ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The King of Fighters '98
The King of Fighters '98

The King of Fighters '98 считается одной из лучших игр серии — она объединила все лучшее из прошлых частей, избавилась от всего лишнего и сфокусировалась на геймплее.
Вот главные нововведения и отличия The King of Fighters '98 от предыдущих частей:

Возвращение ветеранов
Поскольку игра не привязана к сюжету, SNK вернули кучу старых персонажей, которые выбыли из сюжета:
Вернулись Heidern, Takuma, Rugal, Vice и Mature, Heavy D!, Brian Battler и другие.
Итог — ростер из 38 бойцов.

Допиленная система Advanced/Extra
Формально система выбора боевого стиля осталась прежней:
Advanced Mode — с зарядом от ударов, уклонениями и комбо.
Extra Mode — с ручным зарядом силы и более консервативным темпом.
Но:
Баланс между двумя стилями был значительно доработан.
В Extra Mode стало проще активировать Super Desperation Moves.
Поведение уворотов, прыжков и зарядов сделали более отзывчивым и быстрым.
Эти мелочи критически улучшили геймплей и сделали оба режима жизнеспособными.

Альтернативные версии персонажей
SNK добавила возможность выбирать альтернативные версии бойцов — с другим набором движений и приёмов.

Переработка баланса
The King of Fighters '98 провела глобальный ребаланс персонажей.

Скорость, плавность, отзывчивость
Игра работает на доработанном движке, который ощущается:
Более быстрым, анимации более плавные, управление более точным и отзывчивым.

Новый саундтрек и фоны
Большинство арен и фоновой музыки — новые.
Есть ремиксы классических тем из старых частей.
Некоторые арены стали интерактивными или визуально усложнены.

3 августа

0
Harry Potter and the Philosopher's Stone (2003)

Harry Potter and the Philosopher’s Stone для PS2 — это неплохая адаптация, сделанная на основе хорошего фундамента. Но при этом игра делает огромный шаг назад по сравнению с оригиналом. По игре чувствуется что это невероятна бюджетная работа, которая была сделана только, чтобы заработать еще чуть-чуть денег.

Атмосферный ХогвартсУдобное управлениеОднообразиеВизуальная частьНизкая сложность
3 августа

+1
Earthion
Юзокошерный шмап

Игра не долгая, но сложная и подлая местами, однако на сложности изи смогут пройти многие. Кстати разработанная как бы под Sega Mega Drive.

Выглядит игра очень хорошо для мегадрайва, а музычку к нему написал Юзо Коширо и он всё ещё могёт. Есть проблемы с совместимостью с эмуляторами, надо запускать через самые современные ядра для RetroArch, так как сам ром я так понял больше тех, что выходили под ориг мегадрайв. Не смотря на последний факт, с помощью специальных флеш-картриджей, игра запускается и на самой сежке.

Первые три уровня на лёгкой сложности пройдут многие и сделают это с удовольствием, а вот дальше начнётся потение, но ничего невозможного.

Тут нет жизней, есть щит, который восстанавливается, если повреждения не проходят.

Основное и подбираемое оружие здесь имеет 3 уровня, качается нанесением урона и наоборот, слабеет, если урон получать, при этом подбираемое оружие можно и потерять, если пропустить слишком много урона. Оружия видов около десятка где-то и нет суперов, которые часто встречались во многих аркадных шмапах. 

Из недостатков - местами плохо читается, какие фоновые объекты наносят урон, а какие - нет, но, может, это артефакты эмулятора, я не знаю. Так же разрабы любят зачем-то уронить или подкинуть в тебя какую-нибудь какашку в местах, где подбивают тебя переместиться к середине экрана или дальше.

В целом - советую.

ГрафикаМузыкаПродолжительностьСистема оружия и здоровья, не стандартная для шмаповФоны, наносящие урон плохо читаютсяПодлость некоторых моментов
3 августа

+1
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga

Итиро Итано сделал красивые катсцены, а все остальное в игре либо нормально, либо ужасно.

Зачем было нанимать автора, чтобы написать настолько плохой сюжет с настолько ужасными клише? Лучше бы сюжета вообще не было.

Канэко нарисовал красивый мир, но, в целом, это стандартный Канэко.

Геймплейно посредственно. Механика с превращением в человечков бесполезна (а это вроде как один из главных гиммиков игры). Сложность нулевая за счет того, что для геймовера нужна смерть всей партии. Система с одним демоном на игру, но с его прокачкой, неплохая, но ничего особенного.

В общем, почему эта игра стала культовой - для меня загадка. Одна из худших частей франшизы (хотя и очевидно лучше Персон 3-5).

КатсценыБэкграундыСюжетСценарийПерсонажи Диалоги
3 августа

+3
Harry Potter and the Philosopher's Stone
Harry Potter and the Philosopher's Stone

Harry Potter and the Philosopher’s Stone для PC — это игра, которая ну очень сильно старается быть хорошей, но слишком ограничена фактором игра 6+. Управление максимально упростили, даже прыжки можно поставить автоматические, и да вы можете сказать, так версия для PS1 и PS2 они тоже автоматические, но там игра выдавала хоть какой-то челендж, тут сделали все, для того, чтобы игру мог пройти даже самый маленький.

И всё же, несмотря на все то что я сказал выше, у игры есть ощущения волшебства. Есть Хогвартс, есть Пивз, есть Квиддич. И в итоге игра тебе начинается нравится не смотря на все ее недостатки.

