ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
MARVEL Tōkon: Fighting Souls
Максимально субъективно офигенно

Где-то в начале 2010х я познакомился с серией файтингов Marvel vs Capcom, и хотя с тех пор она всегда мне нравилась как фанату файтингов, супергероики и игр от Capcom, но мне очень хотелось получить самостоятельный файтинг по вселенной супергероев Marvel. Другими словами, эту игру я ждал по меньшей мере 15 лет, и её анонс навсегда останется одним из самых хайповых моментов моей игровой жизни. Но смутил тот факт, что игру делали снова японцы, на этот раз из студии ArcSystemWorks - авторы Guilty Gear и DragonBall FighterZ. И уже по первому трейлеру было понятно, что они решили вполную вдариться в свою родную аниме-стилистику. Вероятно, чтобы ещё сильнее выделиться на фоне файтингов от Capcom, где дизайны супер-персонажей были вполне консервативными. Первоначально меня это обескуражило, но чем больше я думал об этом, тем больше мне казалось, что это идеальный выбор разработчика. Конечно, я всегда мечтал о файтинге по Marvel от Netherrealm, как и многие другие (включая Эда Буна), но так как студия находится под крылом WB, это, вероятно, навсегда останется просто мечтой. Поэтому из крупных создателей файтингов выбор пал на японцев, среди которых ArcSys - далеко не последние люди.

Но теперь про саму игру. Это максимально предвзятый и субъективный отзыв, но я не мог не написать мнение об одной из самых ожидаемых мной игр. И это действительно файтинг, который воплотил почти все мои мечты в жизнь - не обремененный нелепыми кроссоверами, он действительно может погрузить игрока в лор персонажей и в эту вселенную с головой, что очень отлично прибавляет к атмосфере. Это первый файтинг 4на4 в своём роде, но его не обязательно играть именно как тэг-файтинг а-ля MvC. Здесь можно драться и одним бойцом с тремя помощниками (вроде как камео в MK1), что подкрепляется тем, что на всех бойцов у вас лишь одна полоска здоровья. Это делает бои довольно стремительными и эффектными, но при большом количество персонажей на экране может возникать каша. Тем не менее, файтинг очень дружелюбен к новичкам. Комбо здесь делаются максимально просто, а инпуты у суперударов практически одинаковые для всех бойцов. К слову о бойцах, 20 персонажей для файтинга 4на4 действительно кажется мало, но, думаю, расчёт на долгосрочную поддержку новым контентом, ведь Playstation видит эту игру именно как игру-сервис (учитывая, что она вышла и на ПК).

Главный лично для меня минус - однообразие контента для одиночной игры. Здесь есть сюжетные кампании за каждую из команд, в сумме они проходятся где-то за 4-5 часов, а также пару доп.режимов, но особо никаких разблокируемых предметов или даже скинов нет (есть только реколоры для всех персонажей, хотя в игре есть выбор скина, но пока что они доступны только для крутанов с премиум изданием). Как человеку, который не играет онлайн, этого довольно мало. Но это не помешает наслаждаться боями с семьей и друзьями локально, что я и делаю.

На первый взгляд простой геймплей, но обладающий множеством тонкостей и глубоких механикПрикольные сюжетные кампании с катсценами в виде комиксов, а также полной озвучкойОтличный ростер, в том числе для персонажей, которые ранее не появлялись в файтингахИгра пропитана лором и отсылками ко всей вселенной MarvelОтличная музыкаСкудный синглплеерный контент20 персонажей - маловато для файтинга, замахнувшегося на бои 4на4
18 сентября

+7
DmC: Devil May Cry

Первая игра серии Devil May Cry вышла в 2001 году, вторая — в 2003, третья — которую многие считают эталоном серии (и, по моему мнению, одна из лучших игр PlayStation 2 — идеальный слешер своего времени, который стал стандартом жанра: с идеальным импактом каждого движения, мегахаризматичным главным героем и не менее запоминающимися антагонистами). Следующая часть серии, DMC 4, вышла в 2008 году (в принципе, вполне себе в цикле воспроизводства серии — и, наверное, лично моя любимая часть — вот так вот). И… потом Capcom по каким-то своим внутренним причинам решила подзабить на эту серию (справедливости ради, они вообще много на что еще забили, и в условном 2011 году вообще было ощущение, что их флагманские линейки находятся в полумертвом состоянии).

И тут в 2013 году происходит крайне странный мув со стороны Capcom (честно сказать, я не вдавался в историю создания, да и не к чему) — и они отдают серию Devil May Cry в руки Ninja Theory, европейской студии, которая в моей голове запомнилась главным фейлом стартовой линейки игр PlayStation 3 —  Heavenly Sword (может, кто помнит это ощущение, когда берешь впервые в руки третий дуалшок, запускаешь это чудо техники и играешь в игру в 15 кадрах — все кривое, лагает, сюжет как во второсортном аниме, и т.д.).

И вообще все это очень странно. Можно себе представить чувство фрустрации фанатов серии, когда просто эталонную серию слешеров у тебя забирают и отдают на аутсорс очень странной студии, она делает полный перезапуск с европеизированными персонажами и сюжетами (а мы ведь любили японский вайб основной линейки). И конечно, всегда, когда мы будем говорить о DmC: Devil May Cry, у нас над душой будет стоять вот этот призрак отнятой у нас игры, вместо которой нам дали что-то похожее, но не то… (сейчас-то мы живем в мире, где есть Devil May Cry 5, и технически линейка оригинальной серии не прервана, и вроде хеппи-энд).

И поскольку у нас сейчас есть Devil May Cry 5 и серия жива (а жива ли, с учетом того, сколько времени прошло с «пятерки»? А если и мертва, то мертва на родине с последней номерной частью, как она и заслужила), то мы с чистой душой можем посмотреть на DmC: Devil May Cry как на отдельный проект — вне всей линейки, не сравнивая (если только вскользь) с основной серией.

Начнем с сюжета (быстро). Он полностью перезапущен — вам не надо знать содержания прошлых игр. Здесь все просто: есть новый Данте — он живет в мире победившего демонокорпкора, Демонокорпорация тайно управляет людьми, и ее возглавляет кучка злодеев во главе с верховным Демоном — Мундусом.

Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)
Короткостриженный бунтарь с кругами под глазами.)

В начале игры героя находит его брат-близнец Вергилий, который говорит: «Нам стерли память из детства, демоны всех и всё поработили — сейчас мы устроим революцию». В 2013-м этот сюжет вызвал у меня приступ тошноты. Но сейчас, в 2026-м, он хорошо испортился, как старое вино: сейчас в кинотеатрах нет засилья подросткового фэнтези, и такой наивный сюжет про двоих молодых людей, ловко накидывающих демонам за воротник, выглядит по-хорошему плохо.

Геймплей: тут Ninja Theory сделали свое главное изобретение — они не стали списывать героя Capcom точь-в-точь, а пошли изобретать заново — и, как по мне, не прогадали.

Система стилей у Данте упразднена, но введена крайне доступная система переключения оружия: на кнопки R2/L2 оружие принимает демоническую/ангельскую форму, и мы буквально по очередности можем делать комбо тремя (позже пятью) видами оружия ближнего боя, используя в разные моменты разные сильные стороны каждого оружия и форм. У каждого отдельного оружия не так много разных ударов, но возможность чередовать их на лету делает бой крайне зрелищным и простым.

Очки прокачки и красные шары для магазина игра сыплет щедро.

