Прошел за 8 часов. Сейчас я зачем то ее на 100% гриндю. Я хз зачем
Отзывы об играх
63 часа моей жизни было потрачено на эту игру иногда я играл по 2 часа иногда по 8 , и что я могу сказать:
1. У игры интересный сюжет, хоть в нем и нет вот это поворотов, но все персонажи, как герои, так и враги очень сочные, Кролик-Розалина мое тотемное животное просто..
2. Второе вытекает из первого. Все персонажи не считая Марио, Луиджи и Пич - кролики. И наконец то эти кролики не бесят, а веселят.
3. Наконец-то можно собрать команду из кого хочешь. Я всю игру почти прошел без марио в команде. Способности кроликов поменяли и ими приятно играть.
4. Геймплей стал медленнее. Казалось бы убрали сетку и теперь во время боя мы можем перемещаться как хотим. НО из за этого, таким манчкинам, как я приходиться перемещаться по миллиметру, чтоб увеличить дальность прыжка, или чтоб наоборот уйти от врага как можно дальше, играя за Луиджи. Я потратил очень много времени высчитывая позицию в которой я максимально эффективно использую персонажа.
5. Появилось подобие открытого мира. Это очень хорошо, если вы прошли первую часть пару месяцев назад, так как вызывает вау эффект, но для людей которые начнут играть со второй части это доставит только неудобства в плане ориентирования на местности, так как порой эти локации очень запутанные.
Очень важно! Если вы планируете делать 100% прохождение, то можете начать пылесосить локации после получения способности выращивать дорожки из деревьев на 4 планете. После этого, никаких гаджетов вы не получите.
А и еще, секретные комнаты надо проходить 2 раза, 1 раз ради искры и еще 1 раз ради раскраски оружия.
Итог: моя оценка 5/5, я немного жалею что поторопился и начал проходить сразу же после прохождения 1 части и длс к ней, так как ближе к третей трети игры почувствовал что меня уже утомил сам геймплей. Думаю если бы я взял передышку в месяц, то получил бы от игры максимум удовольствия.
P.S. как вы могли заметить я не писал плюсы/минусы, так как перечисленные мной пункты для разных людей могут быть, как тем, так и другим.
Купили игру на плойке только из-за того, что там есть локальный кооп. И получили море удовольствия и пригорания (как же без него в соулс лайке)! Почти все классические особенности душевной серии присутствуют в игре. Но в 2d перспективе. Плюс платформер. Плюс метроедвания. Последние два момента добавляют дополнительный градус пригорания.
Единственным значительным минусом в игре считаю отсутствие карты. Локации запутанно переплетены между собой, плюс в какие-то проходы нельзя пройти без соответствующих навыков. В итоге, мы в середине игры ушли на одну из финальных локаций, потратили несколько часов, чтобы пройти ее и убить местного босса. А потом нашли на просторах интернета динамическую карту игры, созданную силами фанатов, и поняли, что упустили почти треть локаций. А вернувшись туда, поняли, что уже слишком перекачались для них.
Понравилась механика костров — тут это святилища. В них ты можешь призывать разных нпс (если есть соответствующая статуэтка в инвентаре). Они помимо своих прямых функций (торговля, быстрое перемещение, обучение новым заклинаниям и т.д.) влияют на локацию: увеличивают количество соли или монет, падающих из врагов, и добавляют некоторые бафы к характеристикам персонажей.
Локальный кооп в игре происходит на одном экране. Что местами не очень удобно. Особенно при сложном платформинге: если один персонаж не справился и свалился далеко вниз, камера на несколько мгновений улетает вслед за ним, и второй персонаж в этот момент рискует тоже куда-то свалиться или получить шальную стрелу в голову.
Еще один минус локального коопа — хост не может вызывать второго игрока где и когда угодно. А только в святилище, в котором есть статуэтка наёмника. А их в игре ограниченное количество, и поставить ее в каждом святилище никак не получится.
От себя скажу просто: это прекрасно для того, кто ждал продолжения первой части.
И, к моей радости, всё привычное на месте, при этом добавили вагон подарков.
Я без проблем прошёл сюжет в "старом стиле", не меняя привычек, что мне понравилось.
Теперь очень хочется пройти заново, с новыми "игрушками".
Ещё одна редкая игра, где ты сам создаёшь себе времяпрепровождение, но при этом продвигаешься по сюжету.
Усатый приключенец становится первооткрывателем секретов древней цивилизации, принимая участие в турнире сёрфингистов, перебивая мировые рекорды в аркадных автоматах, устраивая танцевальную тусовку на одном из островов в игре.
Визуально игра обёрнута в милую воксельную графику, а звучит игра просто потрясающе.
Порой в играх бывает такой выдающийся арт, что им можно простить почти все. Можно даже вырезать саму игру и оставить только ходьбу по декорациям, и это все еще будет стоящий продукт. Для ценителей, конечно. У каждого такие игры свои. И в Rage для меня каждый кадр - картина. Каждый отдельный уровень, каждая комната и каждый коридор замаскированной под открытый мир глобальной карты. Все, на что можно посмотреть - это произведение искусства. Я остался в шоке от того, что художественная часть выдохлась буквально только на последнем уровне. Ну будь это симулятор ходьбы и он остался в том же ранге прекрасного.
