ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Star Wars: Masters of Teräs Käsi
Star Wars: Masters of Teräs Käsi

Мне кажется, мы все понимали, что это должно было случиться. Все знали, что LucasArts выпустят файтинг во вселенной Звёздных войн. Каждый фанат просто мечтал о том, чтобы за Люка Скайуокера сразится с Дартом Вейдером, и Star Wars: Masters of Teras Kasi, дает эту возможность. Но как дает, это уже другой вопрос.

Начало многообещающее. Дарт Вейдер нанял Арден Лин, чтобы убить Люка Скайуокера и его друзей. И в целом на этом все, деритесь!

Masters of Teras Kasi, по сути, представляет из себя комбинацию Tekken и Soul Blade, предлагая два разных типа бой. Каждый раунд начинается в рукопашном сражении с раскладкой кнопок, похожей на Tekken. Нажимаешь кнопку, и вот ты уже сражаешься с оружием в руках в стиле Soul Blade. Это неплохо, пусть и вторично, но настоящая проблема игры кроется в управлении.

В файтингах бойцы должны реагировать мгновенно на твои нажатия — именно это сделало Tekken 2 шедевром. Однако в Masters of Teras Kasi персонажи кажутся невероятно тяжелыми, как по скорости реакции, так и по анимации.

Графика в игре отличная, бойцы очень похожи на то что мы видели в фильмах. Кроме того, можно найти несколько интересных скрытых персонажей. Но играть в Star Wars: Masters of Teras Kasi я советую только преданным фанатам. А фанаты жанра проходите мимо. И да пребудет с вами сила!

18 сентября

+2
The Alters

Изначально начиналась очень хорошо: графика, выживач, и социальная делема. Но в к концу второй главы всё скатилось в банальную рутину.

Выживание в игре фактически нет. У меня не было никаких проблем делать на всех альтеров самую лучшую еду, и страдать от переполнения моих запасов. Выживание скатывается банально в беганье по карте тыкаясь носом во все уголки. А когда карту текущей главы полностью исследуешь просто крафтишь те или иные штуки изо дня в день. 

Социальной делаемы тоже никакой по факту нет. В 90% диалогов ты понимаешь что нужно сказать какому альтеру чтобы он почувствовал себя лучше. Нет не решаемых конфликтов которые бы усложняли выживание. Интересно разный взгляд каждого альтера на окружающую ситуацию и на жизнь главного героя. Но этой единственный плюс всей игры.

То как разные альтеры дают новую перспективу и на текущую ситуацию и на жизнь главного героя.Унылое выживаниеШероховатое беганье по карте. В итоге это начала раздражатьОчень простое социальное взаимодействие между альтерами. Его почти нет.
18 сентября

+2
Call of Duty 2: Big Red One
first one

Band of Brothers от HBO — это уважаемый в целом и в данном случае явственный ориентир для Treyarch. В отличие от больших коллег из IW, они выбрали основой для своей кампании связную череду злоключений конкретных людей из титульной дивизии. Одна история — один отряд.

Для игры даже подписали некоторых актёров из сериала, дабы снова поймать молнию той живости и правдоподобности демонстрации солдатских уз — простых ребят, проходящих через дерьмо, но теперь в игровой интерпретации для PS2. Ну или это было просто ради маркетинга. Потому что ту самую молнию поймать не получилось.

В отличие от сериала, очень сложно идентифицировать этот юнит как проработанных персонажей, обладающих какими-то братскими узами. Эти люди имеют какие-то имена, знакомые лично мне голоса, кто-то умирает, кто-то даже меняется к концу, но я не могу понять — кто есть кто. Я не могу подобрать мыльное, низкополигональное лицо к этим именам или голосам. Это просто какие-то одинаковые солдатики.

Тут нет кат-сцен, нет обстоятельных диалогов и личностного развития — лишь лёгкие зарисовочки, которые выветриваются ещё до того, как закончатся. Ну, я запомнил, что был там сержант, который постоянно получал ранения, но ему было нормально, и некий Бруклин, который, вот же шутка, не из Бруклина. Но кто эти люди, как они выглядят — я вообще хз. Не дают их даже разглядеть как следует.

Treyarch не использует достаточно визуальных средств, чтобы сделать персонажей выпуклыми. На той же PS2 есть некая серия от Gearbox, как-то тоже вдохновлённая спилберговскими нетленками, с очень подозрительно похожим названием на кое-какой сериал — и там-то всё в порядке насколько я знаю.

А в Big Red One даже главного героя нет. Как вот вливаться в взаимоотношения отряда, если герой полностью от них сепарирован? Они никак не взаимодействуют с ним — а значит, и с игроком. У него даже имени нет: все просто «ЭЙ, ТЫ» к нему обращаются, из-за чего не всегда понятно — к кому это обращение. А потом это непонятное, безымянное чмо ещё и становится их сержантом, что является абсолютной комедией.

Бестелесные и безголосые герои нормально смотрелись у IW в их кампаниях про абстрактных солдатиков, а здесь, извините меня, это выглядит как цирк. Вся концепция одного отряда несколько разваливается из-за визуальной блеклости каждого отдельного персонажа и полного отсутствия перспективы главного героя и его участия в групповой динамике. Отсутствие главного героя в этом контексте — антиимерсивно.

По задумке, я, наверное, должен был просто смотреть эти сценки как наблюдатель. Ну и посмотрел — и сразу забыл, ибо никакого вовлечения в это нет.

Но знаете, я не удивлён, что именно у Treyarch впервые в мейнлайн-серии Call of Duty появится главный герой с голосом. Потому что в целом я вижу путь и рост — из этого истока, из Big Red One, и их таймлайн, и Call of Duty в целом пришли к харизматичным персонажам как торговой марке франшизы.