Аспект, которого раньше не было у японцев, Ninja Theory сделали, как по мне, на отлично — это внимание, внимание… платформинг. Он основан на прыжках и использовании ангельского/демонического кнута в разных ситуациях — и это прямо очень весело. И еще эти платформинг-сегменты в некоторых постановочных моментах подменяют надоевшее в те времена QTE — и выглядят прям понятно и крайне интуитивно. Проходить допчелленджи с бегом на время мне очень понравилось (вспомнилось это крутое ощущение от паркура в Silksong). Плюс  SS-комбо делаются легко, оттого в конце игры я закачал вообще все приемы и способности.

Боссы — их немного, и в середине игры их вообще нет, но те, что есть, и подход к ним, как по мне, весьма креативный. Особенно босс-телеведущий, который периодически перекидывает [тебя] в телесъемку с вертолета, или босс-демоница, перед боем с которой надо пройти конкурс талантов — ну прямо весело.

Постановка - тут работает фирменный стиль Ninja Theory - а именно закос под Макьюментари (надеюсь правильно написал) съемку с ручной трясущейся камерой и смотрятся эти сцена в наше время - прямо круто. Еще с теплотой вспомнил эту моду на написание всех надписей на физических простарнстах.

Ах да я забыл что основное действие игры будет проходить в параллельном демническом измерении - Лимбе - где прсотранство постоянно искажается и выглядит это реально прикольно, все постоянно двигается, перестраивается, всплывают буквы и тд. Лимб чужероден Данте и пытается его постоянно убить , создавая внезапные паркур-сегменты.

Вот эти внезапные буквы.
Вот эти внезапные буквы.
Паркур в Лимбе - ну красиво же?
Паркур в Лимбе - ну красиво же?

Вообще, весь обзор в 2026 году начался с того, что я попал в какой-то дурацкий спор на СГ под выбором лучшей части от лучшей к худшей, и так оказалось, что я невольно для себя стал защитником игры-перезапуска. А поскольку я играл в нее году эдак в 2014, я купил ее за 300 рублей и прошел на Steam Deck, освежив свою память, и для себя открыл странное — я прямо полюбил этот странный внезапный DmC и все 6,5 часов получал какое-то бесконечное удовольствие от прохождения.

Как я уже говорил, главная ее проблема в том, что всем фанатам серии после долгого ожидания дали не то, что они ждали, и это ощущение подмены стало главным врагом восприятия игры. И сейчас ее прохождение стало для меня крайне фановым, и очень здорово, что такой ребут вообще случился.

18 сентября

+4
Shadow of the Tomb Raider
Определённо одна из игр всех времен

Первые две части трилогии я прошёл не без удовольствия, но к третьей части либо устал от формулы (хотя проходил не всё разом), либо разочаровался, ожидая какого-то иного подхода после смены студии-разработчика. В итоге это просто продолжение того же геймплея, но теперь чуть с большим уклоном в платформинг и стелс и с куда более унылым сюжетом, сценарием и диалогами.

Главное преимущество игры - стелс механики и разнообразие способов, которыми можно по-тихому а-ля Хищник разваливать противников. Но это палка о двух концах, ибо в паре с не самым умным ИИ это делает стелс-сегменты слишком простыми. Но игры по сути своей это power fantasy, и с этой задачей игра справляется отлично. Жаль, что недотягивание остальных аспектов делает весь игровой опыт довольно скудным и незапоминающимся.

Интересные стелс-механикиКрасивый дизайн местамиОчень скучный сюжет, диалоги самые стереотипичные, какие могут бытьГлавный прикол с катаклизмами не дожалиГоловоломки очень простыеПрокачка более-менее бесполезная
18 сентября

+1
Onimusha: Way of the Sword
Sekiro DMC

Капком продолжает радовать в этом году и выкатывает очередной бэнгер, окончательно загоняя других разрабов (в особенности западных) в краску, которые дай бог раз в 6-7 лет выпускают одну крупную ааа игру и то не всегда удачнуюXD Забавно что на Онимушу я делала самую меньшую ставку из всей главной троицы Капком в 2026 (РЕ9, Прагмата, Онимуша). Забытая серия, что знакома трем старперам, бюджет судя по показанному был самый меньший выделен, однако по итогу игра зашла мне больше той же Прагматы. RЕ9 всё ещё на первом месте для меня из этой троицы, но Онимуша прям смогла удивить (и это касается не только геймплэя прошу заметить).

РЕ9 всё ещё самый сильный релиз Капком, но я был приятно удивлен что Онимуша в разы качественнее сделана чем Прагмата именно в наративном плане и подходе к персонажам, режиссуре, драматизму и вообще свежему взгляду на "очередной самурайский экшен с сЮровым главным ГГ". С первой сцены начинается какой-то Джеки Чан/Джек Воробей стайл юмор и ты понимаешь. Окей, игра явно порадует харизмой и своим подходом к избитым темам. 

Геймплэйно это НЕ сосалик (все криворучки могут выдохнуть, 90% игры большинству будет даваться относительно нормально). Расписывать все механики не буду, просто скажу что сделано всё на высшем уровне. От анимаций дорогих, до звуков, разнообразия приемов и тому как все вместе слажено работает.

Визуально игра выглядит большую часть времени отлично, но порой конечно включается пс3-пс4 эпоха (особенно мир Они). Зато идеальнейший фпс и по-моему не единого статера за всю игру. Лютый контраст конечно ловишь когда потом включаешь какой-нибудь 007 FirstLight с визуалом в разы хуже и тот даже в катсценах статерит при каждой смене кадраXD

Нашилась и спит
Нашилась и спит

Из минусов конечно же главная локация, которая задезайнена по худшим лекалам современных опенворлдов аля юбисофт. Миллиарды собирашек, вратые побочки, люейший бэкингтрекинг (могли бы уж дать телепортироваться к кострам из любой точки но нет, бегай ножками обратно после зачистки очередной). Усугубляет ситуацию необходимость их выполнения ибо в них заперта ветки прокачки и ресурсы для прокачки. 

Мимика в игре это прям отдельная тема
Мимика в игре это прям отдельная тема

Ну и очень странный баланс финального босса. Как буд-то разные группы тестеров балансили основную игру и финального гада. Слишком резкий скачек, который требует слишком многого от игрока (и это я говорю при ПОЛНОЙ прокачке всего возможного), при чем до этого всю игру можно вполне на чиле проходить с редкими затыками на максимум 5-7 траев на босса. Тоесть одно дело когда у нас какой-нибудь Секиро, который всю игру будет тебе наваливать челенджа на многих боссах и моментах, но другое дело когда у тебя довольно казуальный проэкт (тут вам и выборы сложности есть и окна парирований широкие и враги вежлево ждут очереди группами почти не наподая), который  в конце включает какоую-то дичь неадекватнуюXD Не дело короче. 

Так же хочу отметить подход к боссам не с точки зрения геймплэя (с ним тоже всё отлично), а именно нараива и "презентации", с юморком, с харизмой, катсценами, подколами и прочим. Капком эту фишку профукали в ДМС5 из-за чего он мне в свое время не зашел, но в Онимуше они наконец вспомнили как делали это в бородатые года с ДМС3. Не на таком же уровне конечно, но очень близко.

В общем очередной отличный релиз Капком. Наконец мы получили реально годный самурайский экшен с отличной боевой механикой со времен я не знаю разве что Катаны Зеро и Секиро (кстати прям видны источники вдохновения из работы Фром Софтвер) и с отличным наративом и харизматичными персонажами.

