов, кроме боссов. Стрелять мы будем по талисманам, переключателям, факелам и так далее. Игра поделена на огромные локации, которые поражены порчей. Наша цель - обследовать точки интереса. Там мы можем найти сундуки, загадки с колоколами, переключателями и так далее. Но важнее всего искать места со светящимися камнями в виде животных. Они нужны для активации вышки, поражённой порчей. На каждой локации таких вышек 3. После активации можно будет сразиться с боссом этой локации. Битвы с боссами достаточно красивые визуально, но довольно однообразные. Сначала вам нужно будет преследовать босса, после сближения можно стрелять по слабым точкам. Погоня довольно затянута, ведь догоняем босса мы медленно. После будет серия битв, где от нас потребуется уворачиваться от атак, а потом стрелять в слабые места. Некоторые боссы потребуют пройти полосу препятствий, когда нужно выжидать момент для пробежки. Этот сегмент сделан не очень удобно и ты не всегда понимаешь дальность своего прыжка.

Игра делает упор на исследование локаций. У нас есть специальное зрение, которое “сканирует” и показывает красный туман там, куда нам нужно. Там можно найти загадки, сюжетные записки, те самые ценные светящиеся камни. Зачем же нужно выполнять загадки, подбирать сундуки и прочее? Нам дают жёлтые камушки, которые заполняют полоску опыта. Если заполнили полностью - получили 1 взмах крыльями. Дело в том, что мы не только бегаем, а ещё можем летать с помощью орла. Мне удалось получить 13 взмахов по окончанию игры. Думаю, что с этим понятно, сделали взмах - поднялись выше. Восполняются взмахи когда вы находитесь на земле. Мы можем бежать и стрелять по талисманам, по сути это мишени, которые разбросаны повсюду. Они дают кратковременный рывок и восполняют спринт. Чтобы держать хорошую скорость, необходимо постоянно по ним стрелять. Позже появятся более мощные талисманы, а также те, которые поднимают нас в воздух. Стрельба автоматическая, от вас требуется только зажимать и отпускать кнопку, попадёт в цель лучница сама. Можно наполнить шкалу выстрела полностью и точно попасть по мишени, а можно наполнить наполовину, тогда стрела быстрее долетит до цели и вы быстрее станете… быстрее? Наполнить выстрел наполовину не так уж и просто, нужно приловчиться и чувствовать темп. Если вы не заполнили выстрел наполовину или полностью, то будет промах и потеря в скорости.

Я уже несколько раз сказал про светящиеся камни в виде животных. Часть из них обязательно нужна, чтобы активировать по 3 вышки, иначе с боссом вы не увидитесь и не продвинетесь дальше. После победы появится тотем, в который нужно закинуть ещё 8-9 камней. Найти их нетрудно. После этого появится нормальная версия этого босса, с ним нужно будет побегать по локации какое-то время и после он одарит вас улучшением. Они полезны и упрощают дальнейшее прохождение. Кто-то даст пассивное восстановление спринта, кто-то ускорит парение орла и так далее. Поэтому советую не пропускать поиск камней, вам же лучше будет. На битву с боссами это не повлияет, кроме сегмента с погоней.

Ещё интересно, что пока вы не активировали битву с боссом, на локации в случайном месте будет огромная красная сфера. Если вы зайдёте в неё, то появится босс, который будет вас искать. Шевельнулись в поле его зрения - поймаете маслину и потеряете часть опыта, которая нужна для получения дополнительного взамаха. Также сфера иногда может увеличиваться, вам придётся бросить все дела и бежать как можно скорее и дальше от неё, она может спокойно заполнить собой больше половины локации, а потом рассеяться. Ну или можете посмеяться в лицо опасности и пережить нападки босса. Только не советую соваться к боссу, который выглядит как гидра. Ну, вы понимаете, там много голов и много взглядов! Умереть в игре, кстати, нельзя. Вас могут сколько угодно бить боссы, вы отлетите в сторону, но встанете и будете сражаться до победного.

В целом же передвигаться приятно. Я люблю игры с открытыми мирами, если мы можем быстро передвигаться. Мы конечно не Алекс Мерсер или Человек-Паук, но тоже достаточно быстро.

Сюжет подаётся в нескольких катсценах и записках/каменных плитах. Сначала я всё читал, но утомился и начал пропускать чтение на последней локации. Не все записки полезны, не все интересны. В целом же, был мир мирный, но появился Богоубийца и решил создать свой мир с единым путём для всех. Убил он всех богов и сделал своими пешками, которых нам необходимо освободить. Ну и суть вы понимаете: не бывает единого пути для всех, у каждого свой. А ещё чётко прослеживается связь между Abzu, увидим отсылки на это.

Выглядит игра и правда красиво. Леса, горы, водопады, животные вокруг, разрушенные постройки и так далее. Локации прям огромные, по ним просторно бегать и летать. Причём каждая новая локация будто больше предыдущей. Разработчики в этом плане имеют определённый талант. При первом запуске игра подтормаживала, но при последующих запусках всё было отлично. Думаю, что для своих размеров локаций игра довольно хорошо оптимизирована.

Музыка порой успокаивает, а иногда начинается что-то с монгольскими настроениями, что-то горловое. Вот это мне не понравилось, потому что в целом от такого вокала и музыки голова начинает болеть.

Впервые увидел эту игру где-то 2021 году. Моя девушка тогда купила себе iPad для рисования. Там была акция с бесплатной подпиской Apple Arcade и там было довольно много интересных игр от издателей инди-игр разного калибра. Потыкал эту игру я всего пару минут, но сразу показалась интересной. Так и оказалось в итоге, когда увидел её вновь в Steam.

Могу смело заявить, что прошёл все игры от этих разработчиков, которые существуют на данный момент. Они также участвовали в создании Journey и создали Abzu. Все эти игры прекрасны, советую каждому с ними ознакомиться, если вас тянет к прекрасному. Сейчас они делают Sword of the Sea. Судя по трейлеру мы катаемся на левитирующем скейтборде по пульсирующим пустыням и не только. Не сомневаюсь, что это будет очередная прекрасная игра, к тому же снова будем быстро передвигаться по локациям.

приятное и быстрое передвижениепросторные локациипрекрасный визуальный стильхорошая оптимизацияинтересно исследовать локацииэти разработчики делают стабильно хорошие игрыструктура боссов слегка однообразнанекоторая музыка давит на голову (опциональный минус)
24 января

+10
Ninja Gaiden II: Black
Sigma 2.0
Родные края. Если в игре представлена Россия, то, естественно, там будет зима.
Родные края. Если в игре представлена Россия, то, естественно, там будет зима.

Сразу уточню, что не являюсь хейтером  Ninja Gaiden 2 Sigma и имею не самый большой опыт прохождения NG, влился в серию примерно 2-3 года назад, когда взял XSS, тогда и познакомился с версией Томонобу Итагаки. И  Ninja Gaiden 2 Black мне понравилась. Играл на средней сложности, прошёл за день.

