Blades of Fire: Обзор фэнтезийного экшена от авторов Castlevania: Lords of Shadow
Симулятор кузнеца встречает God of War
Студия MercurySteam работает аж с 2002 года и выпустила множество разноплановых и заметных игр — среди них Scrapland, Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow, Metroid: Samus Returns и не только. И вот сейчас она отчасти вернулась к корням - ведь студия была основана людьми, которые до этого сделали знаковый слэшер Severance: Blade of Darkness. Blades of Fire — это тоже фэнтезийный боевик с жёсткими сражениями на мечах, копьях и прочих колюще-режущих предметах. Но тут мы их сами куём для себя. И при этом отчётливо угадывается влияние Dark Souls и последних God of War. Что же получилось в итоге?
Убить королеву
Что касается God of War, то речь не просто о влиянии, а о попытке сделать собственную версию приключений Кратоса и Атрея. Blades of Fire — это тоже фэнтезийная экшн/адвенчура с ролевыми элементами, загадками и брутальным мужиком, который путешествует и сражается вместе с мальчишкой, помогающим ему при решении загадок. В мире, по которому они путешествуют, тоже много мифов, легенд и сказочных существ, мы встречаемся с очень яркими персонажами, и среди них можно найти местные вариации Фреи и Ангрбоды. Ну и, естественно, со змеем тоже придётся сражаться.
Мужика зовут Аран де Лир, он кузнец и воин в одном лице, а имя его спутника — Адсо. Они не отец и сын, но между ними тоже устанавливаются вполне родственные отношения с поправкой на переходный возраст мальчишки, который то и дело норовит съязвить в адрес взрослого дядьки. Адсо — юный исследователь и учёный, который сознательно искал встречи с Араном, чтобы передать важный артефакт — легендарный кузнечный молот, с помощью которого можно ковать мощное стальное оружие.
А это очень важно — местная королева сотворила заклинание, превращающее сталь в камень. И теперь только её воины способны сражаться с помощью стального оружия, о которое разбиваются другие клинки. Противостоять ей может только наш герой. И не просто противостоять — он уверен, что королева ведёт страну к гибели, и решает убить её. Изюминку этому придаёт тот факт, что Аран знает ту с детства. И вообще в сюжете есть эмоциональные моменты, связанные с прошлым героя, о котором мы долгое время ничего толком не знаем.

При этом тут много клише и банальностей, включая обязательный сбор важных артефактов и попадание за решётку. В этой ситуации интрига и эмоции, связанные с личностью и прошлым главного героя, пришлись очень кстати — они поддерживают интерес к происходящему. Хотя для меня долгое время сюжет спасало даже не это, а яркие персонажи. Тут есть, например, сварливая ведьма Глинда, помесь вышеупомянутой Фрейи и Бабы-яги. Она живёт не в избе на курьих ножках, а в огромном жуке, на котором при первой встрече просто улетает от нас и переносит свой дом в другое место.
Некоторое время мы возимся с маленьким скелетом, который своими повадками напоминает очень пугливого ребёнка. Потом встречаем прикольного и тоже уже мёртвого деда-фантома, который перед тем, как ретироваться во время сражений, заявляет о грамотном тактическом отступлении, а после появляется из воздуха и уверяет, что всё это время отсиживался за камнем. И вообще он, как и Адсо, постоянно отпускает какие-то прикольные реплики и замечания. Да, через какое-то время они приедаются, но поначалу очень веселят и разряжают обстановку.
И вновь продолжается бой
На Арана и Адсо постоянно нападают, и даже местные еле ходячие мертвецы, умирающие с одной атаки, способны отправить нас к чекпоинту парой ударов. А кроме них есть множество куда более серьёзных врагов, которые могут метать бумеранги, уходить сразу после атаки в невидимость, призывать и поджигать нежить и так далее. Я уже не говорю про боссов, среди которых попадаются крайне неприятные товарищи.
Умирать приходится частенько — если поначалу я играл на «харде», то потом переключился на средний уровень сложности, а с некоторыми боссами и на лёгком было далеко не легко. Понятно, что тут можно вдоволь поиронизировать над моими растущими не из того места руками, но уверяю вас — в Blades of Fire сражаться и выживать действительно непросто.
Поэтому игру можно назвать отчасти соулслайком — даже несмотря на риск введения новых санкций со стороны Андрея Маковеева. Тем более что в сражениях нужно тщательно следить за выносливостью, уклоняться и парировать, а после смерти мы возрождаемся у местных костров и бежим подбирать потерянные богатства.
А зачем нам кузнец? Надо!
