ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх


+3
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Не бездарный детектив в классном сеттинге

Сложилось ощущение, что авторы как минимум знакомы с оргинальной игрой и думали о том, как адаптировать её формулу к современным реалиям. Получилась совершенно другая игра. Но хорошо, что получилась.

— Называть игру плохой не хочется, прошёл и получил своё удовольствие.
Сильные стороны есть однозначно: это витиеватый, пускай и немного избыточно претенциозный, сюжет с интересной подачей, запоминающиеся персонажи, стиль и красивые сцены.

— Сильно большого пространства для отыгрыша и вариативности не было и в оригинальной игре, хотя она и делала вид, что это не так. Здесь же эти аспекты просто не выдерживают никакой критики.

— Полагаю, что на абсолютно весь необязательный контент, включая побочные задания, диалоги, прокачку, кастомизацию внешности и тд было потрачено от силы пара дней работы живого человека. Курам насмех, сделано отвратительно. Туда же механики, связанные с маскарадом и кормлением - просто нелепость на практике.

— Город, в динамике, вызывает ощущение, похожее  на то, которое вызвали города из игры 20-и летней давности, только растянутый во все стороны. Но разработчики, кажется, и сами это поняли и попытались заштопать, добавив режим перемотки времени при движении и другие механики - верные признаки того, что в геймдизайне есть глобальная проблема.

Итого: 6 ползаний по вентиляции из 10.


Сюжет и его подачаЗапоминающиеся сцены и персонажиВизуал, в статике, хорош. Хотя оригинального в нём малоМестами неплохой юмор и иронияОтсылки. Очень понравился киллер с воспаленным чувством справедливости по имени Нико.В концовке будут слайды!Технически - работоспособное состояние на релизеЛюбопытная на первый взгляд, но очень надоедающая боевая системаМир, включая персонажей, реагирует на действия игрока либо неадекватно, либо никакВесь необязательный контент лучше даже не трогатьДизайн уровнейДизайн системы прокачкиТупой глухой слепой ИИЛяпы и абсурд, типа «залей улицы кровью и ошметками тел на глазах прохожих, иначе маскарад будет под угрозой!»
6 ноября

+2
Wuchang: Fallen Feathers
Китайский Dark Souls II

Не то чтобы я ожидал что-то сверхъестественное от игры, но похвальный отзыв от СГ, в целом довольно положительные комментарии... В общем, в итоге я был настроен позитивно, но проведя в игре около пяти часов понял, что это Dark Souls 2 от китайцев. Точнее, понял я это уже спустя двадцать минут, по вязким анимациям ударов и тому, что героиня двигается так, будто на ней не лёгкий халатик, а броня килограмм на 50 или как если бы она бежала по какому-нибудь болоту.

Уклонения это тоже ДС2, не обязательно жать что-то, чтобы избежать атаки, можно просто в сторону идти и моб уже промахнётся. Основной способ нанесения урона это использование стаггерящих комбо топора, двойных клинков или тупого захода за спину. Причём почти на всех атаках есть гипер-броня, как у тебя, так и у врагов. Из-за этого, находясь за спиной, видя как враг колошматит воздух, ты находишься в полной уверенности, что не получишь дамаг, однако глядя на полоску с удивлением видишь, что она улетает в ноль. Как? Когда? Почему? Фиг знает. Кровь не летит, атака не прерывается, криков боли нет. 

Попробуйте угадать от чего можно умереть на полностью зачищенной локации. А я вам подскажу, иконку по середине видите? Этот эффект аналогичен проклятью из ДСов и обозначается только таким значком. Никакого визуального сопровождения нет, из-за чего я сдох на ровном месте раза четыре.
Попробуйте угадать от чего можно умереть на полностью зачищенной локации. А я вам подскажу, иконку по середине видите? Этот эффект аналогичен проклятью из ДСов и обозначается только таким значком. Никакого визуального сопровождения нет, из-за чего я сдох на ровном месте раза четыре.

Импакт от оружия около нулевой, более-менее что-то показывает топор, базовый двуручный меч и двойные клинки, остальные две пухи - копьё и одноручный меч, даже обычных врагов не могут заставить забеспокоиться.

Анимации как будто стоковые, некоторые (многие) враги явно двигаются так же, как в ДС3 или секиро, только раза в два, если не четыре, медленнее. И, кстати, бомжей здесь так же, как в ДС2, миллион, разве что агро-радиус не такой огромный.

Полцарства фирменного ничего тому, кто объяснит как снимать этот щит без магии.
Полцарства фирменного ничего тому, кто объяснит как снимать этот щит без магии.

Из плюсов можно выделить разве что приятный визуал, неплохой левел-дизайн и милую героиню, всё остальное вызывает исключительно раздражение, это как если соединить кислельные анимации ДС2, дымную башню, снежное поле с конями и засунуть всё это в китайский сеттинг, тогда получится Вучанг. Невероятная концентрация самых отвратительных вещей из ДС2, а я в этом кое-что понимаю, ибо наиграл в оном почти 500 часов =_=

Т - брюки
Т - брюки

UPD. 10.11.2025

Я склонен давать играм второй шанс и Вучанг исключением не стала. Я сейчас страшную вещь скажу, но игре реально надо дать раскрыться. Где-то до дворца Тан это прямо невероятная душниловка, после него, в принципе, тоже, но уже как-то втягиваешься, начинаешь понимать как эта игра работает, привыкаешь к вязкости и дело начинает идти в гору.

Так как первые впечатления оказались сравнимы с Dark Souls 2, то я решил клин вышибать клином, а именно: завариться в тяжёлую броню (веса у оружия и шмоток в игре нет) и взять топор... Нет, два топора! И именно так я проходил почти всю игру, лишь в самом конце взяв вторым оружием длинный меч.

Дело в том, что в игре мана это лечащее зелье, но магия тоже есть, для её использования необходимо стакать особую энергию - силу небес. Получается она за уклонения, попадание по противнику второй/третьей/четвёртой и т.п. атакой и прочие действия, расходуется, как вы уже поняли, на заклинания, умения оружия или быструю смену пухи, одновременно активирующую вшитый в пушку навык.

