Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+12
Call of Duty 4: Modern Warfare
Так вот как выглядели первые части CoD...

Начну с того, что речь идёт именно о ремастере, как игре 2016 года. И поэтому оценивал я её именно как игру 2016 года. Если бы речь шла о оригинале 2007 года в 2007 году, она бы смело получила 10/10 балла. Но сейчас не 2007. И ремастер вышел в года, когда все проблемы оригинальной, самой первой MW были настолько яркими, что не замечать их человеку, прошедшему сотни игр - было тяжело. Не отрицаю - время подушнить. Но подушнить справедливо и объективно, исходя из всего мною накопленного опыта за эти прошедшие 15+ лет игрового времени.

ИТОГ

К сожалению, мне абсолютно нечего сказать про сетевой режим, ибо я терпеть не могу сетевую CoD со всей этой спидoзной беготней по 100м2 территории. Но зато мне было что сказать про саму игру в целом. Да, играть в такой мезозой, пусть даже и в ремастер версии - тяжело и больно. И вдвойне это тяжело, когда ты уже знаешь и видел наглядно, как сильно преобразовалась серия CoD в постановке экшена и подходу к миссиям - Advanced Warfare и Infinite Warfare. И именно на их фоне играть вот в это... Я рад, что смог увидеть лично и в живую то, как сильно выросла серия CoD, раз теперь первая MW кажется безликим муcopoм, но в то же время я прекрасно осознаю и знаю, НАСКОЛЬКО эта игра дала всему шутер миру толчок в 2007 году.

СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ

Для 2007 года эта игра сделала настоящую революцию в мире шутеров. Причем речь даже не про сюжетный режим. Речь именно про мультиплеер. Я его всегда обходил стороной, но всегда знал и помнил, насколько мультиплеер первой и второй MW были значимыми. Да, в наше время играть в неё скучно и не интересно, сюжет ни о чем, графика и движок плохие, постановка экшена в самом зародыше на фоне того, что IW выдали в сиквеле, но именно MW зародили зерно ВСЕЙ франшизе CoD. 

5/10 сейчас

10/10 тогда  

1. Культовость. Не смотря на то, что по итогу хвалить этот ремастер и саму игру на текущий год и день мне будет почти не за что, я не могу не отметить величие и значимость оригинальной игры в своё время. Пусть хотя-бы этот, но значимый и важный плюс в отзыве будет. Да, он действительно весомый. Только истинный идиoт будет отрицать величие оригинальной MW и то, КАКОЕ ускорение она в 2007 году дала всему миру сюжетных шутеров. Лишь за одно это стоит ей и Infinity Ward сказать спасибо.1. Совершенно никчемный сюжет. По истечению времени и пройденных других игр, в том числе точно таких же одиночных шутеров, я могу совершенно спокойно и смело говорить, что сюжет первой MW - плох. Будучи ребёнком, который только-только начинал путь в видеоиграх в 2007, для меня в те года сюжет этой игры был чем-то потрясающим. Не спорю, что на тот момент сюжет MW действительно был чем-то интересным, динамичным, драйвовым. Нам тогда казалось, что мы словно смотрим дорогой голливудский боевик, только ещё и можем в нём участвовать напрямую. Но это тогда. В очень и очень далёком прошлом. К сожалению или счастью, но время не стоит на месте и игры, технологии, подход к написанию сюжета в шутерах и банально весь геймдев движутся вперёд, меняясь и трансформируясь на глазах. И если в каких-то аспектах это скорее минус, чем плюс (донаты, упор в онлайн пoмойки, отказ от сюжетных линий ради онлайна), то вот пункт про сюжет, его насыщенность, его эпик и общее чувство восторга в будущих частях серии выросли до такой степени, что сейчас, пройдя буквально на днях Infinite Warfare - я понимаю, до какого уровня и масштаба выросла серия CoD со времён первой MW. И, к сожалению, ничего хорошего сказать теперь про сюжет этой игры я не могу. Он просто скучный и одинаковый. Геймдев слишком сильно вырос в постановке экшена и режиссуры шутеров, настолько сильно, что теперь смотреть без боли в глазах на первую MW - невозможно.2. Скучные персонажи. Идёт рука об руку со скучным сюжетом. Не интересные персонажи, не интересные диалоги и общая серость происходящего.3. Ужасно убогий геймплей и стрельба. Для 2007 - отлично. Сейчас - ужасно. Ощущения от стрельбы плохие, импакт от оружия нулевой, стреляешь просто статичными лазерами, изредка контролируя отдачу. Опять же, для 2007 года это не было проблемой (хотя уже в тот год выходила потрясающая Сталкер ТЧ, которая по механике стрельбы уничтожила большую часть всех шутеров тех лет).4. Большинство миссий просто скука. Особенно это касается сюжетной арки Прайса и Соупа на Кавказе с Макаровым.
14 ноября 2023

+16
Syberia: The World Before
"Конец всегда настанет, Оскар"... Но, к сожалению, Сокаль и Microids снова оставили концовку открытой и с намеком на новую игру. Стоило ли оно того?

К сожалению, Сокаль так и не смог увидеть результаты детища своей команды. Концовка вновь осталась открытой, как и было в случае с третьей частью, команда решила продолжить вселенную без Сокаля. Сокаль был единственным, кто держал всю серию на плаву и кому это было нужно. Сибирь - нишевый продукт настолько, насколько это возможно. Низкие продажи, низкий спрос, низкий ажиотаж. Игры в этой серии не нужны буквально никому, кроме старым фанатам. Достаточно открыть количество отзывов в Стиме под этой игрой или открыть стартовый онлайн в день релиза и убедиться в моих словах. Она никому не нужна. Просто никому. И справится ли команда разработчиков с этой целью - я не знаю. Хотел бы я видеть новую часть? И да, и нет. Об этом ниже.

ПРОЧЕЕ:

1. Unity\Оптимизация. Да, это самый типичный Юнити мусор, вы ожидали что-то иное? 20 фпс в углу туалета, здравствуйте.

2. Камера. Залочена, мерзкая и раздражающая. В 5 из 10 случаях обязательно повернется спиной и ты будешь бежать задом наперед.

3. Внешность Кейт. Отсутствие лицевых анимаций и захвата движения в этой игре ставит крест на лице Кейт. Это было понятно ещё по демо прологу два года назад.

4. Саундтрек. Инон Зур в этот раз откровенно схалтурил. Запоминающего трека, кроме заглавного в меню и финального в последних титрах - просто нет. Абсолютно скудный саундтрек, переслушивать отдельно никакого желания не возникает.

5. Русская локализация. Без спору - хорошая. Претензий ноль. Редкий случай, когда голоса русских актеров дубляжа подобраны под внешность. 

ИТОГ:

Сокаль был бы рад, увидев отзывы своих фанатов к этой игре. Но не меня. Лично для меня игра оказалась крайне душной в сюжете и ужасно казуальной, она растеряла ВСЁ, что имела эта франшиза, ВСЁ лицо Сибири. Это новая игра, созданная исключительно для новой, казуальной аудитории. Я хотел видеть финальную точку в 20+ летней истории, но увидел очередную открытую концовку с намеком на будущую, новую часть. Хорошо ли это? Я не знаю... Поживем - увидим, но буду честен, я ожидал завершения истории Кейт. Я этого хотел. Я устал ждать каждый раз новую часть, это стало уже пыткой.

Syberia: The World Before - странное продолжение, с одной стороны, визуально и геймплейно, эта отличная игра, а с другой стороны, полный уход от квест-головоломок и многовекторность сюжетных арок кучи персонажей сделала из приключения Кейт - винегрет сюжетных арок, что отрицательно сказалось на общей подаче сюжета и как такового духа приключения. Его просто нет в этой игре.

Это далеко не то, что я ожидал после пролога два года назад. Сценарист этой игры просто сделал из вселенной Сибири - политическую шизофрению, уничтожив абсолютно всю атмосферу вселенной. Как можно было это выcpaть - загадка, но сюжет этой части хуже, чем тот клюквенный мусор, что был в третьей части. 

