ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Phantasy Star II
Лучшая, но не ясно где.

Геймплей. Фанаты называют PS 2 самой трушной интересной и хардкорной рпг всех лет. Спойлер я так не думаю. Начнём с выбора напарников, тут система не похожа на своих одноклассников  FF2 b  DQ3, у вас изначально есть прописанные персонажи но классы отличаются от типичных воин, маг, вор, хоть такие в игре и присутствуют, как пример в игре есть узконаправленные специалисты против Бионики и Робототехники, вор который может красть вещи. Круто? Да! Нужно? Нет! Разбираемся почему. В игре существуют разные типы противников - бионика, роботы, демоны. Демоны находятся в самом конце, будете ли вы тратить +/- 5 часов своего времени чтобы ваншотать врагов первые несколько часов игры? Естественно нет, Бионик отлетает, робототехник туда же, только вот его в отличии от первого можно использовать на финальном боссе. Вор - только воровать, криты и 2 кинжала - круто, низкое хп и защита - не круто. Иметь охотницу, которая 2-мя слешерами может бить всех врагов за раз, если они одного вида - круто. И того в игре есть своя "мета" которая хороша по урону и балансу, а так как игра хардкорная для других в ней места нет. Мимолётом отмечу хорошую графику 16-битная сега делает вещи, играть в разы приятнее чем в jrpg на NES, которые вышли гораздо позже Phantasy Star 2

Система прокачки. Вот та самая механика, которая делает игру хардкорной, максимальный уровень в игре - 30 (если считать оригинал, в переиздании года уровень подняли до 99). Мало скажете вы, это ещё не все отвечу я, помимо малого высокого уровня прирост характеристик категорически мал. В Dragon quest-e даже если вы не имеете нормальной экипировки, с высоким уровнем в игре побеждать монстров можно даже палкой за счёт своей силы, в FF даже без комментариев, монах поминутно может растолковать, почему кулаки сильнее лазерного меча джедаев. Тут такого нет, вся "прокачка" заключается в покупке дорогих вещей, прирост статов настолько низкий, что игры дабы вас не травмировать выводит только извещение о повышении хп и маны, и то не в цифрах =D. в вещах важно знать что брать, а что не стоит, ведь города на первой планете открываются неадекватно быстро и фармить в каждом городе на новую шмотку займёт ой как много времени, а на второй планете есть шанс купить очень дорогой предмет и выкинуть его к чёрту в первом же данже, ведь вы найдёте легендарный предмет, который сильнее вашего во всём, это же относится к персонажам, кто-то берёт оружие в 2 руки, кто то берёт 2 рукава (аналог щита), ведь будет использовать только предмет, который бесплатно кастует заклинание, вы как новичок о таком знать не будете. Так что Во-первых, вам нужно знать где лежит той или иной предмет, чтобы не потратить часы своей жизни в пустую, Во-вторых, вам нужно иметь ввиду что некоторые несомненно сильные предметы можно только своровать... а ворует вор с помощью рандома, и только во время покупки предмета, так что запасайтесь деньгами, терпением и бесконечным запасом огненных посохов.

Лабиринты - бич этой игры, если в jrpg тех времён лабиринт был только в конце финального данжа, дабы выбить побольше ресурсов из игрока перед главным боссом и заставить его пойти прокачать уровень, в Phantasy star 2 же это база, с самого первого её уровня и до последнего. Не буду лукавить я прохожу jrpg с мануалами, наверное все (имеется в виду 1980-х годов), за исключением может FF1 Pixel Remastered, но Phantasy star 2 это просто... ну я не знаю, это игра где ты в мануал смотришь минимум в 2 раза больше чем в экран игры, ниже я привёл обрезанный, ОБРЕЗАННЫЙ вариант 1 из 100 данжей в игре, когда я играл у меня буквально глаза устали искать связки лабиринтов по типу 26A-26B-32B-32A-A1-A2-4B-4A падаем вниз, оттуда 14A-14B-26A-28B, и всё это только до места нужного по квесту, а ведь ещё есть данжевые предметы, к которым совершенно другой путь, и тут вы понимаете зачем вам такой большой инвентарь ведь весь он забит большими аптечками, которые вы закупаете до упора каждого из 4-х персонажей. И вроде бы вы смотрите и не понимаете моих эмоций, но когда 90% ваших подземелий начинается с 20-ти минутного анализа с последующим записыванием в журнал как по пунктам дойти до каждого предмета, боюсь что было бы без буквенных обозначений вход-выход. Спасибо хоть дали быстро получить заклинание и предметы на быстрый выход из подземелий и телепортации по глобальной карте.

Сюжет. Хороший, вот правда без воды, хороший библейский сюжет, да за постоянными гриндволлами ты его забываешь, да типичные сюжетные повороты jrpg 80-х, ты меня убил ха-ха, злодеем был не я и так далее. Неплохой детектив, после которого задумываешься об экологической обстановке планеты и с опаской смотришь на быстроразвивающийся ИИ, который люди используют вместо того чтобы думать. Я бы даже сказал пророческий сюжет, который ещё и связан белыми нитками с первой частью.   

Музыка. Моё почтению композитору, я тот самый тип людей, который вообще не обращает внимание на музыку в играх, но Токухибо Увабо смог не только написать хорошую музыку для пешей прогулки, а так же подобрать настроение для всех действий. Чилл в горах, путешествие по глобальной карте, изучение данжей, битвы, везде разная и главное подходящая музыка, в общем нет слов одни овации.

Итого: Да хороший сюжет, да хардкор, но духота. Есть много типов сложностей в играх, есть Super Meat Boy и Dark Souls, на механическую память и заучивание паттернов поведения противника. Есть Starcraft 2, где неправильная разведка и APM ниже 10 000 не позволят достичь вершин в этой игре. Есть шутеры, где важна реакция и умение контролировать отдачу, ну в общем вы поняли что я пытаюсь донести. Phantasy Star 2 - это сложность в прочтении мануала, как я говорил выше, игра не даёт компенсировать нехватку топовых предметов прокачкой. Поэтому вы должны постоянно знать где лежит тот или иной предмет, знать что воровать, знать где воровать, и что самое главное как это все добро использовать. Да в финальной части игры нужно собрать все сокровища Неи, но даже до этого этапа игра почти не оставляет шансов сыграть НЕ как требует сама игра, некоторые персонажи из ростера - бесполезны, либо полезны 10% от времени всей игры, Большинство заклинаний... нанести урон 1 - 2 - 3 уровня и так 10 раз на каждое заклинание. Хочешь отыграть фулл мага как в FF? Алло у тебя маны на 2 скилла, оставь на хилл, враги могут снести 1/2 хп за удар, иди фарми врагов пока не посинеешь, ведь характеристик ты не получишь а золото быстро потратишь, но эти 10 хп за уровень который ты качал 3 часа могут зарешать, ведь заклинания "воскрешение" нет, кто-то из пачки умер? Тп на базу, домой Уолтер. И как вишенка на торте локации в других jrpg мир буквально несколько сотен квадратных километров, горы, болота, пустыни, равнины. в phantasy star 2 не считая данжей... ну пешком без энкаунтеров за минуту пройдёшь обе планеты (в первой части было 3), если не по прямой.

