Случайно натолкнувшись на Wytchwood, я была очаровано ее приятным визуальным стилем, игра выглядит очень уютно. Описав геймплей в двух словах, можно сказать, что это квест с элементами крафта. Тут есть враждебно настроенные мобы, но нет боевой системы, наткнувшись на очередного противника все решается алхимией и созданием нужного предмета, который его обезвредит. Сюжет простой, но довольно интересный, мы играем за ведьму, которая потеряла память, чтобы вернуть ее нужно собрать души определенных персонажей, проще говоря, решить их квестовые цепочки. Игра не очень длинная, и это тоже ей на руку, не успеваешь заскучать
Отзывы об играх
С одной стороны хорошее продолжение серии, все те же Рэтчет и Кланк, все те же забавные пушки и доктор Нефариус, но с начала и до конца игры не покидало ощущение, что ожидаешь большего. Сюжет очень ленивый, главные герои встречают свои женские версии, что не привносит в игру ни интересных взаимодествий, ни нового геймплея. По факту все равно за кого мы играем, меняется только внешний вид персонажа.
Главная новая фишка игры - разломы измерений. Задумка крутая, если бы не использовалась только на двух уровнях, большую часть игры герои просто путешествуют по планетам как и раньше. А под конец вообще начинается бэктрэкинг.
Нельзя сказать, что игра плохая, она отличная, но от предыдущей части я получила намного больше удовольствия при прохождении.
Крутая,мощная история про четырех друзей которые вляпались в самый разгар мирового заговора альтернативной истории.
Минусов игры не обнаружено,вылетов так же не было,сюжет на 8 часов
Просто отличная и легендарная часть Баттлфилда.
Всего в этой игре я провёл 8 часов. Поначалу всё было хорошо, бодро, забавно, но чем дальше я продвигался по сюжету тем больше появлялось бэктрекинга, багов, а все бои становились до ужаса лёгкими и однообразными. Так что спуск по Горной Башне окончательно отбил у меня желание допроходить эту игру.
Интересное техническое демо - затравка к hl2.
Эта игра бесконечна.
1 Леший / 1 Трис
Оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven вышла в 2002 году под разработкой пражской Illusion Softworks. Игра пестрила новшествами и техническими изысками. Выйдя после оглушительной GTA III, чешская студия хоть и не сразу, но добилась своего постепенного триумфа. В то время, как те, кто помоложе предпочитали ту запрещённую игру из «Симпсонов», нежели серьёзную и отдающую нуарностью «Мафию», пробиться чехам было сложно, и они просто старались окупиться. Но со временем, пройдя «Гташку» десятки раз, подростки 00-х искали альтернативу, брали Марио Пьюзо и в конце концов погружались в гангстерский Лост-Хевен, изучая жизненный и жестокий мир американской организованной преступности. Из таких повзрослевших детей, пожалуй, сейчас и состоит костяк сегодняшних фанатов-олдфагов серии.
Моя история
К сожалению, моё полное погружение в оригинальную Mafia состоялось лишь в 2021 году, уже после затёртой до дыр второй части и пройденного ремейка. И Вы знаете, даже после этого всего я остался очень впечатлён. Конечно, на игре сказывается свой возраст, но по сравнению с другими великими играми тех времен она все еще кажется современной. Сравните ее с той же Deus Ex или, возможно, вышеупомянутой GTA III. Обе игры сейчас кажутся устаревшими несмотря на то, что они такого же возраста, как и Mafia, что многое говорит только о качестве сегодня разбираемой игры.
У меня был шанс познакомиться с игрой наравне со второй частью. Но тот пиратский диск, к сожалению, не дал мне запустить оригинал. Да и не думаю, что неокрепшему уму пришлась по вкусу история Томми Анджело после красивой Mafia II, именно с которой и началось моё знакомство с серией. Это сейчас, спустя время, я могу трезво оценивать все-все-все преимущества первой игры в серии. Только после прохождения оригинала мне понятны многие огрехи ремейка и, а также минусы второй части, которую я в недавно всё-таки назвал «огрызком шедевра», осознав, что из неё могла получиться куда более хорошая игра.
Сюжет
Вы играете за Томми Анджело, бедного таксиста, еле сводящего концы с концами. Роковой осенней ночью 1930-го его жизнь изменится навсегда. По воле случая он подвозит бегущих от погони гангстеров. Спасая их, он навлекает впоследствии беду на себя, и жизнь не оставляет выбора: либо умереть таксистом, либо продолжить жить, но уже в итальянской мафии. Томми в конце концов вступает в семью Сальери.
После этого начинается Ваше приключение в качестве мафиози, где Вы познакомитесь с такими персонажами, как Дон Сальери, его советник Фрэнк, ваши приятели Поли и Сэм, а также ваша будущая жена Сара. К сожалению, дела идут всё хуже, так как поперёк горла у семьи Сальери стал Дон Морелло. Так и закручивается история, ставшая одной из лучших, рассказывающих про организованную преступность Америки времён «Сухого закона».
Не могу не отметить, что такой рассказ был не везде отполирован. Линия Сары, к примеру, была плохо проработана, а поступки некоторых персонажей, особенно ближе к концу, подсовывали рояли в кустах. Это, пусть и не везде хорошо, было исправлено в ремейке – Mafia: Definitive Edition, на которую у меня тоже есть обзор.
Игровой процесс
С горестью в сердце отмечаю, что механики стрельбы и передвижения в игре несколько устарели. Движение камеры совершенно шаткое и не отзывчивое. Во-первых, Вы даже особо не можете перемещать камеру, это было распространенное дизайнерское решение для игр от 3-го лица того времени. А движение игрока намного медленнее по сравнению с теми же старыми GTA, что подводит меня к одному выводу: медленный темп – единственная основная причина, по которой эта игра кажется устарелой.
Стрельба из оружия, с другой стороны, так и осталась приятной. Имейте в виду, что Вам придется приложить некоторые усилия, чтобы контролировать отдачу автомата. В этом плане Mafia одна из немногих игр, которая кажется требующей усилий и в то же время сложной, и всё же это будто не зря.
Автомобили многими рассматривается как отдельная механика, ведь авторы изначально подходили к игре с точки зрения автосимулятора, за счёт этого они ввели очень реалистичную механику вождения. Транспортные средства действительно кажутся медленными, что для многих людей является негативным моментом. Правда с точки зрения исторической достоверности 1930-х годов, автомобили и вправду были такими по сравнению с теми, что мы имеем сегодня. Многие люди сравнивают эту игру с вождением в трилогии GTA без учёта времени, в котором происходит игра, что я считаю не совсем корректным. В игре такси 30-х ощущается как такси 30-х, а машина для высших слоёв общества как машина для высших слоёв общества.
Задние фонари, колебания подвески после внезапного поворота, вес, давящий на левую сторону после поворота вправо — это мелкие детали, которые делают эту игру ценной до сих пор. Поэтому даже та самая сложная миссия с гонкой вполне простительна, ведь авторам было главным передать историческую достоверность. Ведь было время, когда игры умышленно делали более реалистичными вопреки удобству игрока, чтобы передать какие-то ощущения через трудности.
Музыкальное сопровождение
Пожалуй, ещё одной сильной стороной игры является её звучание. В оригинальный оркестровый саундтрек трудно не влюбиться. А мелодии Джанго Рейнхардта, также звучащие и во второй части, в какой-то момент моей жизни сподвигли меня выучить несколько мелодий в стиле «цыганский джаз» на гитаре.
Графическая составляющая
Для игры 2002 года я должен признать, что игровой дизайн действительно выглядит впечатляюще. Учитывая историю создания игры и понимая, что ещё авторы хотели добавить в игру, у меня сложилось понимание того, что Mafia была техническим шедевром того времени. Да, она значительно уступает вышедшей через два года Half-Life 2, но на то первая – это игра с открытым миром, а вторая – линейный шутер.
Техническое исполнение
С точки зрения технического исполнения текущая версия в Steam никуда не пригодна. Чтобы иметь широкоформатные кат-сцены без дополнительных модификаций не обойтись, так как оригинальные запускаются в маленьком окошке слева. Дальность прорисовки оригинальной игры ожидает желать лучшего, да и освещение тоже устарело. Я использовал Mafia Community Modpack v2.1. Плюс ко всему данная модификация поддерживает мониторы 21:9, если её правильно установить, так что я был вдвойне счастлив.
Итог
Как итог, хочется сказать, что Mafia – это уникальная и достоверная атмосфера, с отлично проработанным дизайном миссий и очень подробной и хорошей механикой вождения для того времени. Также, несмотря на то же время, игра и сейчас с небольшими модификациями может впечатлить визуальными эффектами и дизайном персонажей. А саундтрек этой игры надолго будет не только в плейлисте на ближайшее время, но и останется у Вас в душе. Такие игры трудно оценивать, ибо шедевры остаются вне времени.
Смотря Топ-100 популярных игр Steam вряд ли, удивишься, увидев Counter-Strike: Global Offensive, Apex Legends, Dead by Daylight или PUBG. Ещё можно раскрыть рот от того, что такие игроки рынка как VRChat, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2 или Valheim ещё держат свои позиции. Но можно только развести руками, увидев, что пиковый онлайн в 70 тысяч человек и постоянный в 30 тысяч у такой игры как Cookie Clicker. Давайте разбираться, так в чём же секрет такого печенья, которое заставляет людей играть в такую простую на вид игру целыми сутками? А то что-то я с рецензией припозднился.
Печенистый геймплейИгровой процесс обставлен как нельзя красиво, опрятно и приятно, ведь перед нами, по сути, перевыпуск браузерной игры 2013 года в Steam после 8 лет обновлений. Слева у Вас печенья, на которые Вы можете кликать, по середине – разного рода дополнительная прокачка с приятными картинками, а совсем справа прокачка обыкновенная, ничем не прикрытая. Я не слишком далеко зашёл по игре, чтобы говорить о колоссально проведенном в ней опыте, но я знаю, что со временем появятся другие типы прокачки и открытие новых игровых возможностей. Но как игра с таким простым функционалом могла привлечь к себе внимание сотен тысяч людей, вызвав при этом жуткий ажиотаж?
Теперь о грустном. Включая игру, Вы попадаете в коробку Скиннера как подопытная крыса. Крысе нужно нажать на рычаг, чтобы получить еду. Причём она может нажать, а еда может не выпасть. Но крыса всё равно будет нажимать. Так же и Вы, кликаете, числа на экране растут, за что получаете мнимое ощущение прогресса, из-за чего чувствуется удовлетворение за счёт высокой степени поощрения. Отсюда и выходит главный порок таких игр. Они вызывают аддиктивность похлеще DOTA 2 или мультиплеера Call of Duty. Ведь тут ничто не зависит от Вашего умения. Только тыканье мышкой, растущие числа и куча потраченного времени. Отсюда и популярность таких игр в середине десятых, и огромнейший постоянный онлайн Cookie Clicker в Steam.
У всех инкрементных idle-игр есть схожая механика, из-за которой в них интересно играть: прирост идёт у Вас по прямой, а вот цена апгрейда имеет свой множитель, и рано или поздно Вы попадёте на так называемое "плато", где Вам придётся либо хорошо подождать, либо установить автокликер, чтобы пожалеть свою мышку. Но вы можете сбросить прогресс. Зачем, спросите Вы? Для того, чтобы ещё быстрее достигнуть "плато" вновь. А потом и это делать снова и снова. Так, ещё раз, что Вы знаете о безумии? Или Ваас Вам не говорил?
Из этого следует вопрос о целесообразности такого рода игрового процесса. Ведь Вы просто как прокладка между стулом и мышкой помогаете компьютеру набрать нужные числа. Но что-то я увлёкся констатировать суровую правду. Мы ж сюда за бабулькиным печеньем пришли, правильно?
Как играются печеньки?В первые дни после покупки игра нехило так подсадила меня. Я уже играл в другие кликеры, например, в Cell to Singularity - Evolution Never Ends, которая скрасила мне не одну нудную пару во время дистанционного обучения. Но Cookie Clicker хоть и в разы старше, вызвал в разы большую зависимость. Плюс все Steam-овские плюшки – куча апгрейдов и достижений в комплекте. В это было интересно играть, и самое главное, было интересно следить за прогрессом других.
Графические печенькиГрафически игра выглядит очень красиво. Опрятные свежеизготовленные печенья, бабулькам каждой по имени дали, так ещё и все иконки, как влитые, на своих местах. Так и хочется порыться в этом часик-другой. А простая 2D-графика имеет свой стиль и шарм.
Музыкальные печенькиТак получилось, что с точки зрения саундтрека печенье у нас оказалось с сюрпризом. Треки для Steam-версии игры написал небезызвестный lo-fi исполнитель C418 (Даниэль Розенфельд), приложивший свою руку к саундтреку Minecraft. Слушается это приятно, расслабляюще и словно гипнотически, чтобы Вы зашли в игру ещё раз. Правда в какой-то момент после длительной игровой сессии мне и этот прекрасный саундтрек смог надоесть. Но тут, как говорится, знать меру надо, поэтому музыка здесь не при чём.
Зачем вам биткоины? Все богатые и умные люди вкладываются в печеньки...Теперь же скажу пару слов о техническом состоянии игры. Если бы в переизданной игре 2013 года с тридцатитысячной аудиторией было бы что-то не так, знал бы весь Reddit. Да не только Reddit, с известностью игры об этом бы минимум передали в утренних новостях, а потом Соловьёв в своём шоу сказал бы об очередной нападке со стороны Запада. Так что, как Вы уже, наверное, догадались, что с этим пунктом у игры всё хорошо. Приятные анимации, слаженная работа печенек и полное отсутствие критических ошибок. Плюс ко всему в игре доступен перенос с браузерной версии игры на Steam-овскую.
Хотя должен же быть какой-то подвох? Может в игру зашили криптовалютный майнер? Учитывая армию печенисто-зависимых, готовых держать игру запущенной ради ещё одного триллиона печенек, это было бы вполне прибыльно помимо продаж игры в Steam. Хотя не, бред какой-то.
Печенька и не печенька игрыОдним словом, мы имеем самый что ни на есть чистый кликер в его первозданном виде, без примесей других жанров и игровых веяний. За Cookie Clicker авторы просят 133 рубля, что просто небольшая цена для комфортного ознакомления с классикой. Игра отлично подойдёт для фанатов бесплатного браузерного аналога. Новоприбывшим тоже могу посоветовать, только учтите, что игра может вызвать нехилую зависимость.
Еще на моменте анонса Twelve Minutes вызвал у меня неподдельный интерес. Замкнутое пространство, три известных актера на главных ролях, много диалогов и проработанное окружение. А кроме всего этого день сурка как главная механика, хотя на тот момент я думал о том, что это roguelike, а в итоге выходила игра мечты. Так и получилось: детально проработанное окружение, которое интересно изучать, диалоги которые приятно слушать, потому что актеры играют и отлично передают эмоции своих героев, а так же интересный сюжет, который захватывает с первых минут, но обо всем по порядку.
Игровой процесс и сюжет
Главный герой возвращается домой и первое с чем нас знакомит игра – небольшое обучение. Мы сможем немного изучить окружение и управление. Попадая домой, персонаж встречается со своей женой, которая предлагает ему отпраздновать небольшое событие десертом. И вот здесь начало самой игры, Вы можете сесть с ней за стол, отвлечься на другие дела, но так или иначе к Вам придет полицейский, который запустит целую цепочку событий, которую Вам придется решать.
Из раза в раз, придется переживать последние 12 минут, хотя скорее 10, так как две в счет не идут, но так или иначе 12. Взаимодействуя с детальным окружением и слушая мастерски сыгранных персонажей, мы будем распутывать клубок событий. При этом игра очень вариативная. Вы так или иначе придете к общему финалу, но путь будет свой. Где-то Вы сначала услышите одну фразу, при определенной последовательности действий, где-то не услышите, игра очень корректно реагирует на то, что герой делает.
Например, взяв ложку и кружку, жена героя предложит ему самому накрыть на стол, а не закрытая дверь вызовет агрессию, если начать лезть в ее секреты. При этом перезапустить день Вы сможете, когда кончится время, герой покинет квартиру или же получит серьезные травмы и умрет.
Атмосфера и окружение
Вообще в плане окружения разработчики проделали огромную работу. У нас всего три комнаты и почти со всеми вещами в них можно что-то сделать, подобрать и изучить. А может и совершить самоубийство. Всегда интересно, что произойдет, если найти телефон и набрать номер службы спасения, использовать выключатель, который может ударить током или же подсыпать в воду снотворное жене, почему нет? Ведь все равно скоро все вернется в обычное состояние. Но маленькое пространство позволило проработать всё до мелочей.
Плюс, с самого начала разработчики намекают на финал через окружение. И к вопросу о диалогах и информации в игре: Вам дают ее порционно, очень аккуратно, не вываливая огромное количество. А когда кажется, что всё, я знаю каким будет финал, они дают еще немного информации и картина меняется. Игра безумно вариативная и явно самая вариативная в этом году, если, конечно, не брать в расчет расширенное издание полновесной RPG Disco Elysium.
Негативные моменты
Теперь же стоит поговорить о плохом. Игра местами не очень интуитивная. У Вас на протяжении игры есть примерная цель – разобраться с тем, что происходит. Из-за чего возникает ситуация, что ты на данный момент совершил все возможные действия и начинаешь просто топтаться на месте. Такое топтание может занять полчаса, а может и час. Времечко-то жалко. Но все упирается в то, что пока ты не узнаешь что-то, игра дальше не пойдет. А это постоянные перезапуски дня и непонимание происходящего.
Недоработки
Нельзя не упомянуть и некоторые баги, к счастью, это лишь баги анимаций. То полицейский упрется и будет идти на место, то головы будут дергаться. Мелочи, но в глаза бросаются.
Актёры
Так же нельзя не сказать об актерах, исполнивших главные роли. А исполнили их Ульям Дефо, Джеймс МакЭвой и Дейзи Ридли. Все мастерски справились со своей задачей, слушать и наблюдать за ними одно удовольствие. Они именно играют и раскрывают своих персонажей. Дефо играет отчаявшегося мужчину, готового на все, МакЭвой заложника обстоятельств, а Ридли жену со своими секретами.
Классные актеры – это хорошо. Кто не любит Дефо? Да, он просто мастер своего дела! Кто не любит МакЭвоя? Да, он офигенен! Кто не любит Дейзи Ридли. Да, она просто душка! (скажут все, кроме фанатов «Звёздных войн»). Но тут кроется коварство этой игры. Сделанная бюджетно, она просто хайпит на известных лицах.
Музыкальное сопровождение
Не могу не выделить музыку, она есть, местами нагнетает, местами ее не хватает, но если она присутствует, то четко попадает в нерв. И еще сильнее погружает в атмосферу этого бесконечного дня.
Ещё раз немного про сюжетНу и самое главное – финал. Я не буду о нем говорить и спойлерить его. Скажу лишь, что он скомканный, игра дает ответы на все вопросы, но вместе с тем, рождает новые. И то объяснение, которые она дает, кажется странным. Кто, как, почему и зачем? Над этими вопросами думаете сами, а лучше откройте теории на YouTube, которых уже наверняка целая куча. Рояль в кустах ради рояля в кустах. Как кусок обоев в утреннем кофе, прямо-таки – неожиданно, конечно, но я бы не сказал, что слишком приятно.
Когда-то Bethesda выпустила Skyrim Special Edition. Там был мизер изменений, все были не особо довольны. Но это подавалось с долей юмора. Все шутили про порт «Скайрима» на холодильник и калькулятор. Поэтому фанаты схавали, ведь д*рьмо лучше подавать с большой дозой юмора. Плюс для многих издание досталось бесплатно.
Потом кампания пыталась продавать моды, сделанные сообществом, за деньги, за что на них вполне заслуженно вылился ушат г*вна разной степени вонючести, после чего это решение было частично отменено. Что же теперь? Они придумали продавать жалкую сборку модов в честь десятилетия Skyrim, обозвав это Anniversary Edition. Прикольнее всего, что нам предлагают это жрать и после того, как игру уже «переиздали».
Для меня особенно обидно, что на Special Edition у меня до этого стояли моды. Хорошие моды. Даже достижения с ними работали. Помню, как мы с другом с 6 вечера до 3 ночи сидели и пилили «нашу» сборку. И особенно обидно, что после мизерного обновления это всё улетело в тар-тарары. Причём слетело вместе с сохранениями.
И вот сейчас, тщетно попытавшись установить те же моды на ванильную «Легендарку» и полностью отчаявшись, я купил сий продукт. И что же я увидел? Те же угловатые причёски. Те же неживые лица персонажей. Практически то же устаревшее освещение. Всё то, что фактически и было десять лет назад. Особенно контрастирует с когда-то поставленной SLMP.
И у меня вопрос: Тодд Говард, что я должен чувствовать?
В память о Бенуа Сокале (1954 – 2021)
Amerzone – это квест с видом от первого лица, первая игра художника, а тогда уже и начинающего геймдизайнера Бенуа Сокаля. Игра дала старт его карьере в 1999 году. А за ней последовали оригинальная дилогия Syberia, Paradise и Sinking Island. Если о последних двух я знаю мало, то вот о «Сибири» наслышан. Во-первых, из-за не так давно вышедшего триквела, последовавшего после 15-ти лет после второй игры и завершающего историю Кейт Уокер, а также Syberia: The World Before, – спин-оффе серии, выходящему в 2022 году, и по совместительству, к несчастью, последней игры мэтра.
Но мы сейчас не будем о грустном. Перед нами чарующий остров Амерзон, раскрывающий нам загадки исследователя Александра Валембуа, доживающего свой век на задворках истории.
Техническое исполнение
И начну я описание игры не с сюжета или музыки, а с её технического состояния, потому что, как мне кажется, это – наиболее важная вещь для покупателя. Игра безжалостно состарилась и запускается лишь в маленьком окошке. Оверлея Steam тоже нет, из-за чего задача сделать скриншот мне представилась возможной только через снимок экрана и последующей загрузкой в облако Steam через SteaScree. Русификатор от «Седьмого волка» я использовал из этого руководства. Ещё хочу сказать, что в игре читать придётся очень много, а на экране 640 x 480 сделать это максимально трудно, хоть глаза выколи. На этом, вроде, всё.
История
1999 год. Мы играем за некого журналиста, который направляется к дому того самого учёного Александра Валембуа. По дороге на встречается почтальон, который просит доставить нам письмо старому учёному лично. В нём упоминается о какой-то давно запланированной экспедиции и том, что провести её невозможно. Далее мы поднимаемся по винтовой лестнице и видим за столом самого старого Валембуа.
В Амерзон никто никогда не верил… столько лет прошло. Это невероятно! Яйцо… яйцо… яйцо… оно ещё живёт, да, да! Я хотел высадиться в Амерзоне, моя экспедиция была продумана до мельчайших деталей. Но теперь всё кончено. Ты должен поехать вместо меня… поехать вместо меня и вернуть яйцо белой птицы. Умоляю тебя, пожалуйста! (Александр Валембуа)
После бессвязной тирады старик умирает. Мы исследуем его красиво выполненное жилище, находим несколько писем. Моё внимание в какой-то момент приковал журнал «Путешествие в затерянный мир», который был написан Валембуа во время своей экспедиции в 1930-х на Амерзон. Понятно, что этот журнал рисовал автор игры Бенуа Сокаль, и тут будущий автор великих квестов поистине представляется как художник комиксов, ибо рисунки поистине заслуживают внимания.
Мы узнаем, что на острове Амерзон сейчас властвует диктатура, и кроме как «на своих двоих» добраться до него нельзя. А музей, который когда-то отказался исследовать то самое яйцо белой птицы, лишь насмехается над старым учёным. Ну, а мы, отыскав под землёй самолично сделанный учёным самолёт отправляемся в путь.
И здесь приключение принимает поистине масштабы книг Жюля Верна. Оно затрагивает темы политики, нравственности учёных во время научных открытий, безжалостного отношения цивилизации к затухающей культуре, честности, любви, предательстве и цене жизни.
Единственное, что, честно говоря, смутило, так это плохо прописанные персонажи. Вот тот самый рыбак сидел и ждал почти 70 лет нашего прихода, ловя рыбу? Вот этот священник правда нам доверился, даже ничего не спрашивая, рассказал всё и ещё отдал за нас жизнь? Абсолютно случайно найденная девушка давно вымершего племени точно знает, как обращаться с тем самым яйцом? Подозрительно всё это…
Игровой процесс
Геймплейно игра представляет из себя квест от первого лица старой школы. Под «старой школы» я имею ввиду, что никаких чётких подсказок Вы нигде не увидите, а действия всегда носят неочевидный характер. Вы роетесь в записках, ищете намёки в окружении (это особенно трудно, учитывая маленький размер экрана). Курсор показывает, что нужно лишь в те моменты, когда мы как снайпер точно наведёмся на то, что нужно. А использование инвентаря – отдельный вид садизма, ведь понять, что с чем нужно взаимодействовать максимально неочевидно. Плюс ко всему ориентация в пространстве немного затруднена в силу отсутствия каких-либо маркеров.
Без этого гайда, я честно говоря бы не справился. Лично мне особенно трудно дался поиск тайных ходов. Ну, откуда я мог знать, что в каморке для исповедей находится потайной спуск в другой конец острова? Как я должен догадаться, что нужно встряхнуть эту пальму, а не десять других рядом? Я мог до этого в здравом уме додуматься?
Музыкальное сопровождение
Музыки в игре мало, и представлена она небольшими оркестровыми вставками во время непродолжительных кат-сцен. Она не запоминается, не заедает, а просто хорошо справляется со своей первостепенной задачей – настраивает на дух приключения. А заканчивается игра титрами с приятным французским романсом.
В жанре квест неимоверно важно качество не сколько музыки, сколько звуков, сопровождающих Ваши действия. И это сделано в игре на довольно хорошем уровне. Мне нередко приходилось вслушиваться не в тишину, а слышать капанье воды, крики чаек или звук далёкого морского бриза.
Графическая составляющая
Ну, что я могу сказать здесь об игре 1999 года, запускаемой в размере 640 x 480? Безусловно, время её ни капли не пощадило. Но даже тут я могу найти положительные моменты. Персонажи во время кат-сцен не вызывают эффект зловещей долины, и смотрятся вполне естественно. Вода, окружение, смотрится на уровне. А флора и фауна так и просится на канал National Geographic, в том числе и придуманная самими авторами. Но знаете, чем это я могу объяснить? Запуская фильм в плохом качестве на маленьком экране телефона, он всегда будет смотреться хорошо. Ведь при уменьшении наш глаз реже цепляется за неудобные моменты.
Итог
Amerzone: The Explorer's Legacy – это настоящий реликт игровой индустрии, который стоит опробовать лишь из любви к творчеству Бенуа Сокаля, чтобы понять с чего начался его креативный путь. Вас будет ждать множество неудобств: маленький экран, неимоверно сложные загадки, плохое управление – всё это чуждо современному игроку. Но ведь так делали игры раньше, и пережив это, Вы получите интереснейшее приключение в лучших традициях французской школы. Захватывающий дух таинственного путешествия, думаю, покорит каждого, решившегося взяться за этот проект. И хоть всё происходит медленно, а экшен полностью отсутствует… просто представьте перед собой «Детей капитана Гранта», и всё станет на свои места.
Порой удивляешься, какие ещё вещи видео-играм не удалось переоборудовать в интересную стратегию или заковыристый симулятор. Unpacking – как раз-таки тот самый случай. Концепция игры-головоломки построена вокруг переезда в новый дом и распаковки коробок. А процесс построен вокруг поиска подходящего места для каждого предмета: одежды, книжки, игрушки, диски, мочалки и так далее – как ни странно, это всё успокаивает. Unpacking берет эту идею и выполняет ее безупречно. Скорее, это игра об историях, содержащихся во всех этих памятных вещах: воспоминаниях, которые живут в том, что хранится, и снимках чьей—то жизни, которые представляет каждая коробка - как в том, что делает ход, так и в том, что нет. Вот в чем заключается настоящая красота распаковки.
Действие происходит обычно в три этапа. Сначала мы, со своей субъективной точки зрения, пытаемся расставить вещи на свое место, согласно логике их предназначения и простому жизненному опыту. Когда все коробки аннигилированы, все вещи, стоящие не на своих местах, подсвечиваются. И здесь начинается работа над ошибками. Расставляем вещи уже более субъективно, как бы их расставила героиня, порой просто угадывая. Ну, а третий этап – уже эстетическое удовольствие от красиво расположенных вещичек в пиксельной квартире.
И не могу себя не дополнить, Вы не ослышались, в игре есть героиня. Она всегда за кадром, да и, по сути, Вы и являетесь её рукой, а она Вашим проводником для распаковки ящиков. Но, помимо процесса головоломки, игра ещё умудряется построить, будто церковь без единого гвоздя, историю без единого слова. Ведь ни для кого не секрет, что каждая вещь может рассказать свою историю. И Unpacking прекрасно справляется с таким подуровнем нарратива.
Мы играем за девушку, и через расстановку вещей рассматриваем весь её жизненный путь от маленькой девочки до уже взрослой умудрённой женщины-мамы. Каждый новый переезд — это новая веха в жизни этого человека. Через вещи видим, как героиня сначала уезжает из родного гнезда, потом находит крутого парня, затем съезжает от него. Потом осваивает новое «независимое» жилье, к ней переезжает подруга, и так далее. Несмотря на это, история рассказана очень ненавязчиво, ясно говоря, что жизнь — это путешествие взлетов и падений.
Оформление, графика, музыка
Игра выполнена в приятном пиксельном стиле с видом сбоку. Каждый переезд, как я уже сказал ранее, отдельная история. И именно это очень точно и изящно подчеркивается с помощью визуала. «Тёмный» период жизни нарочито мрачный, неудобства всячески подчеркиваются, а яркий период жизни из детства так и светится яркими цветами с выведенной в абсолют ламповостью.
Помимо этого, есть и сторонние активности, напрямую связанные с визуалом. Тот же фоторежим, с которым не без интереса можно повозиться. Там есть много интересных функций по изменению цветокоррекции, например. Можно сделать несколько красивых снимков после расстановки вещей, но не более. С недавним обновлением ещё добавили ускоренный просмотр того, как Вы расположили вещи. Тоже занимательная вещь. GIF с процессом можно удобно сохранить.
Музыкальное сопровождение у игры тоже не хромает. Приятная музыка, являющаяся смесью lo-fi и chiptune. А какое для игры было записано количество звуков! Вплоть до того, что для каждой отдельной вещи записан звук укладывания на разные поверхности, от стекла и гранита, до дерева и одеяла.
Технически игра выполнена хорошо. В недавно добавленном режиме с GIF, конечно, присутствуют небольшие визуальные недоработки (что-то висит в воздухе, например), но всё-таки к основной игре это имеет лишь косвенное отношение.
Так же не могу не отметить заковыристые достижения. Над некоторыми, без помощи гайдов, конечно же, думал бы долго.
А может ли переезд быть увлекательным?
Одним словом, Unpacking – довольно качественный инди-проект, который может дать фору по проработке многим квестам современных недо-RPG. Игровой процесс на высоком уровне. Все механики работают прекрасно. Видно, что проект делали с огромным старанием и любовью к своему делу. Рекомендую! Игра подойдет как тем, кто решил отдохнуто от больших проектов, так я бы её и посоветовал начинающим свой геймерский путь людям, знакомым с играми лишь косвенно.
Samorost 2 – милая, интересная головоломка от всеми любимых авторов квестов, чешской студии Amanita Design. По совместительству это вторая игра студии. В ней уже вырисовывается характерный для студии визуальный стиль, совмещающий органично сплетенные текстуры растений, ржавчины и космоса, которые ранее засняли в реальном мире.
Мы снова играем за того же беленького мальчика с колпаком. Сюжет здесь менее глобальный, нежели чем в первой и третьей частях. Нам просто нужно вернуть собаку, которую забрали незваные гости. Вот прилетают к тебе инопланетяне, рвут груши у нас во дворе, так ещё и собаку забирают! Ужас!
Вас, как и в других проектах Amanita Design ждут головоломки, наполненные интерактивными предметами и своей невероятной чудаковатостью, которая прельщает с первых минут. Музыка уважаемого Томаса Дворжака тоже на своём законном месте. Продолжительность игры – примерно 1 час, игра не страдает от пиксельхантинга последующих проектов и практически все уровни проходятся без лишнего труда.
Вы точно не пожалеете о потраченном времени. Игра стоит своего.
Если та же Dungeons & Dragons обзавелась десятками хороших и плохих игр, то вселенной World Of Darkness как-то не везёт на видеоигровом поприще. Игры по вселенной выходят очень разными, но давно среди них не было «тех самых», которые будут с теплотой вспоминаться через десятилетия.
Vampire: The Masquerade – Redemption не скажу, что сыскала своего игрок. Vampire: The Masquerade – Bloodlines, пожалуй, хоть и стала лучшей ролевой игрой про вампиров на данный момент и одной из самых знаковых RPG, но была недополирована и похоронила студию-разработчика – Troika Games.
Затем долгое было затишье. Права на вселенную наконец нашли своего искателя в лице Paradox Interactive. Была анонсирована Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, но все мы прекрасно знаем, что с ней сейчас. Крис Авеллон, ведущий геймдизайнер, в опале из-за сексуальных скандалов, а сама игра, пережив неоднократный производственный ад, полностью перезапущена, хотя ещё год назад нам говорили, что она на стадии полировки. Одним словом, V:tM-B 2 тоже не повезло.
Тем не менее издатель не сдается и отдает другим студиям на откуп великую вселенную. Не всегда это удаётся, к примеру, Werewolf: The Apocalypse – Earthblood. Вышла Bloodhunt – королевская битва в знакомом сетинге. Кому-то она очень понравилась своим разнообразным игровым процессом, кого-то оттолкнула уходом от ролевых корней. А сегодня мы поговорим про Vampire: The Masquerade – Coteries of New York от студии Draw Distance, с которой я ознакомился благодаря относительно недавно появившейся русской локализации.
Сюжет
История начинается очень даже бодренько: с первых секунд Вас бросают в только-только запутывающийся клубок интриг и амбициозных планов, почти как в старые добрые времена. Неопределенного возраста мужчина, обращаясь к неизвестной фигуре, философствует на разные темы. Затем рассказ перескакивает на нашего героя. Его опьяняет своей красотой неизвестный (ничего не напоминает?). Дальнейшее помнится, как в тумане: невинное общение, волнующие намеки, уединение, симпатия, искра, дикая страсть, всепоглощающая страсть, пожирающая изнутри страсть!.. Голод…
Пребывая в порыве животного голода, Вы вцепляетесь в первого попавшегося и выпиваете его досуха. Что происходит? Почему Вы набросились на человека и что побудило Вас высосать из него всю кровь? Не успели даже задать себе эти вопросы, как в дверях возникает некий длинноволосый в элегантном костюме и просит проследовать за ним. Выбора нет, придется идти. Спустя одну ночь вы оказываетесь в галерее, полной уважаемыми леди и джентльменами, названным избранным кругом. Густое вино, непринужденные разговоры и Ваша казнь… Простите, что?
Всё просто: Вы – новообращенный, нежеланное дитя одного из владык ночи. Обратил же Вас неизвестно кто и оставил на произвол судьбы такого вот несанкционированного ребенка. Поэтому правила простые: убить, нельзя помиловать. Но кое-кто прямо перед казнью всё-таки может протянуть руку помощи. Выбор есть всегда, и какое слово будет за тобой? Так и начинается Ваше новое приключение в «Мире тьмы.»
Кланы
Перед началом игрового чтива на выбор предлагаются три члена ведущих кланов: Бруха, Вентру и Тореадор. Бруха – неоднозначные бандиты, стремящиеся к равенству. Вентру – интриганы и лидеры, погрязшие в политике. Тореадоры – тонкие, особо чувствительные натуры. Они больше остальных приближены к людям своей любовью к искусству. Правда клановые особенности не шибко влияют на ваше прохож… прочтение.
Каждый вампир обладает своими супер-способностями, но проявляются и усиливаются они по факту их использования. Например, если вы предпочли в первом конфликте подавить волю противника, то в дальнейшем вам дадут именно эту опцию.
Особенности жанра
Еще интереснее делают игру такие параметры, как «голод» и «зверь.» Параметры голода, грубо говоря, заменяет здоровье. Зверь же высвобождается, если, соответственно, не утолять голод. Он захватит ваше тело и поглотит какого-нибудь прохожего, не особо заботясь о правилах Маскарада.
Так что в итоге? Огромные возможности отыгрыша роли, решение конфликтов, напряженные выборы между утолением голода и риском стать изгоем в мире вампиров, распутывание захватывающих интриг на протяжении долгих увлекательных часов... Всё вышеперечисленное Вы найдете в Bloodlines. А мы сейчас читаем визуальную новеллу.
Выбора особо нет. Все предопределено. Концовка одна. И поначалу думаешь: вау, это клево! Свежий взгляд на серию. А потом замечаешь, где-то в середине игры, что какие бы реплики диалога ты бы не выбрал, они приведут к одному итогу. Примеры приводить не буду, ибо спойлер на спойлере. Подобного рода нарративные решения возникают слишком часто по ходу всего сюжета. А отсечение ранее доступных квестов, увы, нельзя назвать развилкой к новым решениям. Правда есть дополнительные квесты компаньонов, которым можно уделить внимание во время других прохождений, ибо за одно прохождение нельзя пройти более двух таких цепочек.
Визуальное оформление
Однако визуальная новелла на то и визуальная, что в ней есть на что посмотреть. А окружение обрисовано невероятнейшим образом. Диву даешься тому, как перенесли Draw Distance дух самого Нью Йорка. Притом, обойдясь без клише-достопримечательностей, таких как статуя Свободы или Эмпайр-стейт-билдинг.
Каждая локация напоминает о том, что вы попали в холодный, недружелюбный, но притягательный мир. В этом городе царствуют темные и сине-серые тона, что поглощают все яркие краски, позволяя пробиться только одному – алому. Авторы смогли передать ту самую атмосферу спорной пятой редакции Vt:M, где вампиры перешли из темных закоулков 2000-ых к гламурной современности.
Внешность персонажей говорит о них больше, чем они могут сказать все имеющиеся реплики. Все прорисованы так, что ты не можешь не поверить их существованию. Да, сразу видно, что они одеваются именно так, стоят именно с такими лицами и именно так разговаривают.
Музыкальное сопровождениеЭх, избалован я саундтреком V:tM-B неповторимого Рика Шаффера. Настолько неповторимого, что доступные для прослушивания мелодии из предстоящей второй части в сравнении с оригиналом смотрятся блекло. А тут вообще какой-то… Хотя чего я хочу от визуальной новеллы? Музыка нагоняет напряжение, иногда даже встречаются годные треки. На один разок, но не более. Она справляется со своей задачей и на том спасибо.
Текст
Поскольку визуальная новелла, в первую очередь, новелла, то и текст здесь должен быть хорош. Лаконичные, точные, сочные описания возбуждают воображение и рисуют кино прямо в голове, яркие нелюди выдают яркие диалоги, а сюжетная канва разных квестов подталкивает вас читать всё дальше.
Итог
Клановые особенности вашего героя проявляются через раз, персонажи, которым вы помогаете, не играют почти никакой роли в основном сюжете, да и размеров самой истории не хватает. Текст хоть и хорош, но сюжет летит галопом. Очень обидно, что игры по такой замечательной вселенной выходят либо на невысоком уровне качества, либо совсем не выходят. Какое-то страшное проклятие нависло над детьми ночи…
И все же позволю подтолкнуть Вас тому, чтобы отплатить небольшой команде разработчиков, сделавшей маленькую и довольно атмосферную визуальную новеллу. Несмотря на отсутствие вариативности, на короткость и замкнутость истории, я надеюсь, что вы найдете интересной эту историю, разворачивающуюся в тенях холодного и нуарного Нью-Йорка.
Есть Удел для дворянина:
Править доблестью и силой.
Духовенство видит суть,
Их Удел — наставить в путь.
А простых людей Удел —
Чтоб работал и терпел.
Кто Уделы соблюдает,
После смерти не страдает.
Вот тебе, малыш, совет:
Знай Удел свой с малых лет!
The Life and Suffering of Sir Brante – это интерактивная литература с элементами ролевой игры. Все твои действия выполняются в три шага: чтение текста, выбором реплик и принятием последствий. Происходящее погружают тебя в очень своеобразную и интересную вселенную, в которой происходят события, а ваша цель – на них реагировать, отыгрывая себя или определённый билд.
Миром здесь правит сословная система, консервативная, но в то же время, трещащая по швам. Если сравнивать с нашей историей, то Империя Аркнов походит на что-то между средневековой Францией и викторианской Англией. А по соседству здесь будут индуистские касты, борьба с крепостным правом, а также незначительные косметически, но влияющие на мир со всех аспектов элементы фэнтези. Я постарался объяснить всё наиболее схематично, ибо, поверьте, вникать в мир и изучать его самому намного интереснее, чем прочитать в случайном обзоре.
Проходя игру в первый раз, я не преследовал какие-либо цели, я отыгрывал себя. Действовал по ситуации, как велело сердце. Став дворянином, я в принципе старался помогать простолюдинам, но нажил много врагов.
И стараясь быть на острие баланса, это же острие меня и погубило. Мой первый Бранте умер безызвестно, но бескорыстно, преследуя справедливость, но иногда жертвуя ею. Он так и не дожил до последней главы. И это очень интересный опыт, отыгрывать в RPG себя. Обычного человека, которого несёт по течению жизни или который управляет этим течением.
Всё зависит от вас самих, об этом говорит вам игра, если играть именно по такому принципу. Именно играя без подсказок, не преследуя изначально каких-либо целей, вы можете провести анализ над собой. Это болезненный, и в то же время полезный опыт. Возможно, вы не получите все достижения, которые хотели. Но зато сделаете выводы для себя, «прожив Бранте». И это покруче любой книги. Ибо книга не даст конкретно тебе совет после определенных действий. А некоторые неклассические RPG могут позволить пережить этот опыт, но лишь некоторые, очень немногие. The Life and Suffering of Sir Brante – одна из них.
Если говорить об оформлении, то музыка здесь хоть и не многочисленна своими композициями, но идеально подходит под каждую ситуацию. А ещё важный плюс, она не надоедает. Оформление под стать музыке. Будто читая книгу, вы являетесь её главным героем. Это же и отражается на интерфейсе. Множество закладок с полезной информацией, которые очень часто нужны по ходу игрового процесса.
Эта история будет у каждого своя. Сложная, трудная в плане выбора, но душевная, жизненная и заставляющая задуматься. И не прекрасно ли это, господа?
Вы будете играть за некоего Стэнли, сотрудника, работающего на неизвестную нам корпорацию. Большую часть своей жизни его работа была простой, он делал то, что ему говорил голос свыше, но однажды ничего не вышло, ему не было отдано никакого приказа, поэтому Стэнли, наконец, решил взять свою жизнь в собственные руки.
По игровому процессу The Stanley Parable: Ultra Deluxe всё так же является симулятором ходьбы в самом классическом исполнении. Как я сказал немного ранее, игра начинается именно тогда, когда Стэнли выходит из своего офиса, после чего любые действия запускают цепочку диалогов и меняет траекторию и даже стиль прохождения. В The Stanley Parable есть много вещей, которые нужно сделать, каждая из которых уникальна и отделена друг от друга. На это уйдёт множество неодинаковых прохождений, но разочарованы вы точно не останетесь. В большинстве случаев вы можете легко выбрать, какой путь вы хотите продолжить, просто слушая потрясающий голос рассказчика игры.
Музыка очень хорошо создает атмосферу для игры, создавая чувство полного одиночества, при этом не срываясь в хоррор. А голос рассказчика является важной деталью не только для аудиосопровождения, но и для всего игрового процесса. Ведь по сути диктор и является главным героем игры, её двигателем и монолитом. Диалоги, выбранные для него, все соответствуют моментам пути, в котором находится Стэнли, и вызывают у игрока желание либо поссориться с рассказчиком, либо покорно подчиниться.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe является достойным обновлением оригинальной игры. При этом игра сама же и иронизирует над своим первоисточником, наслаивая старый сарказм на новый. Это что, новая искренность? Или мы уже вошли в метамодерн? Не важно. История Стэнли развивается всё так же необычно и неожиданно, а трактовок остаётся ещё для нового поколения геймеров.
Если бы Виктор Пелевин был видеоигрой, то именно этой
Жила была студия Rare. И чем она только не промышляла: и с Nintendo, и c Mircosoft сотрудничала, и играми для Kinect’а занималась, а сейчас поддерживает Sea of Thieves, но, пожалуй, для меня больше всего запомнилась серией Banjo-Kazooie. Это были во многом уникальные и прорывные 3D-платформеры, которые привили любовь к играм и платформерам, в частности, не одному поколению молодых игроков.
С оригинальной серией я познакомился благодаря случайной покупке Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts на Xbox 360. В этом незамысловатом платформере отважный медведь Банжо в паре с птичкой Казуи в который раз боролись со злобной ведьмой. Мир предлагал много возможностей. Например, создание собственного средства передвижения, чем игра мне и запомнилась больше всего.
Затем в 2015 году, на той же приставке, я купил свою единственную игру в Xbox Live – Banjo-Tooie, вторую часть трилогии. И что «Шарики и ролики», что «Туи», все части пестрили неизменным наличием оригинальных идей и новаторских механик. Всем играм очень не хватает переиздания. Но, к счастью, разработчики из Team17 крайне своеобразно ремейкнули оригинальные игры с сохранением всего у своих пыльных предшественников, включая неработающие и устаревшие механики.
Теперь, когда с вводной частью покончено, можно и поговорить об игровом процессе нашей сегодняшней игры - Yooka-Laylee, но в этот раз речь идёт не о медвежонке и птичке, а о земноводном и летучей мыши. Как многие успели заметить, платформер выдался «очень классический», со всеми вытекающими последствиями. Многие референсы поймут только проходившие оригинал люди, но больше меня волнуют отрицательные моменты данного продукта.
Контроллер необходим, если вы хотите попытаться наслаждаться игрой. Конечно, вы также можете играть и без, но играть на клавиатуре – определенно отельный вид садизма. Игра просто рассчитана на контроллер, «так как это 3D-приключение.» Хотя я бы вспомнил удачные примеры адаптации под клавиатуру в духе Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Но опять же, если я буду подробно перечислять всё это в синергии вместе с другими минусами, вас начнёт тошнить раньше времени. И не от камеры и управления, а от моей токсичности.
И, наконец, решающий штрих лично для меня. Когда я это понял, я сразу же бросил Yooka-Laylee. В этой игре нет ничего нового в сравнении с серией Banjo-Kazooie. Даже персонажи более детские и плоские. А про количество механик и их качество в оригинальных играх, я молчу. К сожалению, Yooka-Laylee просто неумело скопировала игры конца девяностых.
Не поймите меня неправильно. Есть намного более старые игры, которые на голову выше Yooka-Laylee. Тот же Nuts & Bolts в 2008 году предлагал на голову больше возможностей. Да о чём уж тут и говорить, если недавное переиздание «Спайро» внесло больше изменений в оригинал, чем это делает Yooka-Laylee. И я не делаю из себя специалиста в среде 3D-платформеров, просто даже у многих инди-игр, взывающих к ностальгии, получалось сделать геймплей более интересным и более удобным. Но выводы делайте сами, я нехотя ставлю игре отрицательный обзор.
Надеюсь, что хоть Yooka-Laylee and the Impossible Lair разработчики привнесут в жанр свою лепту.
Я прошёл эту игру три раза (ещё по разу все DLC) и всегда получал от неё удовольствие. Mafia II глубоко погружает в свою атмосферу, а отпускает только после прохождения. Её по праву можно назвать лучшей игрой про американскую мафию начала 40-х - конца 50-х годов. Да, есть первая часть, которая во многом лучше, но именно Mafia II познакомила меня с миром гангстеров и привила к нему любовь.
Теперь к деталям. Игра имеет классную даже по нашим меркам графику и хороший сюжет, но самое главное это – непередаваемая атмосфера. Автомобили, здания, сеттинг, шикарнейшая музыка по радио – всё погружает в мир 50-х, в котором можно находится долгое время и дивится его красотой. А катание в своей тачке – это просто одно удовольствие. И никакой Need for Speed не заменит вам режим автосимулятора.
Сюжет тоже во многом неплох, хоть короток и обрезан. Нам рассказывается история Вито Скалетта, сына итальянских иммигрантов. Он встал на неправильный путь из-за нужды и фальшивой мечты, а потом расплачивается за это. В конце будет поворот сюжета, о котором некоторые говорят и до сих пор. Я уверен, что, если бы эту часть игры, как и некоторые игровые механики, допилили, никакая бы последующая GTA не посмела приблизиться к высотам этой не до конца вышедшей игры.
Что же касается DLC, то я думаю, они созданы исключительно для поклонников игры, но этим и бесценны, так как сохраняют атмосферу. Тем же игрокам, которые хотели бы поскорей пройти игру и всего навсего положить на полку - нечего там делать. DLC - это всего лишь возможность пребывать в любимой игре дольше, выполняя другие миссии. Они не выделяются чем-то особенным, но есть некоторые, которые проходятся несколькими способами, что безусловно плюс. Ещё там можно мериться очками с друзьями, но не думаю, что эта функция сейчас неактуальна.
Я советую эту игру всем, кто любит интересный сюжет и крутую атмосферу. В конце концов каждому решать самому: любить эту игру или ругать, я же получил огромное удовольствие и прошёл её несколько раз.
Играю в майн с 1.12 . Это более 10 лет.