13 июля 13 июл. 58 3175

Clair Obscur: Expedition 33 — светлые и тёмные стороны JRPG

+17

Дебютный проект студии Sandfall Interactive и сразу же оглушительный успех. Два миллиона проданных копий в первые 2 недели — отличный результат для небольшой студии в 30 человек. Причём термин «инди» к студии применять как-то неправильно, особенно после того как в полной мере ознакомишься с  Clair Obscur: Expedition 33. Игра ощущается продуктом крупной студии, с многолетней историей, а из разработчиков каждый второй ветеран индустрии. Но это впечатление обманчиво.

Уже после релиза к игре стали проявлять интерес всё различные медиа, начали появляться интервью с главным разработчиком игры по совместительству автором идеи и режиссёром Гийом Брош. Оказалось, Clair Obscur на самом деле плод любви обычных энтузиастов к жанру JRPG в целом и серии Final Fantasy в частности. Сам Гийом работал в Ubisoft, а большая часть команды разработки полные новички в игровой индустрии. Предположу, что именно ответственный подход каждого из участников команды к своему первому детищу и стал залогом успеха, к которому стремятся крупные студии с двумя-тремя сотнями разработчиков, художников и 3D модельеров. Что же за аспекты, к которым студия приложила максимальное внимание для разработки игры мечты? Какие детали были добавлены к чисто японскому жанру из западных ролёвок? Какое место в сюжете отведено Клер Обскур? И можно ли её заромансить?

Спасти мир нельзя жениться

Город Люмьер, 67й год после Разлома — великого бедствия, что раскололо мир на множество осколков. Уцелевшие жители нашли приют на крупной отколовшейся части города, превратившейся в отдельный остров. Водрузив над городом магический купол, защищающий город от монстров с материка, что повылазили после Разлома, жители лишь на время обрели покой. Загадочная фигура, прозванная в народе «Художница» каждый год пишет на огромном монолите числа, те, чей возраст совпадает с указанной цифрой подвергаются явлению прозванному «Гоммаж». Каждый год число уменьшается на единицу, и дабы не быть стёртым с лица Земли в полной безвестности, Люмьерцы, чей возраст почти достиг установленного тёмными чарами предела отправляются в Экспедицию на материк, дабы раз и навсегда остановить Художницу и прекратить Гоммаж.

Действие игры происходит в фэнтезийном мире, вдохновлённым Парижем конца 19го — началом 20го веков. В истории этот временной промежуток известен как Belle Époque — его характерными чертами были оптимизм, романтизм, экономический подъём, национализм, а также технологические, научные и культурные инновации. Некоторые люди здесь обладают способностью к элементальной магии, другие используют вещество «Хрома», добывая его из поверженных врагов «Невронов» для усиления своих способностей. На материке проживают «Жестрали» — фэнтезийная раса деревяных человечков, в целом безобидных, но очень любящих сражения, иначе бы они и не выжили. Даже их торговцы норовят провести дружеский поединок при любой возможности. Подобные мелкие детали, из которых состоит мир игры и придаёт ему шарм и узнаваемость наравне с прочими играми жанра JRPG.

Эскье станет полноценным участником экспедиции, а все взаимодействия с ним невероятно милы

В основе мира Clair Obscur лежит довольно мрачная история, человечество обречено на вымирание, каждая экспедиция — смертельный приговор для её участников, их девиз: «Когда гибнет один, мы идём дальше». Эта же фраза используется в окне статистики боя, после победы над очередным противником. Годы и десятки экспедиций закалили характер Люмьерцев, подводя их к простой истине: Художница — зло, и какую бы цену не пришлось заплатить — она должна быть остановлена. И будьте уверены она будет остановлена — это тоже далеко не секрет, игра не делает из этого интригу, конфликт в подобных играх почти всегда используется как повод поднять те или иные темы на подумать. Экспедиция 33 станет последней и завершится успехом, а поженятся ли главные герои в конце или кто-то трагически погибнет — вот настоящая интрига присущая жанру JRPG.