6\10

1. Интерактивное кино. Новая аудитория - новые подходы. В данном случае Microids решили на 90% сделать из пойнт-клик квеста, полноценное интерактивное кино с кучей катсцен и диалогов. Это выглядит свежо и вполне играбельно (не беря в счет ужасные анимации).2. Визуал\Работа художников окружения. С копеечным бюджетом, команда художников выдала удивительной красоты мир Вагена. За 18 часов, я умудрился сделать 70 скриншотов в Стиме, что лично для меня является показателем восхитительного визуала игры. Общий визуал у Сибири 4 действительно прекрасен.3. Атмосфера. Она есть и она гораздо лучше, чем была в третьей части. Честно, я не знаю, что должно произойти, чтобы вселенная Сибири лишилась своей атмосферы. Ваген - прекрасен. Потрясающе красивый и атмосферный город.1. Анимации. Unity в совокупности с низким бюджетом и нишевостью проекта - этим всё сказано. Лицевые анимации отсутствуют, да, это далеко не такой позор, как в третьей части, но и для 2022 года видеть подобное - тоже не очень. Персонажи мертвы, смотреть на их лица нет никакого смысла, потому что на лицах попросту отсутствует захват движения, точно так же нет никакой игры эмоциями, всё мертвое и пластиковое.2. Головоломки. Даунгрейд такой силы, о котором даже в самых страшных снах было тяжело предположить. Из игры почти полностью выпилили головоломки и загадки. Четвертая часть вообще никакого отношения к квестам не имеет, это тупо на 100% интерактивное кино с тонной катсцен и диалогов, как и Dreamfall Chapters, обе серии в начале нулевых начинали как самые дикие и сложные квестовые игры (The Longest Journey, она же Бесконечное путешествие - по праву считается самым сложным квестом в геймдеве) и обе некогда квестовые серии - закончили интерактивным кином. Что иронично.3. Оскар. Господи, какое же это убожество. Как можно было слить в такую помойку настолько колоритного и интересного персонажа? Всё, что делает Оскар в четвертой части - спамит одной фразой "Кейт Уокер" на протяжении ВСЕЙ ИГРЫ. Это всё, что осталось от некогда культового спутника Кейт.4. Сюжет\Отсутствие ощущения путешествия\Вся сюжетная арка Даны и Леона. Главная проблема игры лично для меня. Благодаря новому сюжету для новичков, игра полностью растеряла дух адвенчуры, авантюризма и роад-муви. Даже то убогое путешествие, которое было в третьей части - было приятнее и лучше, чем эти покатушки на трамвае на протяжении 18 часов. Да, вам дают на сей раз кучу временных линий, кучу персонажей для отыгровки, но именно это и рушит целостный сюжет Кейт и её путешествия по вселенной Сибири. Игрок просто не проникается этими персонажами, я не ощущал никакой вселенной Сибири из прошлых игр. Всё... Новое? Новое, глянцевое и абсолютно незнакомое. Что пошло не так? Практически всё. Вся интрига, вся завязка - шлак. Катюша... Тупо Катюша. Одним этим словом объясняется вся завязка сюжета и последующие сюжетные ходы. Если сюжеты первых двух Сибирей были восхитительно проработанными и логичными, со сквозной линией между собой, то к четвертой части от ВСЕГО этого не осталось и следа. Оскар, Форальберг - всё это осталось там, в первых трёх частях. К четвертой части сценаристы решили практически под корень избавиться от фундаментальных персонажей и их прошлого, настолько, что даже дали Оскару новое тело. Хорошо ли это? Нет. Игра всячески старается играть с новой, свежей кровью\аудиторией, ради неё добавили и Дану, чтобы новые игроки не на 100% играли за старенькую Кейт. Но играется и выглядит всё это откровенно слабо. Весь сюжет игры с поиском Даны за Кейт - унылый. Он не цепляет, нет никакого духа авантюризма, путешествия, как было в предыдущих трёх частях. Ничего из этого больше нет. Сюжет - безликий и однообразный. И чем дальше, тем хуже и хуже он становится, под конец, когда игроку дают геймплей за Леона и Дану чаще, чем за Кейт, весь интерес к игре улетает в канаву прямиком под острым углом, вся игра превращается в максимально унылый шлак, какие-то расстановки донесений в Нормандии, бесполезную беготню по кладбищу, поиску обезьян за Леона, но самый треш начинается в последние часы игры, когда в лагерь приходят Коричневые Тени и идет катсцена перестрелки с обезьяной в рядах "сопротивленцев", в этот момент, я просто понял, что более худшего сюжета для вселенной Сибири - придумать было нельзя. Перестрелка сопротивления с обезьяной, идущей в атаку с голыми руками против нацистов с американским пулеметом BAR. Это не просто 0\10, это буквально кал из 10. Самый худший сюжет во всей серии. Из некогда стимпанк адвенчуры про путешествие, серия превратилась в какой-то трешак из нацистов с BAR и обезьян с двустволкой в руках. Коричневая тень - это сюжет этой игры, буквально коричневая тень от некогда былой роад-муви адвенчуры в стимпанке. Это просто сущий кошмар.
14 ноября 2023

+9
Syberia 3
Как вернуть культовую игровую серию спустя 15+ лет и моментально отправить её в канаву. Пример, когда концепт игры строили скорее уборщики, нежели люди, понимающие, что спустя 10+ лет, фанаты не захотят видеть ЭТО в лице третьей части.

Я из того самого круга фанатов Сибири, которые обожают первые две части, но не играли и не хотели играть в третью. Сибирь 3 я предзаказал ещё в далёком 2017 году, я отсчитывал дни и часы до релиза. И вот - она вышла. Я прекрасно помню тот день, когда зашёл в меню и просто сидел пару десятков минут, тупо слушая шедевральный саундтрек от Инона Зура. А потом я нажал кнопку "новая игра"... И окунулся в одну из самых омерзительных технически и визуально игр за весь 2017 год, я увидел совершенно неадекватное управление, полностью сломанные подсказки взаимодействия с предметом, я увидел абсолютно мёртвые лица и полное отсутствие анимаций персонажей. Я ощутил НАСТОЛЬКО гигантское разочарование в игре, что спустя 1-2 часа... Я просто удалил её. Удалил на три года и лишь сейчас, на фоне анонса четвертой Сибири - я решил дать второй шанс третьей части и всё-таки пройти её с горем пополам.

ПРОЧЕЕ:

1. Локализация. Прерывания речи, куча одинаковых голосов на второстепенных нпс, при этом голос Кейт - шикарен.

2. Головоломки. Полное оказуаливание, если вы проходили первые две части, то прекрасно должны были запомнить тот ад, который там творился, некоторые загадки были настолько сложными, что я час или два мог сидеть над ней и после её самостоятельного решения получать невероятный восторг.

3. Уход от стим панка. Теперь игрок чаще всего наблюдает за деревнями юколов или кустарными шалашами русских татар. 

ИТОГ:

Сиквел, который никто не ожидал увидеть спустя 13 лет, но который оказался халтурой от и до. Халтура везде и во всём. Полное безразличие разработчика к игре, которую фанаты ждали кучу лет. При этом игра даже не хочет, чтобы в неё играли новые игроки, разработчик не дал ей никакой инструмент для взаимодействия с новой кровью.

6\10 субъективно (Я смог получить удовольствие от игры, но я прекрасно понимаю, что таких, как я - единицы, игра слишком слабая и для фанатов, и уж тем более для новичков).

5\10 объективно (Нулевое взаимодействие с новичками, ужасная техническая часть, игра для "своих" и не более, полный уход от истоков первых двух частей, при этом эта игра одна из немногих живых головоломок).  

