
Так вот это она!
Не читай отзывы просто иди и играй, это я тебе как человек разбирающийся в играх говорю.
Так вот это она!
Не читай отзывы просто иди и играй, это я тебе как человек разбирающийся в играх говорю.
А на сколько тьма близка к нам? А что в ней скрывается? Какие тайны она хранит там для нас? Все эти вопросы выглядят максимально риторическими, но явно не для героев игры Alan Wake 2. Это долгожданный сиквел некогда великой и неожиданно стрельнувшей игры. Сравнительно недавно мы с женой как раз прошли ремастер первой части (https://t.me/NeumeliyTupichok/1200)и полностью окунулись в дебри запутанного сюжета борьбы с тьмой. Напомню, что главным героем является знаменитый писатель, покоривший мир своими зубодробительными книгами о расследованиях и борьбы с тёмной сущностью, которая захватывает уютное местечко в США под названием Брайт Фоллс. Славен этот городок своим днём Оленя и проводимым в честь праздника фестивалем🦌
Окончание первой части прямо кричало нам о продолжении, но оставляло большую неопределённость, а кто же будет действующим героем?
Между частями выдалась пауза выдалась в 13 лет. Эта серия привлекает игрока тем, что ему не нужно представлять какую-то далёкую эпоху, повествование осуществляется именно в год выхода игры, а значит отсылки, девайсы и всё подобное достаточно близки игроку. Главным героем новой части становится сотрудница ФБР по имени Сага Андерсон и её напарник Алекс Кейси... где-то это имя уже нам встречалось... Не он ли был героем книг Алана Уэйка? Вот интересное совпадение, неужели мы погрузимся в этой части в детективы и будем творить историю Алекса Кейси и прикоснёмся к магии знаменитого автора? Возможно, а может и нет. В первые мгновения игры не показывает нам своего истинного лица, а просто знакомит с новыми героями, новым расследованием и старыми приёмами. На месте рукописи автора, мистика, ритуалы и свет против тьмы. Герои приехали в Брайт Фоллс, потому что здесь произошло странное убийство, очень похожее на некий ритуал, но личность убитого всем игрокам хороша знакома по первой части... но он уже погиб, его не должно быть тут... прошло 13 лет, как так?
За счёт того, что авторы ввели новых героев, за которых мы начинаем проходить игру, то есть полный карт-бланш для знакомства с вселенной, героями прошлой части, сущности самой игры, её механик, а главное нам показывают ценность света.
Хотелось бы немного рассказать о деталях и проработке.
Графика, атмосфера, работа со светом, проработка деталей - высший уровень. Для хоррора это неотъемлемая часть, ты должен верить в происходящее. Мы верили, потому что разработчики подошли с нереальной скрупулёзностью и отработали на все 100%.
Главные герои шикарно отыгрывают свои роли, каждый раскрывает игру с нужной стороны, даже те за кого нельзя играть. Их комментарии, присутствие существенны, они создают всю атмосферу и заставляют тебя верить в искренность всего происходящего. Сэм Лейк (сценарист) в роли Алекса Кейси - бесподобен. Создатели игры отсняли огромное количество видеоматериала: сериалы, кат-сцены, рекламу внутри игры. Ты веришь, что находишься в реальном живом мире, который был до тебя и будет после. Каждый герой вводится вовремя, а в определённый момент раскрывается с нужной стороны. Для меня эта игра стала цельным сюжетным творением.
В какой-то момент мы узнаём, что у нас не одна миссия и даже не одна ветка повествования. В связи с этим введена механика "Чертогов разума", в которых мы можем узнавать новые детали дела, связывать их между собой и приходить к новым заключениям. Знакомится с воспоминаниями и мыслями героев, встречающихся у нас на пути. Узнаём о странных способностях нашей героини. Во второй ветке мы вообще с помощью чертогов можем менять окружающую реальность, чтобы увидеть мир с другой стороны и приоткрыть дверцы тайной комнаты.
Батареек в игре мало, патронов ещё меньше. Всё больше загадок, позволяющих пополнить запасы или получить дополнительные умения. Много загадок с предметами, которые нужно собирать и правильно расставлять в нужные места. За каждый разгаданный секрет вас ждёт не только награда, но и препятствия на пути её получения.