Герои стоят слева — враги справа.

Пошаговая боевая система также мало чем отличается от классик жанра. Разве что случайных битв в Clair Obscur нет — все враги видны на карте или прогуливаются по локации. При приближении к ним они поспешат атаковать Ваш отряд, атакуете раньше — получите преимущество первого хода. После происходит загрузка и сама битва переносится на отдельный экран, хоть и основанный на действительно существующей части текущей локации. В отряде одновременно может находится до трёх персонажей, также и противников может быть не больше трёх. Каждому герою доступны три варианта действия: обычная атака; поглощение расходных предметов; использование особых навыков, уникальных для каждого персонажа. При выборе навыка тратятся очки действия, сокращенно ОД, игрокам  Honkai: Star Rail принцип будет знаком. Также ОД можно тратить на выстрелы по врагам, урон небольшой, но можно сбить щиты, или ударить прицельно по уязвимым местам дабы сильно ослабить врага. После ход переходит следующему союзнику или противнику, с очередностью хода можно всегда ознакомится, взглянув на «шкалу хода» в левом верхнем углу экрана, где она удобно расположилась ещё со времён  Fanal Fantasy X.

Во время своего хода противник может любо наложить усиления на себя и своих союзников, либо атаковать героев. В этом моменте и проявляется одна из главных отличительных черт Clair Obscur — возможность уклониться или парировать любую атаку врага, полностью избежав урон. Механика, пришедшая из игр серии Souls от From Software, отныне интегрировалась и в JRPG. В момент анимации атаки врага, условно говоря это банальное QTE, требуется в правильный момент нажать кнопку, отвечающую за уклонение или парирование. Уклонение даёт больше времени, но парирование позволяет нанести контратаку врагу в его ход, но и нажатие должно произойти в более точный момент, а определять этот момент игроку представляется исключительно на свой слух и взгляд. Да, технически эта механика дебютировала ещё в  Super Mario RPG для игровой приставки SNES и повторённая в недавней  Sea of Stars, но полностью избежать урона в жанре JRPG представляется впервые. Clair Obscur: Expedition 33 позволяется пройти, не получив урона вообще исключительно благодаря навыкам самого игрока. Да, сомнительный плюс, обычный игрок не станет так сильно стараться и будет ненамеренно пропускать удары. Этот вызов примут лишь единицы, просто приятно, что такая возможность имеется.

Очередность хода определяется боевым показателем «Скорость», которой обладают и герои, и враги. Скорость зависит от параметра «Ловкость», также у героев есть «Выносливость», «Сила», «Защита», «Удача». Они соответственно влияют на количество «Здоровья», «Силу атаки», «Сопротивление урону» и «Шанс критического урона» — другим боевым показателям. После повышение уровня персонажу даётся +3 очка для усиления параметров и +1 очко для изучения нового навыка, опять же самые сильные навыки стоят по 8-10 очков. По мере продвижения по сюжету игроку будут доступны в общей сложности 6 играбельных персонажей и у каждого свои уникальные механики и наборы навыков.

Гюстав изобретатель, он создал для себя протез руки взамен утраченной и может применять её различными способами в бою подобно главному герою Секиро, например зарядить её электричество, а затем разрядить накопленный заряд по врагу с возможностью оглушить его. Люнэ элементальный маг, её навыки обладают характеристиками 4х стихий: огонь для поджога врагов, лёд для замедления, земля для лечения союзников и электрические разряды. В зависимости от порядка использования элементов можно усилить последующие заклинания. Также каждый противник имеет уязвимость к одной из стихий, что наносит двойной урон, или сопротивление и даже поглощение стихии, что выльется в восстановление запаса здоровья врагу. Подобная механика опять же не нова для некоторых игр жанра JRPG.

