..., но меньшая сила протяжения, реактивный ранец и оружие без патронов - охрененно прям разбавляют будни обычного фаркрая
Морально игры: "ДУМАЙ ТРИЖДЫ ПЕРЕД ТЕМ, КАК ХОЧЕШЬ С КЕМ-ТО ПЕРЕПИХНУТЬСЯ"
..., но меньшая сила протяжения, реактивный ранец и оружие без патронов - охрененно прям разбавляют будни обычного фаркрая
Морально игры: "ДУМАЙ ТРИЖДЫ ПЕРЕД ТЕМ, КАК ХОЧЕШЬ С КЕМ-ТО ПЕРЕПИХНУТЬСЯ"
Пройдена за 14 часов на ПК.
Beyond Good & Evil стала для меня неожиданно одной из любимых игр. Люблю компактные миры, а планета Хиллия под конец игры стала едва не роднее родной.
Я не играл в Beyond Good & Evil на релизе. Меня не впечатляли скриншоты в журналах, а позднее и трейлеры переиздания. Игра представлялась мне как смесь стелса и битемапа. Всегда я натыкался на видео, где Джейд ползает по каким-то канализациям и прячется от стражи. Оказалось, что это в корне неверное представление. Боевая система и стелс - это очень и очень небольшая часть геймплея. На самом деле это адвенчура, где во главе угла стоит исследование.
Заинтересовался я игрой, когда увидел футажи ремастера у одного из видеоблогеров. Я вдруг осознал красоту мира Beyond Good & Evil. После просмотра видеосравнения ремастера с оригиналом я решил купить предыдущую версию (ключ в Юплей за примерно 200 руб.). Ремастер мне показался очень ленивым, какие-то намёки на вторую часть выглядят скорее как издевательство, чем что-то стоящее. В купленной мной версии была возможность сделать широкий формат, но он почему-то сильно растягивал картинку, добавляя чёрные полосы сверху и снизу. Я добавил фикс, который решает эту проблему (господи, почему она вообще была?!), и что-то потыкал в настройках по рекомендациям добрых людей, чтобы игра не тормозила на современных системах. К сожалению, в эту версию не вшита русская озвучка, которая выходила официально на релизе. Скачанная из интернета локализация заменила добрую половину файлов всей игры и, казалось бы, какая разница? Но после этого Beyond Good & Evil напрочь перестал видеть геймпад. Жаль. С клавиатуры играть было не очень удобно, игра явно заточена не под неё.
Игроку предстоит обойти каждый уголок доступного участка Хиллии на своих двух, на ховеркрафте (судно) и космическом корабле (можно свободно перемещаться над доступной областью). На фотоаппарат нужно сфотографировать существа всех видов: от человека разумного до летающего в космосе кита. Выполняем задания и получаем деньги, на которые можно купить хилки и роботов для ремонта ховеркрафта. За активное исследование дают жемчужины, которые являются валютой на чёрном рынке. За них можно купить апгрейд для транспортных средств, что двигает сюжет вперёд. Собирать всё-всё необязательно, но совсем без этого не обойтись.
Из чего ещё сделана Beyond Good & Evil: немного двухкнопочных боёв (удар и уклонение), немного довольно скучного стелса (но очень простого), гонки на ховеркрафтах, погоня на ховеркрафте за грабителями, несколько мини-игр (сложных и не очень), изобретательные, но недушные головоломки и что-то ещё, о чём я забыл. Всё это укладывается в мои очень расслабленные 14 часов прохождения. За это время я снял все виды существ, собрал все жемчужины и прошёл необязательные мини-игры.
Сюжет в игре, на мой взгляд, довольно банальный. Нужно помочь доблестным повстанцам и местным властям справиться с прогнившим корпусом "Альфа" (типа федеральные правоохранительные органы). Я такие сюжеты плохо перевариваю.