Где-то там в прокачке я нашёл, что при быстрой смене персонаж хилится и играл исключительно от этого. То бишь, несколько ударов с танкованием урона и последующим отхилом за два переключения оружия. Топоры имеют очень высокий урон, как следствие я хилюсь, а босс теряет лицо. Нюанс состоит в том, что для этого по врагу надо попадать и не умирать, но начиная с замка Тан, процент боссов с ваншотами, постоянными прыжками, рывками, полётами и прочими "догони меня игрок" достигает ну как минимум 95. В общем, билд, который не рассчитан на уклонения, вынужден был уклоняться и только потом бить. Бред, конечно, но такова цена 50% хп босса за три секунды.

Если вы думали, что хуже Зверя Элдена уже ничего не будет, то вот вам целая игра про таких боссов.
Если вы думали, что хуже Зверя Элдена уже ничего не будет, то вот вам целая игра про таких боссов.

В целом, билдостроение в игре довольно занятное. Древо навыков явно вдохновлено Salt&Sanctuary и, по началу, я думал, что разрабы не правильно поняли, как оно работало там, однако на самом деле это такой намёк тебе, мой закостенелый фанат Миядзаки, использовать что-то кроме физических атак оружия. Прокачка фляжек и объёма силы небес как раз зашиты в ветку магии, ты можешь не пользоваться колдунствами, но от навыков оружия уж точно не откажешься. Идея объединить магию с милишкой неплохая и, я считаю, вполне удалась. 

Парирований тут, как я понял, два типа, у топоров это как в Hollow Knight, у длинного меча как в секиро, что в общем-то логично, т.к. топор если начал бить, то хрен остановишь. У меча пэррич относится к абилкам школ, которые прокачиваются в древе умений и заменяют собой второй навык пушки. Пользоваться ими я пробовал лишь по началу, пока не открыл для себя ту самую быструю смену, делавшую меня чуть ли не бессмертным.

В игре есть трансмогрификация, так что моя Учан - Боевой Топор Тигра выглядела как китайская Снегурочка )
В игре есть трансмогрификация, так что моя Учан - Боевой Топор Тигра выглядела как китайская Снегурочка )

Локации и мир игры вполне неплохие и достойны первых творений фромов, тем не менее, большинство просто капец душные. Ты узнаёшь места, в которые пришёл, понимаешь где был, где не был, но вот сами переходы это чистый мрак. Большинство из них совершенно одинаковые, поэтому, чтобы запомнить какой куда ведёт, приходится чистить локацию в ноль и только потом пытаться запомнить как от точки А добежать до точки Б, правда, в более поздних локах уже и это не помогает. Местами я вообще флэшбеки от the Surge 2 ловил, который всё никак не допройду как раз из-за проблемы офигительного количества одинаковых пересекающихся путей.

Героиня выглядит напуганной, но на самом деле стоит бояться твари справа, ибо после кат-сцены она отлетела в салат с первой же попытки, как в общем-то и большинство всех остальных боссов, коих тут НЕ МАЛО.
Героиня выглядит напуганной, но на самом деле стоит бояться твари справа, ибо после кат-сцены она отлетела в салат с первой же попытки, как в общем-то и большинство всех остальных боссов, коих тут НЕ МАЛО.

В общем, не смотря на первоначальный негатив, по итогу я от игры кайфанул. Боссы разнообразные, интересные, сама игра достаточно красивая, есть развилки, есть секреты, есть лютейшее билдостроение и, что не мало важно для многих, вполне понятный сюжет. Да, придётся немного почитать описания предметов, но там прям очень не значительные дополнения, всю основную информацию вы легко получите от встреченных на пути НПЦ. Единственное, что может напугать это обилие Вэй-Цэй-Мао-Яо и прочих Цзэдунов, с кучей местной мифологии. Впрочем, не смотря на это, история получается достаточно складная, так что могу рекомендовать к прохождению. 7/10 за Dark Souls 2 экспириенс и долгую раскачку.

Красиво, атмосферно, музыкально.Милая героиня и отличный фэшон.Левел-дизайн.Понятный сюжет.Билдостроение.Овер до фига реально интересных НЕ ПОВТОРЯЮЩИХСЯ боссов.Кисельные анимации и боёвка.Dark Souls 2 в начале.Долго разгоняется.
6 ноября

+3
Sky Destroyer
Когда небо было пиксельным

«Sky Destroyer» — игрушка занятная, рубился в нее в далеком детстве, сидя перед телевизором с картриджем на тысячу игр (а реальных было пять). И вот среди разного рода номерных частей того или иного тайтла попался интригующий про Небесного Разрушителя. Простая, бодрая и по-своему адреналиновая стрелялка, от которой отлипнуть было сложно.

Сюжетик простой, как и водится в играх тех далеких времен: ты — пилот истребителя императорского флота (судя по красным кругам на крыльях самолета, а игра, к слову, японская), тебе надо лететь вперед и всех победить. А кого побеждать — подскажет все, что летает, плавает и отстреливается в твою сторону. Противники особо не церемонятся — валят толпами, стреляют без предупреждения, подлодки всплывают из океана как пробки, а корабли курсируют по водной глади, также мозоля глаза.

Игровой процесс элементарный, но интересный. Здесь все от третьего лица — ты смотришь в экран как будто сзади кабины истребителя. Летишь себе, отстреливаешь вражеские самолеты, уворачиваешься от снарядов (ну или не уворачиваешься, если среагировать не успел), и прицельно бомбишь морские цели, что умудряются всплывать то тут, то там. И вроде бы механика простая — две кнопки и крестик, но зато сколько удовольствия. Особенно, если сбил самолет, который летел прямо на тебя.

А вот настоящим испытанием становились боссы. Эти летающие махины с четырьмя винтами — просто кошмар. Маневренные для своего размера, как муха в банке, стреляют непрерывно, и пока ты пытаешься подстрелить все его винты (что нужно для победы), скорее всего сам уже подбит и стремительно двигаешься к смерти в океан.

Графика для 1985 года — вполне себе симпатичная. Пиксели живут своей жизнью, но ты четко понимаешь, где самолет, где подлодка, а где снаряд летит в лоб. Цветов немного, но даже море с небом отлично различаются, что в 8-битной эпохе уже достижение. Иногда меняется время суток. Есть день, закат, ночь.

