Вокруг игры много хейта, но мне показалась она вполне интересной и прикольной в плане прохождения. За время, что проходил не было желания ее бросить и удалить. Багов не встретил вообще ни одного (возможно, потому что проходил не на ПК, а на XB SX).
Вокруг игры много хейта, но мне показалась она вполне интересной и прикольной в плане прохождения. За время, что проходил не было желания ее бросить и удалить. Багов не встретил вообще ни одного (возможно, потому что проходил не на ПК, а на XB SX).
Долго расписывать про эту игру смысла нет, потому что это хитман с его вариативностью прохождения уровней, но линейный и в стиле бонда.
Игра страдает от недостатка бюджета или умения и это видно по многим решениям графическим, постановочным, которые выдергивают тебя из погружения.
Что игра реально хорошо передает, так это давно забытый вайб шпиона.
Из плюсов это проработанность локаций, отсутствие репетативности локаций, множество вариантов выбора прохождения пути реально погружает.
Но именно минусов здесь до жути и уже давно не понимаю за что стопгейм раскидывает изюм (видимо уже достаточно просто хорошей попытки)
Баги с боевкой, когда инджрих решает пробить вместо головы врага стену, которая даже не находится в экранном пространстве. Когда при нажатии шифт инджрих не хочет отбежать от толпы, потому что он приклеен к ней невидимыми игровыми нитями.
СПЕЦэффэкты тут видимо делались старичками из далеких 2000х, потому что так все поездки на транспорте выбивают из колеи, что это ужас. Очень ужасное размытие и вместо эффекта скорости мы получаем эффект супа в глаза.
Графика на близком расстоянии норм, но как только камера уходит мы видим мыло. Особенно заметно в миссиях с перестрелкой, где по тебе стреляет невидимый чувак, потому что он стоит за неподгруженной текстурой).
Стрельба здесь тоже устарела. Что с пистолета, что со снайперской винтовки мы стреляет одинаково.
Боевая система - сплошная нерабочая шляпа, где парирования работают через раз, а то, что ты конкретно хочешь сдлеать в бою, заблокировано анимацией.
Играть советую, но текущая цена игры гораздо выше ее качества) (учитвая рынок)
Эта игра - пожалуй, лучшее, на что способна старушка Megadrive. Тут и видеовставки, и 3d-графика не хуже, чем в GTA2, эффекты от взрывов зрелищные, звук шикарный, внимание к деталям (типа крыс бегающих по коридорам), и разный тип геймплея, и расчет повреждений вертолёта с влиянием на управляемость и вооружение, и музыка отличная..
Но играть в это невероятно больно. И дело не в кривоватом управлении в пеших миссиях, а в какой-то ультра запредельной сложности. Разработчики перегнули с реализмом и отправили нас на одном вертолёте, с одной единственной жизнью против целой армии - шансы ощущаются примерно так же, как если бы такой конфликт случился в реальности. Уничтожают вас очень быстро и, если не зазубрить всю карту и не уповать на удачу, пройти дальше второй миссии становится очень трудно.
В общем, технологии - это хорошо, но такой перекос от геймдизайна в пользу технологий - это не пошло на пользу игре. Вау-эффект проходит очень быстро и игра превращается в истязание.
Уж лучше поиграть в Strike-серию с ее условностями и более вдумчивым геймдизайном, чем в эту невероятно технологичную, но унылую игру.
Пробовал войти в серию через вторую часть, но та не зашла и дропнул её, а вот тройка понравилась и прошёл её полностью на PC.
Геймплей. Враги разнообразны из-за чего нет ощущения как в двойке, когда врагов почти всегда пробегаешь без каких-либо проблем. Тут и собаки, которые куснуть могут если не будешь двигаться из стороны в сторону; ползущие монстры, которые довольно быстрые и наравят схватить. Ощущение опасности от них есть и за это сразу большой плюс. Среди оружия бесполезным могу отметить нож, остальное норм, в первом прохождении старался использовать все, но в ближнем бою катана уж больно хороша.
Головоломки. Интересные и разнообразные, ни на одной из них я долго не сидел, но это только если говорить о нормальной сложности. Но вот на сложной надо знать определённые произведения Шекспира, чтобы правильно подобрать код, это было для меня перебором и я просто посмотрел в интернете правильное решение, но это только потому, что Шекспир мне не интересен, но вот будь на его месте, например, братья Стругацкие, то я был бы не против прочитать ещё их работ, но это конечно чистая субъективщина по поводу таких вот загадок, требующих знаний других произведений.
Музыка и звук. нареканий нет, несколько треков добавил к себе в плейлист, а работа со звуком отлично работает на атмосферу и страх.
Локации. В целом понравились. Особенно торговый центр, метро и парк развлечений. Радуют разные маленькие пугалки, это я про некоторые комнаты, например, та, что с манекенами, ну или с большим зеркалом. После крика в первой, возвращаться в неё больше не хотелось из-за страха. Только вот есть одно НО.
Побег из комнаты страха ужасен. Красный дым появляется из ниоткуда и убивает мгновенно, так ещё и камера постоянно меняет свой ракурс, ну и разумеется она смотрит не туда, куда я бегу, а на меня, очень удобно, обожаю когда игры так делают, считаю в принципе надо закрепить камеру так, чтобы смотрела только на то, что сзади персонажа и никуда более.
