Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Castrol Honda Superbike Racing

Castrol Honda Superbike Racing — это пример того, как можно сделать полностью рабочую игру, но при этом она будет абсолютно неинтересная. Это не плохая игра — она просто никакая, она вызывает ноль эмоций. В игре нет драйва, нет стиля, нет фана. Это «симулятор скуки». Не трате время на это.

Устаревшая графика и просадки FPSОтсутствие музыкиСкучный геймплей
6 апреля

+1
Police Stories

Ожидал что-то по типу Door Kickers, но нет. Солидарен с человеком ниже, в игре нет тактики, но как по мне, с экшеном слегка получше. 

Всю игру, ты просто открываешь двери и дальше все зависит от твоей реакции и усе..  В Door Kickers все завязано на взаимодействии с командой, а тут напарник это тупорылый ИИ, которого только и использовать в качестве мяса или складом снаряжения, больше от него толку нет.

Сюжетик простой, довольно предсказуемый, но ГГ приятные, с первых минут к ним привязываешься. Музыка огонь, особенно при запуске игры. 

Эта игра для коопа, одному можно (она проходиться за часика 2-3), но бесспорно, кооп веселей. 

Музыка
6 апреля

0
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

Прошел ее, Суйкоден не проходил, Тихие заводи не читал, т.е. с источником вдохновения не знаком и с предтечей тоже. Игра по мне хорошая, но если сценаристы, программисты и художники сделали свою работу хорошо, то геймдизайнеры не захотели вникать в нюансы, что 20-25 лет назад было хорошо, сейчас не всегда работает. 

Сюжет любопытный, для истории становления героя, плохая концовка в целом смотрится логичнее, чем хэппи эндовая, как по мне. Бои стратегические и крепость любопытные, музыка особенно под конец приятнаяАнимации, это тихий ужас очень длинные и медленные, игре нужен какой-то ускоренный режим. Боевой геймплей с 6 героями настолько унылый, что его я сворачивал и делал что-то еще, персонажи, из 100+ героев больше чем 5-10 предложений в игре максимум у 10-15, крепость как плюс хорошая, но реализован похожий геймплей был у Ни но куни 2 на порядок лучше, не говоря про что-то типа Фейбл 2-3. Мини-игры это ад, 15 боев в кулинарных битвах с длинными анимациями сжирает время мое почтение, местный Гвинт? Такая же история. Бакуган? Опять то же. Сумка и складирование, расходники в инвентаре могут в слоте занимать 1 место, но складируются по 1, 2, 4, 6, ресурсы? по 20, 1, 6 и в похожем ключе для лишнего бега туда-сюда
6 апреля

0
.hack//OUTBREAK

Чуть бодрее прошлой главы, хотя сюжет по прежнему развивается преступно медленно.

Геймплейно ничего не изменилось.

6 апреля

+4
Blacksad: Under the Skin

Любопытный продукт испанской студии. Честно говоря, не знаю, выпускала ли она какие-то значимые игры до или после Блэксэда, но в целом впечатления от этого интерактивного кинца остались больше приятные. 

Игра рассказывает историю от лица детектива-кота Джона Блэксэда, который настолько штампованный частный детектив нуарного романа, насколько это вообще возможно. Ходит в длинном плаще, постоянно смолит сигарету, его окружают красивые (по меркам животной вселенной... ну или же для любителей фуррей :D) женщины с поломанной судьбой, а дело, за которое он берётся, оказывается далеко не таким простым, как казалось на первый взгляд. Однако это скорее плюс, чем минус - все штампы реализованы очень хорошо.

В общем-то, про сюжет особо сказать ничего не могу, кроме одного момента: он хорош для любителей нуара и Америки сороковых годов. Атмосфера выдержана просто шикарно, до неё не докопаться. Персонажи неплохо прописаны, концовка в меру неожиданная, но не вызывает вау-эффекта. Для остальной аудитории, возможно, будет скучновато.

Что касается геймплэя, тут всё не так однозначно. За историей интересно смотреть, интересно участвовать в потасовках, но временами сюжет будто бы очень сильно провисает из-за неторопливого геймплэя, а это, на мой взгляд, непозволительная роскошь для интерактивного фильма. Боевых сцен можно было бы занести и побольше, спорных диалогов тоже, про разнообразие концовок пока ничего сказать не могу - второй раз подряд интерактивные фильмы не прохожу)

По итогу можно сказать, что эта игра далеко не для всех. Любителям нуара - однозначная рекомендация. Любителям эпохи сороковых - туда же. Если не нравится жанр интерактивного кино или атмосфера штатов первой половины двадцатого века, то лучше пропустить - ничего не потеряете.