1. Атмосфера. Кто бы что не говорил, но отнять богоподобную атмосферу у всей серии - невозможно, каким бы мусором не вышла очередная игра серии, можно быть уверенным на 101% - атмосфера в ней будет великолепная, так и произошло с третьей частью, чего-чего, но атмосферу у неё не отнять.2. Персонажи. Ещё один неизменный плюс всей серии, тянущийся со времён первой части. Буквально КАЖДЫЙ персонаж в этой игре - невероятно харизматичная и прописанная личность. Пожалуй, один из самых больших плюсов у этой игры.3. Саундтрек. Инон Зур и этим всё сказано, великий композитор, в мастерстве которого - нет смысла сомневаться.1. Техническая часть. Это просто один сплошной кусок кaла, начиная от текстур, продолжая освещением, анимациями движений, лицевыми анимациями и совершенно ублюдскими 144р качества cgi вставками. Абсолютно всё, что касается в этой игре технической части - треш.2. Анимации. Эту игру не исправили даже за три года, она как была без анимаций в 2017, так и осталась без них в 2020. Никакого синхронного открывания рта, никаких анимаций реплик, почти нулевая игра эмоциями на лице. Я делаю очень просто вывод - никакого захвата лица разработчики банально не делали. И это в игре, где 24/7 игрок ПОСТОЯННО видит крупным планом лица персонажей. Ну и моё любимое - АНИМАЦИЯ БЕГА ОСКАРА, ПОЛНОСТЬЮ ВЗЯТАЯ С КЕЙТ, даже в такой мелочи - халтура.3. Мёртвая камера. Я опущу те моменты, что у неё банально нет свободного вращения на 360 градусов, окей, я прекрасно понимаю, почему это было сделано - криворукие разработчики, не захотевшие тратить время на создание полноценных помещений и залочив камеру исключительно там, где было создано пространство. Ладно, обленились и обленились, но почему ваша камера постоянно двигается рывками, а когда меняет ракурс, люди со слабым вестибулярным аппаратом могут словить суицид.4. Нулевое взаимодействие с новым поколением игроков. В чем основная проблема игры? Всё просто - она НАПРЯМУЮ продолжает вторую часть, игру, которая вышла в 2004 году и о которой к релизу третьей части в 2017 году - помнит 2.5 фаната. Да, основная проблема третьей части - нулевая работа с новым коммьюнити, нулевое вовлечение новой крови в серию, новичок, не игравший в первые две части, не то, что не сможет понять, что в игре происходит, он даже и не попытается это сделать, потому что игра не даёт НИЧЕГО для изучения лора, в ней нет никакой энциклопедии (ой, простите, есть, целая одна книга про юколов за четыре часа геймплея, лол), в этой игре нет абсолютно ни единого инструмента для работы с новым поколением игроков, которые хотят узнать вселенную игры, но банально не могут это сделать без запуска первых двух частей. Как можно было допустить такую гигантскую ошибку? Почему никто в студии разработчика не понял, что они выпускают игру, которая является ПРЯМЫМ продолжением игры 2004 года, но при этом не дают никакой инструмент для новичков или даже старичков, которые просто забыли за столько лет, что там происходило в первых двух частях? Ребята, у вас пропасть в 15+ лет между играми...5. Ноль красивых пейзажей, блеклость картинки. Помните те восхитительные зарисовки задников из первых двух частей, над которыми можно было залипать минутами, разглядывая детали? Забудьте. Эту игру рисовали бездари, никаких красивых видов, никаких оригинальных решений, НИЧЕГО. Игра блеклая и безликая, смотреть абсолютно не на что, а ведь это была одна из визитных карточек всей серии... Когда-то очень давно.6. Сюжет. По-началу был интересен, к середине начал проседать всё больше и больше, в итоге всё скатилось в какую-то чушь про кровавую гэбню и злых советских докторов. Какие-то полковники и его отряд террористов с калашами, летающие на Ми-8 с советской звездой и с разбитым окном, гоняющие несчастных аборигенов, потому что... А, собственно, почему? Почему я должен смотреть на эту идиoтию? Что это за бред? Где тот великолепный сюжет из первых двух частей? Что это за клюквeнный шлaк?7. Управление клаво-мыши. Пропадающая стрелка, баг, когда Кейт не может ходить пойнт клик системой и помогает лишь WASD или геймпад, зависающие ПКМ, совершенно кончeнная механика "вращения" через зажатую ЛКМ и поворот мыши, где всё дергается, всё лагает и двигается рывками в рандомную сторону, но самое страшное, это когда на клаво мыши пропадает взаимодействие с выходом из локации, вот это самое веселое, люди, у которых под рукой нет геймпада - действительно имеют огромный шанс застрять на локации из-за сломанного управления через клаво мышь. Ну и как же я мог забыть про всеми любимую пропавшую стрелку мыши и не работающий ПКМ, эти великие баги не починили даже спустя три года, как же я любил, когда у меня исчезала стрелка, а чтобы её вернуть, нужно было в угаре елозить по коврику и случайно попасть по белой точке, чтобы всплыло взаимодействие, боже, спасибо за этот невероятный игровой експериенс, мне действительно было сложнее искать стрелку в игре, чем решать ваши загадки. И это не шутка. О чем может идти речь, когда разработчик даже не чинит то, что полностью ломает игру?8. Концовка. Это что было, лол? 2-х минутный cgi ролик в 144р качестве, который не понятно что должен означать, никаких титров, никаких слов, никакого послесловия, никакой благодарности от разработчиков, что игроки играли в их отвратительную игру? Игра завершилась за одну секунду, тупо выкинув в главное меню. Концовка - днище.
14 ноября 2023

+10
Syberia 2
Microids - Дайте. Нам. Ремастеры. Первых. Двух. Частей

  Цель написания этих отзывов - даже не столько рассказать о своем опыте прохождения этой игры, сколько попытка напомнить студии о том, что в их портфеле существуют первые две Сибири, лежащие под многотонным слоем пыли и забытые всеми и вся внутри студии. Речь даже не ремейках, речь именно о ремастерах. Что в первой, что во второй частях НЕ НУЖНО ничего переделывать и менять. Мы, фанаты этой вселенной, созданной Сокалем, просим лишь одного - дать возможность без велосипеда с костылями запускать обе части на современных системах.

Говорить о самой второй части спустя такое время тяжело. Да и давайте будем честными, кому вообще в наше время будет интересно в такое играть из нового поколения игроков? Вторая Сибирь точно так же навсегда внесла себя в золотую историю геймдева. Можно вообще считать, что первая и вторая Сибирь, это по сути одна игра, разделённая на две части и на самом деле это так и есть. Вторая часть продолжает всё то, что было в первой и на чем она закончилась. Технически, геймплейно и даже интерфейсом - игры не отличаются. И тут уже есть определенные моменты. Первая часть вышла в 2002 и тогда обращать внимание на технические аспекты было не шибко то и принято. Но тут вторая часть и вышла она уже в 2004 году. Прошло два года, но технических изменений так и не произошло. Игра всё так же достаточно проста в анимациях, интерфейсе и взаимодействию. Я не говорю, что это какой-то минус или проблема, нет, я к тому, что уже ко второй части было видно, что у Microids есть явные проблемы с улучшениями технической части своих игр и именно это стало одной из главных проблем будущей спорной Syberia 3. Но речь не о ней. Речь о всё ещё великолепной Syberia 2, которая по прежнему являлась лучшей квест-адвенчурой  

ИТОГ

Из года в год, я всё чаще и чаще ловлю себя на мысли, что с радостью бы перепрошел первые две части. Но как только я ловлю себя на таких мыслях, так сразу вспоминаю, в каком ужасном состоянии находятся обе игры. И каждый раз я задаюсь вопросом - почему на первые две Сибири НАСТОЛЬКО наплевать их авторам - студии Microids. Они готовы делать новые части, готовы переносить их на ужасный UE, готовы из квест-адвенчуры превращать игру в тупой симулятор ходьбы с редкими загадками, но ни в какую не готовы выпустить наконец-то ремастеры своих культовых игр, которые и дали им дорогу в будущее... Я этого не понимаю.

СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ

Величайшая двулогия квест-адвенчур, удостоившаяся 20 летней памяти в умах игроков, которые проходили эти игры ещё в маленьком или подростковом возрасте. Сейчас большинству из тех, кто проходил эти две игры в далеких нулевых годах - за 30, за 40 и даже за 50 лет. И многие из них до сих пор помнят эти игры и помнят, как они часами сидели за попыткой пройти "рядовую" головоломку в этих двух игр. Сейчас такого не делают. И поэтому вес Сибири и Сибири 2 - бесценный.

ОЦЕНКА - 10\10  

Это всё ещё та самая Сибирь, с теми же плюсами и теми же сильными сторонами, которые я выделил в отзыве к первой части. Поскольку вторая - полнейшая копия первой, повторяться не хочется. Достаточно лишь просто сказать, что Сибирь 2 - идеальное продолжение истории Кейт и идеальный сиквел, пусть и лишенный напрочь каких-либо технических улучшений со времен первой части.
14 ноября 2023

+10
Syberia
Сколько еще должно пройти лет, чтобы Microids наконец решили выпустить ремастеры первых двух частей Syberia?

Неужели эти игры настолько никому в студии не интересны? Почему золотые игры игропрома были просто выкинуты на обочину и забыты собственной же студией? Microids, где ремастеры?

Столько десятилетий прошло с момента выхода первой Сибири... Самое ироничное, что когда выходила эта часть серии, я даже не был знаком с ПК. И лишь в далёком 2017 году, я впервые начал знакомиться с этой вселенной Сокаля. Сейчас, печатая этот отзыв в 2023 году, пройдя и третью, и четвертую части, я лишь ещё крепче осознаю, насколько великими были первые две части Сибири. Без преувеличения этих слов, Сибирь и Сибирь 2 - одни из лучших квестов, что выходили в геймдеве за всё время. Конкуренцию им может составить лишь Бесконечное Путешествие, вышедшее аж в 1999 году. Но, лично для меня, Сибирь и Сибирь 2 - лучшие квесты. Я лишь кратко выпишу все достоинства этой игры, ибо особо расписывать величие Сибири и Сибири 2 в 2023 году, это уж совсем перебор. Я могу сказать лишь одно, даже запустив первые две части в 2023 году, вы получите тонну эмоций от прохождения. Поверьте. Эти игры - бессмертная классика и они давным давно прошли проверку временем. С каждым годом обе игры становятся лишь лучше и лучше, навсегда укрепившись в золотой нише игропрома.