Харизматичный ГГ Идеальная оптимизацияХороший визуалРазнообразные боссыОтличная постановка и режиссура в сюжетных роликахОтличная проработанная боевая системаВеликолепная мимикаОтбитый главный злодейКлассное сочетание юмора, акшона и жесткача Побочки юбисофт стайл и куча собирашекНеадекватный скачек сложности на финальном боссеВетка прокачки заперта в побочках что не есть гудОчень мало уникальных враговГигантский скачек сложности на финальном боссе как буд-то две разные команды тестировали основную игру и финального боссаXDХотелось бы иметь на уровнях больше левлдизайна в стиле резидентов или солсов, ибо порой слишком незамысловатый он
18 сентября

0
Onimusha: Way of the Sword
Путь меча

Новая Онимуша была в моём списке на прохождение ещё задолго до выхода. С серией знаком я крайне опосредованно, в детстве попадалась на пиратском сборнике третья часть, о которой я помню только то, что там был Жан Рено. Так что фанатом себя назвать не могу, который 20 лет ждал новую часть, но демка Way of the Sword игру мне просто продала, отлично справившись со своей задачей.

Полная версия игры в итоге не разочаровала. Боевая система в процессе прохождения всё больше обрастает мясом, давая ещё больше возможностей стильно и эффективно уничтожать чертей. Боссы практически все друг от друга отличаются и их атаки отлично читаются, телеграфируя тебе, как игроку, как тебе противодействовать тому или иному их движению. В результате чего я огромное удовольствие получал от боёв, которые были при всём при этом и в меру сложные (на Экшене), но и давали возможность как-то покуражиться, пробуя разные инструменты и приёмы. Плюс очень человечная система чекпоинтов, когда ты просто до бесконечности можешь перезапускать слитый бой, ничего не теряя и продолжая изучать сложного для тебя противника, заслуживает отдельного тёплого словечка.

Но не обошлось и без минусов. Имя одному из которых Киото, а другому — побочные активности. Хаб локация скучная, заняться там кроме рубки чертей и поиска одинаковых сундуков с ресурсами особо нечем. Плюс отдельно хочется "поблагодарить" разрабов за больше десятка битв с одним из мини-боссов и примерно столько же — с ещё одним. Да, под конец они разваливаются за минуту, дропая ценные ресурсы, но до этого раздражение вызывают неимоверное. Отдельной "похвалы" заслуживают побочные задания, которые порой вынуждают тебя ПОЛНОСТЬЮ оббегать заново пройденные локации с целью пострелять смешных демонов-пузырей или ещё какой-нибудь ерундой заняться. В общем, искусственное растягивание — это главный бич этой игры. Она была бы только лучше, будь полностью линейной. Но имеем что имеем: в игре я оставил 40 часов, половину из которых я занимался какой-то ерундой просто потому, что разработчики посчитали, что чем больше игрок проводит в игре времени, тем лучше. Из-за этого для меня крайне сомнительно звучит прохождение игры на НГ+. Да, подраться с чертями ещё раз на повышенной сложности это круто, но прокачка переносится не полностью, и чтобы снова вносить тот же урон и иметь ту же полоску здоровья, что при первом прохождении, придется ЕЩЁ РАЗ закрывать унылые побочки и снова бегать по крайне скучной хаб-локации.

В итоге что хочется сказать. Игра, на мой взгляд, на твёрдые 7,5-8 из 10. В основном из-за боевой системы и боссов. Надеюсь, что в сиквеле либо совсем уберут полуоткрытый мир, либо поработают над его наполнением.


Боевая системаБоссыПотрясающе анимированные персонажиХаб-локация Побочные активности
18 сентября

+12
Marvel's Wolverine
Нас все бьют, а мы крепчаем, чуем Джин и догоняем

Иронично, что любовь всей жизни Логана зовут Джин, а ачивку дают за нахождение виски.За неделю до и во время релиза к новому проекту от Инсомниак придирались за спорный геймдизайн, где игрока якобы ведут за ручку через всю игру и высмеивали интерактивную катсцену с мотоциклом, которую можно пройти не нажимая кнопки. Согласен. Но ведь в игру обычно играют и если есть возможность самому поуправлять байком, порезать шины конвою, выцепить ниндзю с мотоцикла и провезти его тушку по асфальту (не игравшие говорят, в игре нет жестокости уровня Wolverine 2009, это не так). Так вот, я отвлекся. Пункт про смешную катсцену с мотороллером, где стримеры поднимают руки и зарабатывают очки зрительских симпатий и улюлюканий мы разобрали. Можно не жмакать кнопочки, но это не интересно, если ты не высмеиваешь игру, а хочешь поиграть.Чутье, известное также как газы Джин Грей. Оно действительно появляется в игре раз 6-7 (сикс/сэвэн). Его даже зеленым можно сделать, чтобы похихикать. А Я сделал подсветку чутья и рентгена врагов красными и понял, что это чутье ну как в Ведьмаке 3-м. Только там Геральт проводил в режиме чутья половину каждого второго квеста. Это что теперь получается, Геральт нюхает газы Цири и всяких пропавших крестьян? Я снова отвлекся.Считаю, что к игре придираются не там где надо. Хуже всего то, что в игре есть фиолетовый цвет. В 2026 году он не в тренде.А телепатические способности двух персонажей и двери испытаний тут испонены в этом не самом приятном цвете. Я считаю, что это на данный момент лучшая игра про Росомаху. Да, она лучше Росомахи 2009 года выпуска. Вы давно в нее играли? Наверное, в 2009 году и помните оттуда только сцену прыжка на вертолет с выкидыванием пилота, подвесной мост и что у Росомахи ребрышки видно после драки и майка вся порвана. Так и в этой игре также, только чаще и красивее! В 2009 году сражались с солдатами, роботами и мутантами-вендиго. Тут примерно тот же набор врагов, только посочнее и покрасивее, более разнообразно.Игра вообще очень красивая, особенно где есть красное освещение или дымка в воздухе, пасмурный день. Что касается красоты, то Джин Грей, которую по статичным кадрам называли Мэри Джейн из ЧП2 №2, то она получилось очень приятным, добрым персонажем, которого приятно видеть рядом с Логаном, она крадет каждый постановочный ролик в игре своей человечностью. Да тут все хорошие персонажи человечные (кроме Деборы Вилсон, ей не веришь). Логана многие также критикуют за подбор актера, называют Пусимахой. Да, это самый добровыглядящий Логан из всех. У него большие грустные глаза, даже веришь, что он задолбался убивать налево и направо и страдать в каждом постановочном моменте. Разработчики при любой удобной возможности норовят пообтесать мясо в Росомахи, проткнуть его чем-нибудь, изрешетить пулями, поджечь. Как при этом не откисает Джин Грей, находясь рядом, не знаю, наверное фиолетовое силовое поле помогает. Актер отыгрывает персонажа очень хорошо, да, он не ворчливый пень как в мультиках и не так высок и статен как Хью Джекман, который считает, что Росомахи воют на Луну, лол. Зато Логан в этой игре широкоплечий низкосракий вспыльчивый одиночка с грустными щенячьими глазами. Мистик, кстати, тоже хорошо получилась, как и Саблезубый. А вот злодеи как всегда несут ахинею про какое-то там величие, чистоту крови или безграничную мощь. Сюжет в игре интересный, второй по увлекательности у Инсомниаков после Марвел Человека-паука 2018. В нем много анчартед-моментов, персонажи умирают, только вот повторяется троп из того же первого паучка с тем, что наш ментор это злодей. Ну и куда же без опостылевших «приходов» и брожения по закулисью разума.Боевка в игре не самая тактильная, слегка перегруженная, особенно под конец. У Инсомниаков есть такой грешок вываливать кучу жирных до урона пачек врагов, что в паучках, что тут и приходится метаться между ними как вша на гребенке. Боевка в игре опять же на мой субъективный взгляд лучше чем в Росомахе 2009 года. Там в основном два приема всю игру использовались: наскок на врага и вертушка с когтями. Тут эти приемы тоже есть, только вертушкой спамить не получится.Немного расстроило техническое состояние проекта. Трупы после бойни лежат не по рэгдолу, могут чуть висеть в воздухе над полом, оставляя зазор. Ноги Логана криво ходят по лестнице, к интерактивным точкам не с первого раза удается подойти под нужным углом, голова Пусимахи иногда проваливается в текстуру стены, если близко подойти. В общем, не качество уровня Ноти Дог.  Чтобы закончить это полотно на приятной ноте отмечу, что в игре полно костюмов и видов когтей. Мелочь, а приятно.