Камера. Не понравилась, хотя бывают интересные ракурсы, но лишь иногда. Плюс были вопросы, например, вот когда я вновь выйду из комнаты, камера будет смотреть прямо на меня? В ту же сторону, что и Хизер? Или вовсе с какого-то особого угла? Это всё нужно, чтобы правильно пойти, например, налево. Мне вот нужно нажать вправо, влево, ну или вообще вниз, чтобы гг пошла налево относительно себя? И да, я играю не с танковым управлением, т.к. у меня его непереносимость.
Сюжет, персонажи и атмосфера. Для меня сюжета в начале было как-то маловато, уж слишком у меня было мало инфы по поводу того, что здесь происходит и кто все эти люди, да и некоторые локации надо просто пройти и в них ничего для истории не происходит, например, метро, хотя оно мне всё равно понравилось. Хизер и Винсента я надолго запомню, как минимум их шутейки.
Итог. Однозначно отличная игра, подходит для погружения в серию, но возможно стоит начать с первой, т.к. есть ощущение, что если бы я прошёл первую часть, сюжет этой мне понравился бы больше.
узнал про игру из-за хайпа в тик токе. играл на своём старом ноутбуке и игра там всё время лагала, но сюжет мне зашёл в то время. игра для меня была первым экспириенсем в играх на пк кроме роблокса.
Как говорится, решил поиграть со шрифтами и проиграл. В случаи с DOOM II, разработчики решили поиграть в необычность локаций и проиграли, доказательством чему служит факт, что больше таких локаций никто никогда не делал. Неужели настолько они плохи? Вопрос неоднозначный. У создателей было два варианта: добавить новых противников и оружие, с учётом обычных локаций или всё то же самое, но в локациях, которые бы заметно отличались от условного стандарта. Что же лучше? Я не знаю. Это исключительно вопрос вкуса. Мне такие локации не зашли. Как по мне, лучше бы локации были бы более обычными, но с большими сюрпризами, в частности с использованием рычагов, порталов и пр., чем в форме некого лабиринта или когда локация всё больше начинает напоминать art-проект, нежели локацию бумер-шутера.
С другой стороны, нельзя не признать, что такой подход заметно переделывает игру, делая её не такой однообразной, чем грешат все бумер-шутеры. Добавим к этому, что в то время игр выходило не так много и поэтому для игрока такое растягивание игрового процесса выглядело вполне нормально. Но сейчас, когда не мусорных игр (на аккаунте у игрока) может быть в районе 500-1,000, такая трата времени может выглядеть не однозначной. Да, локации порой поражают, т.е. поражает, как много можно выдавить из такой простой технологии, на которой построен первый DOOM и поэтому вторая часть является отличным образцом геймстроительства, который интересен в первую очередь создателям подобных игр, нежели (сегодняшнему) простому игроку. Это чем-то походит на искусство ради искусства, когда конечный потребитель как бы выводится за рамки и по сути никого уже не волнует, удобно ему или ей пользоваться этим предметом или нет. Вот что-то типа этого мы имеем и в DOOM II.
Лабиринтообразность и что-то типа головоломок, но в бумер-шутере, это поистине редкое явление, но вот насколько это интересно обычному пользователю, которому просто хочется побегать и пострелять из двустволки? Всё очень индивидуально. Мне, к примеру, как большому любителю бумер-шутеров сначала эта ситуация даже понравилась, потому что действительно необычно и свежо. Но вот чем дальше я продвигался по игре, тем сильнее мне всё это надоедало. Порой просто хотелось побегать по обычным, но красиво декорированным и спланированным локациям без всех эти поисков «куда идти и что делать». Если сравнивать с DOOM 64, и как там сделаны локации, то DOOM 64 я бы назвал идеалом, эталоном в создании локаций. В DOOM 64 локации с помощью рычагов и кнопок развёртывались подобно розе, показывая многоступенчатую структуру, пик мастерства, который мы увидим уже в совсем другой игре спустя много лет, а именно в AMID EVIL. Но вот с моей точки зрения, именно это направление в создании локаций верно, а не локации которые мы находим во втором DOOM.
Почему же эта игра стала настолько культовой, неужели всё это из-за локаций? Я вот так не думаю. Я считаю, что слава DOOM принадлежит не какой-то конкретной части, а обеим, т.е. когда люди говорят о «том самом DOOM», они как бы соединяют воедино обе части. К тому же стоит не забывать, что вторая часть DOOM, является фактически DLC, в который добавили двустволку и несколько новых противников. Добавление двустволки полностью обессмыслило наличие винчестера, который вместе с пистолетом становится ненужным уже в первые 15-20 минут. Что касается остального оружия, то большой плюс в том, что оно бывает очень актуальным в определённые моменты, в частности, когда нужно сильное оружие, которое наносит урон рядом стоящим врагам, благодаря чему игра всё же заставляет игрока думать (когда использовать Rocket Launcher, а когда эффективнее и с двустволкой). По сути, лишь два варианта, если не брать в расчёт пулемёт который блокирует атаки некоторых противников. В остальном же DOOM II даёт игроку очень сильное оружие, оружие которое является единственным, которое игрок чувствует, т.е. чувствует его тяжесть и мощь. Двустволка стала как будто единственным оружием, которое разработчики смогли реализовать на все 100%, на которое они потратили больше всего времени и поэтому неудивительно, что именно с ним актуально бегать всё то время пока есть патроны, изредка переключаясь на ракетницу или BFG-9000, при уничтожении больших скоплений противников. Не то что я недоволен вооружением в DOOM II, просто почти всё оно не чувствуется.