Но вот рекомендовать её в 2025 году? Только хардкорным фанатам вселенной. Но если прям очень хочется, лучше пройдите PS1-версию игры — там эффект волшебства как-то получше выражен.

АтмосфераХогвартсГоловоломкиУправлениеКвиддичГеймплейПостоянные подсказки
3 августа

+2
Ninja Gaiden: Ragebound
Истребитель демонов

Очень быстрый и динамичный экшен платформер. В основном геймплей сосредоточен на схватках с врагами, платформинг моментов очень мало и они элементарные. Боевая система тоже очень простая, но она прикольно ощущается и качественно работает. Почти любой враг умирает с одного удара, какие-то враги требуют усиленного удара, который можно сделать убив специального врага. На этом строится весь геймплей до конца игры.

На старые части с NES игра не сильно похожа, больше напоминало некоторые игры с Сеги из моего детства, типа   Contra: Hard Corps или  Shinobi III: Return of the Ninja Master. Сложность я бы назвал чуть ниже среднего, по крайней мере сами уровни простые из-за чекпоинтов, а вот на некоторых боссах мне пришлось попотеть, но в целом они не очень сложные после того как заучил их атаки.

Игра очень короткая, основную сюжетку можно пройти часов за 6 со всеми тупняками, после чего предлагают ХАРДМОД пройдя который можно получить секретную концовку. Хотелось бы чтобы игра была подлиннее, чтобы было больше уровней за второго персонажа или добавили бы возможность выбора героя. Ну и всякие способности и амулеты мне показались бесполезными, очень редко что-то менял или переключал. 

Резюмируя скажу что игра сделана качественно, играть весело, музыка и визуал на высоком уровне, я получил удовольствие от прохождения. Единственное что 800р за такую продолжительность она не стоит, вот до 500р было бы самое то.

Быстрый геймплейМузыка и визуалИнтересные боссы умеренной сложностиОтзывчивое управлениеДва герояАмулеты и способности показались бесполезными Мало моментов где управляем вторым героем Продолжительность
3 августа

0
Blackout Z: Slaughterhouse Edition

Top-dawn шутер с бесконечными ордами врагов Blackout Z обладает несколькими отличиями от обычных игр с похожим геймплеем. Во-первых, видимость персонажа ограничена кругом света, который постепенно уменьшается. Для подзарядки фонаря нужно собирать батарейки. Во-вторых, по краю арены и на ней расположены пилы, которые убивают при одном касании. И напоследок высокая скорость персонажа. Даже слишком высокая.

Разработчик NukGames обладает большим списком работ, а начал свою карьеру с создания проектов на геймджеме Ludum Dare. Несколько проектов на Itch.io и вот разработчик решил покорять Steam. До Blackout им были созданы tower defense Rock’N’Roll Defense, аркадная гонка Razotron 2000, shoot’em up Planes, Bullets and Vodka, top-dawn шутер Cyberhunt и экшен Polygoneer. Возможно, некоторые из них вы даже знаете или слышали о них.

Игра довольно хардкорная, но бум интереса к таким проектам будто прошёл в годах 2000-ых, когда игры вроде Alien Shooter включали режим выживания в свою комплектацию. Сейчас подобный геймплей не затянет надолго. Лично мне хватило полтора часа, чтобы выбить все ачивки и потерять интерес к игре.

3 августа

0
Cities XL 2011
Городская рутина

Среди всех поджанров стратегий я люблю градострои больше всех. Причем именно такие, в которые можно просто зайти поаутировать, залипнуть на несколько часов - идеальный эскапизм. Просто строить мегаполисы, планировать районы, следить за экономикой, не отвлекаясь на всякую шелуху вроде сражений или заданий, вот это мне нравится. И самое клевое, что чтобы стать хорошим градострою не нужно многого: достаточно обладать красивой картинкой, приятным звуком и не раздражать в мелочах, вроде управления и отклика на действия. Уже соблюдение этих несложных требований сделает подобную игру для меня привлекательной хотя бы на несколько вечеров.

Cities XL 2011 у меня в библиотеке лежал с каких-то незапамятных времен. Он появился у как раз, когда количество игр в бэклоге стремительно росло, а времени на все переставало хватать, а потом еще и появился Cities: Skylines, затмив собой все в жанре (нет, проекты никак не связаны, я пытался искать, но это совсем разные серии, несмотря на общее Cities в названии), так что этот проект откладывался все дальше и дальше. Но в очередной раз перебирая отложенные проекты, я решил все же дать ему шанс.

И на самом деле, по началу игра даже цепляет. Тут как будто бы все тоже весьма неплохо: домики строятся, людишки шастают, трафик льется по дорогам, а экономика интригует. Любопытная система налогов и торговли обещает, что играть будет интересно. Но вот ты из любопытства щелкаешь по категориям зданий, изучая что еще тут можно построить, а там как-то совсем не густо. По паре зданий на городские службы, несколько зданий развлечений, да с десяток разных специальных ресурсных зданий. Ну и разные жилые и производственные районы, поделенные еще на разную плотность застройки. Ну ладно, может быть балансировать безработицу и экономику будет интересно. Но нет, начинаешь строиться, и понимаешь, что игра не вызывает никакого челленджа. Достаточно просто хотя бы примерно поровну строить разные районы, тыкать все открывающиеся здания, да и все в общем-то. Главная уникальность проекта, торговля между созданными тобой городами, интригует, но на деле не несет в себе особого смысла. Ну да, есть небольшое ощущение, что за пределами города есть еще какая-то жизнь, но в целом оно исчерпывается довольно быстро. В итоге, ты просто застраиваешь карту, рисуя из улиц какие-нибудь замысловатые фигуры от скуки.