Но другое дело КАК игра обходится со своим сюжетом. Главная миссия Джейд - сделать снимки улик недобропорядочности корпуса "Альфа". Эти снимки будут публиковать в газетах (всамделишные ваши!) и нпс будут на это реагировать. Сначала у корпуса "Альфа" будет почти всеобщая поддержка, но ближе к финалу к протестам подключится почти весь город. В общем, такой симулятор свержения власти 😅
И напоследок хотелось бы сказать, что всю игру я чувствовал, что она напоминает мне Rayman 2: The Great Escape, которую я проходил ну очень много лет назад. И, как оказалось, пока убисофт трудилась над третьей частью, Мишель Ансель действительно разрабатывал Beyond Good & Evil. Очень жаль, что мы не увидим от него новых игр что по первой, что по второй франшизе. Они, конечно, гениальны.
Ну и чуть не забыл упомянуть про наших сопартийцев. Знаю, что символом игры стал кабаноподобный гуманоид Пейдж, но в моём сердечке останется Аш-Два. Стереотипный солдафон, но уж очень добрый, заботливый и забавный. А не эта ваша пердёжная тяга!
Только... А почему Beyond Good & Evil называется так, как называется? Вообще не уловил этого момента.
Сравнивая с кучей других леговских игр замечаешь очень много сходств. Отличия в основном в персонажах и окружении. Но об этом чуть позже.
Начнём с хорошего: первое, что хочется отметить во всех лего игр – хороший и забавный юмор. Он не до слёз, конечно, но улыбнуться уж точно заставит. Всегда мне он нравился. Насчёт сюжета особо сказать ничего не могу, он очень простенький и для аудитории, на которую и ориентировалась игра, подходит. Ну и куда же без кучи персонажей? Есть все самые любимые герои и злодеи Марвел со своими способностями и особенностями. Ещё и немало отсылок есть. Ну и напоследок приятная для глаз графика.
Продолжим плохим: эти же самые персонажи. Да, их тут 100+, но больше чем половина из всех героев – это другой герой, но в новой обёртке. Есть и уникальные (тот же Стэн Ли), но их по пальцам пересчитать можно. Хочется отметить и душные загадки с головоломками в сюжетных миссиях: разрушь это, из этого собери то, из этого же поиграй в змейку или другие мини-игры, и уже потом дверь откроется. Скучные побочки в открытом мире и такие же душные; найди потерявшегося питомца и приведи к хозяину; реши головоломку; подерись с врагами; поучаствуй в гонках. Даже сам Дэдпул это высмеивает, когда мы берём у него задания.
В заключении хочу сказать, что игра не такая уж и плохая, как могло бы показаться по моему отзыву. Хороший юмор есть, любимые персонажи тоже, но душные и скучные задания, повторяющиеся персонажи, но под разными обёртками и немаленькая схожесть с другими играми от лего немного да портит впечатления от игры. Но, скажу честно, из всех лего игр, которые я знаю, именно лего Марвел привлекает больше всего
О боже я еще не прошел первую локацию, но мне по кайфу (ясен пень переделаю обзор, когда пройду). Это очень похоже на helf life курильщика - чего-то запрещенного EDITION, но разработчик этого и не скрывает.
На первый взгляд игра угарная, на протяжении 48 минут было множество отсылок к различным проектам и личностям, например анекдот от глада валакаса)
С оружия и впрямь очень приятно стрелять, как отмечают люди. А что меня поразило ещё, так это возможность стрелять по... поиграйте - поймете!
Мега наркоманский шутан для истинных любителей жанра.
Великая игра о великом дождевике!
Весело проел игру, потратив около 50-ти часов на все концовки.
Люблю концовку Рангвальда, но она была самой сложной. Гро-Горота я победил за 4 цикла ходов.
Отличное DLC, что резко меняет обстановку и заставляет играть по другому.
Отлично оптимизированный и хорошо стилизованный tower defense. Играется интересно. Мало уровней, но они хорошо сделаны.
Проект был а моём слуху наверное год назад, а точнее когда в сети появился его трейлер под музыку Би2 Большие города, где показывали сочные моменты игры. Ясное дело я осознавал что всё что происходит это оммаж на старые шутеры и ожидать чего сверх я просто не обязан.