Яркий динамичный экшенИнтересный трехактовый сюжетРазнообразие локацийПриятные проработанные персонажиКостюмы и оформление локацийКрасивая графикаЧутье следовало бы добавить на отдельную кнопку Поработать бы над интерактивными роликами с возможностью провала. Фиолетовый цвет теликинеза и путей к комнатам испытанийТехническое несовершенство коридорного проектаДушные локации с толпами врагов в середине игры и ближе к концуБлуждания по снам собаки (Росомахи)Злодейские шизомонологи Синдром утенка у аудитории по отношению к игре Росомаха.сага.начало 2009 года
18 сентября

0
Bright Memory: Infinite
Будто сделали массаж

Засел за игру поздно вечером и уложился до сна, будто оплатил какой-то массаж, отдохнуть на пару часиков и ощутить что-то новое. 
Игра отлично справилась с тем чтобы показать из себя что-то свое, симпатичная агент которая умеет как в паркур так и в боевку, прикольные костюмы для неё завезли, приятно озвучили. В игре красивые локации, некоторые из них дак вообще списаны из реального мира, что удивляет для столь маленького проекта

Сюжет здесь какой-то огрызок, чето есть капельку да и ладно. Здесь мне прежде всего за 2 часа хотелось увидеть фишки геймплея и видео, а не супер историю. В рамках своей длительности игра хорошо вывезла, что первая, что вторая часть 

Локации Костюмы и сама ггНенадоедающая боёвка в рамках длительности игры Могли хотя бы дать пару понятных тейков, что вообще происходит Графика не везде так хорошая как кажется
18 сентября

0
INCISION

Всё понравилось кроме отсутствия возможности сохраниться в течение уровня, только из-за этого бросил и рефанднул игру.

18 сентября

+2
Solar Ash
Солярыш

Сначала игра показалась скучноватой, боевая система бедноватая, драться толком не с кем, в паркуре тоже хотелось больше приёмов и ситуаций. Зато локации крутые - с разным направлением гравитации и креативным трёхмерным строением.
Дальше по прохождению паркур сам по себе лучше не стал, драки тоже, но локации стали ещё лучше, настолько, что вытягивают на себе всю игру. Появились двери, требующие немного пораскинуть мозгами+проявить скилл, грибные рельсы, рельсы под напряжением, боссы и ещё всякого, так что игра раскрылась.
По атмосфере игра напомнила по непонятным причинам  SBS&S и Nimian Legends: Vandgels.

Левл-дизайнСлабая боевая система
18 сентября

+1
The Blood of Dawnwalker
Хорошая игра, если не ждать шедевр

В целом, это хорошая игра, в которую наложили кучу бесполезных точек с лагерями бандитов или солдат, ненужными лайкэбоссами-животными/существами, какими-то кругами магии одинаковыми и сверху накинули фильтр времени, из-за чего рыская по карте и проверяя не г*вн* ли тут лежит часом под знаком вопроса, а интересный квест, ты вынужден тратить свое время, а что главное - время героя игры на это.

При этом, осознанно игнорируя этот контент, который я с удовольствием лопаю во всех Ведьмаках и Ассасинах, к финальному квесту остается дней пять, это правда. Абсолютно все интересные и настоящие квесты можно пройти за эти 30 дней и даже пострадать фигней неделю. Жаль, что приходится это делать через рациональный выбор, а не как карта ведет, похоже больше на работу, чем на развлечение, иначе боишься пропустить что-то действительно стоящее.

Боевка - ок, привыкаешь быстро, 30 кадров в катсценах - тошнотность, при переходе из геймлея, могли бы и разлочить.

Странная озвучка/текст - oi, lad, я с британскими морячками говорю или с жителями Карпатских гор? При этом актеры играют здорово.

Сценарий и сюжет, квесты важных персонажей, возможные варианты концовки - хорошие, разрабы взяли лучшее из своего опыта и вложили в эти элементы игры.

Сюжетные и сайд квесты (настоящие)Комбинация направления в боевке и боевой системы а ля ведьмакВсе таки немного затягиваетВедьмак у нас домаОчень много дроча для такой карты с таймеромНе самый современный графонНедораскрытость некоторых сюжетных веток персонажей в квестахТухлый открытый мирДубильная механика с закрытием городаКамера в бою просто отврат
18 сентября

+3
Castlevania: Bloodlines
Кроваво-Красная Мэри

После повторного знакомства с переосмыслением первой части серии на Super Nintendo, недолго думая во всё том же портативном формате было решено вернуться и к Bloodlines.

И тут уже не буду играть в объективность – я игру просто обожаю!

Может с годами накрывает шиза, но для меня походит на густую смесь из Rondo of Blood (которую намеренно пока пропускаю) и внезапно… Contra: Hard Corps.

Чтобы не быть совсем уж голословным, немного проясню. От первого примера тут взята идея с двумя персонажами, которые реально отличаются между собой, только здесь второго не нужно открывать и с ним игра не превращается в совсем уж Easy Mode, хотя всё же становится проще. Альтернативных уровней не заготовлено, но местами маршрут героев меняется. Из Rondo позаимствовали также Item Crush.

От второго примера здесь большее количество боссов, а также динамические изменения на уровнях. Понимаю, натянуто, но блин игра из эпохи, когда Konami для разных платформ делала абсолютно разные проекты, и здесь всё пропитано каким-то «взрослым» духом Mega Drive что ли, если кто видел ТВ-рекламу издателя тех лет, тот поймёт о чём я.

Отдельно радует, что здесь ещё больше решили пойти навстречу игрокам – убрали таймер и понизили градус нечестности, а помимо персонажа с копьём, который атакует во всех направлениях, тут ещё и два очень полезных Power-Up’а прикрутили, один удваивает урон от оружия, но теряется от любого урона, второй «делает ульту», но кушает сердца только в путь, оба очень пригодятся на боссах. Таким образом даётся выбор и поощряется оттачивание навыков. Ну или вновь сейвскам, как в моём случае, хех. Но в этот раз его было куда меньше, честно. Отдельно на этом фоне странно читать про высокую сложность, как бы да - остались в игре подлянки, ряд главарей ошибок не прощает, но как по мне ничего прям такого, было и куда сложнее, особенно в частях на NES.