Во время прохождения возникло ощущение, что разрабы хотели сделать нечто среднее между оригиналом (2008) и Sigma. От оригинала у нас кровища (даже на Рю она сохраняется), много расчленëнки, я на втором уровне одной ласточкой заваншотил троих и снëс им головы, да и в целом враги быстро теряют конечности и умирают; вернулась прокачка оружия за очки; нет унылых огромных боссов из Сигмы вроде статуи на первом уровне. Из Сигмы у нас общая сложность игры, количество противников и их ИИ; игра за тянок, в том числе в доп. режимах; отсутствие миссий-испытаний в кампании, где надо убить большое количество противников определëнного типа на арене; бесконечный лук; отсутствие подводного ружья, из-за чего в водах Венеции никто не нападает; открытие дверей без поиска ключей или активации каких-нибудь сфер; изменëнный баланс, например, на втором уровне рядом с боссом-пауком не было рядовых врагов, а также отсутствуют взрывающиеся кунаи в заднице Рю каждые 5 секунд; быстро исчезающие трупы, но спишем это на оптимизацию. Sigma явно была сделана так, чтобы практически любой фанат мясных экшенов мог пройти игру, поэтому и здесь на средней сложности игра не будет испытывать геймера так же, как оригинал на лёгкой (хотя я только что читал в ВК пост, где сообщается, что, по мнению многих, сложность приближена к оригиналу. Цитирую: "Несмотря на некоторые нюансы по балансу, сложность близка как раз к оригинальной версии. Не совсем виденье Томонобу Итагаки, но всё ещё очень сложная по меркам других слешеров игра". Возможно, у меня скилл подрос, но я не признаю этого).

Графику улучшили, игра вышла на Unreal Engine 5. Соню, по-моему, превратили в чистую азиатку, лицо отличается, у других вроде бы никаких изменений. Выглядит игра неплохо, хотя освещение вручную никто не расставлял, так что порой катсцены сделаны на 4 с минусом. Добавили эффектов вроде тумана, на зимней локации снег под ногами продавливается, герой ходит весь им покрытый. Играл на XSS, просадок с 60 FPS не заметил. В общем, неплохой графический ремейк на современном движке. Отмечу, что слышал о проблемах на ПК и более мощных консолях с графикой и оптимизацией, так что ждём патчей.

По сути мы получили улучшенную Sigma, какой она должна была выйти изначально, и теперь у нас есть графон и расчленёнка, приближëнная к оригиналу. Ультимативная версия Ninja Gaiden 2 вряд ли когда-то появится, разве что мододелы свои балансные правки могут внести, как в Sigma 2 Black Mod. Тру-хардкорщики вряд ли будут заинтересованы в Black, если им не нравится Sigma, проще тогда в оригинал поиграть (если всё же решите попробовать, можете сразу браться за высокую сложность, на средней вы игру заспидраните). Для остальных, кто хочет не страдать, а всего лишь поиграть в достаточно сложный кровавый слэшер, прохождение Ninja Gaiden 2 Black станет отличным времяпрепровождением, тем более надо же где-то скилл улучшать перед выходом четвёртой части. Я остался от этого ремейка доволен, буду в дальнейшем заходить в другие режимы и попробую себя на более высокой сложности, Mentor в NG 2 Sigma я когда-то осилил же, значит, и здесь смогу.

Всё ещё шикарный слэшерЭто улучшенная версия Сигмы с нормальной расчленёнкойЭто улучшенная версия Сигмы, так что недостатки у Black всё те же. Если вам Sigma не нравится, можете смело понижать ремейку оценку на звёздочку или больше
24 января

+3
The Lord of the Rings: Return to Moria
Барук Кхазад!

Если вы играли в выживачи на энжине, то знаете, с чем тут можно столкнуться. И, в принципе, можно было смело скипать и этот проект, если бы не ряд «но». Итак, тут всё просто — закидывает нас (и друзей, кто согласится на эту авантюру) в (ВОТЭТОПОВОРОТ) Морию. Барлог пал, но место до сих пор брошенное, жутковатое и полное всяких нехороших товарищей. Что надо делать? По истории — добраться до другого выхода. А по сути — зачистить этажи, открыть карту и победить этих самых нехороших. И вот тут начинаются нюансы. 

(Важное уточнение: далее текст составлен человеком, который обожает мир Профессора, играл в кучу проектов по нему и рад новым!)

Всё начинается с создания персонажа. Играем мы за гномов, но сделать его можно разным. И даже женщиной. И ДАЖЕ БЕЗ БОРОДЫ. Кстати, тут нужно выбрать и голос, и язык — и это важно!

Потом нужно выбрать режим песочницы или сюжет. И хотя я не привыкла что-то советовать, но тут НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую два момента: играть строго с хорошими друзьями, а выбирать для начала именно сюжетную часть. 

Далее нас закидывают с начальными инструментами в Морию — и погнали. Куда идти, где строить, что открывать выбираете только вы. Хотя квесты постепенно будут вести, подсказывая, что делать далее. 

Но, конечно, самый кайф — это обустройство БАЗЫ. Точнее, их будет несколько, которые со временем и получением рецептов станут только круче. В итоге к концу ты не просто голозадый гном, а уважаемый дварф в сете мифриловой кольчуги с легендарной секирой и хоромами в 21-ом чертоге. 

И вот после завершения прям НАДО идти в песочницу. На второй заход. И тогда точно можно получить кайф, ибо игра откроется с другой стороны. Да и рецептов будет побольше, а карта будет запутаннее ;)

Будет ли это интересно? Да, если хорошая компания, есть свободное время и желание побарукказадить на славу. Чтобы орки разлетались в разные стороны, когда вы с товарищами спина к спине отражаете толпы. Когда после вылазки выпиваете кружку хмельного, чтобы на утро получить не больную голову, а баффы. Когда вместо руин появляется дом с золотыми стенами и монументами Дурина. А ещё петь на гномском, чтобы тьму рассеять! И прочее. 

НО! И тут коварное «но» в другую сторону. Игра эта одноразовая. После второго захода в режиме «песочницы» делать там нечего. Да и возвращаться не тянет. Если только зайти, посмотреть на свою крутую базу, закусить «Ширским завтраком» с кружкой эля. И уйти.

Кричать "Барук Кхазад!" и разбивать орды орковМожно сделать базу с золотыми стенамиМожно построить бочку на сотню кружек (и рецептов к нему не мало)Несложный геймплей без жестких выживачных механикПосле освоения двух режимов возвращаться туда не тянет
24 января

+2
Behind the Frame
Когда за окном дождь

Эта не совсем игра - скорее небольшая интерактивная история, отрисованная в духе мультфильмов Миядзаки. На первый взгляд, она слишком проста, слишком обычна, слишком "визуальна". Почти новелла, где от тебя требуется только немного читать и немного тыкать кнопку мыши. Но если это попало в настроение, то открывается уютный мир, где раскрывается своя история. Неожиданно трогательная и глубокая история, после которой хочется немного посидеть в тишине. А потом собраться, сделать чаю и пообещать себе завтра сделать то, что давно планировала. 