Главный челлендж тут - это непродуманность мелочей. Самый банальный пример - апгрейдить улицы до более широких дорог, авеню или шоссе, тут просто нельзя. Если вдруг решил поправить ситуацию с траифком, то придется перестраивать полгорода, ведь здания в жилых и производственных зонах тут строятся не автоматически, как в том же Skylines, а требуют поставить под каждый домик отдельный участок, который со временем будет застроен. И участок этот всегда одного размера, так что расширив маленькую улочку, которая строится по умолчанию при разметке зоны, ты уже не сможешь вместить тот же участок, потому что ему банально не хватит места. Остается только воткнуть туда декоративный филлер, вроде леса или площади, благо хотя бы это тут есть, так что город остается красивым. А ну и при перестройке нужно обязательно сносить каждый домик, выбирая соответствующий пункт строительства, перенести участок не выйдет, если он вдруг мешает постройке новой дороги, больницы или школы, что неминуемо добавляет огромнейший пласт рутины.

В целом, наверное, я мог бы это стерпеть, если бы тут была интересная система трафика, эту часть я обожаю в градострях больше всего. Но нет, можно разве что натыкать автобусных маршрутов, построить метро, а дорог тут всего три типа по сути (не считая проселочных). Какие-то интересные мосты, развязки или системы дорожного движения организовать не получится при всем желании.

Ну ладно, это все еще градострой, тут можно аутировать, наблюдая за копошащимися внизу человечками и машинками, взирая на свое творение с высоты птичьего полета или непосредственно с улиц. Игра в целом до сих пор смотрится нормально, хотя, конечно, с высока машинки превращаются в серые прямоугольнички. Но вот музыка тут раздражает. Во первых, она однообразна, во вторых, слишком навязчива (и постоянно на фоне выбивается довольно противный бас). Можно конечно отключить ее и врубить что-то свое, но это как будто бы не самое желанное решение. Так что с простым залипанием хотя бы на пару вечеров тут тоже проблемы.

И получается, что игра просто раздражает в большинстве своих аспектов. Мало контента, неудобство управления и строительства, скучные системы и довольно скудная вариативность зданий делают ее малоиграбельной, особенно при наличии таких мастодонтов как Cities: Skylines. Да, это скорее всего основная проблема: в момент выхода, Cities XL 2011 может и ощущалась хорошей, но сегодня это уже совсем посредственный проект на фоне того, что рынок может предложить. Ну впрочем его и из продаж убрали уже давным давно, но если вдруг вы, как и я, наткнетесь на него в своей библиотеке, то можете смело проходить мимо.

Интригующая система экономики и торговли между созданными городамиИз-за специфичной системы постройки дорог при разметке районов рисунок города может получиться весьма симпатичнымОчень малое количество разнообразных построекПерестройка дорог требует сноса половины городаСистема трафика слишком примитивнаЭкономика в итоге не вызывает никакого челленджа, а торговля едва ли пригождаетсяМузыка откровенно раздражаетМножество непродуманных мелочей делают застройку некомфортной и даже раздражающейВ мире уже есть миллион гораздо более интересных градостроев, и, в особенности, Cities: Skylines
3 августа

+1
Harry Potter and the Philosopher's Stone (PS)

Игра приятно удивляет. Особенно если учесть, сколько игр по лицензии выходило в то время. Видно, что разработчики старались передать атмосферу книги, а не просто сделать игру по фильму.

Да, геймплей простоват, но при этом увлекает. Уровни получились весьма интересные. Да, камера иногда мешает, и как мне показалось слили Квиддич. Но если вы фанат вселенной, к прохождению обязательно, это всяко лучше чем Hogwarts Legacy. Да и в целом это неплохая игра для PS One.

АтмосфераГеймплейГрафикаМини-игрыКамераКвиддич
3 августа

+1
As Dusk Falls
Absolute cinema

Игра с прекрасным сюжетом и логичными выборами, которые действительно влияют на ход истории.
Узнал об этой игре ещё на како-то показе майков, но вспомнил о ней только сейчас и был приятно удивлён. Стиль графики может показаться немного странным, но в процессе привыкаешь и уже не замечаешь, что персонажи немного слайдовые.

СюжетВлияние выборовПерсонажиКонцовка (клиффхэнгер)
3 августа

0
Bad End Theater
Халтурная трагедия

Прошел игру за 50 минут, поэтому отзыв будет краток.

Bad End Theater — пиксельная визуальная новелла, заточенная на быстрые решения и десятки концовок. По названию, думаю, понятно, что концовки будут плохими, и как бы вы ни старались, у четверки героев типичной фэнтезийной истории ничего не получится. Скажем, рыцарь в одном руте убьёт добрую демоницу; в другом струсит и посмотрит, как селяне сожгут прекрасную деву на костре; в третьем умрёт от лап миньона; в четвертом все персонажи сгорят в замке… и всё это за пару минут.

К сожалению, сюжет не блещет оригинальностью. Да, игра залипательна, но проникнуться за столь короткий срок у меня не получилось. Персонажи без определенного характера (ведь мы его задаём) погибают с концентрацией несколько раз в минуту, и счастливая концовка им вовсе не нужна. Поэтому бесплатно или за 40 рублей игру пробежать можно, но за 260 покупать не рекомендую. Слом четвертой стены вас вряд ли удивит, а остальное веселее и интереснее в Choice of Life: Middle Ages по цене 32 рубля.