Сегодня произошел релиз, и увы и ах, как бы мне не было понятно через что автор прошел, а я его могу понять ибо я пусть и не игры выпускаю, но делаю модификации, которые тоже порой через множество трудностей тяну к релизу (или точнее тянем ибо делаем не большой командой), но я не могу простить множество откровенно странных решений и особенно всратый импакт от стрельбы, о котором назвездели IXBT некоторое время назад в превью к этому проекту. Если что мне было до звезды что там говорят в превью, меня больше футажи интересовали, поскольку на тот момент были только трейлеры. И честно я бы наверное расписал более подробно проблемы, но не могу, ибо дойдя до врагов людей игру дропнул и не могу сказать что далее там могло быть не так.
Если разработчик это читает, не унывай. Я считаю даже то что вышло это успех, довести до релиза не каждый может, это большой труд и требуется не малая сила воли. Но всё таки изучай матчасть. очень много спорных вещей, я например офигел что не могу выбирать оружие через цифры, а через пошлое круговое меню. Должна здесь быть опция для дедов как я, выбирать через цифры, это тоже часть вайба.
Крайне средний проект который проигрывает в большинстве случаев бэшкам, я даже её не могу как то приплести к какомуто эшелону. Если честно местный дизайн локаций напомнил мне уровни из Postal 4, что прям совсем досадно. Я вижу какой ориентир был у автора, в лице Half-Life 2, но крайне прям местами плохо.
Я очень ждал данный проект, но увы и ах.
UPDATE от 18.08.24
Дал игре 2 шанс, ибо многие считают, да и сам разработчик это подтвердил и в будущем планирует переработать начало которое многих оттолкнуло в том числе и меня.
Статус не изменился, разрабу всё еще респект что в одно тело тащил, но игра проходняк или даже мусор.
Баланс в перде, ибо ощущение будто бы враги хитсканят, это не говоря про снайперов которые в 90% случаях в тебя попадают сразу после того как ты вышел на линию огня.
Конечный сегмент, а точнее битва у банши, как по мне уже на последнем дыхании делался, офигенная идея засунуть игрока в поле, где враги хитсканят, я хз может у меня чето сломалось или сложность нормальная так работает. но я не пойму как в целом система урона работает.
Юмор, ну сорян вообще не по душе.
Музыка, наверное единственный аспект который я не могу ругать совсем.
Целостность дизайна, тут какойто прям винегрет, ибо игра состоит из ассетов бесплатных, которые просто не стыкуются с друг с другом.
Мелкие нарушения основы шутера, ну это уже я писал но отмечу, реально было тяжко без выбора оружия на цифры, это прям как аксиома для старых шутеров, я понимаю что нужно и для новой аудитории сделать игру, но блин это должно быть опционально.
Крайне не рекомендую, может на легком там всё круто, но на сложности для шаренных, это прям какойто кошмар. Мне никогда так не было жалко 2300 тенге. А еще ребята не слушайте тех кто вам напишет:
"В ночали тьяк не энтирестно, ты должын проети далльши"
Чет Strafield это не помогло, и здесь боюсь не поможет.
P.S.
Судя по статистике, большинство игроков даже игру не прошла, но бьют себя в грудь защищают её.
Играл я в игрулю эту ещё до того, как посмотрел фильм. Игра была на английском, а я его знать не знал. Было просто прикольно проходить уровни, стрелять негодяев (а иногда и безоружных бедолаг), уворачиваться от пуль кувыркаясь, пробегать в метро между поездами.
Как же круто было потом, после просмотра фильма, проходить игру вновь.
А потом, будучи чуть взрослее, как же круто было найти игру с русским переводом.
Это было так странно в детстве играть в практически первый для себя квест (ранее был Дизи, мне он нравился, но пройти что-то в нём вообще не мог), ищи предметы, собирай их, применяй, читай диалоги при том, что я не знал английский, а игра была полностью на английском.
Это было странно, но круто.
Классический Скуби-Ду сюжет в котором надо приходить как всегда к простой истине: за любой неведомой небылицей стоит мошенник, который хочет всех обмануть и получить для себя личную выгоду.