Мы с женой с удовольствием прошли игру. Да, жене было страшно, но от такой игры сложно оторваться. Кто хочет прикоснуться шедевру среди игры - однозначно рекомендую
Наконец-то я добрался до своих скриншотов и вспомнил, что совсем недавно мы прошли замечательную игру Senua's Saga: Hellblade II. Когда вышла первая часть игры в 2017-2018 году, то многие не возлагали особо никаких ожиданий на неё. Тогда можно было сказать, что разработчик Ninja Theory (https://ninjatheory.com/) делал Инди игры (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0) (так в индустрии называют независимых разработчиков, которые производят и самостоятельно без финансовой помощи издателей выпускают игры). Игра тогда поражала своей гнетущей атмосферой, большим количеством визуальных образов монстров, а также полным погружением игрока в игру за счёт звука и отсутствия интерфейса героя, всё нужно было делать на ощущениях, ориентация на местности, сражения, всё зависело от игрока и его понимания окружающего мира. Сюжет развивается в раннем средневековье в декорациях кельтской и скандинавской мифологии. Игра старается психологически задавить и с самого начала показать мучения, трудности жизни и проблемы главной героини, которая страдает от огромных психологических проблем. Её психологические проблемы - помощник и путеводитель игрока в этом мире, а благодаря бинауральному звуку (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C) ты проникаешься всем миром.
Перейдём же ко второй части, которую мы прошли. Ой, я забыл рассказать о героине. Сенуа является душевнобольной воительницей. Она отправляется в путешествие в мир мёртвых Хельхейм, чтобы спасти из рук богини Хель душу своего погибшего возлюбленного. Сюжет игры одновременно является метафорой борьбы героини с преследующим её психозом. Авторы игры создавали игру, опираясь на реальные ощущения больных психозом и старались отражать их боль и переживания. Ещё первая часть отличалась своими механиками, а также скрупулёзным подходом разработчиков к мимике героини, словам, действиям. Благодаря всему этому ты погружаешься в её переживания, хочешь всеми силами разобраться с причинами этих проблем, а также как с ними справиться. Сенуа должна не только сражаться на пути к богам, но а также разобраться со своими проблемами, в том числе за счёт решения головоломок и загадок.
Наверное можно переходить и к рассказу про вторую часть, но если вы прочитали абзац выше, то прекрасно понимаете, что будет во второй части. Да, задумка похожа, болевые точки, на которые давят аналогичны, реализация похожа, но сюжет и дополнительные проблематики, затрагиваемые в игре вносят существенное различие от восприятия, плюс студия уже не такая ИНДИ, она принадлежит XBOX. Действие Hellblade II разворачивается после событий первой части, в конце VIII века нашей эры. Исландские викинги устраивают набеги на Оркнейские острова, захватывая пленников-пиктов и увозя с собой. Душевнобольная воительница Сенуа намеренно попадает в число этих пленников — она хочет попасть туда, откуда приходят викинги, и убить их вождя. Во время перевозки пленных происходит кораблекрушение, после него Сенуа выживает и вопреки голосам в голове добирается до берега и берёт в плен сына местного правителя, за которым и охотится Сенуа. Попав на остров она теперь является частичкой междоусобных разборок этого острова. Помимо различных племён здесь обитают великаны, держащие в страхе всех, а племена разделились, потому что по-разному воспринимают их и в разных отношениях с ними. По ходу сюжета Сенуа спасает, находит разных героев, которые не только помогают ей ориентироваться, но и подкидывают задач, проблем, с помощью которых она учится гармонично использовать свой психоз.
Игра поднимает множество вопросов, которые позволяют играющему задуматься и над собственными поступками в реальном мире, оценить насколько поступки в игре и в жизни соразмерны, какое влияние подобное оказывает на людей, как они живут с подобными недугами, а как вообще бороться со своими голосами, неуверенностью и постоянными сомнениями? Игра даёт ответы, даже не так, игра показывает, какие есть варианты. Этого игра добивается не за счёт диалогов, а большей степени благодаря механикам, загадкам, общей атмосфере и понятности всех действий, происходящих вокруг.
