ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+6
The Witcher 3: Wild Hunt
Есть на свете счастье.

За окном шёл 2015 год. Трава была зеленее, а волос на голове было всё ещё достаточно много, для того, чтобы не смотреть в зеркало каждое утро, с удивлением. Поездка в Тунис сорвалась, так что отпуск планировалось провести дома за любимым занятием (погружением в вымышленные миры). В связи с отсутствием вишлиста, вышел в интернет с задачей найти подходящую игру (чтоб часов на 100), а тут релиз Ведьмака ровно в этот момент случился. Об игре не слышал, игру не ждал, в предыдущие части не играл, книг в руки не брал. 

Ну, просто взял и запустил, как я тогда думал, игру- чтоб время убить. Как же я тогда ошибался, ведь, фактически, попал в параллельную вселенную и прожил там 350 часов! Второй раз в жизни, когда переселился в вымышленный мир и провёл там больше времени, чем в реальном (часов 16 в сутки "ведьмачил", 2 часа на еду, 6 часов на сон - примерно так). Тот самый случай, когда изучил каждый уголок, посмотрел под каждым камнем.

То, с какой любовью к миру Ведьмака, подошли, в своей работе, создатели игры, вне всяких похвал. Фанаты своего дела до мозга костей. А с перспективы прочитанных книг, лично для себя сделал вывод, что игра, в чём то, даже продуманнее и глубже.

В общем, для меня, взгляд на компьютерные игры как искусство поделился на до и после 3го Ведьмак. Добавить в собрание мирового культурного наследия для потомков, однозначно.

17 сентября


+1
God of War (2018)
Просто и со вкусом

Не знаток серии, GoW 2018 моё первое соприкосновение с лысым "богоубийцем". Ожидания перед игрой были нулевыми (игру специально не покупал, досталась в комплекте с подаренной ps4). Первые 3-4 часа скучал, так как геймплейно не мой жанр (боёвка с комбо на реакцию). Как только освоился/привык к геймплею и начал следить за сюжетом, лором, мироустройством, тут то меня и затянуло часов на 50.

Ценю данную игру за взрослые (близкие уму и сердцу любого человека) смыслы вложенные в аркадную "драчку", за смелость эти смыслы вложить, за любовь к деталям, которая чувствуется во всех аспектах игры (дизайн, диалоги, музыкальное сопровождение), а также за непринуждённость в геймдизайне (после 50 часов нет ощущения навязанных механик типа фарма, сбора, коллекционирования, что так модно в современных играх). 

Отдельно отмечу мастерскую работу по созданию визуального оформления в стиле "эпического приключения". Масштаб событий, локаций и существ передан отлично. В отдельных случаях/сценах просто терял дар речи от восхищения.

В общем, незабываемое приключение в неожиданном месте.

17 сентября

+1
Wuchang: Fallen Feathers
Хорошая

По началу казалась ниже среднего, но спустя 2-3 часа раскрылась

Когда уже в соулслайках появится режим для людей топографическим кретинизмом?? :D Хватит это терпеть, я могу изучать мир и с картой! 

сеттинг скинымузыкастилистика
17 сентября

+2
This Is the Police 2
Классно, но душно

Вторая часть получилась неоднозначной лично для меня. Вроде ядро геймплей всё то же, но некоторые изменения кмк на пользу не пошли. Например, обязательное соответствие уровня профессионализма для отправки полиции на вызов, какое то бесконечное количество «левых» вызовов от жителей города с их просьбами. Спецоперации, призванные разбавить рутинный геймплей порой душили еще сильнее. Собственно из-за них я и забросил. Они интересные, но когда тебя принудительно ставят в рамки, например, проходи только по стелсу и никак иначе, то это духота. 

Атмосфера американской глубинки зимойЗвукСтилистика Сломанный балансДушные спецоперации
17 сентября

+6
Hollow Knight: Silksong
ABSOLUTE PEAK и немного страданий

Скажу честно, я не могу быть на сто процентов объективен в отношении Silksong. С момента первого запуска оригинального HK где-то в 2021 году я уже понял - эта игра западёт мне в душу очень-очень-очень глубоко, и не прогадал. Атмосфера, сложность, геймплей, стиль - абсолютно всё в мире Халлоунеста мне нравилось до безумия. Особенно музыка, эта меланхоличная мелодия давно погибшего королевства, которое мы должны исследовать - абсолютно непередаваемое и неповторимое ощущение для меня лично.

Естественно, продолжения я ждал так, как ни ждал наверное ни одной другой игры в своей жизни. Каждый день я заходил на тематический сабреддит, смеялся с силкпостов (и иногда байтился на них), обсуждал теории. В момент первого запуска игры (спустя 2,5 часа после релиза) сложно описать мои эмоции настолько сильными они были. Сейчас игра пройдена на 100% (на Playstation, в Стиме начал повторное прохождение), наиграно в районе 85-90 часов и кажется можно сделать какие-то выводы.

Для начала, то, что с оригинального HK почти не изменилось. Стиль всё ещё прекрасен, музыка Кристофера Ларкина всё ещё до дрожи (хотя атмосферы чутка не хватает, понятно что это связано с новым местом действия, но всё-таки исследуя Фарлум я иногда ловил себя на грусти и желании снова впервые попасть на Зелёную тропу или в Город слёз), сюжет снова умудряется вывернуться так, что в момент получения истинной концовки по телу побежали мурашки. В этом Team Cherry превзошли себя же (верилось с трудом, что это возможно, но на мой взгляд вышло именно так).

