Игра детства, которая научила многому, к примеру тому что если к тебе придут гномы и потребуют твои трусы, то придется увидеть то что не надо было видеть в моём возрасте, тем более когда в комнате были родители
Отзывы об играх
Игра поразила своей стилистикой и графикой, очень приятная визуализация и в целом интересный сюжет, который что бы понять придется изучать все зацепки после чего понимание игры может очень сильно измениться
Игра была пройдена за несколько дней, и мне как человеку который увлекался в основном сюжетом и графикой в большинстве игр, смогла показать что такое хардкор.
Игра смогла показать, какой ад может скрываться за красивой мультяшной графикой старых мультиков дисней
На протяжение всего детства я любил мультики с огромным количеством, того что никто не скажет на прямую. Играя долгое время в южный парк палка истины, я не то, что любил эту игру, а она смогла стать чем то большим
Эта часть помогла окунуться в то самое беззаботное время, всю игру прошел буквально за 2 дня. Во время прохождения я смог испытать огромный спектр эмоций.
Игра понравится всем фанатам южного парка и тем кто хоть, что то слышал о этой франшизе в своем детстве или подростковом возрасте
Самая масштабная и амбициозная игра Remedy, долгожданное продолжение, которое в итоге поступает с фанатами примерно так же, как Дэвид Линч с фанатами «Твин Пикса». На первый взгляд AWII притворяется очередным клоном нового RE, но на самом деле он чаще просто притворяется игрой. Так что если вы не любите артхаус, пост- и метамодернизм, вас может ждать серьёзное разочарование, даже если вам понравились предыдущие игры студии. Сэм Лэйк оторвался со своим видением за все годы финансовой несостоятельности сиквела, и за искренний энтузиазм авторам можно простить многое. Однако если попытаться быть более объективным... Кому-то, конечно, и так сойдёт, но по мне же, если следующая игра во вселенной не завершит все брошенные на полпути сюжетные линии, эта бесконечная шутка перестанет быть смешной. Вывод: произведение очень спорное, но по крайней мере любопытное.
С одной стороны, мне было норм в неё играть. С другой, именно что "норм", без особых ощущений. Хотя задел-то неплохой, есть и сверхспособности, разнообразящие перестрелки, в которых на высокой сложности не выжить, без них, есть и прокачка этих самых способностей. Но будто бы не докрутили. Игра проходится за 6 часов и за одно прохождение я сумел прокачать полторы ветки способностей из четырех. Конечно, игра зовёт в НГ+, но идти туда не особо хочется, ведь обе игровых концовки выбираются игроком нажатием кнопки, и, к счастью, можно загрузиться и попробовать обе.К слову о концовках: тут есть жесткий сюжет, не щадящий персонажей, сюжетной брони нет ни у кого. А если и есть, то она буквально обоснована сюжетом. Есть и заигрывания галюцинациями, которые ставят под сомнения адекватность главного героя.Но будто бы снова не докрутили. Очень хорошая задумка из разряда "Алан Уэйк", но её нужно было добить.
В общем, тут есть эпизоды в лечебнице, в которых нас убеждают, что они реальны, а тот мир, где у нас есть щупальца и мы всех стреляем - плод нашего воображения. Эпизодов таких у нас всего три штуки, где включается сплошной симулятор ходьбы, никакого вовлечения в этот мир нет, поэтому и поверить, что больница реальна - трудно. Мне кажется, можно было докрутить, добавить больше геймплея туда, чтобы мы прониклись и тем миром, и тем. Я, конечно, сначлаа попробовал плохую концовку, но мне просто хотелось, чтобы игра оказалась глубже, чем она есть. текст
По факту, я получил от игры удовольствие. Но если бы я просто посмотрел эту игру, то ничего бы не потерял.
Все что находиться ниже чисто субъективное мнение.
Игра не стоит своих денег, да вроде как красиво сочно, но это всё красивая обёртка невкусной конфеты, которую просто расхайпили.
Лично я задушился в третьей главе, мне стало очень не интересно исследовать мир, от победы над боссами нет кайфа и больше нет желания заходить в игру.
Скрытых боссов в третьей главе я не убивал, по моему мнению из сюжетных боссов в этой главе нет ни одного интересного.
Дракон красивый, но с кривыми хитбокасми.