Жаль, что единственный обзор на Stopgame.ru выходит с крайне расшатанной точкой зрения. Игру забросил после чуть больше часа прохождения. Понимаю, что не дал игре нормального шанса, но нет смысла играть во что-то, с чем не согласен на базовом уровне. Купил из-за слепой рекомендации одного стримера и по 50% скидке – вышла трата денег и потеря веры в человека
Арт красивый, если всматриваться в задники огромных комнат, а в остальное время видны обыденные стены уровней. В детали мешает всматриваться мутность воды. Дело не в обычной преломлении света под водой, а именно в размытости визуала как в грязной воде (даже на чистых берегах). Все хвалят визуал, но глаза слишком замылены и не видят красоту. Я ощущаю детализированность мусора, обломков и камней, но не могу их прочувствовать и оценить
Анимация сильно притупляет удовольствие от арта. Главный герой выглядит приемлемо, но двигается как плоская игрушка без характера. Робот-напарник в виде смеси рыбы-меча и угря имеет систему движения, она выполнена умело и внятно, но итоговая динамика утилитарная и стерильная. Анимация важных постоянно видных элементов вышла безынтересная. Придрался слишком сильно к мелкокалиберному проекту из Китая, у них наверняка есть оправдание
Сюжет простецкий и не сулит хорошего развития. Очередная притча о канувшей в лету цивилизации. Плюс необходимость заботы об экологии. Главный персонаж немой и бесхарактерный, его робот-спутник ходит всегда по струнке. Раз все умозаключения делает напарник, зачем тогда мы? Многое о мире поясняется в описаниях существ и окружения, но внутри происходящего сюжета мало субстанции. Локации абсолютно безлюдные и брошенные. Одиноко и скучно. Прежде всего скучно
Управление в целом вышло смутное. Атака на RT, рывок на LT, авто-прицел на LB, лечение на X. Передние ABXY очень редко пригождаются. Весь геймпад задействован, но функции перемешаны так, что активничают непривычные пальцы. Не знаю, почему такое ощущение возмущает
Боевая система – главный личный камень преткновения. Игрок не наносит удары самостоятельно – он командует напарником для атаки морских чудищ. Он бьет как летающее (плавающее) копье, резвится как хищник. Хорошо на дальней дистанции, на ближней появляются естественные проблемы. Система наведения адекватная, требует скилла. Общие ощущения от непрямого нанесения урона невнятные. Будто враг сам умирает без усилий игрока. Способности и доп. системы имеются и могут развиться, но база все равно чувствуется зыбко. Moon Studios подметили этот аспект в своей игре Создатели Ori and the Blind Forest, и поэтому в Ori and the Will of the Wisps добавили полноценный ближний бой
Стычки с боссами абсолютно случайные и бессюжетные. Просто под конец локации встречается большая кровожадная бяка. Не помню, включал ли высокую сложность, но умирал быстро. Боссы за пару ударов убивали, враги обычные тоже шустро понижали здоровье
Лечение выполнено в виде натуральных эстусов, регенерирующих на отдыхе. Как-то избито и не филигранно, аж противно. Система выносливости тоже на месте – она не дает делать много рывков подряд. Применение и дизайн ясны, но эти элементы выполнены и поданы безвкусно. Возможно, в интерфейсе проблема, а возможно сражения штормит из-за с обрывистого темпа
Не продвинулся достаточно далеко, чтобы оценить качество исполнения метроидвании. Однако меня смутило, что за час я уже изучил 13% карты. Шел вполне линейно и коридорно без ответвлений. Может быть, сохранение странно рассчитывает проценты, а может быть игра короткая. Обычное прохождение должно занимать 8.5 часов, «полное» – 12. Для жанра звучит мелковато
Во многом у меня антагонистическое отношение к Pronty из-за ознакомления с другой подводной метроидванией, Song of the Deep. Сюжет в ней тоже не ахти, но он задает правильное настроение и не тратит время скриптами. Графика выполнена в 3D, и в нем глубина подводных толщ выглядит гораздо лучше и понятней. Следы цивилизации отображены ухищренными узорами и вкусным культурным флёром, а не просто разрухой и мусором. Управление подводной лодкой приятное и плавное, боевая система с торпедами и гаджетами простая и активная. Головоломки напрягают мозг, изучение уровней радует и расслабляет. В то же время Pronty не предлагает адекватной альтернативы лично мне, ИМХО
Проходняк, увы
P. S. 100ый обзор на аккаунте Steam. Ура-а-а-а… Не знаменательно вышло, да и не планировалось ничего. Красивая цифра послужит условной чертой для небольшой смены формата. Давно приходилось вырезать темы из обзоров, чтобы влезть в 7.950 знаков Steam. Вместо крупных обзоров буду публиковать краткую версию со ссылкой на полную. Как раз на SG дополняю тексты картинками. Без исключений не будет. Всем плевать, знаю, пишу исключительно для себя
Это было в 42ом. Тогда я благополучно взлетел, выписав пару пируэтов, чтобы убедится в исправности своего верного самолёта. Небо будоражило своим тёплым спокойствием. Иначе и быть не могло. Идёт война, а за бортом ясная и умиротворяющая погода. Это пугает.