Очень красиво нарисованнаяАбсолютно расслабленный темп, где тебя ничего не торопитУютный саунд на фонеНужно правильно вставить кассету в магнитофон!Короткая :(
24 января

+3
Need for Speed
Хорош, но есть нюанс

Играть исключительно с модом Project UNITE. Удовольствие от физики вы хотя бы получите, в отличие от того, что там в ваниле наделала Ghost Games (К вопросу о том, что на Фростбайте нельзя сделать нормальную физику). Разве что в режиме Prestige дрист-заезды вы не пройдёте, как не пытайтесь (хотя с ванильной физикой шансов тоже крайне мало, Соулслайки, подвиньтесь). А в остальном, автопарк хорош, нет по сто штук одинаковых БНВ, Порше и прочих Ламборгини, как в последующих играх серии. Музыка, как и всегда, вкусовщина, мне половина треков зашла, к половине остался равнодушен. Есть узнаваемые исполнители типа Run The Jewels, The Chemical Brothers и Slaves (они щас SOFT PLAY называются кста). Тюнинга меньше, чем в последующих частях, для некоторых машин банально нет бамперов, крыльев и т.п., есть только кузовные обвесы целиком. Я сам конечно даже такое лепить не умею, но ливреи от сообщества на удивление почти всегда дрисня или безвкусные обскурные поделки (А про количество анимешных, я извиняюсь, женщин с бубами и без — и говорить страшно). "Та самая" атмосфера Underground в принципе как будто бы и даже немножечко ощущается. Игра в целом хорошая (Но с UNITE), так что по скидке взять это маст хэв.

24 января

0
Fallout 76

ПамПамПам  пАмПампампампам ПампампамПампам мистер Говард туруруру сделал говно пампампампам

24 января

+1
Persona 4
Crazy Noisy Bizarre Town

Платформа: Nintendo Switch
Время: одно прохождение — 93 часа

Ещё в процессе затянувшегося прохождения изумительной  Persona 5 Royal я заинтересовался и другими играми серии, в частности, мой взгляд упал на предыдущую номерную часть —  Persona 4 Golden. Вот только оставался вопрос с платформой, на которой в эту «Персону» сыграть. Проходить оригинальный релиз  Persona 4 на PlayStation 2 при наличии обновлённого переиздания кажется бессмысленным, а оно, в свою очередь, долго было эксклюзивом PlayStation Vita — консоли, которой я предпочёл Nintendo 3DS. Благо в начале 2023 года ATLUS всё-таки перенесла трилогию P3P-P4G-P5R на Nintendo Switch и прочие платформы, поэтому, закрыв гештальт с Persona 5 Royal, я сразу же засел за прохождение Persona 4 Golden.

Главный герой P4G — безымянный ОЯШ, из-за заграничной работы своих родителей переселяется из большого города в маленький сельский городок Инаба, где он проведёт год в доме своего дяди и его семилетней дочки. Не успевает протагонист освоиться в новой школе и как следует познакомиться с одноклассниками, как в городе начинают происходить очень странные дела. Утренний туман нарушил безмятежную жизнь города, оставив после себя подвешенное на столбе мёртвое тело местной телеведущей. Убийство — нечастый гость в Инабе, так ещё по городу начал распространяться слух о неком появляющемся на ТВ в дождливую ночь «Полуночном канале». Проверяя на прочность эту городскую легенду, протагонист с друзьями обнаруживает потусторонний мир внутри телевизора, а затем на улице находят ещё одно мёртвое тело. Расследуя происшествия, юные детективы связывают преступления с миром по ту сторону экрана и понимают, что это опасное место стало орудием убийства, и решают во что бы то ни стало найти убийцу и спасти всех его последующих жертв.

Завязка Persona 4 Golden интригует и настраивает на интересную детективную историю. Желая докопаться до истины, я с жадностью хватался за спасение каждой новой жертвы, которые, кстати, после спасения становились новыми членами группы Станд Персона-юзеров. К сожалению, детективная составляющая оказалась подана не очень хорошо. Спасённые практически не дают существенных зацепок для определения личности убийцы, и ситуация с его поимкой по большей части разрешается сама собой. Но даже когда, казалось бы, предполагаемый маньяк найден и все улики говорят против него, игра ожидает, что ты каким-то образом заподозришь, что всё не может быть так просто, и выберешь в диалоге не самый очевидный порядок реплик, чтобы направить расследование в иное русло. Далее, во время следующего мозгового штурма, без каких-либо весомых доказательств ты должен безошибочно определить истинного виновного из списка всех встреченных за игру персонажей. Притом нужное имя легко определяется банальным отсеиванием очевидно невиновных. И только после этого герои начнут размышлять: «А ведь он тогда сказал несущественное X и сделал неочевидное Y. Точно! Теперь всё сходится». Так и с истинной концовкой и финальным финальным боссом. Не давая очевидных подсказок, игра ожидает от тебя определённых действий, и только после них начинает объяснять что же действительно произошло. Детектив в P4G, к сожалению, не даёт достаточно оснований для выявления убийцы собственным умом и базируется на догадках и мета-знаниях игрока за пределами самой игры. Это разочаровывает. 

Тем не менее, сама история и персонажи не разочаровывают. Каждый член отряда юных детективов обладает яркой индивидуальностью, отличными живыми диалогами и потрясающей английской озвучкой. В общении героев всегда присутствует искра, не было ни единого момента фальши. Все общаются так, как бы общались реальные люди и настоящие друзья. Касательно озвучки, когда в сюжете появился персонаж Кандзи Тацуми, его голос показался мне до боли знакомым. Я сначала не поверил своим ушам и полез за именами актёров, чтобы подтвердить свои догадки. И я оказался прав, хотя совершенно не ожидал услышать этого актёра в озвучке JRPG, а именно Троя Бейкера! Озвучка Троя Бейкера в P4G действительно отличная, я бы даже сказал, что Кандзи — одна из лучших его ролей. Персонаж сам по себе многогранный, и у Бейкера прекрасно получилось передать все его грани. Помимо золотого голоса Троя Бейкера, в списке засветились ещё два знаменитых имени — Юрий Ловенталь (Питер Паркер в  Marvel's Spider-Man и Принц Персии) и Лора Бейли (Мэри-Джейн из того же «Паучка» и Эбби из  The Last of Us: Part II). Их мне было сложнее определить на слух. И если Ловенталь находился в более-менее том же амплуа пацана-хохмача, то анимешный писк Бейли в P4G максимально далёк от суровой Эбби. Ещё одну актрису хочется выделить отдельно. Хоть её роль в игре небольшая и эпизодическая, но очень смешная и запоминающаяся. Имя актрисы вам, наверняка, знакомо — Мэри Элизабет МакГлинн, та самая исполнительница песен для серии  Silent Hill. Другие актёры также прекрасно озвучили своих героев, многогранно и эмоционально. Каждый диалог — услада для ушей.

