+4
DambldorClasses
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

16 часов назад
Начал играть в Balatro


26 сентября 2024 Написал отзыв на Slay the Spire
+2
Шпиль... Душит

Никогда не являлся большим фанатом рогаликов, и не очень то и много в их играл, но Slay The Spire может сильно затянуть, что она со мной и сделала. Сквозь сотню с лишним часов, можно смело заявить, что шпиль - один из лучших рогаликов для новичков. И причина проста

Богатая, простейшая, но и сильнейшая боевая система. Несмотря на то, что игра предлагает не самый большой выбор врагов, и всего 4 персонажа с разными картами - у игры мощнейший билдострой. За каждого персонажа можно сделать десятки, а то и больше уникальных билдов, и каждый будет строиться на похожих, но каждый раз разных вещах, будто реликвия или одна/две карты. Игра не перегружает миллионами-статус эффектами, принцип игры понятен и интуитивен, отчего игра затягивает с самого начала, а позже, с повышением сложности, увлекает не на шутку. Можно очень долго хвалить геймдизайн Slay The Spire, ибо его почти назвать идеальным. Сотни карт, комбинящийся с другими картами, комбинящийся с реликвиями, а те реликвии с другими реликвиями и так далее, и так далее. Но всё-таки в столь есть одно "НО"

Щепотка рандома. И если первую сотню часов от игры, можно сказать прёт, то далее, уже на более высоких возвышениях, соотношение побед к поражениям 15-20/80-85, а уже ближе к финальным можно запросто сфейлить с десяток забегов подряд. И всё из-за той самой щепотки рандома. Если тебе выпала не та рука - куча лишнего дамага, заролляло в нескольких вопросиках разные бои - тоже лишний урон, не нашёл одну/две карты для регулировки колоды - тоже лишний урон, ну а в совокупности просто билет до следующего забега. И в таком случае, конечно, успешный забег даст больше всего эмоций, но всё-таки духота прям и рвётся. Шпиль первые сотню часов способен дать кучу удовольствия, ибо цена ошибки не столь высокая, и всегда можно найти выход, но и после, любой успешный ран даст кучу эмоций, но при этом успешных ранов будет на голову меньше, а твоего участия на их итог будет тоже меньше

Если подвести итоги, то выйдет как-то так:

Сверхглубокая затягивающая боевая система с громадным билдостроемПросто приятная рисовкаПросто приятная музыка Контентобильность. Контент в игре исчерпается примерно через 150+ч (примерно, очень примерно). Для человека, что в отдельных играх крайне редко проводит хотя бы 50 часов, просто огромные цифрыДухота сквозь сотню часов игры. Кому то и понравится такой подход, но это не Noita, где смерть сквозь даже часовые забеги может забавлять. Тут смерти просто фрустрируют
26 сентября

15 сентября 2024
Отметил пройденной Outer Wilds





10 августа 2024
Начал играть в Max Payne 3


16 часов назад
Начал играть в Balatro


15 сентября 2024
Отметил пройденной Outer Wilds





10 августа 2024
Начал играть в Max Payne 3


7 августа 2024
Отметил пройденной Tricky Towers

26 сентября 2024 Написал отзыв на Slay the Spire
+2
Шпиль... Душит

Никогда не являлся большим фанатом рогаликов, и не очень то и много в их играл, но Slay The Spire может сильно затянуть, что она со мной и сделала. Сквозь сотню с лишним часов, можно смело заявить, что шпиль - один из лучших рогаликов для новичков. И причина проста