Всем на 100% рекомендую пройти первую, а за ней и вторую часть.
Для совместного прохождения нам с женой не так просто выбрать игру. Эту я купил еще в 2021 или 2022 году, она вышла в 2020, но до сих пор я не посмотрел ни одного обзора, прохождения. Держался 🥵 А всё потому что на старте в 2020 года она вышла с большим количеством ошибок, проблем, вылетов. А тогда её все жали, ведь разработчики из Польши - CD Project Red. Именно они перенесли в виртуальный мир серию историй про Ведьмака из Ривии - Геральта. С женой до сих пор считаем что третья часть для нас - лучшая игра, которую проходили когда-либо.
Возвращаясь к рассказу про героя поста, то наконец-то игра дождалась своего шанса. Игра называется Cyberpunk 2077 (игра имеет возрастной рейтинг 18+). Это стандартный экшн/RPG.
Игра происходит в 2077 году в Найт-Сити, вымышленном мегаполисе на западном побережье Северной Америки. После кризисов 1990-х годов США распались, Лос-Анджелес был разрушен землетрясением, а некоторые регионы, включая Свободные штаты Северной Калифорнии, перешли под контроль мегакорпораций.
В мире Cyberpunk 2077 власть частных компаний превосходит власть государств, но её оспаривают преступные банды. Город полностью зависит от робототехники, включая сбор отходов, обслуживание и транспорт. Внешний вид Найт-Сити отражает разные эпохи.
В городе много бездомных, некоторые из которых зависят от имплантатов и модификаций, что приводит к насилию. Преступность контролируют полиция и силы особого назначения MAX-TAC. Организация Trauma Team предоставляет платные медицинские услуги, её бригады сочетают функции скорой помощи и вооруженного спецназа. Из-за угрозы жизни все граждане могут свободно носить огнестрельное оружие.
Игра начинается с выбора одного из трёх жизненных путей Ви (главный герой, хотя может и быть героиней). Все три варианта сходятся на том, что Ви начинает новую жизнь и обретает новых друзей: бандита Джеки Уэллса и хакершу Ти-Баг... А дальнейшая судьба будет в ваших руках.
Игра впечатлила размерами мира, его интерактивностью, различными случайными событиями, дополнительными активностями, которые знакомят со всем этим впечатляющем, грязном, несправедливом, жестоком мире игры. Здесь практически у каждого что-то имплантировано, большинство уже потеряло человеческий облик. Всё покупается, всё продаётся. Здесь есть миссия, где мы становимся случайным свидетелем, как полицейские пытаются поговорить со своим коллегой, не выходящим из дома. После тщетных попыток просят нас помочь. Эта миссия растягивается на долгое время, потому что с первой попытки поговорить не удастся, а когда это происходит, то мы понимаем какие же разные проблемы у людей бывают, но все они значимы.
Что впечатлило, что игра показывает все ужасы откровенно, старается раскрыть всю грязь и показать насколько мы ничтожны в этом мире. Да, игра жестока, да, много стрельбы и прочего, НО она раскрывает разный контингент этого мира, показывает насколько бывают сопереживающими люди в этом, у каждого свой взгляд на события, но важно помнить, что всё не так однозначно, в принципе как и в жизни. Что нужно знать о киберпанке, как жанре - High Tech — Low Life. Найт Сити откровенно демонстрирует жизнь по этому принципу. Мир киберпанка — это дистопия, где сочетается высокое и низкое: блестящие технологии и гетто, где бездомные ночуют в коробках; полубожественный ИИ и ограниченность народных масс; сетевая анархия и корпоративный тоталитаризм. Все это делает мир киберпанка узнаваемым.
Картинка в игре божественна. Как реализовано окружение, дизайн - высший уровень. Напарники, их раскрытие, основной сюжет тоже шикарны, потому что каждый герой ощущается уникальным и отдельной личностью с собственными потребностями и взглядами на мир.
Минусы есть, основная миссия достаточно короткая, не все последствия от действий логичны, много багов, стрельба не из всего оружия адекватна, развитие персонажа особо никак не влияет на прохождение. Физика вождения - ужас.