Геймплей P4G можно разделить на два вида: социальный и боевой. Начнём со второго. По мере прохождения сюжета, герои будут попадать в данжи с фиксированным количеством рандомно-генерируемых этажей. Условно эти данжи можно назвать переходным звеном от Тартара из Persona 3 к Дворцам из Persona 5. В Persona 4 каждое подземелье выделяется уникальным дизайном окружения, основанном на личности его хозяина, но это не добавляет им разнообразия. Все данжи представляют собой лишь прямые коридоры и пустые комнаты. Изредка на определённых этажах встречаются «гиммики», вроде разворачивающего тебя в противоположную сторону коридора или снижающейся наполовину после каждого боя маны, но это настолько редкое явления, что за интерактив в данжах можно считать только сундуки с лутом и врагов. Враги, кстати, разнообразием тоже не блещут. То и дело в разных подземельях встречаются одинаковые типы противников, отличающиеся расцветкой и набором уязвимостей. Бестиарий быстро наскучивает, хотя визуально Тени (так называют врагов) достаточно любопытны, и поглядеть на вычурных монстров бывает занятно, но не более. Особенно сильно бои в P4G страдают от бэктрекинга. В мире можно встретить NPC, которые не прочь подкинуть небольшие побочные квесты, большинство из которых сводится с фарму падающих с Теней предметов. Причём предметы эти не выпадают пока ты этот квест не примешь, поэтому заранее насобирать нужных предметов, проходя сюжет, не выйдет. Так что приходится повторно спускаться в уже пройденное подземелье и фармить Теней. Советую хотя бы раз пробежать данжи по второму кругу, так как за появившимся в нём мини-боссом можно поднять довольно хорошее оружие. А фарм микро-квестов можно смело пропускать — награда за них по большей части не стоит потраченного времени.

Основные боссы P4G классные как визуально, так и механически. Проходя игру на нормальной сложности, битвы с ними хоть и напряжённые, но не заставляют усиленно гриндить циферки, чтобы позволить победить себя. Просто забить босса клюшкой для гольфа, конечно, не выйдет, так как каждый бой ещё и имеет какую-то уникальную особенность. Например, кто-то призывает миньонов, кто-то временно конфузит сопартийцев, заставляя их сражаться против игрока, а кому-то сначала нужно сбить броню. Но всё же моментов, когда мне бы казалось, что босс ведёт себя нечестно, не было, и чаще всего побеждал я их с первой попытки. С одним из боссов я попал в ситуацию, когда по незнанию взял в команду героя с уязвимостью к его элементальным атакам, из-за чего пришлось весь бой держать персонажа в защите. Тем не менее даже с тремя активными героями босса я прошёл с первого раза. Трудности возникли только с одним из первых боссов, но тогда я ещё не до конца освоил более эффективные атаки Персон и приёмы бафов/дебафов.

Титульные персоны играют в сюжете P4G куда меньшую роль, чем это могло бы показаться. Бархатная комната, в которой заседает носатый Игорь с помощницами, также сильно не задействована в сюжете. Суть Комнаты исключительно геймплейная, так как в ней происходит менеджмент персон. Множественные персоны главного героя получаются случайным образом после боя или путём слияния двух и более старых персон в Бархатной комнате. Хоть каждая персона имеет 3D-модель, в меню они отражаются исключительно картинкой. Увы, из-за этой визуальной непоследовательности привязаться к персонам не получается, и в P4G я воспринимал их лишь как инструмент, и часто менял, обращая внимание только на уровень, атаки и характеристики. Из хорошего — дизайн личных персон членов команды получился классным и действительно отражает их персональные (pun intended) качества.

Касательно социального геймплея всё неоднозначно. Инаба — очень маленький городок, и это сказывается на доступных активностях. Всего в городе имеется около семи районов, но особо в них занятся нечем. Смотрите сами:

• Дом протагониста — возвращение домой сразу перематывает время к вечеру, так что днём туда ходить незачем, разве что пару раз покататься на мопеде, чтобы открыть новые локации города.

• Супермаркет Junes нужен только для перехода в мир внутри телевизора.

• На реке можно только порыбачить.

• Море — тоже для рыбалки и ещё для пары функций, связанных с персонами. На локации даже погулять нельзя.

• В школе можно только встречаться с друзьями для прокачки социальных связей.

• В соседнем городе Окина чуть больше доступных действий. Можно сходить в кино с одним из товарищей, прокачав их персону, выпить кофе и получить карту способности, купить альтернативные костюмы и попытать удачу в автомате «с клешнёй».

• Торговый район — самый важный и крупный из всех. В нём расположились магазины с экипировкой и расходниками, книжный для прокачки социальных характеристик и храм. Тут можно найти подработку, получив доступ к ещё большему количеству социальных связей. Здесь же находится вход в Бархатную комнату, и позже отсюда можно будет ездить на горячие источники.

По большей части это все социальные активности P4G. Зачастую, пробежав днём по всем доступным локациям и собрав побочки, я не находил ничего стоящего, как прокачивать социальные связи, а ночью — сидеть дома и качать навыки за чтением. Причём действительно полезными можно считать только связи с тиммейтами, так как их прокачка даёт больше возможностей в бою. Налаживание связей с другими персонажами, кроме бонусного опыта при слиянии персон, больше ничего не даёт. В конце игры мне не хватило одного единственного для для максимальной прокачки последнего члена отряда — Наото, так как для этот Link был заблокирован характеристиками героя, и начал я его поздновато. С персонажами не из отряда до максимума я довёл всего две ветки, одна из которых была обязательна для дополнительного контента Golden. Многие из возможных социальных связей я либо не нашёл, либо столкнулся с ними слишком поздно, чтобы уделить им много времени. Сами истории в социальных связях хороши и следить за их развитием интересно. Какие-то связи блокируют встречу с другими (например, противоположные школьные кружки), так что при и повторном прохождении можете встретить новый для себя контент. 

Графически игра, конечно, звёзд с неба не хватает, хотя смысла предъявлять какие-то серьёзные претензии к игре с PlayStation VitaPlayStation 2) я не вижу. Модели персонажей простенькие с простыми анимациями, но аккуратные. Городские локации, напротив, детальны и выглядят вполне симпатично. В диалогах большое внимание уделено портретам героев. В духе визуальных новелл у каждого мало-мальски значимого персонажа заготовлено по несколько портретов с разными эмоциями, и вкупе с яркой озвучкой, они отлично поддерживают динамику разговоров, даже со скудной реализацией сцены с трёхмерными модельками. У меня к графике есть лишь одна небольшая претензия — при движении персонажа появляется какой-то неприятный motion blur, на который было больно смотреть почти всю игру. К этому, конечно можно привыкнуть, и в итоге я перестал обращать внимание, но он подпортил впечатление от достаточно чёткой картинки.