6 апреля

0
Mafia: Definitive Edition
Это не авто симулятор чтоб обязательно приходить первым в гонке, дропнул на этом моменте.
Это не авто симулятор чтоб обязательно приходить первым в гонке, дропнул на этом моменте.

🎮 Поддерживает геймпадНет фона за субтитрамиЗаставки не поддерживают Ultra WideНет фоторежимаВ техническом плане устарела.
6 апреля

+3
Halo: The Master Chief Collection
Серия Halo

С чего начать рассказ про игры на Xbox? С главной франшизы на эту консоль - серии Halo. Сейчас, из-за неудач последних частей, она уже не является продающей для Microsoft, но тем не менее, стоит учитывать былые заслуги, плюс к тому, с ознакомления с ней рекомендуют начать играть в шутеры на консолях, поскольку создавалась Halo как раз для удобства пользования геймпадом. Ну и, наконец, это интересная фантастическая вселенная.


Как во всё это играется? Неплохо. С оговоркой: как я уже упоминал, это мой первый опыт игры в шутеры на геймпаде. Ну не считать же таковым Zero Tolerance на той самой Sega Mega Drive II? Или там устройство управления ещё считалось «джойстиком»? Первое время с непривычки было очень трудно орудовать стиками. Никак не удавалось наклонять их так, чтобы обзор смещался плавно. А в шутерах от первого лица это критично, поскольку по центру экрана у тебя находится прицел. Выросший на WASD-раскладке ты на уровне инстинктов понимал, где клавиша перезарядки, где действия, что колёсиком мыши ты меняешь оружие. А здесь? Да, всё под рукой, буквально под каждым пальцем. Но первое обучение не сильно помогает. Понятно, правый курок - выстрел, левый - бросать гранату. Но остальные я запоминал половину игры. И сейчас, бывает редко, но что-то путаю. Впрочем, привыкаешь, как люди начинают кататься на коньках (я кататься так и научился, может ноги, как и руки, не из того места растут?) Не скажу, что на геймпаде играть совсем удобно - мышь более тонкое устройство прицеливания. Помогает автонаведение - то, из-за чего пользователи ПК презрительно считают консольщиков читерами. Да, донаведение на цель - это нечестно. Но если ты не ультрахардкорный игрок, а зашёл в игру расслабиться, то почему бы и нет, ведь ни с кем не соревнуешься. Помимо непривычного управления персонажем, первое время подгорало от управления техникой. Никак не мог привыкнуть (особенно после Форзы), что управление простое - куда смотрю, туда и еду, вперёд назад на стике, а не курках. Но в итоге подружился с «Бородавочником» (Warthog), который стал одним из символов Halo.


Я играю в игры ради истории, а не испытания себя, поэтому мне практически не заходят сессионки. И да, и из-за того, что я в них плохо играю - можете накидывать. В Halo сюжет сначала кажется простым, сборной солянкой из богатой библиотеки ранее вышедших творений множества авторов. Есть хорошие - люди, есть плохие инопланетные твари - Ковенант, Содружество инопланетных рас. Бей, беги, бей снова. Классика. Но с прохождением дальше и раскрытием истории вселенной, включая чтение статей, начинаешь увлекаться. Да, здесь нет ничего необычного или каких-то внезапных сюжетных поворотов, но играя и читая статьи в хронологическом порядке я несколько раз был приятно удивлён. Тут вам и «не всё так просто на первый взгляд», и биооружие, и оружие Судного Дня, и революция, и предательство, и жертва собой ради товарищей и великой цели. Нет, ты не ощущаешь себя песчинкой в пустыне, ты харизматичный, брутальный сверхсильный почти неубиваемый сюжетно суперсолдат-спартанец, история появления которых отчасти похожа на создание космодесанта во вселенной Warhammer 40000 (ладно, и к Древней Спарте, конечно, есть отсылка в названии, как минимум, просто первое, что вспомнилось). Зовут героя Джон, но больше он известен по званию, ставшему нарицательным - Мастер Чиф. По-русски это Главный Старшина, но в русской армии нет такой должности, поскольку полное наименование должности у Джона - Master Chief Petty Officer, главный старшина всех старшин, высшее не офицерское звание в роде войск. По игровой истории он был главой всех спартанцев. Был, потому что долгая история, а спойлеров хочется избежать во избежание растягивания текста. И второй главный персонаж - спутница Чифа, искусственный интеллект Кортана, всеумеющий и всезнающий, ставящий перед нами и перед собой извечные вопросы «Тварь ли я дрожащая» и «Мечтают ли андроиды об электроовцах». Как могут эти двое не победить? В пример приведу диалог из второй части, где прекрасно всё - крутые персонажи, экшн, а крутизна и пафос сочится с экранов. «Just one question: What if you miss? - спрашивает Кортана Чифа, который намеревается прыгнуть верхом на бомбе в открытый космос. - I won't», - коротко отвечает Чиф. Этот короткий диалог прекрасен. Он показывает человечность ИИ, её чувства, и его сверхчеловеческую уверенность (не самоуверенность), основанную на обширном боевом опыте и понимании собственных возможностей.