Всем игру советую.
Всем тёплый предпраздничный вечер! 🧑💻
Наконец-то я завершил Deathloop — игру, о которой мечтал рассказать ещё четыре месяца назад. Начал проходить её в мае 2024, а впервые заглянул в 2022. Почему так долго? Сейчас объясню, но сперва признаюсь: мне грустно от того, что она закончилась. Даже не удаляю её, ведь на острове Блэкриф ещё столько секретов!
Почему Arkane — это гарантия качества
Как фанат студии, обожаю их подход. У каждой их игры есть магия:
Свобода выбора — ты решаешь, быть призраком или ураганом. В Dishonored я обожал стелс, а в Prey — ломать реальность мимикрией.
Сеттинг как искусство — будь то викторианский стимпанк или ретрофутуризм 60-х. Декорации, костюмы, детали — всё врезается в память.
Герои с изюминкой — они не идеальны, но в этом их сила. Помните Корво и его молчаливую ярость? А Моргана Ю из Prey?
Сюжет-лабиринт — кажется, всё ясно, но за поворотом ждёт новый вопрос.
Уважение к игроку — ни капли халявы. Даже Deathloop, где можно «застрять», не чувствуется затянутой.
Deathloop: Мой опыт
Сеттинг: Остров Блэкриф — это временная петля, стилизованная под психоделические 60-е. Неон, джаз, абсурдные костюмы. После первых часов хочется всё это сжечь, но потом... влюбляешься.
Сюжет: Кольт пытается сбежать, убив 8 целей за день. Но его вечный спутник — Джулианна, которая то враг, то... не совсем. Их диалоги — смесь сарказма, ненависти и странной близости. Почему она помнит петлю, а другие нет? Ответ — в финале.
Механики:
4 времени суток — утро, день, вечер, ночь. Каждый отрезок меняет локации, цели и врагов. За день можно посетить только одну зону — это бесило, но позже стало ключом к планированию.
Прогресс через смерть — оружие и умения теряешь, но знания остаются. Как у Джулианны? Раскроете — поймёте гениальность задумки.
Сначала — ад! Первые циклы: ничего не ясно, всё сбрасывается. Но потом мозг щёлкает: объединяешь цели, находишь паттерны, создаёшь «идеальный день». Это как пазл, который собираешь через боль, но итог — восторг.
Что покорило:
Оружие — каждый ствол уникален. Мой фаворит — снайперка и гвоздомёт.
Идеологи — все с изюминкой, все со своими проблемами, прошлым и мотивацией мешать или помогать игроку. Всегда преподносят тебе сюрпризы
Головоломки — чтобы убить двух целей одним выстрелом, нужно изучить их распорядок.
Стиль — визуал и музыка будто из старого боевика. Саундтрек врезался в мозг намертво!
Чувство прогресса — когда на 10-й попытке понимаешь, как связать миссии... Это как озарение.
Минусы?
— Сначала слишком хаотично. Без гайдов можно застрять.
— Мультиплеер — вторжения Джулианны добавляют остроты, но иногда хочется просто сосредоточиться на сюжете.
Итог:
Deathloop — не «убей 8 боссов». Это интеллектуальный экшен, где каждая смерть — шаг к разгадке. Если любите головоломки, стиль 60-х и игру с метафорой «жизнь — это петля» — это ваш must play.
P.S. Arkane, дайте сиквел с Кольтом и Джулианной! Исследовать их отношения дальше.
закрывая глаза на техническое состояние игры мы получаем интересный детектив на пару вечеров (^人^)
Ада сохнет по Леону больше, чем Леон по Аде.
Бодрый зомби шутер, для начинающих пользователей vr гарнитур самое то.