Дизайн интерфейса выполнен в жёлтых красках, и его можно описать не более чем практичным. Стандартные квадратные меню, списки, экраны характеристик и экипировки и прочее мало отличаются от того, что можно видеть в других классических JRPG. В мире ТВ присутствует некоторая стилизация под старые ЭЛТ-телевизоры, выражающаяся в виньетке со сканлайнами и меню боёв, оформленного как ручка переключения каналов. Это выглядит уже более стильно. Музыка вышла под стать легкой атмосфере Инабы, столь же лёгкой и расслабляющей. В мире по ту сторону экрана, наоборот, боевой и яркой. А в самые тревожные моменты P4G играет, наверное, одна из лучших conspiracy-тем, которые только можно написать.

Подводя итог, я осознавал, что начав знакомство с серией Persona с конца, я неизбежно столкнусь с тем, что более старые игры не смогут конкурировать с шедевральной Persona 5 Royal. Однако, я полностью отдаю себе отчёт, что их не стоит ругать за то, что в будущем будет сделано лучше. Persona 4 Golden — хорошая игра. Она радует своими живыми персонажами и их сумасшедшими приключениями. Ей, как и тихому городку Инаба, недостаёт количества активностей, но её дружелюбная атмосфера притягивает. Видно, что после  Persona 3 Portable (которую мне довелось немного опробовать на PSP), серия взяла верное направление на улучшение и становление в один ряд с важнейшими JRPG в индустрии.

24 января

+1
Streets of Rage 2
Улицы гнева: часть 2 — улучшенный оригинал для любителей серии

«Street of Rage 2» — это продолжение культовой игры, которая не только сохраняет успех оригинала, но и вносит массу улучшений, делая игровой процесс значительно более увлекательным и масштабным. История остается такой же простой, как и в первой части: после того, как Мистер Икс, лидер преступного синдиката, снова захватил город, он решает похитить Адама, одного из героев оригинала. Это событие становится причиной для того, чтобы Аксель, Блэйз и новые персонажи — Макс и Скейт — отправились на его спасение, преодолевая множество опасностей по пути.

Сюжет по-прежнему вторичен, но это не мешает игре быть увлекательной. Злодеи возвращаются, а герои не теряют в своей привлекательности. Макс — огромный силач с колоссальной мощью. Он вносит не только разнообразие в игровую механику, но и позволяет попробовать новый стиль игры. Аксель остается сбалансированным бойцом, Блэйз — несколько копирует механики Акселя, а вот Скейт становится высокоскоростным персонажем, потому что рассекает на роликах. Он находит свою силу в скорости и ловкости, но страдает сильнее других от ударов. Этот контраст между персонажами дает игрокам возможность подстраивать стиль игры под себя, выбирая бойца в зависимости от предпочтений.

Механики боевой системы в «Street of Rage 2» привычны. Это классический боевой стиль с ударами руками и ногами, который превращает любую схватку в настоящее шоу. В отличие от оригинала, в игре появились новые, мощные специальные атаки, которые отнимают немного здоровья, но в трудные моменты могут стать настоящим спасением, а их использование требует хорошего расчета и своевременности.

Особенно важным моментом является игра вдвоем, которая позволяет сражаться бок о бок с товарищем. Врагов сразу же на порядок становится больше, экран буквально пестрит от персонажей и диких драк, градус противостояния значительно повышается. Но есть и вторая сторона: кооперативный режим также добавляет некую сложность, потому что, в случае неправильных действий, можно случайно ударить своего напарника.

В «Street of Rage 2» врагов стало гораздо больше, и каждый из них требует своей тактики. Теперь по улицам города бродят не только уличные хулиганы, но и опытные мастера боевых искусств, акробаты, могучие громилы и шустрые гонщики. Противники стали гораздо более разнообразными, каждый тип врага требует особого подхода, что делает игру не только сложнее, но и гораздо интереснее.

Особое внимание стоит уделить боссам. В отличие от первой части, теперь с каждым новым главарем появляется не только увеличенная сила, но и уникальные особенности в боевой системе. Противники на каждом уровне становятся все более опасными и хитрыми, и чтобы победить, приходится использовать абсолютно все доступные техники и приемы. Причем каждый босс в игре — это не просто тупой «большой парень», а реальная угроза, с которой нужно работать на уровне стратегии.

Что касается уровней, то они представляют собой настоящее приключение по многочисленным локациям. Каждый этап — это не просто новый фон, а особая атмосфера, с уникальными деталями и особенностями. В игре можно побывать в самых разных местах: от зловещих городских улиц до густых джунглей, от клубов и пляжей до палубы корабля. Каждая локация имеет свои уникальные элементы, которые влияют на игровой процесс, например, разнообразные препятствия или поверхности, которые замедляют движение.

Графика «Street of Rage 2» — это некоторое улучшение первой части, не более. Но это такие же яркие, детализированные фоны и мощные анимационные эффекты — все это делает игру более зрелищной. Персонажи теперь выглядят более живыми и выразительными, их движения плавные, а удары яркие. За каждым юнитом стоит не просто модель, а целый набор анимаций, что делает битвы более динамичными и визуально впечатляющими.

Но одно из самых запоминающихся в игре — это музыка. Музыкальное сопровождение, созданное Юдзо Косиро и Мотохиро Кавасима, не просто дополняет атмосферу игры, но становится неотъемлемой частью ее идентичности. Каждому уровню соответствует своя уникальная композиция, от быстрых энергичных треков до более расслабленных мелодий. Музыка активно взаимодействует с действиями на экране, усиливая эмоциональный отклик от происходящего. Этот саундтрек всегда вспоминаю с теплотой, а его темы до сих пор могут вызвать ностальгические чувства.

«Street of Rage 2» — это превосходное продолжение игры, которое повторяет удачные механики первой части и незначительно улучшает их. Здесь масса новых уровней и персонажей, что делает игру более интересной и разнообразной. В то же время, она сохраняет тот самый дух оригинала, который был таким привлекательным. Если для кого-то первая часть была хорошей, то сиквел вполне перешагивает ее по всем фронтам. Это классика, которая по-прежнему остается актуальной и по сей день. Она привлекает своей харизмой, энергией и качеством.

10 из 10

Улучшенные уровниБольшое количество разноплановых злодеевДобротные боссыОтличная музыкаАтмосфера
24 января

+3
SnowRunner

Не знаю, почему, но геймплей этой игры меня затягивает с головой. Просто бесконечный чилл. Ни сюжета, ни персонажей, ни экшена, ни противников, ни-че-го. Но кайфово. Пошёл куплю за 19 802 тенге со всеми дополнениями))

Именно такой и должна быть видеоигра как таковая в одной из инкарнаций. Атмосферная и симпатичная. Ты познаёшь ее через геймплей, это увлекательно и твоё время пролетает незаметно.