ПРОЧЕЕ:

1. Отсутствие сохранений. Да, к сожалению, старость игры сказалась на некоторых особенностях и главная из них даже не танцы с бубном в разрешении экрана, а банально в полном отсутствии сохранений. Из-за чего и у меня были в свое время проблемы с прохождением.  

 ИТОГ

Этим играм необходим ремастер. Сейчас я скажу то, что хотел сказать в отзыве к четвёртой части серии. Я не понимаю, по какой причине Microids тотально игнорирует выпуск ремастер версий первых двух частей. Они готовы выпускать слабую третью, ещё более слабую четвертую части, но в упор не хотят наконец-то выпустить современные ремастеры первых двух частей. С чем это связано - не ясно. Прежде, чем вы начнёте проходить первые две Сибири, вы будете танцевать с бубном и всё это решается банальным выпуском ремастеров с подерученными текстурами и просто добавлению в игры современных разрешений экрана. Но нет, видимо, Microids это не интересно.

СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ

Одна из лучших, если не лучшая квест-адвенчура, уступающая, пожалуй, лишь Бесконечному Путешествию 1999 года выпуска. Первая и вторая Syberia навсегда заняли свою золотую полку в жанре квест-адвенчур.

ОЦЕНКА 10/10  

1. Атмосфера стимпанка и викторианской эпохи. Тонкая грань, невероятная работа художников и бесконечно потрясающие задние фоны. Разглядывать фоновые рисунки в первых двух частях можно минутами. И каждую минуту вы будете подмечать какие-то новые мелочи.2. Саундтрек. Об этом не нужно писать, это нужно слушать. Зайдя в игру и услышав эту музыку, вы поймёте, как сильно ребята из Microids старались над атмосферой игры. Это видно везде. Куда бы вы не нажали, куда бы вы не глянули, это видно везде...3. Сюжет. Думаете, что в визуальном квесте не может быть сюжета? Развейте этот миф, пройдя игры этой вселенной. Сюжет что первой, что второй Сибири - один из самых интересных, что я встречал за свои 200+ пройденных игр. Единственная игра, сквозной сюжет которой оказался сильнее сквозного (подразумевается общий сюжет сквозь все существующие части серии игр) сюжета Сибири - Бесконечное Путешествие, она же в будущем Dreamfall Chapters. Но когда-то, в ломхатом 1999 году, Бесконечное Путешествие выдало настолько сильный сюжет для квест адвенчуры, что забыть его я не могу даже спустя множество лет с момента прохождения). 4. Сложность. Тут без лишних слов - две первые части заставят вас осознавать, насколько вы можете быть невнимательными. По началу вам кажется, что игра нелогична, но потом вы понимаете, что это не игра, а ваша невнимательность, вещь сценаристы игры давали вам подсказки. И даже не одну, нужно было быть всего лишь капельку внимательным. Обе игры - сложные. И сложные они ровно настолько, насколько нужно для вызова игроку.
14 ноября 2023

+1
Outtrigger
То, за что я тебя люблю

OUTTRIGGER - это не особо известная игра и не лучший представитель жанра, но по количеству эмоций, которые я получил играя в нее с друзьями, она навсегда будет для меня на 1 месте. Я играю в нее уже 20 лет, пусть порой и с большими перерывами. И даже не смотря на все ее недостатки, я буду продолжать играть и любить эту игру.

Хорошая графикаОбилие спецэфектовБодрый геймплейЗатягивающий локальный мультиплеерМножество персонажей и оружияРазнообразие локацийБалансИскусственный интеллектМалое количество режимов для многопользовательской игрыОднообразие музыкальных трековНе все модели персонажей сделаны на должном уровнеПросадки FPS при повышении разрешения до 480p с VGA box/HDMI конвертером
14 ноября 2023

+2
SIGNALIS
Я хочу больше

Лучший на моей памяти клон классического резидента после... да после Dino Crisis и Silent Hill, наверное.

Минусы у игры есть, сказывается недостаток разработчиков, но игра настолько увлекает, что я прощаю ей всё. Очень надеюсь, что разработчики на одной игре не остановятся.

Игра выглядит и звучит потрячающе. Это не просто подражание PS1, это новый подход к стилизации инди-игр, который сам по себе достоин подражания.Игра управляется и ощущается очень хорошо. Для меткой стрельбы нужно время на прицеливание, и это отличное решение, не допускающее быстрый отстрел врагов. Есть проблема с выбором конкретного врага для прицеливания, но это вопрос привычки.Сеттинг затягивает. Отличный вариант альтернативной истории, в котором собрано всё, что мы любим в классической фантастике, когда ещё никто не предвидел столь быстрое развитие электроники. Очень жаль, что этот сеттинг вряд ли когда-нибудь выйдет за пределы одной игры.В сюжете слишком мало конкретики. Мне тоже нравится, когда в сюжете есть пространство для теорий и догадок, но в нём должно быть достаточно информации, чтобы сложить хотя бы основу мозайки. В случае с SIGNALIS, с уверенностью нельзя даже в общих чертах объяснить происходящее. Слишком много вопросов без ответов. Любое объяснение будет опираться на допущения, взятые с потолка. Обилие похожих персонажей и ошибки в переводе разобраться в сюжете также не помогает.Я бы обязательно добавил в игру способ убивать врагов без боеприпасов, пусть даже в обмен на здоровье. Патроны ограничены, а враги со временем воскресают. Если играть недостаточно эффективно, то вам придётся смириться с пробежками по заполненными врагами коридорам.Я понимаю концепцию ограниченного инвентаря, но тут это очень даже бесит порой. Стоило бы сделать так, чтобы некоторые вещи не занимали ячейку, например, фонарь и электронный глаз, позволяющий делать скриншоты. Послдений вполне бы нашёл применение во многих головоломках, если бы не занимал слот. Пожалуй, для оружия тоже можно было бы сделать независимые карманы. Занимающих слот патронов вполне достаточно.В игре есть большая локация, в которой карта недоступна. Кто-то назовёт это художественным приёмом, но я уверен, что разработчики просто с самого начала выбрали неудачную планировку уровня и не смогли реализовать для него вменяемую карту. Поэтому просто избавились от неё в последний момент.
14 ноября 2023

+1
Gears of War 4
Новая эра, фансервис и шаг в правильном направлении

Платформа: XBSX

Четвертые Гирзы имели все шансы оказаться наглой халтурой и паразитированием на имени одного из главных эксклюзивов платформы Microsoft. Конфликт трилогии себя исчерпал, человечество победило и теперь заново отстраивается, пытаясь возродить былую цивилизацию.

Но новая часть приносит за собой новых героев и новые конфликты. Начинается все как локальный замес. Есть правительство в виде Новой Коалиции, что продолжает жить по законам военного времени, даже несмотря то, что все хорошо. И, естественно, есть люди, которым это не по душе - Аутсайдеры. О судьбах персонажей прошлых частей ничего не известно. Ну, только что Маркус Феникс куда-то запропастился.

И пока Министр выступает с речью на официальном мероприятии в честь юбилея победы, нас знакомят с действующими лицами игры. Да, это команда "васянов" из сопротивления, что врывается в только строящееся поселение и пытается украсть казенное имущество. И получились они "ну норм": не раздражают и забавно подкалывают друг друга. За ними вполне себе интересно наблюдать. 

The Coalition не стала заново изобретать велосипед. Просто взяла то, что хорошо работало годами, и осовременила устоявшуюся формулу Гирзов, окончательно лишив её устаревших элементов и добавив пачку новых. Персонажи стали мобильней. Бег теперь не такой тяжелый и раздражающий, как раньше. У оружия появился импакт. Теперь два автомата можно отличить не только по внешним признаками, по типу, что один "стреляет очередями", а другого "есть пила". Появились добивания со спины и улучшенный рукопашный бой.

Противники, в свою очередь, стали агрессивней и теперь не стесняются даже на среднем уровне сложности просто взять и зайти к игроку в укрытие, пройдя к нему напролом. Разновидностей недругов много, и все они ведут себя по разному. Тут даже есть босс-вертолет.

К слову, разработчики не чураются разбавлять эту милитари рутину постановочными сценами а-ля  Uncharted или менять погодные условия на локации по ходу сражения. Все это создает динамику и не позволяет  Gears of War 4 окончательно превратиться в обыденный отстрел врагов.

Из не особо удачных моментов хочется отметить очередную попытку засунуть режим "Орды" в кампанию. И если в  Gears of War: Jugdment это еще куда ни шло, то здесь это выглядит как костыль, который попросту растягивает хронометраж.