На небольшом расстоянии от корабля, где некогда был я, начали стремительно наступать враги. Эта была стайка не слишком серьёзных противников, пока не начали появляться хитростные гады.
- Мразь!
Мой выкрик, адресованный огромному самолёту не совру, что в трое больше моего, прошел в никуда. Я был уничтожен его стремительным появлением. Спустя секунду мой самолёт вновь взмыл в небо. Я выжил, но только на сей раз. Другого шанса у меня не будет. В крови будоражил адреналин, хотя, казалось, я сталкивался с ситуациями и похлещи этой. Как пример, мои футуристические брожения под кодовым именем «Ikaruga» были на редкость стремительными и с маленьким окном для уворотов.
И всё же за штурвалом небольшого истребителя и с небольшим количеством противников кровь продолжает закипать в экстазе. Ради этого я пришёл в отряд пилотов. Оно того стоило.
Взрыв самолета произошёл вновь. На сей раз снаряд не был замечен моими глазами. Надеюсь, в таблице ветеранов я буду на первом месте.
Помню, помню, играл в неё совсем ещё юным пареньком. Денди и куча пиратского удовольствия. Что ещё можно желать? Тогда проходил ровно до второго босса и дальше уже никак. Хоть убейте. Она имела в своём арсенале, помимо обычного платформер-адвенчуры, увлечения японцев викторинами и казино. Сейчас я понимаю, что в этих викторинах спрашивали. В те моменты моим удовольствием был платформинг и немного драк, а не вычитывание странных иероглифов.
Проходя её в нынешнее время, я сумел ей проникнуться. Пускай в центре её истории обычное спасение главной реликвии и четырёх поменьше рангом. С последними я мог изрядно подпортить прохождение. Благо, что сообразил быстро. Дело в том, что после прохождения уровней открывались мне три двери. Первая и главная «Путёвки». Четыре дополнительных этапа, представленных вполне стандартной настолкой с викторинами и лотереей. Есть позиция проигрыша, а важное, что интересует в первую очередь - боссы. Каждый задаёт вопросы и отдаёт одну из реликвий бананового королевства.
Проверка этих путёвок подтвердили моё опасение. Две концовки.
- Хорошо, - думал я. Осталось три уровня и две реликвии. Получилось. Я добился правильного финала.
Я бы допустил ошибку, не написав, что один из боссов основной игры, а именно Лили, сражается с нами посредством викторины. Её уровни и выглядят впечатляющи. Особенно первый этап. Наверное, сюда приложили максимум усилий при разработке.
«Немного драк» ага. Всё, что я любил делать помимо платформинга - это вызывать пальму, а лучше впечатывать героя в стену. Поразительная анимация урона.
Болтаемся по уровням мы не одни. Как видно из верхнего скриншота, старейшина может к нам присоединится, если, конечно, отыскать его в сундуке. А пейзажи в игре весьма хороши. Пускай некоторые фоновые сундуки и двери кажутся недостижимы.
Игра на самом деле неплоха. Есть интересные моменты. Да и оказалась весьма легкой. Вечер за ней определённо стоило провести.
Отличная игра про рыбалку, вдохновленная Лавкрафтовскими мотивами.