Жена разрешила купитьЖена не хочет в неё со мной играть (как и я с ней в Stardew Valley -_-)
24 января

0
OTXO
Hotline Miami стал рогаликом

Разработчики не просто взяли геймплей Hotline Miami и засунули в уровни идущие в случайном порядке, но и адаптировали его для баланса. Так теперь важную роль играет система комбо. Если в хотлайне оно играло роль дрочиво рейтинга, то здешняя система необходима для заработка валюты и покупки разного рода улучшений. Также важным отличием является система здоровья, которой не было в хотлайне, и возможность замедления времени. Благодаря этому у игры получается сохранять быструю динамику. 

Быстрая динамикаМузыкаОткрытие новых пушек через спец комнаты, которые не факт, что выпадутОткрытие новых бафов (бутылок) - чаще всего какой-то мусор, который потом будет мешать в росторе бафов
24 января

+1
Ys Seven

Очередная игра из серии YS завершена. Пройдена 5й по счету в порядке даты выхода. Steam версия, длительность прохождения около 25 часов на нормальной сложности.

Впечатления от игры довольно сумбурные, поэтому и обзор будет менее структурированным и будет похож на поток мыслей.

Седьмая часть является очередным существенным витком развития в серии. В предыдущей итерации дебютной была 6-я игра, которая представила миру новый тип геймплея, которому также соответствовали The Oath in Felghana и Origins. Как и в тот раз, дебютная игра в новом обличии имеет существенное количество шероховатостей.

Визуально седьмая часть выглядит весьма посредственно для большинства игроков, и, я уверен, средний любитель посидеть за компьютером уже на этапе скриншотов игру пропустит. В портативе она выглядит относительно неплохо, но на большом экране монитора уже не так хорошо. Спасает игру неплохая стилизация и, как бы это субъективно ни звучало, классная атмосфера. В целом, лично я готов простить этой игре многие моменты за ее интересный восточный сеттинг, приятную атмосферу и персонажей. Я бы даже сказал, что ловил вайбы некоторых игр серии Tales of, что применительно к атмосфере и персонажам, я считаю, определенный комплимент.

YS Seven, так же, стала первой игрой серии, которая с легкостью перешагнула время прохождения за 25 часов. Это уже не то невинное развлечение, которое можно пробежать за 3 вечера. В ход идет как и значительное увеличение сюжетной части, так и различные грязные трюки по растягиванию времени прохождения.

Говоря про сюжет, его тут стало действительно больше. Поскольку игра стала партийной, то и персонажей у нас теперь аж под десяток штук. Все они довольно архетипичные, но вполне приятные. В целом, я думаю, местная история вообще никого не удивит и к ней стоит относиться как к сказке. Это явно не та серия игр, где стоит искать сложные посылы, серое повествование, глубину проблем и прочие штуки, которые важны интернет-снобам. Из косяков можно отметить, разве что, сюжетный поворот в самом конце игры, который натурально высосан из пальца. Для меня это не является существенной проблемой, но у многих с этого натурально подгорело.

А вот что является для меня проблемой, так это некоторые решения в геймплее. На бумаге у нас появилась простенькая партийная система. Навыки у нас привязаны к оружию, но после некоторого количества использований, они изучаются навсегда. В целом, на это уходит не так много времени, поэтому изучение навыков, лично меня, не сильно напрягало. Убрали прыжок, вместо него у нас перекат. Есть мощная атака, для которой нужно копить определенный метр. Для выполнения спец умений, которые мы изучаем из оружий, так же необходимо копить энергию, что уже довольно долго и заставляет спамить обычную или заряженную атаку. Так же у нас есть более-менее человеческая карта, на которой есть точки телепортации. Между членами партий можно свободно переключаться. В активной пачке у нас 3 персонажа, но их можно заменять персонажами из пула тех, что сопровождают нас в данный момент времени. Есть простенький крафт из ресурсов, что позволяет делать хорошую экипировку для всех членов отряда.

И, в общем то, этот геймплей вполне себе работает, что показывает опыт следующих игр серии: memories of celceta и lacrimosa of dana, но есть нюансы, которые всплывают после середины игры.

У Falcom есть большая любовь к реюзу локаций, которая наиболее ярко выражена в некоторых частях их серии Trails. В YS seven, в определенный момент, у нас забирают все точки телепортации. При этом, все старые посещенные места, нам необходимо посетить снова, чтобы открыть продолжение уже пройденных данжей. Выглядит, как и звучит, это вообще не весело. При этом, по сюжетным причинам, мы не можем просто пройти в эти места напрямую. Нам необходимо искать определенные метки в окружении, чтобы открыть скрытый проход дальше. Это не то чтобы сложно, но может занять определенное время.

Помимо этого, как и в предыдущих частях, гринд тут никуда не делся. Но если раньше нужно было гриндить только для одного персонажа, то тут уже для всех. Мобы тут очень живучие, а ресурсов надо много. Из-за этого, геймплейный цикл начинает утомлять. Апогеем этого становится фарм ресурсов для получения топовой экипировки в самом конце игры.

Ну и боссы. Сами они, вполне себе классные, интересные и колоритные. Портит их, как всегда, какое то невменяемое количество здоровья, из-за чего средняя схватка спокойно может уйти за 15 минут. Усугубляет положение то, что Falcom в своих проектах не знают чувства меры и последний данж всегда переходит грань. Во всех их играх последнее подземелье резко выбивается по сложности. Заключительные 2 босса тут мало того, что очень живучие, так еще то и дело кидаются ваншотами. Последний босс имеет 4 стадии. Начиная со второй, наша команда разделяется и каждая борется со своей частью. По факту, это отдельный боссфайт, со своими механиками и своей полоской хп.

Как итог, вторая половина игры просто начинает душить своей репетативностью, гриндом и затянутыми боями. Лично для меня, картину спасает только восточная атмосфера игры, ее персонажи, да и местная история. Серия определенно пошла в нужную сторону, но как и в прошлой итерации, первый блин получился с компромисами.  

как всегда отличная музыкаклассный восточный колоритпартийная система, в общем, довольно приятнаянеплохая история для сериизатянутость игры, особенно после серединыне особо интересный и обильный гринддушноватые и затянутые боипоследний босс чудовищно затянут
24 января

+3
Infinity Nikki

Это мог бы быть интересный тейк на опен-ворлд игры в духе «мы почти убрали боёвку, но напичкали мир миллионом разных активностей, развлекайся».
Я получил действительно большое удовольствие и от исследования, и от процесса вылизывания всей карты, и даже немного от сюжета (не смотря на всю его приторность и килотонны воды в диалогах). Но это гача-лайв-сервис, который делает всё, чтобы мне больше никогда не хотелось его запускать:

Уже на второй месяц существования игры начинаются истории «перепройди старый квест», нового контента насыпают мало, будто не заготовили до релиза, а в конце первой же сюжетной арки игра приветствует тебя сюжетным гриндом!

В итоге, вместо удовольствия от процесса, я ощущаю необходимость превращать приятную эскапистскую игру во вторую работу. Я б лучше купил её по фулл-прайсу, честно…

24 января

+1
Alone in the Dark (2008)
Кривой в темноте

Платформа — Xbox 360

До того как я лично ознакомился с  Alone in the Dark 2008 года, интернет уже основательно высмеял игру за кривизну и куцый сюжет, но до последнего момента я надеялся, что луч света уникальных механик, которыми игра не обделена, развеет сгустившийся вокруг игры мрак. К сожалению, чуда не случилось, однако и не всё настолько ужасно.