Игра коротковата часов на 7-8 достаточно не спешного прохождения основной компании и допов часа на 3-3.5. Сюжетно крепкий трэшь-зомби-хорор черная комедия категории Б, с не затыкающимся протагонистом, транслирующим шутки и комментарии в стиле Дюка и героев "VHS" боевиков. В игре не хватает ближнего боя, оружие по типу: мачете, саперная лопата *возбужденное бубубу по Криговски*, топоры и даже его величество "главное оборудование физиков экспериментаторов" лом есть и может быть использовано, но нет ни импакта от попадания по "гнилушнику" ни возможности убрать его до лучших времен, взял, помахал и либо сломал, либо, выкинул потому, что нужна вторая рука:(
По моему мнению, игра хороша как для начинающих игроков, так и для прошедших "Ходячих" и "Радиус".
TNT-
Это худшая игра по DOOm, скучные уровни скучные ловушки слишком долгий разгон даже по меркам 1 части DOOM, патронов заваливают с избытком челленджа в этом мало, даже под пивко не канает
Плутония-
Как написано в заголовке выпрямляет руки, если вы считайте себя прожжённым фанатом шутеров или DOOM то попробуйте плутонию она вас сожрет а потом высрет, причем это весело, все ловушки креативные реально обидных мало, расстановка врагов креативная их МНОГО, в сравнению с DOOM 1-2 тем у Плутонии в 1000 раз быстрее.
Все уровни прошел с челледжом Pistol Start
Лучшая ролевая игра по средневековью. Достойная наследница первой части, развивающая идеи и механики оригинала.
Эта игра не просто так позиционирует себя антиподом визуальной новеллы, симулятором не свиданий, но отказов. Всё в игре, начиная от полной озвучки и заканчивая отсутствием возможности контролировать поток текста, кричит об этом. И, тем не менее, в основе своей это визуальная новелла. Да, непохожая на среднестатистического представителя жанра. Да, нарушающая определённые "постулаты". Но вот вам текст под практически статичные слайды, вот даже выборы и их последствия. Многие визуальные новеллы отходят от стандартных клише, как в сюжетном, так и "механическом" плане, что прекрасно, ведь мы говорим об играх - единственном виде искусства, позволяющем человеку самому стать частью творимой истории. Так что это не "анти визуальная новелла", а нечто другое.
И именно "аbridged" наиболее полно описывает эту игру. Абсурдность ситуаций во всех возможных линиях, скорость потока текста и общий настрой Class of'09 напоминает те славные деньки, когда некоторые из нас засматривались "абриджами" любимых аниме. Только это не переозвучка какого-то оригинала, эта игра - абридж визуальных новелл в целом (строго говоря, самой старой и скучной для искушённого игрока части). Высмеивание клише, современных для создателей реалий и попытки поднять важные для них и многих других темы - всё это вы найдёте в Class of'09. Вы посмеётесь, погрустите, возможно, задумаетесь о чём-то "высоком" или насущном и, кто знает, не исключено, что проникнитесь миловидной социопаткой, назло ей самой.
P.S. Не ведитесь на значок камеры, после нахождения всех возможных исходов мультика не будет.
С первых минут игра занятула. Иногда не мог оторваться. Но, к сожалению, или к счастью, игра проходится на все уровни сложности буквально за 4-5 часов.
5.5/10 супер средняя и однообразная игра, это тир, длящийся 3 часа, на столько тир, что The House of the Dead стоит практически рядом
После 10 заходов совсем перестало хотеться возвращаться в игру, потому что каждый раз приходится начинать все по сути с нуля. Боевка по сути однокнопочная. Вся вариативность - выбрать кого из противников бить. Уж лучше бы был автобой.
Прошел Gungrave на PS2.
Вот знаете, есть у меня слабость к крутым и красивым дизайнам персонажей. Чтобы от героя, неважно — женщина или это мужчина, — несло, веяло харизмой. Прям на всю катушку. И в Gungrave, с визуальной точки зрения, это есть: что-то от драйва того самого Hellsing из OVA-экранизации. Густейший флер крутизны из фильма категории "Б", но в японском сел-шейдинговом исполнении родом из 2003 года. Это — Gungrave. Среднячок, в который весело залипнуть, если вам нравится управлять маневренным танком с гробом за спиной, то и дело прикидывающимся Маком Пейном. И неудивительно: над дизайном героев и механических частей работали Ясухиро Найтоу (Trigun) и Косукэ Фудзисимой (серии Oh My Goddess!, You're Under Arrest и Sakura Wars) соответственно.