А уровни какие – «сюжет» позволил наконец выйти за пределы замка Дракулы, и каждый этап проводит нас по знаковым достопримечательностям старой Европы, причём есть и красивости вроде битвы на вращающейся башне с иллюзией трёхмерности (да, технически SMD хоть и уступала SNES, при должном старании авторов тамошние проекты могли сиять не хуже), и огромный бассейн, который тут же наполнится кровью, и неожиданные вещи, вроде завода и скелетов с пулемётами (!), и очень необычные находки, когда игра специально сломается на шестом уровне. Да, их снова всего 6, но в противовес этому они стали длинными, и как упомянуто выше - порой босс будет не один, а вызова со времён SC IV прибавилось, особенно если прийти без описанных выше усилений, хотя остались и довольно тривиальные гады. В финале так вообще начинаются рефайты с элементами рандома, но бесят не они, а устраивающий(ая) их Смерть, который тут явно не в лучшей форме. Зато Дракула весьма неплох, третью фазу вывез уже буквально на тоненького с 1HP без сохранений.

Венчает всё это великолепие отличный визуал, пик того, что консоль могла выдать в 2D, ну или около того, но не меньше, а даже больше сработала музыка, пускай некоторые темы безумно странные если не сказать хуже, но есть как очень удачные новые хиты – вроде Reincarnated Soul, Part 2, так и обращения к классике, например крайне удачно вставленная Theme of Simon. Это был дебют Michiru Yamane, которая потом ещё по-настоящему раскроется в Symphony of the Night. Вообще странно, я в музыке не разбираюсь от слова совсем, и в игровой в том числе, но про OST в этой серии могу говорить и говорить, но пора и честь знать.

Может Super Castlevania IV не оказалась настолько офигенной спустя годы, ну либо она послужила разогревом, но Bloodlines сейчас залетела лучше, чем при первом знакомстве и взбодрила как гремучий кровавый коктейль. В детве у меня была лишь первая часть на Dendy, которая работала так себе из-за подпорченного пиратского как и сама консоль картриджа (на уровнях 3 и 5 часть графики не отображалась нормально и висла игра порой), да и нервы ела невероятно нечестной сложностью (хотя я тогда игры и сложнее одолевал), а про игру серии для Mega Drive я лишь читал позже в книжках с прохождениями (может кто помнит такие), хотел поиграть, ибо расписывали всё очень вкусно, но почему-то, когда сам с игрой познакомился годы спустя, должного эффекта как будто не произошло.

И, лишь сейчас могу сказать с уверенностью – попадись мне эта игра тогда – простому геймерскому счастью не было бы предела, отличное венчание 16-битной эпохи серии. Да, Была ещё Dracula X годом позднее, но там уже не всё так однозначно. И да, надо бы и ещё какие-нибудь части серии освежить в памяти.

Кстати совет, если вдруг будете играть - лучше в японскую версию. Сегодня в отличии от тех времён есть выбор, а западные версии намеренно глупо усложнены.

Отличающиеся персонажиРазнообразие уровнейОбилие боссовНовое направление в музыкеБлёклые цвета работают на атмосферуДоп оружия маловатоРяд боссов требует жёсткого тайминга Управление могло бы быть более отзывчивым
18 сентября

+2
Blackwood
Samson 2.0 с пушками и дисками, акт первый
Очередная игра, где главный герой является ещё и заглавным
Очередная игра, где главный герой является ещё и заглавным

Авторы взяли  Samson, выкинули блоки из рукопашной боевой системы (она теперь очень сильно зависит от парирований), ещё больше урезали возможности по количеству заданий на день, а также ухудшили управление автомобилем и графику.
Авторы добавили типовую стрельбу, сравнимую с  MindsEye, но всё же порядком веселее.
Авторы позаимствовали интернет и телевизор (оставив лишь один канал) из  GTA IV.
Авторы подглядели симуляторы магазинов у PlayWay.

От себя авторы добавили немного ганпрона, немного ганкаты, немного макспейнщины с замедлением времени при стрельбе в прыжке, и тонны аллюзий на музыку, фильмы и бренды. Общий стиль а-ля Джон Уик даже не в счёт.
А ещё авторы разделили игру на 3 акта, первый из которых доступен уже сейчас, а вот второго (запланирован на март 2027) и третьего (сентябрь 2027) придётся подождать.
Первый акт закончил примерно за 7 часов, как работая в местном симуляторе менеджера-продавца-консультанта-уборщика в магазине DVD-дисков, так и чередуя побочки с сюжетными заданиями (в первом акте их четыре).

Очень краткий вывод – ни разу не вылетела, 35-45 фпс стабильно выдавала, графен не впечатлил, геймплей достаточно затянул, стрельба ненапряжная, завязка не особо оригинальна, сюжет сильно не интригует, мои вкусы весьма специфичны, продолжение жду.

i5 9400f (не вписался в минималки), 16 Gb DDR4, RTX 2060 Super, работает якобы без DLSS/FSR, тыкать настройки не пробовал
i5 9400f (не вписался в минималки), 16 Gb DDR4, RTX 2060 Super, работает якобы без DLSS/FSR, тыкать настройки не пробовал

А вот теперь давайте поподробнее.

На игровом дворе 2012. Днём Антон Блэквуд управляет магазином DVD-дисков, вечером он берёт из схрона своё оружие и отправляется выполнять различные криминальные задания.
Игра начинается канализациями и отходом с боем после кражи какой-то USB-флэшки по заданию из даркнета. Далее Антон оставляет повреждённую машину механику и отправляется домой отдыхать, чтобы утром спуститься на первый этаж и отработать смену вместе с симпатичной Эмили, зарабатывая легальные деньги. Затем главный герой спускается в подвальное помещение, где с помощью компьютера, имеющего выход в даркнет, получает доступ к чёрному рынку и криминальным заданиям, как двигающим сюжет вперёд, так и к побочным для зарабатывания чёрного нала.
Возвращение домой, сон, сохранение, цикл повторяется.

Нет, это не отсылка к группе Dope. Наверное
Нет, это не отсылка к группе Dope. Наверное
Но он не сожжёт костюм
Но он не сожжёт костюм

Теперь о каждом упомянутом элементе отдельно.

Магазин DVD-дисков. Строго легальные деньги. Будь любезен, закажи доставку дисков через компьютер (прибудут на следующий день, если не доплатить 15% за экспресс-доставку), расставь фильмы по жанровым полочкам, вымой полы, выложи комиксы и газеты на стойки, смахни пыль, покорми кошку. На досуге можно вылавливать покупателей и советовать им фильм на основе их жанровых предпочтений и планки качества сегодня, а также встать за кассу и пикать штрихкоды. Чем лучше выглядит магазин, чем больше коробок с дисками на полках, чем активнее советуешь покупателям то, что соответствует их ожиданиям, тем выше рейтинг, тем больше покупателей, тем выше легальный заработок.

В магазине обитает кошка. На двери наклейка "можно с животными". Собаки, к счастью, в магазин не забредают
В магазине обитает кошка. На двери наклейка "можно с животными". Собаки, к счастью, в магазин не забредают

Подвал с криминальным оттенком. Строго нелегальные деньги. Можно тюнить оружие, глядя на анимации навешивания элементов, выбирать стандартный закуп на задания, посещать чёрный рынок в даркнете. Ещё есть казино как вариант заработать. Забиваем слоты приёмами добивания (имеют условия для выполнения, получил ачивку за "полный круг хореографии"... всё?), выбираем задание через компьютер (они повторяются, в том числе вступительное сюжетное), идём убивать людей.