Теперь о том, что изменилось. В первую очередь, Хорнет - совсем не Рыцарь из оригинала, она быстрее, проворнее, умеет лечиться в воздухе. Чтобы игровой процесс не превратился из-за этого в лёгкую прогулку, большинство врагов (а до патча - и элементов окружения) наносит 2 маски урона (при начале всё с теми же 5 масками). Как по мне, нововведение по большей части честное. Свои 100% я выбил ещё до первого патча, хоть и не без труда. Честно, иногда бесило, что условные червяки на ступенях, выполняющие роль шипов, сносили по 2 маски, а обычные шипы - всего 1. Сейчас это исправлено и баланс стал честнее (опять же, на мой взгляд). С уроном в 1 маску Хорнет могла бы хилиться в недосягаемости постоянно.

Дальше, инструменты. Они стали заменой амулетов. Скажу честно, я только к концу игры выкупил, насколько это имбовая штука. По сути, можно собрать билд, который уничтожит босса за секунду и не даст ему сделать ВООБЩЕ ничего. Но если вам это не по душе (как мне) и вы хотите более честного опыта - на ваш выбор есть куча других билдов, с которыми игровой процесс может отличаться кардинально. При этом, если раньше было ограничено только общее число ячеек для амулетов (и то, его можно было превысить, получив переочарование), сейчас вы можете надеть ограниченное число инструментов конкретного цвета (красного, желтого, синего). Как по мне, это позволяет более гибко настроить билд под себя, не скатываясь (кроме одного вышеописанного билда) в откровенную имбалансность. Учитесь юзать инструменты и сложность игры резко снизится.

Исследование мира стало более глубоким. По моим ощущениям, Фарлум примерно на 30-40% больше и так не маленького Халлоунеста. Секретов и срезок стало больше, НПС - НАМНОГО больше, квестов - НЕРЕАЛЬНО больше. Я действительно чувствовал себя первооткрывателем: первые несколько дней я не смотрел вообще никакие тематические материалы и просто играл. Ощущения потрясающие. По миру интересно просто бродить, смотреть, догадываться, а когда догадка оказывается верной - радуешься! Самое классное, что разработчики добавили главный на мой взгляд элемент хорошей метроидвании: двигаясь непредусмотренным маршрутом, ты попадаешь в предусмотренное место. Микроспойлер: последнего босса первого акта можно обойти, если идти в Цитадель через дорогу грешников (которая называется так именно потому, что по ней в Цитадель идут те, кто заранее знает, что не пройдёт проверку Последнего Судьи). Лайк

Боёвка. Про инструменты я уже рассказал, расскажу про остальную боевую систему. Коротко - супер. Длинно - бои ощущаются гораздо динамичнее и напряжённее, чем в НК. Да, есть откровенное неудачные враги и боссы (гори в АДУ, Гроал!!!!), но на одного такого в игре с десяток классных и запоминающихся. Всегда нужно придумать оптимальную тактику для сражения, которая в разы упростит бой (например, Первая Грешница очень любит телепортироваться и лечиться, но оба этих манёвра легко контрятся цепкой нитью - способностью, которую ты обычно применяешь в платформинге, а не в бою). Куча анимаций, взаимодействий, всё даже при желании не описать.

Напоследок, о минусах. Во-первых, пробежки до боссов. Кроме одной конкретной, я бы не сказал, что они дико сложные, но когда ты 2 минуты бежишь, чтобы отвалиться на боссе за 10 секунд, это начинает напрягать. Во-вторых, некоторые босса (тот же Гроал или дикая зверомуха прости Господи) - просто противно сражаться. Причины разные, а итог один. Ну и последнее - некоторые квесты, просто подай-принеси. В игре их не так много, но к концу на них скучаешь.

Вывод: я не считаю, что в Silksong надо играть абсолютно всем. Но я считаю, что в неё надо играть всем, кому надоели стандартные ААА-проекты и кто как и я верит, что в игры надо вложить душу, искреннюю любовь и старание. За свою цену для меня это одна из лучших игр всех времён и однозначный изюм

боевая системаинтересный платформингклассный сюжетбольшинство квестов интересныебои с боссами захватывающиеможно слушать как поет Шерма!!пробежки до некоторых боссов утомляют и бесятнекоторые боссы просто бесятквесты в стиле "подай-принеси" к концу заставляют поскучать
17 сентября


0
Zippy Race
Газ в пол и в восьмидесятые

«Zippy Race» 1983 года — старинная теперь уже игрушка, в которой можно почувствовать себя пилотом крутого мотоцикла. Игра, как говорится, «нормальная». Но ничего особенного в ней нет. Просто гоняешь на мотоцикле по трассам и пустыням, объезжая машины и препятствия, собирая канистры с топливом и стараясь не врезаться.

Едем из одной точки в другую. Куда? Зачем? В целом, мне, как «гонщику» абсолютно неважно. Главное — не врезаться и следить за индикатором топлива. Местность почти всегда одинаковая, трассы повторяются как в плохом сне, но в этом даже есть какой-то ретро-шарм.

Из приятного здесь графика. Она, как для 1983 года, вполне себе яркая и симпатичная. Все простенько, но в меру. Пейзажи — это такая скромная попытка изобразить Америку, но скорее похоже на одни и те же шоссе в разных оттенках зеленого и желтого. В игре есть две камеры: сначала вид сверху, как будто кто-то с вертолета следит за твоей судьбой, а под конец уровня камера переезжает за спину мотоциклиста. Я так и не понял смысл двух камер, но в целом разнообразие.

Управление — элементарное и достаточно отзывчивое. Нажал влево — поехал влево, нажал вправо — поехал вправо. Иногда это уже немало. Байк реагирует быстро, так что чувство контроля есть, а это важно, когда перед тобой несется очередной пузатый автомобильчик.

В общем, «Zippy Race» — это простенькая игрушка. Ни плохая, ни выдающаяся. Потыкать минут 20-30, вспомнить, как выглядели игры в начале 80-х, и со спокойной душой перейти к чему-то более современному. А если вы в душе коллекционер ретро-геймплея — возможно, покатаетесь и часик-другой. Но в целом — игра не зацепила. Просто была.