У IW персонажи были просто сильными снаружи образами, но полыми внутри. Удачным дизайном. Это были яркие, но функциональные мемы, нужные, чтобы двигать сюжет. Treyarch с самого начала выбрали главенство персонажей.

Уже в прямом сиквеле BR1 — а именно в Call of Duty 3 — хоть все еще не было главного героя, а остальные персонажи не оставляли в памяти своих имён, но у них уже были нормальные конфликты, какие-то арки, и в целом я запомнил нарратив каждой кампании в разделённой на них Cod3. И конфликт с поплывшим сержантом в конце оказавшимся героем, и перепалки бритов с французами, и попытки канадского офицера вразумить одного рядового, и угарные польские танкисты на охоте за местным селибрити все это хоть немного но запоминается.

Это значительный прогресс, который помог им начать создавать реально культовые образы — типа Резнова — уже в завершении их вв2 трилогии. И вот в Black Ops собрали весь свой опыт и, наконец-то, сделали единую историю с говорящим главным героем и культовыми персонажами, которые до сих пор эксплуатируются.

И после Black Ops, мне кажется, персонажная планка всей франшизы в целом повысилась. Хотя она не всегда выдерживается — но она была установлена.

Как шутер, Big Red One норм. Во-первых, в отличие от другого PS2-спиноффа Call of Duty, она ощущается как Call of Duty, а не как MOH: Frontline с Алиэкспресса. Во-вторых, игра довольно прилично выглядит в целом. Пацанов прокидывает через несколько театров боевых действий, из-за чего игрушка не проигрывает в визуальном разнообразии большой Call of Duty 2. Некоторое разнообразие задач присутствует и в дизайне миссий. Хотя к концу становится похуже.

18 сентября

+4
Deus Ex: Mankind Divided
Отличная добавка к Human Revolution.

Отличный сиквел, который обязателен к прохождению всем тем, кому понравилась предыдущая часть. Жаль, что по продолжительности ощущается гораздо меньше Human Revolution.

ГеймплейГрафикаСаундтрек АтмосфераСюжетВариативностьМикротранзакции в одиночной игре - довольно дико. Сейчас, конечно, на это уже не обращают внимания, но на релизе - не понравилось большинству.
17 сентября

+3
Far Cry

Неожиданно понравилась (хотя под конец на миссиях сопровождения напарника проклинал в веках всех разрабов). Если вам нравятся фильмы типа Коммандо, Хищник, Рэмбо - то эта игра именно ими и вдохновлялась, и это чувствуется. Даже элементы серии Far Cry, которые мы все так знаем и любим (Ну правда же, в этих играх есть не только вышки!) присутствуют здесь не то что бы в зародыше, а скорее в зиготе, но от этого даже прикольнее улавливать микромоменты, которыми потом отсюда напрямую "вдохновятся" разрабы Far Cry 3 (Перед этим опробовав в Far Cry Instincts).

Ах да, поставьте мод на квиксейвы, не насилуйте себе мозг.

17 сентября

+6
Deus Ex: Human Revolution
Изумительно

Одна из самых душевных, атмосферных и интереснейших игр за всю мою историю знакомства с играми. С вариативным геймплеем, замечательным саундтреком и Адамом Дженсеном. Недостатки есть, но они не очень сильны, чтобы затмить все плюсы этого шедевра.

ГеймплейСаундтрекАтмосфераВариативностьСюжетБоссы
17 сентября

+1
Avatar: The Legend of Aang
Не так плох, как ПК версия, но и хорошей её не обозначу.

Идея уложить события данной игры в промежуток между первой и второй книги я могу назвать хорошей. Только на практике оказалось, что история совсем проходная, а от злодейки я то и дело неиронично вздыхал со словами «твою же мать».

Милашка, но за скрины простите
Милашка, но за скрины простите

Дизайн антагонистки хороший, к этому у меня претензий нет, но вот прописать её адекватно не получилось. Сразу обращусь к концу игры, где нам дают понять, что она ненавидит покорителей стихий за то, что они виновны в раздробленности населения. Я бы понял её, если нам дали предпосылки к такому мировоззрению. Но этого нет. Она появляется и исчезает, чтобы предстать уже в образе этакого ненавистника. Зачем?

Ко всему прочему, девушка — толковый механик, делающая неслабые махины для народа Огня. Отлично! И как Огненные ещё не одержали победу над остальными стихиями, я не понимаю.

И дабы не забыть, пожалуй, стоит упомянуть Зуко, который, я даже не знаю, что именно забыл в игре. Его просто решили добавить. Ради чего? Он же буквально ломает логику сериала похлеще «Повелителя Стихий». Ладно, добавить, добавили. Сделали бы так: он вместе с дядей Айро в странствиях натыкаются на Аватара, всё. И не надо было выдумывать, откуда у Зуко, который остался без корабля и войска под конец первой книги, появился корабль с отрядом в игре. А Катару бы похитило одна из махин нашей злодейки.

Уровень в скалистой местности атмосферный, а я уже получал удовольствие от боёв
Уровень в скалистой местности атмосферный, а я уже получал удовольствие от боёв

Не спас игру вполне сносный игровой процесс. Может, из-за ПК-версии, которая была отвратительной, здешние возможности показались такими сносными. Увы, но моего терпения хватило до Храма Воздуха (предпоследний этап игры). После побочки я выполнял с неохотой. Особенно досталось лемуру Момо с его вечными поисками всячины. А фокус-моменты с QTE будут сниться мне в кошмарах. Не потому, что они какие-то сложные, нет. Их до безумия много, и это выматывало.

По реакции Хаку: да сколько можно!
По реакции Хаку: да сколько можно!