Понятно, что разработчики много чем вдохновлялись, но и другие брали из Halo. Если не из сюжета, то дизайна. Просто навскидку, что лично мне бросилось в глаза: Mass Effect мне постоянно мерещился, то элитов хотелось назвать турианцами, то щиты краснели под нагрузкой (совсем, как в творении Bioware), а Ковентант - чем не пространство Цитадели? Ну ладно, Цитадель - это «Вавилон-5». А биооружие - чем не протомолекула из вселенной «Экспансия» Джеймса Кори? Иногда кажется, что загрузи в современный ИИ-бот всю доселе изданную фантастику, он придумает некое золотое сечение. Но станет скучно. Пусть каждый коктейль немного отличается от другого.


Если отбросить привыкание к управлению, то главным недостатком серии считаю однообразие уровней и задач в перерывах между вкраплениями интересного сюжета. Понятно, что вычислительные мощности приставки в те годы не позволяли выстраивать какие-то архитектурные шедевры, но бегать по двадцать минут по одним и тем же помещениям (а иногда и возвращаться по ним назад) - это было напряжно. Нет, с открытыми пространствами всё хорошо, но внутри строений... Прорубился через комнату, а дальше такая же. Признаться, в первой части я пару раз не знал, куда идти дальше. И повторение - она же мать учения? Вот и повторяются из части в часть заезды на технике на время, пока всё вокруг летит в тартарары. Возможно, это фишка Halo, и в своё время фанаты, изголодавшиеся по каждой выходящей раз в несколько лет части, подобное прощали, но сейчас, во время последовательного непрерывного прохождения, ты только усмехаешься про себя и говоришь игровому напарнику: «Садись за турельку, солдат, я этот фокус за последний месяц раз двадцать проделывал! Эх, прокачу!» И тот лезет и на трамплине счастливо заскриптованно кричит. Эта езда у меня создала ассоциацию с играми-платформерами, когда ты сотый раз не можешь пройти какое-то место, где нужно чётко соблюсти тайминги и последовательность движений, да ещё на время. Да, у меня бомбит от последнего уровня первой части, и все подобные поездки в последующих частях вызывали у меня вьетнамские флэшбэки, хотя, набравшись опыта в управлении, я справлялся с ними гораздо проще.


И, конечно, Halo: Reach. Буду говорить с раскрытием сюжета, ведь разработчики его уже раскрыли в самой первой игре серии, где история стартует с бегущего с захваченной врагом планеты крейсере. Речь пойдёт про знаковое событие этой вымышленной вселенной - Падение Предела. Предел (Reach) - планета, важный транспортный, научный, военный центр. Во время нашествия Ковенанта его старались уберечь от атаки, в связи с его значимостью. Но враг узнал и внезапно напал, сначала с разведкой высадились авангардные силы, остановить которые послали команду спартанцев Ноубл, одним из членов которой и будет управлять игрок.


О том, что история трагичная понятно и из контекста, и из первых же кадров игры, где в пустыне лежит пробитый шлем спартанца. Не скажу, что было чувство безнадёги, как в своё время, в юности, при чтении первых трёх книг серии Horus Heresy, но авторы смогли передать атмосферу, когда зная наперёд чем всё кончится, каждый уровень игры ситуация становится всё хуже и хуже. Битва с частями авангарда, казалось бы выигранная, вдруг оказывается лишь осознанием провала разведки. Самопожертвование, дающее надежду - и тут же погружение в пучину хаоса. «Полетели, солдат, с нами! - Нет, сэр, я остаюсь». Честно говоря, повеяло атмосферой книг про первые годы Великой Отечественной. На этом фоне, а я Reach проходил после третьей части, ощущения после прохождения основной трилогии стали казаться довольно простыми. Надо было сначала играть в Предел, а потом в остальное, как было бы правильно согласно лора Halo, и как, теперь я понимаю, логично выстроено меню в Master Chief Collection, а не по порядку выхода игр. Так бы мотивированно больше хотелось вдавливать в грязь каждую инопланетную тварь.


Продолжать порой сложнее, чем начинать. А повторить успех за кем-то почти невозможно. К концу нулевых между Bungie - создателем вселенной Halo и издателем в лице Microsoft возникли, что называется, непреодолимые разногласия. В итоге, выпустив Halo: Reach компания отправилась на вольные хлеба, а её место в разработке дальнейших игр серии заняла созданная 343 Industries, часть состава которой была из Bungie. Преемственность? Возможно. Но перед ними встала огромная ответственность: в третьей части серия игр заняла вершину, и создать что-то равное ей было той ещё задачей. Справились ли «новички»?