Творчество Говарда Лавкрафта популярно по всему миру и буквально каждый наверняка узнает отсылки на его работы, даже не читая книг автора. Dredge не оказался исключением, игрок сходу обнаружит множество деталей, которые моментально погрузят его в мрачный, полный загадок, мир игры. Проект отлично сочетает в себе сеттинг и основные механики игры - рыбалку и путешествия, которые под конец игры могут показаться немного «очевидными», но если вы поклонник творчества Г.Ф. Лавкрафта игра обязательна к прохождению.
Увидел игру в подборке SG за июль. Очень понравился трейлер, почувствовал, что это может быть что-то похожим на Kena, но в жанре битемапа. Игра визуально действительно много заимствует у Kena, но качество оставляет желать лучшего. Визуально игра приятна, но играть в неё совершенно не хочется. Корявые анимации и битвы, скомканный сюжет и неотточенные механики. Одна из немногих игр, которые я дропнул, не поиграв и часа. Жаль, что купил в магазине Бука. Теперь не получится зарефандить.
Как же тяжело советовать эту игру друзьям. Стоит произнести название, сразу причисляют в зоофилы :(
Офигенная игруля на 5 - 7 часов. Безумный микс из ураганного геймплея, шикарной музыки, крутых боссов и классного арт дизайна. Всем фанатам слэшеров и хардкора обязательна к ознакомлению.
Разработчики
Garfield Kart была разработана Artefacts Studio в 2013 году, а издала проект уже компания Microids. Сначала я думал, что это прям слишком малоизвестные студии, но заглянув в игротеку тех же Microids я немного удивился. Компания ответственна за издание всех частей Syberia в Steam’е, они издали ремейк XIII, да и вообще за их плечами Blacksad: Under the Skin. Какой-никакой, но послужной список у Microids имеется (не самый хороший, конечно, но всё же).
Помимо всего вышеперечисленного у Microids имеется просто тонна проектов по различным мультсериалам. Смурфики, Инспектор Гаджет, Астерикс и Обеликс - приличная часть проектов по этим вселенным сделана именно этой конторой. У них определённо есть опыт в создании целой кучи хороших игр с героями различных мультфильмов. Ведь так? ВЕДЬ ТАК?
Общие ощущения
Как гласит известная народная мудрость: «Если вы играли в одни картинговые гонки - вы играли почти во все». В целом, так оно и есть. Garfield Kart - это типичный представитель аркадный картинговых гонок, причём без каких-то интересных доработок или механик. Я бы даже сказал всё совсем наоборот, Garfield Kart плюёт на все устои и посылает твоё хорошее времяпрепровождение куда подальше.
Физика карта
Вы когда-нибудь пытались управлять полностью наполненной тележкой с одним поломанным колёсиком? Нет? Ох, вам повезло, ведь игра позволяет вам получить такой приятный жизненный опыт. Карт достаточно часто становиться просто неуправляемым, его постоянно заносит, им тяжело входить в повороты, да и в целом кажется, что ты управляешь чем угодно, но не транспортным средством. Это если говорить про машину в поворотах, однако если карт едет с обычной скоростью, то ты начинаешь чувствовать всю тяжесть человеческих страданий. Серьёзно, машина постоянно пульсирует от состояния бесконтрольного управления, до состояния какого-то огромного булыжника. Может я слишком преисполнился SimRacing'ами, но ощущается всё именно так.
Трассы
Тут разработчики взяли всё самое самое лучшее, что могли предложить дизайнеры в каком-нибудь 1997. Несколько пустынных треков, несколько трасс городских, какой-то завод, пляж. Всего в игре больше 10 различных треков, однако никаких откровений тут нет.
Помимо этого кажется, что трассы страдают каким-то гигантизмом. Из-за того, что в игре сами по себе большие модельки картов, треки кажутся просто титаническими.
Чемпионаты
Тут система стара как мир. У нас есть 3 чемпионата по 4 гонки в каждом. Набираешь наибольшее количество очков в чемпионате - выигрываешь. Ничего нового, но, в целом, зачем менять то, что и так хорошо работает.
