Все игрыBlades of FireОтзывы
221 4 8 13
Blades of Fire

Рейтинг игры

3.9 18
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Blades of Fire
Все отзывы к игре
Сегодня
+2

God of War(теперь 2018): Lords of Shadows

Пока в инди-сегменте частенько копируют успехи друг друга и пересыщают целые жанры, то в дабл А смотрят повыше. На блокбастеры, которые они могли бы попробовать и сделать и продать подешевле. Например, предложение «God of War дома» в последнее время набирает обороты. Только за полтора года вышли Banishers, Echoes of the End и этот самый Blades of Fire.

Здесь сходства с новыми похождениями Кратоса разглядеть не трудно. С мощного плеча бородатого и неразговорчивого рубаки видно и структуру роуд-муви метройдвании доступного блокбастерного типа, с советующими пазлами и, самое главное, бегающего рядом пацана(который между прочим оказывается тем еще спойлером), что будет помогать их решать, попутно налаживая отношения с крепышом гг в их большом приключении по фэнтези мирку, полного мифов. Но вот эти вот отношения, являясь главным ядром рефересного гадавара, здесь оказываются самой неуклюжей и странной частью игры.

В этом дуэте оба участника достаточно приятные, хорошо озвученные и вроде как харизматичные, но игра практически ничего не умеет с ними делать. Где в гадаваре божественная семейка ведет бесконечный диалог, проходящий через всё их путешествие, то эти два дурачка из BoF в основном либо повторяют одни и те же сервисные фразы, поддерживающие геймплейные механики. Или травят одни и те же 2–3 шутки про старые кости главного героя у каждой лестницы или веревки. А в одной из локаций к ним присоединится еще и маразматик дед, и очень уж он по вайду к этой компании подойдет, ведь покоя не даст своим скудным набором фраз, повторяющимся каждые 2 минуты. Но говорят персонажи порой и по делу, но не то чтобы часто, а еще реже они говорят по душам. Но ничего, взамен гадаваровского дорогого, плавного и последовательного общения бофчик предложит вручную инициировать почти не связанные, но постепенно открывающиеся диалоги по тегам. Очень бюджетненько так и халтурно.

Да вообще почти всё, что связано с этим пацаном, очень странно. Его, например, тупо нет во многих ключевых кат-сценах. Просто заходишь вместе с ним к новому важному персонажу, и оп — микрочел куда-то испаряется из ознакомительной кат-сцены, оставляя гг там одного. Так его еще можно и самому отправить в лагерь, зачем-то. Вот какой-то момент я почему-то должен решить убрать инструмент, открывающий мне ящики с лутом, ради якобы каких-то шоле-артов или записей в дневнике, который пацан и так заполняет. Как будто здесь когда-то была некая идея, но ее вырезали. Может, он мог бы выкрикивать советы из своего дневника, но его при этом могли ранить, например. Но только в итоговом варианте он в бою никак напрямую не помогает, и урон он не получает. И зачем в этой игре механика отправки его в лагерь — я хз.

В общем, МеркуриСтим так неуклюже и скупо и халтурно интерпретировали модную нарративную формулу, что их игра в какой-то момент и перестает быть похожей на референсы, но не в очень хорошую сторону.

Зато боевка у них своя, не гадаваровская, но она, как и нарратив, очень странненькая. Парирования и перекаты — это все как у всех, но удары совершаются в 4 направлениях с импутами на лицевых кнопках геймпада. Такой специфической схемы управления я не встречал, и даже наверное зря, ибо управление в целом — то очень даже удобное получилось, и хотелось бы такое увидеть в игре, которая знает, что с этим делать. Потому что тут вот есть 4 направления, а толку? Нет никаких напрашивающихся цепочек комбо, нет спец-скиллов ни просто так, ни по направлению. Враги, проигрывая свои паттерны поведения, не открываются под какое-то направление, и игроку не надо парировать в сторону их ударов, ибо кнопка одна на все. Получается, единственное, зачем это все нужно, — это механика пробития брони. Просто у каких-то врагов какие-то части тела меньше защищены от какого-то типа урона, и получается, против них надо использовать разное оружие, и тут в дело вступает главная и отличительная фишка данной игры, а именно ковка этого самого оружия.

Орудий смертоубийства можно выковать очень много, но все оно делится на несколько типов, и только типы диктуют их скромный мувсетик. То есть оружия много, но на самом деле его мало, и оно очень по скромному разнообразно. Но зато пушки отличаются характеристиками и типами урона и т.д., и все это можно подрегулировать. Какие-то из них легче заточить в паррирование, что-то — в блок или в мобильность — в общем, разных статов на целый экран, но среди них один главный — это пробитие. А пробитие качается с уроном, и получается, что довольно-таки эффективная стратегия — качать именно его, а если качать его, то вся эта история с разными направлениями атак не особо нужна, ибо с высоким пробитием бить можно куда угодно. Конечно, поначалу не каждую стартовую пушку можно разогнать, но можно разогнать стартовое копье, у которого средний урон, зато высокая дальность удара и пробитие. И так можно раз в пару часов делать новое копье, потому что, конечно, же, старое ломается, и на большую часть игры забыть про направление ударов. А потом откроются продвинутые материалы, и почти любое оружие будет пробивать.