Мотоциклом поуправлять не дадут. Зато можно докопаться до "змеиной морды", которая, кажется, только с 2014 ограниченно пошла в массы. Впрочем, могу ошибаться
Мотоциклом поуправлять не дадут. Зато можно докопаться до "змеиной морды", которая, кажется, только с 2014 ограниченно пошла в массы. Впрочем, могу ошибаться
КРУТКИ!
КРУТКИ!

Бурная вечерняя жизнь. Мы убиваем людей. Что бы мы ни делали, всё всегда сведётся к убийству людей.

Конечно же, тут есть перестрелка в клубе, это же ДжонУикЛайк!
Конечно же, тут есть перестрелка в клубе, это же ДжонУикЛайк!

С собой можно носить пистолет и автомат/дробовик. Есть оружие в руках? Можно сесть за укрытие и отстреливаться, можно прыгнуть и начать шмалять, но иногда лучше подбежать вплотную и выполнить мгновенное добивание (восполняет здоровье до 40%).
Нет оружия в руках? Можно подобрать с убитого ранее противника, а можно вступить в рукопашный бой из удара рукой, пинка, парирования и уворота. Броски бутылок, пинки тележек и добивания, в том числе об окружение, присутствуют.

Игра регулярно демонстрирует как эффектные попадания, так и добивания
Игра регулярно демонстрирует как эффектные попадания, так и добивания

Квартира. Выходим на балкон покурить или попить пивка (курение и употребление алкоголя вредят вашему здоровью, запомните, детишки!), смотрим единственный канал по телевизору, где могут рассказать и о том, что мы недавно устроили на улицах, просто берём пивко из холодильника, принимаем душ и приводим лицо в порядок, переодеваемся, пользуемся компьютером, ложимся спать.

СРЕДА, МОИ ЧЮВАКИ!
СРЕДА, МОИ ЧЮВАКИ!

Сохранение, день сменяется, цикл повторяется.

Почему я называю Blackwood не иначе, как Samson 2.0? Дело не в небрежности реализации или эстетике ушедшей эпохи (там 90-е, тут начало 2010-х). Дело в геймплейном цикле и его наполнении. Можно отправиться на сюжетное задание, а можно отправиться на побочную активность для зарабатывания денег. Разве что такой побочной активности в Blackwood отведено аж больше половины экранного времени, если магазином DVD-дисков заниматься ежедневно с открытия и до закрытия. Сюжет – строго по одному заданию за игровые сутки. Активность на каждый игровой день ограничена ещё сильнее.

Нет открытого мира, по которому можно было бы кататься, как в Samson. СПАСИБО ОГРОМНОЕ! С местной машиной в первом акте можно взаимодействовать только один раз по сюжету, и я больше не хочу.

Будь ты проклята, тачка Антона, система чекпоинтов, отбрасывающая тебя при неудаче в самое начало задания, даже ты, живущий своей непонятной жизнью тахометр, будь проклят!
Будь ты проклята, тачка Антона, система чекпоинтов, отбрасывающая тебя при неудаче в самое начало задания, даже ты, живущий своей непонятной жизнью тахометр, будь проклят!

Всё происходит исключительно в доме, где находятся квартира Антона и его магазин, с переходами на локации для преступных дел, которые вариативности не имеют. Ты не должен за кем-то незаметно следовать или совершать доставки на время. Ты просто идёшь, в какой-то момент натыкаешься на скрипт начала сражения, входишь в боевой режим, следуешь к концу задания.

Мирного решения не будет ни в коем случае
Мирного решения не будет ни в коем случае

А теперь к деталям подробностей.

Blackwood подкупает количеством геймплейных мелочей. Рутина в магазине почему-то затягивает. Доступные фильмы закажи, на следующий день их по полкам расставь (и перепроверь, что все на нужных местах), запомни их жанр и оценку критиков, чтобы точнее посоветовать покупателю, по вечно загрязняющимся местам пройди, а также задумайся над тем, чтобы заказать кофе-бар и торговый автомат. А затем стой у двери, потому что там самое удобное место, и давай советы покупателям. Чем больше действий ты совершишь, тем больше белого нала получишь. Чем больше прибыль в магазине, тем больше чёрного нала отмоешь. Чем больше белого нала на счету, тем больше сможешь заказать для магазина.

Статистика по магазину за день
Статистика по магазину за день

В квартире почему-то появляется ритуал принять душ, включить телек, проверить почту (в духе GTA IV можно ответить "положительно" или "отрицательно", а почта массово сыпется после очередного сюжетного задания) и бахнуть пивка после пробуждения и перед сном. А также задуматься насчёт заказа очередного костюма разной степени деловитости.

Ну или прикид Guns'n'Roses x Rolling Stones
Ну или прикид Guns'n'Roses x Rolling Stones

В подвале почему-то первым делом всегда перепроверишь, сколько и каких патронов у тебя в запасе и в кармане, заглянешь на чёрный рынок на предмет интересных вооружений и обвесов. Ради интереса и увеличенного магазина я однажды взял "ободранный" автоматический ствол, но затем полностью обвесил и стал брать на задания именно его, продав предыдущий такой же. Это подавалось как фича в трейлерах, и я, пусть и один раз, но этим воспользовался.

Не потому что надо. Потому что можно. И это не навязывается.

Поле боя не представляет из себя шахматной доски с кучей элементов окружения, которые вписались бы в разные стили прохождения. Но на нём всё равно играешь в шахматы из разряда "сесть за укрытие, подавить противника огнём, перебежка по открытой местности, прыжок, застрелить в полёте другого противника, сближение с первым, хореографическое добивание, укрытие, подобрать оружие".

Самый важный совет в игре. Приходится проявлять активность, иначе тебя с большой степенью вероятности задавят
Самый важный совет в игре. Приходится проявлять активность, иначе тебя с большой степенью вероятности задавят

Признаю открыто: хоть и играю аж с середины-конца 90-х, я не обладаю насмотренностью и наигранностью основной массы комментаторов и рецензентов. Потому такой, казалось бы, простой геймплей вызывает у меня... нет, не восторг. Крепкое такое состояние потока. Ничего сногсшибательного суть не происходит, но я всё равно радостно играю в шахматы с дробью и кулаками. Потому что...

В этом случае, к сожалению, надо. Противники наваливаются толпой, респавнятся за спиной и криво садятся за укрытия, не всякое укрытие является таковым, персонаж не всегда делает желаемое от него, а в ближнем бою царят сумбур и хаос (удар по противнику не всегда сбивает его атаку, можно обоюдно получить по морде). В конце игры появляются непарируемые атаки, которые изначально отображаются почти как же, как и обычные. Как же я выл в тот момент. А "бомбануть и ливнуть" означает "начинай игровой день сначала" – помните про систему сохранений через сон?

[Обновлено] Уже после публикации я прочёл патчноуты первого дня (играл до патча) – порадовала строчка "Improved Autosaving system, sleeping will no longer be the only way to save".

После череды перезапусков с контрольной точки ты побеждаешь. Возвращаешься домой. Сохраняешься. Выдыхаешь. Принимаешь душ и приводишь себя в порядок, иначе Эмили заметит и отпустит замечание. Цикл повторяется.