Для начала стоить отметить, что существует две версии Alone in the Dark. Версию для PlayStation 2 и Wii, условный «пастген», сделала студия Hydravision Entertainment, среди игр которой можно найти дилогию сурвайвал-хорроров  ObsCure. Выбор этой студии вопросов не вызывает, чего не скажешь про Eden Games, которая работала над версиями для некстгена — Xbox 360, PlayStation 3 и ПК. Чем интересна Eden Games? А тем, что в её портфолио присутствуют исключительно гонки (за исключением одной экшен-адвенчуры). Этот факт делает ситуацию с Alone in the Dark ещё более парадоксальной.

Свои уникальные механики Alone in the Dark начинает презентовать с самого старта. Первое что бросается в глаза — это глаза главного героя. Игрок, от первого лица, просыпается и нужно вручную, по нажатию кнопки, проморгаться, чтобы хоть что-то разглядеть заплывшим взглядом. В дальнейшем механика моргания пригодится, чтобы подсвечивать слабые точки врагов. Вид от первого лица не единственная перспектива, с которой мы будет наблюдать за игровым процессом. Вскоре после завязки вид из глаз перейдёт за спину героя, а в некоторых локациях будет даже фиксированная камера, напоминая о корнях классического хоррора. Управление в разных режимах тоже различается. От третьего лица это не самое удобное «танковое» управление, тогда как от первого лица герой управляется привычнее, как в стандартном шутере.

Смена перспективы камеры подвластна игроку, но в бою будет сама меняться в зависимости от требований механики. Так, бои с использованием подручных предметов проходят в режиме от третьего лица, а стрельба — от первого. Стрелять не очень удобно. Герой медленно наводится, враги достаточно юркие, а их слабые точки очень маленькие. Притом на мелких жуков прицел наводится автоматически, но на монсторов-людей нет. Если от одного-двух ещё можно отстреляться, то с большими группами легче воспользоваться предметами. В ход идёт практически всё что валяется под ногами: швабры, биты, палки и прочие продолговатые вещи. Чтобы драться придётся изрядно потеребить правый стик. Например, отведя стик назад, герой замахнётся над головой. Затем резко опустив стик вперёд — ударит монстра по башке. Так же работает и с направлением влево-вправо.

Разбросанные на каждом углу бутылки с алкоголем или бензином, а также аэрозоли раскрывают главное оружие в игре — огонь. Противостояние Тьмы и Света в лице огня — главная тема Alone in the Dark, и разработчики хорошо поработали с реализацией этой стихии. Поджечь можно любой деревянный предмет, и пламя будет реалистично распространяться по объекту, перекидываться с одного предмета на другой и гореть до тех пор, пока от них не останутся одни угольки. Свет, исходящий от горящих предметов, красиво разгоняет тьму и часто используется в решении задачек. Враги супер-уязвимы к огню, поэтому с импровизированным огнемётом или бомбой можно быстро избавиться от особо надоедливых монстров.

Alone in the Dark ощущается очень иммерсивной. Интерфейс практически отсутствует, инвентарь представлен немногочисленными карманами куртки героя, здоровье отражается ранами на теле. Различные взаимодействия также отлично проработаны: герой открывает шкафчик, и от первого лица осматривает его содержимое; садится в автомобиль и может посигналить, включить радио и фары, осмотреть бардачок, поискать ключи под козырьком или завести авто замкнув провода. Для предметов существуют десятки вариантов комбинаций, хотя пользоваться ими нет особой нужды. Главное залить патроны чем-то горючим и сунуть тряпку в бутылку спиртного.

Игра поделена на сериальные эпизоды с титрами после каждого и вступительным повтором в начале нового. Первые два-три эпизода по праву можно назвать самыми насыщенными в игре. В них ещё до  Uncharted 2 показали глобальные разрушения окружения в реальном времени: то кусок комнаты, в которой мы находимся, отвалится и полетит вниз на улицы, то сами улицы начнут проваливаться под землю, пока мы мчимся по ним на машине. Такие эпизоды без прикрас удивляют, и было бы просто прекрасно, если бы в них всё работало как надо. В принципе, если бы вся игра работала как надо.

Главный камень преткновения Alone in the Dark — это тот самый парадокс Eden Games. Студия, специализирующаяся на гонках, полностью облажалась с автомобилями. Машины постоянно подскакивают на буграх дороги и застревают на низеньких порожках. Они не могут нормально въехать на горки, из-за чего с трамплинов ты чаще всего летишь в пропасть. Гонок за игру всего три, каждая минут на пять, но попытки пройти эти участки растягиваются на полчаса. В первом побеге по разваливающимся улицам Нью-Йорка замечаешь, что тайминги разрушений не привязаны к твоему продвижению. Как только стартует миссия, надо гнать что есть мочи: одна ошибка — и ты ошибся, асфальт уйдёт из под колёс, а ты уйдёшь на чекпойнт. Это бесит, раздражает, оставляет в недоумении. Автомобили — худшая часть игры.

Следующий недостаток — недостаток сюжета. Стартует игра на высокой ноте — интригующе и масштабно. Герой с амнезией, да не будет это спойлером, оказывается тем самым Эдвардом Карнби из оригинальной  Alone in the Dark 1992 года, и игра 2008 года по крупицам подкладывает кусочки информации, как джентельмен из 1920-х оказался в начале 2000-х, попутно превратившись в угрюмого матершинника. К сожалению, между известными фактами о тайной жизни Карнби порой проходят десятки лет из-за чего промежутки в его предыстории приходится заполнять собственными домыслами. Кроме того, после драйвового начала, по приезду в Центральный парк история резко тормозится. Авторы вроде и рассказывают о древнем зле, скрытом в Философском камне, о тайном ордене защитников Света, о злом ордене, члены которого жаждут пришествия Люцифера, но ничего из этого толком на раскрывают. В стопку оборванных ниточек, связывающих историю, уходит также взявшаяся на пустом месте любовная линия и пятиминутное появление древнего защитника света. Концовка — отдельное «удовольствие». Игры, которая заканчивается настолько ни о чём, я не видел уже долгие века.