А если же отринуть однообразие, то в остальном вполне себе средний экшен с пати из самых приближённых к Аангу и элементами RPG. Сражаться с противниками, конечно, не всегда удобно в связи с плохо чувствуемым импактом по оппоненту, но это уже мелочи. К тому же, проигнорировав побочки, я обратил внимание: а однообразие-то исчезло.

То по стэлсу нужно добыть форму огня, то собрать артефакт и решить головоломку. И что лично запомнилось мне, так это Библиотека в Омашу. Внутри стелс-момент, собратья которого уже встречались, но способ попасть внутрь имеется два. Какой никакой, а варианты выбора — здорово. Первый простой: играя за Момо, нужно открыть запасный выход изнутри. Я же выбрал второе: подслушав разговор двух стражников, узнал пароль и вошёл с парадного входа.

Земной город Омашу. Увы, вдали можно видеть спуски — это почта. Прокатиться по ним, как в сериале, можно единожды и в ролике.
Земной город Омашу. Увы, вдали можно видеть спуски — это почта. Прокатиться по ним, как в сериале, можно единожды и в ролике.

Ладно, по итогу не совсем плохая игра, которая, увы, до планки среднего, к моему сожалению, не добралась.

Игровой процесс. Да, в побочках он однообразен, но в целом неплох, если забыть о них.Работа с артом и визуалом. Стиль сериала узнаваем, а дизайн антагонистки великолепен. При этом окружения довольно хороши. Особенно хорошо вышли местность крепости и неизвестный остров.Невнятная история, создающая дыры в истории сериала. Однотипность действий в каждом посещённом месте. Только для тех, кто решил пройти игру на 100%. Перебор с фокус-моментами, от чего они скатываются в нудную, нудную, нудную рутину.
17 сентября

0
Avatar: The Legend of Aang (PC)
Почти моментально.

Однажды мы жили в игровом мире мирно, но всё изменилось, когда началась война версией. Игре по «Аватару», выходящему на различных платформах, было под силу изменить события, но когда в нём нуждалась ПК, он исчез. Прошло немного лет, и я нашёл в могиле данную версию.

Первый раз, запуская её, я недоумевал: «Это точно официальная игра, а не подделка?» Затем стали посещать знакомые многим ассоциации ПК-портов, зачастую со слабых коллег. Вы и сами, думаю, помните ужасных  «Iron Man»,  «Incredible Hulk»,  «Spider-Man: Web of Shadow», и теперь им в компанию добавляется это. Я же отчётливо видел игровой процесс на X-Box и Playstation 2, так за что ж с ПК-игроками обошлись так ужасно?!

Если в других версиях получились неплохой экшен-РПГ, то в нашей версии мы получили урезанного недодиблоида с управлением на одну лишь мышь. Да и в целом игра ощущается очень детской, а проиграть в ней возможности нет.

Выглядит неплохо, но это не так
Выглядит неплохо, но это не так

Прошёл её только, чтобы оно не весело мёртвым грузом. Разочарован, что такая, располагающая к хорошим играм, вселенная получила такую версию для православной консоли. Версия, которая мне понравилась и выглядящая красиво это  «Avatar: The Last Airbender» для платформы GBA.

Небольшая продолжительность. От этого нечто в процессе я зевал от скуки и затянутости, и делал перерыв, но прошёл за день. В одном прохождении на ютуб данная версия проходится за два часа.Кому-то было весело сделать Аанга медленным, от чего мне и было скучно. Порой казалось, что, может, производительность низкая, но это не так.Сумбурность истории. Если в фильме «Повелитель стихий» было много вырезанных событий и персонажей, то взгляните на эту игру. Если в оригинальном сериале серия «Свиток водной магии», «Синяя маска» и «Бато» три разных эпизода, здесь уместили всё в одну и на крошечном пятОчке.Отсутствует конфликт. Зуко и Аватар не считается, как и вражда Зуко с Джао, я про личностный конфликт. Всё та же серия «Бато». В игре нет страха Аанга потерять друзей из-за послания их отца. Поэтому он не станет лгать, и не произойдёт ссоры, осознания и укрепления дружбы. И разбросано по всей игре. Даже жертвенность Юи в конце воспринимается с большим равнодушием, ибо нам не показали развития отношений между ней и Соккой, а потому просто статист погиб.Игра, по сути, сборник мини-игр. Вертикальный шутер, наземный кликер, сюда и медитация, и раннер. Ладно, сделали и сделали, но они повторяются и довольно часто. При этом у разработчиков есть Омашу, и не сделать гонки на механизме доставки почты.Простота. Поначалу я даже сражался с врагами, но потом стал пробегать их, и игра внезапно не наказывает за это. Даже в финале, когда протагонист говорит о не привлечении внимания можно спокойно вступать в бои ничего страшного.
17 сентября

0
Star Wars: Rebel Assault
Star Wars: Rebel Assault

Кто ваш любимый герой Звёздных войн? Люк Скайуокер? Принцесса Лея? Хан Соло? Чубакка? А как насчёт «Новичок-один»? А? Не помните? Значит, вы не играли в Star Wars: Rebel Assault.

Да, игра называется “Star Wars” и у нее есть атмосфера данной вселенной, но персонажей, которых мы все знаем и любим, заменили на группу пилотов-повстанцев, о которых мы вообще никогда не слышали. В этом и заключается главный недостаток этой игры.

В роли Новичка-один мы делаем все то, что делали наши любимые герои из фильмов, сражаемся с шагоходами AT-AT и путешествуем сквозь астероидное поле, и все это выглядит очень круто. И даже та самая сцена забега по траншее Звезды Смерти. Она практически такая же, как в оригинальном фильме, только с другими персонажами и без использования Силы. И вот именно, как будто той самой Силы и не хватает игре.

Графика в игре более чем приятная. К управлению нужно привыкнуть, но не могу сказать что это критическая ошибка. Ну а музыка мне кажется никогда не будет плохой во всем где написано “Star Wars”.

