Сергей Бобков
Любимые игры 10
Смотреть всеАктивности
Хоть игра и вышла оффициально, но ощущение незаконченности осталось. Как будто авторы выдохлись. База большая, но делать там нечего, будто что-то планировали добавить, но плюнули. В игре есть ровно три отсылки к другим произведениям про зомби... в самом начале, сделали в начале разработки и забили. Есть драма, пара раз за игру в очереди появляется человек, который или спрашивает про родственника или что-то слёзно просит. И всё. Это никуда не ведёт и других таких квестов нет. Опять же сделали в начале разработки и заб(ы/и)ли. Есть рандомные квесты. Штук 5. Убить 3 крысы, убить двух зомби, отправить в карантин человека по имени "Ан..." больше не знаем разбирайся сам, изъять книгу, не изымать огнемёт. Всё. Снова выдохлись.
А ещё добавили аватары каких-то ноу-нейм стримеров, которые в ранний доступ играли. Они даже голоса свои для игры записали. Только с одним придумали прикольную штуку: тот был искусан раз 20 во все места на теле. Другой просто скелет ходячий, но у него образ такой ирл. Наверно этим стримерам было приятно, а их аудитории весело. Ну не знаю, вот Вам + пол бала за работу с фанатами.
То что это ритм-игра кричали из каждого утюга, а вот то что это ещё и слешер я как-то упустил. Ну т.е. что ещё могли сделать японцы? Всё на месте: комбо-удары с выдержанными таймингами; рейтинг по результату битв с учётом урона, попаданий в такт и затраченного времени; элементальные атаки пробивающие и замедляющие врагов.
Может я ошибаюсь, но хороший гейм-дизайн подразумевает, что чем выше сложность, тем большим арсеналом нужно пользоваться для прохождения. Т.е. тупое закликивание не должно работать. Ну так вот в геймдизайн Хай-Фай Раш... наложено. На Высоком уровне сложности хилки с врагов в бою не падаюют, не попадание атак в такт наносит меньше урона, а попасть в такт сложно вдвойне - окно таймингов никакущее. И вот вроде предлагается проводить сложные комбухи, парировать (опять же в такт) и призывать напарников в уместных случаях, но... Зачем?
Как показывало окно рейтинга, комбо-ударами в такт я попадал стабильно в 50% случаев, из-за маленького окна. Били больно, а потому единственной ультой, которой я пользовался - Лечение. Описание остальных я даже не читал, т.е. целая механика супер ударов прошла мимо. Парирование, также из-за таймингов, не даёт уверености и предпочтение отдаёшь Увороту. Но вот беда - Уворот нельзя вставить в комбо-атаку, им нельзя прервать анимацию цепочки атак, а потому ещё меньше хочется пользоваться комбухами. Классический замкнутый круг.
Есть ещё элементальные атаки напарников: один хорош против толпы, другой парализует, третий срезает защиту. И вот вроде видишь толпу - призывай первого, тебя атакуют - парализуй вторым, остался последний здоровяк - кидай в него уязвимость третьим, но... Зачем? Во-первых в пылу боя трудно определить какой напарник у тебя выбран, а во-вторых какая разница какой напарник у тебя выбран - используй всех сразу! Не важно какие враги на поле и сколько их - напарники полезные всегда, никаких ограничений на их призыв нет, кроме банального кулдауна в 5 секунд.
Я пытался сражаться с финальм боссом по честному: использовал комбо, парировал атаки, призывал напарников по ситуации, но... проще всего оказалось зажать его в угол и заспамить обычными атаками и напарниками. Возможно на нормальном уровне сложности можно пройти по уму используя все доступные механики, но... Зачем? Супер высокая сложность уже научила меня как правильно играть в игру...
Хоть игра и вышла оффициально, но ощущение незаконченности осталось. Как будто авторы выдохлись. База большая, но делать там нечего, будто что-то планировали добавить, но плюнули. В игре есть ровно три отсылки к другим произведениям про зомби... в самом начале, сделали в начале разработки и забили. Есть драма, пара раз за игру в очереди появляется человек, который или спрашивает про родственника или что-то слёзно просит. И всё. Это никуда не ведёт и других таких квестов нет. Опять же сделали в начале разработки и заб(ы/и)ли. Есть рандомные квесты. Штук 5. Убить 3 крысы, убить двух зомби, отправить в карантин человека по имени "Ан..." больше не знаем разбирайся сам, изъять книгу, не изымать огнемёт. Всё. Снова выдохлись.
А ещё добавили аватары каких-то ноу-нейм стримеров, которые в ранний доступ играли. Они даже голоса свои для игры записали. Только с одним придумали прикольную штуку: тот был искусан раз 20 во все места на теле. Другой просто скелет ходячий, но у него образ такой ирл. Наверно этим стримерам было приятно, а их аудитории весело. Ну не знаю, вот Вам + пол бала за работу с фанатами.