Проблема современных игроков в рассуждениях об играх «эпохи 343i» в уже имеющемся интернет-флёре. «Не торт» - самоё ёмкое утверждение об этих играх, накладывает свой отпечаток на собственные мысли и эмоции. Абстрагироваться от них уже невозможно, к сожалению. Но так ли всё ужасно? На самом деле нет. Не являясь горячим фанатом Halo, я тем не менее получил некоторое удовольствие. Хоть и, в целом, согласен с претензиями, предъявляемым к играм.


По моему скромному мнению, главная проблема «эпохи 343i» - сюжет. В четвёртой части он, вроде бы логично продолжает третью, вводит нового антагониста, новых противников на поле боя, но делает это неубедительно. Надо сказать, что задел пятой части мне понравилося больше. Но что в итоге? А в итоге пшик и слив. То, что должно было стать началом новой трилогии стало не пойми чем. Как фанфик, который бросили писать. Два фанфика. И в итоге, и графика норм, и геймплей пускай знакомый и ничего нового не привносит, но весёлый, и сюжетно вроде бы есть зацеп, особенно в пятой части, но получаешь лишь разочарование. В Halo: Infinite я не стал играть по этой причине: слитые в унитаз сюжетные линии, растянутые на квадратные километры открытой песочницы.


Жду ли я продолжение? Конечно, жду. Вселенная Halo интересная, с разнообразным лором, включающим в себя не только игры, но и книги, и комиксы. Но в своём ожидании не питаю иллюзий. Halo эпохи Bungie и она же эпохи 343 Industries - это как киновселенная Marvel до и после. До - проработанный сценарий, после - (бабкибабкибабки!) а фиг его знает, что дальше, авось пипл схавает.

Мастер Чиф пытается развидеть четвёртую и пятую части
Мастер Чиф пытается развидеть четвёртую и пятую части

ИсторияГероиСпасибо за науку обращения с геймпадом!БэктрекингСлитые 4 и 5 части
6 апреля

+1
Guns, Gore & Cannoli 2

Guns, Gore and Cannoli 2 является отличным продолжение первой части, вот только цифра 2 в названии явно лишняя. Правильнее было бы сказать про вторую часть, что она являются продолжением первой, причём довольно короткой. Можно вообще назвать вторую часть – DLC, ибо настолько она коротка и настолько мало она привносит нововведений. Впрочем, учитывая небольшую цену и явный дефицит подобных игр (и с подобным визуальным стилем), для многих игроков кому полюбился как главный герой, так и комиксный визуальный стиль, даже такое небольшое дополнение всё равно придётся по вкусу. Недостаток может быть тут только один – излишняя упрощённость боя (для кого-то, разумеется). Если в первой части мы стреляли исключительно по горизонтали, т.е. не могли вертеть прицелом главного героя, то во второй части мы можем стрелять под каким угодно углом, что означает очень серьёзное облегчение процесса всей игры. Конечно, дабы вернуть баланс, количество врагов серьёзно увеличилось в связи с этим нововведением, однако некоторым игрокам такое новшество, такое упрощение не пришлось по вкусу. Правда, в игре есть уровень сложность, поэтому если кому-то стало настолько просто, то почему бы не попробовать пройти игру на Невозможном уровне сложности. Я играл на среднем уровне и не сказать, что было совсем легко. Впрочем, для меня это лишь третья игра подобного жанра и я в целом не являюсь ни фанатом данного жанра, ни просто хорошим стрелком. Поэтому мне такое нововведение наоборот понравилось. Правда, играть с геймпада в разы сложнее, чем с мышки.

Что у нас по сюжету? Если честно, то это вообще не важно, т.е. как главный герой оказался там, где оказался и как первая часть логически связана со второй. Такое ощущение, что разработчики вообще не замарачивались над сюжетом, а просто поставили игрока перед фактом. Не то, что это какой-то большой минус игры, да вообще минусом его назвать трудно, просто не стоит ждать от этой игры какое-то объяснение как логики сюжетной линии (особенно в связи с главным антагонистом) так и событий и места действия. Перед нами юмористический боевик с коктейлем из самых разнообразных, безумных и подчас малосвязанных друг с другом тем, начиная со стиля а-ля США тридцатых-сороковых, когда тон задавала итальянская мафия, до зомби и второй мировой войны и высадкой в Нормандии и всё это в графическом комиксном стиле. Да, получилось очень круто и запоминающимся (если сравнивать с тем же METAL SLUG). Особенно тут нужно добавить спецэффекты от взрывов всего и вся, а так же от различных предметов которые можно скидывать на врагов (типа люстр) или пробивать себе путь вперёд (точнее вниз). В общем, безумный  коктейль получился не только интересным, но и красивым. И раз разговор зашёл о картинке, то стоит отметить, что она практически никак не изменилась. Хотя нет. Как мне показалось, чуть больше стало спецэффектов, но каких-то серьёзных и явно заметных изменений не произошло. Впрочем,…возможно уровни стали более детализированными.