6 из 10

17 сентября

+2
Blades of Fire
God of War(теперь 2018): Lords of Shadows

Пока в инди-сегменте частенько копируют успехи друг друга и пересыщают целые жанры, то в дабл А смотрят повыше. На блокбастеры, которые они могли бы попробовать и сделать и продать подешевле. Например, предложение «God of War дома» в последнее время набирает обороты. Только за полтора года вышли Banishers, Echoes of the End и этот самый Blades of Fire.

Здесь сходства с новыми похождениями Кратоса разглядеть не трудно. С мощного плеча бородатого и неразговорчивого рубаки видно и структуру роуд-муви метройдвании доступного блокбастерного типа, с советующими пазлами и, самое главное, бегающего рядом пацана(который между прочим оказывается тем еще спойлером), что будет помогать их решать, попутно налаживая отношения с крепышом гг в их большом приключении по фэнтези мирку, полного мифов. Но вот эти вот отношения, являясь главным ядром рефересного гадавара, здесь оказываются самой неуклюжей и странной частью игры.

В этом дуэте оба участника достаточно приятные, хорошо озвученные и вроде как харизматичные, но игра практически ничего не умеет с ними делать. Где в гадаваре божественная семейка ведет бесконечный диалог, проходящий через всё их путешествие, то эти два дурачка из BoF в основном либо повторяют одни и те же сервисные фразы, поддерживающие геймплейные механики. Или травят одни и те же 2–3 шутки про старые кости главного героя у каждой лестницы или веревки. А в одной из локаций к ним присоединится еще и маразматик дед, и очень уж он по вайду к этой компании подойдет, ведь покоя не даст своим скудным набором фраз, повторяющимся каждые 2 минуты. Но говорят персонажи порой и по делу, но не то чтобы часто, а еще реже они говорят по душам. Но ничего, взамен гадаваровского дорогого, плавного и последовательного общения бофчик предложит вручную инициировать почти не связанные, но постепенно открывающиеся диалоги по тегам. Очень бюджетненько так и халтурно.

Да вообще почти всё, что связано с этим пацаном, очень странно. Его, например, тупо нет во многих ключевых кат-сценах. Просто заходишь вместе с ним к новому важному персонажу, и оп — микрочел куда-то испаряется из ознакомительной кат-сцены, оставляя гг там одного. Так его еще можно и самому отправить в лагерь, зачем-то. Вот какой-то момент я почему-то должен решить убрать инструмент, открывающий мне ящики с лутом, ради якобы каких-то шоле-артов или записей в дневнике, который пацан и так заполняет. Как будто здесь когда-то была некая идея, но ее вырезали. Может, он мог бы выкрикивать советы из своего дневника, но его при этом могли ранить, например. Но только в итоговом варианте он в бою никак напрямую не помогает, и урон он не получает. И зачем в этой игре механика отправки его в лагерь — я хз.

В общем, МеркуриСтим так неуклюже и скупо и халтурно интерпретировали модную нарративную формулу, что их игра в какой-то момент и перестает быть похожей на референсы, но не в очень хорошую сторону.

Зато боевка у них своя, не гадаваровская, но она, как и нарратив, очень странненькая. Парирования и перекаты — это все как у всех, но удары совершаются в 4 направлениях с импутами на лицевых кнопках геймпада. Такой специфической схемы управления я не встречал, и даже наверное зря, ибо управление в целом — то очень даже удобное получилось, и хотелось бы такое увидеть в игре, которая знает, что с этим делать. Потому что тут вот есть 4 направления, а толку? Нет никаких напрашивающихся цепочек комбо, нет спец-скиллов ни просто так, ни по направлению. Враги, проигрывая свои паттерны поведения, не открываются под какое-то направление, и игроку не надо парировать в сторону их ударов, ибо кнопка одна на все. Получается, единственное, зачем это все нужно, — это механика пробития брони. Просто у каких-то врагов какие-то части тела меньше защищены от какого-то типа урона, и получается, против них надо использовать разное оружие, и тут в дело вступает главная и отличительная фишка данной игры, а именно ковка этого самого оружия.

Орудий смертоубийства можно выковать очень много, но все оно делится на несколько типов, и только типы диктуют их скромный мувсетик. То есть оружия много, но на самом деле его мало, и оно очень по скромному разнообразно. Но зато пушки отличаются характеристиками и типами урона и т.д., и все это можно подрегулировать. Какие-то из них легче заточить в паррирование, что-то — в блок или в мобильность — в общем, разных статов на целый экран, но среди них один главный — это пробитие. А пробитие качается с уроном, и получается, что довольно-таки эффективная стратегия — качать именно его, а если качать его, то вся эта история с разными направлениями атак не особо нужна, ибо с высоким пробитием бить можно куда угодно. Конечно, поначалу не каждую стартовую пушку можно разогнать, но можно разогнать стартовое копье, у которого средний урон, зато высокая дальность удара и пробитие. И так можно раз в пару часов делать новое копье, потому что, конечно, же, старое ломается, и на большую часть игры забыть про направление ударов. А потом откроются продвинутые материалы, и почти любое оружие будет пробивать.

Вот они много чего придумали, и дотошную кастомизацию, и душную миниигру самой ковки, разные типы материалов, систему починки и дальнейшую прокачку оружия, чтоб сдать его бабке за много ресурсов. Но все это в итоге упирается в один стат. Ну толку я буду красиво парировать, если у оружия не будет пробития и я не буду наносить урон вообще.

Но все равно придется делать и таскать с собой много оружия, и не только потому, что оно ломается или его можно качать и менять на ресурсы, но и потому, что на него можно накладывать руны у спец-персонажа, и именно это является ядром здешней метройдвании. В основном именно это открывает какие-то проходы в здешних прекрасных лабиринтах.