Rebel Assault — одна из самых интересных игр своего времени по Звездным Войнам. Если вы искали игру, которая объединяет все три оригинальные фильма, то эта игра вам точно понравится. Да пребудет с вами сила!

17 сентября

+5
Cronos: The New Dawn
База

Отличня игра! Поляки могут в хорроры. Не слушайте про бэктрекинг, эти люди просто не умеет играть в игры.

Графика и артдизайнХорошая и стройная история. Отличные локации и шикарный левел дизайн без "желтой краски"Мы вряд ли увидим продолжение.
17 сентября


0
Star Wars: Galactic Battlegrounds - Clone Campaigns
А нужно ли оно?

К выходу второго эпизода ребята из LucasArts решили что оригинальной игре, срочно нужно дополнение, которое дополнит и уже многими любимою игру, и расскажет историю, которую мы не видели в фильме.

В новом фильме показали две новые политические фракции, так и в игру добавили две новые фракции: Конфедерацию независимых систем и Галактическую Республику.

В целом, в дополнение приятного играть, две новых фракции, две интересных компании. Но сочетание Age of Empires и Star Wars во второй раз уже не так впечатляет. Движок и так отставал от других в визуальном плане, и вроде как если читать, то разработчики говорили что они чуть-чуть ее подтянули, но визуальных изменений не вижу.

Не поймите меня неправильно: Clone Campaigns — хорошее дополнение, но оно только для самых преданных фанатов. Поэтому им я советую пройти компанию, а остальным проходить мимо, и да пребудет с вами сила!

17 сентября

+15
The Punisher (2005)

С удовольствием пробежал ТЧЕ НАКАЗАТЕЛЯ aka  The Punisher (2005) на Xbox Original (и это лучшая консольная версия игры).

Сабж — отличный боевик эпохи шестого поколения консолей длиной аж в идеальные 10 часов; при этом достаточно удобный, продуманный и грамотно собранный, чтобы игрок не страдал от кривостей и корявостей гейм-дизайна и управления. По механике — классика шутеров от третьего лица, вдохновленная лучшими (читай:  Max Payne 1-2 от Remedy) представителями жанра: носить можно одновременно две пушки и один тип гранат. Причем огнестрел можно таскать в руках парами ценой точного прицеливания — но строго до разрядки орудия в левой руке. Поэтому по ходу боя приходится постоянно жонглировать вундервафлями. Благо, интерфейс у игры очень удобный и наглядный, позволяющий подглядеть количество патронов в лежащем оружии. При особом желании можно присесть или заюзать Нео\Максопейновский нырок в сторону, но без замедления времени.

Фишка игры — это, собственно, "Наказательские забавы". Фрэнк Кастл — это тебе не добряки из классического супергеройского каста. Для добычи информации он использует все, что подвернется под руку: штамповочный агрегат, стол с ножами, промышленное сверло, пропасть 5-го этажа, печь для кремации... словом, все ради того, чтобы выпытать у досужего говнюка ценную информацию. Причем, делать это приходится аккуратно, доводя бедолагу до уровня предсмертной истерики, но не убивая. Любопытно, что здесь действует своеобразная система морали: если враг тебе помог или сознался, то убивать его не стоит: игра отнимет очки. Вместо этого бедолагу стоит оглушить — а это уже плюс в карму. Но при особо сильном желании страдальца, конечно, можно и добить — сделано это будет жестоко и кроваво. В любом случае, Фрэнк восполняет здоровье только пытками.

Уровни в  ТНЕ ПУНИШЕР собраны традиционно для шестого поколения консолей: с чередованием умеренно похожих коридоров и открытых пространств, но с нередким вкраплением приятной разрушаемости и уникальных комнат\пространств: бегать и стрелять по элитным заведениям, набитым стеклом — отдельный кайф. Камера адекватная и не застревает в складках ландшафта и зданий. Декорации стабильно разнообразны и не приедаются от слова "вообще".

Что любопытно: в  The Punisher даже используются забытые технологии древних. Например, ИИ, который способен не только имитировать бурную деятельность, стреляя торчком на одном месте, но еще и маневрировать, заходить за спину и всаживать дробь тебе в спину. И это не все: еще он может грамотно скрываться за препятствиями, будучи под огнем (как минимум, он создает такую видимость, заставляя за ним натурально охотиться), стабильно ныряя за противоположную от игрока поверхность. Кроме того, вражина стабильно красиво разлетается по стенам от хорошего попадания боезапаса — рэгдолльным кувырком, вскачь по ступнькам. с кучей дыр в тушке — на уровне нежно любимой в народе классической первой  Far Cry. При желании к недругу можно подобраться впритык и совершить "быстрое убийство" — красиво, разнообразно на расправу и удобно, когда по тебе не ведется огонь.

Рендер у игры приятный — на уровне невысокобюджетного предтопа 6-го поколения консолей: у моделек есть ощущение объема и весомости и нет уж совсем острой нехватки полигонов. Убранства локаций, особенно в элитных кварталах — с плотной застройкой и органичны, в меру мощностей мультиплатформенного минимального порога в виде PS2. Постановка кат-сцен хороша и произведена на движке игры, причем аж с захватом движений. Озвучка на месте: диалогов хватает за глаза, есть грамотно вписанные в мир, стилизованные субтитры на английском — воспринимается все без проблем даже на слух при должной натренированности и знании языка.

Словом, годнота. Омрачают все это дело только два момента: можно словить небольшой затуп с ориентировкой в паре мест и некоторая "душниловка" к самому концу игры, когда дизайнеры начинают накидывать много врагов, чья уязвимая точка — только башка, а оружие попадается не шибко точное. Приходится очень жестко маневрировать и заходить в спину. Боссы, в целом, понимабельные и требуют к себе довольно уникального подхода, но порой есть ощущение некоторой "сырости" отдельных боев.