Больше концовок богу концовок!Идея интересная, хотя её и запороли в финалеАрт миленькийЧетвертая стена ломается слишком банально, не удивляетКрайне низкая продолжительностьЦена для подобного проекта завышенаК персонажам не испытываешь ни капли сочувствия
3 августа

+6
Clair Obscur: Expedition 33
Французы ультанули

Вот и пролетели 55 часов настоящего аудио-визуального пиршества с потрясающим, и главное, взрослым сюжетом. Это одна из тех игр, ради которых я засиживался до 4 утра, а, просыпаясь, бежал сразу на новую локацию, зная, что я точно найду там что-то интересное, красивое и душевное. 

Слов не хватит, чтобы описать всю ту красоту и душу, что вложили разработчики в визуал и звук этой игры
Слов не хватит, чтобы описать всю ту красоту и душу, что вложили разработчики в визуал и звук этой игры

Взяв по сути все самое лучшее от японских представитель жанра (тут даже своеобразный бой мехов есть) и убрав все раздражающие и детские элементы аниме произведений, разработчики добились, как мне кажется, идеального нарратива, погружающего игрока в этот красочный (ха-ха) мир. Таких разработчиков нужно поддерживать, и я уверен, что студия SandFall, это новые CDPR.

Я редко решаюсь выбивать платины, но тут совесть не позволила пройти мимо
Я редко решаюсь выбивать платины, но тут совесть не позволила пройти мимо

Это тот случай, когда я правда не могу выделить ни одного минуса, настолько мне всё понравилось, и я правда не могу понять все эти претензии к таймингам, душноте и т.д. Руки были бы прямые и терпение имелось, и самое главное - осознание, что в игру нужно играть, а не пробегать с мылом в жопе побыстрей да попроще. 

Визуал. Всё в этой игре выглядит просто потрясающе: каждая локация, каждый враг, каждый удар - абсолютно всё. Просто визуальное порноМузыка. Я уже и забыл чувство, когда у меня последний раз так челюсть отвисала от музыки в игре. Большое количество треков с вокальными партиями и красивыми "завываниями". Это прекрасно. Мой топ: Люмьер, боевая тема водной локации и песня боя с РенуаромБоевая система. Безумна гибкая и проработанная боевка, зависящая не только от циферок на экране и подбора пиктосов, но и от скила игрока, способности чувствовать тайминги и понимать врага. Я специально шел к врагам, которые объективно мне были не по ровню, и я все равно сносил их, не понеся никакого урона, просто грамотно парируя (опять же, было бы терпение и желание ИГРАТЬ). Если по началу я играл "по-старинке", то под середину я снес все хп героев до 1 единицы, наложив щиты и сносил врагом за один-два хода, нанося по 15-50 млн. урона.Сюжет. Взрослая, драматичная и эмоциональная история о принятии потери близкого, вечной скорби и жении сбежать в воображаемый грез от ужасов реальности. Каждый акт завершается на такой высокой ноте, что просто хочется хлопать.Персонажи. Уникальные герои, каждый из которых раскрывается и "растет" по ходу прохождения. Со всеми можно общаться в лагере и понять их лучше. Диалоги прекрасны и без лишней воды. Люнэ вообще покорила сердце Мир и количество контента. Карта огромна и насыщена локациями. Каждый закуток прячет в себе или интересную локацию, или сильного врага, а может новое испытание жестралей. А с прохождением еще и появляется доступ к новым локациям со своими историями и боссами. Вообщем: путешествие большое, насыщенное и интересноеПрогрессия. С каждым боев ты прямо чувствуешь как растет не только уровень и сила персонажа, но и твой скил и это прекрасно.Душевность. Если игра от концовки оставляет в шоке - это хорошая игра. Я никогда не забуду это жуткое лицо Маэль, смотрящее прямо в душу несколько секунд.Оптимизация. Игра прекрасно работает и выглядит на базовой игровой станции 5Локализация. В игре есть русский текст (да, в наше время это тоже большой плюс)
3 августа

+4
Killing Floor 3
Интересная и необоснованная волна хейта игры)

Механика стадного режима (для особо тупых):

> Примитивный инстинкт безопасности. Человек - стадное животное. Выделяться страшно. Услышал громкое "ЭТО ГОВНО!" в паблике/на стриме? Бездумно подхватил лозунг. ВЫВОД: Критическое мышление отключено, мозг в режиме "я со всеми, я не говноед", "все так говорят - значит, правда!". Забывается, что "все" - это 15-20 самых громких крикунов из тысяч, чей реальный опыт с игрой = 2 часа на запуске. Лень проверить самому, проще повторить мем.

> Ностальгические розовые очки. KF2 помнится не как сырой, багнутый, с кучей проблем на старте, а как "идеал". Все косяки новой игры бьют в глаза, косяки старой - мило забыты. Объективность похоронена под слоем сладких воспоминаний.

> Сарафанное радио как усилитель дебильности. Один криворукий стример не разобрался в управлении? Клип "KF3 - ПОЛНЫЙ УЖАС" разлетается по сети. Парочка багов (сюрприз-сюрприз!)? Посты "ВСЁ СЛОМАНО!" множатся как тараканы. Негатив распространяется в 10 раз быстрее и громче позитива или спокойного анализа. Кричать "ВСЁ ПРОПАЛО!" - хайпово. Человек вложил 1000+ часов в KF2. Он чувствует себя гуру. Любое отклонение от знакомого = угроза их мнимому "мастерству". Адаптация для слабаков.