Другое дело, что это весьма необычный соулслайк с интересными и где-то даже уникальными фишками. Главная из них — необходимость лично ковать всё оружие в легендарной магической кузне. Это отдельная подробная механика — мы сами выбираем чертёж, тип рукояти и клинка, форму навершия. Потом — тип древесины и стали, которую будет заливать, — а вариантов очень много. Все это в итоге выплавляется в оружие со множеством характеристик и даже собственными именем.
Все образцы различаются не только наносимым уроном, но также длиной, весом, скоростью, балансом и прочностью. А это прямо влияет и на запасы выносливости, и на то, сколько нам придётся тратить ресурсов на ремонт. Перед сражениями оружие можно ещё и затачивать.
Но мало выбрать тип клинка и добавить материалы — потом ещё начинается мини-игра, где нужно стараться ковать в соответствии с предложенным рисунком. Это не так-то просто, а результат определяет, сколько раз мы сможем ремонтировать оружие, прежде чем оно окончательно придёт в негодность.
Всю игру мы собираем ресурсы для ковки и ищем статуи, где можно открыть новые типы клинка, навершия и прочие детали определённого вида оружия. Многие чертежи разблокируются после того, как мы убьём нужное количество тех или иных противников. Наконец, по мере использования каждого клинка растёт его репутация — самые крутые потом можно отдавать Глинде и получать взамен очень редкие материалы для ковки.
И вся вот эта кузнечная прокачка, по сути, заменяют обычную — мощь главного героя определяется в первую очередь характеристиками его оружия. От привычной прокачки осталась только возможность находить в сундуках особые артефакты, увеличивающие запасы здоровья и выносливости. Там же можно обнаружить свитки, которые позволяют прокачивать местный аналог Эстуса или увеличивают максимальную прочность того или иного типа оружия. И тут очень кстати приходится Адсо — без него наш кузнец не может прочитать и использовать такие свитки.
Бить не в глаз, а в… зелёное
Ещё одна ключевая особенность Blades of Fire — боевая система, которая вынуждает на ходу менять оружие. В игре есть цветовая дифференциация частей вражеского тела. Если голова, ноги, руки, туловище подсвечены зелёным, значит, противник огребёт по полной, если жёлтым, то получит сниженный урон, а если красным, то лучше не лезть вовсе. Кто-то больше уязвим к мечу, кто-то — к молоту, копью и так далее — тут многое зависит от того, какой тип урона (и сколько именно) наносится оружием, как оно пробивает блок или броню.
Более того, не раз и не два у меня случалось, что противник в ходе боя вдруг становился менее уязвимым для одного и того же оружия, которым я упорно его избивал. То есть некоторые враги ещё и сами адаптируются на ходу.
А ещё в драках нужно частенько менять направление ударов — можно бить слева, справа, сверху и снизу. Ну то есть вы понимаете — если в зелёный цвет окрашена вражеская буйная головушка, то бьём сверху, если ноги, то снизу. И да, тут тоже всё может меняться, когда противник открывает/прикрывает то одну часть тела, то другую, а нам приходится следить за этой цветомузыкой на его теле.
Менять типы ударов и оружие приходится и в зависимости от того, в каком пространстве мы находимся — если в узком и кругом стены, балки и прочие предметы, то размашистыми ударами будем бить по ним (а это также снижает прочность).
Нужно ли уточнять, насколько динамичнее и интереснее становятся при таких условиях и механиках привычные вроде бы драки? Это даже при том, что в них нет изобилия комбо и особых приёмов, а есть только обычные и заряженные удары.
Глаза разбегаются, дороги расходятся…
Наконец, это ещё игра про увлекательное исследование мира. Мы путешествуем по разнообразным и живописным локациям. Они, как правило, обширные и хитросплетённые. Помимо основной дороги полно всевозможных ответвлений. И выбор, куда идти, не ограничивается классической дилеммой — “Налево пойдёшь - сундук найдёшь, направо пойдёшь - по башке огребёшь!”. Есть ещё варианты вверх и вниз - постоянно попадаются лестницы и верёвки.
И однажды я так увлёкся, что по лестницам сначала выбрался на крышу, оттуда попал в другое здание, а там долго забирался на самый высокий купол, где нашёл тело какого-то паладина и Адсо мне сказал, что нужно узнать его имя и потом вернуться. Всё это не имело никакого отношения к сюжетному квесту — просто я немного свернул.

Точно так же можно увлечься и углубиться в какие-то катакомбы, чтобы найти там закрытые для нас двери, решить очередной ребус в духе «Нажми одновременно на две кнопки», а потом долго плутать в поисках верёвки, которая выведет на поверхность. Но всё равно потом непременно захочется сюда вернуться.
Кроме ключей препятствием может стать отсутствие нужных рун на оружии — например, руна времени, не только помогает убивать магических врагов, но и на глазах восстанавливают мосты и другие конструкции. Так что это ещё и метроидвания — не раз и не два я возвращался в открытые ранее регионы, но уже с ключами, рунами и желанием попасть туда, куда я раньше попасть не мог, или победить того, от кого постоянно получал на орехи.