В результате у The Coalition получился очень крепкий дебют на номерной части серии: ничего не испортили, а только улучшили. Сценарная завязка звезд с небес не хватает, но её вполне достаточно, чтобы заинтересоваться франшизой и ждать продолжения. Декорации красивые, экшн зубодробительный, фансервиса вагон и маленькая тележка.

Хоть и все еще с сильным упором на кооператив.

14 ноября 2023

+6
Assassin's Creed: Odyssey
Я устал. Я хочу домой.

Assassin's Creed: Odyssey - вторая попытка Юбисофт сделать Ведьмака (банальное сравнение, но учитывая специфику - я бы все равно применил именно его). Ubisoft во всех своих играх пытается использовать то, что работает у других на уровне "Изумительно" или как минимум "Похвально", но при этом у самих Юби это работает на уровне "Мусор" или "Проходняк". Почему? Потому что Юбисофт не понимает, почему то-то и то-то работает у тех и у других. В итоге игрок, кем бы он не был, новичком серии или старичком - задастся (наверное) вопросом. А что такое Assassins Creed? Это Ведьмак? Это РПГ? Это Ассассин? И на каждый из этих вопросов ответ неоднозначен, потому что это каша. Начиная именно с этой части - это каша. 

Хороший ли это продолжатель серии? Первый и последний вопрос похожи, но я хочу подвести разницу между частью единой истории и частью серии, которая является стелс-экшеном с определенным сеттингом. Assassins Creed - это игра про историю. Но эта игра про историю не работает без будущего, в котором живет наш протагонист. То, что есть в Одиссее - это огрызок, труп, пытающийся жить. У него это выходит лучше, чем в Ориджинс, но двигается он как труп из Ходячих Мертвецов. История по-прежнему имеет дыры и за ней не интересно следить. Так что это плохой продолжатель серии. Одиссея не развивает давно утерянные идеи, а те части Лора, которая она раскрывает - пусты и не имеют смысла в заданном контексте, то есть для серии. К тому же в дополнении "Судьба Атлантиды" игра начинает гонять по кругу уже изжившие для серии мысли про катастрофу, плохих и хороших ассассинов. Все это было и Юби наступили на такие же грабли - они не развились. Нет, это не хороший продолжатель серии. "Проходняк" по этому параметру. 

Это Ведьмак? И Ориджинс, и Одиссея вышли после успешной третьей части, перевернувшей разум директор из Ubi. У нас имеется огромная карта из десятка островов и тысячи областей и пять сотен вопросов. Только в отличие от Ведьмака - появился гринд. Я не помню его по прошлой части и удивлен был увидеть здесь. Даже бросил в первый раз и вернулся уже через 5 лет. И проходил еще два года. И к удивлению...я бы поставил этому гринду "Похвально". С точки зрения геймплея и некоего мазахистического удовольствия от данного медитативного процесса. Ходишь зачищаешь вопросики, оружие красивое, исторические места иногда находишь и читаешь историю, иногда попадаются забавные записки или ситуации. Мир живет, анимаций много и наткнуться есть на что. Но Ведьмак ли это? И да, и нет. Одиссея подражает в устройстве мира с точки зрения геймдизайна Ведьмаку, но за этими вопросиками не скрывает уникальной истории, как было с творением Проджектов, только наша, которую можно изучить в Википедии. Да только кто пойдет ее открывать, если не заинтересован? А так вон, игра есть. Прикольно же. 

РПГ элементы работают...интересно. Из-за автолевелинга ты не чувствуешь прогрессии. Это в некоем роде плюс, потому что если бы в этой игре можно было почувствовать себя богом - боже упаси, извините за тавтологию, было бы невероятно скучно. А так...игра не перестает быть вызовом и сочетать в себе "Соулс" и "Ведьмака". Учи мувсеты и противники не будут вызывать сложности. Правда долбанные кабаны к этому не относятся. В игре есть огромное количество способностей, сетов. Строй билды, которые будут одинаково сильными, но которые можно использовать по ситуации. Увы, приспосабливаться игра не заставляет, разве что в дополнениях меняется темп. Чистокровная ли это RPG? Нет. Но как представитель экшн-RPG получилось сносно. Без глубины, но свой кайф поймать можно. 

От Стелса в оригинальной игре не осталось и слова. Даже в Вальгалле его больше, что забавно. Ассасины в этот период даже не появились, но "тамплиеры" задвигают привычные мысли про порядок и рабство. Но увы это тень себя, интересное ответвление, но после третьей части старички, если еще сохранили веру и рассудок - задаются вопросом "А когда мы перейдем к сути?". Увы, это про всю игру. Со времен третьей части серия застыла и топчется на месте не зная куда себя развить в плане истории. Историй можно рассказать тысячу. Китай, Персия, Рим, Вторая Мировая, Первая, Война Алой и Белой Розы, Троецарствие...да кучу тем в мировой истории. Но то, что рассказывает сама серия..ее идея давно остались за бортом. Что делать с современностью? Куда ее развивать? Когда уже будет часть исключительно про нее? Когда начнется последняя партия в этой войне между ассассинами и тамплиерами? Вопросы, сплошные вопросы. Конвейер эта серия не потому, что она выходит почти каждый год - а потому что не развивается. Даже ФИФА живет интереснее.  

Несмотря на то, что у этой игры много проблем чисто числового значения - я получил удовольствие. Причем получил, на удивление, от гринда. Ибо этот самый гринд приводил меня к нескольким десяткам удивительных историй. Забавных, живых. И это чуть ли не лучшее со времен Черного Флага. На мой вкус. У Юнити была приятная история, меня она тронула, но средний геймплей (красивый паркур и бой) и паршивый мир (заняться не чем, а уникальный поставленных историй почти нет). У Синдиката средняя история, тухлый геймплей и красивый, но никудушый мир. Одиссея своими цветами, эмоциями сохраняет баланс в этой каше паршивости. Интересный мир имеет однообразие, но стабильное, без эмоциональных качелей, когда тебя бесит определенная часть. И...под Одиссею всегда было настроение, потому что она стабильно дает тебе то, что ждет от нее. Странный сюжет имеет неожиданно сильные эмоциональные темы, отличных персонажей, которые запоминаются и хорошую музыку. Да, сюжет имеет дыры, не раскрыт толком, но имеет потенциал, который можно додумать и задуматься над словами Сократа или Геродота. А гриндплей притягивает исследованием интересного мира античной Греции с ее памятниками и историей.

Проблема Ассасина в том, что спустя 200 часов игры, когда доходишь до определенных точек - ты не помнишь персонажей, они безлики. Особенно то проявляется в Судьбе Атландиты.

Ассасин стал похож...по крайней мере в последних трех играх на сериал "Ведьмак" от Netflix. Продюссер Томаш Багиньски заявил однажды, что он упростил первоисточник для "тупых американцев", если вкратце. Поэтому весь сериал выглядит как нарезки из тик-тока, а сами серии - это несвязанные между собой цитаты пацанских пабликов. Такова и Одиссея. Это сборник неплохих плюсов и плохих минусов, которые по отдельности смотрятся вкусно, но как ни крути, сколько положительного или отрицательного в игре не ищи - они никогда не сложатся в хорошую игру. Потому что только по отдельности элементы и механики Одиссеи работают. Но вместе - это капризный ребенок, никак не желающий делать что ты хочешь, никак не желающий доставить тебе удовольствие. У Ассасина в его нынешней реализации попросту нет идеи. Нет цели. Это сервис. Продукт без души, с имитацией эмоций и жизнедеятельности. С имитацией истории, интерактивный тур.