Равно как в Blackwood повторяются проблемы из современных игр разной степени AAA-шности. Отсутствуют модели телефонов в руках NPC. Модельки беззастенчиво проходят сквозь архитектурные объекты. Антон криво берёт метёлку для пыли и криво гладит кошку. ЗЛОВЕЩАЯ ДОЛИ́НА во все поля.

Здесь я откровенно ржал
Здесь я откровенно ржал
То, что Антон смахивает в этом месте пыль выше шкафчика, не беда. Вот то, что он берёт метёлку сквозь пальцы в другом случае...
То, что Антон смахивает в этом месте пыль выше шкафчика, не беда. Вот то, что он берёт метёлку сквозь пальцы в другом случае...

Общий уровень графики оцениваю ниже, чем в Samson и MindsEye, но по уровню детализации окружения ставлю Blackwood местами и выше.
Полки в магазине уставлены именно теми дисками, которые вы заказали и туда разместили, а в криво взятых корзинках покупателей лежат именно те фильмы, которые вы рекомендовали. Это такая незначительная мелочь, но это так кайфово. Правда, странно, что на вторую неделю в тренде были фильмы ужасов, а чуть ли не каждый посетитель хотел боевик или мелодраму – ну и ладно, у меня магазин на 6 звёзд рейтинга, разные люди забредают!

Пожалуйста, прекратите размахивать пакетами на прощание
Пожалуйста, прекратите размахивать пакетами на прощание

Игра неотполирована. В игре дурацкая система чекпоинтов в рамках заданий. В игре нет чёткого баланса между "надо управлять магазином" и "пусть стоит себе, зачем тебе вообще белый нал, кроме как ради магазина и костюмов, просто иди по сюжету". Возможно, я пропустил явную подсказку, но только на второй игровой день я пошёл проверить, куда ведёт значок "пистолет", и привёл он меня не в магазин оружия, не на стрельбище, а в собственное логово профессионального убийцы в деловом костюме.

Неигровой персонаж ранее уже сообщал по телефону, что машина главного героя на штрафстоянке (пусть она там и остаётся!). Зачем он собщает об этом ещё и по почте уже впоследствии?
Неигровой персонаж ранее уже сообщал по телефону, что машина главного героя на штрафстоянке (пусть она там и остаётся!). Зачем он собщает об этом ещё и по почте уже впоследствии?
А вот тут неигровой персонаж ещё не звонил, но доска уже заполнена
А вот тут неигровой персонаж ещё не звонил, но доска уже заполнена

Кстати, раз уж заглянули – основной сюжет тесно связан с матерью Антона, но подробностей не будет.

Зато будет папка с именем главного героя
Зато будет папка с именем главного героя

Игре не хватает контента. Понимаю, что контент разделили на три акта, и полностью контент выйдет в течение года. Но вот тебе, игрок, четыре недолгих сюжетных задания за 945 рублей со скидкой, жди продолжения через полгода. Можешь переигрывать. Можешь повторять побочные перестрелки и кулачные бои.
И помни: цена поднимется по мере выхода новых актов, поэтому лучше купи прямо сейчас.
Ещё есть Supporter Edition – DLC, которое даёт немного внутриигровых денег и возможность купить эксклюзивный костюм и полуавтоматический пистолет в даркнете. По мере выхода актов обещают больше supporter-контента.

Герой в костюме из Supporter Edition в магазин работать не выйдёт. Остаётся только выходить в нём курить
Герой в костюме из Supporter Edition в магазин работать не выйдёт. Остаётся только выходить в нём курить
Даже на некоторые сюжетные задания потребуется одеться подобающе
Даже на некоторые сюжетные задания потребуется одеться подобающе

И цикл повторится.

Blackwood – это игра про рутину, повторение и компромиссы. Но в очередной раз смешаные отзывы в Steam не мешают мне получать удовольствие и играть с улыбкой на лице. Когда ещё можно будет заработать за сутки больше тысячи баксов в магазине DVD-дисков, а потом пойти поработать каскадёром в обход профсоюза?

Каждая каскадёрская работа – это 4 сцены на съёмочной площадке со случайными условиями. Одного добить пендалем, другого шлёпнуть об унитаз, третьего добить ганкатой с пистолетом в руках, и так далее
Каждая каскадёрская работа – это 4 сцены на съёмочной площадке со случайными условиями. Одного добить пендалем, другого шлёпнуть об унитаз, третьего добить ганкатой с пистолетом в руках, и так далее

В своё время я оценил Samson на 3 из 5 и накинул сверху ещё полбалла за общий графический стиль. Следуя собственной логике, Blackwood я оценю на 4 из 5, но сниму полбалла за графику, хотя геймплейно Blackwood мне местами понравился куда больше. Дал бы 3.75, но нет такой возможности.
Рекомендовать как лайтовую дрочильню не могу, поскольку почти никакого прогресса в ней не ощущается, покупку косметики как прогресс не засчитываю, а доступных заданий пока что слишком мало.

Единственное исключение: если вы мечтали о лайтовом симуляторе управления магазином с возможностью стрелять и драться – скорее покупайте!

P.S. Да, мне неиронично зашли MindsEye, Samson и Blackwood. Именно поэтому мой вкус нельзя считать мерилом качества игр, хоть я и пытаюсь рассказать как можно подробнее и нейтральнее как о плюсах, так и недостатках.

Ваше здоровье!
Ваше здоровье!
Немного ностальгичного интернета напоследок
Немного ностальгичного интернета напоследок
И кроссворд в конце (можно также докопаться до Escalade, который обновлялся в 2014, а не в 2012)
И кроссворд в конце (можно также докопаться до Escalade, который обновлялся в 2014, а не в 2012)
Собственный магазин DVD-дисковКуча музыкальных и киношных отсылокДжонуиклайк с достаточно приятной стрельбойСаундтрек звёзд с неба не хватает, но приятно дополняет и не раздражаетПосмотрите внимательно на те игры, с которыми я сравнил BlackwoodНевидимые телефоны, концентрированные одинаковые NPC и прочие шероховатостиОбщий уровень графики (особенно персонажей) хромаетУправление в бою (что огнестрельном, что рукопашном) периодически подводитМодель распространения контента "вот тебе игровой акт с четырьмя сюжетными заданиями, жди ещё полгода"
18 сентября


+1
Indiana Jones and the Great Circle
Отличный цыпкуль

Прошёл «Индиана Джонс: Циркуль Трогла».

Хорошая атмосфера приключений. Поначалу идея вида от первого лица казалась мне странной, но потом я прочитал задумку авторов и понял, что так было сделано именно для того, чтобы игрок почувствовал себя настоящим археологом. В целом от первого лица это ощущается лучше, плюс в нужные моменты камера вылетает из-за плеча, и мы всё-таки играем от третьего лица.

Я посмотрел фильм перед началом прохождения, чтобы лучше войти в контекст. В целом хорошая идея, как минимум потому, что я уже знал про змей. Игра мне понравилась: второстепенные задания ощущаются как часть истории, а не как стандартные «пойди убей, обидели».