С одной стороны, мне кажется, что 4 типа рун — это маловато для прогрессии исследования локаций. Ведь больше реально практически ничего нет. У героя скромный мувмент, ничего нового старый пес не учит. Рычаги, да лестницы — вот и почти все разнообразие на 50-часовую игру. Но на удивление этого хватает. Вот что мне кажется в игре хорошо, так это исследование локаций через роскошный левел-дизайн.

Локации кажутся огромными. Очень свободными. Уже в первой деревне глаза разбегаются от количества путей, и все эти извилистые дорожки самыми изящными образами смыкаются в что-то единое. И в отличие от гадавара нет ощущения четкого трека — здесь стартовая деревня реально ощущается деревней, а не тремя коридорными улицами. Вот есть дорожка, но можно и не по дорожке, можно и через кусты куда-то выйти. Конечно, локации все таки являются паутиной коридоров, но это достаточно замаскированно.

Почти в каждой области будет какой-то гиммик. Где-то на своих плечах надо будет таскать скелетор-беби, обороняя его от нянек, желающих утащить его куда-то в пещеры. А потом по этой локации надо будет бегать от босса, свободно перемещающегося по всей территории. На другой надо будет нянчить мертвого деда с деменцией, другое место придется изучать в разных концов, постепенно проходя в центр, в другой надо будет на зиплайнах по горам кататься, стараясь не запутаться, куда какой.

Помимо гиммиков в локациях много и внутреннего разнообразия. Если это кладбище, то это и пещеры, и какие-то казармы, и башни, и катакомбы, и склепы, и мосты, и канализации. Там большие перепады высот, большая сменяемость декораций. И пул территорий — ну реально на 50 часов. Игра не выдыхается под конец, все продолжая цепочку уникального пространства.

Вот боевки не хватает на 50 часов. Несмотря на ее странности, у нее хороший импакт и типов врагов не совсем мизир, но боев очень много, а все оружие в классе ощущается одинаковым — в конце от боевки устаешь. Нарратива и на 10 часов то едва накидали. Вся эта большая механика с ковкой оружия тож не выдерживает 50 часов. Но вот количество локаций реально сделали на 50 часов. И исследовать их очень долго не надоедает.

Вообще, почему я поставлю довольно высокую оценку и нареку эту неуклюжую, неровную игрушку одной из моих игр года, — это из-за чувства большого путешествия по всем архитипичным фэнтези-землям в их наилучшем виде. Такое очень-очень знакомое чувство, что я испытывал в Lords of Shadows от той же студии.

На самом деле, как бы игра не представлялась гадаваром или сосалик-лайтом или еще чем-то модным, она для меня явственно — духовный наследник уже винтажных Лордов теней. У нее тот же директор, тот же движок, тот же композитор, такой же скупой и неуклюжий подход к нарративу (камон, в игре про становление Дракулой он стал Дракулой в DLC. В комикс-заставке) и все тот же вайб большого путешествия.

Настоящий сиквел Лордов не дал мне ничего из того, что мне стало дорого в первой игре, и вот спустя много лет я получил свой собственный сиквел, который дает именно то ощущение длинного пути. Та игра была невероятно красива. Та касла — одна из самых красивых игр того поколения, там каждый кадр был картинной, и таких картин там было великое множество. Ни в коей из них герой не проводил слишком много времени. Это 20 часов уникальных локаций. Так и тут в бофе есть та самая сменяемость картин. Да, тут графика не лучшая в своем поколении — это уж точно. Она вообще порой ну слишком сильно винтажностью отдает, но я этот кондовый фэнтези-дизайн нахожу очень уютным. Это такая нежная классика без перегибов. Я балдею, как тут выглядит растительность, мне нравится, как много сказочности добавляет здешняя система частиц. Они вообще сильно облагораживают картинку в нативной динамике. Эффект от частиц теряется на скринах и видосах. В живую игра все таки выглядит намного лучше. Я скажу: прекрасно.

У игры полно странных решений. Очень зря с таким неловким нарративом и не дожатой боевкой разработчики решили брать планку в 50 часов. Но в эту длину они напихали так много хорошо продуманных и очень красивых локаций и обернули это в вайб той самой моей любимой игры про великое странствие, что мне не помешал ни один из заскоков этой игры. Ну тут понимать надо — у меня специфический случай. И игра кроме меня мало кому оказалась нужна. Но оно все таки может предложить хорошее приключение любому из-за ставки на исследование, которому минимальный набор инструментов не помешал.

17 сентября

0
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
The Shadow and the Flame from my ass

Принц 2 выглядит ярче, разнообразнее. Но ощущается душнее оригинала. Чекпойнты поставлены так, что тебе еще 5 минут нужно делать монотонные действия пока в 100 раз добираешься до места которое не смог пройти. Раз за разом, раз за разом, раз за разом... это безумие, которое убивает веселье

Визуальный и геймплейный прогрессЧекпойнты
17 сентября

+5
Far Cry
Приятное Открытие

Прошёл игру в 2025 году, и ещё раз убедился в том, что 2004 год был одним из самых урожайных годов в истории игр. Первая часть легендарной серии до сих пор играется отлично. Приятная стрельба (особенно дробовик, это теперь один из моих самых любимых дробовиков в играх) хорошая графика, идеальный баланс между хардкорностью и весельем (я играл на средней сложности) - противники наносят ровно столько урона, что бы игрок не расслаблялся, но в то же время не бомбил из за частых смертей, круто сделанные уровни и харизматичный главный герой. Игра нисколечко не устарела, и я крайне рекомендую первый Far Cry к прохождению даже сейчас, когда с момента её выхода прошло уже чуть более двух десятков лет

ГрафикаГеймплейГлавный Герой и его шутки Идеальный баланс сложности (на среднем уровне сложности)Приятная стрельба
16 сентября

+3
Atomic Heart
Лживые надежды

Не смотря на хорошую концепцию, и еще более шорошую рекламную компанию сама игра не более чем проходняк. Я не буду цеплятся за очевидные вещи проде полигонов и невидимых сцен, тут все куда очевиднее. Начнем с момента анонса, игру продвигали как "русская игра для русских" но в то же время сайты и множество деталей в основном делались под иностранную аудиторию. Сюжет не оставляет большого впечатления и скорее нужен как проводник в сам мир нежели самостоятельная история. В ходе прохождения я постоянно сталкивалась и проблемами и как гкйплея так и управления. Вид от первого лица очень хорошо подходит для классических шутеров но Атомик скорее напоминает помесь слешера, в следствии чего довольто трудно уследить за происходящем на экране. В общем сложилось впечатления что создатели сами не знали чего хотят от игры и запихали туда все и сразу.