История с библейским уклоном за которую внезапно не стыдно.16-битная графика в 1989 году.Музыка, моё искренне почтение композитору.Много героев с разным стилем бояУдивительно, но НЕ бесполезная магия.Понимание куда идти на глобальной картеТипичное для жанра однообразие.Типичный для жанра бесконечный гринд.Не типичное непонимание куда идти в данжах.Множество героев сделаны для галочки.Не дружелюбна к новичкам, некоторые особенности прописаны в мануале мелким шрифтом.Мало локаций
9 марта

0
Ansatsu Kyoushitsu: Korosensei Daihouimou!!
Один год, одна цель, и цель – учитель.

К самому произведению, на чём, собственно, игра основывается, я отношусь (аккуратно подбираю слова) прохладно. Оно вполне прикалывало поначалу, да и название у него весьма интригующее. Увы, тайтл оказался совершенно не для меня, отчего ушла она в дроп. Несмотря на это, личность Коро-сэнсэя мне приятна. Персонаж вышел не простым, а, чёрт возьми, он выглядит как грёбаный осьминог. При этом завязка истории крута. Я не встречал ранее сюжета, где классу учеников всего-то и нужно, что уничтожить учителя-осьминога (не спрашивайте, почему это существо решило стать учителем) за один год, или в конце он уничтожит Землю, как ранее проделал аналогичное с Луной.

И такое произойдёт с Землёй
И такое произойдёт с Землёй

Что ж, тут всё не об анимэ и даже не о мангу, я собираюсь поведать об игре по ней. И прежде чем я окончательно приступлю к игровому воплощению «Класса Убийц», хочется сообщить о том, что, хоть и проходил игру на New 2DS XL, но большинство футажей будут с эмулятора (так выйдет более привлекательней). Итак, вооружаемся игрушечным оружием, заряжаем пластиковые пульки (Коро берёт только пластик) и вперёд.

Для начала. В игре почти одна основная задача на все этапы: убить своего учителя. Осуществить задуманное поможет внушительный (по меркам игры) арсенал, который в целом малоэффективен, если не считать гранатомёт и снайперскую винтовку, но их выдадут ой как поздно, тогда игра уже начинала утомлять своей однообразностью. Но не оружием едины, ведь так? По местности карты любезно раскиданы загадочные и чем-то знакомые кубы… Мда, они словно ретировались с трасс «Mario Kart».

Ага, вот эти кубы
Ага, вот эти кубы

Они к тому же работают аналогичным способом из гонки от Nintendo, даже слишком. Нужный предмет бывает довольно сложно выбить (это не слабо раздражало в другом режиме), а Коро ведь не дремлет.

А что? Это не только благо для нашего персонажа, учитель и сам не прочь прикарманить предмет. Как часто в поисках его мои напарники тупили, а я в панике ищу желтомордого Коро, притаившегося где-то в неизвестности, и бодро исцеляющий себя газировкой, попутно заедая мороженкой.

У меня бы не было такого гнева, да только наш персонаж буквально любитель отлынивать от спортивных занятий (я его понимаю), от чего его выносливости позавидует Гомер Симпсон. Зато Коро довольно прыткий. Хорошо, что у нас есть спасительное таргетирование и чертовски медленный кувырок. При должной сноровке разобрать учителя легко и даже умудриться уцелеть.

Давай, попробуй
Давай, попробуй

«Любитель отлынивать от спортивных занятий» хм, быть может, где-то есть система прокачки, но я даже с переводчиком не смог её обнаружить и быстро понял, что персонаж прокачивается, продвигаясь по сюжету. А? Всё верно, игра рассчитана на внутренний рынок Японии, отчего иероглифы и только иероглифы, и для моего понимания истории – телефон с переводчиком. Опыт хороший, но не уникальный на моей игровой практике.

Одно я знаю точно: напарники от частоты использования так же улучшаются, и это однозначно, только видимого эффекта не заметил.

Некоторые этапы дают поуправлять именным персонажем. Сейчас вы видите Нагису
Некоторые этапы дают поуправлять именным персонажем. Сейчас вы видите Нагису

Тут бы подвести итог, да вот это ещё не всё. В определённый момент откроются специальные задания под управлением уже самого Коро. Из жертвы в охотники, и, на удивление, режим за него интереснее основного. Если в обычных миссиях главной задачей выступало, как правило, устранить учителя, то тут обязательной целью может выступать конкретный ученик или другие учителя. Это непросто, если не знаешь, кому принадлежит имя в строке описания. Можно пообщаться с учениками и так запомнить. Агх, у меня плохая память на имена, но Нагиса или Карма у меня в ней отложились.

Бедная мисс Битч
Бедная мисс Битч

Привычного оружия у Коро нет. Есть специальная шкала способностей, которая со скоростью улитки наполняется. Нет, что-то не то. Точно! Спешу дополнить мысль. Журналы с милыми девушками в купальниках. Они скрываются в кубах, и от лицезрения фото дамочек у Коро довольно солидно заполняется шкала способностей. Нюанс в том, что он при этом совершенно уязвим.

Думаю, Коро бы не отказался от книги великого Дзирайи
Думаю, Коро бы не отказался от книги великого Дзирайи

Что-то забыл. Ах да, не стоит считать, что раз Коро «добряк», он позволит себя бесконечно обстреливать. О нет. Осьминожка способен впасть в буйство, которое я редко мог парировать, ибо существо становится совсем уж агрессивным. Казалось, даже ловушки его не останавливают. Если рискнёте, стоит это учитывать.

Так-с, тут есть секции с экзаменом, где мы истребляем… а что это? Видимо, в анимэ я до этого не добрался, но это же какие-то демоны. Видать, всё же стоит ознакомиться с тайтлом, чтобы хоть понять смысл подобного экзамена.