Если хотите итога более краткого - вот вам одна из финальных речей. Хорошо описывает эту часть. 
Если хотите итога более краткого - вот вам одна из финальных речей. Хорошо описывает эту часть. 
Красивый мир. Солнечный, куда ни глянь - пейзажи. А как горят города ночью - ах! Просто лавой с горы стекает свет. Заигрывание с мифами этой части не пошло во вред, как мне кажется случилось с Ориджинсом, где это выглядеть наляписто, и Вальгаллой, которая ближе к современным временам, а от того хочется от нее больше серьезности. Здесь есть ощущение, что я вернулся во времена Titan Quest. Может для серии это и плохо, но как геймплейный опыт я оцениваю это хорошо. Исторические места вызывают впечатления, особенно в режиме экскурсии. Кносский дворец и Лабиринт под ним - это восторг! Юмор. Он средненький...но выделить этот пункт можно, потому что ситуаций хватает. Актеры постарались на славу, как и команда анимации, не поленившись записать некоторые забавные моменты. Интересные исторические персонажи. Со времен третьей части таковых в серии практически не было, может лишь в Юнити немного. Но Синдикат с Лондом уничтожили отличные линии Джека, Диккенса и других уникальных личностей. Здесь с восторгом смотрю и слушаю Геродота, Гиппократа и так далее. А Сократ....что не встреча с ним, то мем. Потрясающий персонаж.Музыка. Достаточно красивые. Не помню не единой композиции со времен третьей части (ну и немного Юнити), но здесь многие мотивы въелись в голову. А какая музыка на добрых сценах или романтических сценах...ах! Можно слушать и вне игры. Со времен Юнити (и то только из-за трека в меню) у АС не было настолько уникальной музыки. Лишь переделки старых, как поступает Беседка с ТЕС. Озвучка. Мне английская очень понравилась. Выразительная. Эмоциональная. Чувственная, когда надо.Наследие Древнего Клинка. Хорошее душевное DLC, которое меняет тон повествование и настроение. Я был приятно удивлен некоторым поворотам. Оно содержит забавные сцены, романтичные, красивые и хорошо поставленные экшен сцены. Не идеал дополнений, но игру дополняет отлично и рассказывает интересную историю. Раздражает лишь скука с убийствами конкретных людей в духе первой части. Найди информацию, выследи и убей. В антураже нынешнего Ассассина это выглядит нелепо. 
Судьба Атлантиды. Харизматичные персонажи. Красивые. Стелс стал уместен, потому что появилась новая форма врагов, а старые получили серьезные баффы, а потому если не хочется проблем - лучше действовать скрытно. Это не может не радовать. Локация красивая, а сюжет интересный. 
Сюжет. Он на самом-то деле достаточно хорошей...его проблема в том, что она состоит из тик-ток нарезок, у всего этого был потенциал быть отличным сценарием, если бы в нем было больше деталей, больше склеек и он не был размазан на 200 часов игры при том что его от силы часов 8. Логика. В диалогах особенно. Например, женщина рассказывает о том, что ее муж пропал. А один из вариантов ответа ни с того, ни с сего - "Он это заслужил.". Почему? Да черт его знает.Война. Худшая часть игры. Я вообще в нее не ввязывался. Нет никакой мотивации выбирать ту или иную сторону, участвовать в сражениях. Проходила бы она на фоне без влияния игрока - было бы отлично, интересно. А так - он ощущается способом расстянуть и без того громадную игру. Система лута и предметов. Мало того, что это гринд - так параметры оружия здесь никому не сдались. Все решает внешний вид. И это благодаря тому, что с противников ничего полезного не падает, а кузнец может любое снаряжение первого уровня прокачать до вашего. Соответственно, первый "золотой" предмет найденный вами и внешний вид которого вам нравится - может стать единственным до конца игры. С ним можно и кучу махинаций проводить, руны вставлять, гливы. Все остальное либо используется для разнообразия, либо идет на деньги или ресурсы для прокачки корабля. Наемники. Вероятно, ребята из Ubisoft подглядели у Shadow of Mordor систему "Немезида" и решили замутить свою. Не вышло. Это скучный элемент игры. Большую часть времени вы будете откупаться от наемников, чтобы они не мешали вам проходить нормальные задания или зачищать крепости. С них не падает ничего интересного, из них никакие члены команды на корабле. Морские сражения. Сколько бы не пытались в компании повторить успех баталий из "Черного флага" - все никак не выйдет. Здесь это: сражения на суше+гринд*на скуку в кубе. Равняется по итогу - абсолютно ненужный элемент игры, вымученный, читерный (противники особенно на высоких уровнях сложности сильно превосходят вас и порой никакая тактика не спасет). Вы никогда в море не будете сражаться один на один. Скорее - 5 на 1. А может 10-1. Пока с ними сражаетесь - еще 10 приплывет. Так и с наемники. Пока сражаешься с одним - еще два заявятся. Пока с двумя - 4. Во! Молодцы! Но с определенного этапа игрок поймет фишку и начнешь ее юзать, тогда бои станут сверхлегкими. Даже шесть кораблей не станут проблемой, что...плохо. В итоге это никогда не становится испытанием и не вызывает тот восторг, что в Черном Флаге. Подводные сражения. Дичь полнейшая. Многие элементы игры рушат реалистичность в угоду удобства перемещения и прочее, но почему-то подводные битвы они решили сделать максимально неудобными. Три акулы запинают вас как гопники под постом. Автолевеллинг. Думаю, по пунктам выше уже понятно, где собака зарыта. Он не просто отнимает чувство прогрессии и развития, он еще не дает хоть на мгновение почувствовать, что ты контролируешь ситуацию на поле боя. Суша - куда ни шло. Но море - это трэш. Романы выглядят глупо. Особенно когда один человек влюблен в другого - но начинает вешаться на тебя. Хотя зачастую сцены милые и добрые, скороспешность этих сцен и развитие отношений попахивает инфантильностью. Плюс...это просто какое-то собирательство бесчувственное. Фу.Провисающее начало. Особенно если не привык к RPG.Скрытность. Просто не нужна. Едва ли будет момент, когда ты абсолютно всех сможешь убить из кустов. Даже при полностью заряженном адреналине - самые слабые враги могут выжить.Этот минус можно отнести в любую категорию. Игра после 70 уровня начинает душнить. Это проявляется в затянутых сражениях, более жирных врагах. Анимации специальных способностей иногда не проигрываются. И этот момент исключительно рандомный. По животным их нет, это понятно, но иногда и с людьми не срабатывает. И это может заруинить целых 15 минут и без того утомительного сражения. Атаковать могут сразу после того, как закончится спецудар - сделать ничего не успеете. Судьба Атлантиды. По большому счету - это новая область для гринда с точно такими же активностями. Ужасный баланс. Здесь же вскрывается проблема, что ты общаешься с персонажами, которых встречал раньше - но не помнишь их. И еще минус - спойлеры. В таких ДЛС надо плажку ставить или делать доступными только при прохождении основной игры. И лично для меня третья локация с постоянными карабканиями - это вверх духоты. Отсутствие эмоций. Это минус всех АС начиная, наверное, с Юнити, хотя проблема появилась еще в Черном Флаге. Юбисофт не смакует моменты. Персонажи, к которым герои испытывают привязанность, симпатию, уважение - из-за спешки сюжета выпиливаются как мухи лампой. Ничего не чувствуешь от происходящего на экране, нет драматичной музыки, даже бюджетного слоу-мо, для героев это не является чем-то особенным, их не ломают определенные сцены от того и игрок ничего особенного не ждет. Агр противников настолько тупой и долгий, что легче перебить всех или помереть, чем дождаться, пока тебя перестанут искать.Современность. Она с третьей части какая-то дикая...в последних серия хоть пытаются что-то показать, но все равно это бесцельный, бессвязный и рваный бред. А жаль. Была бы хорошая мультивселенная при грамотном подходе. Когда-то была идея.
13 ноября 2023

+2
Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Прошёл я тут Dark Souls 2: Scholar of the first sin. То ли я в оригинал как-то криво играл, то ли тут все так перебалансили, что эта версия мне показалась легче. Что не отменяет наличие говнолокаций, которые охота пробежать и забыть (расселина к примеру). Что касается длс (как оказалось я в оригинале последнего не касался), то тут прям Американские горки: Шульва — кал говна, башня — в целом норм, но особо не разгуляшься, Элиум Лойс — шикарное, прям очень понравилось, особенно финальный замес с королём и его подсосами. Как бы то ни было — самая слабая часть серии. Но не говно. Не называйся она “Dark Souls 2“ и не было бы у нее лого фромов в разработчиках, то скорее всего её бы сейчас вспоминали как один из лучших соуслайков не от фромов. НОРМ.

13 ноября 2023

0
The Signifier
такое могло только приснится

Я мечтал о чём-то похожем и кто-то воплотил мои мысли и воображение в виртуальную реальность. Вернусь к тебе снова. 

оригинально, такого ещё не было сюжет очень хорош, но не полностью раскрытдетективная часть геймплея шикарна репак от FitGirl очень долго грузил локации, есть пару багов в текстурах
13 ноября 2023

+6
Outlast: Whistleblower
лучше оригинала

Тут всё намного страшнее и без лишний тягомотины. Если оригинал только по началу цепляет, а потом начинается скучная суета, то тут всё коротко и по делу. С радостью перепройду ещё, в отличие от оригинала. 

атмосфера, будет страшноскучать не придётся
13 ноября 2023


+1
Freedom Force
Игра пройдена 13 .11.2023

Вторые после мстителей. Журналы появились несколько позже после лиги справедливости но эти герои не взскали большой популярности, а потом был перезапуск в 2007 году.
А жаль. Сюжет этой саги слишком серьезный не смотря на мультяшную графику.
А самые низбалансные герои (ретроваве и парень свободы) оказались самыми сильными на всё прохождение.
Хотел сказать что дополнение VS Third Reich было круче но нет.
Обе игры выполнены на уровне, самые лучшие цифровые комиксы на все времена !