Маэль дуэлянт, в её распоряжении исключительно навыки, бьющие по одной цели, более ценные из которых бьют несколько раз. Каждый навык переводит Маэль в одну из трёх стоек: защитную, в которой защита увеличивается, а наносимы урон уменьшается; атакующую, наоборот уменьшающую защиту и увеличивающую урон; виртуозную, та же атакующая, но с большим значением атаки и полностью открывающую для атак врагов. Игра через виртуозную стойку синоним фразы «Всё или ничего!». Сиэль, чьё имя означает «небо», полагается на силу солнца и луны. Её навыки делятся на солнечные, наносящие статус «Предвестье» на врагов, и лунные, наносящие усиленный урон в зависимости от количества предвестий на цели. Используя по одному навыку каждого типа Сиэль получает статус «Сумерки», в нём все навыки наносят в два раза больше предвестий и урона.

Версо классический мечник, чем больше он атакует, не получая урон, тем больше урона наносит. Проще всего сравнить его с Данте из  Devil May Cry, ранги его статуса «Совершенство» также градируются от D до S. А его навыки получают дополнительный эффект, в зависимости от того на каком ранге их применить. Например, самый сильный навык стоимостью 9 ОД на ранге S будет стоить всего 5 ОД. Моноко классический синий маг из  Final Fantasy V, после победы над монстром в его коллекцию добавляются навыки этих самых монстров. С каждого монстра по одному навыку, в общем более 60-ти штук, покрывающие все потребности: атаки одной или нескольких целей, накладывание дебафов на врагов и бафов на союзников. Последние вновь привычны для жанра JRPG: повышение или уменьшение защиты, силы, скорости; оглушение вынудит пропустить ход; истощение не позволит генерировать ОД; немота заблокирует доступ к навыкам.

Прокачка профессий

Фактически персонажи получились разделёнными на классы. У них встречаются похожие умения, например массовое исцеление, или наложение усилений на всю команду. Но именно игрок сам определяет какую роль будет играть тот или иной персонаж. Достигается это экипировкой предметов. В мире игры они называются «Пиктос». Пиктос даёт усиление одного-двух боевых показателей, вроде здоровья, защиты и шанса критических попаданий, а также применяет к персонажу один из более сотни пассивных навыков — «Люмин». Проведя четыре поединка навык из Пиктоса становится доступен для всех участников экспедиции за очки Люмины. У более сильных навыков стоимость примения выше, кол-во экипированных навыков ограничено лишь запасом очков Люмины. Именно здесь заложено раздолье для построения второстепенных классов для игрока.

Можно усилить обычную атаку, а можно усилить выстрел, а можно дополнительно усилить атаку после выстрела. Выстрел может наложить метку  на врага или поджечь его. Поджог увеличивает входящий урон и повышает шанс критического попадания по горящим целям. Можно восстановить здоровье базовой атакой или контрударом, а если в начале хода союзника у него нет щита, то он получит один. Можно начать битву с дополнительным ОД или даже четырьмя, а можно восстанавливать дополнительные ОД после атаки или выстрела по горящим целям или целям с меткой, при парировании, идеальном уклонении или даже при получении урона, при смерти союзника, а потом ещё и после его воскрешения. И воскрешенный союзник при этом нанесёт урон всем врагам, получит усиление атаки, защиты и ускорение, регенерацию, сам восстановит ОД и получит возможность сражу же сделать ход.

Но самое интересное что предлагает игра, это соло поединки. Есть отдельные навыки, которые срабатывают только когда персонаж остаётся один на поле боя. Постоянные увеличение урона и защиты, а также 100% вероятность критического попадания позволяют реализовать последний шанс. При гибели всего отряда, игра предлагает вместо отката к началу битвы вывести на поле боя персонажей из запаса. И когда к экспедиции присоединяется 4й участник, данные навыки придутся как нельзя кстати для персонажа, которому не нашлось место в основном отряде. При этом никто не запрещает начинать битву одним персонажем, а в случае его гибели выводить остальную команду.