Эх, прикольная бы была вещица, особенно для портативки (обычно такое выходит в виде новеллы), сделай её чуточку короче (по аналогичной претензии я забросил  «My Hero Academia: Battle for All») и не так уж сильно перебарщивать с беспощадностью Коро на поздних этапах (хотя я-то прошёл). У него ещё открывается последняя способность способна в момент отправить в нокаут персонажа. Не без ограничений, конечно, но всё же. Я не подобного ожидал, увы, игра вызвала только чувства разочарования.

Коро попал в обычную ловушку, но мне-то что)
Коро попал в обычную ловушку, но мне-то что)

Фух, разобрался с ней или... Нет... У неё есть продолжение! Как такое... Неважно, я не должен... Сыграю, когда-нибудь.

9 марта

0
DOOM (2016)

Перепрошёл Doom (2016) в 2026 году на ПК на "Найтмаре". Это примерно то, что я ожидал, будучи школьником, глядя когда-то на скриншоты предстоящего Doom 3. Ты скитаешься на средней скорости по полутёмным запутанным многоэтажным локациям марсианской базы, отстреливаешь большое количество врагов (но не прямо толпы!), ищешь разноцветные ключи и секреты (иногда даже секреты в секретах!). Если в сиквеле придётся думать, как жонглировать оружием во время битв, то здесь (на высоких уровнях сложностях) постоянно приходится оперативно принимать решения, куда двигаться во время перестрелок. Шутер проверяет не столько скорость реакции и точность, сколько умение быстро ориентироваться в пространстве и боевой обстановке.

Примерно первые две трети части игры, где каждый уровень иллюстрирует описанное выше.Примерно последняя треть игры, где качество левел-дизайна начинает катиться вниз: уровни всё больше становятся последовательностью банальных открытых арен, где на тебя кидают толпы врагов (а в центре арены лежит какой-то временный усилитель: ускоритель, множитель урона, неуязвимость ). На последнем уровне разработчики будто вообще все боевые арены (и врагов на них) создали методом копи-паста.Звуковой дизайн поведения врагов! Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Я понимаю, это были бы обычные солдаты или импы, но когда в пылу битвы ты напарываешься за поворотом на бегущего во весь упор пинки, рыцаря ада или даже барона ада, то это как-то странно. Игра почти никак не сигнализирует, что на арене появился какой-то из мощных видов врагов (это можно понять, только физически их увидев). Нередко я обнаруживал их появление только напоровшись на них за поворотом. Такого не было в классических Doom, Quake и т.п., где большинство опасных врагов и издавали соответствующий рык/визг/вой увидев тебя (и я понимал, что данный опасный враг рядом) и производили определённый звук, приближаясь к тебе. С учётом того, что (субъективно!) на меня не производит впечатление музыка Мика Гордона (после шедевреального саундтрека к Quake 2 примерно в том же направлении музыки), я иногда проходил игру, слушая ютуб. И то, что я не слышал саму игру (её саунд-дизайн), почти никак мне не мешало. Думаю, это немного странно для шутера.
9 марта

+2
Tzar: The Burden of the Crown

Эта последняя стратегия, которую я хотел перепройти и в которую я играл, вернее, заигрывался в далёком детстве. И тогда, и сегодня, Tzar воспринимается как потрясающая игра. Конечно, можно при большом желании найти в ней недостатки (найти её недостаточно современной), но в целом, сегодня и в эту, и в три другие стратегии (Majesty Gold HD, Knights and Merchants, Submarine Titans), играть всё так же интересно. Знаете, я даже выскажу идею, что лишь крупные и, возможно, средние игровые студии могут сегодня разрабатывать игры, которые заметно ушли дальше, чем эти старые стратегии. Просто играя сегодня в игры от небольших инди-разработчиков, я вижу, что они не дотягивают до уровня вот таких вот проектов. С другой стороны, и я это понимаю, не всем игрокам интересно играть в такие вот объекты «древней старины». И вот честно, я хотел бы, чтобы вышли ремастеры этих игр, ведь, и это чисто моё субъективное мнение, в отличие от Diablo II: Resurrected, эти игры не устарели с точки зрение своей внутренней структуры. Если на фоне Path of Exile ремастер второго Diablo меркнет, то вот для этих четырёх игр, я не могу сказать те же слова что и про Diablo II: Resurrected, и главная причина этого – отсутствие аналогов. Эти четыре игры уникальны и их уникальность так и не была оспорена. Исключением является лишь Age of Empires и Command & Conquer 3, но это особые франшизы.

Но вернёмся к Tzar. Да, это классическая RTS, но почему эту игру я называю уникальной и так же почему эта игра актуальна и для сегодняшнего игрока и почему её потенциальный ремастер был бы актуальным? Во-первых, эта игра ну вот серьёзно отличается от игр типа Age of Empires и Command & Conquer 3. Начнём с самого простого – визуальной составляющей. Да, в этой игре мы встречаем то же самое подразделение юнитов, что присутствует и в AoE, т.е. подразделение рас на европейцев, азиатов и на представителей арабского мира с соответствующими визуально отличимыми и разными постройками. Но игра не ограничивается простым и банальным ре-скином. Каждая нация имеет собственных юнитов и свои собственные уникальные навыки. Да, различие не радикальное и, возможно, это стандарт жанра, ведь нечто похожее имеется и другой древней игре – Submarine Titans. В любом случаи я считаю нужным отметить, что на протяжении всей истории мы играем за разные нации и действие происходит на разных континентах.

В этой игре используется интересная стратегия нападения на игрока со стороны компьютера, когда ресурсов (для ведения войны) в разы больше чем требуется для производства армии. В итоге мы имеем ситуацию, когда враги атакую нас непрекращающимся потоком. Но не нужно думать, что враг просто тупо прёт на нас, вовсе нет. Враг отправляет рабочих создавать как бы опорные пункты у каждого ресурса (золото, камень), а так же отправляет солдат во все точки карты, чтобы если найти наших рабочих, добывающих золото вдали от нашей базы, перебить их всех. Т.е. мы имеем не просто непрекращающийся поток из врагов, а как бы поток из которого выделяется небольшое количество солдат, который как бы исследует всю карту в поисках либо наших незащищённых рабочих, либо слабых мест в обороне нашей базы, если, конечно, игрок не запарился и не построил стену. В итоге происходит интересная ситуация, когда нападения происходят не только в каком-то одном месте, а сразу в нескольких. И вот это самый главный кайф.