Последнее что стоит отметить, это локации. Их тут много (относительно много), они все довольно разные и все они очень хорошо «расписаны», но при этом относительно короткие. Как я указал ранее, мне показалось, что уровни во второй части обогатились большим количеством деталей и в целом они стали более красивыми, если так можно выразиться. По ходу движения от начала уровня к его концу игрок встречается с разными типами врагов и разными преградами, благодаря чему не создаётся ощущения повторения, что ведёт к скуке и ощущению монотонности игрового процесса. Пожалуй, это второй большой плюс игры. Ведь важно не просто расставить врагов на условной карте, но грамотно перемешать: где-то добавить другую активность, помимо постоянного отстрела врагов, как например, рычаг который нужно повернуть, а где-то нужно будет отбиваться от волн противников, всё то время пока горит фитиль (который ведёт к груде динамитных шашек). Особо «душных» зон во второй части я не обнаружил. Что касается боссов, которых тут всего лишь штуки четыре, то…не плохо, но и не WOW. По сути, все они сводятся к фразе «боевые машины», что может показаться некоторым игрокам как явное отсутствие фантазии (в первой части в качестве босса была хотя бы огромная крыса). Вот и получается, что вторая часть подойдёт только тем, кому «зашла» первая часть и кто хочет просто обычное продолжение.

6 апреля

+1
Crysis 2
Поворот не туда

В последний раз играл в Crysis 2 ещё на релизе, будучи школьником. Тогда игра мне не понравилась, и, как оказалось, не зря — теперь прошёл её заново и ощущения подтвердились.

Первые игры Crytek, Far Cry и Crysis, всегда захватывали меня своими просторными локациями и возможностью несколькими путями подойти к цели. Присутствие техники разбавляло геймплей и позволяло самому воплощать в жизнь эпические сцены без всякой прописанной постановки - ворваться на лодке в лагерь или на внедорожнике в сарайчик, пересев за пулемет и разрешитив всех вокруг.

Да, в играх не было хваленого сюжета, да кому он был нужен?

Crysis 2 ушел в коридоры, локации стали несравнимо меньше, и часто подразумевается единственный путь прохождения - в лоб. Есть ограниченный парк техники: внедорожник и танк, но ездить негде, потому что ты заперт в небольших аренах большую часть игры

Нанокостюм тоже стал проще и примитивнее. В первой части ты сам управлял режимами, подстраиваясь под ситуацию. Во второй — одна кнопка «броня» и вперёд. Глубины геймплея стало меньше.

Уменьшение локаций не помогло искусственному интеллекту стать хоть сколько нибудь адекватнее - все так же в случайном порядке бегают по арене или застревают в текстурах

Сюжет в юности показался мне странным и бессвязным. Сейчас понял, почему: структура миссий рваная, между ними герой телепортируется в совершенно другие районы без объяснений. Сюжет подаётся бессвязно, играешь за молчаливого солдата на побегушках — сначала одному помогаешь, потом внезапно другому, и всё это будто бы не связано.

Похоже, Crytek пытались угнаться за Call of Duty, наполнив игру скриптами и пафосом. Спустя 13 лет это выглядит уже скорее комично, чем эпично. 

В тот момент серия потеряла свою идентичность и нет ничего удивительного, что она оказалась ненужной никому

6 апреля

0
FAR: Changing Tides
Вот и Пройдена Вторая FAR.

FAR: Changing Tides ощущается куда масштабнее чем первая часть.

И не только из-за увеличенного количества модулей для корабля.

Но и из-за вариативности использования одних и тех же механик.

Ландшафт красив, детализация корабля и построек, коих мы встречаем не так много, на высоком уровне.

Отличный представитель инди индустрии.

И оставляет тёплые воспоминания.

Игра отличная, прекрасное продолжение первой части.

Произошло колоссальное развитие по игровому процессу, все было доведено до ума, большое количество различных итерации механизмов. Которые не всегда остаются с тобой на весь путь. От чего использовать хотелось каждую новую возможность.

А финал, ох этот финал.

Для тех кто не играл в первую часть, будет сложно понять, но та эмоциональная привязанность к машине и персонажу в первой части, дает небывалый подъем радости в концовки второй части.

Я был очень рад⭐️.