концепциябоссыграфикагейплейпаркур зачем?сюжет
16 сентября

+6
Mafia II
Мафия2 - игра детсва

Легенда своего времени. Многие , включая меня выросли на ней . Не смотря на многие споры и сравнения с ГТА она идет своим путем, хотя в изначальной концепции и были планы на доп задания и полностью интерактивный мир. Несмотря на то , что упор ставился на сюжет игра не заставляет смотреть часовые катсцены и разбавляет все динамичными перестрелками и ламповыми покатушками по Эмпаир Бей.

СюжетПермонажиГейплейГрафикамало интерактивности мира
16 сентября

+6
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt — шедевр игровой индустрии

The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто игра, а настоящее произведение искусства, которое задает новые стандарты в жанре RPG. Она способна затянуть на десятки часов, подарить незабываемые эмоции и оставить неизгладимый след.

Непревзойденная атмосфера Погружение в мир происходит с первых минут игры. Каждая локация — будь то живописные пейзажи Скеллиге, мрачные болота Велена или оживленные улицы Новиграда — пропитана уникальной атмосферой и историей.Проработанный сюжет Главная история о Геральте и Цири захватывает с первых минут и держит в напряжении до самого финала. Сюжетные повороты, моральные выборы и их последствия создают поистине захватывающий опытЖивой открытый мир Масштабность мира поражает воображение. Здесь каждый уголок наполнен жизнью: от динамических событий на дорогах до случайных встреч с персонажами. Мир реагирует на ваши действия, создавая ощущение реального живого пространства.Незабываемые персонажи Харизма героев просто зашкаливает. Геральт, Цири, Трисс, Йеннифэр и множество второстепенных персонажей становятся настоящими друзьями. Их истории трогают до глубины души, а диалоги хочется слушать снова и снова.Качественные квесты Побочные задания порой оказываются интереснее основной сюжетной линии. Каждый квест — это отдельная история с глубоким смыслом и эмоциональным накалом. Впечатляющий саундтрек Музыкальное сопровождение идеально подчеркивает атмосферу каждого момента.
16 сентября

0
Мир кораблей
Привет, моряки!

Хочу поделиться своими впечатлениями о любимой игре.

Модели кораблей проработаны до мелочей, каждая деталь на своём месте. Люблю изучать историю флота через игруВ целом, сообщество отзывчивое, всегда помогут новичкам и поделятся опытом. Множество режимов, событий и активностейЭкономика, игра дает большие возможности в плане заработка, делиться золотом в периоды акций и каждодневно, лично у меня на аккаунте. Для привлечения аудитории были добавлены боевые задачи, после выполнения которых, игрок получает игровое золото, платную валюту.Локации, иногда расстраивают однообразностью, одинаковой спецификой, по типу нескольких островов посреди океана, но все же сделаны они качественно, извергающиеся вулканы, ледяные глыбы с переливанием, миражи, песчаные ливни, деревья, мосты.World of Warships теряет свою уникальность, пытаясь угодить всем. Отключение взрыва цитадели, упрощение интерфейса, упрощение иконок в сторону детских забав.Некоторые нововведения явно нацелены на привлечение аниме-фанатов, что отдаляет игру от её изначальной концепции.Последнее время игра буквально завалена аниме-скинами, персонажами и событиями. Понимаю, что это модно, но где же историческая составляющая?Не совсем подробное описание характеристик кораблей, отсутствие количества ММ пробития ББ снарядов и тому подобное.
16 сентября

0
Мир танков
Детство

Ушедшее детство.

ГрафикаЛокации, но некоторые не играбельныКоличество техники, качество моделейАкцииРежимы боевОптимизация, работает на среднем калькулятореОтсутствие аниме-популяризацииТонкая настройка внешнего видаИгра вырастила, внесла в личность те или иные аспекты интересов в жизниОтношение к аудитории, порой разработчики хамски высказывались по отношению к игрокам.Экономика, да, она стабильна, но при игре на X уровнях игра тебе намекает, что эти уровни требуют постоянного пота и слаженной игры, иначе каждый бой минус с Премиум аккаунтом.Командная игра, главное отличие от вар тандера. Здесь это продвигается и поощряется, потому при смерти большей части команды победа становится чем-то невозможным.Механика разброса снаряда. C одной стороны это составляющая, которая держит темп геймплея и баланс, но с другой стороны дико раздражает, особенно после War Thunder. Игроки имеют такую особенность, а именно - предвзятость к человеку, относительно статистики его аккаунта, только почему так, я никогда не пойму, если в игре присутствуют нечестные механики рандома, то статистика не отражает действительность. Та же история с кибер-спортом, Неиграбельно
16 сентября

+1
War Thunder
Игра, которая окунула в мир реальности.

Упор в реалистичность заставляет прочитать ни одну статью или историю той или иной техники. Работа ракет, БКО, РСЗО, КОЭП и прочее. Захватывает.