В итоге, «Sky Destroyer» — это приятная, бодрая игрушка, в которую не стыдно поиграть даже спустя десятилетия. Простая, как три копейки, но цепляющая своей прямолинейностью и боевым азартом.

7 из 10

6 ноября

+1
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Не Арморд Соулс

Как и большинство из вас, не играл в предыдущие части серии, и решил дать шанс этой лишь ввиду ее новизны и огромной надписи "FROMSOFTWARE", чьи поделия я уважаю. Вместе с тем, я не наступал на общераспространенные грабли, думая, что это соулс-лайк. Игра представляет собой меха-роллердром на спидах, где вы в роле огромной турбомехи сражаетесь с разными типами оппонентов, в том числе боссами, выполняете разные типы задач. при этом в самых разных ландшафтах (закрытые помещения, открытые, вертикальные и горизонтальные). Более того, делать это придется с самой богатой кастомизацией мехи в видеоиграх (как в плане билда, так и в плане фэнси скина), за которой вы проведете уйму времени. Геймплей очень быстрый и динамичный, но не всегда потный. Часто игра дает почувствовать себя пятиэтажной мехой, и без напряга раскидывать жалких оппонентов, не владеющих АС. Некоторые боссы потные, но вы же уже знали, на что шли.

Возможность собрать меху мечтыИнтересный левел дизайнПотные боссы, как мы любимБез костровЕсть возможность продлить удовольствие и пройти 3 раза, собрав по кусочкам лор и получив все концовки В ПВП вас высекут японцы, раскрашенные в евангелионовские цвета, без шансовБалтеусНеобходимо продолжить страдать и пройти 3 раза, чтоб собрать по кусочкам лор и получив все концовки
6 ноября

0
Descenders
ПочтиМегаАваланш у вас дома:

Игра рандома, честно говоря я даже не знал что эта игра у меня есть и вот появилась возможность посмотреть что-то внезапное. Вообще на удивление это частично рогалик, этого я никак не ожидал.

Хорошенькое:

+ Геймплей. Это гоночная игра на велосипедах, реализована она очень хорошо, мне нравится это физика, мне нравится это управление, мне нравится эффект скорости. Как я уже сказал это рогалик, во время прохождения карьеры у вас будет несколько локаций. На них как бы чекпоинты. Внутри этих локаций происходит генерация трасс, сложных легких и других ваша задача имея определенное количество жизней дойти до финиша. Кажется будто легко но ка каком то моменте это будет уже не так просто

+ Графика. Довольно не плохая картинка, выглядит хорошо, какие-то крупные планы игра не дает, возможно по этой причине все и выглядит так хорошо. В общем графика на удивление нормальная

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2847854863

+ Саундтрек. Музыка подобранна хорошо, можно хоть самому под нее кататься на велосипеде.

+ Атмосфера. Довольно неплохая, спуски происходят на большой скорости которые дополняются эффектом. Все это дополняется неплохим саундом

+ Дизайн. Трассы очень крутые, на любой вкус: скоростные, много прыжковые, трасса одного прыжка, сложные с ложными прыжками и трудными моментами, и конечно несколько триалов, все эти трассы имеют еще разную градацию по сложности.

+ Локации. Визуально и по сложности они очень разные, самые простые, что логично, первые, где гонки происходят просто по лугам, потом появляются пустыни, леса, коньоны, ну и горы. В общем покататься будет где)

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2848226497

+ Сложность. В середине игры вы можете внезапно столкнуться с резкой повышением сложности, у меня это получилось в джунглях, это хорошо что игра приносит испытание

Средне:

+- Босс прыжки. Как по мне это очень увлекательное испытание, суть его в том чтобы перепрыгнуть огромное расстояние и пережить приземление. Но хотелось бы еще каких-нибудь интересных соперников, но увы.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2848794568

Не понравилось:

- Сюжет. Это просто компания без чего либо просто катайтесь на велосипедах

Итог 8/10:

В общем это довольно интересные велосипедные гоночки, кто любит велосипеды, берите на заметку)

Геймплей.ГрафикаСаундтрекДизайнЛокацииСложностьСюжет
6 ноября

0
Chorus of Carcosa
Романтика падшего разума

Великолепная игра, которую выпустили 21 мар. 2025 г. Лучшая игра, в которую мне пришлось в 2025 году поиграть. Великолепная атмосфера переплетающаяся с чувством упадка и эмоционального нагнетания на фоне психологического и физического давления, вызванные разными событиями и переплетающимися между собой по ходу прохождения игры.

Сюжет строится по логике запутывания, переплетение отстраненных казалось бы на первый взгляд обстоятельств, вызывает множество вопросов по ходу прохождения, не даёт точных ответов, но подводит к закономерному финалу, который можно интерпретировать так как угодно пользователю.

АтмосфераЗвуковое сопровождениеСюжетКороткая
6 ноября

+3
Silly Polly Beast
Отличная история в красивой обёртке

Одна из лучших игр 2025 года для меня. Простая линейная история с понятным, прозрачным посылом, простыми и одновременно хорошо работающими механиками. Хоррор приключение на несколько часов с интересным миром, который хорошо раскрывается. Пройдя игру на высшем уровне сложности, не успел соскучится, хотя порою на боссах пришлось погореть.

Игра создана одним человеком, имеет узнаваемый колорит второстепенных городов России с некоторым уклоном в чернуху, перерастающую в чёрный юмор и тёмную сказку. Играть приятно, слушать - ещё больше.

Настоятельно рекомендую попробовать хотя бы демо-версию.

18.8 часов, 2.5 прохождений. С редкими достижениями пришлось помучиться, чтобы расшифровать подсказки под названиями.
18.8 часов, 2.5 прохождений. С редкими достижениями пришлось помучиться, чтобы расшифровать подсказки под названиями.

МузыкаПростой сюжетХорошо продуманный мир, отлично преподнесённыйОчень неплохо сделаны основные и второстепенные механики игры
6 ноября

+1
LumineNight
Lumine Night — убийство под звёздами Саммерсета

Порой так бывает — у тебя огромный бэклог игр, десятки масштабных проектов, но вдруг взгляд цепляется за крошечную инди-игру… И всё, пропал на часы.

Так я открыл для себя Lumine Night — небольшую визуальную новеллу, рассказывающую историю загадочного убийства на пляже городка Саммерсет в далёком 1950-м году.

Атмосфера — будто шагнул в прошлое

Первое, что меня зацепило — атмосфера. Это буквально 50-е: улицы, интерьер, наряды персонажей — всё передаёт дух эпохи.

Каждая сцена словно страница старого, потрёпанного временем романа о предательстве, преступлении и расследовании.

А саундтрек... пусть это не Ханс Циммер, но музыка идеально поддерживает настроение сцен и помогает прочувствовать время.

Подстановочный шифр
Подстановочный шифр

Головоломки: от простых до «где мои ноты?!»

Поначалу загадки не представляли сложности — органично вплетались в сюжет и не сбивали ритм.

Но под конец разработчики, похоже, решили: «А давайте всё оставшееся запихнём сюда!» 

Тем не менее, большая часть головоломок — логичные и приятные. Жаль, что финал перегружен ими.

Главная героиня 15-16 летняя девочка, которая ждет возвращения отца.
Главная героиня 15-16 летняя девочка, которая ждет возвращения отца.

Сюжет — детектив, не без шероховатостей

Разумеется, ожидать уровня Стивена Кинга или Хедли Чейза не стоит. Но и до дешёвого «романа за 100 рублей» игра не скатывается.

Загадка раскрывается постепенно, напряжение растёт, персонажи интересные.

Иногда чувствуется, что авторы не знали, как связать куски сюжета, и делали это «на скорую руку». Концовка тоже получилась немного «рояль в кустах», хоть и закрывает основные линии.

Некоторые персонажи остаются нераскрытыми, но для инди-новеллы на 10 часов — это простительно. В конце разработчики решили провернуть твист с грустной концовкой, но похоже кто то выдал им "по щам" и в титры они влепили намек на более или менее хеппи энд.

Персонажи довольно неплохие!
Персонажи довольно неплохие!

Визуал — комикс оживает

Графика типичная для жанра: статичные сцены с минимальной анимацией.

Однако персонажи узнаваемые, с индивидуальными чертами и стилем.

Главная героиня — невероятно обаятельная, и порой забываешь, что ей всего 15–16 лет, настолько убедительно она ведёт расследование.

Игра порой удивляла такими кадрами... 
Игра порой удивляла такими кадрами... 

Итог

Lumine Night — это уютный детективный роман, который можно «читать» перед сном, решая загадки и собирая улики.

Да, игра не идеальна, но она оставляет после себя то редкое чувство, когда маленькая инди-работа дарит больше эмоций, чем десятки громких релизов.

Проходилась в портативе на Nintendo Switch, и мне кажется это идеальный формат для такой игры.

The End
The End

Приятный саундтрек и атмосфераКрасивые визуалНеплохой сюжетИнтересные головоломкиПарочка роялей в сюжетеНагромаждение головоломок под конец игры
6 ноября

+6
Deus Ex: Human Revolution
Не для всех, но для каждого

Целый месяц я мариновал в голове мысли и эмоции по поводу Deus Ex: Human Revolution. И дело тут не в том, что я не знал, что про нее сказать, напротив, про Human Revolution можно говорить практически бесконечно. Но как сделать это так, чтобы избежать банальных восторгов, коими полнится любой угол интернета, где хотя бы отдаленно вспоминают эту игру? Для меня лично это знаковая игра, можно сказать определившая мой вкус в видеоиграх в принципе, а потому и говорить про нее хочется так, чтоб каждый слушатель или читатель проникся аргументами и понял, почему же Deus Ex: Himan Revolution так долго, вплоть до моего знакомства с Disco Elysium, оставался для меня лучшей игрой всех времен и народов, а потом, вероятно, и сам побежал покупать/устанавливать сей шедевр.

Начну с главного - это иммерсив сим. Как, вы еще не побежали устанавливать игру после этих слов? Странно, мне казалось, что это самый веский довод... Ну ладно, на всякий случай напомню. Иммерсив сим - концепция, подразумевающая настоящую геймплейную свободу геймплея, живой и насыщенный мир и, конечно же комплексный дизайн, в котором каждый элемент дополняет другой. Ну хотя, если погрузиться в прошлое, оригинальный Deus Ex был все же больше иммерсив симом, чем его наследник. Там, куда бы ты не решил пойти, как бы ты не решил действовать, практически нигде ты не встречал геймплейных рамок, отдельные пути прохождения не чувствовались обособленными, а переплетались, образуя единое пространство. Тут же есть более четкое разделение стелс пути и пути ультранасилия. Но вот в чем интересность: несмотря на более четко разграниченные и куда более компактные пространства, Human Revolution дает 100 очков форы своему отцу в том, что касается живости мира. Наполнение мира лором не просто масштабное, но и очень органичное - прохожие обсуждают новые модели имплантов (которые вполне возможно уже установлены на главного героя), на компах корпортаов хранится переписка про разработку нового секретного чипа, в ускоренном порядке, распространяемом в срочном порядке по клиникам (а потом тебе и самому придется решить, нужен тебе этот чип или нет), в газетных вырезках пишут про захват заложников, который урегулировал именно ты, и именно ты отпустил главаря террористов, о котором тоже не забыли упомянуть. И мимо всего этого запросто можно пройти, так и не узнав, но эта необязательность информации и делает мир таким живым, за пределами твоего взгляда он существует сам по себе. А можно и не пройти, с удовлетворением потом обнаружив, что практически вся необязательная инфа потом найдет отражение в мире игры тем или иным способом.

Но это все записки, а ведь если оторвать от них взгляд, то можно полюбоваться нуарным Детройтом, воскресшим, благодаря биотеху, но все еще утопающем в грязи и нищете, если уйти чуть поодаль от главных улиц, поблуждать по похожему на муравейник Хэнша, у которого за годы развития вырос второй уровень, закрывающий небо для не слишком обеспеченных жителей, насладиться красивыми интерьерами высокотехнологичных корпораций, скрывающих грязные тайны. Локации HR выполнены с такой любовью и дотошностью, что захватывает дух. Хочется находиться здесь бесконечно, исследуя закоулки, взламывая чужие офисы и квартиры, слушая болтовню местных и телеэкранов. А еще здесь есть саундтрек от Майкла Маккана, создающий непередаваемый коктейль из эпичности, возвышенности, тоски, футуристичности и меланхолии. Он настолько подходит черно-золотистой гамме игры, насколько это вообще возможно. Это именно тот случай, когда артдизайн и аудиодизайн при совокуплении образуют шедевр визуального искусства. Гляньте хотя бы на трейлер, он уже безупречен с точки зрения эффектности.

А ведь тут еще есть и наполнение. И это далеко не стандартная подложка, лишь бы нарратив подвигать. На поверхности - это нуарный детектив, повествующий об интригах корпораций и заговорах мирового правительства. И в отличие от оригинального Deus Ex, спустя годы это не выглядит банальной мешаниной из городских легенд и страшилок информационного века - сюжет и лор до сих пор выглядят вполне убедительно (корпорации и так нами правят, и тут это тоже признается как свершившаяся обыденность, а не как пугалка из будущего). Копнув еще чуть глубже, мы увидим еще и философские размышления о трансгуманизме, во всей полноте обыгрывающие парадокс Тесея (останется ли корабль тем же кораблем, если за время плавания в нем заменили все составляющие?). Что такое человек, что такое свобода, что такое правда? Игра пытается говорить с нами обо всем этом, и надо сказать, ей неплохо удается. И это все дает еще баллов к живости окружения - благодаря логичному и интересному нарративу, дополняемому необязательной информацией, о которой я писал выше, а также тому, что поднимаемые вопросы до сих пор не потеряли актуальность (хотя конечно 2027 год уже близко, а вот ножных имплантов, позволяющих прыгать на 4 метра, мы пока не увидели), игра позволяет в себя поверить, ощутить, что ее мир реален. Да, может быть с годом авторы немного промахнулись, но у такой версии будущего все еще есть шансы сбыться.

Вообще, на самом деле и геймплей, несмотря на некоторую очевидность путей в сравнении с предком, все еще весьма иммерсивен. Локации может быть и камерные, но здесь все еще придется потратить немало времени и прохождений, чтобы увидеть каждый из путей продвижения. Я лично с 2011 года прошел проект, если не соврать, раз 6-7, получив платину, и даже сейчас, при перепрохождении в этом сентябре я умудрялся найти доселе невиданные мной закоулки и маршруты. К тому же, в зависимости от выбранных имплантов, прохождение может поменяться весьма и весьма значительно. Понятное дело, что почти всегда есть путь напрямую, с винтовкой на голо, есть путь через вентиляцию, который частенько довольно очевиден, но зачастую так бывает, что тебе не пройти по пути, потому что он заполнен ядовитым газом, или ты банально игнорировал импланты прыжков и усиления рук, а потому не можешь перепрыгнуть через забор или отодвинуть огромный ящик, закрывающий путь в ту же пресловутую вентиляцию. А ведь еще тут есть огромное количество дверей и проходов, закрытых за определенным уровнем навыка взлома, или нередко случается, что с имплантом анализа собеседника ты буквально получаешь огромный такой шорткат (хотя к последнему своему прохождению я понял, что он хоть и добавляет интересную механику уговора на основе данных, но обрубает некоторую эмоциональную вовлеченность в диалог, потому что ты больше руководствуешься параметрами собеседника, чем его эмоциями и словами). Короче, да, размеры и масштаб мира уменьшился в сравнении с первой частью, но вот наполнение и интерес от этого только выиграли.

А, да пара слов про шутерную часть - она на самом деле лучше, чем про нее принято говорить, особенно все в том же сравнении с прародителем. Оружие стреляет каждое по своему, на него навешиваются апгрейды, иногда меняя пушку кардинальным образом, так что если учесть комплексной всей игры, то стрелять тут весьма приятно. Еще частенько слышны жалобы на боссов, мол их нельзя пройти никак, кроме как тупо расстреляв. Ну тут соглашусь отчасти - действительно, в иммерсив симе хотелось бы иметь возможность обойти боссов, возможно решить вопрос с ними миром. Но даже так, каждый из боссов - не тупая перестрелка, почти везде приходится искать ключик к их поражению. Разве что первый босс, Баррет, подразумевает банальную перестрелку на складе, но и там, попробуйте ка высунуться и настрелять ему в лоб без всяких хитростей - тут же улетите на экран загрузки. Как минимум гранатами придется попользоваться. А в к битве с Намиром и вовсе можно прийти с разными вводными, не буду спойлерить, но определенные решения могут привести к дополнительному повышению сложности в битве с ним. Короче, стрелять в Deus Ex тоже весело, главное понять подход.

И вот, если вспомнить первый абзац, то возникает проблема: уже в 2011 году HR был игрой "не для всех" - тут и графика не слишком технологичная, даже на момент выхода, да и играть в нее как в простой шутер, под который игра пыталась мимикрировать в своей маркетинговой стратегии, не слишком весело. Так что на старте в нее поиграла вся пресса, фанаты первой части и особенно эстетствующие геймеры, остальные же пожали плечами и ушли дальше гонять на Нормандии по галактике. Потом, с проникновением игровой индустрии дальше в массы ситуация конечно слегка выправилась, вышел замечательный Mankind Divided, пополнивший фанбазу, думаю даже выход Cyberpunk 2077 несколько подстегнул интерес к проекту, но Human Revolution так и завис в статусе "шедевра не для всех", что конечно грустно. И проблема в том, что я так и не нашел убедительных доводов для обычного игрока пойти и пройти HR, когда уже есть тот же киберпанк от поляков. Все мои доводы лишь подчеркивают эстетский статус проекта, мол вот посмотри какой тут артдизайн, или вот какие тут любопытные мысли на тему трансгуманизма, или как тут построены уровни вариативно и логично. А потом я как взял, и как подумал: а зачем, собственно, лишать игру статуса искусства и насильно пихать ее в массы? Искусство на то и искусство, что не для всех. Но фишка в том, что это именно то искусство, к которому может приобщиться каждый.

Меня еще со школы дико раздражало, как нам пытаются впихнуть любовь к Толстому и Достоевскому. Вплоть лет так до 25 я, в духе юношеского максимализма, считал, что это - нафталиновые книжки, давным давно устаревшие, а все кто их нахваливает - лопающиеся от чувства собственной важности эстеты, ловящие кайф от собственного превосходства над другими. Но внезапно, жизнь показала, что классика зовется таковой не на ровном месте. Читать вышеуказанных авторов стоит не ради принадлежности к элитарному клубу любителей высокого, а ради мыслей, что не устаревают с годами, ради красоты слога, недостижимой для многих современных писателей, ради собственного развития, ради банального шевеления серого вещества в уже получившей иммунитет к итнеллектуальности головушке. И, простите мне столь пафосное сравнение, но Human Revolution - вполне себе тянет на звание такого рода классики. К таким произведениям человек должен прийти сам, без чьей либо помощи, а навязывание подобных проектов - пустая трата времени. Каждый, по мере собственного развития, обратит внимание и на Толстого, и на Disco Elysium, и на Human Revolution, благо для последней порог входа конечно пониже, что не делает ее менее значимым произведением.

Безупречный артдизайн, закрывающий собой все проблемы устаревшей графикиВеликолепный Майкл Маккан в саундтрекеОгромное количество необязательной информации, которая делает мир насыщенным и живымОтличные локации, в которых хочется находится бесконечноУвлекательный сюжет, отличный образец неонуара и киберпанка одновременноВзрослые темы, заставляющие задуматься, не устаревшие даже за 15 летУбедительная версия будущего, которое все еще может нас ждатьОтличный пример иммерсив сима, не переусложненного масштабом и ненужными механикамиЛокации построены логично, что еще больше добавляет правдоподобности мируКомплексный геймплей, все составляющие которого проработаны на отличном уровне (не верьте хейтерам, шутер тут тоже хороший)Даже боссы гораздо лучше, чем о них принято считать - к каждому нужен определенный ключ и простым нахрапом их не взять
6 ноября

+2
Warhammer 40,000: Space Marine
Спейсмарины 1

Хорошая игра, чисто на сюжетное прохождение, чтобы узнать предысторию Деметрия Тита.

Прошёл в рамках подготовки к прохождению второй части.

Ранее не довелось касаться такого крупного сетинга как Warhammer 40,000 - очень брутальные игры, однако данная игра не ответит на вопросы, кто такие ультрамарины, почему империя, что делает инквизиция и откуда взялись орки. Она вообще особо на вопросы не отвечает, а просто рассказывает локальную историю.

Плюсы:
- Неплохая короткая история на 5-8 часов
- Мускулинный сеттинг
- Достаточно "насыпают" вооружения, на время прохождения игры разнообразия хватит
- В целом не скучно играть если не заниматься эксплорингом, в основном из-за сюжета и активного геймплея
- Даже живой мультиплеер (я быстро нашёл PVE матч и опробовал его, в целом в 2011 году я думаю в нем можно было бы и задержаться)

Минусы:
- Пустые по наполнению локации с точки зрения дизайна окружения
- Посредственный дизайн уровней, много закоулков, которые никуда не ведут 
- Арены-Дороги зачастую тоже пустые, хотя видно что расставлены боевые элементы: взрывающихся бочек и т.д.
- Посредственное качество RU дубляжа (благо в руководстве стима нашлись люди, которые смогли подготовить файлы ENG озвучки и RU субтитров, так играть намного комфортнее)
- Частый рассинхрон звука и картинки (но возможно повлияла кастомная установка озвучки)
- Историю и так не рассказывают и при этом еще прячут аудиодневники, ЛОР буквально приходится искать.

Вывод:
Рекомендую брать на распродаже по максимальной скидке.
В онлайн вы вряд ли будете играть в 2025, поэтому никакими скинами, которые идут в Anniversary Edition вы пользоваться не будете. 
Проект на быстрое потоковое прохождение.

Неплохая короткая история на 5-8 часовМускулинный сеттингХватает разнообразия в вооружении на время прохожденияВ целом не скучно играть из-за сюжета и активного геймплеяПустые по наполнению локации с точки зрения дизайна окруженияПосредственный дизайн уровней, много закоулков, которые никуда не ведут Арены-Дороги зачастую тоже пустые, хотя видно что расставлены боевые элементы: взрывающихся бочек и т.д.Посредственное качество RU дубляжа Малое повествования лора и скрытие его за колектабалсами(аудиодневниками)
6 ноября

+5
The Alters

Пожалуй, эта игра стала для меня одной из самых любимых, в первую очередь из за центральной темы, из за альтеров.
На протяжении всей своей жизни, пусть и не шибко длинной, я часто совершал выборы, которые шли наперекор мне самому, я сам шел против себя. И это, к сожалению или счастью, очень сильно меня формировало. Не скажу, что я абсолютно доволен тем, кем есть сейчас, но, с другой стороны, еще вся жизнь впереди, и столь огромное количество выборов, которые зависят только от меня самого, что я тысячу раз успею изменить себя, и свою жизнь.

В игре нас сталкивают с двумя глобальными геймплейными фишками:
Менеджмент базы и исследование относительно небольших локаций, с дальнейшей постройкой буровых установок да квестовых строений. Но обо всем по порядку.

Изначально заходя в игру, я не имел никакого представления о том, что ждет меня дальше. Меня подкупила сама идея, и кроме того, что у главного героя будут... клоны?.. Да, кроме этого я ничего и не знал. Так что меня приятно удивило то, что я со старта появился на безжизненной, но достаточно красивой локации, то есть, планете, и сразу начал бегать ничего не понимая, и не зная, чего ожидать дальше.

Сюжет, в общем то, крутится вокруг главного героя и его плачевной ситуации: Единственный выживший при посадке, с огромной мобильной базой. Что делать дальше? Знаний нет, бедный строитель не подписывался на управление громадиной, с вытекающими в виде надобности добывать ресурсы, сражаться с аномалиями, и мозговать над тем, как преодолевать те или иные препятствия, на первый взгляд, непреодолимые для нашей базы. Вот тут то и приходит гениальная мысль (она приходит не в нашу голову, а в наши уши, через канал связи, от высшего руководства) - создать альтернативную версию Яна (нашего героя), которая умеет то, что не умеет он сам! Идеально, делаем. С этим нам поможет некий ресурс, именуемый рапидием. За ним то экспедиция изначально и снаряжалась, ведь он поможет решить мировую проблему голода, и все в этом духе, давайте не будем вдаваться в подробности...

