![](https://images.stopgame.ru/games/logos/22303/c80x80/QnJ-0h1D6R0rMu1q9XaZVg/dakar_desert_rally-square_2.jpg)
Игра про спортивное ориентирование на пересечённой местности на скорость.
Игра про спортивное ориентирование на пересечённой местности на скорость.
Очень красивая технодемка, из которой зачем-то всё-таки сделали очень унылую игру.
В первую очередь, как мне кажется, заходя на страницу игры в Steam - все смотрят на общее количество положительных обзоров. Насколько их больше, чем отрицательных итп. На данный момент, у A Plague Tale: Innocence - 94% положительных обзоров(!!!Тут и до крайне положительных недалеко). Это говорит о том, что большинству потенциальных покупателей эта игра якобы придётся по душе и они не пожалеют потраченных денег. Ну что же, на мой взгляд, это не так. И только поэтому я, скрипя сердцем, в графе выбора "Рекомендуете ли вы эту игру?" поставил галочку напротив пункта "нет".
Почему? Ну, давайте обо всём по порядку.
И начнём с общепризнанно самой слабой стороны игры - геймплея. Если честно, в большей части игры его нет. Постараюсь объяснить...Игра представляет собой эдакий примитивный стелс, абсолютно неинтересный большую часть игры. Самые любимые игроками стелс игры имеют один очень важный элемент - вариативность прохождения. Вспомните серию игр Dishonored, Hitman, Splinter Cell и др., все эти игры уж никак нельзя было назвать линейными. У игрока было множество путей прохождения: различных потайных дорожек, гаджетов итд. Хоть какая-то, сносная вариативность и челендж у A Plague Tale: Innocence появляется лишь в последней главе(не беря в расчёт эпилог). Между тем у Амиции(нашей протагонистки) всё же есть различные "гаджеты", которые, по идее, должны добавлять вариативность в прохождение. Выполняют они свою функцию, как я уже говорил, лишь в последней главе сего приключения.
Большую часть игры нас знакомят с этими гаджетами, по задумке разрабов это должно было добавить разнообразия в игровой процесс - не добавило. Опять же, для лучшего понимания, приведу пример: в одной из глав в руки главной героини попадает алхимическая причуда способная тушить факелы-костры-огонь, а это значит, что всю эту главу, вы только и будете делать, что тушить факелы-костры-огонь. И так до следующей главы, до следующего "гаджета" и всё по новой. Возникает ощущение, что 80% игры это обучение - где нельзя сделать ни шага в сторону, ты просто повторяешь последовательность действий, которую разработчики заботливо для вас определили.
Весь геймплей - это череда загадок. И если когда ты решаешь загадку (пусть и простенькую: ставишь фонари определённым образом, чтобы освободить дорогу от всепоглощающих крыс итп ) в первый раз, это ещё способно вызвать какое-то небольшое чувство удовлетворения. То когда тебе приходится для "новых" загадок раз за разом повторять одно и тоже решение...Навевает скуку. Дошло до того, что мне не хотелось возвращаться в игру, хотя осталось пройти лишь последнюю главу.
Есть и ещё одна проблема - управление. По-крайней мере на клавиатуре с мышкой - оно посредственное. Не раз и не два оно становилось препятствием во время прохождения - Амиция вместо того, чтобы перепрыгнуть преграду, делает отскок назад итп.
Заканчивая с геймплейной стороной игры, хотелось бы вспомнить игру(в дальнейшем обратимся к ней ещё не раз), в которой он тоже не был выдающимся, но и не мешал восприятию истории - Hellblade: Senua's Sacrifice. Возможно удовлетворительный геймплей в жанре Hack and slash проще сделать чем, тот же стелс..Не знаю. Но факт - в Hellblade: Senua's Sacrifice геймплей не вызывал отторжения, он справлялся со своей задачей - не мешал.
Представьте обыкновенный меч: лезвие меча в таких играх - это сюжет. Однако, насколько бы хорошо не было выполнено само лезвие, без хорошей рукояти-геймплея - толку от него мало. У меча, носящего звучное имя A Plague Tale: Innocence - рукоять обрамлена гвоздями.
К сожалению, и на самом лезвии виднеется ржавчина.
Сюжет...ох...даже не знаю. Некоторым он бесспорно зайдёт, некоторых не зацепит и не удивит(как и меня). Если коротко - не плохо. Ничего особенного, но не плохо.
Следует понимать, что разработчики (Asobo Studio) новички в этом жанре, это их первый самостоятельный, ориентированный на сюжет проект. И эта неопытность проходит красной нитью через всю игру: и через геймплей, и через сюжет.
Когда я закончил прохождение - мне было видение. Я видел этих радостных, перспективных молодых людей, в голову которым пришла идея о трогательной истории: о борьбе сестры, брата и их друзей против окружающего их мира. На основе этой идеи, им в голову пришли идеи поменьше - действительно трогательные и сильные сцены(или наоборот: на основе этих сильных-красивых сцен из сюжета - они придумали основную канву). Однако со временем, они начали "затухать"(ну или деньги закончились и сроки поджимали), что свойственно всем начинающим деятелем всех профессий, не только игровым разработчикам.
И в результате: в сюжете игры есть замечательные по своей красоте моменты, но является ли сюжет целиком таковым? Нет.
За отведенные ей 7-8 часов, игра не смогла меня убедить(в полной мере) в привязанности Амиции к её младшему брату Хьюго. Более того, несколько сцен в начале игры, те где Амиция ссорится с Хьюго - вызвали лишь снисходительную усмешку. До того они казались "резкими", не обоснованными. Игра лишь вскользь затрагивает тему сложности в их отношениях, указывает причину, но не даёт ей проникнутся. Чуть больше предыстории, чуть больше сцен конфликта и переживаний героев - и всё было бы на высшем драматическом уровне.
Но это лишь несколько моментов сюжета из начала. В остальном, всё держится на приемлемом уровне...С вкраплениями крайне положительных моментов.
Графика.
Для начинающей студии очень не плохо. Попадаются действительно красивые кадры.
Однако чего игре такого жанра не хватает(в плане внешнего вида) действительно сильно - это красивых анимаций, мимики персонажей.
И здесь мы снова возвращаемся к Hellblade: Senua's Sacrifice. Игравшие в неё вспомнят, что в моменты особо сильных переживаний - камера переключалась на лицо главной героини. Это позволяло полностью прочувствовать момент, сблизится с главной героиней, почувствовать то, что чувствует она. Для достижения этого эффекта, Ninja Theory (разработчики Hellblade: Senua's Sacrifice) использовали технологию motion capture. У разработчиков A Plague Tale: Innocence на данную технологию средств не нашлось, к сожалению. Крупный план на лица главных героев(вообще распространённый приём не только в играх, но и в кино) используется крайне редко, а мимика, как я уже говорил, бедна.
Вспоминается очень эмоциональная сцена из середины игры: напряжение нарастает, музыка становится всё громче и вот ты ждёшь, что сейчас покажут лицо Амиции, все переживания на её лице....А камера так и остается у неё за спиной...
Музыка.
Самое лучшее, что есть в игре. Замечательно. Настолько замечательно, что контрастирует с самой игрой. И вновь (простите), обращаюсь к вашему воображению, представьте: в уши вам льётся чистейший экстаз и вы ожидаете того же самого от всех остальных аспектов игры. Однако глаз замечает всего лишь хорошую картинку, мозг рапортует о всего лишь хорошем сюжете, а кончики пальцев вопят о посредственном геймплее.
Пора подводить итоги. В самом начале было высказано недоверие к общему числу положительных обзоров(94% положительных). Связано это может быть с малым количеством игр подобного толка - коротких, но цепляющих историй. Основываясь на этом, люди хотят поддержать игру и данное направление в индустрии. Но общая оценка мне казалась бы куда более честной, если бы количество положительных обзоров равнялось 70%.
Да, у Asobo Studio не получился идеальный-отличный продукт. Но давайте также не забывать, что это неопытная студия, по-крайней мере в играх подобного жанра. И в качестве пробы пера, A Plague Tale: Innocence вышла вполне не плохой. В будущем разработчики наверняка сделают выводы(наверное), получает куда больше финансирования. А если учесть ещё и то, что концовка игры оставляет пространство для сиквела...Может получится изумительная A Plague Tale 2.
Если вам, как и мне, не хватает ориентированных на сюжет игр, прохождение которых не занимает 50+ часов - поддержите разработчиков(а ещё лучше дождаться скидки...процентов 50%).
Остальным же посоветую ознакомится (для начала) с более однозначными проектами.
Собираем себе женщину из подручных материалов в степях киберпанковой Монголии.
Игра про стоячих римских легионеров входящих в бутоны анимешных пионерок.
Нужно катать шары, чтобы у тебя появилась тянка
Самый приятный Принц Персии, который мало кому нравится, потому что не является клоном God of War.
Саркастичная пещера рассказывает главным героям, почему они говнюки
Лучшая игроизация книги «Как заработать туннельный синдром для чайников».
Лучше чем половина фильмов франшизы.
Полет - это искусство, а точнее сказать, навык.
Весь фокус в том, чтобы научиться швыряться своим телом в земную поверхность и при этом промахиваться.
— Дуглас Адамс (Автостопом по Галактике)
Сэм Барлоу слишком буквально понял название рубрики «На Перемотке»
У самурая
Нарративный диссонанс.
Стелс неприемлем.
Эбигейл ест драгоценные камни. Лучшая вайфу.
WoW украли идею маунта из этой игры и сделали это из рук вон плохо.
Когда твой сын натворил такой херни, что директор пришёл к тебе домой на разговор.
Удивительно, как Кодзима, во время выхода игры, примирил меня и одиночество. Это дорогого стоит!
в детской игре.
1000000 раз.
Одна из немногих игр, которая целиком и полностью завладела моим вниманием и всем свободным временем на добрые две недели. Осознав, что так продолжаться не может, я чуть-чуть передохнул и начал поигрывать пореже, но с не меньшим интересом.
Сюжет прост. Упали на планету, нужно построить завод, чтобы создать ракету и улететь. А вот про геймплей можно говорить очень долго.
Тут идеально сохранен баланс между сложностью и легкостью (альтер. душностью-скучностью). Каждый раз, когда вы преодолеваете условную геймплейную ступеньку, в виде какой-либо технологии (добыча, транспортировка, переработка и тд.) вам тут же сваливают на голову новые, более сложные в освоении, но конечно же более эффективные. Из-за чего в вашей голове рождаются куча новых мыслей о том, как же все перестроить и сделать все наиболее продуктивно. И так из раза в раз, пока не достигнете последних технологий. Но "пройдя" игру в первый раз, желание запустить новую карту, и уже точно все сделать по красоте, крайне неумолимо.
Соглашусь, что игра совсем не для всех. Но тем, кого она хоть чем-нибудь привлекла, я крайне рекомендую к ознакомлению.
Безусловно, одна из главных игр в индустрии, которая доказала, что «клоны GTA» — это иногда нечто большее, чем сама GTA.