222 4 9 17
Blades of Fire

Рейтинг игры

3.9 22
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Blades of Fire

Дата выхода
22 мая 2025
Сайт игры
ОфициальныйРус
Разработчик
MercurySteam
Издатель
505 Games
Платформы
PCPS5XBOXSX

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей

Отзывы 2

+6

Итак: Запустил я игру в абсолютном неведении что это, получил не самые взрачные катсцены и внезапно соулс-лайк?

Простые болванчики и псевдо-босс дали себя слегонца потыкать - кажется неплохая динамика, но ничего особого.

Показали катсцену получше, показали прикольный молот и первая кайфовая штука - механика создания пушек - называется выбрал тачку, поставил турбонадувы, спойлеры и прочее по необходимостям (поверьте это важно) и пошёл стукать молоточком (вот это действительно важно)

Игра говорит - вот прочность пушки, вот звёздочки сколько раз починишь, всё гениальное просто, вот только и тут будет ружьё.

Выпускают в стартовую локу - и я аж ахнул, насчитал по меньшей мере 4 пути куда топать, и одна единственная цель, убить королеву.

Момент номер следующий - врагов тыкать надо разными пушками с разными стойками, дак это всё ещё и динамично в бою меняется, смотря как себя ведёт враг. И не дай боже тебе тыкнуть кого-нибудь в красную стойку или блок, твоя пушка будет плакать - ГРОМКО РЫДАТЬ.

Ломается кстати смотря по стойке, у меча это может быть рубящая сторона, может быть наконечник. И от его состояния зависит то куда и кого ты сможешь пробить и нанести DAMAGE.

Пошёл куда глаза глядят, поломал стены, потыкался в статуи - не пустили, пушка не та. И тут я встретил его - Шрека на стероидах, великана в колодках, гиганта из DS2. Огромного мать его тролля.

Игра впервые показала мне зубы, и я потерял свои ноги.

Простенькие паттерны атак, большие окна - но дабы нормально нанести в них урон будь добр: Воспользуйся механикой регена стамины, тыкай правильной пушкой (молот просто отскочит, дак ещё и застанит тебя), тыкай желательно в спину, тыкай чиненным мечом, не лови в хребтину.

Ничего сложного НО: Как только ты эту жёлтую полоску добьешь - тип просто уйдёт в камень и отрегенит пол рожи, что делать? Калечить, калечить до потери рук... Точнее руки, дальше я умер. И понял что следующий выходной проведу в этой игре.

Первое впечатление игра оставила прекрасное, механик много но боёвка не перегружена. Я почувствовал экспириенс первого прохождения ДС1 - где ты умираешь не ради 30 траев босса, а ради изучения новых механик и взаимодействий, плюсом куча микромоментов с самим оружием и отсутствие жёсткого наказания за смерть. Всё что ты теряешь - это пушку с рук, которая остается на полу дожидаться хозяина (причём как я понял она там буквально остается без разницы сколько раз ты погибнешь)

Отзыв супер ранний - отзыв скорее эмоциональный, как только пройду игру и пройдут первые яркие впечатления, заставлю себя накатать серьезный обзор (или хотя бы попытаюсь накатать)


+2
God of War(теперь 2018): Lords of Shadows

Пока в инди-сегменте частенько копируют успехи друг друга и пересыщают целые жанры, то в дабл А смотрят повыше. На блокбастеры, которые они могли бы попробовать и сделать и продать подешевле. Например, предложение «God of War дома» в последнее время набирает обороты. Только за полтора года вышли Banishers, Echoes of the End и этот самый Blades of Fire.

Здесь сходства с новыми похождениями Кратоса разглядеть не трудно. С мощного плеча бородатого и неразговорчивого рубаки видно и структуру роуд-муви метройдвании доступного блокбастерного типа, с советующими пазлами и, самое главное, бегающего рядом пацана(который между прочим оказывается тем еще спойлером), что будет помогать их решать, попутно налаживая отношения с крепышом гг в их большом приключении по фэнтези мирку, полного мифов. Но вот эти вот отношения, являясь главным ядром рефересного гадавара, здесь оказываются самой неуклюжей и странной частью игры.

В этом дуэте оба участника достаточно приятные, хорошо озвученные и вроде как харизматичные, но игра практически ничего не умеет с ними делать. Где в гадаваре божественная семейка ведет бесконечный диалог, проходящий через всё их путешествие, то эти два дурачка из BoF в основном либо повторяют одни и те же сервисные фразы, поддерживающие геймплейные механики. Или травят одни и те же 2–3 шутки про старые кости главного героя у каждой лестницы или веревки. А в одной из локаций к ним присоединится еще и маразматик дед, и очень уж он по вайду к этой компании подойдет, ведь покоя не даст своим скудным набором фраз, повторяющимся каждые 2 минуты. Но говорят персонажи порой и по делу, но не то чтобы часто, а еще реже они говорят по душам. Но ничего, взамен гадаваровского дорогого, плавного и последовательного общения бофчик предложит вручную инициировать почти не связанные, но постепенно открывающиеся диалоги по тегам. Очень бюджетненько так и халтурно.