Внешний вид техники, авиации, кораблей, модели шикарны, несомненноВозможность использования различных тактик бояВ игре не обязателен донат, но больше обязателен, чем нет =). Игра бесплатная, никаких осуждений нетПоддержка, работа группы игры, работа разработчиков. Игру улучшают, не во всех аспектах, правда, но к аудитории прислушиваются.Различные скидки, акции и интересные событияНеимоверное количество техники. От автомобиля до линкораАудитория, существуют несколько лагерей.Аниме-популяризация. Активное продвижение всяких наклеек девочек, камуфляжей, декораторов. Большинство аспектов не обьясняется. Большинство характеристик не указано, например, у меня имеется ракета, которая имеет переднеракурсный захват, но захватывает она только с работой РЛС, а РЛС захватывает со всех ракурсов. Ни слова об этом нет, нет веса у техники, массы техники и прочее.Довольно не простая экономика, требование в игре находиться большое количество времени, если игрок хочет иметь последние модели техники, они требуют весомое количество ресурсов и опыта игрока. В остальном же такого нет, малые ранги играются без напряженияИнтерфейс, устарел напрочь, но разработчики не спешат его менять. С одной стороны он очень подходит к стилистике, серьезности проекта, никакой лишней мазни и прочего, но иногда глаз требует улучшения. Неоднозначное впечателение.
16 сентября

+1
Dota 2
Мой текущий продукт из интереса.

Единственная игра, которая вызывает у меня эмоции и желание играть, приносит удовольствие. 

Стандартный и некоторый изменяемый стиль персонажей. Почему не весь? Потому, что есть совсем абсурдные облики персонажей.Графика, для своего жанра она сносна, есть квадратные моменты, но это мелочиПредметы, миллион предметов и сборокКоличество персонажейНеоднозначная оптимизация, бывали моменты вылетов, нестабильной работы после патчей и необоснованного, постоянного потребления ОЗУ под 20гб.Аудитория, либо дети, либо алкоголики. Это и ее главный минус, неумение играть у аудитории заставляет постоянно терпеть поражения.Некоторые нюансы у персонажей или способностей не обьяснены, без времени и опыта новичок не узнает о некоторых плюсах или минусах того или иного элемента.Необъясненный принцип работы очков порядочности, за что снимают, за что добавляют.Многое в игре не обьяснено для первого обывателя.Присутствие скрытых от игрока принципов подбора для игроков с низкой порядочностью.Отталкивание адекватных работ авторов, относительно внешнего вида персонажей. Берут в оборот облик персонажа AXE без топора, который является его частью.
16 сентября

+2
Tyranny
Почему Tyranny плохая игра и... это не исправить

Кратко: игра с интересной задумкой, но жутко душная за счёт непроработанности и недоделанности. Много текста, который хоть и несёт вполне конкретный смысл и описывает события игры, но в самой игре ничем кроме букв не представлен- разработчики видимо просто не смогли поместить все события в визуальную составляющую и поэтому оставили их в виде текстовых вставок. И их СЛИШКОМ много. Я люблю хорошо написанные тексты, диалоги, прочее в виде текста. Но когда тебе вываливают десятью страницами события игры, в которых, по идее, интереснее было бы участвовать самому, даже бои буквально описывают текстом в случайных встречах, что уж говорить об остальном, то это вызывает файспальм- ну вы же пишите, ну вы же знаете, ну почему не сделать нормально. Но разработчики не делают нормально. Причины не называют. В Фолауте первом-втором, например, тоже был текст, и много. НО. Большей частью это был диалоговый текст, с хорошим юмором и важной информацией для самой игры, буквально для действий. А тут- голимый пафос и пересказ того, как одни поубивали других и так далее. Ну и зачем мне это? Можно же было просто в локациях например накидать тел и расписать хотя бы в интерактивных окнах всплывающих при наведении на объекты, но нет, разработчики это не делают. И это плохо. Фрустрирует отсутствие доброй половины функционала обычных изометрических рпг: урезанная партия до четырёх персонажей включая героя, отсутствие нормального стелса, воровства, в целом нормальных взаимодействий с окружающим миром. Всё кривое и картонное. Статичные и не интерактивные задники, что в 2к16 уже было дурным тоном. Из хорошего- сюжет, проработанные диалоги и отыгрыш, ветвление выборов в определённых ситуациях, красивая картинка, интересная система магии, при этом всё это складывается в цельную картину и даже умудряется иногда радовать, но очень редко, увы. Слишком мало визуала и экшна. Больше напоминает текстовый квест, чем нормальную изометрическую рпг.  Далее подробно если интересно.

Писать отзывы по играм почти десятилетней давности само по себе занятие ну такое: все кто хотел поиграли, кто не хотел- прошли мимо, а современные технологии позволяют увлекаться более новым, нежели чем проходные проектами с древними датами. Но тем не менее, когда-то я её начинал и даже на релизе купил, что для меня редкость- обычно если и покупаю, то уже оформившиеся игры, обросшие несколькими dlc и тем более несколькими патчами. Ну чтобы не портить себе настроение. Но сеттинг, мрачность, музыка в меню- всё это решительно заставило начать и поиграть. Ну и в итоге часов через десять я её забросил- она показалась мне скучной. Прошли годы, и вот к сожалению обладая большим запасом времени я решил её запустить. Со всеми диэлси. Ага. По итогу... В общем снизил ей оценку до аж тройки. Выкатываю отзыв. Пока такой, не обессудьте, ещё совсем до конца не прошел, сейчас судя по гайдам процентах на 90 прохождения, но напишу. Потому что очень скучная, прямо до зевоты игра, последние этапы прохождения приходится прямо с усилием играть, с ощущением "ну когда уже там хоть что-то интересное или когда это закончится". Вот.