К счастью в игре есть замедление времени, и вот это реально помогало мне управлять не только армией, но и героями, которые являются в этой игре главным элементом нашей ударной силы. Перед тем как я перейду ко второй уникальной особенности игры, я всё же отмечу, что AI противника тут на редкость умён, но только тогда когда он играет против нас, а не в альянсе с нами. К примеру, последняя миссия и у нас аж два союзника. Союзника хоть и два, вот только он вообще не строит баллисты (важны для уничтожения башен), но когда AI играет против меня, он прямо так спамит их что делает возведение башен почти полностью бесполезным решением. Впрочем, это уже частности и общий стиль игры каждого игрока. Отметим лишь тут уникальную систему поведения противника, непохожую ни на какую другую. Примитивно? Звучит может и примитивно, но в реальности мы имеем стратегию 1000 маленьких уколов, которые могут свести нашу армию к нулю.

А что же герои? Да, в игре у нас что-то типа RPG системы, ибо по ходу истории у нас появляется три основных главных героя, которые важны тем, что переходят из миссию в миссию и получают опыт, а следовательно, каждый раз повышают свой уровень, что является ключом ко всем победам в этой игре. К примеру, имея мага 85 уровня, этот юнит мог один разбросать вражескую армию, целый легион, но…умирал с 4 выстрелов от простого монаха, т.е. юнита который имеет возможность лечить и благословлять солдат. Всё верно, здесь мы имеем знакомую систему «юниты и контр-юниты», т.е. когда одни юниты особенно эффективны против других, но при этом особо уязвимы к юнитам третьего типа. Стандартный подход, всё верно, но у нас тут смесь RPG и RTS и более того, сюжет является определяющим для этой игры. Да, можно поиграть в одиночную миссию, но весь кайф скрыт непосредственно в миссиях, сюжете. И вот тут для одних открывается целый ад (привет, 10 миссия и штурм с трёх сторон города противника), а для других - интересные стратегические и тактические возможности.

Так что, одним героем можно вынести всю карту? Не всегда, ведь даже если у нас маг 105 уровня, какой был у меня к финалу, есть лекари, которые имеют просто нереальную дальность стрельбы и которые наносят гигантский урон нашему герою-магу. Так что нет, без поддержки основной армии, и более того, без наличия проработанной её вариации, нам не обойтись (AI отправляет всегда солянки юнитов, включая баллисты). Да, не только герои могут качаться, но и все остальные юниты получают опыт путём уничтожения противников и да, они становятся заметно сильнее. И вот тут есть одна фишка: можно потратить усилия, чтобы иметь возможность нанять лекарей, а можно воспользоваться возможностью и уже в самом начале заводить раненых солдат в замок (основное здание) или в заставу, которые так же доступны уже в самом начале, да и стоят не дорого. В итоге, перед игроком открываются разные возможности к прохождению игры. Да, герои всё же играют важнейшую роль, но поверьте, потерять героя даже 50 уровня тут можно ой как быстро. Так что снижение скорости до черепашье, тут полностью обосновано.

Можно ли назвать игру, в плане баланса и наличия разнообразия в войсках, идеальной? Трудно сказать, особенно когда дело касается слова «идеальный», и возможно некоторые разработчики так же реализовали идею с героями, но тут важен стиль игры и эти непрекращающиеся волны, которые остановить не так и просто. И вот это, пожалуй, и самое интересное. Нам приходится буквально взламывать оборону противника, или, впрочем, искать слабые бреши в его обороне, а в то же самое время отбиваться от его непрекращающихся атак. Но почему у противника нет своих героев? Думаю, тогда бы игра стала ещё сложней, а ведь для многих она является и так довольно сложной RTS игрой. В любом случаи, я рад, что у меня появился тот официальный диск с игрой от 1С, и я рад, что игра доступна в Стиме и что даже сегодня она запускается, ведь даже для 2026 года она всё ещё актуальна (интересна и увлекательна).

9 марта

+1
Resident Evil 4: Separate Ways

Весьма тухлый проходняк. Ощущение, будто бы прошёл урезанную оригинальную сюжетку с крупицей нового контента, но в скине Ады Вонг (про Assignment Ada можно сказать точно так же) 
а вот режим The mercenaries очень даже недурный. 

9 марта

+2
Sunset Overdrive
Уши ломбакса...

Торчат отовсюду в этой игре. Разработчики просто взяли ядро из игр серии Ratchet&Clank, заменили модельку ГГ на человеческую, добавили открытый мир, приправили постмодерновым сюжетом со всемозможными сломами четвертой стены(а-ля киношки про дедпула) и получилось очень даже съедобно. Ну и панк-роковый саундрек хорош, хотя под конец уже немного задолбал повторяться. Прохождение со всеми DLC показалось слегка затянутым, добивал уже без особого удовольствия, чисто ради трипового сюжета.

9 марта


+12
Resident Evil 3
С одной стороны, конечно, круто

Офигенно опасно выглядящий Немезис, очаровашка Джилл, система уворотов, взрывы, экшен, музон такой лязгающий — как будто и не подкопаться.

А потом начинаешь перепроходить на ачивки и челленджи, и всё очарование игры потихоньку испаряется: понимаешь, что встречи с Немезисом слишком заскриптованные, что локации слишком простенькие, что сама игра слишком крохотная.

Особенно смешат механика паразитов, которая используется ровно в одном трёхминутном эпизоде (и которую многие бы даже никогда не увидели, если бы не заскриптованный урон по Джилл), и дверь-шорткат, которая сокращает путь не на этажи и не на комнаты, а всего лишь на один коротенький коридор. И сразу ловишь вайб, что всё это какой-то не по-резидентовски грустный геймдизайн.

И чо-та как-то грустно становится.

Джилл — обаяшкаНемезис — обаяшкаКомпозитор — обаяшкаСделано наспехПотанцевал Немезиса не раскрытКрохотулечка
9 марта

+4
The Elder Scrolls V: Skyrim
Игра на 100+ часов.

Северная провинция Skyrim, это холодное, мрачное, и почти что безжизненное место, где не сильно-то хотелось бы жить, но почему-то игра чувствуется невероятно живой. В игре нас ждут сражения с драконами, просто море побочных квестов, достаточно интересный основной сюжет, и сотня подземелий для исследования, что еще нужно чтобы пропасть на 100+ часов?. В целом если вы уже знакомы с серией для вас это уже любимая игра, а если вы начали знакомство с этой игры, вы тоже влюбитесь, это я гарантирую.