Моя личная эмоциональная оценка: 8 из 10. Прям зашло.

P.S.: в титрах, в лучших традициях старых боевиков крутят "неудачные дубли" — а именно смешные баги и шутки разработчиков под неплохой металлюжно-альтернативный запил, написанный специально для этой игры (трек даже не шазамится).

Фрэнк Кастл на главных роляхОтличный рендерОтличная озвучкаГрамотный, сбалансированный шутерный геймплейДобротно написанная музыкаНеплохой сюжет, честно вдохновленный комиксамиХороший ИИ, лучше многих современныхТак больше не делаютМожно словить затуп в паре местЧуть избыточная сложность к концу игры
17 сентября

+2
Star Wars: Galactic BattleGrounds
Как это называть Star of Empires или Age of Wars?

Есть вещи которые великолепно сочетаются друг с другом, вино и сыр, картошка фри и сырный соус, вселенная Star Wars и Age of Empires. И по факту Star Wars Galactic Battlegrounds, получается, берет сеттинг от Звездных войн, а геймплей полностью от Age of Empires.

Что добавили нового?
Шесть новых рас
Локации из вселенной «Звёздных войн»
Более обширное дерево технологий
Добавлены воздушные юниты
Новые технологии
Новые юниты и легендарные персонажи

По факту у нас поменяли: кузницу на военный центр, древесину на углерод и т.д.

Galactic Battlegrounds в полной мере использует лицензию «Звёздных войн» особенно плане сюжета. И очень хорошо, что игра не сильно фокусируется на событиях фильмов. Вместо этого она дает возможность взглянуть на события, происходящие между и за пределами сюжета фильмов.

Мы командуем Вейдером и его отрядом штурмовиков, которые ищут повстанцев на Явине. Или можете узнать об отце Чубакки или найти осколок, связанный с Силой. И, как и в Age of Kings, кампании не обязательно связаны между собой, но представляют собой связную хронологическую последовательность — от раннего вторжения Торговой Федерации до судьбы вуки в конце оригинальной трилогии.

Мы можем играть как за плохих, так и за хороших парней. Мы начинаем за Торговую Федерацию и в итоге приходи в компанию где играем за вуки. Каждая кампания включает в себя шесть или семь миссий и почти каждая дает возможность управлять главным каким-нибудь героем из фильма. Более того, вся кампания за Империю позволяет управлять Дартом Вейдером с самого начала, за это точно плюс.

Да, игра вообще не добавляет в жанр ничего нового, и вообще является рескином Age of Empires, но при всем при этом она очень хороша, у нее интересные и сложные задачи в компании, всеми любимая вселенная с ее развитием которого мы не видели в фильмах. Поэтому фанатам жанра и вселенной строго рекомендую, и да пребудет с вами сила!

17 сентября

+3
The Last of Us: Part II
«Месть очень сладка, однако её цена ещё дороже»

Ну что ж, вот и вторая часть подошла к концу. После прохождения ремейка первой части я уж точно был уверен, что пройду и вторую часть, которая, собственно, тоже вышла на стационарные компьютеры. И, попрощавшись с первой частью и скачав вторую, я приступил к прохождению. Кроме того, после первого прохождения я не сдержался и прошёл второй раз, но уже в хронологическом порядке, который предоставляет нам эта игра с недавних пор. В отличие от первого прохождения, я проходил полностью на английском языке, что дало ещё более разные ощущения. Всего я потратил на игру почти 50 часов (~47).

Честно говоря, игра мне очень понравилась, даже очень. Да, я согласен, что это не такой шедевр, как первая часть, но и… на своей волне она тоже держится неплохо. В общем, попробую растолковать.

Начнём с того, за что эта игра получила свою разнообразную и неоднозначную славу — сюжет и режиссура. Я бы попробовал вкратце пересказать историю, но куда ни плюнь — можно случайно выдать спойлер. Так что заранее предупреждаю: есть шансы, что вы их словите.

Сюжет в основе своей, как и всегда, довольно прост. Ведь за основу берётся месть, за которую высокая плата, одержимость местью, то, к чему она может привести, и то, что вы можете остаться ни с чем, если будете продолжать жить этим. Да, это не роуд-муви, как в первой части. Но всё-таки у второй части тоже есть свои красоты.

Естественно, я, как и многие игроки, очень сильно привязался к главным героям, особенно к Джоэлу. И, разумеется, на переломном моменте в ключевой сцене я чувствовал себя опустошённым, переполненным ненавистью, гневом и жаждой жестокой мести. И я всё-таки встану и похлопаю человеку, который написал этот сюжет и сценарий. Да, сам Нил Дракман далеко не самый интересный и не самый хороший человек. Есть много, за что его можно недолюбливать и даже считать плохим человеком. Однако соглашусь: историю второй части он написал качественно, многогранно и сильно. Ты сам в процессе удивляешься, насколько хорошо раскрываются персонажи и события с другой стороны.

Твой гнев, который был в начале, постепенно уменьшается во второй половине, когда видишь историю с другой точки зрения и фактически себя — в образе Элли, одержимой местью. Постепенно это чувство перерастает в эмпатию к другим персонажам: Эбби, её спутнику Леву и в придачу Оуэну. И твои эмоции становятся неоднозначными. Да, месть и гнев внутри остаются, но уже нет того жгучего желания истребить каждого по другую сторону. Это очень круто, ведь эмоций игра даёт немереное количество. Естественно, всё это ощущается особенно сильно, если вы эмпатичный и эмоциональный человек.