Пойди туда — не знаю куда… Принеси то — не знаю что
Впрочем, сюжетных дорог в Blades of Fire особо и нет. Точнее, по умолчанию тут нет меток на карте, показывающих, куда дальше идти по сюжету, нет вопросительных и восклицательных знаков над головами NPC — чтобы включить отслеживание квестов, придётся заморочиться и потанцевать с бубном. Да и указания зачастую общие: могут сказать, что нам нужно найти три предмета, но где именно их искать — это уже решайте сами.
Всё это отсылает к старой доброй классике, где геймера не вели за руку. Многие сейчас ругают Blades of Fire как раз за то, что авторы не заботятся об игроке. Действительно, дизайн некоторых локаций можно назвать чрезмерно запутанным — здесь можно полчаса блуждать и зачищать уровень, найти в процессе несколько сундуков, но так и не понять, как продвинуться по сюжету, пока не приметите верёвку в одном из коридоров.
И когда при этом вас ещё и заставляют носить на плечах скелет мальчика, который с началом каждой драки убегает и прячется, а потом нужно его искать (парнишку могут и похитить), то это начинает выбешивать. Словно издеваясь над нами, сразу после эпизодов с плачущим скелетом авторы выдают в компаньоны призрачного деда, который не только постоянно отпускает забавные реплики, но и испытывает первые симптомы деменции — подолгу силится вспомнить, чем примечательно то или иное место и где находится нужная кнопка.
Но если плач мальчика меня доводил до белого каления, то наблюдать за забавным стариком, который постоянно юморит, что-то бубнит, а потом радостно кричит, указывая трясущимся пальцем, что он там и где вспомнил, на самом деле забавно. Я даже начал с ним разговаривать, ласково (или не очень) подгонять и спрашивать: ну что, мол, дед, ничего тут не узнаёшь?
В любом случае такие ситуации, конечно, сбивают с ритма и могут вызвать раздражение. Однако для меня это всяко лучше, чем быстрый, но унылый забег по сюжетным коридорам в полной тишине.
Blades of Fire одновременно вызывает воспоминания о классических экшн/приключениях и дарит свежие эмоции благодаря системе ковки и непростым сражениям. В ней чувствуется очевидное влияние Dark Souls и God of War (2018), но всё это помножено на собственные находки и богатый опыт авторов Castlevania: Lords of Shadow. Игра может раздражать запутанным дизайном локаций, вопиющей несовременностью и необходимостью нянчиться со странными персонажами, но это одно из лучших фэнтезийных приключений за последнее время.
Плюсы: сюжет не назовёшь выдающимся, но в нём есть сильные моменты и яркие персонажи; проработанная механика ковки оружия; непростые сражения, заточенные на постоянную смену оружия; большой и живописный мир, который хочется исследовать.
Минусы: для многих игроков станет проблемой отсутствие указателей для квестов; дизайн локаций порой может показаться чрезмерно запутанным; некоторые боссы повторяются или используют почти одни и те же приёмы.
Лучшие комментарии
Добавлю в «желаемое», попробую как-нибудь потом. Тут надо Tainted Grail пройти, за Metaphor и Clair 33 взяться, да и купленных и непройденных игр, скажем так, НЕМАЛО.
Ну, не всем «ок», часто видел комменты в стиле «невозможно играть в новые Зельды, оружие постоянно ломается». Хотя в этом и суть: нужно набрать мечей и подстраиваться под ситуацию, когда какой-то сломался. Да и оружия там валяется и падает с врагов вагон и маленькая тележка, никогда не ощущал его нехватки. Просто есть люди, которые привыкли, как в других играх, проходить только с любимым оружием или с самым мощным, а иные правила принимать не желают.
Пунктов 6-7 из списка — это буквально краеугольный камень боевой системы последних Зельд и всем ок. Насколько помню там не ломался только Мастер меч и то есть нюанс
Указатели квестов кстати есть, нужны выйти в меню и внизу будет пункт показать следующую цель или как-то так. Когда дойдешь до обозначеной цели указатель пропадет и процедуру нужно повторить ) Использовал когда действительно непонятно куда идти. Еще по кнопке 5 пацан подсказывает текущий план, часто помогало понять куда идти без указателя. Игра нравится, интересный микс солслайк-годофвар
В Зельде боевка простая, поэтому слом оружия не так бесит. Врагов можно убить уймой способов и помимо оружия. В хардовой игре с законосом под соулслайк слом это такое себе решение, оно подбешивало еще в самом соулсе, поэтому впоследствии от этого отказались.