Центральный парк открывает новое дно Alone in the Dark — открытый мир. В главном меню показывают кадры зомбифицированной пары, сидящей в объятиях на скамейке, и оказавшись в парке, я предвкушал интересные рассказанные через окружение истории людей, столкнувшихся с оккультным апокалипсисом, но ничего подобного в нём не найти. В нём ты по настоящему чувствуешь себя «Alone in the Park». В парке можно встретить лишь врагов и корни зла, сжигать которые строго обязательно для прохождения. Большинство корней прорастают просто в поле, некоторые окружены врагами и совсем немногие находятся в интересных местах или на них завязана загадка. Хуже всего поджигаются корни, для которых требуется автомобиль, что не удивительно, учитывая их ужасное поведение на дорогах. Интереснее всего разыскивать корни в подвалах. В замкнутых пространствах и сражаться проще, и занятно их искать, ориентируясь на звук и искажения экрана. Но всё равно возня с корнями лишь затягивает время, зачастую заставляя возвращаться в те же места, из которых ты только что уехал в сюжетном эпизоде. Вообще, в замкнутых рамках сюжетных эпизодов (не считая гонок) Alone in the Dark играется вполне неплохо. В них встречаются занятные физические загадки, необычные ситуации и локации, масштабные разрушения, потрясающая музыка. Музыка композитора Оливье Деривьера (автора музыки любимой мной  Remember Me) с женским хором доводит моменты экшена до по настоящему эпических масштабов, а в спокойные — нагнетает атмосферу чего-то неизвестного и мистического. С атмосферой хоть и не хоррора, но триллера у игры всё в порядке.

Alone in the Dark пала под весом собственных амбиций. Свет иммерсивных механик, инновационной реализации огня, который не просто декорация, но и важнейший элемент геймплея, хорошей для игры первых лет Xbox 360 графики и потрясающей музыки, увы, не могут противостоять Тьме не самого удобного управления, оборванной и нераскрытой истории, ужасного вождения и некоторой технической сыроватости. Alone in the Dark могла стать маяком, который вывел бы заблудшую серию на путь в пантеон некстгена, но стала ещё одной жертвой её фамильного проклятия.

24 января

0
Hotel Renovator

После прохождения осталось ощущение, что я поиграла в демку, но нет, эта игра продается за деньги и уже анонсировано продолжение. Строительство, главный элемент геймплея сделан очень коряво, многие предметы отказываются становиться на свои места, несколько раз я не могла убрать наложенные обои или краску потолка, начальный этап с ручным разбором хлама в комнате и сносом старой облицовки поверхностей просто мучителен. Да, тут есть прокачка, но если ее убрать и добавить инструменты оттуда сразу в начале это бы только пошло игровому процессу на пользу. Разнообразие обоев и различных материалов радует, чего не скажешь о мебели и декоре, всего три стиля, наборы которых увеличиваются после повышения ранга отеля. 
Гости поначалу обещали интересные задания и разнообразие, ведь при открытии новых номеров нам ставят определенные условия и звучит это круто. Один посетитель хочет определенный декор, другой преобладание любимых цветов в интерьере. Но понятное дело гости постоянно меняются и в какой-то момент уже отремонтированные номера посещают гости с мини-квестами и хоть первые пару раз это интересно и вносит небольшое разнообразие в процесс строительства, очень быстро начинает раздражать. К примеру вы отстроили номер для девичника, он весь в розовых тонах, в шариках и тут туда въезжает писатель, требующий 10 синих предметов мебели для вдохновления, приходится перекрашивать все в синий, а потом туда заезжает турист, который хочет поставить палатку в маленький номер, где еле базовый набор мебели помещается. А потом эти же гости приезжают снова и ты бежишь перекрашивать диваны уже в другой номер для того же писателя. В итоге стиль и внешний вид номера просто теряют свой вид. В игре есть сюжет, но он настолько номинальный и обрезанный, что если бы его не было, ничего бы не поменялось. Технические проблемы тоже присутствуют, под конец прохождения, гостей много, отель наполнен народом, но ведут они себя так, как будто даже скрипты поведения у них не написаны. Болванчики толпятся возле лифта, проходят сквозь предметы и просто бесцельно шатаются по отелю. Моделек посетителей мало и вокруг одни и те же лица. На самом деле задумка неплохая, но игра настолько сырая и неотполированная, что мне не понятно как разработчики просят за нее на Соньке около 30 баксов. 

24 января

+4
INDIKA
господь, господь

 В индику лучше под сативку)

Окружение здесь сильно гиперболизировано. Я поначалу думал, что это стёб от разрабов, но нет. Когда увидел шевелящуюся отрубленную руку, подумал, что чудеса тут рили есть. В общем, необычный и кайфовый тут сеттинг получился.


Также ловил вайбы от сюрреализма, как в American McGee's Alice, и гигантизма, как в Вархаммере. Получился отличный троллинг верующих. Чем больше храм, тем больше СИЛА ГОСПОДА, ахах. Ведь всем верующим известно, что храм — это линза, фокусирующая БОЖЕСТВЕННУЮ СИЛУ, и чем он больше, тем ЭФФЕКТИВНЕЙ. Как в новом завете можно сделать Resurrection. Ребята прутся от этой прикормки, инфа 100%.

Недавно на ДТФ кто-то спрашивал, «почему люди общаются с нейросетью», и тут я придумал шутку по теме и пошёл сделал мем.

И советы ещё даёт
И советы ещё даёт

Озвучка супер, монологи чёрта класс. Хотелось бы игры и про другие религии.

Стёб как Карлин ДжорджЗагадочки над которыми тупишь, о да! С перспективой а-ля портал)Проработка окружения времён царской росии) зацените дизайн расклеенных листовок на стенах!Короткая
24 января

+1
Castlevania: Portrait of Ruin
Вполне цепляющая каслвахия для ндс

Уже несколько раз пытался проходить на ретроигровой прошивке - тянет даже слабое железо. Вот только с сохранениями беда - порой сбрасываются. Но игра цепляет своими мелодиями и графикой для портативки. На большом экране хоть и отторжения не вызывает, но хотелось бы больше рисованного стиля без пикселей. Вроде бы есть ещё сборник таких игр с портативок на больших платформах, но не довелось их поиграть.В любом случае исследовать уровни здесь приятно, хоть здесь прокачка линейная и без прокачки просто не попасть дальше по сюжету. Что-то можно покупать у торговца, благо тут монет выпадает выше крыши и с каждым переходом на другой экран всё восстанавливается - это порой раздражает, т.к. постоянно приходится путаться с этими врагами. Прокачка отчасти решает этот вопрос, потому что некоторые ранние враги уже начинают рассыпаться от одного удара. Но смысла особого в этом нет.
В общем приятная игра, которая ещё хорошо была переведена на русский усилиями сообщества. На очереди Order of Ecclesia и Dawn of sorrow. У одной нет достижений в ретроачивментс, а другая имеет своеобразное управление со всеми этими заклинаниями. Рисовать заклинания без оригинальной портативки довольно трудновато без планшета. Либо нужно играть на сенсорном экране.

Довольно красиво оформленная история для портативкиБольшое разнообразие уровнейПриятные мелодииИгра может захватить на долгие часыРаздражающее возрождение врагов с каждом переходом экранаОфициально русификации нет, поэтому есть только от энтузиастовНет нормального порта на большие платформыГрафический стиль уже слишком пиксельный для больших экранов и не хватает полноценного ремастера
24 января
1 2 ... 10 11 12 13 14 ... 931 932
из 932 страниц