Игра жутко недоделанная, скучная и однообразная. И это не потому, что "ах мы привыкли в 2к25 к другому", нет. Я тут начал Фолаут первый, поиграв в Тирани. И он прекрасен. Он в разы интереснее, и я уже знаю, что пройду его с удовольствием. В Тирани же куча бессмысленного текста, реально, буквально стены лора о том что мы... никогда не увидим в игре, и практически ноль реальной активности, в игре всё урезано до состояния скуки, хотя отовсюду торчат зацепки за сотни возможностей. При том, что текст этот- хорошо написан. Его хочется читать. Вникать в расстановку сил, следить за событиями. Но по итогу в игре это увы просто не нужно. Магия, диалоги, квесты, кучи персонажей, история- в игре всё есть, но всё это сделано на буквально зачаточном уровне: магия нигде кроме битв не применяется, а "битвы" это тупо свалка пять на четыре, редко когда больше, при этом тактика везде одна, все они примитивные и не сложные даже на высоком уровне сложности- тупо спамь мощными спеллами, лечи вовремя и пару зелий примени, ни о какой-тактике речи здесь не идёт, всё примитивно до одури, всегда, во всех битвах, да и самих битв полтора десятка (утрирую, но их действительно немного, а интересных фактически нет- везде одно и то же, боссов нет, есть пара сильных противников, но и с ними тактика примитивная. В итоге магия просто не используется и на десять процентов от того арсенала, каким заявлена). Выглядит игра как явная недоделка- сделана только основная ветка квестов и основные диалоги. Да что тут говорить- в само игре есть на это буквальное указание: в игре есть Шпили, хаб локация, на основном Шпиле есть центральный круг, где отмечаются символами те Шпили, которые захвачены главным героем. Всего этих шпилей вместе с основным- пять. А символом на основном Шпиле- ДЕСЯТЬ.

Тот самый центральный, где на полу десять символов. Каждый из которых отмечает один шпиль. Три из них горят, то есть три шпиля активны на данный момент. Всего в самой игре доступно пять шпилей. Очевидно же, что разработчики хотели сделать больше.
Тот самый центральный, где на полу десять символов. Каждый из которых отмечает один шпиль. Три из них горят, то есть три шпиля активны на данный момент. Всего в самой игре доступно пять шпилей. Очевидно же, что разработчики хотели сделать больше.

То есть буквально игре есть локация, которая намекает, что это только половина всего контента (но честно, если и вторая половина бы была такой же тягомотной, бессмысленной, и наполненной только стенами текста и минимумом действия, даже не битв, а хотя бы просто действий, то игра полетела бы в мусорку). При этом стены текста очевидно мешают, а потом начинают просто злить, так как по сути не несут никакой нормальной информации- просто рассказ "о чём-то за кулисами", что в игре или вообще не представлено, или представлено статичными картинками в лучшем случае.

Неиспользованных возможностей- море, красивая и многообразная, но абсолютно ненужная магия- девяносто процентов спеллов просто не применяются нигде, не говоря уже о том что вне боя магия ВООБЩЕ никак не виляет на окружение от слова совсем- даже траву с деревьями просто так поджечь нельзя, вы можете себе это представить? То есть опция каста вне боя есть. Притом не всех заклинаний. Но тем не менее. А окружение на это НЕ РЕАГИРУЕТ. Болванчики вообще не реагируют никак на заклинания, и даже не теряют хп, не говоря уже о сопартийцах. Да ладно, сопартийцы даже умереть не могут (говорят на "пути проклятых" всё же могут, но я не вижу в этом никакого "развивающего" момента кроме как то что усложнит некоторые битвы, и даже не столько усложнит сколько просто сделает неудобным и затянутым. Надеюсь все понимают разницу между унылым-затянутым и сложным?). И это в 2016 году, где за полтора года до неё вышел Ведьмак 3. Бесполезный от слова совсем стелс, хотя он и прикручен сюда; тут даже воровства нет. Да что уж говорить, тут просто НЕОТКУДА воровать- нет ни нормальных ящиков, ни личных вещей у нпс и торговцев. В игре 2016 ГОДА, напомню. В 1998 году вышли Фоллауты, где у ВСЕХ персонажей можно было полазить по карманам и что-то натырить. ЗА 20 ЛЕТ ДО ЭТОЙ УЖ ПРОСТИТЕ ПОМОЙКИ. Ничего не говорит? Что например разработчики халтурщики полные? Я понимаю, куча веток, "вариативность", бла-бла. Но чтобы эту вариативность увидеть надо хотя бы ДВА раза игру пройти. А это со всем длц и вдумчивыми чтениями диалогов 120 часов. 120 часов уныния, буссмысленного пафоса кое-где (хотя попадаются и вполне себе вменяемые дилаоги и даже интересные) и тягомотины. В САМОЙ же игре в первый раз ты вариативности НЕ УВИДИШЬ- если выбрал одну линию поведения, то всё, у тебя остаётся максимум пара опций, а где-то и без опций вовсе. Ты не можешь украсть шлем у спорящих из-за него банд или просто начать в них палить от бедра. Ты не можешь сжечь деревушку пейзан, которые тебе не понравились. Тут вообще ничего не разрушаемо и, пха-ха-ха, никто не уничтожим, не то что сюжетные нпс, но даже обычные нонеймы, хотя шкала репутации есть. Только по скрипту. И это в том же мире, где за два года до этого вышел Rimworld с сотней опций. Да что говорить, у Обсидианов тут банальный сеттинг подразумевающий как бы полный геноцид. Но нет. Нельзя сжечь собственноручно всех, только где-то за кадром, в кадре хрен вам. В той же вселенной, где люди уже десять лет как играют в Майнкрафт (в 2016 году) и творят что хотят. Да куда там, где Фолауты за 20 лет ДО ЭТОГО показали В РАЗЫ БОЛЬШЕ вариативности и где большую часть снующих туда-сюда людей можно было пристрелить просто так да ещё и облутать их, получив пару крышек. Не говоря уже о том, что за 5 лет до этого вышел Скайрим и накидал на всех кучу примеров того, КАК надо делать РПГ чтобы было интересно.