Макака не о чём. Но прикольно пердит.
Большая круглая фигня после тюрьмы отстой.
Леди дракон ну более менее, но убилась со 2-3 попытки.
Какой-то там капитан который плюётся кровью не о чём.
Первая фаза финального босса не о чём.
Вторая фаза финальный босса который превращается в золотой колокол в который можно ударить только по одному разу или пытаться зарядить удар фулл концентрацией, и имеет прям ну очень не читабельные атаки просто набор ужасных решений.
Почему-то я кайфанул только с опционального босса Синего Луна, который имеет читабельные и резвые атаки, которые если пропустишь либо умрёшь, либо получишь лютый урон, вот на нём у меня нервишки шалили, убил где-то с 4-10 попытки, а потом пришёл к леди дракону и отпинал её как ребёнка.
Лично у меня после победны над боссом который требует больше пяти попыток нет чувства что ты преодолел препятствие, а просто смог забить жирную губку для урона. Сложные боссы это те у которых просто очень много ХП и/или у них просто ужасные таймингами атак, который нужны чтобы ты тратил свои хилки, атаки бывают просто нечитаемые и ты либо просто спамишь проблем с мольбами чтобы по тебе не прошёл удар, либо учишь тайминги босса. Есть конечно читаемые атаки, но их невероятно мало.
Летающие враги отдельный вид мазохизма, летающий босс это вообще кошмар. Япоские камеры наносят авиаудар.
В игре есть комбо быстрых ударов которое не всегда хочется использовать, но контролировать это сложно. Не хочется использовать комбо из-за того что при анимации последнего удара ты с большим шансом не попадёшь в окно атак босса и получишь урон. Контролировать это сложно из-за замечательного дерева прокачки, я вкачал что комбо не прерывается при уклонении и видя окно после удара босса куда можно всунуть один быстрый удар ты получишь долгую анимацию и получишь в лицо.
Заклинания лично у меня часто не работают.
Ты кидаешь стан, а босс не уходит в стан, а абилка уходит на КД, бывает даже нет анимации что ты вообще использовал скилл. При этом в дереве прокачки есть перк что если кинуть стан в момент атаки то он будет длится больше, он тоже работает не всегда корректно, на одном опциональном боссе я кинул стан при его замахе и даже не успел добить комбо быстрых ударов как он вышел из стана и дал мне в лицо, при этом в предыдущих попытках я успевал добить комбо.
Контратака в виде окаменения тоже не всегда прерывает серию атак босса, надо заучивать какие атаки можно отразить, а какие нет. Из-за таймингов атака босса часто бывает сложно прожать эту абилку, вот босс замахнулся для атаки ты ждёшь пол секунды жмешь абилку, а он решает ещё подумать когда ему атаковать.
Анимации атак не отменяемые, как и анимации глотка из бутылки. Есть только одна атака которую можно прервать и это анимация сильной атаки которая потратит все твои очки концентрации.
Часто обезьяна не хочет пить из бутылки т.к. ещё идёт анимация уворота которая фиг пойми когда кончается, из-за этого надо жать кнопку хилки пока не начнётся анимация, иначе ты получаешь "почему ты не хилишся тупая макака" момент.
Боёвка такая себе, финального босса 2-ой главы я траил довольно много, и когда мой стул остыл я решил не делать много ударов окна когда босс позволяет себя бить, а бил 2-3 раза и ждал следующей атаки, в итоге я довёл его до последней фазы просто легкими ударами, эта попытка была победной. По итогу выходит что мощная атака и финальный удар из комбо быстрых атак ты можешь использовать крайне редко на особо резвых боссах. Пример кузнец из локации хаба тому идеальный пример, надо тупо ждать кд своего стана чтобы внести урон иначе будь добр ковыряй босса.
Конечно, это субъективно. Все ощущения субъективные. Просто разрабы слишком перестарались, видимо.
С одной стороны, зачем ломать то, что работает? Был мясной шутер, давайте оставим мясной шутер. Но, с другой стороны, эксперименты, это похвально. Тут и попытались добавить НПС, и новые активности, и способы убийства пришельцев. Просто всё это оказалось не таким веселым, каким могло бы быть. Нам приходится бегать по открытым пространствам без какого либо вертикального геймплея (привет, 4 часть), иногда бегая спиной вперед, чтобы перебить накопившихся врагов.