Если бы не локации, второй DOOM вообще можно было бы назвать окончательной, финальной версией DOOM, потому что первая часть чувствуется лишь как проба пера. DOOM II добавляет игре законченность, но, увы, предлагает с этим крайне неоднозначные локации, которые могут не принять сегодняшние геймеры. По итогу, DOOM II интересен и интересен даже сегодня и даже не обновлённая версия (которая фактически ничего не даёт, а только требует уплату по full price). Намного лучше пройти все две части в BFG версии DOOM 3.
В заключении я отмечу, что как большой поклонник бумер-шутеров, я считаю такую высокую оценку в 95% положительных отзывов неоправданно завышенной. Где все те люди, которые так любят DOOM сегодня? Почему современные проекты в стиле DOOM не получают и части той славы которая имеет эта древняя игра? Ответ: ностальгия. Эта игра получает высокие оценки не из-за того что сегодня это великолепная игра, а потому что это очень устаревшая игра со старой графикой, отсутствующим ощущением от оружия при уничтожении противников и однотипными противниками. Эта игра получает положительные отзывы исключительно из-за одной причины: DOOM, Quake и Duke Nukem 3D были очень хорошими первыми FPS играми. Это единственная причина, почему эти игры, в отличие от современных аналогов, имеют настолько высокий рейтинг. Другими словами, люди играют в эти игры не потому, что это образец качественного и актуального бумер-шутера, а потому, что они в детстве играли в эти игры. Другие же игроки просто тупо не могут пойти против общего мнения крутости этих игр. DOOM, если сравнивать с современными аналогами, как и две других классические игры, заслуживает оценку в 85-93% рейтинга в Стиме, но явно не 95.
Шедевр !!!!!! Пройдена мной 234 раза и в 2026 году я готов еще раз ее пройти !!!!!
После прохождения Remember 11: The Age of Infinity, последней новеллы из серии, захотелось ознакомиться с предыдущими, тем более о Ever17: The Out of Infinity был наслышан хорошего. Данная новелла не имеет каких-то выделяющихся механик. Классическая новелла с выборами, первый из которых предстоит сделать игроку - выбрать главного героя: Такеши - студента, или Кида - мальчика с амнезией. Оба героя попадают в подводный парк развлечений, построенный фармацевтической компанией. В парке происходит авария, и протагонисты не успевают эвакуироваться. Им и другим товарищам по несчастью: бойкой Ю, нелюдимой Цугуми, вежливой и умной Сорой, жизнерадостной Коко (только при выборе Такеши) и Сарой (только при выборе Кида) - предстоит выживать в разрушающемся подводном комплексе и искать путь к спасению. В игре 5 рутов: Цугуми/Соры у Такеши, Ю/Сары у Кида и общий истинный, для которого нужно завершить все остальные на хорошую концовку.
Музыка в игре хорошая, в тему, но не прям запоминается, кроме опенинга. Визуал тоже на уровне, красивый. Есть в нескольких моментах видео вставки, где вода ломает стекло и затапливает помещение и где она прорывается через дверь. Приятно, но это единичные случаи, почти не оказывающие какого-либо эффекта на погружение. По итогу в музыке и визуале крепкое хорошо.
Сюжет выделяет данную новеллу. Он довольно крепкий, интересный, но не лишен недостатков, которые портят впечатление. Начнем с позитивного. Авторам определенно удалось прописать персонажей. У каждого есть причина находиться в парке развлечений, у каждого свой взгляд на мир, свои слабые и сильные стороны. Каждый рут было интересно читать, все истории персонажей хороши. Также авторы заставляют поразмышлять над философскими вопросами, например, о бессмертии, что тебя делает тобой и другие. Уважаю, когда произведение заставляет задуматься, взглянуть на какие-то вещи с другой стороны. Отлично удается удержать и читательский интерес к загадкам истории. Новая информация, разные версии событий у Такеши и Кида - все это заставляет вчитываться в любые мелочи, которые в истинной концовке сойдутся в единую картину.
Негативное тоже есть. В новелле про запертых на разрушающемся подводном комплексе почти нет выживания. Примерное время, когда все начнет окончательно рушиться известно, до этого лишь мелкие поломки, еды хватает на это время, электричество комплекс добывает сам. Нет чувства постоянной угрозы, которое при таком сеттинге явно напрашивается, нет риска. Это такой упущенный потенциал, простор для раскрытия персонажей с новых сторон, затрагивание большего числа интересных тем. Другой неудачный момент таков. В хорошей концовке рута Ю Кид встречается с мамой Ю, которая работает в фармацевтической компании, владеющей парком развлечений, и расспрашивает ее о произошедшем. Она ему отвечает. Только вот читателю содержание такого важного разговора не сообщают. Так делать нельзя, все же в произведении читатель должен знать о новой информации, которую получает главный герой. К минусам можно отнести и прямоту, с которой в истинном руте читателю все раскрывают. Я считаю, что читатель должен получать ответы на все, но получать их не даром. В то же время далеко не всегда надо делать решение таким переусложненным, что до него дойдут единицы и обычному человеку надо будет идти на форумы за ответами. Нужно выдерживать баланс, да, это очень сложно, и здесь авторам этого сделать не удалось. Далее будет более спойлерно.