Сложность
Игра предполагает 3 уровня сложности: 50cc, 100cc, 150cc. Это, соответственно, простой, средний и сложный уровни. На лёгком трассы пролетаются буквально закрытыми глазами. Соперники, конечно, пытаются хоть что-то сделать, но у них обычно ничего не получается. Уж слишком боты тут тупы.
На среднем уровне игра превращается в маленький ад. Во-первых, другие машины начинают ехать на 40 км/ч быстрее. Во-вторых, другие болиды начинают использовать читерские способности (об этом чуть позже). В-третьих, они просто чаще используют обычные способности, которые можно подбирать во время заездов. Игра моментами становиться просто нечестной. Это выбешивает.
Способности
Тут всё тоже достаточно обыденно как для картинка. Ускорение, подлянки для противников на более низких позициях, штука, которая будет бесить гонщика на первом месте. Всё гениальное просто.
Магазин
Да, в игре присутствует тюнинг. Достаточно убогий тюнинг. Мы можем изменить: гонщика, его головной убор, корпус машины и спойлер. Все эти части влияют на характеристики карта. Сильно ли влияют статы на геймплей? Нет, по крайней мере я не заметил уж слишком глобальных изменений на разных конфигурациях.
Улучшения для карта можно купить за внутриигровую валюту. Валюту, которая фармится очень долго. За одну гонку вы максимум заработаете 20-30 монет, а новые корпусы стоят под 2500. Придётся проехать больше 80 гонок для получения нового обновления. Да, иногда после завершения турниров вам будет выдаваться новый предмет, однако выдаются такие улучшения на рандом, так что рассчитывать на что-то нужное не получится.
Ну и именно в этом меню продаются читерские способности. Улучшенный старт, повышенный шанс получения ускорения, 2 дополнительных очка при поражении в гонке. Как по мне, это всё бред и лучше играть без этих усилений. Однако, возвращаясь к моменту со сложностью, противники любят использовать буст на старте гонки, так что вы всегда будете в роли догоняющего.
Про героев особо ничего сказать не могу. За время игры я не смог открыть всех персонажей, однако уже можно сказать, что не у всех них есть какие-то значительные отличия. У Гарфилда и Арлин совершенно одинаковые характеристики, равны показатели и у Джона с Лиз. Фактически, это просто рескины. Печально.
Возвращаясь к тюнингу, в проекте есть ежедневные миссии. За выполнение даются детали. Достаточно спорное решение, кто-то серьёзно будет играть в Garfield Kart каждый день?
Коллектиблсы
Просто упомяну, что в игре есть собирашки. На каждой трассе разбросано три кусочка пазла, при сборе которых в специальном меню будут открываться такие картинки. Платины в проекте нет, так что ценность такого труда минимальна.
Проблемы с геймпадом
Перед тем как подвести итоги, хочу ещё заострить внимание на кое-чём. Garfield Kart отвратительно работает с контроллерами. В самой гонке всё работает +- нормально, но вот по меню игры перемещаться тупо нельзя. Нужно сочетать игру на джойстике с мышкой, а это уж очень неудобно.
Вывод
Это просто плохо. Обычно у меня хоть как-то получается смеяться над кривыми играми. Я понимаю что они отвратительно сделаны и что никто в здравом уме не будет в играть. С этим проектом почему-то не так. Я просто не могу воспринимать её в сатирическом ключе. Весь проект просто никудышный и плохо сделанный.
Послесловие
Да, Nermal в игре есть. Вот кто действительно виноват в качестве итогового продукта!
Как и большинство здесь, я пришел после Undertale и вижу много отрицательных сравнений этих игр. Но что ж, от этого и оттолкнусь, боевая система здесь куда более интересная, в пример можно привести взаимодействия с отрядом. Она вышла за пределы банальной 'коробки'. Игровой мир стал куда более проработанным, анимации я вообще молчу, их тут куда больше.
Саундтреки, ну тут база, Тоби Фокс — гений инди-музыки, тут все на максимально высоком уровне. Пиксельная графика — это отдельный шарм, лично для меня — почти идеальна.