Да вообще почти всё, что связано с этим пацаном, очень странно. Его, например, тупо нет во многих ключевых кат-сценах. Просто заходишь вместе с ним к новому важному персонажу, и оп — микрочел куда-то испаряется из ознакомительной кат-сцены, оставляя гг там одного. Так его еще можно и самому отправить в лагерь, зачем-то. Вот какой-то момент я почему-то должен решить убрать инструмент, открывающий мне ящики с лутом, ради якобы каких-то шоле-артов или записей в дневнике, который пацан и так заполняет. Как будто здесь когда-то была некая идея, но ее вырезали. Может, он мог бы выкрикивать советы из своего дневника, но его при этом могли ранить, например. Но только в итоговом варианте он в бою никак напрямую не помогает, и урон он не получает. И зачем в этой игре механика отправки его в лагерь — я хз.

В общем, МеркуриСтим так неуклюже и скупо и халтурно интерпретировали модную нарративную формулу, что их игра в какой-то момент и перестает быть похожей на референсы, но не в очень хорошую сторону.

Зато боевка у них своя, не гадаваровская, но она, как и нарратив, очень странненькая. Парирования и перекаты — это все как у всех, но удары совершаются в 4 направлениях с импутами на лицевых кнопках геймпада. Такой специфической схемы управления я не встречал, и даже наверное зря, ибо управление в целом — то очень даже удобное получилось, и хотелось бы такое увидеть в игре, которая знает, что с этим делать. Потому что тут вот есть 4 направления, а толку? Нет никаких напрашивающихся цепочек комбо, нет спец-скиллов ни просто так, ни по направлению. Враги, проигрывая свои паттерны поведения, не открываются под какое-то направление, и игроку не надо парировать в сторону их ударов, ибо кнопка одна на все. Получается, единственное, зачем это все нужно, — это механика пробития брони. Просто у каких-то врагов какие-то части тела меньше защищены от какого-то типа урона, и получается, против них надо использовать разное оружие, и тут в дело вступает главная и отличительная фишка данной игры, а именно ковка этого самого оружия.

Орудий смертоубийства можно выковать очень много, но все оно делится на несколько типов, и только типы диктуют их скромный мувсетик. То есть оружия много, но на самом деле его мало, и оно очень по скромному разнообразно. Но зато пушки отличаются характеристиками и типами урона и т.д., и все это можно подрегулировать. Какие-то из них легче заточить в паррирование, что-то — в блок или в мобильность — в общем, разных статов на целый экран, но среди них один главный — это пробитие. А пробитие качается с уроном, и получается, что довольно-таки эффективная стратегия — качать именно его, а если качать его, то вся эта история с разными направлениями атак не особо нужна, ибо с высоким пробитием бить можно куда угодно. Конечно, поначалу не каждую стартовую пушку можно разогнать, но можно разогнать стартовое копье, у которого средний урон, зато высокая дальность удара и пробитие. И так можно раз в пару часов делать новое копье, потому что, конечно, же, старое ломается, и на большую часть игры забыть про направление ударов. А потом откроются продвинутые материалы, и почти любое оружие будет пробивать.

Вот они много чего придумали, и дотошную кастомизацию, и душную миниигру самой ковки, разные типы материалов, систему починки и дальнейшую прокачку оружия, чтоб сдать его бабке за много ресурсов. Но все это в итоге упирается в один стат. Ну толку я буду красиво парировать, если у оружия не будет пробития и я не буду наносить урон вообще.

Но все равно придется делать и таскать с собой много оружия, и не только потому, что оно ломается или его можно качать и менять на ресурсы, но и потому, что на него можно накладывать руны у спец-персонажа, и именно это является ядром здешней метройдвании. В основном именно это открывает какие-то проходы в здешних прекрасных лабиринтах.

С одной стороны, мне кажется, что 4 типа рун — это маловато для прогрессии исследования локаций. Ведь больше реально практически ничего нет. У героя скромный мувмент, ничего нового старый пес не учит. Рычаги, да лестницы — вот и почти все разнообразие на 50-часовую игру. Но на удивление этого хватает. Вот что мне кажется в игре хорошо, так это исследование локаций через роскошный левел-дизайн.

Локации кажутся огромными. Очень свободными. Уже в первой деревне глаза разбегаются от количества путей, и все эти извилистые дорожки самыми изящными образами смыкаются в что-то единое. И в отличие от гадавара нет ощущения четкого трека — здесь стартовая деревня реально ощущается деревней, а не тремя коридорными улицами. Вот есть дорожка, но можно и не по дорожке, можно и через кусты куда-то выйти. Конечно, локации все таки являются паутиной коридоров, но это достаточно замаскированно.

Почти в каждой области будет какой-то гиммик. Где-то на своих плечах надо будет таскать скелетор-беби, обороняя его от нянек, желающих утащить его куда-то в пещеры. А потом по этой локации надо будет бегать от босса, свободно перемещающегося по всей территории. На другой надо будет нянчить мертвого деда с деменцией, другое место придется изучать в разных концов, постепенно проходя в центр, в другой надо будет на зиплайнах по горам кататься, стараясь не запутаться, куда какой.