Создаем альтера - бум! Новая рабочая сила, которая, между прочим, помимо рутинных действий либо может делать нечто, что не сможет никто другой, либо попросту эффективнее выполняет определенные виды работы, и тут начинается самое интересное, как по мне!

Взаимодействие с альтерами - это шик. Абсолютно каждый из них отличается индивидуальным характером, но, при этом, сохраняет нечто от своего прородителя, то есть от оригинального Яна, от нас, и на этом строится все наше взаимодействие с нашими клонами. Да, у нас есть нечто общее, в особенности, все то время, которое произошло перед разветвлением, ах да...

Создание альтера происходит путем разветвления воспоминаний, где и создается некая точка отсчета. Момент, когда наш клон в своей жизни пошел не уже известным нам путем, а совершенно иным. Сделал другой выбор, что привело его к абсолютно индивидуальным жизненным последствиям, и сделало его совершенно иным человеком. Характер, жизненный опыт, хотелки и умения - все свое, из общего только база. Здесь у нас имеется сердобольный ботаник, который стал примерным семьянином, малость слабохарактерным, зато очень добрым и чувственным. Сюда же добавим механика, практически полную противоположность, которая сумела дать отпор, побороть страхи, и очень жестко закалиться в характере, что делает эту персону прямолинейной, грубой, и не терпящей компромиссов. Ну и для некоторого уравновешивания, хотя равновесием это сложно назвать... закинем в наш котел жесткого прагматика ученого, что топит за исключительную эффективность, и не видит смысла в чем либо, несвязанным с работой и... в целом, его только работа и научные исследования и беспокоят...

Получаем мы по итогу целых 10 альтеров и одного себя (хотя я не уверен, можно ли в итоге успеть создать их всех за один раз, ЛИЧНО Я НЕ УСПЕЛ, но, вероятно, упустил нужные ресурсы), из чего получается крайне ядреная смесь. Так как все мы очень индивидуальны, каждого интересует что-то свое, и это уже приводит к дальнейшим склокам в команде, куда же без этого. Приходится разрешать споры между альтерами, угождать или же приструнять кого-то отдельного, следить за общим боевым духом и все в этом духе...

С каждым из альтеров, между прочим, есть определенная сюжетная ветка, которая еще больше раскроет его личность, а так же научит нас чему-то особенному. Честно, мне очень нравится то, как происходит взаимодействие с нашими клонами. У них действительно частенько появляются свои запросы, и мы уже решаем, удовлетворять их или нет. И все эти запросы так или иначе повлияют на наш опыт игры. Либо дадут нам что-то, либо же отнимут, но совсем уж вдаваться в подробности я не буду.

Если уж говорить конкретно о геймплее, дела обстоят следующим образом. 
На базе мы отстраиваем модули, которые помогают нам с ресурсами, исследованиями и... комфортом? Для тех же альтеров нужно обустроить и спальные модули, и комнату отдыха, еще парочку занятных модулей, где можно будет проводить время либо им самим, либо вместе, как в вышеупомянутой комнате отдыха. Разработчики всерьез за это взялись, из чего родились несколько очень забавных "фильмов", просмотр которых поднимет настроение как вашим альтерам, так и вам самим, будьте уверены.


За пределами же базы геймплей меняется, превращаясь в побегушки с исследованием. Тут у нас простенький поиск предметов, которые можно раздавать альтерам либо использовать для определенных крафтов. Нахождение глубоких залежей, что позволят строить буровые установки, где будете работать вы и ваши альтеры, а так же сражения с аномалиями, которые, к слову, тоже не разочаровали. Ничего особенного на самом деле, но одна из них мне очень приглянулась, нахождение в ней сильно ускоряет время, из за чего вы буквально за 5-10 секунд можете потратить 2-3 часа игрового времени, что звучит как не много, но на деле может очень неприятно сказаться на ваших планах.

В целом, за три акта мы посетим всего три локации, каждая из которых, на самом деле, очень даже мне зашла. Карабкаемся по стенам, уничтожаем каменные преграды, и много бегаем, ничего особенного, но от этого геймплея не устаешь.

Говоря о сюжете, он... хорош, думаю? Нам показывают несколько сторон, у которых складывается конфликт интересов, с вашим прямым участием, конечно, и отталкиваясь от своих личных мыслей, вы уже думаете, что вам ближе, и с кем вы собираетесь сотрудничать, а от этого уже и выходит ваша концовка. 
Единственное что лично меня немного разочаровало, это тот факт, что конечная сцена на все одна. Но, по сути, разный итог, очень разный, и это, наверное, главное?

Лично я был очень, очень рад пройти весь этот путь, и это для меня главное. Игра будто бы показала, что важен не сам конец, а именно что путь, который нам приходится пройти. Так же игра подтолкнула меня на некоторые, интересные для меня мысли, что было не так уж и сложно, на самом деле, с учетом моего характера и любви к копанию в себе. Для меня в The Alters самое главное не геймплей, не побегушки и менеджмент ресурсов, но взаимодействие с клонами главного героя. Смотреть за тем, как несколько переплетенных судеб дробятся, приходят в этот мир совершенно разными, и ищут общий язык - очень занимательно. Пытаться наладить с ними контакт, или же наоборот - конфликтовать, потому что не согласен с ними, это очень интересный и веселый опыт. Я увидел далеко не все чего хотел бы, потому что, опять же, упустил что-то и не сделал всех альтеров, но я обязательно вернусь в эту игру, чтобы сделать всех, и посмотреть на все сюжетные развилки, связанные с ними

ИдеяГрафикаСюжетГеймплейМузыкаОптимизация хромает, местами фпс падали просто потому что хотели, но через время возвращались в нормуОдна конечная сцена на все концовки
5 ноября

+1
Dark Sector
Скорее не тёмный, а серый сектор.

Добил. Чё сказать? Норм.

Сюжет обычная фигня про правительственные ксперименты, биооружие и агентов, преданных начальством.