То что это ритм-игра кричали из каждого утюга, а вот то что это ещё и слешер я как-то упустил. Ну т.е. что ещё могли сделать японцы? Всё на месте: комбо-удары с выдержанными таймингами; рейтинг по результату битв с учётом урона, попаданий в такт и затраченного времени; элементальные атаки пробивающие и замедляющие врагов.
Может я ошибаюсь, но хороший гейм-дизайн подразумевает, что чем выше сложность, тем большим арсеналом нужно пользоваться для прохождения. Т.е. тупое закликивание не должно работать. Ну так вот в геймдизайн Хай-Фай Раш... наложено. На Высоком уровне сложности хилки с врагов в бою не падаюют, не попадание атак в такт наносит меньше урона, а попасть в такт сложно вдвойне - окно таймингов никакущее. И вот вроде предлагается проводить сложные комбухи, парировать (опять же в такт) и призывать напарников в уместных случаях, но... Зачем?
Как показывало окно рейтинга, комбо-ударами в такт я попадал стабильно в 50% случаев, из-за маленького окна. Били больно, а потому единственной ультой, которой я пользовался - Лечение. Описание остальных я даже не читал, т.е. целая механика супер ударов прошла мимо. Парирование, также из-за таймингов, не даёт уверености и предпочтение отдаёшь Увороту. Но вот беда - Уворот нельзя вставить в комбо-атаку, им нельзя прервать анимацию цепочки атак, а потому ещё меньше хочется пользоваться комбухами. Классический замкнутый круг.
Есть ещё элементальные атаки напарников: один хорош против толпы, другой парализует, третий срезает защиту. И вот вроде видишь толпу - призывай первого, тебя атакуют - парализуй вторым, остался последний здоровяк - кидай в него уязвимость третьим, но... Зачем? Во-первых в пылу боя трудно определить какой напарник у тебя выбран, а во-вторых какая разница какой напарник у тебя выбран - используй всех сразу! Не важно какие враги на поле и сколько их - напарники полезные всегда, никаких ограничений на их призыв нет, кроме банального кулдауна в 5 секунд.
Я пытался сражаться с финальм боссом по честному: использовал комбо, парировал атаки, призывал напарников по ситуации, но... проще всего оказалось зажать его в угол и заспамить обычными атаками и напарниками. Возможно на нормальном уровне сложности можно пройти по уму используя все доступные механики, но... Зачем? Супер высокая сложность уже научила меня как правильно играть в игру...
Приятное развитие жанра, добавление профессий изменило жанр навсегда. В оригинале система в зачаточном состоянии, смена профессий требуется в каждом втором подземелье или в битве с боссом иначе пройти будет тяжко. В ремастере добавлены ускорения прокачки уровней персонажей и профессий, от этого игра становится менее требовательна к смене профессий и можно спокойно пройти половину игры стартовыми профессиями, хоть они и слабее всех прочих.
Но не все новые открываемые по ходу сюжета профессии одинаково полезны, к некоторым возникают вопросы. Например профессия Вор может воровать предметы и открывать запертые двери, вот только единственное, что можно украсть у большинства врагов это Зелье, а запертые двери есть всего в двух подземельях. А профессия Учёный может узнать запас здоровья и уязвимости врагов и усиливать магические расходники. Вот только даже прокачав профессию до 99 уровня ХП боссов он не покажет, да и никаких уязвимостей у боссов не бывает, а используемые магические расходники нельзя купить. Зато можно украсть... у самых сильных мобов в финальной локации... но зачем???
Необходимо искать определённые цифры или объекты в том же кол-ве. Где-то надо ходить пешком, где-то ездить на гидроскутере или сноуборде. В качестве босса выступают примеры на сложения и вычитания. К сожалению игра ограничена лишь числами от 1 до 9, даже концепция 0 в игре не представлена, не говоря уж про двузначные или отрицательные.
Есть такой сериал «Уборщица». Женщина с Филиппин переезжает в США, чтоб найти врача для своего больного ребёнка. Оказавшись не в то время не в том месте, она вынуждена подрабатывать уборкой мест преступлений для криминального босса. И вот она чистит трупы в первой серии, потом во второй… и всё. Остальные восемь серий идёт драма про то, что никто не хочет лечить её сына.
И вот эта игра решает сделать работу над ошибками этого сериала. История один в один: у главного героя тяжело больная дочь, зарплаты школьного уборщика на лечение не хватает, и герой вынужден податься в криминал. Особо моральными терзаниями герой не страдает, хотя вселенная будто что-то хочет ему сказать, когда буквально в каждой миссии мы вынуждены избавлятся от тел молодых девушек в телефонах которых находим сообщения вроде: "Папа, я так скучаю! Надеюсь скоро увидимся!". Но его дочь жива и находится в больнице – не отвлекаемся – только уборка.