Помимо гиммиков в локациях много и внутреннего разнообразия. Если это кладбище, то это и пещеры, и какие-то казармы, и башни, и катакомбы, и склепы, и мосты, и канализации. Там большие перепады высот, большая сменяемость декораций. И пул территорий — ну реально на 50 часов. Игра не выдыхается под конец, все продолжая цепочку уникального пространства.

Вот боевки не хватает на 50 часов. Несмотря на ее странности, у нее хороший импакт и типов врагов не совсем мизир, но боев очень много, а все оружие в классе ощущается одинаковым — в конце от боевки устаешь. Нарратива и на 10 часов то едва накидали. Вся эта большая механика с ковкой оружия тож не выдерживает 50 часов. Но вот количество локаций реально сделали на 50 часов. И исследовать их очень долго не надоедает.

Вообще, почему я поставлю довольно высокую оценку и нареку эту неуклюжую, неровную игрушку одной из моих игр года, — это из-за чувства большого путешествия по всем архитипичным фэнтези-землям в их наилучшем виде. Такое очень-очень знакомое чувство, что я испытывал в Lords of Shadows от той же студии.

На самом деле, как бы игра не представлялась гадаваром или сосалик-лайтом или еще чем-то модным, она для меня явственно — духовный наследник уже винтажных Лордов теней. У нее тот же директор, тот же движок, тот же композитор, такой же скупой и неуклюжий подход к нарративу (камон, в игре про становление Дракулой он стал Дракулой в DLC. В комикс-заставке) и все тот же вайб большого путешествия.

Настоящий сиквел Лордов не дал мне ничего из того, что мне стало дорого в первой игре, и вот спустя много лет я получил свой собственный сиквел, который дает именно то ощущение длинного пути. Та игра была невероятно красива. Та касла — одна из самых красивых игр того поколения, там каждый кадр был картинной, и таких картин там было великое множество. Ни в коей из них герой не проводил слишком много времени. Это 20 часов уникальных локаций. Так и тут в бофе есть та самая сменяемость картин. Да, тут графика не лучшая в своем поколении — это уж точно. Она вообще порой ну слишком сильно винтажностью отдает, но я этот кондовый фэнтези-дизайн нахожу очень уютным. Это такая нежная классика без перегибов. Я балдею, как тут выглядит растительность, мне нравится, как много сказочности добавляет здешняя система частиц. Они вообще сильно облагораживают картинку в нативной динамике. Эффект от частиц теряется на скринах и видосах. В живую игра все таки выглядит намного лучше. Я скажу: прекрасно.

У игры полно странных решений. Очень зря с таким неловким нарративом и не дожатой боевкой разработчики решили брать планку в 50 часов. Но в эту длину они напихали так много хорошо продуманных и очень красивых локаций и обернули это в вайб той самой моей любимой игры про великое странствие, что мне не помешал ни один из заскоков этой игры. Ну тут понимать надо — у меня специфический случай. И игра кроме меня мало кому оказалась нужна. Но оно все таки может предложить хорошее приключение любому из-за ставки на исследование, которому минимальный набор инструментов не помешал.

17 сентября

Подборки с игрой 5

Смотреть все
93 9
+19
Теневая годнота года 2025. Обновляемая В 3й раз собираю игры сокрытые в тени релизов блокбастеров. Игры, которые не получили должного внимания. Правила абстрактно размытые: точно добавляю игры, которые визуально меня привлекают и имеют в Steam'е меньше 3-5 тысяч отзывов. Но добавляю игры и с большим количеством отзывов, если почувствую, что внимания им недостаточно, и просто вот почувствую, что надо. Точно не добавляю большие шумные инди-хиты, потому что это почти то же самое, что и блокбастеры. Это точно не теневые игры и не hidden gems — они сверкают ярко. За многие игры из подборки за 2023 год я мог ручаться, потому что сам в них играл и казалось, что играл я в них один. А в игры из этой подборки я не играл и собираю их скорее на будущее по принципу привлекательности. Но по предложениям добавлю почти любую игру, получившую любой тип релиза в этом году. То есть вошла ли она в ранний доступ или вышла из него — неважно. Но почти никаких ремастеров и портов. Ремейки только нишевых игр. Если во что-то из списка играли, не стесняйтесь выделить игры в комментариях. В конце года собираюсь отсортировать выкинув мусор и случайно попавшие хиты. ------------------------------------ Технический раздел Нет на сайте Заявок не оставлял: Palm Cracker Мои текущие заявки: - Добавили: Cruel Götz Warden's Will


115 0
+8
Экшоновая подборочка игр: «Я что-то нажал, и всё бахнуло, и мне понравилось!» Подборка игр, где есть много ПИВ, ПАФ, БАХ, БДЫЩ, БУМ, где вы будете взрывать что угодно, где вам предстоит убить слишком много, где будут перестрелки, паркур, трюки, крутые машины и боевые искусства, где будут бои на мечах и всё, что надо для хорошего времяпровождения и приятных ощущений для простого работяги-игрока...

Похожие игры 3

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры