Студия The Chinese Room известна довольно атмосферными играми-бродилками. Dear Ester чуть ли не основоположник жанра, выросший из модификации Half-Life 2, на которую позже ориентировались авторы The Vanishing of Ethan Carter. Временный эксклюзив PS4 Everybody’s Gone to the Rapture, выжимавший максимум сока из консоли за счёт фотореалистичной картинки и детальной проработанного окружения небольшой деревушки. Но помянув, что разработчики начинали с небольших ужастиков, ребята из Frictional Games доверили им работу над Amnesia: a Machine for Pigs. По итогу не многим пришлось по душе, что пугающих элементов в игре было мало, зато все отмечали наличие сочной, тягучей атмосферы гигантского завода Викторианской эпохи. И сейчас нечто подобное авторы из The Chinese Room решили провернуть вновь.
25 декабря 1975 года, Рождество. Но на нефтяной вышке где-то в северных водах близ Британских островов настроение у рабочих не радостное. Серые непроглядные тучи застилают небо, неспокойные волны отражают их, умножая унылую серость надвое, а выработка месторождения не достигла плана, потому выплаты новогодней премии не будет. У Камерона МакЛири, главного героя игры, дела идут ещё хуже. Камерон, а для друзей просто Каз, набедокурил на большой земле и решил переждать бурю где-то подальше, а тут как раз подвернулась работа электриком на нефтяной платформе посреди море-океана.
Игра начинается в каюте главного героя, где тот тоскует по дому, жене и двум дочкам. Первые 15 минут игрока обучают основам геймплея: ходить, ползать, бегать, прыгать. Выйдя из каюты, сразу натыкаемся на карту этажа, которую можно рассмотреть в приближении. Такие карты будут встречаться повсеместно и на них всегда отмечено красным крестиком наше расположение. Не то, чтобы локации в игре были огромными, чтоб потеряться на них, но это действительно упрощает ориентирование на местности и погружает в шкуру работника плавучей нефтяной платформы.
Да и вообще всё окружение работает исключительно на ту самую сочную и тягучую атмосферу, что знакома фанатам по Amnesia. Каюту главного героя и его коллег наполняют множественные детали быта и рождественская мишура. Повсеместно установленные окна добавляют морской романтики. А жилые помещения, столовая и комната отдыха застланы ковролином, отделаны деревянными перегородками и заставлены домашней мебелью, что передаёт ощущение тепла и уюта. Но стоит игроку выйти наружу, как окружение сменяется холодным металлом, тепло пронизывающим ветром, а уют противным моросящим дождём. Прогулявшись немного по палубе и поднявшись на вертолётную площадку, по дороге рассмотрев всю нефтяную платформу свысока, игрок в лице главного героя становится свидетелем катастрофы. Бур во что-то упирается и пробуждает нечто, спавшее в глубинах, платформу начинает трясти и Каз падает с самой вершины в ледяные воды. Коллегам удаётся вытащить героя из воды, и игра на выживание для него и игрока стартует в полную силу.
Ну, «выживание» — это громко сказано.
Впереди игрока ждут 5-6 часов приключений и исследований недр нефтяной платформы. Вот она единственная замануха игры, изучать как устроена эта махина для игрока интересно и увлекательно, уверенно можно сказать, не меньше, чем разработчикам было создавать её. Вместе с героем мы побываем в каждом отсеке, в каждом тёмном закоулке, куда не ступала нога человека со времён спуска платформы на воду, пристально изучим все механизмы, обеспечивающие платформе устойчивость и плавучесть и даже нырнём в полузатопленные понтоны. Поводы для каждой вылазки нам будут обеспечивать немногочисленные персонажи: «Каз! Поднимись наверх, проверь как там обстановка, я сам пытался, вызвал лифт, но похоже предохранители сгорели, разберись, ты ж электрик!»; «Каз! Вырубило свет на всей станции, надо перезапустить генератор, займись этим, ты ж электрик!»; «Каз! Спустись по ноге в самый низ, натяни трос, чтоб выровнять платформу, там тьма непроглядная, подсвети себе чем-нибудь, ты ж электрик!». В последнем примере я, конечно, утрирую, просто выживших на буровой осталось немного и причина тому то самое нечто, что пробудилось в глубине и всё больше расползается по нутру платформы и разрушает её.
С каждой главой состояние металлических конструкций будет ухудшатся. Подвесные мосты разрушаются прямо под ногами, межэтажные перекрытия заваливают проходы, рёбра жёсткости сминаются под тяжестью обрушившихся конструкций, и каждая стена заляпана останками бедолаг, что нечаянно соприкоснулись с призрачной материей, похожей на жилы некоего организма, пронизывающей корпус насквозь. Это одна из трёх опасностей, что встают на пути игрока. С ней всё просто, смотри внимательно по сторонам и не вляпаешься в это нечто. Второй вид опасности — внезапная тряска, как только начнёшь перебираться по узенькой перекладине или полезешь вверх по лестнице платформу может внезапно тряхануть. В таких ситуациях предлагается прожать QTE — либо схватится за уступы посильнее, чтоб удержать равновесие, либо прыгнуть в сторону, пока жёрдочка под ногами не рухнула в пропасть. Третий вид опасности, ради которого большинство игроков и жаждет запустить хоррор-игру, — жуткие монстры.