Если говорить про стиль и атмосферу в игре, то все это есть и даже с запасом. Путешествовать по этому миру невероятное удовольствие. Заснеженные вершины гор, реки по которые начинают замерзать, ночное небо, которое разрезает северное сияние. И все это в такой мрачной атмосфере и стилистике чтобы ты не забывал что ты находишься на севере и люди тут не живут а выживают.

В журнале заданий постоянно что-то есть, и пока ты выполняешь одно и путешествуешь по миру, находишь еще два квеста, которые сразу же вызывают желания пройти их. Но что там по основному сюжету, он предлагает следующую историю: мы — Драконорожденный, чья душа и дар крика причина возвращение драконов, терроризирующих города и угрожающих миру. И вот эту вот кашу нам нужно будет расхлебывать. А параллельно нужно, выполнить заказ на убийство от ребенка, выбрать за кого мы за Империю или за Братьев Бури, и понять нравится нам человечина на вкус или нет. И да многие могут сказать про однотипные пещеры и головоломки где очередной раз нужно крутить камни, и они будут правы. Но я все равно не могу ругать игру за это.

И не только квесты заставляют тебя исследовать этот мир. В игре куча вещей которые заставляют тебя обходить каждый уголок: содержимое спрятанного сундука или например книжки с лором, которые еще и повышают характеристики, еще можно обнаружить слова на драконьем языке, чтобы потом обменять душу дракона на возможность дышать огнем.

Еще одна уникальность Skyrim в том что она не загоняет вас в рамки, у вас нет как такового класса в игре, да в начале вы можете выбрать пол, расу, но не класс, игра позволяет вам слепить персонажа так как вам бы хотелось, хотите стрелять их лука, да пожалуйста, хотите рубить всех огромным двуручным топором, это тоже можно, а хотите будете боевым магом, которые не просто кастует Fire Ball он еще в мячом параллельно машет так, что головы отлетают у врагов. И получается так что растет тот навык которым вы пользуетесь, на тебе тяжелая броня она у тебя и будет прокачиваться, любишь призывать демонов, вот тебе плюс один к умению. Так же после каждого повышения уровня у нас есть возможность поднять на выбор: здоровье, манну или выносливость, и улучшить один из перков в созвездии умений, из разряда плюс 10 к здоровье и плюс 20 процентов к урону топорами. И какой вариант прокачки вы бы не выбрали, все равно все будет выглядеть эффектно и круто, а самое главное вы все равно будете побеждать и исследовать мир дальше. А еще вы можете превратиться в вампира или оборотня. Помимо прокачки боевых навыков можно заняться взломом замков, алхимией, кузнечным ремеслом, или зачаровывать предметы.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Возможно одна из самых живых и масштабных игр которые выходили, в нее можно возвращаться снова и снова, и все равно не изучить этот мир на все 100%. Поэтому я всем рекомендую эту игру.

9 марта

+2
God of War (2018)
моя оценка

мне игра очень понравилась раскрывает отношения и дальнейший путь кратоса и атрея в каких-то моментах было смешно в каких-то обидно бои очень эфектные 

9 марта

+1
ISOLAND: The Amusement Park

Если 1-3 части были наполнены более менее связанными загадками, то тут прям сюрреализма полным полно. При этом игра делится на 2 прохождение, до сюрреализма и полный сюрреализм.

p.s. интересные отсылки к художникам.

9 марта

+1
Assassin's Creed: Rogue
Популярность - это миф

Сюжет: Он завязан на разочаровании Шея Кормака в братстве ассасинов и перехода на сторону врага - Орден Тамплиеров. Получается серая мораль - те, кто считались героями оказались не лучше их врага.

Подробнее: Братство отправляет Шея искать артефакт для нахождения храмов Предтеч. По пути ему приходится нарушить кредо, но негативной реакции от наставников не последовало. Изумившись таким лицемерием, Шей решает помешать ассасинам и переходит к Тамплиерам. Сюжет не особо длинный, но зато насыщенный геймплеем - классный микс сухопутных и морских миссий, некоторые отлично поставлены и срежиссированы.

Мир: Разделён на 3 региона. Сухопутный Нью-Йорк XVIII века, Ривер Велли - микс из рек, лесов и холмов, Северная Атлантика - меньше всего суши, к которой придётся добираться через айсберги и частые морские сражения. Последние два изрезаны точками интереса - поселения, форты и бандитские логова - чаще всего их придётся захватывать, причём форты сначала надо обстрелять с брига, а уж затем расправляться с капитанами, уничтожать запасы и т.д. По всему миру разбросано КУЧА коллекционок, но за ними довольно приятно охотится - окружение очень красивое.

Боёвка: Шей вооружён до зубов: тут тебе и кинжал с саблей и два пистолета и духовое ружьё/гранатомёт для различных целей, а для стелса ещё и дымовые гранаты и шенбяо. В открытом бою выживать легко, но если соперников меньше 3 или есть гаджеты, иначе их становится тяжело контролировать.

Геймплей на суше: паркурим, дерёмся, ищем колектоболсы и охотимся. Стелс тут не по кнопке - приходится перебегать от кустов, стогов сена и шкафов, в них можно заманивать стражников. 

Геймплей на море: в распоряжении у Шея есть бриг "Морриган", который за ресурсы и деньги улучшать, да так, что линкоры будут давать прикурить. Кстати корабли можно брать на абордаж, сначала надо обстрелять его, а после перепрыгнуть на него и перебить часть команды. 

Итог: хорошая игра с интересным геймплеем на море и суше, с кучей занятий в открытом мире и неплохим не долгим сюжетом, но подзабытая.

Насыщенный сюжет с хорошо поставленными миссиямиОткрытый мир и деление на регионыБоёвка и стелсГеймплей на мореКоллекционки Удача - это миф. Прикольно когда у ГГ есть коронная фразаСюжет коротковатКоличество коллекционокУдача - это миф. Слишком часто ГГ говорит
9 марта

+1
Resident Evil 4

С модом re4_tweaks увеличил fov, добавил возможность биндить оружия, увеличил сенсу и стало играбельно (до этого плевался). Игра хорошая, не хуже ремейк версии.

9 марта

+4
Cat Quest III
Мои кошачьи каламбуры пронзят мурррря!

Вообще-то очень классная игра, чувствуется и размер, и эпичное повествование, несмотря на очевидную детскость. Серия сильно продвинулась со времен 1 части. Надеюсь на то, что 4 финальная эпопея будет с самым большим размахом!