Нет, Обсидианы в Тирани наплевали на весь почти тридцатилетней опыт разработки изометрических партийных рпг в индустрии, они просто тупо взяли концепт "хотеть стать злодеем, помогая завоевателю" и ну развивать его. Забив на то, что у них тут так-то партийная рпг и игроки ожидают вариативности не только в диалогах, но и в действиях. Да стыдоба, у них тут даже ящиков нет, сундуков, шкафов нормальных нет. Все "сундуки" это тупо РАСКРАШЕННЫЕ активные зоны на статичном заднике, иногда даже БЕЗ логической привязки к тому, что на этом заднике нарисовано. Кринж. Кстати, диалоги тут уровня Фолаут 4, если что. Да-да, кто в курсе, те самые, где "да-нет- сарказм". Буквально. Серьёзно. Даром что они идут стенами текста и повествуют минут на пять каждый раз- в диалогах всегда ровно два варианта выбора: согласиться, отказаться и уйти; ещё есть побочные фразы с расспросами, но они ни на что толком не влияют, иногда с сопартийцами раскрывают и есть ещё фразы с зависимостью от показателей характеристик, но они тоже вообще ни на что не влияют в большинстве случаев- всё идёт по накатанной. Чет я много накидал тебе уже, задолбаешься читать ты, пойду лучше это в отзыв всё залью, а тебе скажу- парень, написавший что игра помойка в чём-то прав- стены текста бессмысленного и пафосного очень мешают, всё хорошее, что есть в игре- картинка, диалоги, история, спецэффекты, отыгрыш, вариативность- в зачаточном состоянии и сделаны на базовом уровне, по типу "приемлемо для релиза", не более. Ощущение что разработчики не успели воткнуть в игру многое и доделывали наспех, о чём кстати говорят кривые наложения текстур кое-где (на паре шпилей есть облака, которые "плывут" над фоном. Так вот, там буквально видно границы картинки "облака", наложенного на фон, она квадратная, это не потёрли. Кринж.). Кароче игра на тройку. И как рпг, и как экшн. Скучная, затянутая и бессмысленная. При этом имеющая хорошие задатки и при нормальном подходе разработчиков имевшая шанс стать вторым Фолаутом. Но не случилось. Что помешало- отдельный разговор, который я тут затевать не собираюсь, Но если кому-то интересно могу поискать причину- ведь всё таки Тирани при всех своих недостатках показывает, что может и в рпг, и в историю, и в диалоги, и в битвы с магией. Но до изюма она точно недотягивает. А ближе к концу ещё и разочаровывает, что заставляет снижать ей оценку с четвёрки на тройку.

Тирани неплохая, но очень недоработанная игра. именно недоработанная, а не недоделанная- сделана она хорошо, всё что в ней есть- работает на 100%, но проблема в том, что в ней есть крайне мало из того, что могут предложить изометрические рпг. Она имеет интересные моменты, например систему магии и красивые яркие (не значит "интересные"- просто красиво и качественно отрисованы спецэффекты) битвы, хорошо проработанный лор и действительно сильную историю- сценаристы во многом молодцы, интересных героев, и даже интеерсные сюжетные моменты. Но всё это, к сожалению, разбивается о буквально занудный геймплей, с отсутствием хоть сколько-нибудь интересных активностей, кроме битв которых к сожалению не так много и они все однотипны, отсутствием интересных квестов- все квесты сводятся к банальному сходи-поговори или сходи-убей, хотя ОПЯТЬ ЖЕ разработчики намекают, что у них БЫЛИ задумки с интересными головоломками, как в локации Горящей Библиотеке, или простенькие логические задачки со шпилями и точками активации порталов под ними. У игры есть все задатки. Кроме того, разработчики открыто показывают, что они МОГУТ сделать (могли. Игра всё-таки десятилетней давности) интересные и головоломки, и многоходовые квесты с диалогами, но... Что-то им помешало. Или отсутствие бюджетов. Или отсутствие времени. А может- и всё вместе. В итоге получилась скромная и скучная, показывавшая большой потенциал игра. В неё можно поиграть. Но лишь в том случае, если больше вам играть не во что, как например мне.

хорошо проработанный, даже досконально проработанный лоринтересный сюжеткачественные с литературной точки зрения и хорошо проработанные с позиции логики диалогикрасивые спецэффекты и в целом яркая проработанная с вниманием к деталям картинкаклассная созданная разработчиками система магии и собственноручного создания заклинанийужасная затянутость и однообразность, куча текста без смысла, точнее без привязки к тому, что происходит на экране перед игроком и в чём игрок непосредственно участвуетобщая недоработанность и неиспользование 90% возможностей игры; бесполезный стелс буквально; отсутствие большинства возможностей других рпг, как например воровство и взаимодействие с окружающим миром в целом; абсолютно бесполезная еда да и в целом половина инвентаря, которая играет роль просто картинок, которые продаются торговцам за игровую валюту. Кстати отсутствие системы торговли в принципе- везде одни и те же цены на всёПо сути игра больше напоминает текстовый квест нежели чем нормальную изометическую рпг, причём квест линейный. Имеющий несколько вариантов прохождения, но в каждом из вариантов-линейный.
16 сентября

+1
Subnautica
Подводная "эпопея"

Неоднозначный продукт.

Локации, завораживаютМонстрыГрафикаИнтерфейсПоддержка, обновленияНа старте были проблемы с оптимизациейНа старте были проблемы с оптимизацией, сыровато.Сюжет, так и не понял его, какие-то инопланетные создания, станции, пушки, размыто и разбросано.
16 сентября
1 2 ... 143 144 145 146 147 ... 1372 1373
из 1 373 страниц