Кажется ли игра немного 'детской'? Да. НО именно из-за этого чувствуется неслабый контраст, в сравнении с мрачными моментами, в особенности, альт. рута 2й главы.
Да, 1я глава кажется немного медленной, но даже в ней интересностей и взаимодействий с персами хватает, по крайней мере, их достаточно, чтобы ввести главные действующие лица. А начиная со 2й главы это все вообще возводится в степень. Если с 1й главой сравнивать, там лучше почти всё: мир, боевка, сюжет, а музыка все также идеальна.
Еще хочется отметить мелочи, которые добавляют игре очарования. Например, случайные взаимодействия с NPC, которые иногда выдают просто бриллиантовые реплики. В игре вагон маленьких деталей, которые показывают, сколько любви и внимания вложено в каждый аспект игры.
В общем и целом, скажу так. Даже у 2х глав сильнейшая реиграбельность, говорю как человек, прошедший обе главы далеко не раз, а с новыми главами все будет только улучшаться. Лично я в максимальном ожидании, куда дальше пойдет игра.
Платформа: PSV
Шутеры от первого лица – довольно-таки нечастый гость на портативных консолях. Даже если и некоторые редкие экземпляры добирались до них, то в большинстве своем выглядели как «компромисс». То графику сильно порежут, то отдельные элементы геймплея или куски контента выкинут. Или вообще, как на том же Nintendo Switch выпустят «клауд-версию».
Причина довольно очевидна – слабое железо карманных устройств, требующее необоснованно много усилий для создания хорошего и работоспособного порта или оригинального проекта. Решение закрепить камеру сверху, чтобы дать игрокам перспективу от третьего лица в Killzone: Liberation решило обе проблемы: показать серию под другим углом и не сесть в лужу по части технической составляющей.
От нового проекта можно было ожидать чего-то подобного, однако мощностей PlayStation Vita оказалось вполне себе достаточно, чтобы взять движок третьей части и перенести игровой процесс основных игр франшизы на борт уже почившей портативки Sony. При этом не опустив планку графики до состояния неузнаваемого месива из пикселей.
Как и в Liberation, действие Mercenary происходит где-то между первой и второй частями серии. Главный герой – молчаливый наемник, которого интересует лишь заработок денег. И неважно, какая сторона конфликта их предлагает. Поэтому за каждое убийство здесь начисляют деньги, которые можно тратить в местном магазине, скупая новые виды оружия и обновляя остальную амуницию. Прогрессия, в отличии от спин-оффа на PSP, здесь не такая медленная и нудная. Выбрав один из двух предпочтительных вариантов прохождения (лететь сломя голову с зажатой гашеткой или же тихо устранять противников в не самом увлекательном, но все же стелсе), нужную сумму на желаемое снаряжение можно, не особо напрягаясь, собрать за одну или пару миссий. Конечно, опробовать весь арсенал за одно прохождение, вероятней всего, не выйдет, но протестировать треть из него точно получится. Даже штраф за смерть здесь чисто символический и отбивается одним убийством очередного статиста.
Также стоит похвалить динамику происходящего. Непродолжительная шестичасовая кампания под завязку набита хорошо поставленными экшн-сценами и не дает времени скучать. Хотя, может, на взлом оборудования иногда слишком мало времени дают. Так еще и нещадно штрафуют ценными секундами за ошибки. Без щепоточки фрустрации все-таки здесь не обошлось.
Несмотря на то что сюжет прост, как три копейки и напичкан клише разной степени заезженности, история все равно умудряется удивить хотя бы одним фактом смены стороны конфликта. Убивать солдат Векты было довольно непривычно. Особенно если до этого три части кряду главными героями были бравые пацаны, которые противостояли негодяям с Хелгана. Ну и, чего уж греха таить, финальный босс тоже не самый очевидный получился.
Из минусов хочется выделить здесь разве что уже классические для сериала проблемы с чекпоинтами и, по большому счету, бесполезный в сингплеере робот-компаньон.
В остальном же у Guerilla Cambridge получилось сделать добротный карманный боевик, лишенный условностей мобильного гейминга и который ничуть не отстает от своих старших номерных собратьев.
А где-то даже и превосходит.