Красивый приятный визуалRPG механики вполне себе сносныеЭпичный закрученный сюжет (неироничноУдобно и комфортно игратьСамое то для Android устройствТам даже можно выбрать пол главному персонажу, ну люто!Кошачьи каламбурыСобачьи каламбурыКрысиные каламбурыЯ не фанат каламбуров и такого количества игр слов -_-
9 марта

+3
Resident Evil Requiem
А шуму было..

Изначально я хотел дождаться взлома этой игры (через Hypervisor не получилось к сожалению), но потом решился потратить 50 кровных на оффлайн активацию, ибо каждый тик-ток, каждый шортс буквально об этой игре и я не смог удержаться.

При первом запуске я чуть ли не прыгал от радости, а когда увидел Леонида так расплылся в улыбке только так. Возможно на меня так подействовала общественная шумиха и я жертва маркетинга, но радость была искренней. 

Ну и что касаемо самих персонажей, то в сюжетном плане зашли оба. Леня стал еще более пафосным, отпускает свои фирменные шуточки. Грейс же чуть-чуть, но развивается по мере сюжета. Но вот геймплей... Я знал, что игра за Грейс это +/- как RE 2 Remake, а игра за Леона это более эпичный RE 4 Remake, но..

Грейс задушила.. Она медленная, а за нее по идее нужно убегать, ибо патронов мало. Меня хватило не надолго, я решил не быть терпилой и сделать игру под себя. Я скачал мод на бесконечные патроны и знаете, играть с Реквиемом было зашибись.

За Леона же я этот мод вырубал, ибо он был не нужен, игра за него ощущалась как обычный шутер, патронов уйма, арсенал огромный, а какие добивания? Когда тебе в руки дают бензопилу, ты ощущаешь себя тем самым маньяком из фильма Техасская резня. И вот такой RE мне нравится больше.

А так, core-геймплей не изменился. Как всегда путь перекрыт, дабы его открыть нужно найти 3 ключа, а к ним тоже путь перекрыт... Ну дальше думаю и так понятно. Благо головоломки простые, ЛВЛ дизайн понятный, больших затупов не испытывал. Мне безумно понравилась локация лечебницы, была в ней какая-то атмосфера, а вот разрушенный Раккун-Сити не особо. Весь какой-то желто-серый, весьма неприятное местечко.

Сюжет прям средненький, про него абсолютно нечего сказать. Ничего нового тут нет, все изъезженно по 10 раз. Но про персонажей можно поговорить:

Хотел бы еще добавить про Грейс. Она агент ФБР,  но блин, ведет она себя так, как будто она вообще никакой подготовки не имеет, срется с каждого шороха. Да, я бы вообще сердечный приступ словил, но я и обычный человек. Если бы она была каким-то оператором, научным сотрудником и т.д в ФБР, как таже Шерри, тогда окей. Ну она хотя бы под конец развивается и становиться чуть более закаленной. 

Антагонисты тут полное д*рьмо... Capcom ничего умней не придумали, как взять Вескера и зарескинить его и просто слить в катсцене.. Тот же Виктор чуть лучше и то, финальный боссфайт это просто издевательство... Взяли Немезиса и повторно запихнули его в игру.

Ну и вообщем как-то так. Игра вполне неплохой конвейерный продукт, проходится на одном дыхании за 7 часов. Куча фансервиса на который внимание уделили, а на более интересный сюжет нет. Надеюсь после выхода Requiem,  Capcom будут делать акцент на ремейки. 

Возможность выбора лицаГеймплей за ЛеонаПонятный ЛВЛ дизайнОптимизацияПростенькие головоломкиКороткаяРусская озвучкаГеймплей за ГрейсФинальный боссАнтагонисты
9 марта

+2
Metro: Exodus
Человек остался человеком даже после конца света

Очень сильно люблю данную франшизу. Первая и вторая часть мной была пройдена по 3-4 раза. Когда вышла данная часть, то решил подождать пока игра выйдет со всеми патчами и всеми длс, а также пока не появится в Steam. И самое приятное, что перед прохождением я обновил комп, поэтому наслаждался по полному стабильной игрой.

По началу чёт совсем не задалось прохождение. То многие сюжетные моменты не зашли, то стелс у меня полностью провалился, то много пропустил записок и фотографий. Дошёл до Волги, где я увидел один элемент, который меня полностью доконал, и в итоге решил полностью перезапуститься. И мне это пошло на пользу, так как я смирился и даже принял эту игру.

По поводу сюжета могу сказать, что как повествование оно мне нравится. Многие повороты и вправду тебя ошарашивают, а происшествия, с которыми мы сталкиваемся по пути, тебя заставляют проникнуться к этому миру и его очередной попытке выбраться из этой гущи глупых ошибок человечества. Однако сами герои мне уже не зашли. И беда не в том, что они не запоминаются или не проявляют характер, а в том как нам их преподносят. В основном все они сидят на поезде, на сюжет почти никто из них не влияет, а взаимодействие каждым из них почти минимальное: только если не включать элементы того, что с одним из них мы отправляемся на задание на открытой карте и то они где-то рядом и не рядом одновременно. Примерно единственный способ хотя бы как-нибудь познакомится с командой, то это на фоне слушать их монологи или диалоги, что, честно говоря, в какой-то момент меня утомило. Я считаю, что разработчики поленились; они могли бы сделать доп. миссии с командой, а то на всю игру их раз, два и прошёл мимо. Банально перетащить или чем-то помочь с поездом, что-то принести с локации, выследить или убить логово монстров. Хотя бы что-нибудь можно было придумать, но видимо нас решили обделить такими вещами. И самое обидное за Анню, заранее говорю, что сами ситуации, которые происходят с ней ужасные и патовые, но тем не менее как это подаётся в плане геймплея и сюжета меня разочаровало. По сути из Анни сделали "девушку в беде". 3 раза мы её откуда-то вытаскиваем или спасаем от опасности. Да она сама как-то очень редко участвует в каких-либо миссиях. Тут та же беда, что и с парнями, а именно с ней мало взаимодействий вне поезда. Увиделись на 5 минут и снова на дальние края. Хотя бы дали с ней побольше геймплейных элементов, но и тут один раз на всю игру было. Тем не менее самым лучшим и прописанным персонажем оказался Мельник. Очень было интересно наблюдать за его постепенным преображением и открытости ко многим вещам. Единственный лучик на этом поезде.