Почему эти стадные игроки неправы насчет KF2 vs KF3:

> KF2 2016 = KF2 2025. Вы сравниваете запуск KF3 с финальной, 10 годами патченой, дополненной до отвала версией KF2? Это уровень идиотизма "почему новорожденный не умеет ходить, а десятилетка - умеет?". Где были ваши крики, когда KF2 вышла с 1,5 картами, 1,5 перков, 1,5 оружия и 1,5 фпс? KF2 на старте была ГОРАЗДО сырее и беднее, чем KF3 сейчас.

> Технологический скачок. Графика, физика, разрушаемость, звук, анимация - это НЕБО И ЗЕМЛЯ.

> Сервера легли? Баги? Баланс кривой? Добро пожаловать в мир онлайн-игр последних 15 лет! Это не оправдание, это реальность, с которой борются ВСЕ. KF2 прошла через это. KF3 пройдет. Кричать "ВСЁ ПРОПАЛО!" на релизе - признак клинического невежества об индустрии. Ни одна крупная онлайн-игра не избежала проблем на старте.

> Ностальгия - губительный яд. Ваша любовь к KF2 - это эмоция. Она иррациональна. Вы сравниваете не игры, а свои теплые чувства к прошлому опыту с реальностью новой, незнакомой игры. Это заведомо проигрышное сравнение. ФАКТ:Объективная оценка требует ВРЕМЕНИ и опыта в новой игре, а не криков "не так, как раньше!" за 0.4 часа в игре :)

> Стадное хейт-тревеливание. Большинство орущих "KF3 – ПОМОЙКА!" либо не играли вообще, либо прошли пару волн. Они просто повторяют мемы и хайпят на волне негатива, чтобы почувствовать себя частью "крутого" недовольного комьюнити. Их мнение не основано на глубоком опыте, а на простом идиотизме. Рационально такое мнение не объяснить. Да и прекрасные НЕОБЪЕКТИВНЫЕ "аргументы" просто больно читать.

Итог:

Ваше стадное мычание про "KF2 была идеалом, а KF3 – говно" основано на:

• Кривой памяти (забыли, каким дерьмом KF2 была на старте?)
• Нежелании принимать новое
• Детском неприятии реальности (баги на релизе? НЕ МОЖЕТ БЫТЬ! МЫ КAКУЛИ НЕ ХАВАЕМ)
• Глубокой потребности следовать за самым громким крикуном (чтобы не выпасть из стада)

По факту вы сравниваете сырой релиз одной игры с финальной, вылизанной годами версией другой. Это не критика, это демонстрация собственной неспособности к объективному мышлению и дремучего невежества об игровой индустрии. Ваш хейт – это лай собаки на проезжающий поезд современного геймдева. Tripwire его проигнорит (в лучшем случае, если не словит лютуют дизмораль из-за необоснованного хейта), игра получит патчи и контент, а вы так и останетесь блеющим ностальгирующим рудиментом.

Играйте дальше в KF2, новое – явно не для ваших хрупких, застрявших в прошлом, мозгов.

1. Это всё та же добрая KF.1. Неадекватно токсичное сообщество игры.
3 августа

+1
Goat Simulator 3

Классная игра!

Игра очень, интересная, затягивающая, можно 100 лет играть не надоест.Графику можно и улучшить.
3 августа

+1
SteamWorld Dig 2
Майнинг здорового человека

Сиквел так сильно перекопал оригинал (ха!), что игру даже не узнать. Незатейливые вылазки шахтера стали жарким приключением в недрах земли. Абсолютно всё было улучшено, а нововведения усилили драйв втрое

Главный герой SWD1, Ра́сти, пропал без вести. Горожане Перекатиграда отбросили надежду о его возвращении, но Дороти отказалась сдаваться. Поиски довели героиню до Эль Мачино, развитого города с глубокой шахтой, безалаберным мэром и кучей проблем. Непонятные землетрясения терроризируют округу, а культ грядущего апокалипсиса подливает масло в огонь. Почему Расти прибыл сюда, и как он здесь пропал?

Основание осталось то же: мир представлен забитой землей шахтой, и игроку нужно собственноручно копать в этой толще туннели. Бейте клетки почвы киркой, собирайте лут и продвигайтесь вниз. Единственное ограничение то же: нельзя пользоваться инструментами в воздухе, а значит выкопать путь вверх крайне трудно. Периодически вам придется выходить на поверхность, чтобы опустошить инвентарь, обналичить деньги и потратить их на верстаке. Все инструменты можно и нужно улучшать. Порой будет встречаться новый инструментарий, который позволит пройти сквозь непреступные препятствия

Предыдущая шахта была набита почвой, а местный рудник полон интерактива. Прослойка региона может быть заполнена кактусами или другой гадостью, или же быть вовсе полупустой с кучей опасных птиц. Геймдизайн отошел от ненавязчивого направления игрока – теперь он создает полноправные ситуации и проблемы для решения. Помимо раскопок Дороти посещает массивный храм культистов, где головоломки и враги перетягивают на себя внимание от копания. По всему миру разбросаны пещеры, в которых нужно решить полузагадку-получеллендж и получить плюшку в награду. Игра стала насыщенным приключением по разнообразной местности мифического дикого запада

Развитие графики сразу бросается в глаза. Ушел простецкий стиль с обводкой тушью – пришел проработанный арт с ярким стилем. Игра обрела визуальную глубину: метал стал тверже, камень более выпуклый, земля рассыпается как песок. Цвета насыщенные и объемные, освещение создает ощущение 3Д. Анимация стала плавной и детализированной, мир машин обрел ощутимое дыхание. SWD1 намеренно походила на карикатуру, а SWD2 выглядит как настоящая реальность вымышленного мира

В целом вырос продакшн всей игры. Абсолютно любая часть геймплея и геймдизайна плавная до нельзя. Платформинг значительно похорошел и стал изящнее чем прежде. Приключение особенно сильно полагается на платформинг, нежели метроидвания про шахтера. Дороти очень шустрая и легкая, прыгать проще простого. Инерция копится быстрее и держится дольше, от чего сложные прыжки понятнее и приятнее

Мелкой полировки пруд пруди. Возвращение в город автоматически восполняет здоровье и воду (топливо), система труб дает легко переместиться в любую точку шахт, глобальная карта помогает выслеживать секреты. Первая часть предлагала переключаться между инструментами в зависимости от ситуации. Выбор между дрелью и киркой был уместен, но добавление парового удара почти полностью затмило кирку. Сиквел выделил под каждый инструмент отдельную кнопку и предназначение. Теперь кирка полезна всегда, а альтернатива имеет сбалансированные отличия

Помимо закупки улучшенных инструментов есть механические апгрейды. На них тратятся не деньги, а редкие шестеренки. Они не просто улучшают дальность и силу, а добавляют новую механику. Есть банальные «получайте меньше урона от падения», полезные «руда притягивается к вам», а также уникальные «есть шанс удвоить полученную руду». Некоторые из них полезны для 100% зачистки игры, а другие обязательны для этого. Самое интересное – их можно не только включать, но и выключать. Ничто не мешает вам попробовать апгрейд и сделать рефанд

Расходуемые предметы, которые нужно покупать за деньги, упразднены. В большинстве они были необязательны, и только динамит имел ценность для геймплея. Вместо покупных шашек Дороти вручили гранатомет с водяными бомбами. Этот новый инструмент – тихая революция игры. Вскапывать землю на дистанции никогда не было проще. Не можешь копать вперед из-за пропасти? Подорви стену и копай оттуда! Широкий потолок не дает забраться вверх? Взорви его к чертям! Здоровая зверюга не дает себя забодать? Разбомби ей морду! Простота и ультимативность инструмента наделяет игрока небывалой силой. У него остаются ограничения: дальность надо прокачивать, и им нельзя пользоваться в воздухе. Гранатомет кажется мне образцовых новшеством игры. Остальные нововведения добавили что-то в игру, а эта пушка улучшила предыдущую механику до неузнаваемости

Другое крупное нововведение – крюк-кошка. Она не просто дает мобильность космического масштаба – она кардинально меняет геймплей. Больше не будет проблем с вылазом из ямы, вертикальные ограничения практически пропадают. Дороти покоряет самые недоступные места, и игра их дает с излишком. Храм культистов требует копать не вниз, а вбок прямиком над рекой из лавы. Крюк-кошка здесь крайне важен для борьбы с гравитацией и моментального спасения жизни. И при этом она не потребляет воду! Чистая имба

Дороти МакКранк оказалась отважнейшей героиней. Всю жизнь она провела в захолустном городке и занималась оценкой руд из шахты Расти. Сейчас она оказалась в обжитом мегаполисе (какой смогла показать инди-игра), и ей не то чтобы комфортно здесь. В шахтах ей самое место – именно там она проявляет свою сноровку и отвагу. Играть за нее заметно легче и приятнее, чем за Расти. Дело, конечно, в выросшем мастерстве разработчиков, но охота верить в диегетический профессионализм героини. Больше всего радует, что у нее есть сердце. Обучение от заведующего верстаком оформлено как робкая лекция от энтузиаста, и Дороти отвечает на нее с удивительным одобрением, похожим на неравнодушие. В одном храме Дороти подбирает спектра по имени Фен, и вместе с ней он теряет черствость и хулиганство. Сама девушка тоже не прочь побуянить

Бои стали гораздо интереснее, но боевка в сути не изменилась. Махание киркой не получило доп. механику, зато продакшн улучшил ощущения. В противников было влито так много труда и разнообразия, что веселье исходит именно от них. Трилобиты больше не лупоглазые гусеницы, а огромные угрожающие насекомые. Они научились бодаться, а значит игрок должен научиться уворачиваться. Культисты швыряются копьями и могут задеть собратьев. Порой встречаются шебутные животные, к которым вообще лучше не подходить. Впрочем, кирка – не единственный способ защиты. Гранатомет ваншотит всех врагов, а его мягкие *плюньк* и *бум* насыщают жажду крови. Мелкие летающие враги сильно мешаются, но их можно оттолкнуть крюком-кошкой. Как и система копания, боевка крайне проста. Главным развлечением становятся враги