Gungrave начинается и заканчивается как арт-хаусная история мести: некая девушка спешно доставляет в лабораторию два пистолета и падает ничком. Ее подбирает доктор Ти, некогда работавший на некий зловещий Синдикат. И он же выходил молчаливого крупного товарища по прозвищу Гангрейв (при жизни — Брендон, один из сотрудников синдиката до перехвата в нем власти). Последний, ничтоже сумняшеся, хватает пистолеты, вешает за спину здоровенный гроб с тяжелым вооружением и идет идет утюжить да выглаживать (to smooth) криминал в течение 6 достаточно не коротких уровней,
Основа механики — это пальба во все стороны от третьего лица. Причем такая, что целиться точно не нужно: главное — примерно направить пушки или выхватить цель в захват. Остальное сделает герой, поливая направление градом свинца. Причем у пуль есть зона поражения, и это надо учитывать. При особо диком желании можно: 1) прыгнуть в сторону, поливая из обоих стволов, чтобы уйти от града пуль и ускорить стрельбу; 2) прыгнуть вверх, совершая то же самое; 3) достать из-за спины гроб и смачно жахнуть им вокруг себя, чтобы отогнать тех, кто зашел врукопашную; 4) взять тот же гроб, расчехлить тяжелую пушку и как следует дроболызнуть из тяжелого вооружения, которое заблаговременно можно выставить в меню настроек игры.
Собственно, система ресурсов, позволяющая все это использовать бесхитростна. Есть здоровье, укрытое щитом. Пробитый щит в течение 2-3 секунд без урона за секунду-полторы откатывается обратно. Обычные патроны — бесконечны. А вот тяжелая пушка за спиной — конечна. Ее патроны копятся от непрерывного нанесения урона фактически по всему, что есть на уровне — от врагов до бутафории. Чем больше комбо, тем больше заоплняется полоска под черепом. С ее заполнением, в патронаж влетает еще одна тяжелая пуля.
Играется все это на удивление бодро и сильно отличается от традиционных экшенов от третьего лица. Гангрейв не настолько маневренный, как Макс Пейн. У него "танковое" управление и это накладывает специфические ограничения при сражениях с боссами, вынуждая отчаянно их фокусить и постоянно уходя с линии их разнообразных на паттерны атак. Со временем обычные бандюки сменятся мутантами и вовсе невероятной хтонью (мутировавшие от наркотика "Семя", разработанного синдикатом), а Грейв получит столь желаемые искупление и отмщение. Но путь тернист и полон... ужасов.
К чему я бы хотел своеобразно придраться — это саундтрек. Фоном мне хотелось слушать какой-нибудь мощнейший тяжелый метал в сильно андерграундном стиле, Вместо этого я получил... аудио-артхаус! Дичайшая Тренто-Резноровская вязь из шумов, смешанных звуков и гармоний, в которые изредка вклиниваются подобия рока и джаза. В меню между миссиями, благо, из динамиков радио доносится бесхитростный, но приятный рок. В целом, оно идет тону игры, но драйва придает недостаточно.
Оценка: 6.5 из 10. Было по-своему весело, но в целом ряде боссфайтов — душно, поскольку дизайнилось все с прицелом "игра и так короткая, давайте выкрутим сложность повыше, чтобы игроки не возвращали диск на следующий день после покупки". Финальные сражения я здорово так проклинал и переигрывал.
Это один из лучших шутеров прошлого десятилетия и лучшая игра от Respawn. Очень жалко что нету продолжения это серии(( Ну а вцелом рекомендую к ознакомлению такой потрясающий игры.
Красивый милый платформер. Нарисовано довольно интересно и привлекательно, но играть довольно скучно. Даже демоверсию полностью не прошёл. Платформинг явно не для клавы, только для геймпада.