Музыка

Рассказ о создании музыкального сопровождения к игре следует начать с того, как Гийом Брош искал композитора. Он зашёл на форум, посвященный музыке на котором никогда не был и только зарегистрировался на нём. И увидел свежее сообщение с написанным музыкальным отрывком от Лориена Тестара (Lorien Testard), который вообще никогда ничего не публиковал на этом форуме до этого. Недолгая переписка и Лориен, писавший до этого музыку к неким шоу на телевидении, за неимением предложений из-за пандемии присоединился к команде. Этот внезапный союз породил более 8 часов музыкального сопровождения для игры. В композициях Лориен старался отобразить ту самую Belle Époque, которая была взята за основу при создании мира игры.

 

Lumière — заглавная музыкальная тема игры попала в плейлисты многих игроков, даже не игравших в игру. Лориен в кадре на первом плане с гитарой.

На протяжении развития истории тема обрастает всё новым звучанием, передавая напряжение главных героев в тот или иной момент истории. Грамотная аранжировка позволяет услышать данную мелодию и в других композициях, например в музыкальных темах главных героев, для которых Люмьер является родиной. Для всех локаций в игре написана своя тема, передающая настроение и тон окружения. В подводном регионе к тихой и размеренной мелодии добавляется эффект эхолокации, призванный вызывать напряжение, как у моряков-подводников, идущих путём усеянным подводными минами. Мини-игры, расположенные на локациях солнечных пляжей, представляют собой весёлое дурачество. Мелодия, что играет там такая же беззаботная и жизнерадостная, что подчёркивает особенность местности.

Для жанра JRPG свойственна отдельная мелодия, играющая во время боёв, но в Clair Obscur используется тема текущей локации, что обеспечивает плавный переход от исследования к бою и обратно. Для сюжетных боссов же написаны свои собственные темы. И если для рядовых противников тихая и спокойная мелодия той же самой подводной локации позволяет играть расслабленно, то для боссов мелодия почти всегда динамичная, богатая на яркие музыкальные партии различных инструментов, помогающая настроиться на порой непредсказуемые ходы противника.

Тема битвы с жестралями-торговцами будет радовать слух при каждом столкновении

Obscur

Всё же Clair Obscur: Expedition 33 не является образцовым представителем JRPG. В определённый момент к игре появляются вопросы. Самая несущественная проблема — набор пиктосов. В какой-то момент количество Пиктосов и изученных Люмин переваливает за сотню и искать в инвентаре нужные становится затруднительно. В игре есть поединки один на один, Вы выбираете персонажа, и он сражается в одиночку. Я уже упоминал, что есть набор Люмин, позволяющих усилить персонажа, если он в одиночестве. И вот переключать одни Люмины на другие довольно утомительно. Ведь потом нужно поменять всё назад, а что именно стояло на том или ином персонаже не всегда помнишь. Механики доступные в игре не сильно помогают, помимо сортировки списка Пиктосов и Люмин по имени, уровню или характеристикам, есть возможность отмечать «избранные» и тогда они всегда помещаются вверх списка. Но куда удобнее было бы сделать возможность сохранять наборы и применять их по нажатию пары кнопок. Переключать с командных пассивок на одиночные, затем на баффера-хиллера, а с него в максимум защиты, чтоб нового босса изучить. Возможно это всё проблемы исключительно высокого уровня сложности, когда балансировать между защитой и атакой довольно не просто.

Когда же победить не получается, и команда гибнет весь прогресс откатывается на последнее сохранение. Благо авто сохранения в игре происходят постоянно и не редко перед каждым противником. Но если Вы почувствуете, что не справляетесь, перезапустить битву не получится. В одном из интервью разработчики сетовали на технические трудности и не обещали, что смогут решить эту проблему — проблему траты времени на загрузки. В какой-то момент начинаешь замечать, как же долго происходит вход на экран битвы, расстановка персонажей, анимации врагов, экран с надписью «Экспедиция потерпела неудачу» висит неприлично долго и при этом кнопки «Повторить?» нет, можно лишь откатиться на сохранение, а это вновь загрузка уровня, а потом снова загрузка битвы и так по кругу. Опять же проблема ярче выделяется на высоком уровне сложности или в локациях, где уровень врагов превосходит уровень персонажей.