Дороти приехала в чужой город и исследует местную шахту. Расти получил рудник в наследство от дяди, и он добывал свою собственную руду. Разница между двумя играми мелкая, но я ее ощутил сполна. В первой части мы самолично копали деградировавшую шахту, где давно никто не был. Простота и минималистичность передавала ощущение интровертного одиночества, когда тебе никто нужен. Чтобы выбраться из глубины, приходится расставлять собственные телепортаторы, которые стоят редкий ресурс. В сиквеле изучается обжитая шахта, а система быстрого перемещения расставлена до нас. С точки зрения геймдизайна удобно иметь заранее расставленные точки, чтобы игрок не мучался выбором места. С моей точки зрения ручные телепортаторы сближали игрока с лично вырытыми туннелями и вынуждали принимать сложные решения. Регулярные трубы возврата наверх лишают SWD2 шарма SDW1. Да, они засорились из-за редкого пользования, но их же поставили сюда. Я больше не первопроходец, а это не моя собственность. Дороти не шахтер, а приключенец. Треть игры пройдет в рейдах заросшего и лавового храмов, и они ничуть не похожи на шахту

SWD2 сместила внимание на приключение практически полностью. Копание в земле только часть процесса, и то оно нужно для продвижения вперед. Это ничуть не плохо, но мои ожидания оказались обмануты. Пропала незатейливость – пришел эпик. Играть в эту игру безусловно интересно, а ощущения от нее максимально плавные. Приключения всегда развлекают, и это одно из лучших приключений на свете

Изумительно

P.S. Хочу придраться к секретам. По миру разбросано полно коллекционных сокровищ, и они часто прячутся за стенами. Иногда легко распознать путь к ним, но в остальное время приходится тереться об стены и пол с киркой. Прежде всего бесит непостоянство: одни стены нужно сломать инструментом, а другие можно пройти как сквозь иллюзию

3 августа

+1
SteamWorld Dig
Копатель оффлайн (в диком западе нет интернета)

SteamWorld Dig цепляет простотой и свободой. Игрока погружают в буквальную песочницу, где он копает шахту для добычи руд и самоцветов. Прогрессия дает разнообразную мощь и вознаграждает за исследование. Крайне стоит ознакомиться, особенно ввиду щедрых региональных цен и скидок

Вы получили в наследство от дяди Джо шахту под захолустным городом Перекатиград. Хоть вы и не шахтер, вы принимаете ответственность и начинаете копать. Чем глубже вы оказываетесь, тем больше странностей встречается. Сперва будут мешаться люди-бомжи, потерявшие разум и человечность, затем вскроется технология иная от ваших паровых собратьев. Механические станции наделяют вас новыми технологиями, которые позволяют пробираться сквозь самые плотные слои земли и невзгод. Самое интересное – Джо уже был здесь, и станции как будто остались нам после него

Фабула у истории простая, зато наполнение мира крайне атмосферное. Главный герой, Ра́сти, смахивает на Клинта Иствуда молчаливостью и невозмутимостью. Музыка имеет нужный уровень затхлости, а гитарные струны живут духом песчаной Америки. Мультяшный графический стиль помогает воспринимать мир с должным уровнем лайтовости. Толстая обводка тушью дает персонажам крепкость, а цветовая палитра насыщает каждый регион собственной температурой

Копание сделано максимально просто: бей киркой в любую из 4 сторон, ломай клетку с землей, собери выпавший самоцвет/руду. Лаконичность управления переносит глубину на устройство уровня. Сама шахта плотно набита замлей, а туннели нужно создавать вам. Геймдизайн заключается в ненавязчивом направлении игрока, от чего рукотворная шахта все равно выходит заковыристой. Вон там виднеется самоцвет, вот тут слой камня, а здесь нужно зайти в шахту-данж. Поверх накладываются единственное ограничение системы: нельзя пользоваться инструментом в воздухе. Из-за этого легко сделать подкоп под ноги, но сложно копать выше головы. Нужно вдумчиво подходить к процессу, высматривать сокровища заранее или оставлять ступеньки. Если упустили драгоценный камень, придется обходить с другого верха или тратить платные лестницы

Также шахта полна других мелких переменных. Каменные валуны падают без почвы под собой и будут мешаться подкопу. Хлипкие клетки рушатся под ногами. Дорогая руда занимает целый слот инвентаря и заставляет выбираться на поверхность раньше ожидаемого. В земле могут спать животные, которые проснутся от шума кирки. Другие враги просто опасные и требуют расправы

Слишком долго оставаться в шахте нельзя. Во-первых, у вас не безграничные карманы, и разные самоцветы быстро заполняют инвентарь. Во-вторых, вам нужен свет, а он перезаряжается только при вылазке наружу. Подниматься-спускаться придется часто, так что туннели стоит рыть соответствующе. Избегайте кривых петлей, делайте срезы и ровные подкопы. Не страшитесь потратить время на дополнительных срезах в готовом маршруте – вы себя же поблагодарите. Впрочем, не перестарайтесь со скоростью – бездонные пропасти могут убить, а воскрешение стоит денег

Игра позиционирует себя со стороны шахтерства и метроидвании, хотя прыгать в игре придется не меньше, чем ковырять землю. Благо, платформинг приятен в ощущениях, а глав. герой чутко управляется. Бесконечные прыжки от стен чем-то напомнили Super Meat Boy, только без молниеносной инерции. Причем игрок сам себе создает уровень и препятствия. Как сказал выше, нужно здраво оценивать свои ресурсы и ловкость пальцев, чтобы рыть правильные туннели под себя. Рукотворный платформер играется внезапно свежо даже через 12 лет (!!!) после релиза

Развитие сделано по всем должным правилам. Новые способности не просто заменяют старые, а открывают новые функции шахтерства. Со временем кирку сменяют другие инструменты, которые компенсируют мощь потреблением воды. Реактивный прыжок позволяет иначе строить туннели, раз не нужно заботиться о доступности потолка. SteamWorld Dig вышла отличной метроидванией без ограничений и с излишком свободы