Вот они много чего придумали, и дотошную кастомизацию, и душную миниигру самой ковки, разные типы материалов, систему починки и дальнейшую прокачку оружия, чтоб сдать его бабке за много ресурсов. Но все это в итоге упирается в один стат. Ну толку я буду красиво парировать, если у оружия не будет пробития и я не буду наносить урон вообще.

Но все равно придется делать и таскать с собой много оружия, и не только потому, что оно ломается или его можно качать и менять на ресурсы, но и потому, что на него можно накладывать руны у спец-персонажа, и именно это является ядром здешней метройдвании. В основном именно это открывает какие-то проходы в здешних прекрасных лабиринтах.

С одной стороны, мне кажется, что 4 типа рун — это маловато для прогрессии исследования локаций. Ведь больше реально практически ничего нет. У героя скромный мувмент, ничего нового старый пес не учит. Рычаги, да лестницы — вот и почти все разнообразие на 50-часовую игру. Но на удивление этого хватает. Вот что мне кажется в игре хорошо, так это исследование локаций через роскошный левел-дизайн.

Локации кажутся огромными. Очень свободными. Уже в первой деревне глаза разбегаются от количества путей, и все эти извилистые дорожки самыми изящными образами смыкаются в что-то единое. И в отличие от гадавара нет ощущения четкого трека — здесь стартовая деревня реально ощущается деревней, а не тремя коридорными улицами. Вот есть дорожка, но можно и не по дорожке, можно и через кусты куда-то выйти. Конечно, локации все таки являются паутиной коридоров, но это достаточно замаскированно.

Почти в каждой области будет какой-то гиммик. Где-то на своих плечах надо будет таскать скелетор-беби, обороняя его от нянек, желающих утащить его куда-то в пещеры. А потом по этой локации надо будет бегать от босса, свободно перемещающегося по всей территории. На другой надо будет нянчить мертвого деда с деменцией, другое место придется изучать в разных концов, постепенно проходя в центр, в другой надо будет на зиплайнах по горам кататься, стараясь не запутаться, куда какой.

Помимо гиммиков в локациях много и внутреннего разнообразия. Если это кладбище, то это и пещеры, и какие-то казармы, и башни, и катакомбы, и склепы, и мосты, и канализации. Там большие перепады высот, большая сменяемость декораций. И пул территорий — ну реально на 50 часов. Игра не выдыхается под конец, все продолжая цепочку уникального пространства.

Вот боевки не хватает на 50 часов. Несмотря на ее странности, у нее хороший импакт и типов врагов не совсем мизир, но боев очень много, а все оружие в классе ощущается одинаковым — в конце от боевки устаешь. Нарратива и на 10 часов то едва накидали. Вся эта большая механика с ковкой оружия тож не выдерживает 50 часов. Но вот количество локаций реально сделали на 50 часов. И исследовать их очень долго не надоедает.

Вообще, почему я поставлю довольно высокую оценку и нареку эту неуклюжую, неровную игрушку одной из моих игр года, — это из-за чувства большого путешествия по всем архитипичным фэнтези-землям в их наилучшем виде. Такое очень-очень знакомое чувство, что я испытывал в Lords of Shadows от той же студии.

На самом деле, как бы игра не представлялась гадаваром или сосалик-лайтом или еще чем-то модным, она для меня явственно — духовный наследник уже винтажных Лордов теней. У нее тот же директор, тот же движок, тот же композитор, такой же скупой и неуклюжий подход к нарративу (камон, в игре про становление Дракулой он стал Дракулой в DLC. В комикс-заставке) и все тот же вайб большого путешествия.

Настоящий сиквел Лордов не дал мне ничего из того, что мне стало дорого в первой игре, и вот спустя много лет я получил свой собственный сиквел, который дает именно то ощущение длинного пути. Та игра была невероятно красива. Та касла — одна из самых красивых игр того поколения, там каждый кадр был картинной, и таких картин там было великое множество. Ни в коей из них герой не проводил слишком много времени. Это 20 часов уникальных локаций. Так и тут в бофе есть та самая сменяемость картин. Да, тут графика не лучшая в своем поколении — это уж точно. Она вообще порой ну слишком сильно винтажностью отдает, но я этот кондовый фэнтези-дизайн нахожу очень уютным. Это такая нежная классика без перегибов. Я балдею, как тут выглядит растительность, мне нравится, как много сказочности добавляет здешняя система частиц. Они вообще сильно облагораживают картинку в нативной динамике. Эффект от частиц теряется на скринах и видосах. В живую игра все таки выглядит намного лучше. Я скажу: прекрасно.

У игры полно странных решений. Очень зря с таким неловким нарративом и не дожатой боевкой разработчики решили брать планку в 50 часов. Но в эту длину они напихали так много хорошо продуманных и очень красивых локаций и обернули это в вайб той самой моей любимой игры про великое странствие, что мне не помешал ни один из заскоков этой игры. Ну тут понимать надо — у меня специфический случай. И игра кроме меня мало кому оказалась нужна. Но оно все таки может предложить хорошее приключение любому из-за ставки на исследование, которому минимальный набор инструментов не помешал.


Лучшие комментарии