Персонажи в целом написаны не хуже. Второстепенные — тоже на уровне. Каждый прописан до мельчайших деталей: характер, психология, история, интонации речи, приоритеты, отношение к обстоятельствам. Они разные, чувствительные по-разному и по-разному переживают события. Главное — они живые, как настоящие люди. В некоторых сценах они всё ещё остаются второстепенными, но именно персонажами, а не NPC-помощниками. В геймплее они подшучивают, обсуждают обстановку, город, в котором жили, место, где находятся. Эти диалоги отлично раскрывают их и делают ближе к игроку.

Но в бочке мёда всегда есть ложка дёгтя. Минус в том, что сценарий писал Нил Дракман. Да, историю он сделал хорошо, но отсебятины добавил немало. Она довольно плотно наполнена повесткой. Если учитывать, что писал её Дракман с его неоднозначными ценностями, что это происходило в эпицентре репрезентации меньшинств в индустрии (2020 год), и что в студии оставался один Дракман, то результат очевиден. Получилась репрезентативная игра. К счастью, вплетено это грамотно. Но у меня весь сюжет не отпускал вопрос: почему мужских персонажей в истории так мало, особенно в ключевых моментах? В основном, если не во всех, действуют женские персонажи. И иногда чувствуется навязанность. Это не всегда хорошо, поэтому удовольствия было чуть меньше.

В этом плане первая часть нравится больше. Там тоже были свои повестки, но они настолько грамотно и ненавязчиво вплетены, что ты их не замечаешь. Вспомнить хотя бы Билла: его ориентация понятна, но прямых упоминаний или акцента на этом нет. Можно даже подумать, что у него просто был близкий друг. А вот во второй части это подаётся более прямолинейно.

Тем не менее, если закрыть на это глаза, удовольствие от истории всё равно получаешь. Она действительно хорошо написана: есть причинно-следственные связи, качественные персонажи, неожиданные повороты. Всё это похоже на большой сериал, который интересно проживать и перепроходить, замечая детали.

А режиссура катсцен — это уже настоящий absolute cinema. Кадры, освещение, движение персонажей, мимика, сцены с одним дублем, диалоги, эмоции через Motion Capture, взаимодействие с окружением — всё сделано на уровне голливудских блокбастеров. Интересно и приятно наблюдать за катсценами, органично вплетёнными в геймплей. Переходы между ними и игрой почти незаметны. Это предельный уровень качества. Единственное, чего не хватает, — панорамных сцен и общего масштаба. В основном всё показано близко к лицам, на дистанции до 10 метров. Но в остальном Naughty Dog сделали потрясающую работу.

Визуальная часть, графика и атмосфера — тоже на высоте. Naughty Dog держат планку. Всё красиво и без лишнего. Атмосфера постапокалипсиса, зелени, проработанные интерьеры и экстерьеры, узкие помещения, модели персонажей, текстуры, освещение, тени. В некоторых сценах поражаешься, что это сделано с растеризацией, без RTX. С RTX было бы ещё круче, но это подняло бы требования. И так всё очень красиво и приятно глазу.

Атмосфера благодаря визуалу никогда не падает. Картина всегда реалистична и красива. Особенно сильны эпизоды одиночного прохождения. Зелень в помещениях и снаружи даёт дополнительное погружение.

Саунд-дизайн и музыка — как всегда у Naughty Dog. У них отдельные студии, которые делают качественные звуки: оружие, одежда, удары, взрывы, взаимодействие. Всё на высшем уровне, добавлять нечего.

Геймплей — быстрый и вариативный. После Джоэла Элли ощущается проворной, выносливой, быстрой. С ней интересно обходить врагов, хитрить, заниматься стелсом. За неё играется как за настоящего хищника. Геймдизайн уровней тоже лучше, чем в первой части: обширнее, многослойнее, с разными путями.

Техническая часть ПК-порта — отличная. Играть было приятно. Баги редкие, даже не вспомню какие. Настроек много, всё можно подстроить под себя. Есть опции для людей с ограниченными возможностями. Играл я на RTX 3050 (8 ГБ) и i5-10400F. На максималках с DLSS на «качество» было 60 FPS в приоритете. Иногда проседало ближе к 30, но ниже почти не падало. Отдельная благодарность Nixxes Software за порт.

Итог: эта игра очень близка к шедевру. Шедевром является первая часть, но вторая — достойна. Road-movie всегда будет интереснее как жанр, но история мести тоже работает. К прохождению рекомендую, но нужно быть эмоционально готовым. Слабонервным — осторожно.

Мой вердикт: 9,4 матчей по гольфу из 10.

17 сентября

+1
Terra Nil
Берегите природу

С виду может показаться, что Terra Nil – это игра с экологическим уклоном, но на деле какой-то экологической темы в ней нет, если конечно описание зданий не почитать. По сути, в игре рассказывается история об восстановлении экологии в уже умерших землях, и то, что утерянное можно вернуть, нужно только время и желание, что прикольно.

По жанру Terra Nil очень красивая и простая головоломка, где трудности могут возникнуть только в последних уровнях, и то, если вы этого захотите. Однако игровых механик в игре очень много, и разных ситуаций тоже много. С одной стороны, уровень можно пройти минут за 40, а с другой: уровень имеет автогенерацию, все механики четко подогнаны друг по друга, три вида достижений. Видно, что в игру вложили много сил и креатива, а природная красота в итоге получается, ну просто загляденье.

В итоге получается просто, красиво, интересно и круто, но из-за длины игры, все-таки лучше купить с небольшой скидочкой.

КрасивоИнтересно
17 сентября

+2
Submarine Titans

Не понимаю, почему нельзя было добавить в Стим обновлённую версию 1.1.? Проблема стимовской версии не только в том, что это буквально нулевая версия (версия игры 0.0.), но и то, что она полна различными багами, особенно теми из-за которых миссия не продолжается, несмотря на то, что поставленные задачи были выполнены. Забавно, но у меня есть серия сейвов, когда я несколько лет назад проходил эту игру, и вот этой проблемы у меня тогда не было. Почему она возникла сегодня, я так и не понял. Может ли она пропасть, если начать эту миссию заново? Я не знаю, и проверять это, у меня желания нет. В итоге я прошёл игру, воспользовавшись GOG-версией (версия 1.1.). Правда и там не обошлось без чёрного экрана.