Чем глубже копаешь, тем дороже лут; а чтобы глубже копать, надо иметь дорогое снаряжение. Устраивается настоящая гонка вооружений между почвой и инструментами. Нижние слои земли набиты плотнее, так что придется постоянно обновлять кирку. Сперва стальная сменяется на вольфрамовую, затем на гранатовую и так далее. Копай землю, собирай самоцветы, отдавай их оценщице, покупай апгрейды, спускайся обратно. Алгоритм простой и от этого залипательный. После каждого подъема закупаешься улучшением и с буквальными новыми силами спускаешься за ископаемыми

Есть и ненавязчивая повествовательная прогрессия. Добытые ископаемые продвигают экономику городка, благодаря чему появляются новые магазины и дорогие апгрейды. Все заработанные деньги накапливаются на счетчике, и за счет него я чувствовал развитие моего шахтерского мастерства. Все больше и больше долларов вливается в Перекатиград, и я неизбежно чувствовал к нему привязанность. Мое влияние на мир совсем небольшое, но оно ценится этими деревенщинами

Игра наполнена деталями, которые создают глубокую картину мира, хотя их намеренно задвигают на задний план. Все технологии работают на пару, включая дрель, и использование воды как топливо – не геймплейная условность. Когда из глубин мы приносим электричество, это пугает горожан, как их давно пугал Джо. Горожане уважали молчаливого трудягу, но его странности все равно нервировали. Регион «Мёртвый мир» – буквальные остатки человечества после древней войны. В одном данже остались разбитые танки и останки очереди за Half-Life 3. Паровые роботы населяют землю, будто до них ничего не было, а в происхождение от рук людей им верится с трудом

Игра полна некого простого очарования. Из ее пор сочится олдовость, и дело не только в выходе 12 лет назад. У SWD нет ни одного лишнего элемента: история прямолинейна, мир выстраивается из мелких фразочек и деталей на фоне, геймплей прост как палка. Карикатурный арт-стиль с легкой аляповатостью напоминает flash-игру. И ей все равно удается создать разноплановый путь ко дну мира. Дух шахтерства захватил меня, а жажда самоцветов продвигала вперед. Я остался в полном восторге

Что удивляет ещё больше, сиквел превзошел оригинал в абсолютно каждой детали. Все хорошее сохранено, а нововведения создают новый незнакомый опыт. Аж становится смешно смотреть на лупоглазую Дороти из оригинала в сравнении с безбашенной героиней из сиквела. Впрочем, у меня есть личные претензии насчет баланса между приключением и шахтерством, но об этом в другой раз

Изумительно. Избранное

3 августа

+1
Delta Force (2024)

Дамба, легко... Макс фиол шмот, фулл пуха, син патрики, ближний респ у административки одна пуля босса в голову и гейм овер, УДАЛИТЬ и забыть не в первой такое

УДАЛИТЬ
3 августа

0
Beholder
Атмосферно

Мы живем прямо как в книге 1984. Нет, я её не читал, но мне кажется, что всё именно так...
Прошёл за один день с cheat engine на деньги

атмосферавариативностьочень мало денег дают по сравнению с их нуждой. А если уйдёшь в минуса - геймовер
3 августа

+1
Rayman Raving Rabbids

Прошёл кампанию только для того, чтобы открыть все мини-игры в мультиплеере.

Эта игра подарила нам бешеных кроликов, которые по популярности перегнали самого РейманаЗабавная прогрессия в сюжетном режимеОчень много интересных и разнообразных мини-игр.......но в них не очень интересно играть одномуНельзя быстро открыть все мини-игры для игры в мультиплеер, если тебе не хочется проходить всю кампанию.
3 августа

0
Parasite Eve
Продукт своего времени

Parasite Eve - действительно интересная игра в плане своей концепции. Смесь survival horror и японской RPG - не самый банальный кроссовер, который можно придумать. К сожалению, игра мне показалась сырой, а механики в ней оставляют желать лучшего. Здесь не хватает каких-то банальных удобств, которые есть не только в текущих играх, но и были тогда в играх-конкурентах Parasite Eve. Взять хотя бы движение персонажа во время боя. Зачастую у тебя просто не получается избежать урона противника из-за неочевидных паттернов атак и неповоротливости персонажа. Добавление какого-нибудь уклонения могло бы легко исправить ситуацию. Это лишь один пример.

Помимо геймплея, который хоть и звучит заманчиво на бумаге, но сильно старит игру своей сыростью, здесь есть ещё история, которая может посоревноваться по абсурдности с первой трилогией Resident Evil, а также диалоги, от которых веет голливудскими боевиками 90-х годов.

В целом Parasite Eve - это интересный эксперимент, который можно было бы доработать и довести до ума в сиквеле. К сожалению или к счастью, в Parasite Eve 2 Squaresoft решили почти полностью переработать боевую систему, так что вряд ли мы увидим полный потенциал того, что разработчики представили в первой части.

Сочные CG ролики, которые и сегодня заставляют напрягаться на самых жутких моментахИнтересная смесь survival horror и jRPGВ отличие от многих других jRPG Square Enix, игра не затянутаБоевая система оставляет желать лучшегоБанальная история и кринжовые диалогиОтсутствие карты
3 августа
1 2 ... 7 8 9 10 11 ... 1172 1173
из 1 173 страниц