В истинном руте имеются очень крутые ходы, например, когда Кид смотрит в зеркало, то мы узнаем, что в его ветке он выглядит не так, как его видим мы в ветке Такеши. В новелле очень много завязано на разнице в точке зрения, чем по итогу немного заигрывает со сломом четвертой стены. Вводят персонажа Блика Винкеля, который является неким олицетворением игрока. Но его появление в истории ощущается как рояль в кустах. Кроме того, этот Блик Винкель необъяснимой магией спасает Такеши в 2017, что вообще не вяжется никак с достаточно логичным повествованием до этого. Лично мне это прям испортило впечатление от истории. Также, введя персонажа, олицетворяющего игрока, авторы не дают самому читателю контроль над его действиями. Я считаю, что игра не способна нам дать веру, что Блик Винкель - это аватар читателя. Это как Себастьян из Evil Within или Дзин из Призрака Цусимы - это их история, а не игрока, от которого требуется только провести их по заранее заданному сюжету. Думаю, что условные Школьные дни с этим справлялись значительно лучше, чем Ever17: The Out of Infinity, там и главный герой, и история реально зависели от игрока. Возможно, сравнение не самое удачное, но суть, полагаю, передал. Возможно, чего-то я и не понял, но такое мнение сложилось
Ever17: The Out of Infinity - хорошая новелла, в которой музыка, визуальная составляющая и техническая часть выполнены хорошо, но без чего-то цепляющего. Сюжет интересен, заставляет задуматься над некоторыми философскими вопросами, персонажи хорошо прописаны, но есть в нем некоторые критические недочеты, которые мешают ему стать выдающимся
Продолжение банкета первой части сборника про расхитительницу гробниц. Выполнен на высочайшем уровне, как и предыдущий. Восстановлены все оригинальные изображения картин, барельефов, рисунков, наскальных изображений. Где разработчики всё это нашли, я даже догадываться не могу. Лара Крофт — всё та же Лара Крофт. Бегаем, прыгаем, стреляем. Данные два сборника позволяют вновь «прикоснуться» к классическим частям знаменитой серии.
Отдельно хотелось бы сказать про «Tomb Raider: The Angel of Darkness». Не в контексте ремастера, а про саму игру в принципе. Жаль что она получилась немного неровной в плане повествования. Начавшись как крепкий детективный триллер, с расследованиями, диалогами, открытым миром, игра ближе к середине начинает «вставать на прямые рельсы», и постепенно теряет весь свой загадочный шарм. Да и к тому же, интрига раскрывается довольно быстро, и после этого мы наблюдаем лишь «закономерное развитие сюжетных событий». Тем не менее «ангелу» есть что предложить геймерам: самобытная атмосфера, стильные анимационные ролики, готический образ самой Лары, и великолепная музыка. Это как минимум. Было бы весьма интересно, если бы состоялась трилогия, как планировалось изначально, и данная игра послужила бы началом новой серии. Но увы, история рассудила иначе.
Оба сборника (2024—2025) ремастеров классической серий Tomb Raider — это очень профессиональная работа. Видно что разработчики подходили к процессу с душой. Ни один уголок ни в одной локации не оставлен без внимания. Нет ни одной детали или какой-нибудь текстуры, которая была бы вставлена просто так, от балды, либо по быстрому, из-за экономии времени. Нет ни одного источника света, который был бы «прилеплен» к потолку абы как — чтобы просто было. Нет, всё сделано чётко, продумано, с сознанием дела, и с учётом специфики и атмосферы в каждом конкретном случае.
Высший балл!
Помню, как перед релизом эту игру пророчили в «убийцы GTA». Шумиха вокруг Watch_Dogs стояла нешуточная, да и внимание к проекту было колоссальным. В итоге до уровня легендарной франшизы она, пожалуй, так и не дотянулась, но назвать её проходной точно нельзя.
Сюжет и атмосфера
Мы играем за хакера с тяжёлым прошлым, которому предстоит разобраться с собственными демонами, пойти по пути мстителя и закрыть все старые долги. Затравка в сюжете действительно затягивает. Если двигаться исключительно по основной линии, игра воспринимается очень достойно — сюжетный темп и подача истории здесь твёрдый плюс.
Проблема открытого мира: гринд, вышки и однообразие
Увы, без «фирменных» шишек Ubisoft не обошлось. Речь, конечно, о вышках и стандартном гринде. Отдельные активности поначалу даже увлекают: находишь на карте значок, сканируешь штрих-код (механика, кстати, занятная), слушаешь аудиозапись. Но когда это повторяется в седьмой-восьмой раз без какого-либо сюжетного бонуса — вроде мини-ролика или уникальной миссии — энтузиазм угасает. В награду тебе просто прокачивают навык или дарят оружие, и всё. А ещё 15 вышек на карте красноречиво напоминают о «наследии» разработчиков.