Всем советую к прохождению.

Обе части займут у вас не более 10 часов на прохождение.)

А стоят они не дорого)

6 апреля

0
Nubarron: The adventure of an unlucky gnome

Странная игра. Довольно простой платформер с практически стандартными механиками, но постоянно преследует ощущение, что что-то с ним не так.
Геймплей- очень упрощенный Ори: можем прыгать, можем взаимодействовать с предметами (рычаги, вентили, перетаскивание ящиков и трупов противников). Есть атакующая сущность над нами (туча), которая большую часть игры старается убить именно нас. Уворачиваться от молний и управлять тучей довольно просто, но всё равно, раздражающий элемент. Платформинг иногда недостаточно выверенный- иногда всё нормально, даже слишком просто, а иногда нужно прыгать с самого края и, всё равно, не с каждой попытки долетать.  Есть сворачивающиеся платформы, с которыми не всегда понятно, когда они возвращаются. Так же имеется механика парения на листе, как на перышке у Ори. Это, наверно, самая приятная часть геймплея. Еще в некоторых моментах не очевидно, что делать. В итоге, конечно, пройти самому удастся, но впечатление от игры портит.
Сюжет- достаточно странный, хоть и простой. Начинается как детская сказка- помоги гномику найти свой колпак. Но потом начинается что-то психоделическое, с войной нашего гнома практически против всех с интригами, убийством всех встречных зайцев и т.д. В целом- скорее неплохо, но не очень понятно, зачем.
Визуальный стиль и музыка- не плохо, но и не то чтобы хорошо. Кому-то понравится, кому-то нет.
В целом- нейтральная оценка, с небольшим уклоном в минус. Если бы не получил игру бесплатно когда-то, то сам бы и не стал покупать.

Возможно, визуальный стильНебольшая продолжительностьКривоватый платформингДолбящая в персонажа туча
6 апреля

+1
Mario vs. Donkey Kong (2024)
Nintendo, я думал, ты для детей — а ты для шаманов с шестым чувством

Я вот к чему веду, что игры от нинки, от ее внутренних студий  или от ее сторонних партнеров без гайдов труднопроходимы, или вообще не проходимы, или одна сплошная рутина. Марио Донкей Конг исключением не является. Всем спасибо за прочтение. 

50 долларов за вот это: Интуиция не поможет: как Nintendo заставляет гуглить каждый шаг" Где cozy games, Карл
6 апреля

+1
Metroid Prime
Новый облик — старые раны: игра не избавилась от болезней оригинала"

Игра на Нинтендо выглядит достойно,  максимально, игра показывает свои графические пресеты в режиме док станции. Так и должно быть, ведь это как никак эсклюзив так ещё и за 40 баксов, все остальные плюсы которые могут быть в игре и есть, перекрываются минусами, которые я подвёл отдельной чертой. Эти минусы  будут на протяжении всей игры. В последнее время игры от Нинтендо, приходиться проходить по гайдам, даже Марио Одиссей и Марио донкей Конг, а так как изначально у игры нет перевода на русский, (только недавно вышел машинный перевод от комьюнити), то искать гайды не зная инглиш на C2  является катастрофой. Чтобы пройти определенную локацию приходиться извращаться обойти эти дефекационные  массы, (то бишь хитбоксы некоторых объектов). Да также минусом является, отсутствие автосохранений, причем я не предлагаю  их ввести перед каждым заходом на локацию, а хотя бы перед боссом, чтобы каждый раз не проходить тернистый путь к боссу , попутно причем всегда по разному, добравшись до  босса, с нулевым здоровьем или же, что очень редко, с фулл хп. Игру прошел где то до середины, поэтому следующее измышление буду приводить на основе того что я увидел за всю мое прохождение: Много не нужной мишуры  по типу +5 боеприпасов +100 к характеристикам в игре, которая в финале игры перед тем как сразиться с боссом уже никак не повлияет на исход, и те  у кого боязть не пройти игру на 100%, то бишь платиновая лихорадка, для них это будет являться сущим кошмаром. Злоупотребление бэктрекингом убьет весь пейсинг который в игре все таки имеется. А теперь общий итог про японский геймдев:  Японцы делают и делали в основном рутину. Никаких cozy games без рутины у японцев в помине не было.

Чрезмерное злоупотребление бэктрекингомКорявые хитбоксы некоторых объектов или мобов Отсутствие автосохраненийОтсутствие перевода лицензионногоУ боссов здоровье как в jrpg играх.Отсутствие нормальной метрики на карте
6 апреля

0
Castlevania: Legacy of Darkness

Legacy of Darkness — это недо-сиквел, потому что это по сути доработанная и чуть-чуть улучшенная версия Castlevania 64. Если вы не играли в Castlevania 64, то возможно, вы будете даже приятно удивлены. Но если вы играли в Castlevania 64, то вы будете неприятно удивлены, потому что это, те же уровни и те же проблемы. Konami по сути улучшила игру в мелких деталях, но не изменила основу. В игре всё также есть атмосфера, она местами даже интересна, но в целом в техническим и геймплейном плане, игра уже устарела даже на момент выхода.