Богатая, простейшая, но и сильнейшая боевая система. Несмотря на то, что игра предлагает не самый большой выбор врагов, и всего 4 персонажа с разными картами - у игры мощнейший билдострой. За каждого персонажа можно сделать десятки, а то и больше уникальных билдов, и каждый будет строиться на похожих, но каждый раз разных вещах, будто реликвия или одна/две карты. Игра не перегружает миллионами-статус эффектами, принцип игры понятен и интуитивен, отчего игра затягивает с самого начала, а позже, с повышением сложности, увлекает не на шутку. Можно очень долго хвалить геймдизайн Slay The Spire, ибо его почти назвать идеальным. Сотни карт, комбинящийся с другими картами, комбинящийся с реликвиями, а те реликвии с другими реликвиями и так далее, и так далее. Но всё-таки в столь есть одно "НО"

Щепотка рандома. И если первую сотню часов от игры, можно сказать прёт, то далее, уже на более высоких возвышениях, соотношение побед к поражениям 15-20/80-85, а уже ближе к финальным можно запросто сфейлить с десяток забегов подряд. И всё из-за той самой щепотки рандома. Если тебе выпала не та рука - куча лишнего дамага, заролляло в нескольких вопросиках разные бои - тоже лишний урон, не нашёл одну/две карты для регулировки колоды - тоже лишний урон, ну а в совокупности просто билет до следующего забега. И в таком случае, конечно, успешный забег даст больше всего эмоций, но всё-таки духота прям и рвётся. Шпиль первые сотню часов способен дать кучу удовольствия, ибо цена ошибки не столь высокая, и всегда можно найти выход, но и после, любой успешный ран даст кучу эмоций, но при этом успешных ранов будет на голову меньше, а твоего участия на их итог будет тоже меньше

Если подвести итоги, то выйдет как-то так:

Сверхглубокая затягивающая боевая система с громадным билдостроемПросто приятная рисовкаПросто приятная музыка Контентобильность. Контент в игре исчерпается примерно через 150+ч (примерно, очень примерно). Для человека, что в отдельных играх крайне редко проводит хотя бы 50 часов, просто огромные цифрыДухота сквозь сотню часов игры. Кому то и понравится такой подход, но это не Noita, где смерть сквозь даже часовые забеги может забавлять. Тут смерти просто фрустрируют
26 сентября

3 августа 2024 Написал отзыв на Tunic
+3
The Legend Of Souls

Без лишних слов

Эксплоринг. Главное достоинство игры. Исследовать этот мир крайне интересно, благодаря совокупности многих вещей, и основная из них - внутриигровой мануал. Мануал - находка для игры; исследовать его, чтобы понять как работает не только внутриигровой мир, но и сама игра, её базовые механики - великолепная идея, великолепно воплощенная в Tunic. К тому же эксплоринг мира повязан на внимательности: множество секретов игры спрятаны умелой камерой, отчего местный level-дизайн остаётся только хвалитьВизуальный стиль. Игра очень приятно выглядит и отлично погружает в её мультяшный мир. В игре куча разнообразных локаций, глаза точно не соскучатся, но отдельно хочется похвалить её освещение. Без освещения в Tunic - нету TunicСаунд-дизайн и саундтрек. Если про саундтрек я могу сказать лишь то, что он реально хорош, то про саунд-дизайн можно говорить долго. Приятно выраженный чёткий звук, невероятно погружающий в окружающий мир - поклон для разработчиков Боевая система. Просто очень слабо. Игра буквально не знает как предложить интересный бой с боссом игроку - просто кликай дэш+удар до победного, щит нужен только в битве с крипами, а вся мана на магию нанесёт боссу дай бог четверть здоровья. Можно было бы сделать магию неотъемлемой частью боссфайтов, но сейчас это чуть ли не набор нанесения урона чуть больше и проще, чем простой удар мечом. Но стоит отметить, что бои с крипами интересные из-за геймплейного разнообразия самих крипов, что можно смело заносить в плюсы Соулс-элементы и другие неудобства. В этот раздел можно занести чуть ли не все минусы игры. Почему игроку дали только 3 слота для основных действий (а по сути всего 2, ибо меч нужен всегда), хотя в игре 5+ видов расходников и ещё 5 видов магии? Если бы можно использовать всё в любой момент, а не лезть в инвентарь во время боя, чтобы кое как достать что то полезное из него - было гораздо лучше. Аналогично, зачем такая сложность? Если 2/3 игры ещё всё хорошо, то позже вся сломанная и бессмысленная сложность проявляется на всей красе, ибо постоянные отлёты к чекпоинту начинают просто бесить, ибо сами бои не интересные и порой затянутые из-за слабой боевой системы, и заучивать в них надо лишь когда прожать дэш. Ну и некоторые другие моменты, как бесполезная система возврата душ (прямо как в соулсах), и, под конец игры, абсолютное не понимание, что надо делать дальше и куда идти (не полностью прямо как в соулсах) и другие маленькие огрехи, но всё таки игру хочется лишь хвалить, ибо чувство исследования, что она дарит, способны подарить не так уж и много игр
3 августа

3 июля 2024 Написал отзыв на Nine Sols
+5
Ждём DLC. Че там

Сразу разделение на плюсы и минусы 

То, из-за чего и стоит играть. Отличная боевая секиро-подобная система. Игра берёт примерно тот же принцип, что и Секиро, но приятно дополняет его и углубляет. Тебе всё так же нужно агрессивно атаковать врага, не давая ему продохнуть, и парировать удары в ответ ТРЕМЯ разными способоми (ну или 4мя). И при этом игра заставляет использовать каждый вид перри, а так же увороты или даже стаггеры, что делает битву краайне разнообразной. К тому же боевая система крайне импактная, чему способствует отличный саунд-дизайн игры. Ну и отмечу билдостроение - оно тут крайне приятное, позволяет отыгрывать как и через обычное парирование, так и усиленное, возможно сделать билд вообще без нанесения урона мечом, только через амулет (по сути рывок с постоянным накоплением полоски ран на хп врага). Много я не экспериментировал конечно, тут хватает пару мусорных реликов, но есть и те, что делают геймплей координально другим. Вообщем жирный плюс Боссы. Вообще наличие отличной боевой системы почти ничего не значит, если её не на ком нормально протестить, но тут сделано всё на высоком уровне. Боссы разнообразны и скилозависимы. По сути лишь два минибосса игры позволяют затыкать себя через усиленную атаку, но надо ещё найти этот способ. Но все остальные требуют от игрока разного паттерна - где-то просто спарировать серию атак, где-то застегеррить луком какую либо атаку, где-то сделать комбинацию через деш+амулет. Есть у них лишь одна проблема - испытать тебя дают босса 4 за игру, остальные, субъективно конечно же, простоваты и при освоении боевой системы проходятся за 20 минут. Отдельного уважения достойны Леди и финальный босс игры, на них вся боевая система отлично прочувствуется.Арт-дизайн. Нарисовано всё красиво, анимации плавные, локации в целом разнообразные. Есть что поскринить, а что-то можно смело на обои ставитьСаундтрек. Не сказал бы, что шедевр, музыка вполне классическая, но всё еще приятная. Сюжет. Собственно, сюжет простой, не удивляет никак, а персонажи крайне шаблонные. НО. Сюжет игры крайне контрастрастирует с её рисовкой - это не милое приключение, это более чем жестокая игра, где у героев всё очень депрессивно и плохо, буквально каждая смерть босса - новый уровень насилия, каждый раз переплевывает прошлое убийство, и это в целом приятно выделяет игру от остальных. В целом в игре висит атмосфера мультфильмов Васкеса, что жирный плюс лично для меня - любителя его работ. Ну а по поводу шаблонных персонажей - они работают, они могут вызывать эмоции - на то они шаблоны - уже настоялись со временем. К тому же у игры отличные диалоги: то персонажи просто о чем то приятно болтают, то шутят, то философски размышляют. В игре куча диалогов, но из-за их качества (Да и к тому же они нарративно важны) их вообще не хочется скипатьЛор. Лор тут обширный и интересный, к тому же подан как раз через диалоги в большинстве. Есть, конечно, Кодзима момент нарративные моменты - а-ля как в Death Stranding тебя выкидывают на два часа блуждать по берегу и объясняют как работает мир игры и что то в этом роде, но это происходит под конец игры, да и к тому же это можно скипнуть (Но лучше этого, конечно, не делать) Эксплоринг. Крайне интересно исследовать новые локации, ибо за их изучение тебе дают лишь всякие полезные вещички, как нефриты (амулеты из полого), всякие лорные штуки, прокачка персонажа, ввиде повышение фляг или повышения хп и что-то в этом роде. Игра не даёт ничего лишнего, за исследование локаций лихо поощряет, к тому же всё равно 100% исследование карты, ну и соответственно прохождение игры займёт часов 25 (В зависимости от скилла конечно)Лаборатории. Я не люблю лаборатории, ну или помещения с металлическими стенами. Самый главный минус игры если что, оспорению не подлежит.В игре вообще порой не понятно куда идти по сюжету, отчего случаются постоянные затупы, но это скорее субъективно, ибо сложно измерить непонятность проходов дальше. Но игре не повредили бы пару дополнительных маркеровБольшинство минибоссов, да и боссов тоже - роботы. Немного разные, но всё таки роботы, и это очень сложно назвать прямо минусом, но определённо можно было сделать поразнообразнее. К тому же некоторые минибоссы вообще обычные враги, но побольше, и хп у них естественно большеНу и кучу мелких огрехов, которые можно исправить с патчами (но делать они этого не будут. Возможно). А-ля телепорт в любой костёр игры возможен лишь из хаба, а из других костров нет. Зачем это нужно было делать - я не знаю. Ну или проблема с позиционированием. Тут парирование вроде работает лишь в одну сторону - если ты смотришь влево, то естественно ты не сможешь спарировать стрелу летящую справа. Но отчего возникает такая проблема: если ты стоишь рядом с врагом, ты можешь ненароком зайти ему за спину, ну или он атакой как -то пройдёт сквозь тебя, отчего он сменит то самое направление атаки и будет бить тебя в твой тыл, и конечно это может произойти прямо во время комбо, отчего крайне трудно будет среагировать на такое. Крайне бредово это ощущается на финальном боссе при одной её определенной атаке, которая бъёт трижды, на три большие полосы. Если не менять свое направление - всё ок, но если развернуться - ты получаешь все три тычки в лицо, хотя визуально никак не скажешь, что ты должен получить эти три тычки. Ну и так далее, но прямо докапываться не стоит, учитывая, что эти микропроблемы пару раз за игру видны

23 мая 2024 Написал отзыв на Sekiro: Shadows Die Twice
0
Вставьте сюда шутку про дважды

После прочтения рецензии может создаться вопрос - а почему 5 звёзд. А потому что я люблю эту игру.

Осторожно, слон в комнате. Боёвка. Быстрая, динамичная и оточенная. Почти каждый аспект в коре боевой системе прекрасен. Суть боевой системы проста - довести стамину врага до нуля, путем нанесения многократных ударов и удачных пэрри. Собственно это всё. Но с одним прекрасным НО - разный вид парирований. Обычный блок в тайминг - Микири - Прыжок на врага - Ну или грамотный уворот с нанесением пары ударов. Не так уж и много, но благодаря разнообразному мувсету врагов и их типов атак - получается жёсткая концентрированная конфетка, где к каждому боссу нужно искать свой подход и тактику. И да, сочнейший импакт с сочнейшими анимациями добиваний боссов илм крипов на месте. Просто мякотка. Как я и сказал - кор боёвки прекрасен, но что касается некоторых других систем, касающихся боёвки.. О них позже, в минусах.Боссы. Как же они прекрасны. Да и минибоссы. Да, есть много репитов минибоссов, но они, собственно, меня ничуть не раздражали, даже скорее радовало, когда с первого трая убивал повтор старого минибосса - на глазах был виден прогресс. Ну о боссах. Есть, по сути, три типажа - Мечники, Гиганты и их гибрид. Гигантов в игре мало - обезьяна, да демон ненависти, ну и минибоссы пару штук. В них, собственно, жёстко разрушается идея игры через агрессивный перринг - их атаки нет смысла перрить, концентрация почти не заполняется, есть смысл агрессивно пушить, и наконец-то уворачиваться от их атак, чтобы внести как можно больше урона, ведь урон они не блокируют. Гибриды - по сути те же гиганты, но которых надо перрить, но и не забывать вносить много демэджа. Блокировать твои атаки они так же не умеют (почти), поэтому и уворот на них работает хорошо Мечники - мякотка игры. Суть, так сказать. Вносить им дэмедж надо грамотно, просто спамить не получится - они умеют блочить атаки, а то и парировать. На них и раскрывается весь навык игрока, ибо надо научится перрить буквально каждую их атаку для большего профита, иначе никак (ну разве что через абуз механик, который к сожалению где-то есть в игре). Вообщем невероятный экстаз. По сути, говорить о боссах больше нечего, да и не нужно, в идеале это прочувствовать самому. Они прекрасно задизайнены, почти каждый индивидуален, и бой с каждым доставляет уйму удовольствия - как будто решает пазл, где каждый шаг важен.Арт-дизайн. Вообще, то что касается дизайна врагов - пререканий нету. Особенно боссов. ОСОБЕННО БОССОВ. Да и обычных крипов. Но сами локации - очень похожи, и либо являются пещерами, либо землёй с японскими домами. Я бы поставил этот пункт в серую зону, так сказать, но серой зоны нет, а период Сенгоку в Японии мне импонирует, так что пойдёт в плюсы. К тому же боевые эффекты прямо глаз радуют, и отлично вписываются в мир игры.Саундтрек. Ничего не запомнил, но когда надо дать экшен, даёт экщен.Техническая часть. Собственно, задники мыло, ну и игра не выглядит сверх-современной. Но стилизованной, а это главное. К тому же, игра отлично анимирована, хорошо поставлены катсцены, и потрясающий звук, являющийся неотъемлимой частью боя. Да и кого в соулсах когда волновала картинка? Стиль игры - волновал. Насколько проработана текстура дна в воде - никого не волновало.Сюжет и лор. Очуметь честно. Нормальное повествование в соулс игре. Не выдающаяся история конечно, но она внятная, спасибо на этом. А лор тут очевидно слабее чем соулсе или в бладике, но куда понятнее. Впервые в соулс играх я что то понимал сам в истории мира, а не читал в гугле или смотрел видос на ютубе.Многие механики боя вообще не нужны, и сделаны ради галочки такое чувство. Собственно, в игре абсолютно не нужен усиленный удар мечом, а это вторая основная атака в игре. Обычный удар мечом тупо выгоднее, быстрее, и вносит урона также прилично. Большинство приёмов в игре шлак. Есть пара-тройку имбы, остальное не нужно от слова совсем. Зачем, почему оно существует, почему не забалансить под разные ситуации, чтоб был смысл их менять, а не бегать с иммортал блейдем всю игру. Это скорее определённо неудачная попытка сделать игру чуть разнообразнее. Протезы, собственно, очень опциональная штука. Раз за игру пригодится топор, где то огонь, а в остальном нахрен не нужно, кроме имба-петард. Конечно, можно вкинуть, что разные протезы особо полезны на разных боссах, как копье у обезьяны, но, честно, кто это узнал не через видос на ютубе? Лэвел-дизайн. Я не знаю, как они это сделали, но они создали самый унылый дизайн среди соулсов, когда у них появились прыжки, а значит и вертикальность. Он не ужасен, скучен донельзя. Теперь он похож на обычную коридорную игру с парой норм секреток, а не сложную запутанную систему с горой нычек и шорткатов.