Впервые я увидел игру, когда никакого Стима ещё не было, а ко мне игра попала в виде необычной упаковки от 1С (более тонкая). Игра мне сразу запала в душу и была одной из любимейших стратегий в реальном времени на протяжении многих лет при том, что игру я так и не прошёл (сломался на финальных миссиях). Так что сегодня, проходя игру в 3 или даже 4 раз, я всё-таки задался целью пройти эту игру. Да, я понимаю, что для многих эта игра является копией StarCraft, его лайт версией, но я не играл в StarCraft ни тогда, ни сегодня, поэтому я не могу оценивать эту игру через призму StarCraft. Для меня игра важна не как стратегия, а как стратегия, где место действие - глубины океана.

Вообще, я большой поклонник игр, место действие в которых – дно океана (поэтому игра Subnautica стала одной из любимых). То, что действие игры происходит в океане, является определяющим. Подчеркну - главное чтобы это был морской мир, а не как в игре Raft, на поверхности океана. Меня всегда манила морская глубина и в этой игре она реализована настолько круто, что я готов простить этой игре почти всё. Так что главным плюсом игры или то, что всегда манило меня в этой игре, является АТМОСФЕРА. Подобно многим атмосферным играм (Hollow Knight, Control, Little Nightmares, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl и пр.), атмосфера этой игры, которая была выпущена в далёком 2000 году, просто чумовая. И вот эта самая атмосфера складывается из двух равноценных составляющих: вузиала и музыки.

Во-первых, графика. Для начала 2000 года графика тут ну очень классная. Тут мы видим не угловатые текстуры а-ля Warcraft III, а красивую графику как раз из тех самых стратегий, которые мы сразу вспоминает, когда речь заходит о RTS. Это Age of Empires 2, StarCraft, Command & Conquer 3. В этих играх детализация войск, построек и мира в целом, для того времени, очень и очень хорошая. Да, в отличие от вышеназванных трёх игр, в этой игре мы имеем преимущественно синие цвета, которые призваны создать иллюзию того что действие игры происходит на дне океана. А теперь добавим сюда различную живность, такую как медузы, стаи рыб, акулы (в небольших количествах, чтобы не отвлекали, но были при этом заметны) добавленные сугубо для декоративных целей, пузырьки кислорода, которые то там, то тут поднимаются с морского дна. А так же подводная флора, включая кораллы (опять же в умеренных количествах) и само морское дно. Опять же, для 2000 года это было просто WOW. Иллюзия морского дна действительно работала.

Во-вторых, и я не думал, что назову второй фактор крайне важным, это музыка. О, да! Без этой музыки «картинка» просто бы не вытягивала эту манящую и убаюкивающую атмосферу. На что походит музыкальная тема? Ambient. Тогда, разумеется, я не знал, что есть целый такой жанр, но сейчас я понимаю, что именно Ambient делает игру как бы магической, фактически вкладывает в игру душу, говоря библейским языком. Конечно, когда начинается битва, то музыка со спокойной и убаюкивающей заменяется на энергичную, но для меня важно именно Ambient, что сопутствует нам на протяжении всего того времени пока мы отстраиваем свою базу или исследует локацию. В совокупности с визуальной картинкой и дизайном объектов, мы и получает потрясающую атмосферу.

Разумеется, стратегия в реальном времени важна не только в качестве "классной атмосферной игрушки", а в качестве... стратегии. Я не могу сравнивать со StarCraft, но важных построек тут не так и много, особенно если проходить на среднем уровне сложности. Обычно для прохождения понадобится лишь половина, а возможно даже четверть всех тех построек что предлагает игра, а так же четверть того боевого флота который мы создаём. Опять же, я не большой любитель RTS и возможно мой стиль игры слишком простой, и настоящий профи воспользуется всем предлагаемым комплектом построек и, самое главное, кораблей. Но для меня главное, это просто создание двух-трёх типов кораблей, в союзе со строительным кораблём, который может развернуть стройку близ базы противника или даже во время боя на базе самого противника. Для меня это приносит удовольствие. Не исключаю, что если глянуть стиль игры других игроков, можно найти применение многих других кораблей. Но это лишь возможность. Так как я прохожу исключительно кампанию и делаю это время от времени, то возможно я в будущем и воспользуюсь специальными кораблями, но пока мне хватает стандартных боевых.

Что касается кампаний, то у нас имеется три варианта кампаний за три, условно, "расы". В игре две стороны представлены людьми (Акулы и Осьминоги) и третья сторона это инопланетяне (Силикон). Если постройки и корабли людей не сильно отличаются друг от друга, то вот инопланетяне созданы не только визуально радикально другими, но и функция построек у них заметно другая, радикально другая (к примеру, корабли и постройки могут регенерировать свою защиту в случаи повреждения). Мне показалась, что игра за них намного более сложная. И как мне кажется, именно на кампании за инопланетян я постоянно дропал игру. Сами кампании довольно длинные, а миссии что предлагаются в них, относительно разнообразны (не всё сводится к банальному "вынести всех противников с карты"). Впрочем, это стандарт для всех RTS игр ещё с тех древних времён.