Может в это было бы интереснее играть в коопе, но, к сожалению, он работает криво, так что соединиться и поиграть с товарищем не удалось.
Здорово, что разработчики этой части решили оглянуться на оригинал и повторить те же уровни на другом движке, но в каком месте это - новая часть?
Проблемы начинаются с самого начала игры: враги. Если в оригинале мы шустро распрыгивались прочь от противников и избегали урона, пока те замахивались, то тут некоторые милишники способны нас атаковать едва окажутся перед нами. А бьют больно. А мы менее шустрые, потому что движок другой и скорость другая.
Не списал, а вдохновлялся? Новые разработчики повторили практически точь-в-точь большинство уровней. Большинство - потому что некоторые они вообще делать не стали. Да, уровни не всегда идут в той же последовательности, что и в оригинале, но что это меняет? К тому же, они сделаны хуже, нет той же атмосферы. Повторить левел-дизайн расставив по тем же местам модельки, это полдела, разрабы не смогли повторить ни освещение, ни звуковое сопровождение.
Оружие. Как получилось, что в игре Painkiller нужно постараться, чтобы на первом уровне получить оружие pain killer? Зато дали сосалку душ.
Я прошел эту игру в коопе и это единственный её плюс, пожалуй - возможность поиграть не одному в любимых декорациях. Я бы хотел сказать "в ту самую игру", но это не так.
До самой последней главы игра действительно увлекательная и динамичная. Локации с каждой главой меняются. Некоторые боссы бросают честный вызов. (нечестный вызов это примерно когда каждая из атак босса имеет задержку на 0.5 секунды больше предыдущей). В начальных главах конечно были недоразумения, например босс отпрыгнул и встал за невидимой стеной когда ему оставалось два удара или тебе показали что ты можешь быть цикадой и на этом ты больше цикадой не был. Но последняя глава это будто бы театр абсурда. Последних боссов должен выучить, иначе не пройти. Они могут парировать серии твоих атак, а ты - нет.
Ты можешь летать на облаке, но только в последней главе. По пути к сюжетному посоху должен зачем-то 2 минуты просто бежать.
Концовка этого теста открытая, как и мое отношение игре
"Enter the Gungeon" - образцовый, крайне известный "рогалик", подкупающий разнообразием пушек, простой и увлекательной механикой, визуальным стилем. И вот если бы у него существовал прототип - им бы легко мог быть "Spaceship Looter". Всё, что есть в "Gungeon" - есть и здесь, но на минималках. Меньшее количество этапов, разнообразие противников, пушек, абилок. Механики облегчены, и если, например, в его "старшем брате" перекат был неотъемлемой частью ган-плея, позволяющей перескакивать через проджектайлы, тут всего-то короткий стрэйф. Всего пять боссов на десяти этапах, плюс они для гинда кристаллов. Оружие, по сути своей, разделяется по урону, скорострельности и рикошету. На уровне дают возможность швырять некоторые предметы во врагов или разрушать их для буллет-хелльного взрыва. У каждого из пяти персонажей есть один уникальный скилл, который можно немножко прокачивать за выпадающие из врагов денежки. Также в процессе отстрела подбираются патроны, аптечки и ключи, за которые открываются сундуки, откуда выпадают рандомные вышеперечисленные предметы, либо пассивные или активные абилки. Также присутствуют торговец, коллекционер, который даёт уникальное оружие за десяток собранных особых предметов, да вот всё, что вспомнилось навскидку. Вы можете справедливо спросить: "А зачем в это играть, когда уже есть "Enter the Gungeon"?". Ну, потому что она абсолютно бесплатная, и её можно приобрести в "Steam" хоть сейчас. Я считаю, что если вы рассматриваете "Gungeon" к покупке, но не уверены, насколько такой геймплей вас затянет - попробуйте "Spaceship Looter". Это, конечно, во всём гораздо более простенький вариант, но хоть можно подивиться тем, насколько неплохо получаются такие вот маленькие игры у отечественных разработчиков-одиночек, как проба пера.
Данную игру считаю лучшем шутером на первой соньке. Тут тебе и коридорные миссии и стелс миссии и все это на приставке. Не давно я пере проходил первую часть на PS classic. Игра конечно устарела технически, но дарит минуты ностальгии.