Частично проблему загрузок решил бы отказ от перехода на отдельную арену для битв. Это идеал, к которому следует стремится современным JRPG с пошаговой боевой системой. На данный момент лучшем примером является  Like a Dragon: Infinite wealth — восьмая часть серии, перешедшей на пошаговую систему. Герои встают в боевые стойки и игроку дают выбрать персонажа и действие, причём сохраняя возможность передвигаться, позволяя передвинуть героя к тому или иному врагу, использовать предмет окружения для атаки, или же встать рядом с союзником для проведения комбо-атаки. JRPG, что верно чтят традиции далёких предков жёстко привязывая персонажей к своим местам, теряют в динамике и тратят попусту драгоценное время современных игроков, бросая тень на весь жанр.

Пример одного из побочных заданий — спарировать все атаки

Clair

Но не бывает тени без света. Clair Obscur: Expedition 33 по большей части игра-феномен. Созданная за 5 лет с нуля небольшой командой любителей — это удивительное сочетание навыков каждого из причастных и удачи. Полноценной революцией в жанре игру назвать не получится, но то, как её приняли игроки, за версту обходившие JRPG, говорит о многих правильных решений при разработке: огромная ставка на музыкальное сопровождение; набившая некоторым игрокам оскомину механика парирования, но всё ещё актуальная и не скучная; создание огромного числа побочных заданий и активностей, и походу основного сюжета и открывающиеся после финальных титров; создание дизайна локаций в стиле арт-деко; написание глубокой и продуманной истории мира, людей, их взаимоотношений, надежд и потерь. А большего от игры требовать не стоит — не важно в каком основном жанре она выступает.

Нет, заромансить Clair Obscur нельзя. Словосочетание означает "Свет" и "Тьма" — классическое противостояние в жанре JRPG.
Нет, заромансить Clair Obscur нельзя. Словосочетание означает "Свет" и "Тьма" — классическое противостояние в жанре JRPG.


2.4K
4.5
1 058 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Недостатки есть в любой игре, но если достоинства перевешивают, как-то нет желания кидать какашки в полюбившийся проект.

Есть игроки которые прям сидят и при прохождении намеренно акцентируют внимание ТОЛЬКО на плохих аспектах. Ты походу из таких.

Какой палец вверх ты поставил игре в стиме ?) Там бинарная оценочная система. Только плюс или только минус. Что ты в игре в итоге поставил после прохождения?

Хороший текст! Спасибо. Сейчас, правда, придут альфа-геймеры и расскажут, что раз игра пробует выделяться из жанра и использует механики, которые, да, не абсолютно всем зайдут, но по-своему интересны, а не повторяет всё то же самое, что все игры жанра, больше всего ровно то же, что было всегда, и никак иначе, потому что «ну вот потому» — то игра абсолютно ужасна, неиграбельна и все игроки, которым она нравится, врут, потому что хайп, потому что игроки врут, потому что...

Да, да, поэтому люди уже прошли игру, собирая билды так чтобы не парировать и не уклоняться вообще. Билд не важен, только задрачивание таймингов, давай, рассказывай.

Он тебе сейчас ещё расскажет, что Экспедиция обворовала десятую Финалку и поэтому не имеет права на существование, будь осторожен.

А ещё полезно читать ответы автора на комменты, где он говорит что проходил этого босса без парри и доджей, но в видос попали более ранние футажи. На тебе ещё один видос, если первого мало.

И мы, разумеется, должны поверить ему на слово

Даже если его эксперимент с 0 парирований провалился, это всё равно означает что игру можно пройти, иногда случайно попадания в тайминг парри, что позволит пройти игру тем, у кого совсем с парированиями тяжко. И да, должны.