В качестве небольших, но интересных механик, я бы отметил возможность промахнуться по врагу. Вот у нас идёт бой, и некий боевой корабль выпускает ракету по врагу. Фишка в том, что она может и не попасть, ведь в игре есть несколько уровней глубины океана. В игре есть разные возвышенности и чтобы корабль мог, к примеру, атаковать постройку, он должен находиться на том же уровне, что и постройка. Вот именно из-за этой функции и из-за того, что корабли во время боя постоянно то поднимаются, то опускаются, четверть всего боезапаса улетает «в молоко». И вот мне такая условная реалистичность очень даже понравилась. Теперь добавим факт возможности истратить боекомплект и остаться во время боя вообще без «патронов». Да, в игре нужно строить постройки, в которых хранятся и в которых восстанавливается боезапас всех кораблей и всего возможного вида ракет. Не знаю как в остальных играх, но тут это не только уместно, но и вносит небольшую долю реализма в игру (конечно, весьма условную, но это прикольная такая фича). Вторая фича, это возможность задать кораблю автоматическое возвращение в ремонтный док при получении 25% или 75% урона (доступна только Акулам и Осьминогам).

Итак, для меня это уникальная игра именно в плане атмосферы, но в остальном это просто очень хорошая RTS игра, которая многим напоминает StarCraft (только на дне океана). Очень жаль, что издатель/разработчик не выпустил обновлённую HD версию, так как для меня это определённо золотая классика (наравне с такими стратегиями из прошлого как Majesty, Tzar: The Burden of the Crown, Age of Empires и Knights and Merchants).

17 сентября

+7
Resident Evil 2 (2019)
Жуть как круто.

К своему стыду, в оригинал не играл. Эталоном сурвхоррора для меня всегда был SH2. Подошёл к RE2 (2019) с предвзятым отношением, типа лучше SH2 не будет, не удивите вы меня. И, конечно, ошибся, ведь это два равносильных шедевра, но в разных плоскостях. SH2 сурв с сильным уклоном в психологический триллер, тогда как RE2 (2019) есть сурв в научно-фантастическом сеттинге, по моему разумению.

Атмосфера одиночества в пугающем мире зомби апокалипсиса с характерным акцентом на нагнетании страха в большей степени через звуковое сопровождение и "кровавые следы на стенах" выполнена в лучших традициях классиков жанра (Ромеро итп). Правильная работа с наличием/количеством, а также временем и местом появления "монстров" сохраняет золотую середину в балансе уровня саспенса игрока, где слишком много зомби может привести к отсутствию страха перед встречей с ними же, а слишком мало может привести к тому, что мозг просто устаёт быть в напряжении и расслабляется (игрок начинает скучать).

Стилистически, геймплейно и идейно сделано превосходно и, что немаловажно, игра выделяется на фоне десятков представителей жанра, причем, не за счёт выкручивания кишок и насилия на максимум, но средствами мастерской настройки всех элементов.

В общем, моё почтение, одна из лучших в жанре.

17 сентября

+4
Cronos: The New Dawn
С миру по нитке

   Как уже не раз было справедливо замечено - Cronos невозможно назвать хоть сколько-нибудь самостоятельным проектом в плане геймплея. Каждый его элемент откровенно позаимствован из существующих "столпов" жанра survival horror. В основном, конечно из Dead Space. Дедовские уши торчат отовсюду - начиная от того как протагонист(ка) двигается, стреляет и в целом ощущается игроком, заканчивая мелкими элементами и звуковым оформлением интерфейса. Немало было подхвачено из Резидентов и SH (естественно, в первую очередь - блуберовский ремейк SH2).

    Всё это еще и весьма хардкорно по нынешним временам: если Dead Space (1/remake) можно назвать вполне комфортным низко-темповым экшеном, то в Cronos блуберы (наверное, вполне осознанно) утилизируют самые кондовые и неудобные стереотипы жанра. Неповоротливая камера со сверх-узким углом обзора (фиксится модом), противники-губки для пуль и отлетающий с двух-трех ударов ГГ, античеловеческий инвентарь в стиле "а эта пуля уже не влезет"... Понятно, что комфорта никто и не обещал - не спеши, обшаривай углы, взрывай бочки, изгаляйся с инвентарем. А вот зубодробительных загадок вовсе нет (что странно, пришлись бы ко двору). Что ж, своего фаната и такой подход несомненно найдет, проблема в том, ни до "Дедспейса", ни до последних "Резидентов" игра в геймплейных элементах не дотягивает. Уровни не так интересно спроектированы, намного меньше видов противников и оружия, всё куда однообразней. 

   Что касается атмосферы, сюжета и визуала - это не sci-fi, это не трэш-ужастик и не философская притча о преступлении и наказании. Это мрачная и очень неуютная постиндустриальная фантастика с элементами body horror, сюра и откровенной недосказанности. Периодически игра выдает крайне атмосферные и запоминающиеся виды, но к сожалению большую часть приходится плутать в темных, тесных и не особо выразительных "коридорах". Однозначную похвалу заслуживает звуковое оформление. После SH2 и Cronos стало понятно, что эта часть коллектива Bloober свою работу знает на 5+.

   

Неплохо зайдет любителям сложных "деревянных" сурвайвл-хорроров.Своеобразная атмосфера постапокалиптической Восточной ЕвропыЗвук и музыкаАбсолютный 0 своих идей, а те что позаимствованы, реализованы на средненьком уровне.Технически далеко от идеала.
17 сентября

+1
Lineage 2 Essence

Думал, что будет сложно разобраться в механиках, но оказалось проще чем я предполагал. Про интерфейс скажу, что он не очень интуитивный, но можно разобраться. Квесты цепляются быстро, кач персов бодрый. Понравилось, что можно спокойно поставить персонажа фармить и заниматься своими делами. Даже на моем старом ноуте все идет без проблем. Графика хоть и олдскульная, но атмосферу создает цепляющую. Особенно в городах, там прям ощущение живого мира.

17 сентября
1 2 ... 142 143 144 145 146 ... 1372 1373
из 1 373 страниц