Набираем воды в ведро, добавляем чистящее средство, макаем швабру и методично оттираем пятна крови с пола, для удаления пятен с тканей пользуемся губкой, пятна с потолка смываем паровым очистителем, разбитые бутылки в мешок, улики забираем с собой, деньги, ценности и наркотики кладём в свой карман, мебель ставим на место – наша задача сделать так будто хозяева вышли из дома… и пропали… где-то там, но точно не были убиты в своих домах. Медленно, не спеша, комната за комнатой.
В каждой локации можно найти аудиокассеты, которые можно включать себе под нос и убираться под музыку. Порой такие записи лежат в секретных местах: тайниках в вентиляции, подпольных игровых клубах, в соседних квартирах. После прохождения основного сюжета появляется возможность пройти те же задания, но с альтернативной обстановкой: меняется наполнение комнаты, вещи в них, открываются и закрываются проходы, появляются новые места, а также новые тела.
Тот редкий случай, когда в два раза больше - не значит в два раза лучше. А игра стала шире по всем параметрам: 8 уровней вместо 4, каждая арена увеличена вдвое миниму, диалогов вагон. Ну хоть оружия и даров не стало в разы больше.
А вот в скорости игра потеряла. Героиня очень медлительна, ещё медлительнее можно стать с тем или иным оружием. Да, в игре остались бонусы к скорости от Гермеса, но все бонусы это рандом на который нельзя полагаться. Медлительность касается всего: передвижения, замахов и зарядов оружия, применение ульты, всё так медленно, что даже три диалога с Богами начинают казаться вечностью и я начал их скипать. И вот в купе с крупными локациями игра начинает душить - сначала ты долго дэшишь от врага к врагу, потому что они разбегаются, потом дэшишь к выходу, потому что последний враг застрял где-то на входе в локацию, а ещё надо не забыть побегать по углам - не спряталась ли там где-то ваза с золотом. В первой части мой обычный забег состовлял 20 с небольшим минут с 16 черепами. Во второй части я едва выхожу за 30 минут с 0 черепов. Зачем? Кому это надо?
Второй неприятный момент - прогрес отношений с персонажами. К некоторым из них привязано открытие аспектов оружия. Нужно прокачать отношение подарками, а потом прийти ним с этим оружием в руках - игра никак не намекает кто какой аспект оружия когда откроет. А ведь в игре можно словить замечательные блоки прогрессии, когда персонажи перестают принимать подарки и перестают двигать сюжетные отношения и редкие встречи с ними превращаются в "-Привет! -Пока!". Стой! Вернись сюда! Дай нормальный диалог! Можно я уже подарю теме долбанную бутылочку и продолжим качать долбанные отношения?! И это всё в ту же копилку разросшейся игры.
Музыка разочаровала. Её тоже стало больше, но я не запомнил ни одну мелодию ни одной локации. В голову врезаются только песни Сциллы, те что со словами, но они потеряли те слабые отголоски древней греции. Включите их отдельно человеку который не знаком с игрой и он спросит зачем ему слушать эту попсятину.
Всё. Это все претензии. Остальное сделано на высшем уровне. Считаю ли я её игрой года? Конечно же нет, ведь я ещё играл в Экспедицию и Силксонг.
Это максимально лайтовая безопасная версия Dead Cells. Скорость бега и драк на том же уровне, управление достаточно подтатливое. А вот сложность порезали в разы. Уровень хп противников не поднимается чрезмерно, боссы очень просты и даже финальный босс медлителен, а арена просторна для манёвров. Всё для того чтобы рядовой игрок мог её пройти.
Хоть это и роуглайт - пройти игру можно, в этом плане игра похожа на Хейдес. Ищите NPC, говорите с ними, выполняйте задания, которые они выдают и в конце финальный босс будет повержен окончательно и покажут титры. Усложнения игры также взяли из Хейдес - чем больше модификаторов сложности устанавливаете - тем больше ресурсов для прокачки получите.
По итогу из-за отчаянного желания быть лучшей версией Дед Селса, но более доступной игра и получает заслуженную награду - почётная затычка для ГеймПасса.
Прекрасно понимаю невысокие оценки, но это не помешало мне провалиться в игру на 80 часов и 70 забегов. Истинную концовку не видел, все загадки не разгадал - скорее всего для большинства будет вопросом насколько хватит запала. Это нормально бросить игру после титров и это нормально продолжать бодаться с рандомом и после, но рано или поздно он задушит. Даже если ты знаешь что делать - спавн комнат слабо контролируется. А если не знаешь, то только случайно можно зайти в нужную комнату, в нужном месте, с нужным предметом на руках, что в моём случае случалось довольно часто.
Конечно, главным препятствием в итоге станет знание ангийского языка, где мало знать английское название того или иного предмета, так будь любезен сходу подбери 46 синонимов и антонимов. В остальном же камнем предкновения станут ровно две соизмеримые проблемы:
- Есть дверь, которую Вы понятия не имеете как открыть;
- Есть ключ, и Вы понятия не имеете что он открывает.