Есть тема с типо искуплением и исправлением главного героя из мудака в хорошего парня. Но вся эта тема идёт исключительно в диалогах, в которых персонажи вспоминают своё прошлое, но игроку суть происходящего не поясняют.

Ну типо знакомая героя говорит мол "ты в нашу последнюю встречу поступил плохо", гг говорит, что изменился.

А чё он сделал? Когда? Почему? Хз.

Ну и учитывая, что я забил на игру почти на полгода и вернулся особо без проблем, можете сами предположить насколько сюжет тут увлекательный.

Но боёвка прикольная. Бумеранг работет хорошо и отзывчево. Есть прикольная фишка с тем, что поднятое с врагов оружие ты не можешь использовать дольше 30 секунд. потом оно взрывается.

Так что тебе приходиться во время боя всё время чередовать твоё личное оржие(в 90% случаев пистолет, так как с дробашом или автоматом нельзя использовать бумеранг), бумеранг и поднятые пушки.

Потом кончено можено купить себе ещё пушек и они уже не пропадут. Но так вышло, что я на протяжении игры пробовал несколько пистолетов и дробовик. По итогу остановился на почти самом первом стволе. А на новые пушки накопить уже не успел.

Плюс враги бьют довольно больно и прут шустро.

Так что в сумме всё это делает боёвку очень динамичной и быстрой. Заставляя тебя скакать по всей арене чередуя все средства обороны, какие даёт тебе игра.

Итог. Скучный, но не бесящий сюжет. Неплохая эстетика типо пост совка. Прикольная и динамичная боёвка. Продолжительность в 5-6 часов.

Если вам некуда потрать один или два вечера, то это не самый плохой вариант. Но и пропустить его не жалко.

Скучный, но не бесящий сюжетНеплохая эстетикаПрикольная и динамичная боёвкаСкучный сюжет
5 ноября

0
inFAMOUS

После прохождения Йотей зачесалось пройти первую игру студии в открытом мире. И впечатления довольно смешанные, сперва наперво первая часть inFamous вообще не показывает признаков того, что это игра Sony. Графика слабая, нарисовано все скучно и серо, производительность хромает, и явно видна бюджетность игры во всех аспектах, куда не ткни, особенно кривость паркура, где никогда не можешь быть уверен, где ГГ зацепится, а где — нет.

Та же бюджетность касается и квестов, как основных, так второстепенных, повторений очень много, количество районов для зачистки зашкаливает, там, где Юбисофт училась делать свои дрочильни, Сакер Панчи преподавали.

Но что выгодно отличает игру — это идея шутера от третьего лица, где стреляешь не из огнестрела, а шарахаешь молниями из рук, ядро геймплея очень спасает игру, только бы немного уменьшить количество врагов, чтобы нормально получать удовольствие от перестрелок, а не чувствовать себя мальчиком для битья.

По итогу игра ощущается как большая демка для второй части, которую я уже чуть-чуть потрогал, где даже за полчаса игры я ощутил огромную пропасть между ними.

Концепция и идея игрыРеализация
5 ноября

+1
Mafia III
Симулятор угонщика-дальнобойщика с яндекс навигатором

Такое ощущение, что игру неспеша делали, а потом внезапно релиз. Какие-то отделы успели доделать что от них требовалось, а какие-то нет. А чтобы было чем заняться задания обязательно начинаются на одном конце карты и заканчиваются на другом. Всё, что мы делаем, так это едем туда, чтобы потом вернуться сюда, периодически врезаясь в бетонные кусты и подпрыгивая на минимальных кочках на 10 метров вверх крутя сальтухи. 

Музыка хорошая, но малоОсновной сюжет и DLC, диалоги местамиУзнали судьбу Джо БарбароМыло, страшное мыло, тяжело к такому мылу привыкнутьНавигатор почти всегда посылает по какому-то дегенератскому пути с кучей поворотов и маленьких улиц, хотя можно доехать по шоссе. Нужно очень много ездить на всяких тихоходных грузовичкахВ каждой дыре напиханы никому ненужные коллекционки, собрать которые настоящая гриндовня
5 ноября

+1
Flesh Made Fear

Если вы любитель классических Resident evil и вам не противно танковое управление с закреплённой на определённых ракурсах камерой то однозначно попробуйте - есть большой шанс что этот проект придется вам по душе.

5 ноября

0
Final Fantasy VII Rebirth

вы великую игру , возрадили, НО своим ДРоблением на части УБИЛИ НА прочь

графика мудни, опять игру порезаали на куски, МУднлы, как только узнал об этом удалил Наредиски, чтоб вас там хохло ветак начать ревокнуть и так законячить дробя игру..... Мудилыыыы
5 ноября

0
Die Hard 4.0 The Mobile Game
Мобильный орешек 4.0 Крепко умри

Платформер боевик со стрельбой, рукопашным боем, сюжетом на основе не самой лучшей части крутой серии боевиков.

Разные мини игры разбавляют уровни с видом сбоку, есть эпизоды погони с видом сверху, несколько видов оружия, периодически меняются игровые условия для сохранения разнообразия — лишение окружения, отключение света.

У ботов есть френдлифаер и они достаточно глупы, чтобы их можно было легко провоцировать на стрельбу друг по другу.

Благодаря чудесному ретрогеймсцентру встретил игру прямо в телеграме и смог поиграть, жаль правда без перевода на русский язык.  К сожалению, управление для мобильника подразумевает что ты на экране сейчас живёшь на цифры и это не всегда удобно, но привыкаешь.

Существуют чекпоинты на уровне, при гибели тратятся очки, зато не надо переигрывать весь уровень.

РазнообразноУправление
5 ноября

0
Inscryption

Отличная карточная игра

одна из лучших карточных игр, единственная в своем роде
5 ноября

0
The Last Clockwinder

Похожа на factorio тем, что нужно строить производственные цепочки, но не душная
Самая сложная цепочка будет из 10 роботов которые друг другу что-то передают

Хороший пример игры, возможной только в VRОго, в ВР играх есть сюжетНе успевает надоестьАрт-дизайнНет награды за то что ты запарился и супер оптимизировал все, кроме джингла и внутреннего удовлетворенияХотелось бы еще более сложный эндгейм контент
5 ноября
1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 1311 1312
из 1 312 страниц