Крепкое, но средненькое приключение на несколько вечеров и, если затянет, ещё на несколько часов побочных операций. Но проблема в том, что не затягивает, чего мне искренне хотелось. Есть ощущение, что игра была бы краше без мультиплеерной компоненты, если бы уделили больше внимания сюжету и хоть какому-то драматизму в нём. Или наоборот чистым коопом, где взаимодействие что-то бы решало. Для меня это удивительно, но в предыдущей игре студии WWZ гораздо больше осмысленного и залипательного коопного потенциала: оборона точек требовала менеджмента оружия и подбираемого арсенала на месте, спец.враги отличались спецификой и требовали разного подхода, наличие в пати людей разных классов могло помочь в разных ситуациях, по мере прохождения ставились относительно разнообразные задачи. В Space Marine II это, вроде, намёками есть, но гораздо менее выражено, и почти ни на что не влияет. Скорее всего, это сделано для того, чтобы даже в одиночку можно было пройти кампанию без особых проблем, но это возвращает к первоначальной мысли - вы либо делаете хороший мультиплеер, либо хороший сингл. Сочетание получилось так себе.
Хоть существует Первая и Вторая части GTA настоящую популярность принесла именно эта часть. Переход от 2D к 3D вызвал настоящий восторг у игроков того времени.
Снова я окунулся в мрачную атмосферу Либерти Сити и вспомнил, как кайфовал в детстве, устраивая резню на каждом шагу. Если вы знаете что такое GTA, то основные геймплейные элементы до боли вам знакомы:
Множество уникальных миссий, интересные архетипы персонажей от Брутального Сальваторе, до Бешенной Каталины, Атмосферный город.
Музыка просто сносит крышу. Радио слушать можно просто бесконечно, пока едешь на миссию
Но , я щас пытаюсь по воспоминаниям из детства вспомнить, а так ли идеальна тогда была игра для меня. И на самом деле нет. Отнюдь не идеальна.
Еще с самого детства не мог понять, почему персонаж не разговаривает, и никого это не смущает. Это сейчас, уже повзрослев я понимаю. Однако что тогда, что сейчас, для меня это было очень не очень грубо говоря. Из за этого, у меня погружение и ломалось, хотя казалось бы именно из за глубокого погружения и было принято решение не озвучивать Главного героя. А для меня вот наоборот это отталкивало.
Миссии хоть и были интересные, но сюжет меня после Разборок с Мафией Портленда перестал интересовать от слова совсем. Не знаю, все эти новые персонажи вроде Асуки, ее брата Кенджи, даже Дональда Лава, вообще было безынтересно проходить. Тупо душился. Лишь под конец с появлением Каталины интерес снова ожил.
Хотя меня и мотивация ГГ смущает капец как, что тогда, что сейчас. То работает на мафию, то на другую группировку, то предает открыто. То начинает охотиться за Каталиной. Хотя в игре даже ни намека не было, что его интересует предательство Каталины. Поэтому весь ГГ и все с ним связанное для меня минус, увы.
Что мы имеем? Революционная игра, которая изменила подход к созданию игр, с интересным проработанным атмосферным городом, наполненным разнообразной активностью. Но с провисающим сюжетом во 2 акте, неинтересным Главным Героим, как и впринципе Главной Злодейкой, но все же с крутыми геймплейными моментами. От меня 7.5/10
Не ожидал от себя такого, что смогу провести 60 часов в одной игре, ибо я не люблю игры на 50+ часов, но KCD поглотила меня полностью.
С сюжетом вроде неплохо, но игра ощущается как приквел или даже как пролог. А сами задания вполне неплохие, есть душные, а есть и хорошие. (как и во многих играх). Игруля атмосферная, не вижу смысла расписывать это, ибо и так все понятно.
Интересно подошли к боевке. Первые 20 часов ты мучаешься, а потом понимаешь насколько просто она работает. После квеста, где вы обучаетесь у сотника, сразу же идите к нему снова и изучайте парирование и усе. И по поводу оружия, я бы советовал использовать булаву. Но именно в боевке, меня больше всего бесили поломанные скрипты. Когда ты идеально парируешь, анимация проигрывается, а урон не наносится или при сражении с толпой, челик тупо бежит в тебя и не атакует, а заслоняет экран.
Отдохну и пойду играть во 2-ую часть. А что по 1-ой KCD, то не жалею что прошел. Хотя и остался с чувством, что проходил пролог на 50 часов.