Атмосферный мирНовый главный геройБольше контента, чем в оригиналеПовторение старого контентаНеисправленные проблемы оригинала (камера, управление)Устаревшая графика
6 апреля

0
Castlevania 64

Castlevania 64 — это далеко не самая плохая попытка перенести культовую серию из 2D в 3D. Здесь есть та самая атмосфера, есть интересные идеи и даже крутые моменты. Однако технические косяки, неудобная камера и спорные  гейм-дизайнерские решения немного портят впечатление. Всё же, перенос игры в трехмерное пространство мне кажется получился удачный.

6 апреля

0
Castlevania Legends

Castlevania Legends — это плохая игра, которая только разочаровывает. Игра пытается пытается быть классической Castlevania , но в ней нет той самой игры, нет атмосферы, нет того геймплея.

Интересная идеяУжасный левел-дизайнСлабая графика и музыкаНикакого удовольствия от прохождения
6 апреля

0
Carnage Heart
Carnage Heart

Это игра про стратегическое мышление, планирование и алгоритмы.

Сюжет начинается с типичного sci-fi конфликта: злая корпорация захватила луны Юпитера ради добычи ресурсов. На другой стороне конфликта — мы, представитель объединённой коалиции земных сил, которая пытается вернуть контроль над этими территориями. Звучит как базовая RTS, но по факту все далеко не так.

Мы не управляем войсками вручную. Вместо этого мы программируем искусственный интеллект для наших боевых мехов.

Carnage Heart — это взрывной микс из стратегии, логики и инженерии. Начинается всё с проектирования наших мехов: выбираем детали у различных поставщиков, инвестируем, собираем сборочные цеха на базе и только потом переходим к той самой вишенке — программированию ИИ.

Программирование строится на блок-схемах — мы задаём логику поведения для каждого юнита: что он делает, если враг рядом? А если в него стреляют? А вдруг союзник окажется на линии огня? Все эти сценарии мы прорабатываем как будто пишем код боевого дрона. И именно то что мы прописали определяет исход сражений, потому что уже во время боя мы уже просто наблюдатели, а не активный участники.

Да, игра далеко не для всех. Порог вхождения довольно высокий: придётся разбираться в управлении, интерфейсе, механике ИИ и нюансах ресурсного менеджмента. Но если тебя затянет, ты уже не сможешь остановиться.

Carnage Heart — это уникальная. Это игра про «как правильно думать». Она сложная, хардкорная, местами даже непроходимая, но в то же время она невероятно увлекательна.

6 апреля

0
Cardinal Syn

Cardinal Syn — это визуально крутая, но в геймплейном плане очень слабая игра без какой либо глубины и тактики.

6 апреля

+2
Heavy Rain
Фальшивый ливень

Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему.

Действительно.
Действительно.

Дурацкая драма.

Эпиграф здесь не случаен. Игра начинается по канонам многих историй. Вот у нас счастливая семья, но вдруг случается трагедия и всё плохо. В Heavy Rain именно такая завязка. Дурацкая. 

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ!

Дурацкая она из-за того, что сын одного из главных героев (всего их четверо) в прологе делает всё для того, чтобы умереть. Ну и умирает. При этом, сама сцена гибели ребёнка обставлена на редкость по-идиотски.

Сначала мальчик Джейсон теряется в ТЦ, где его надо искать, потом он выбегает на улицу, где его надо искать. В какой-то момент малец оказывается на другой стороне улицы, где пялится в витрину какого-то магазина. Отец, которого звать Итан, ходит по округе и зовёт сынишку. Ну как зовёт. Ходит и орёт во всю глотку: «ДЖЕЙСОООООООН!!!» Потом Итан точно также будет по ходу игры ходить и орать: «ШОООООООООООН!!!» Это брат Джейсона, которого наш отец года тоже потеряет.

Таки докричавшись, папка обращает на себя внимание сына, и этот малолетний кретино не придумывает ничего лучше, чем перебежать проезжую часть. Но самое смешное в этой сцене даже не это. Со стереотипным «НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!» отец кретино бросается под машину, закрывает ребёнка своим телом, этих двоих слегка толкает машина (за рулём которой, что характерно, женщина) вот так *тюк*… и пацан умирает. Что? Почему? У него что инсульт задницы случился?!