Тут хотелось бы обсудить концовку, которая мне не очень понравилась по своему концепту. Проблема в том, что в предыдущих частях наши поступки как-то влияли на мироустройство вселенной: начиная со спасение черных до взрыва D6. Тут же если вы спасёте 3 товарищей или нет, а также сделаете много добрых поступков или тупо всех расстреливаете, то топорно решится выживет Артём или нет. На этом всё. Обидно, честно говоря. Да и спасение 3 сокомандников тоже меня озадачило. Тут тоже стоит вопрос разнообразия, так как в самом деле их спасение заключается в тихом устранение всех и вся. Единственное исключение Дамир, но и то нам просто развязывают руки, чтобы мы наконец-то могли пострелять в людей и то всё равно не во всех. Поставили бы разные условия для каждого что ли...

Фундаментальная суть геймплея никак не изменилась. Мы можем стелсить или расстрелять всех и вся из разных пушек. Пушки также не поменялись, поэтому сама стрельба не изменилась с предыдущих частей. Для кого-то это минус, но по мне всё супер по этой части, но слишком частый клин оружия меня слегка сбивал, что хотелось просто выкинуть к чертям всё. Тем не менее разработчики внесли новые элементы. Самое главное нововведение является рюкзак и крафт предметов (Привет от The Last of Us). Вполне неплохое дополнение, но изредка я забывал, что в рюкзаке можно менять составляющие оружия. Да и хотелось бы, чтобы дали побольше возможностей создавать патронов, а то за всю игру можно сделать только пневматические патроны. Могли бы добавить элемент улучшения или обилок для рюкзака, чтобы в нём всё больше и больше было возможностей что-то делать. Также (не знаю почему это раньше не ввели) нам добавили банки, которые могут отвлекать внимание. Вполне полезная вещь в особенности на харде, где ты и шаг не можешь сделать без мгновенной смерти. В прочем не сказал бы что это часть геймплея, но очень на него влияет. Не знаю зачем, но разработчики решили сделать так, что у нас всего 3 слота для оружия, однако проблема в том, что один слот ты никак не можешь трогать. И вопрос к создателям, а если мне не нравится оружие, то что делать? Хоть в игре не прям огромный выбор оружия, но даже так ограничивать выбор по мне очень глупый поступок. В добавок хотелось подметить один момент, что иногда снаряжение Артём загрязняется. Чем больше грязи, тем больше шанс, что оружие заклинит, а одежда не будет особо защищать. Проблема в том, что почистить их можно только на верстаке, поэтому приходится каждый раз его искать по всей карте, что дико не удобно. Всё также вопрос к разработчикам, а зачем такие махинации, если можно было просто вести это в рюкзак тоже? Тогда оставался момент, а для чего нужен верстак, но это решалось тем, что игрок мог просто иметь функцию не полной зачистки.

Сам открытый мир сделан вполне хорошо. Интересно на каждой локации ходить по любой его части и обследовать. Тем не менее мне кажется, что сам Каспий перегружен в плане объёма объектов. Ну уж слишком их много. В какой-то момент я задолбался исследовать всё подряд, что из-за этого пропустил некоторые нычки. Также один ключевой момент меня тоже раздражал. Иногда разработчики делали так, что после прохождения некоторых локаций к ним невозможно вернуться. Например взять церковь, почему нельзя было сделать так, чтобы игрок мог вернуться? Эта локация также является частью открытого мира, а тут неожиданно её сразу закрывают, хотя намёков да же на это не было.

К дополнению к открытому миру нам также добавили перемещение на транспорте: лодка и буханка. Буханка сама по себе очень мобильная и хорошо поддаётся вождению. Очень классно на неё разъезжать по Каспию, хоть и представляет опасность, так как её легко узнают местные. Насчёт лодки могу сказать уже не такое радостное мнение. Её сделали уж слишком неповоротливой. Она еле разворачивается или вообще как-либо идёт. Я как будто ездил на старой дряхлой с дырами лодке.

Если говорить о противниках, то почти ничего не поменялось с прошлой части. Самое главное помнить как с ними сражаться и всё, а так вы повстречаете зверолюдей. Выглядят как люди, но поведение как у обычных животных. Не очень опасный противник по началу, но иметь особенность сливаться и прятаться в окружении, поэтому осматриваете округу внимательно. Однако под конец игры нам повстречается ещё одно неведомое существо, а именно слепыш. Это горилла, которая иметь телекинетические способности. Она очень бронебойная, поэтому вступать с ними в конфликт не советую. Также за всю игру у нас повстречаются 2 босса-монстра: Царь-рыба и Хозяин леса. Царь-рыба сами по себе вы никак не сразите, поэтому она будет каждый раз преследовать, но также замечу, что надо выполнить несколько условий, чтобы её и то это не обязательно. По поводу Хозяина леса, то это по сути огромный медведь. Всего сражений будет 2, но и то они не особо сложные: просто ловите тайминг в уклонение, пока он на вас бежит, а потом забрасывайте в него молотов. Кратко говоря, то с монстрами всё также интересно сражаться или как-либо взаимодействовать, а вот сами боссы наводили скуку, но эта же проблема была и в прошлой части, поэтому не знаю зачем они снова ввели таких противников.

Больше всего в этой игре меня смущала сама графика. Может я в глаза не мою, но кажется ли мне, что для 2019 года она выглядит так себе? Я вроде проставил все настройки по максимуму, но всё равно видел, что всё выглядит слегка мыльно. Также много вопросов к лицевой анимации. Каждый раз как мои глаза останавливались на рте героев, то я видел, что губы не подстраивали под слова, а просто допотопно поднимали вверх и вниз, чтобы просто сделать вид, что они что-то говорят. Ребят вы уже до этого сделали 2 игры, а тут так и не научились такие вещи исправлять. 

Стандартно в этой игре уже есть элемент собирательства, а именно записки, фотографии и части костюма. Записки в этой франшизе ещё с древних времён, но их всё также интересно находить и читать. Хотя изредка попадались с обычной инвентаризаций. Не знаю мне как игроку такое знать, но ладно. А вот фотографии уже создают совсем другой интерес, так как вместо того что бы просто складывать их в карман и рассматривать их в отдельном сегменте (тут я не понял решение разрабов перенести чтение в самой игре куда-то во вкладки меню), как я понял и заметил, то они постепенно заполняют нашу стенку в поезде. Меня это сильно порадовало, так как создаётся какой-то элемент жизни в этом. И последнее что мы собрать на локации является элементы нашего костюма. Вот это меня порядком удивило из-за того, что в таком случае можно корректировать по задачам что ты хочешь от костюма на данный момент. Тем не менее меня тут тоже смутил один момент, а почему противогаз, электричество и наручи нельзя менять по пути? Я понимаю ещё костюм, но остальное почему? Тут также могло решить постепенная прокачка рюкзака, где такая возможность в какой-то момент могла появиться.