В этой игра главное детали и мелочи. Сюжет довольно стандартный для JRPG. Есть герои им надо победить антагониста, который потом оказывается не самый главный и тут поворот сюжета и мы снова качаемся, чтобы победить следующего.
Честно говоря, в этой игре я не качался от слова со всем, просто пока разберешься куда идти и что делать успеваешь находить кучу километров и провести сотни битв. Спасибо, что сейчас есть интернет и можно в трудных местах заглянуть, чтобы понять куда идти. Очень интересная идея прокачки Рю за счет церквей дракона. И если правильно прокачать персонажа и собрать драконий шмот, то игра в финале становится очень легкой. Так же можно прокачать и вора, за счет объединения с другими персами, он превращается в супер война-мутанта.
Проходил версию GBA на свое анбернике. Прохождение заняло примерно часов тридцать, местами душно, местами интересно. Местами вообще не понятно куда идти и че делать.
Больше и нечего сказать. В своё время для меня игра была очень кайфовой и очень жаль, что сейчас её нет, по сути.
Во-первых, перед нами мобильная игра, в которую я играл на ПК. Во-вторых, в отличие от похожей игры того же разработчика – «Adelantado Trilogy» – в данной игре так же присутствуют элементы стратегии в реальном времени (но в заметно меньшем масштабе), но полностью отсутствуют элементы RPG. Главным же элементом является point and click, но только не в смысле поиска спрятанных предметов.
Итак, перед нами симпатичная такая карта, которая в первый момент напомнила мне Героев 3, если бы те были для смартфонов и планшетов. Вся карта открыта, никакого "тумана войны" тут нет. Помимо природного ландшафта, тут имеются объекты (похожие на заложенный фундамент здания) которые можно обозначить как «будущие постройки». Да, это и есть элемент стратегии в реальном времени. И да, начинаем мы с наличием базы. База предоставляет нам лишь один ресурс, которым прямо мы не можем управлять, но можем отдавать приказы - это наши крестьяне или юниты. Это единственные НПС, которые есть в игре и единственное чем мы можем командовать. По сути, это главный наш инструмент. Эти юниты нужны нам для того, чтобы собирать ресурсы, очищать завалы и взаимодействовать с определённым предметами, как например, начать строительство определённого здания или принести в жертву некоторые ресурсы (чтобы убрать преграду). Как можно догадаться, в каждой миссии нам дают задание собрать некие предметы, но главным всё же является другая задача, а именно проложить дорогу из одной точки карты в другую (дорога может проходить лишь по строго очерченной и заранее заданной линии (маршруту)). Что же мы имеем в итоге? Используя юнитов мы направляем их на те или иные объекты, чтобы не только построить производство ресурсов (а самое главное, собрать их), но и очистить путь, по которому мы проложим дорогу (в Рим?).
В чём же тут интерес, тогда? Во-первых, все задания мы должны выполнить за определённо время, если хотим получить звание эксперта, что, впрочем, не является обязательным, но это здорово помогает задать темп. Во-вторых, имея разные пути к разным постройкам, нам нужно выбрать правильную последовательность, ибо на разных локациях, чтобы очистить путь для постройки дороги требуется разное количество различных ресурсов. К примеру, путь может преграждать что-то типа тотема или воина, которые требуют незаданное количество ресурсов, а могут преграждать валуны, которые требуют всегда заданное количество еды и золота. Видите? В разных условиях нужно больше внимания уделять на сбор одного ресурса, жертвуя другим (не в смысле отказываясь, а приступать к его "освоению" чуть позже, как менее важного или актуального ресурса именно на данной карте). Помимо разнообразных лесопилок и шахт, которые регулярно приносят нам ресурсы и на сбор которых нам нужно каждый раз кликать (пока добытые ресурсы не будут собраны, производство не продолжится) мы так же можем отправлять наших юнитов (которых может быть максимум 4-5 человека) на разбросанные то тут то там такие же ресурсы, которые добываются в шахтах или лесопилках, с тем исключением, что они сразу же после сбора пропадают (конечный вид ресурса), за исключением кустов с ягодой, но все такие альтернативные варианты сбора ресурсов актуальны либо в начале игры, когда нам нужно очистить проход чтобы добраться до производственных зданий либо когда мы начинаем резко нуждаться в каком-нибудь ресурсе, как например камне. В таком случаи мы можем отправить наших юнитов на сбор отдельно стоящих ресурсов. В любом случаи, основным источником поступления ресурсов является именно производственные постройки, а не сбор ресурсов на карте (да, точь в точь как в Героях 3, где тоже есть как производства, так и разбросанные по карте ресурсы), т.к. все производственные постройки можно улучшать, а с улучшением возрастает количество добытого сырья (за один заход).
Я понимаю, что всё это очень простенько и банально, но меня реально заинтересовала эта игра, которая удачно смешала два жанра - стратегию в реальном времени и point and click. Пусть это изначально мобильная игра, но ничего похожего я ещё не встречал в среде не мобильных игр. В общем, если коротко определять игру, то нашей задачей является очищение пути и постройка дороги, плюс задание по сбору особых предметов и чтобы выполнить эти цели нам нужно грамотно настроенное производство, которое обеспечит нас ресурсами, которые в свою очередь и нужны как для постройки дороги, так и для "очищения" карты от завалов и прочих преград. Каких-то квестов, которые давали бы НПС в игре нет. Вместо этого роль потребителя ресурсов играют различные преграды, которые мешают нам в продвижении, ну и плюс, ресурсы требуются для постройки и улучшения зданий. В рамках данной концепции, всё реализовано фактически идеально.
Игра под настроение, а также для тех, кто любит неспешные симуляторы ходьбы. Так же стоит добавить, что игра была создана одним человеком, что ясно намекает на ограниченность, как бюджета, так и самого проекта. Это заметно уже в самом начале, когда мы понимаем, что локаций тут очень и очень мало. Если не брать концовку, точнее локации ближе к концу, то у нас имеется всего лишь четыре с половиной комнаты в этом самом детском летнем лагере. Насколько критично количество? В принципе, хотелось бы чуть больше, к примеру в два раза больше, ибо не покидает ощущение топтания на месте. Это вдвойне актуально, когда мы понимаем, что продолжение игрового процесса (срабатывание скрипта) последует только после того как мы найдём и кликнем по спрятанному предмету, ибо в ином случаи ничего не случится и мы будем блуждать из комнаты в комнату бесконечно (я прям-таки исходил эти четыре комнаты вдоль и поперёк, пока искал недостающие записки). Проблемы бы не было, если бы автор в самом начале игры обозначил, что кнопка F на клавиатуре означает включить/выключить видеокамеру/фонарь (локации довольно тёмные здесь, что логично), но так как нигде это не упоминается (в настройках нет настройки управления), я пол игры проходил в потёмках из-за чего игровой процесс как бы застопорился. Это не критично, конечно, но всё же мне не совсем понятно, почему такое плохое знакомство с игрой или ведением в игру.
Ну, хорошо, у нас имеется ограниченное количество комнат (локаций) и история, которая и является главным элементом игры (помимо horror составляющей). Что касается истории, то я не могу сказать, что она меня потрясла, но и не скажу, что она совсем слабая. В итоге, для одного человека (разработчика), вполне добротная история, с хорошей примесью ужасов. Да, хотелось бы большей «разбавленности», а то возникает ощущение, что скриптов натыкано чуть ли не на каждом шагу из-за чего происходит каннибализация эффекта от скримеров (так же нужно помнить, что самое страшное, это то, что неведомо, а тут довольно часто показывают нам «это»). Хотелось бы, чтобы можно было подольше побродить, читать всякие записки, смотреть фотографии и вот в промежутках этого и случались бы скримеры. Именно поэтому мне очень хотелось бы разбавить скримеры чем-то более нейтральным, напустить мистику сначала, а не ужасы. В итоге получилось как-то скомкано. Пусть это не критично и пусть скримеры получились в итоге хорошими, но всё же очевидно, что они слишком близко стоят друг к другу и очевидно, что весь игровой процесс нужно было растянуть.
Локации. Да, все комнаты сделаны очень хорошо и все они чрезвычайно детализированы. Возникает ощущение, что мы оказались в реально существующем советском детском лагере, пусть и заброшенном. Хотя сегодня, после таких игры как S.T.A.L.K.E.R. и Metro, советской стилистикой уже никого не удивишь, но игр именно в этом жанре в антураже советского полураспада не так и много. Наверно оценка была бы другой, если бы не этот факт. Хотя я и не являюсь ностальгирующим по ушедшей советской эпохе (от слова совсем), но игры в которых показан этот самый полураспад советского государства, отдаются какой-то теплотой, даже большей, чем распад царской эпохи (наверно потому, что от того времени мало что осталось). Короче, опять же, для одного человека локации сделаны довольно качественно и привлекательно и аутентичность чувствуется.
Что касается игрового процесс и сюжета, то сюжет, как я сказал, неплох, хотя, как и horror составляющая, достаточно сильно скомкан. Всё что я писал по поводу скримеров, подходит и к сюжету. Всё же хотелось бы разбавить этой «бульон». Но в целом история получилась интересная. Что касается игрового процесса и взаимодействия с предметами и их количество, то тут всё очень скромно и ограничено. Я не буду предъявлять требования к разработчику, что, мол, вместо того чтобы визуализировать как главный герой отдирает доски, у нас экран темнеет и мы слышим лишь звук отдираемых досок. В сущности, это не сильно влияет на атмосферу, поэтому в данном случаи я не вижу больших минусов. А вот что у автора точно получилось, и на что были направлены большие усилия, то это аудио составляющая и вот тут автора хочется похвалить. Так как я играл ночью и играл в достаточно качественных наушниках - KOSS Porta Pro Classic - со звуковой картой Sound Blaster Z SE (да, спорное заявление, возможно наушники с поддержкой 5.1 будут намного эффектней, но мне нравится их основная характеристика – от 15,000 до 25,000), то я проникся атмосферой заброшенного здания. Все эти звуки, которые издаёт «кто-то» или «нечто», а также скрип пола, реально создавали отличнейшую horror атмосферу. Не будет преувеличением сказать, что без такой аудио визуализации игра бы потеряла 50% своей horror атмосферы.
Что можно сказать по итогу? Сам жанр подходит не всем, так как одних ужасы как таковые могут испугать, а других, чтобы не создали разработчики, никакой ужас не проймёт. Так как меня очень легко напугать, то мне понравился опыт игры - несколько раз мурашки пробегали по телу, отчего мне и хочется поставить этому проекту положительную оценку и сыграть так же в другие проекты автора. И, тем не менее, игре явно чего-то не хватает. В общем, интересно, особенно если учесть, что игру дают по скидке, почти даром. Если бы покупая игру за 400-600 рублей можно было бы иметь некие неясности, то за 80 р., таких неясностей не возникает. И да, я абсолютно уверен, что есть и более лучшие проекты, разница только в том, что этот проект создан одним человеком, а другие, скорее всего, создавались целой компанией (командой).
Как по мне - Katana Zero это улучшенная Hotline Miami.
Геймплей ощущается более подконтрольным игроку, дающим более интересный вызов.
Конечно визуальный и музыкальный стиль Hotline Miami превзойти практически невозможно, но в Katana Zero он тоже крайне хорош. Часто на фоне включаю OST игры, особенно нравится Rain on Brick.
История тоже подается в необычном формате, но всё-таки она более понятная и интересная чем в Hotline.
Ну и главный тезис - это дальнобойщики. По вайбу - именно вторые, при том, что у тебя нет гонок с соперниками, которые везут груз, но погружение и вовлечение примерно такое-же, как на релизе вторых дальнобойщиков. А, ну и ещё, субъективно внимание удерживается, как в андерграундах. Тебе и интересно играть, и хочется посмотреть, а что тут ещё есть, и в плане механик, и в плане прокачки.
В чём отличия и самобытность: Наконец то реализовалась мечта детства, когда играя в дальнобойщиков, можно выходить из машины и обслуживать её. Как пришить эту механику в обычных дальнобойщиках, чтобы это было и увлекательно и не скатилось в car mechanic simulator, ни я, ни разработчики за столько лет не придумали, и тут на помощь приходит космос.
У вас есть трак, в котором есть щит с предохранителями на разные системы энергоснабжения фуры. Электричество, питание движков, питание стыковочных движков, система снабжения кислородом, система зарядки скафандра и система обеспечения гравитации на борту. И на каждую систему идёт своя батарейка, которая расходуется в зависимости от того, как часто ты пользуешься той или иной системой. И это не считая бензина.
Так-же на борту есть стеллажи, на которые можно складировать товары, для спекуляций и перевозки "контрабанды". Не все товары являются незаконными. В разных системах разная стоимость товаров. Покупаешь на свободные деньги там, где это дешево, везешь туда, где дорого и продаешь. Итого доп заработок. Но если ты ввозишь что-то незаконное в систему, где на въезде стоит таможня - наверное тебе будет не очень хорошо, до такого пока не доиграл, но таможенников видел. И где купить наркоту - тоже.
Итак, в чём же геймплей. Всё стандартно - едешь в бюро заказов, берешь контракт, едешь за прицепом, цепляешься, везешь получателю, отцепляешься, считаешь деньги, едешь в магазин за батарейками и товарами для торговли. Попутно, ели ты не очень аккуратен, и ушатаешь свой грузовик, тебе придётся останавливаться и выходить в открытый космос, чтобы заделывать пробоины. Если пробоины не заделывать, на борту кончится кислород, и ваш персонаж потеряет сознание. Вас отбуксируют на станцию тех обслуживания и выставят счёт за ремон и реабилитацию. А если в этот момент вы были с грузом - вам ещё и выкатят неустойку за сорванный контракт.
Первые 2 часа у меня получалось летать аккуратно, но потом я начал ловить метеориты. Причём я их не вижу. Точнее те, которые вижу - не составляют проблем, просто уворачивайся и будет тебе счастье. но часто я стал ловить какую-то мелочь, которую не видно из кабины, и при этом она оставляет сразу 3-5 пробоин. А на стоковом скафандре тебе хватит энергии только на то, чтобы заварить 4 дыры. Дальше его надо ставить на зарядку... В общем процесс увлекательный, мысль моя может лететь бесконечно но надо закругляться.
Последнее о чём скажу - прокачка фуры. Здесь нет обвесов, и украшательств вашего трака, может быть пока, может в дальних системах что-то и будет, тем более, что майкрософт стор уже предлагает купить дополнение с новым скином для вашего грузовика. Что же можно улучшать? А улучшать можно характеристики. Скорость, разгон, расход энергии, расход топлива, крепость кузова, скорость зарядки скафандра. И вроде как просто вкладывать деньги в рост стат - попахивает мобильным геймингом и простой системой РПГ, но на первых порах этого хватает.
А теперь - почему я поставил 4 звезды. Всё дело в технической реализации.
Игра весит меньше 6 гигов, система нагружается - 40% проц, максимум 40% видеокарта (3070 130W), но периодически игра сваливается в 7-20 фпс. И это не зависит от настроек графики. И лечится только перезапуском. С чем связано такое поведение - пока не отловил. Это первый день релиза, и мы уже привыкли к сыроватым продуктам. Сначала я думал, что мне не хватает процессора (Ryzen 5 5600H), чтобы обсчитывать множество космических объектов, но нет, лаги начинаются случайно, без привязки к сложности сцены и обилию объектов. Фоновых приложений в этот момент тоже не наблюдается. Не понятно. Буду ждать патча, надеюсь эту неприятность исправят максимально оперативно.
Меня затянуло, буду и дальше играть.
Игра состоит из периодических захватывающих дух моментов на всём её протяжении, при каждом запуске... Потрясающее дорого-богатое воплощение научно-фантастического пост-апокалиптического мира, в синтетико-биологической гармонии, не смотря на его лорную адаптацию в теле видео-игры. Мощная концепция, довольно хороший глубинный сюжет с глобальными целями, но слабовато реализован на бытовом уровне: обидно за персонажей/диалоги, они слабые, к ним особо не привязываешься, не запоминаешь, они погашены излишествами цензуры и толерантности...
Не был знаком с серией Драконьего квеста, но был крайне приятно удивлен тем, насколько сильно увлекла меня эта потрясающая игра. Несмотря на то, что всё весьма старомодно играется, от игры очень тяжело отлипнуть из-за интересного сюжета, ярких персонажей, одновременно простой и захватывающей боевки и красивого, как качественное аниме, мира. А гринд железных слизней в портативе вообще одно удовольствие, даже если это занимает 30 часов для победы над финальным боссом (3 акт).