Игра не спешит знакомить с противниками. Даже первое столкновение происходит в кромешной тьме. Ну, как «столкновение», ты бродишь внизу, он ползает и шумит где-то сверху, увидеть его не дают. Зато нам аккуратно презентуют «чутьё» — когда монстр рядом, экран начинает заливать пульсирующая жижа, в той стороне, в которой этот чудик бродит. Позднее из-за закрытых дверей до героя донесётся душераздирающий крик коллеги и злобное рычание. И лишь после этого наконец мы столкнёмся с монстрами один на один. Никакого оружия в игре нет, игроку следует не попадаться на глаза чудищ: прячемся в шкафчиках, ползаем по вентиляции, швыряем различные предметы в сторону для привлечения внимания. Помимо пряток также присутствуют секции побега, где необходимо сломя голову, перепрыгивая через препятствия и заныривая в узкие проходы в стенах, спасаться от преследователя. Для любителей дополнительно пощекотать себе нервы есть возможность оборачиваться назад во время бега, т. е. возможность есть всегда, просто единственное уместное её применение, это как раз во время погони. Но никакого постоянного давления на игрока нет, все секции чётко поделены на погони, прятки и исследования с карабканьем или спуском.
И всё это очень здорово и замечательно,., но только на бумаге.
Да, читать про игру, или смотреть со стороны в разы интересней, чем играть в неё. Я уже упоминал, что во главу угла поставлено исследование нефтяной платформы, и выглядит она просто потрясающе. Движок Ureal 5 позволяет создавать объекты визуально невероятно точно приближенные к реальным, потому. По качеству проделанной работы художниками и 3Д-модельерами становится понятно, на что была основная ставка. Глупо обвинять студию-разработчика, прославившуюся играми-бродилками в попытке создать новую запоминающуюся локацию, но складывается ощущение, что разработчикам было куда важнее разобраться в новомодном движке, посмотреть, как работают Наниты и на что способен Люмен. Конечно, секции, где ты в полной темноте пробираешься практически на ощупь боясь включить налобный фонарик, чтоб не встревожить монстров, сильно погружают в обстановку, в которой оказался главный герой и Люмен там отрабатывает на отлично. Вот только…
…свет не пугает монстров. Свети на них сколько хочешь, пока ты в укрытии, они не среагируют. Даже если попадёшься чудищу на глаза или пошумишь лишний раз, можно тут же залезть в укрытии и подождать секунд 10-15. Даже если твоё укрытие сетчатая решётка, сквозь которую ты легко просматриваешься — монстр развернётся и уйдёт по своим делам. В игре есть механика «высунутся из-за угла», и нужна лишь для того, чтобы получить достижение за то, что посмотрели на монстра из укрытия. И укрытий этих, и предметов для отвлечения врагов в достатке и какого-то малейшего дискомфорта в локации с неприятелем не испытываешь. Доходит до смешного: игрок входит в просторную локацию, чтоб дёрнуть рубильник на противоположной стене, и весь путь до неё представляет собой нелогичный лабиринт, усеянный банками, бутылками, гаечными ключами, молотками и касками, а в стенах на уровне пола натыканы вентиляционные шахты, обильно измазанные жёлтой краской. Что произойдёт после того, как игрок дёрнет рубильник, думаю говорить не стоит.
Никакой свободы перемещения и исследования локаций нет. Каждый сегмент игры — небольшие помещения, разделённые экранами загрузки. Входим в дверь, проходим по кишке, выходим в другую дверь. Все препятствия и целевые задания решаются простеньким QTE: дёрнуть рычаг — зажать кнопку и стик на себя; заменить предохранитель — зажать кнопку и стик на себя; закрыть вентиль — зажать кнопку и стик в сторону; потушить огонь — подобрать огнетушитель в метре от очага, зажать кнопку и водить стиком во все стороны. Есть ещё затопленные секции платформы, где нужно заныривать и искать правильный путь в мутной воде с риском задохнуться. Они в целом неплохие, но и на них хочется ругаться. В одном месте игрока учат нажимать кнопку в такт, чтобы ускоряться под водой, а в другом месте этот приём не работает. И только в третьем месте понимаешь, что герой делает рывки отталкиваясь от стен или потолка, а в прошлом месте их не было.
Кому можно порекомендовать игру?
Фанатам медитативных игр-бродилок на 5-6 часов в целом и студии The Chinese Room в частности? Да, безусловно. Эстетам, что интересуются современными графическими движками и реалистичной графикой. Да, пожалуй. Работягам, погрязшим в быту, что ищут приключений и морской романтики? Возможно. Игрокам, жаждущим новых вызовов и комплексного геймплея? Нет, не думаю. Искушенным знатокам в вечном поиске новых ощущений при столкновении с пробудившейся бездной? Абсолютно точно нет!
Плюсы:
- Реалистичная графика
- Небольшая продолжительность
- Нефтяная платформа интересна в изучении
Минусы:
- Сюжет не интригует
- Геймплей скучен
- Монстры не пугают
Лучшие комментарии
Один в один! Тоже понял только на третий раз, как это работает
Выглядит как то, что нужно, я как раз не люблю хоррор, а люблю атмосферные бродилки. Надо будет взять по скидочке.