Что касается убийств в этой игре, я не думал, что сыграю в приключенческой игре с огнестрельным оружием, которое будет задействовано минимально. Чаще всего мы используем свои кулачелы, а также используем всё, чем можно ударить по голове, — от расчёта до кувалды. Это оружие работает куда безопаснее. В этой игре всё работает более логично, чем обычно: вот ты крадёшься, выстрелил — и все услышали, все прибежали и изрешетили тебя в дуршлаг. Поэтому здесь не хочется лишний раз стрелять. Патронов не навалом, и проще тихо устранить того, кто мешает, чем устраивать бойню, из которой будет сложно выбраться.

Сюжет интересный: есть загадка, есть отгадка. Я думал раньше, что тут без мистики, но потом пересмотрел первый фильм и понял, что нет, она есть, и игра тоже не обошлась без неё! И ОБЪЕЛИНИЛИСЬ ВСЕ БОГИ МИРА, и заставили небо трястись, и да падёт нефилим к ногам божиим!

17 сентября

0
Final Fantasy V
Определенно - явная деградация

Я шокирован, как можно было так сильно опустить планку качества и проработки, после такого явного скачка в 4-й части

Серьезно, после хорошо проработанных и интересных героев, за которыми было интересно наблюдать в течении всей игры, решено было задействовать уже избитое в прошлых частях клише с избранными?! Решено было ввести героев, которые в отличие от прошлой части не знакомы друг с другом. Между которыми нет ничего, что связывало бы их. Нет драмы, противоречий и роста. Т.е. опять болванчики?!

После привязки героев к определенным классам в 4-ке, что как по мне больше раскрывало персонажей, ввели абсолютно не интересные и по большей части бесполезные классы с возможностью смены. Которые мы к тому же, как и в 3-й части, получаем из кристаллов

Единственный плюс - боевая система. Добавление навыков для каждой профессии с возможностью развития и комбинирования устроена достаточно хорошо. Можно посидеть и поиграться с комбинацией профессий, подбирая подходящую для своего стиля комбинацию. 

В отличии от 4-й части локации стали менее наполненными, скучнее, душнее

Игра уже спустя 30 минут вызывает отвращение и заставляла плеваться, и это ощущение не ушло даже спустя 7 часов. Не потому, что в ней все плохо. А от отвращения, настолько разработчики откатились назад

P.S Определённо жду ИСку от Даура, где он этот все объяснит. А может я что-то не понял и игра шедевр. Но сильно в этом сомневаюсь -_-

Имхо. Если хотите попробовать хорошую 2D FF, попробуйте лучше 4-ую часть. Но не эту

Пропускайте смело

17 сентября

0
Schedule I
Шикарная игра для игра в пати, но как будто чего-то не хватает.

Игра интересная, очень хочется в нее залипнуть на несколько вечеров и не отлипать. Первое время хочется всё изучать, кажется как будто в игре есть много всего скрытого и интересного. НО это совсем не так, прям разнообразия уж не так много. В игре много неприятных моментов, которые становятся заметны через 2-3 вечера. К слову, я ни разу за все прохождение не сварил и не вырастил ни одного ...котика, всем этим занимался у нас 1 человек, а остальные 2 только разносили. К минусам:
Первый, в игре достаточно мало каких то крутых более менее скрытых вещей (По сути только 1 и была, это канализация, которую мы открыли в первый же вечер).
Второе, разнообразия доп активностей тоже мало, хотелось бы больше. Как и разнообразия уговоров с НПС. Хотелось бы с ними договариваться, выполнять доп квесты какие то, чтобы куда то попасть, заполучить доверие.
Третий, в игре просто заканчивается сюжет, как только мы дошли до автоматизации завода, ну просто дальше не было смысла играть, всё уже было.
Четвертый, интеллект у полицейских совсем ужасен, можно просто всех убить и их буквально не будет весь день, можно делать, что угодно. Никакой опасности в них нет.
Игра напоминает другую игру - Drive Beyond Horizons, но дает меньше моментального дофамина. 
Очевидно в игру всё равно интересно играть, интересно делить обязанности, но игра немного сырая, ее еще можно доделать большим патчем с новым городом и новыми активностями.
И 3 звезды не хочется ставить, но и до 4 далеко. Прям так и хочется поставить 3,25.

Первые часов 5-10 прям очень интересно игратьВ пати сыграть просто в кайфТема игры необычная, таких точно не вспомнюКазино рулит, много там времени провелиМалое разнообразие в итоге в общемКороткий и пустой сюжет, заканчивающийся раньше, чем развился полностью.Нет никакой опасности от врагов, как от других торговцев, так и от полиции. Никакого наказания за игру против правил нет.
17 сентября

0
Superman (1988)
Superman

По сюжету Земле угрожает какой-то инопланетный император, и Человеку из стали предстоит пройти через 5 уровней, чтобы остановить его: МетрополисСан-ФранцискоЛас-ВегасВашингтон и космический корабль главного злодея.

Основная геймплея это очень простой beat 'em up, есть конечно уровни где Супермен летает и уничтожает все на своем пути лазерами из глаз, но это не сильно спасет положение.

Для 1988 года игра выглядит довольно неплохо, но сам геймплей максимально однообразный, да и кривая сложности довольно сильно взлетает верх, что свойственно для аркадных игр.

17 сентября

+1
I Am Future
Ломать не строить

Удивительно, но факт, имея долгий игровой стаж, я не могу вспомнить игру, которая была бы похожа на «I Am Future». Разбирать цельные предметы быта, чтобы потом делать из них что-то полезное, - возможно идея не новая, но в текущей реализации, вполне интересная. Да и стилистика покинутого затопленного постапокалиптического города выглядит прикольно

Инди игры на то и инди, что иногда попадают прямо в сердечко, а ты этого особо не ожидаешь

Возможно, игра кому-то не зайдет, однако обратить внимание определенно стоит

ПростотаСтильРыбалка
17 сентября

+1
KOTAMON: My Sis Found A Super-Rare Card In Her Cereal Box, So I Became A Garbage Man To Find The Entire Collection And Earn $1,000,000
Кому мусор. Кому золото

Иногда игры бывают чрезмерно просты. Делаешь незамысловатую механику, простой понятный сюжет, красивые картинки и все, делай деньги. Однако иногда надо закопаться поглубже

Да, KOTAMON – это простая игра, с простым замыслом, собирай мусор, ищи карточки, и явно не задержит игрока надолго (хотя мой перетруженный мозг явно требует продолжения). Однако я прекрасно вижу, насколько хорошо стилизована игра, как уникально выглядит каждый кусок мусора, как каждая карточка имеет свой «вайб» и как хорошо команда проделала свою работу

KOTAMON – это основа, хороший пример того, как можно делать хорошие игры без супер сюжета, графона и всего прочего

И если ваш мозг требует отдыха, почему бы не попробовать в нее поиграть

ПростотаСтильМало
17 сентября

+1
Assassin's Creed: Syndicate
Британские стенки на стенку

Наверно одна из действительно привносящих новое частей линейки данной франшизы, но все новое просто не удобно использовать либо багованое. Вместо одного персонажа теперь их два и у каждого своя сильная сторона, но это тоже не работает как надо, разница только в пару способностей, а точнее в их уровне прокачки. Сама игра буквально фарс, вроде бы наши персонажи по факту ассасины, но ведут себя как типичное быдло. Индустриальная Англия выглядит хорошо, но этот вечный унылый цветовой фильтр просто отвратительный. И так во всей игры через большое "НО". Играбельно, но сильно хромает во всех аспектах.

Британские разборки выглядят стильноАдекватного сюжета нетПлачевное состояние игрового дизайна
17 сентября
1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 1797 1798
из 1 798 страниц