1. Скил ишью
2. Это буквально уникальная механика выделяющая игру
3. Это буквально уникальная механика выделяющая игру
4. Это буквально уникальная механика выделяющая игру
5. Не так уж и много надо гриндить, а если прижмёт то и просто начальным железным оружием можно всех победить. Скил ишью.
6. Почему оно должно у них ломаться. Чтобы что. Чтобы после этого враг падал на колени или убегал в ужасе? Звучит забавно но бессмысленно.
7. Нет заменят. Скил ишью.
8. Дьявол в мелочах, камера например точно из годовара, а остальным явно сильно вдохновлялись.
1. Не хитбоксы, а хёртбоксы плюс ко всему, у тебя почти на каждом оружии есть стойка с выпадами, которые и надо использовать в узких пространствах.
2. Механика слома оружия мотивирует пробовать другое и экспериментировать с подходами к врагу, плюс готовиться к бою взаранее, у меня пока что только один раз в самом бою сломалось оружие и то, потому что я сам забыл, о том, что надо было его починить.
3.4. Крутая пуха ломается, но перед сломом живёт она дольше и ремонтировать её можно большее количество раз, не говоря о том, что и бьёт она больнее, то есть с одной крутой пузой ты больше в несколько раз врагов можешь ушатать.
5. Какой гринд, бегаешь себе, исследуешь красивый мир с интересным левелдизайном, и периодически из собранных материалов делаешь оружие.
6. А чё им там ломаться? Трупы с двух. Тычек откисают, а черные рыцари сами по себе крепкие. У тебя то оружие тоже не так уж быстро ломается.
7. Враги становятся сильнее, а ты находишь улучшения за и стамины, находишь более качественные материалы для оружия, лучше понимаешь как делать отличное оружие, лучше понимаешь как правильно сражаться. А если не понимаешь, нууу. Подточи свою мастерство, последи за поведением врагов, изучи свой мувсет лучше. Игра так-то требует умения и понимания.
8. Последний тезис дичь какая-то, год оф вар тут явно прослеживается хотя бы тем, что гг взрослый мужчина отшельник в обоих играх и его спутник это парнишка, который более смекалистый и менее опытный в открытом бою. В обоих случаях тоже, к тому же от Атрея в годоваре тоже толку как от козла молока.
Необычные у тебя к игре предъявы, звучат не как что-то объективное, а очень субъективное нытье ради нытья
Интересно звучит, добавил в свой виш-лист, но в этом году столько хороших проектов выходит, что хз когда во все это играть.
Уже как с неделю
Отличная игра. Очень динамично, классная механика с кузницей оружий. Игра ощущается как Год оф вар в части боевки. Рекомендую играть на уровне сложности «железо» (т.е. средний).
Зато Волошин хоть что-то делает а отличие многих авторов которые только стримят
Зато Волошин....(не пьёт одеколон, пьет двойной бурбон… нужное вписать). Можно устроить голосование, дать список пожеланий и сделать мемом)
Трудно не согласится, чё то за пол года столько проектов повыходило, что хз откуда брать время на их прохождение...
По моему это первый полноценный обзор этой игры в ру. сегменте. Игра очень понравилась. Получилось большое и разнообразное приключение. У игры слабый сарафан из за не самых высоких оценок. Надеюсь что сделка с Epic была удачной а то чувствую продажи будут не очень.
Зато Волошин делает шоу даже в текстовых обзорах и так все наглядно описывает, что никакое видео не нужно. скоро убедитесь в обзоре Tainted Grail: The Fall of Avalon)
Хорошо, так и запишем, годовор и кастла — это соулслайки!
А если серьезно, то игра очень нравится, пока полностью согласен с обзором.
Я со всем согласен, но вот нахождение того что тебе надо делать и куда идти это ад. В первый раз я прошел в поздние когда бабка сказала найти призрачную женщину, чтобы она зачаровала оружие. А этот призрак если что до этого мелькал в строго определенных местах но не там где тебе надо быть. Естественно я пошел по этим местам, а ее нет. Класс. Оказалось что надо было вернуться к мосту у которого я был что-то типа 10 часов назад. Но это ещё лёгкий уровень. Сейчас я на локации с могилами, мне сказали найти квестовых куска, я дошел до самого конца локации и теперь вообще не знаю куда идти. Я буквально залезал в каждой коридор, каждый подвал и настойчиво искал все сундуки. И игра говорит мне что тут есть ещё три каких то не найденных мной места. Но локации клёвые да, часто открываются шорткаты как в лучших традициях первого Дарк Соулса.
Он уже вышел? Вроде недавно я видел только трейлер анонса
Волошин не делает видеообзоры.
Ну главное в такой системе — чтобы оружие валилось скопом. Тип в той же ботве остров обнуления, где ты уже с опытом можешь достаточно быстро подняться с голого инвентаря до полного всяких неплохих штучек.