Ритм и второстепенный контент
Мини-игры есть, и они забавны... ровно на один-два раза. Дальше ты к ним уже не возвращаешься. Первое время всё выглядит стильно и современно, но это ровно до того момента, пока не осознаёшь: ты делаешь одно и то же по кругу.
Боевая система и управление
Признаюсь, моя упёртость и усидчивость здесь сыграли решающую роль. Без них я вообще не представляю, как можно пройти финальную миссию без полного проката всех твоих возможностей.
Особенно сильно раздражало странное «прилипание» к стенам в режиме укрытий. Из-за этого стелс превращался в настоящую муку (хотя, не исключаю, что где-то виноват и я сам). В итоге я выбрал самую простую тактику: всех бесшумно отстреливать с глушителем, а если вдруг спалился — пускал в ход артиллерию покрупнее.
Погони — это вообще лотерея: то я входил в ритм и чувствовал себя королём дрифта, то врезался в каждый угловатый бордюр на своём пути.
Итог
В целом Watch_Dogs — игра крепкая и стоящая. Она со вкусом, но звёзд с неба не хватает. Это хороший, добротный середняк, который очень далёк от игровой элиты, но провести время за ним совершенно не стыдно.
Когда художественное произведение имеет наглость напрямую говорить о своей возвышенности - спрос с неё всегда должен быть вдвойне. Мне уже доводилось трогать подобное и подобное 2. Ничего хорошего из этого не выходило. Поэтому услыхав об "Перчённый Экзистенциальный Платформер" я был заинтригован но подходил к ней с небольшой опаской.
Как оказалось зря...
Мейстерзингеры из небольшой немецкой студии "Mostly Games" представили нам идеальный цайтгаст нашего общества. Критика консьюмеризма, бюрократии, детерминизма, консерватизма, конформизма ангажированности, идеологизации, реификации... Можно до завтрашнего дня со словарём наперевес перечислять всё что не нравится бретёрскому духу авторов.
Как и подобает достопочтенным немцам которые хвастаются заветным термином "Экзистенциализм" аж в названии, игра активно занимается рефлексией и реминисценцией ницшеанской философии. Смешивая привычные проповеди с современными реалиями. Думаете я притягиваю? Загибайте пальцы.
☑ Завязка сюжета - пришествие Бога Смерти. Чьё возвращение уничтожает привычный уклад общества. Оставляя всех в глубокой фрустрации и непонимании как и зачем продолжать эту бытность. Это символизирует собой "Смерть Бога", что является одной из центральных тем у Фридриха. Знаменующая крушение прежних религиозных и абсолютных моральных авторитетов. Это аллегория на человека оставшегося в одиночестве в мире без готовых ответов, где он сам должен создавать новые смыслы и ценности.
☑ Главный герой бесполый. При этом по Ницше он впитал в себя лучшие черты как маскулинности так и феминные. Чем преодолевает патриархальные стереотипы. Это вкупе с лишением бессмертия у человечества всё в той же завязке олицетворяет собой второй столп ницшеанской философии. А именно конструкт Сверхчеловека. Что отринул слабости старой морали, и сам устанавливающий законы жизни.
☑ Механика воскрешения делает недвусмысленные экивоки к концепции "Вечного Возвращения" а это также является одним из главных столпов волюнтаристского учения Ницше. Также каждое событие навсегда фиксируется, меняя сюжетную ветку. Это перекликается с ницшеанской концепцией «Amor Fati» (любовь к року) и мыслью о том, что каждое твое действие имеет вечный, неизгладимый вес.
☑ На протяжении всего нарратива местный эстеблишмент дешёвой демагогией управляет плебсом. Что аккомпанирует очередному трактату философа. А конкретно о "морали рабов". За "мораль господ" же у нас отвечает сам протагонист.
☑ К этому добавляем внезапную для нашего леворадикального времени критику эмансипации. В одной из мизансцен нам демонстрируют как девочка хочет стать художницей (творческая профессия) но родитель отказывает ей и направляет в полицию (брутальная мужская работа). По Ницше подобное приводило к тому что девушки теряли свои лучшие черты (возможность к созиданию) и приобретали худшие черты мужчин (карьеризм и плоский рационализм). Что, в конечном итоге, и происходит с героиней Мердеки. Она добивается высот в полиции но это же делает её глубоко несчастной и сломленной. Вещью в руках пенитенциарной системы. К слову, "внезапно" против подобного овеществления также выступал угадайте кто.
☑ Ну, и, боже правый, антогонист в лице Теодора Глаголева буквально, литтерали, не иронично, анайроникали однояйцевая копия самого Фридриха Ницше.
... И точно не имеет ничего общего с маскотом российского публицистического самиздата из нулевых Теодора Глаголева...
...
...
...
Стоп что?
Люди культуры и просто так называемые олды застали "Батенька, да вы трансформер". Артель независимых авторов специализировавшихся на гонзо-журналистике, художественной публицистике и лонгридах. Главным лейтмотивом которого было: "Конец света уже наступил, просто этого никто не заметил" ничего не напоминает?
Старые структуры мертвы, а человечество пытается нащупать новую идентичность в хаосе, пересобирая себя заново. Какие метаморфозы испытывает общество и человек под влиянием глобальных перемен - все эти темы красной нитью шли сквозь публикации издательства.
Как и подобает истинным рокнрольщикам ушли они внезапно и кто куда. Кто куда - нам не особо интересно. А вот основатель издания Егор Мостовщиков срезал фамилию до Most, совместно со своим братом основал одноимённую студию "Mostly Games" и занялся "Nietzsche Simulator". По факту игроизацией всего чем жило издание!
Поражает как создатели для большей зрелищности натягивают на ноги сокки и в образе гансвурта одним лишь эпатажем привлекают внимание к космогоническим вопросам мироздания. Но надо бы, наверное, уделить внимание и геймплею, раз уж игра представляется нам ещё и как платформер. Тут без иллюзий, в своём мирском жанре игре особо нечего предложить. Но в противовес этому она жонглирует своими механиками на уровне метафизики. Так здесь нет проигрыша в привычном понимании. История будет продолжаться вне зависимости от вашего мастерства. Платформинговые секции то и дело будут сменяться мини-играми разной степени фантасмагоричности. И к чести творцов, также можно отметить то что влияние на нелинейный нарратив не ограничивается привычными для блокбастерного рынка светофорами.
"Стручковый Молотый Жизовая Бродилка" ремейк трудов Ницше на современный лад. Это даже не игра а праксис. Посредством которой авторы организовали нам экспресс курс самой именитой и самой радикальной критики традиционной европейской культуры, эсхатологии и присущей ей схоластики. Её можно пройти и посмеяться над остроумием сценаристов. А можно начать копать и внезапно обнаружить себя в пять утра читающим трактаты Фрэнсиса Несбитт Оппела о толкования Ницшеанства. Если вы нормальный человек - вы получите первое. Если не очень...
Сочувствую, вам понравится гораздо больше ( ͡° ͜ʖ ͡°)
А как ещё прикажете разбирать всю эту эпидерсию? Если авторы решили так углубиться - мне лишь остаётся нырнуть в кроличью нору вслед за ними.
З.Ы. Я клянусь, я садился за этот текст с мыслью: "мне нечего сказать об этой игре" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Уютный, приятный во всем командный шутер. Сюжет, атмосфера, миссии. Все сделано на отлично. Если не играли до сих пор и ищите чего-нибудь интересного на три-четыре вечера, очень рекомендую. Приготовьтесь не только стрелять налево направо в антураже недалекого будущего, но и эпизодически руководить своим подразделением на уровне тактических решений. И не поломайте геймпад на последнем задании. Уж очень оно бесявое...
P.S. Играл версию для XBox 360 по обратной совместимости на XBox S/X.
P.S.2. Если решите поиграть - отключите консоль от сети, иначе в отсутствие коннекта к серверам она просто не запуститься. Без сети работает норм.
Раньше я как-то обходил стороной весь этот перезапуск, и из всей вселенной Wolfenstein у меня в голове остался только Return to Castle Wolfenstein с компьютера друга из начала нулевых — тогда это был настоящий эталон, для пацанов 10-11 лет того времени.
The New Order в своё время зашла: не идеальная, но очень динамичная и собранная. От продолжения ожидания были, мягко говоря, завышенными. И, к сожалению, мимо.
Сюжет ощущается натянутым. Абсурд и сюр иногда просто прёт из всех щелей и в моменте полностью убивает погружение. Причём выглядит это не как какой-то осознанный приём, а будто сценаристы пересмотрели «Бесславных Ублюдков» и «Придурков». Личные переживания героя и особенно воспоминания из детства вообще выглядят чужеродными на фоне происходящего — это буквально рудимент.
Геймплей тоже разочаровал. Попытки разнообразить ощущаются номинальными: вот тебе коляска, теперь перемещайся неудобно; вот пять минут на имбовой собаке; вот уровень, где надо постоянно доливать охлаждающую жидкость. Базовый импакт оружия слабый, арсенал скудный — половину стволов выдают уже на первом уровне. Крафт стреляющих палок просто деревянный, перки приходится выискивать по углам, а коллекционки и сайд-миссии по ликвидации офицеров ничего по сути не дают и просто переиспользуют те же локации. Темп передвижения не позволяет носиться как Думгай, поэтому в особо жирных перестрелках приходится кемперить.
Игра так и не определилась, хочет она от тебя безумной экшонистой перестрелки напролом или аккуратной стрельбы из-за угла. Стелс тут почти бесполезен, а баланс сегментов скачет от «пролетаю на танковом орудии» до «потею в зале суда, прячась за каждым ящиком». Ну и личная боль: патроны, аптечки и броня не подбираются сами (во всяком случае не все и не всегда, так и не понял от чего это зависило). В Wolfenstein. Серьёзно?
В итоге, ну лично я не в восторге. Первые миссии ещё пытался вникнуть, но примерно с Нового Орлеана уже просто хотелось быстрее пройти и закрыть. А лицо Бласковица в этом сиквеле — отдельный мем, это буквально Гарольд скрывающий боль.
Хорошая пошаговая тактика с отличным (хоть и не лишенных шероховатостей и костылей) сюжетом, интересными персонажами и шикарной постановкой. Долго не выходило ничего настолько качественного в некогда популярной игровой вселенной SW.
Меня если честно игра расстроила. Ожидал намного большего, веселья, хаоса и прочего. Но получил пустые локации, плюс одного максимум двух игроков в отряде. При попытках присоединения все время бросало на уже конец миссий. Вообще не увидел того вайба, которым восхваляли игру. Возможно я не во время вкатился, когда весь хайп уже прошел и в нее мало кто играет, хз, очень жаль
Rebel Wolves сделали свой The Witcher 2.0 с вампирами.
В The Blood of Dawnwalker формально один главный квест, но подход к решению этого квеста игрок волен выбирать самостоятельно. Всю сюжетную глубину берут на себя второстепенные задания: отлично написаны и запросто могут тягаться с квестами другого детища Томашкевича - «Ведьмака 3».
Боевая система - удачный гибрид экшен-RPG и механики с выбором направления удара из Kingdom Come. Для дебютного проекта студии геймплей выглядит и играется великолепно.
К сожалению, без ложки дёгтя не обошлось и в этом релизе на UE5. FPS'у очень плохо, особенно в лесных локациях. Несколько раз игра вылетала. В финальном квесте словил зависание анимаций у ключевых персонажей. Пришлось загружаться ДО начала квеста и начинать его сначала.
Идейно это мощнейший претендент на звание духовного наследника «Ведьмака». Фанатам последнего - обязательно к знакомству. Отличное (не в техническом плане) начало, очень хочется верить, великой саги :)
Мне совсем не понравились No, I'm not a Human и Static Dread: The Lighthouse из-за своей сумбурности геймплея, и повествования уходящего в абстракции и мемы. The Lighthouse получше, но геймплей с обслуживанием маяка и станции был утомительный. Static Dread: The Submarine здесь намного лучше. Сюжет четкий и понятный, задачи тоже. И интересно то, что это спинофф Static Dread: The Lighthouse с которыми они напрямую связаны.
Когда прошел игру, очень удивился полученным достижениям. Я даже не знал что команду можно угробить и что-то сломать. Хотя я предполагал, что в игре есть и плохая концовка. Её я посмотрел на летсплее, и мне понравилось как она была объяснена и почему это не канон концовка.
Но я так и не понял, что хотят сказать авторы и куда это все ведет. Пробуждаются древние боги и происходит армагедец. Но если на это смотреть с точки зрения первой и второй игры, то совсем непонятно о чем может быть сиквел. Или они просто на ходу выдумывают сюжет. Но я вижу, что они уже загнали себя в тупик. Древние реальны и они уже тут. Человечество ничего не может с ними сделать. А древние и не хотят уничтожать человечество, они просто силы природы которые делают что им следует делать и они неостановимы. Я не считаю такой сюжет перспективным для сиквелов и что он может быть интересным в дальнейшем.
В начале игры я сделал ошибку, и не знал что сумка с лутом это не сумка со снаряжением. И упорно бился в стену, стараясь понять тактику, как побеждать врагов. И то, что после каждой смерти открывались новые комнаты убеждали меня, что я делаю всё верно. Но нет, сумка снаряжения это другая сумка, лол
Как только я разобрался в этом, то начал разносить врагов. И игра стала безумно однообразной. Собираешь супер билд из пассивок и снаряжения, и вперед.
Игра сама по себе не дает никакого разнообразия. Скучный и однообразный стиль игры, боевая система, враги. В игре 4 персонажа, но они не сильно отличаются по геймплею друг от друга. И эти персонажи появляются буквально сразу как наемники для главного персонажа.
Геймплей тоже однообразный до ужаса. Проходишь локации, лутаешься, доходишь до капа силы, когда тебя мобы сносят. Улетаешь на базу, вещи конвертируются в золото, покупаешь статы, идешь на очередной забег. Никакого интереса. Сюжет подается по капле, но мне совсем не было интересно, и не хотелось играть, чтобы узнать что же происходит.
Прошло столько лет после выхода игры, и мне казалось, что многие спойлеры я уже словил, но как я был приятно удивлён, что большинство осталось мне неведомо. Разберём хоррор игру своего времени, которая и сейчас может поразить.
Игра вышла давным-давно, поэтому никого не удивит, что как такового геймплея тут нет. Старайся вовремя нажимать кнопочки и делать своевременный выбор. Максимум, выходящий за эти рамки, - нужно успеть прицелиться (привести метку в заданную область) и выстрелить, пока не истекло время. А так - обычная ходилка-бродилка, которая прерывается на QTE-моменты. Больше всего мне понравилось взаимодействие с геймпадом. В начале дают на выбор: пройти игру через стики или датчики движения. Мне стало любопытно попробовать второй вариант. Конечно, во многих моментах было неудобно, так как свет в руках действующего персонажа (фонарик, фонарь или факел) нужно было постоянно направлять самим геймпадом, а от этого уставали руки. В других аспектах получше: держать геймпад неподвижно, чтобы не коснуться границ, а также делать выбор ответа через направление самого геймпада.
Так как это у нас QTE-игра, то самая главная цель - хороший сюжет. Тут он довольно неплохой, да и герои, хоть и не все, но могут заинтересовать игрока своими характерами и судьбой. Тем не менее видно, что некоторые персонажи остались за бортом, а именно Мэтт. На многих форумах про персонажей отмечают, что Мэтт безликий и скучный, и я вполне с ними согласен. Вся сюжетная линия, где он ходит с Эмили, его никак не раскрывает. Максимум он может поднять ссору, но и она никчёмная по своей сути. Если не считать, может быть, Эшли, то все остальные проявляют себя как-либо. В основном у меня претензия к посылу. Я понимаю, что нам показывают вполне себе неприятную вещь, которую они устроили своей подруге Бет, но так-то виноваты лишь несколько людей: парень, который согласился, и затейщик этой ситуации. Хоть там все "хороши" по-своему, я старался сделать так, чтобы герои раскаялись, но у меня было чувство, что это никак не повлияло на происходящее. В любом случае те, кто должен преобразиться и извиниться за свои поступки, остались такими же, просто выжили. За это мне стало обидно, так как перед нами обычные тупые подростки. Хоть они и в приличном возрасте, чтобы осознавать свои поступки, но наказывать каждого - это уж слишком. В любом случае у каждого будет своё мнение по этому поводу.
Как я понял, в оригинале в любом случае вы не спасёте Джоша, а это значит в копилочку к тому, что к концу игры он никак не преобразится. Очень жаль, так как он довольно травмирован и сломлен, но хочется увидеть, что он смог преодолеть все трудности. Также печально, что Ханне и Бет тоже никак не помочь, даже преображённой Ханне. Я понимаю, что не везде обязаны делать прекрасные концовки, но зачем её убивать? Могли бы сделать так, что она всё-таки может вернуться в свой рассудок, но просит её убить. Это было бы намного трогательнее и чувственнее, чем просто осознание Джошем того, что это она - вендиго.
По-моему, главный минус - это дядька с огнемётом. Не, сам герой выглядит круто, однако так нагло слить его - это просто тупость. Я понимаю, что разработчикам нужен был персонаж, который объяснит происходящее, но его представили такой имбулей, что пришлось его убрать, показав из него напыщенного лоха. По сути, он просто превратился в персонажа-функцию, который отработал себя, предоставив информацию.
Мне понравился один факт, который влияет на игру, - находки. На моё удивление, многие пишут, что чем больше ты находишь статуэток и разных предметов, тем выше шанс того, что все выживут. Впервые вижу такое, но даже сейчас это звучит довольно прикольно и побуждает игрока обыскивать все уголки локаций. Вопрос, конечно, остаётся: насколько это правда? Но даже в теории это звучит очень интересно.
По поводу самого монстра вендиго: его мы встречаем уже ближе к концу, но все встречи сделаны очень классно. Особенно играя за Майка - у него это прям реально лютый экшен; даже задумываешься над комментами, которые подмечают, что он похож на Нейтана Дрейка. Да и монстр по дизайну сделан довольно пугающим. Может, сейчас это не ново, так как многие фильмы и игры позаимствовали такой образ, но всё равно ты напрягаешься от увиденного.
Музыка довольно точно подобрана к данной игре. Если надо, она может создать в тебе чувство напряжения. Но дальше своего функционала она не выходит, поэтому после закрытия игры вы даже не вспомните, как примерно она звучала.
Если брать остаточно, то могу выделить ещё три момента, которые меня смутили. Во-первых, я так понял, вполне уже мемный сегмент, где Майк и Джессика идут к гостевому домику. Мем мемом, но 2 главы подряд тупо идти к одному месту вызывало во мне неподдельное чувство растянутости. Во-вторых, скримеры: резко вылетает ворона, кто-то появился из угла и т. д. Я принимаю, что это часть жанра, и тут даже пытались немного это высмеять, но это остаётся моветоном. В-третьих, баги даже сейчас встречаются. Читал форумы десятилетней давности, где описывают эти баги, и вижу, что они и сейчас есть. Это не очень хорошо.
Итог, и даже сейчас видно, почему в своё время посчитали эту игру прорывом в хоррор играх. Хоть в нынешнее время уже не чувствуется, что она может чем-то удивить, но для меня ей удалось. Больше всего меня порадовало, что у меня погибло всего двое человек, а с моей "удачливостью" ожидал намного больше: хотя я и переигрывал некоторые QTE-моменты, но старался на важных выборах оставлять всё как есть. Последнее, что я хотел отметить: лицевая анимация даже сейчас выглядит довольно хорошо, хотя казалось, что она будет вызывать отторжение своей стариной. От меня рекомендация к прохождению.
Была пройдена на PS5.
Шутер от создателей Red Faction и целой саги о Святых со стрельбой из двух дробовиков одновременно и безжалостными допросами. Сценарий, написанный Гартом Эннисом, который является автором культовой Punisher MAX, а также Welcome back, Frank, где градус жестокости и трэшового угара зашкаливает настолько, что все термометры в кабинетах редакторов, привыкших к сдержанному показу насилия, лопнули моментально, когда тем принесли первые наброски. Мир Marvel, где за любым поворотом можно встретиться с Сорвиголовой или белым Ником Фьюри. Эпичный оркестровый саундтрек, во время прослушивания которого понимаешь, что вся жизнь Фрэнка - это ад, но кто сказал, что он там в качестве грешника? Томас Джейн, который, в отличие от берсерка Джона Бернтала, отыгрывает в игре хладнокровного и молчаливого Касла, каким он и был в комиксах Гарта Энниса. И всё это вместе - идеальная игра о Карателе.