И в этом видосе автор тоже не показывает победу над девицей перед отплытием, лишь поражение.

Цель пройти игру без парирований, а не победить каждого врага в игре и с этой целью они оба справились. О том что Маэль нельзя победить в опциональном файте он говорит прямым текстом. Прикинь, они даже не зачищают все опциональные локации со всеми опциональными боссами, а только проходят по сюжету, ужас какой.

Ищи следующий.

Командуй своим котом, пожалуйста. Я тебе ничего не должен.

Это ж рейджбайтер с казино на 5 звезд, естественно у него нет вкуса. Зачем вестись?

Я не против гибридных боевок, когда хорошая реакция может помочь в прохождении. Тут же благодаря ей можно полностью игнорировать все остальные механики, причем нажимая только одну кнопку. Это уже даже не арпг, как Дарксоулс который скиловые ребята проходят голым персонажем, а просто ритм-игра.

Баланс в игре нормальный.

До 3 акта игра нормально забаланшено с учётом капа урона, скейла от количества ударов как раз достаточно, чтобы нормально закрыть все до финальных боссов.

Третий акт же песочница, где система пиктосов позволяет тебе подстроить сложность именно так, как ты хочешь.

Сложно — делаешь имбабилды, легко — собираешь другие билды или даже снимаешь лишние пиктосы. В последних версиях добавили вроде дополнительные ограничители урона 99000 и 999000 вроде

Не вместо, а кроме. Билды в этой игре позволяют даже Саймона пройти, ловя лицом все удары, как в полностью классических представителях жанра.

Если я не путаю (а я могу ошибаться), но они вроде бы говорили везде, что боёвка гибридная. И да, Dark Souls тоже рпг, и Ведьмак 1-3, и TES 4-5, и Фоллаут 3-4, и KH 1-3 и Deus Ex, но они экшен рпг(слэшеры, шутеры, неважно). Для кого-то такой уникальный подход минус, а по мне нормально. Вспомни слэшерную Финалку 7. Там тоже гибрид был с тактическим замедлением времени для команд, но по факту ты мог играть, как в типичный слэшер и даже не париться. Не вижу проблем, что игра кроме тактики даёт экшен. Мы же не в CRPG играем)

Нет, заромансить Clair Obscur нельзя. Словосочетание означает «Свет» и «Тьма» — классическое противостояние в жанре JRPG.

Вот только в данном случае, всё таки «светотень». Тут вообще много художественных терминов(часто не переведённых с французского).

Разницы не вижу с соусом, скилловые ребята проходят голым персонажем, потому что знают мувсет или ваншотают накдивашись бафами. Тоже самое в экспедиции — знаешь мувсет, проходишь ноухит, не знаешь или лень — в твоём распоряжении достаточно вариантов как уменьшить входящий урон и ошибку сделать менее значимой.

Ну и даже если боевка смещена к экшену — это не делает ее плохой, с условно секиро-парированиями не так много игр.

Как бы опциональный Симон, который 100% заточен под парирование.

Есть действительно опцианалки которые не проходятся без парирования, например эвент с танцовщицей. Но это по сути миниигра, где парирование является условием прохождения.

А так все что убивается, скорее всего проходится без парирований уклонений. Или как минимум при прожатии уклонения случайным образом.

Я извиняюсь перед фанатами второго Ведьмака, но боевка там — говнище то еще. Проходя в свое время, я скрутил сложность с высокой до самой легкой, потому что просто не мог ее выносить. Апогеем стал квест на убийство 50 гарпий. Главное квест сам по себе прикольный, но механически — это просто ужасно.

Официальные локализации тоже грешат косяками. Порой даже по-крупному. С английского ловлю почти в каждой игре, но с французским мне не хватает компетенций, чтобы это заявлять. Поэтому хз, какому варианту верить.

Update. Загуглил. Да, таки светотень. Полутон переводчик не выдаёт. Но общих моих слов о качестве локализаций это не отменяет.

Читай также