Ещё я хотел бы обсудить элемент дневника. Его мы можем читать только тогда, когда мы мчимся на поезде. К сожалению там ничего интересного не пишут, хоть там мысли нашего героя, но написано они сухо и как-то не так, как осмысливал военный человек. Единственное ради чего я читал, то это узнать поподробнее про других героев. Вот тут вполне интересно расписали, но почему это находится где-то в закромах игры, а не рассказывается или где-либо не высвечивается в самой игре. Опять упущенная возможность в реализации. Однако я нашёл там самое страшное. Как вы помните, то перед началом у нас всегда прокручивается заставка загрузки, где параллельно идёт голос Артёма. По дневнику и последующим запускам игры я узнал, что пока мы проходим локацию, то постепенно эта заставка меняется. По мне эта очень важная часть игры, так как там произносятся мысли героя по ситуации или его переживаний. У нас и так герой полный молчун, а тут такой контент обрезают и запихивают кое-как. 

Итог, объективно оценка должна быть намного ниже этой, но как всегда по мне сыграли как по нотам. Уж слишком я люблю эту франшизу, что готов простить ей многое. Да и в конце концов сюжет меня слишком зацепил. В своё время я постараюсь снова перепройти на другую концовку и разными усложнениями. От меня рекомендация к прохождению, хотя если вы полностью прошли прошлые части и получи от них удовольствие, то и это вам полюбится, как и предыдущие.

9 марта

+1
Quarantine Zone: The Last Check
Симулятор досмотра в московском аэропорту

Поставь свой синдром вахтёра на службу благому делу!

Задумка хорошая, но у игры есть ода проблема - она может задушить своим однообразием. Чтобы этого не случилось разработчики пытаются сделать несколько вещей: разнообразить режимы игры, внедрять ежедневные необязательные задания. 

Что-то из этого получается лучше, например режим развития базы вписывается органично, что-то хуже, например режим обороны базы решительно меняет жанр, и хотя это весьма забавно, но жанровая химера может кому-то быть не по душе, и я часто ловил себя на мысли, что я не хочу чтобы включался режим обороны базы: "у меня там люди в карантине чалятся, а мне надо зомбаков отстреливать, верните меня на базу поскорее".

В общем разработчик оказался между сциллой и харибдой: либо однообразный геймплей, либо смешение режимов, и то и другое может быть плохо. Но всё же игра способна затянуть, рекомендую попробовать.

9 марта

+6
Resident Evil 2 (2019)
Racoon city в новых красках, достойный ремейк классики!

Только что прошёл Resident Evil 2 Remake, и это была настоящая ностальгия с современным твистом! Я фанат оригинала с 98-го года, и ремейк меня просто снёс — Capcom сделали всё на высоте. Атмосфера города передана идеально: тёмные коридоры полицейского участка, где каждый шорох заставляет вздрагивать, а зомби выскакивают неожиданно, как в кошмаре. Графика выглядит потрясающе — текстуры, освещение, модели персонажей, всё детализировано до мелочей. Леон и Клэр выглядят как живые, а монстры, особенно ликер и травяное чучело, реально пугают своим дизайном и звуками.

Играл на харде, геймплей — это смесь выживания и экшена. Патронов всегда в обрез, так что приходится экономить, решать головоломки и бегать от врагов, а не просто мочить всех подряд. Камера от третьего лица добавляет напряжения, особенно в погонях от Мистера X — этот парень с его топотом по коридорам заставляет понервничать. Сюжет разделён на две кампании, за Леона и Клэр, сперва стоит пройти за Леона, затем за Клэр. Есть куча отсылок к оригиналу, но и новые элементы, чтобы не было скучно.

ГрафикаАтмосфераГеймплейДядя Мистер Х для того, чтоб не куковали
9 марта

+4
Metro 2033
Невольно затоскуешь по ядерной зиме...

Серию Metro до этого я всё как-то обходил стороной, но вот мои руки добрались до  оригинала. По итогу, прошёл годное, хоть и короткое, приключение. Очень понравились стрельба и стелс. Жаль, что здесь кое-как сделана звуковая система, поэтому шевельнёшь головой в сторону, и персонажей уже не слышно, что очень неудобно. Игра на нормале несложная, патронов хватает, монстры не бесят. Приятно провёл время и остался доволен. Теперь планирую ознакомиться и с другими частями!

Мрачная атмосфераПриятная стрельбаСюжет с моральюНеплохой стелсМного чекпоинтовСегмент в библиотекеПриколы с внутриигровой физикойНесколько концовокОднообразие коридорных локацийПлохое пространственное аудио
9 марта

+3
Far Cry 4

Играл в эту игру в 2014 году, когда она только вышла, когда сидел на больничном. Прошёл за неделю где-то половину, а когда вышел с больничного, понял, что времени на вторую половину не хватит, и снёс игру с компа.
Спустя почти 12 лет подумал, что можно попробовать поиграть, установил (сначала просто всласть помучился с покупкой, установкой и запуском через проклятый Ubisoft Launcher), побегал пару часов и удалил Far Cry 4 навсегда.
Наверное в 2014 в первую очередь впечатляли размеры карты, графон, масштаб истории, антураж и т.д., но сейчас это всё уже стало привычным, а в глаза сразу бросается бесчисленное множество того, что надо собирать, прокачивать и собирать, чтобы прокачивать. Совершенно невообразимое количество всяких вышек, шкур, плакатов и каких-то тотемов на карте огромного размера.

Плюс ко всему сейчас уже понятно, какой в игре сюжет (за 12 лет не поймать спойлеры было бы трудно), и сразу на старте Пэйган Мин реально кажется наименьшим из зол, и чисто психологически даже не хочется выполнять задания от повстанцев.

В общем довольно странно, но первая часть сейчас играется гораздо лучше, чем четвёртая, хотя между ними 10 лет. Вот на первую лучше и потратить время.

ГрафонАнтураж жаркой южной страныОзвучкаПэйган МинМаниакальное собирательствоМаниакальная прокачка всего подрядНечеловеческих размеров карта с однообразными движухамиДва пути прохождения, оба из которых плохиеЕдинственная нормальная концовка - секретная
9 марта
1 2 ... 7 8 9 10 11 ... 1503 1504
из 1 504 страниц