По задумке сценариста в этот момент игрок должен прочувствовать трагизм ситуации, проникнуться болью Итана и т.д. Но нет. Это какой какой-то цирк с конями, блеать. Очень метко пролог игры в своё время охарактеризовал Дэниел Вайссенбергер: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить». Лучше и не скажешь.

Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.
Фрагмент, где Итан ходит и орёт как еб-[дурачок]-ко, к слову сказать, в англоязычном интернете разошёлся на мемы.

Да и на протяжении всей игры Итан только и будет делать, что ходить с печальным таблом, и наматывать сопли на кулак. Раздражающий персонаж. Кстати, с ним и другой гг связана постельная сцена. Опять-таки максимально стереотипная, на что, в общем, можно было бы и закрыть глаза, если бы не тот факт, что она ещё и кринжовая. Представьте себе ситуацию: у вас изрезаны руки стеклом, вам в жопу выстрелили из дробовика (мне это даже писать смешно), вы не спали нормально уже несколько дней, у вас галлюцинации, вы голодны, вы только что убили человека в конце концов! А почему бы в таких условиях не потрахаться, да? Отличная же идея! Всегда так делаю в подобных ситуациях. Ах да, трахаться под QTE, ага. Единственный положительный момент здесь в том, что сцена опциональная.

Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?
Поведение персонажей в игре. Перечислять кто есть кто не буду. Вам ли не всё равно?

Ну и финал. Позорище. Бездарщина. Срамота. И более эмоционально окрашенные характеристики.

Когда-то давно мне на глаза попалась статья, где упоминались т.н. «Десять заповедей детективного романа». Не трудно догадаться, что там были установлены правила написания детектива. Heavy Rain нарушает две такие заповеди. На мой взгляд наиболее важные.

— Преступником должен быть кто-то, упомянутый в начале романа, но им не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить.
— Детектив не должен сам оказаться преступником.

Да. Маньяком в этой истории оказывается один из персонажей, который сам же, блин, ведёт расследование! Скотт Шелби — частный детектив, бывший коп, и по совместительству «Мастер Оригами» (в англоязычной версии Origami Killer). Промышляет расследованием всяких мелких дел, и убийством десятилетних мальчиков посредством их утопления в заброшенных водосточных трубах, которые заливает ливень (собственно, heavy rain). По сюжету игры он собирает улики против себя, с целью замести следы. Вполне логично, должен заметить. Однако как мы выше выяснили «Преступником… не должен оказаться человек, за ходом чьих мыслей читателю было позволено следить». А игроку за мыслями Шелби следить позволено. Да что там, добрая половина, если не больше, игры сосредоточена на мыслях героев. Heavy Rain игрока нагло обманывает, потому что мысли у Скотта на протяжении игры примерно такие: «Я должен найти убийцу… не могу спать с тех пор как он снова объявился… нужно выяснить его мотивы». Я бы ещё понял, если бы Скотт Шелби на протяжении игры это всё озвучивал другим персонажам для конспирации. А он же обманывает самого игрока. Дэвид Кейдж, геймдизайнер и сценарист проекта, очевидно упивался собственной гениальностью, когда готовил этот фальшивейший уотэтапаварот.

Так делать просто глупо. Это не только рушит всю ранее рассказанную историю, но и выставляет игрока идиотом. Я был разочарован. Сам по себе костяк истории очень даже интересный, что обидно. Персонажи, за исключением Итана и Мэдисон Пейдж, интересные, история интригует. Подчас нам подкидывают действительно интересные загадки, наталкивают на интересные мысли. А потом всё смывается в унитаз. Классно.

Гениально! 10/10!
Гениально! 10/10!

Играть в это даже ради «посмотреть чё там сделали» я настоятельно не рекомендую. Финал истории не заслуживает вашего внимания, ровно как и Дэвид Кейдж ваших денег. И торрентов тоже.

Местами игра интригует.Местами у игры хорошая постановка. У Нормана Джейдена крутые очки.Только вот сюжет всё ломает.Итан — печальный клоун.ДЖЕЙСОООООООООН!!!ШОООООООООООООН!!!Главный злодей — детектив. Моветон.QTE.У меня умирает (очереднной) сын. В меня стреляли. Я не спал. У меня галлюцинации. У меня изрезаны руки, и травмирована психика. Я только что убил человека. САМОЕ ВРЕМЯ СЕКСОМ ПОТРАХАТЬСЯ! — Итан (с)
6 апреля

0
Bravo Air Race

Bravo Air Race — это пример того, как хорошую идею можно похоронить под слоем технических и геймдизайнерских ошибок. Даже поклонникам аркадных гонок лучше пройти мимо.

6 апреля
1 2 ... 17 18 19 20 21 ... 1035 1036
из 1 036 страниц