топорное управление персонажами,с самого начала курсор настроен на драку,а перемещение осуществляется двойным щелчком по земле,и то не с первого раза,персонажи тупят всегда
13 ноября 2023

+7
RoboCop: Rogue City
Живой или мертвый, но ты должен в это поиграть

Для всех фанатов старого, доброго Робокопа из 90ых, игра будет потрясающим подарком. Все в духе того самого фильма, которого мы засматривали до дыр на кассетах VHS. Корпорации, политика, интриги, банды, панки, ньюк - все это словно сошло с экранов кино. Если вы соскучились по классике научно-фантастического кино/игр из 90ых, то проходить мимо не стоит! 9.5 баллов из 10! 

ОлдскулНет "модных" повесточекВеселый тирРобоКоп неубиваемыйСочные хедшотыСмехотворные побочки (хотя это уж не прям жирный минус) Игра для фанатов
13 ноября 2023

+2
RoboCop: Rogue City

На обзоре Стопгейма вы можете наглядно увидеть в чём разница между фанатом и фанатиком, фаната расстраивает, если он понимает, что могли сделать лучше по его любимой франшизе, в том числе и по механикам, Робокоп никогда не блистал сюжетом, поэтому геймплей был тут очень важен, поэтому не могу принять оценку "Стопгейма", "понимаю, что проходняк", но ему не обидно, что не сделали лучше, какой тогда он фанат после этого, особенно после Терминатор Резистанс, который и по механикам и по атмосфере и по музыке был лучше, по крайней мере ему было чем удивить, да и сколько лет сейчас фанатам Робокопа, игра же не для 40+ делалась

13 ноября 2023

+15
Baldur’s Gate III
CRPG Блокбастер

Есть у Ларианов традиция брать на себя больше, чем они смогут донести, ничего не разлив. Начиная с самой первой их игры Divine Divinity и до Врат Балдура, каждая их игра стартует сияюще, лучше чем все вокруг, но к концу, к этим злощастным "третьим актам", начинаются разнообразные проблемки.

Взять, вот, пати. В раннем доступе мне почудилась жанровая революция: сопартийцы, хоть и театрально эксцентричные, но прям как живые. Столько там диалогов и взаимодействий всяких, вау, мне казалось, что Ларианы правда решили перепрыгнуть не только себя, но и Биовэйр, и вообще всех остальных.Но то ли они смекнули, что это путь слишком далёкий, то ли завёл он их не в болото, но на релизе ощущение такое, что передумали они всё, перекроили и потёрли следы. Может, мне показалось, а может, я реально больше никак не могу стриггерить некоторые сцены, которые были в раннем доступе.

Ну ладно с  этими фантомными сценами, которые, может, вырезали, а может, просто спрятали хорошо. Но почему вот всё красивое и обильное развитие персонажей из бурной реки первого акта внезапно высыхает в автономные ручейки личных квестов ближе к концу? А чего это у меня только в первом акте, ну, прямо на каждом привале каждому сопартийцу есть что сказать, а каждая ночь - это новое событие? Почему у меня конфликты между персонажами и вообще лагерное взаимодействие с ними происходит только вначале? Почему конфликт Лаэзель и Шадоухарт внезапно разрешился на пике, и я больше ничего не слышал об этом? У Уилла и Карлах, кажется, должна развиться какая-то мощная сюжетная линия через всю игру, но от неё только пара диалогов до вариации концовки зависит. Куда вообще пропадают взаимодействия между персонажами в лагере? Почему все  партийцы прямо  как в Масс Эффекте втором, просто стоят в своих закрытых каютах и ждут своего Капитана Шепарда, лучшего космического психоаналитика? Если Ларианы подсматривали за коллегами, то могли увидеть, что в третьем Масс Эффекте напарники, хоть и по скрипту, но научились выбираться в люди и начали разговаривать друг с другом, порой создавая отличные сценки. А, упаси Боже, в Андромеде, напарники уже в реальном времени по кораблю ходят и тыкают в друг друга репликами

Да мало того, что они там, в Балдурском лагере, друг от друга оторваны, они, если там заседятся, то и от квеста своего начнут забываться и сами будут путаться в показаниях и путать игрока. Потому что, ну вот, игрок не смог взять напарника, потому что ему лень было сначала к одному подойти, отпустить, а потом через весь лагерь идти и другого принимать. Потому что создание Менеджера пати - это, почему-то, не путь Лариан.

Но ладно, взаимодействия в лагере и с лагерем. Может тогда все персонажные взаимодействия происходили в разговорах уже в самом активном приключении? А я откуда знаю? Я в коопе с одним человеком играл. А у нас тут, в коопе, ребята делятся на две группы, и одна с другой молчит всё время.

Кооп ведь - это ещё одна ноша Лариан, которую они все никак донести не могут, и чёт он с каждой игрой всё деградирует. А ведь кооп - это какая-то давняя мечта Свена Винке, чуть ли не около Divine Divinity кооп он все мечатал сделать. И столько лет до первого ДОСа он идею эту нёс, и там она сразу и, похоже, надолго оказалась на пике. Только вот в первом ДОСе кооп имелся в виду при дизайне. Там тебе и сразу двух персонажей надо создавать, и диалоги между ними вести, и даже спорить со специальной механикой. 

Во второй части все диалоговые  приколы вырезали, но  добавили возможность играть там в свою игру какую-то, идя на свою собственную концовку. Ну, соревновательный элемент, это, конечно, очень полезное решение для кооперативной игры, я не спорю. Но что в Балдуре-то? А тут чёт вообще ничего. НПС и думать не хотят про второго игрока. Напарники в лагере, хоть и имеют отдельные полоски отношений с каждым напарником, только всё равно они не хотят признаваться, что видят какого-то второго игрока. Диалогов между персонажами игроков со времён первого ДОСа нет. Еще навыки игроков или напарников в диалогах учитывать почему-то Ларианы не дают и даже повесить на баф какой-то нельзя, если ты в соседней пати. Ну отрядные взаимодействия на уровне ДНД я считаю.

ДНД - это ещё одна тяжелая ноша для Лариан. Да и для любой студии вообще. Адаптировать настолку - это роковая ошибка для видеоигр. Да, это хорошо для пиара, может быть, но не для игрового процесса. НРИ механики - это уже адаптация сложных вычислений в простые и даже абстрактные формы для операций человеческого мозга в реальном времени. Да, даже если это откинуть, то останутся две фундаментальные для ДНД вещи, без которых оно невозможно: игроки и геймастер.

С игроками, вот, Лариан точно оплошала. В игровой адаптации ДНД у них кооп деграднувший ниже первого ДОСа. А с мастером вообще что-то можно сделать?Можно ли создать систему которая заменит человека с абстрактным мышлением и сведущим в импровизации, что обладает навыками и возможностями изгибать свою кампанию как это будет лучше для всех игроков за столом и при этом только улучшая сюжет? Пока что это в принципе невозможно.

Можно асинхронный мультиплеер сделать, но тогда это будут уже кампании мастеров, а не Лариан, но ими эти кампании будут скованы, ибо движок-то кто им делать будет?

А вы видели хай-лвл заклинания ДНД? Это вообще как реализовать в компьютерных играх, а? ДНД - неподъёмная ноша, и, конечно, Лариан её не подняли. Трайхардили они, адаптируя эти заклинания 12 уровней, а толку?Как обычно в РПГ, половина этой адаптации ситуативна или вообще нигде не пригодится. А другая половина ограничена какими-то дебильными условностями. Почему я не могу поговорить ну вообще с каждым мертвецом, например? В ДНД я могу, а ещё через 10 дней я могу повторить разговор. Просто потому нет таких сил и столько времени у разработчиков, чтоб каждому реплику прописывать. Никому в здравом уме не надо адаптировать никакие НРИ. Это правила для другого контекста.

Вон соседи совокоты запарились над переносом паффайндера и в итоге многие классы просто не работают в игре потому, что игра не генерирует ситуаций для их блеска. Извините правил много, а кампания одна. Ладно бы пацаны делали механику для модульной системы и моддинга как в Shadowrun. 

Зачем вообще брать на себя такие сложности если проигрыш очевиден. Порадовать ролевиков каких-то? А чему им радоваться? 

У Лариан была своя нормальная система для ДОСов, с ней и баланс они могли крутить как они хотят и заклинания придумывать какие их движок может потянуть. Ну ведь лицензия же! Это хорошо, что мы на ДНД остановились, а то Свен Винке все хотел Dark Eye адаптировать. Я играл в Drakensang по дарк аю, там пацаны тож пострались систему перенести, только бюджета на кампанию умещающую все эти правила у них не было. А какой это вообще бюджет должен быть для такого. 

ДНД, видимо, и боевку Ларианам попортил. Поначалу вот,  раннем доступе еще, мне на самом деле прям очень нравилось. Убрали они немного раздражающий элементальный хаос ДОСовский, добавили ещё больше вертикальности, раздвинув рамки жанра до невиданных ранее пиков. И всё вроде прекрасно, возможностей море, но только чё так просто-то?

Проходил ДОСы с тем же человеком, что и Балдуру, и раньше, ну, каждый бой головоломкой был какой-то, каждый раз приходилось думать, как расставиться, кого куда телепортировать и на кого эффект какой наложить. А в БГ почти все бои на автопилоте проходятся. Правда одинаково они никогда не проходят. Даже один бой может обернуться десятком вариантов, но просто нет в них  какой-то остроты. Ресурсные ограничения ДНД должны были помочь: всё своё родное  можно быстро потратить, так что можно импровизировать тем, что есть на поле или в сумке и находить в этом интересные решения. И действительно ведь можно, только не нужно. Родных классовых ресурсов всегда хватает, а если их вдруг все таки не хватает, то привал всё разрулит.

Я ставлю на то, что Лариан просто побоялись усложнять бои именно из-за ограничений ресурсов. Ну баланс такой, в сторону обычного игрока. В то время, как в ДОСах и прям реального хардкора вроде не было, но каждый бой как раз побуждал генерировать интересные решения, а там ресурсы почти не были ограничены. 

Тем не менее, несмотря на то, что боевку я считаю весьма неровным продолжением ДОСов, но сама боевая формула Ларианов настолько хорошо мне заходит, что я вообще перестал воспринимать всерьёз старую добрую боевку с активной паузой. Это ведь не просто пошаговая ЖРПГ, где приходится стоять на месте, смотреть одинаковые анимации тысячу раз. Здесь же реально какой-то активный кипеш постоянно. Куча интерактива, эмерджентность, большое разнообразие вручную созданных ситуаций. Каждый бой действительно можно раскидывать множеством способов, даже одинаковым набором персонажей. И самое главное, по их формуле боёв не так много. Они долгие безусловно, но каждый бой - это множество слоёв на продвинутой арене. Ну и, типа, ребята, вот пример из Pillars of Eternity: там в первом данже (в заброшенном храме Эотаса) около 20 боёв. ОКОЛО ДВАДЦАТИ БОЕВ. Почти в каждой комнате враг сидит. А сколько из этих боёв уникальны, а сколько дают челлендж, а сколько из них можно скипнуть каким-то способом? А в первом данже Балдуры 3 боя всего. И минимум два можно скипнуть разными способами. И каждый из 3 боёв может отыгарться десятками вариантов  даже с одинаковыми билдами. Времени и то, и другое примерно час занимает. Конечно, многим больше понравится данжен кроулинг старорежимных СРПГ, но будет ли их большинство? Я хз, я в это число точно не войду. Ладно, один данж такой, но когда вся игра 90 часов подкидывает в тебя бой за боем, я охренно утомляюсь. Я лично, обожаю ДАО, но зачищать этаж за этажом какой-нибудь башни магов это каждый раз как в шахту работать идти. 

А темп Балдуры, пейсинг так называемый, - это просто сказочная история. Вот персонаж в игре очень медленно бегает вообще, но на это очень сложно обратить внимание, ибо внимание каждые 5 секунд чем-то занимается. Ибо каждые 5 метров на карте что-то: что-то просто красивое, что-то лутабельное или что-то с историей.

Этот мир просто экстремально насыщен уникальным контентом. Каждый раз влипаешь в приятные истории или смотришь на что-то красивое. Красивая игра просто сияюще. Сколько любви дизайнеров вложено в каждый кустик на опушке и в каждую детализированную шмотку - невозможно измерить. Несмотря на изометрическую камеру, из-за которой порой трудно на самом деле рассматривать вещи, я часто ловил себя на мысли, что это одна из самых красивых и невероятно уютных из-за своей красоты игр. Уюта придаёт и великолепная музыка Борислава Славова, который неожиданно легко устроился на месте Кирилла Покровского.

Да, несмотря на то, что я там выше попытался критиковать игру, она, конечно, является моей игрой года без сомнений. Потому что ну так РПГ не делали со времён ДАО. Последнего 3А блокбастера жанра СРПГ. Потому что это живая, уютная и душевная игра, каких просто мало. Потому что эта игра слишком насыщена отличным контентом, даже не будь там второго и третьего акта. И потому что формула боёв - это пока лучшее, что я видел, сделанное с жанром РПГ.

Конечно, большие амбиции игре помешали. Вот зачем Лариан делать такую большую игру на 100 часов? Зачем им присутствующий третий акт? Да пусть их было бы два или вообще полтора, но каждый был наполнен и продуман, как первый. Зачем им ДНД - это понятно, но зачем ДНД в компьютерных играх, мне неясно. Лариан каждый раз наступает на одни и те же грабли. Каждый раз у них насыщенная первая половина и спад дальше, который они, может быть, обязательно фиксанут расширенным изданием. Сами на себя нагружают, а потом получается, что что-то не получается.

Ну что поделать, такой стиль у студии. Хотелось бы им пожелать перестать трайхардить и делать игры хотяб на 50 часов. Даже так вот как они делают они все равно блистают, безусловно. Но перестав брать больше, чем они могут взять они на самом деле действительно смогли бы  взять больше. То что действительно что заслуживают. Целостные игры от начала и до конца. Без но и примесей. 

И уверен, что изначально они хотели взять еще больше. Я уверен, что они вообщет планировали револючию жанра. И я уверен, что они сдались в какой-то момент и правильно сделали, потому что могла случится не игра пятелетки, а полная катострофа. Остается только радоваться тому как дело сложилось. Радоваться, что Лариан всю жизнь находившияся на грани наконец-то была замечана славой и деньгами. И тому, что мы получили первую за 14 лет АААСRPG.

Не ну серьезно, почему они не избегают делать менджер пати. В первом ДОСе было мало напарников, не то чтоб это было сильно нужно. Во втором они просто убивали всех кроме любимчиков игрока из-за чего необходимости менджмента отпадала. Но сейчас то почему нет? Почему Лариан? Это древние и обкатанные технологии. Во второй Балдуре уже было например. У меня только один напарник доступен из-за правил коопа и даже его одного замучался менять вручную. Я могу простить всё негативно встреченное мной в этой игре, но прощение отсуствия менеджера пати выше моих сил. Все 130 часов это постоянно меня раздражало. Несколько лет игра пробыла в раннем доступе, все это видели и неужели никто не ткнул пальцем в это недорузумение.
13 ноября 2023

+2
State of Decay

Играл чисто из-за кооператива.За кооператив можно простить игре ее недостатки.Убив все чумные сердца игра просто кончается.Заняться нечем. Миски тупые и бедные.Интереса как такового нет.ИГра предлагает перейти в другой штат-но хотя там что-то из достигнутого и сохраняется- по существу ты тупо начинаешь игру заново. Игра интересная вначале гриндом на всем протяжении и чувством что тебе нагадили на голову в конце.

Хорошая задумка в началекооператив + онлайнГринд игра без концаскука
13 ноября 2023

+1
Five Nights at Freddy's: Security Breach
Фнаф 9

Лично мне игра понравилась своим сюжетом, графикой, моделями анематроников. Там даже есть открытый мир тоесть можно опять же сходить в начало. Я конечно играл в другие части фнафа но эта мне понравилась больше всего особенно ещё руин, там даже есть различные концовки поэтому я ставлю ей 5 звёзд мне всё понравилось.

13 ноября 2023

+1
Warhammer 40,000: Boltgun
DOOM в Warhammer 40000

Шутеры по Вархаммеру большая редкость. А хороших шутеров ещё меньше. Boltgun один из последних.

Сама игра создавалась на основе редакции правил, актуальных на конец 90-х. Модели врагов, оружия и их действие основано на этих правилах и образах. Сам не погружался в тему, но на канале Gexodrom, есть видео, по которому сделал такой вывод.

А теперь к главной проблеме игры.

Это однообразие врагов и их слабость. Warhammer отличается разнообразием, чертей, космодесов, ксеносов, и людей. А здесь что? 3 модели ХСМ (космодесант Хаоса) одной расцветки и выступающие в качестве рядовых противников, хотя по лору это суперэлита, сопоставимая по редкости и способностям с главным героем. Про уничтожение в одно рыло высших демонов, которые могут являться причиной уничтожения целой планеты говорить нет смысла.

Бодрые перестрелки СеттингПафос и превозмоганиеВнимание к деталям Нарушаем правила сеттингаОднообразие всего
13 ноября 2023
1 2 ... 724 725 726 727 728 ... 1109 1110
из 1 110 страниц