Вот из шутеров ближайший духовный побратим Rage - это You are Empty, но в отличие от нее геймплей Rage все таки на пару голов повыше. И главное в нем - приятное чувство прогрессии, вызываемое простыми, но эффективными средствами. Сдаешь квестик и тебе броня, новая, пушка, тачка. Пока проходишь квесты, лутаешь деньги и пускаешь их в простую и сбалансированную экономическую систему. Слабое снабжение амуницией через лут заставляет снаряжаться у торгашей пулями перед каждой вылазкой, а когда денег становится достаточно, то жиреют враги и теперь нужно покупать пули получше и подороже. Улучшение грейдов аумуниции позволет держать некоторые начальные пушки в актуальной ротации. Например, стартовый пистолет можно снабдить бронебойными и с дополнительным прицелом можно заменить им снайперскую винтовку. Так или иначе экономическая система не выдыхается к середине игры, как это сейчас заведено в современных играх. И то меня радует.
Но я бы мало чего хорошего мог сказать о самой стрельбе, пока не принял эту игру глубоко консольным позиционным шутером. Если взять в руки геймпад, то можно и получить немного удовольствия вопреки инвалидному импут лагу гг или очень затянутым аренам с мутантами.
А вот если взять Rage 2, там говорят, стрелять ну очень приятно. Но стрелять много где приятно. А вот смотреть на Rage 2 очень не приятно. Тотальное игнорирование стилевых стандартов, заданных первой частью, вызывает у меня тотальное непринятие Rage 2.
Геймплей это все. Игры ведь Да, а порой бывает в играх, что за один хороший геймплей игре нельзя простить отсуствие стиля и общей визуальной привлекательности по вкусу. Потому что игры это все чем они их захотят сделать. Главное как получится сделать.
А в Rage все получилось для красоты. Мир, хоть и намертво прибитый за свои тухлые текстуры - это нечто прекрасное. В боевке за импакт отвечают красивы и разнообразные анимации перемещения противников. В городах Нпс имеют милые экспресинвные анимации. Раслабляешься и любуешься. В остальном это довольно крепкая, выше среднего игра. Ну, кроме сюжета, конечно. Но это остальное не так уж и неообходимо.
Очень жаль, что игре не нашлось места таким же стильны штукам, как монокуляр в виде прицела для пистолета. Это тот момент, когда у кого-то случился резкий приступ хорошего вкуса, но дальше этого не ушло. Больше ничего такого же оригинального для арсенала не придумали.
2 Hard PC
TinyKin - это игра, в которой полностью отсутствует насилие. TinyKin - это игра, в которой ты чувствуешь себя комфортно. Эта игра, в которой твоё времяпрепровождение сводится к сбору ресурсов, менеджменту тайникинов и поиску секретов в огромном доме, который является твоей площадкой.
Главный герой - Майло, обнаруживает себя в жилом доме, населённом разнообразными и общительными насекомыми, которые обращаются к герою с просьбами помочь с тем или иным заданием, а взамен выдают предметы быта, которые для нас не сыграют важную роль, но для нашего героя - это важные детали, которые позволят ему вернуться домой.
Это замечательная игра с трогательным сюжетом, которая доказывает - чтобы получить удовольствие от процесса прохождения, необязательно добавлять сотни врагов и вручать ГГ супердробовик.
Американцы хорошие. По другому никак.
Печально видеть, как в море разнообразных маленьких игр теряются подобные жемчужинки. За ту малую стоимость, что за игру просят в Steam вы получите фановый Shoot'em Up с приятной 3D-пиксельной графикой времен PS1, с достаточно обширным набором уровней, которые делятся на два типа - изометрический уровни, где требуется отстреливать горы механических врагов и уровни-скроллеры в духе 1941 или Xevious, где вы движетесь по экрану, отстреливая горы механических врагов. на каждом уровне запрятаны 3 мартышки, которых нужно спасти и 1 схема нового оружия, которое вы можете менять между уровнями. Здесь вы найдёте дробовики, автоматы, пулемёты, ракетницы, огнемёты и прочее. Все это оружие собрано из подручных средств и разнообразного мусора, поэтому не удивляйтесь, что зонтик выпускает смертносный луч, а банка из-под газировки служит дулом для пистолета-пулемёта.
В конце каждого уровня вас ожидает сражение с боссом, иногда простым, иногда сложным.
Ремарка по Switch-версии: игра редко-редко, но страдает от фрейм-дропов. Игре практически не мешают.
Вообще хотелось бы начать с того, что я нон-стопом прохожу CoD в формате "из года в год". То есть вышла CoD4 >> WaW, а после MV2. Я слежу как и за сюжетными нюансами, так и за графическими. И сложилось некоторое мнение о том, что нравиться и что - просто уберите.
Начнем с приятного, совершенного и того, что поймут только прочувствовавшие это - СЮЖЕТ. Он шикарен и я не буду его пересказывать, а просто оставлю пикчу:
А теперь к тому, с чего у меня действительно горела жопа. Графика.
И нет, это не усы Прайса.... они как раз таки имеют полигонов больше, чем Призрак из Crysis 3...
Начнем с того, что в целом от локации к локации - уровень детализации и освещения прыгает просто в неадекватных рамках. К примеру - зимние локации:
А теперь оденьте резиновые штанишки по пояс, мы опускаемся в канализацию:
От графики к управлению.
Простите, извините, но нафига было менять кей-мап? Я уже привык, что "V" - это ближний, что "5" - подствольник... Вопрос к вводу мыши - тоже открыт. Она ощущается более желейно, хотя настройки все те же самые. vSync - убит на уровне драйвера, FreeSync вывозит все.
Отзыв человека, которому медведь уши оттоптал с детства.
Если вы остерегаетесь, что не сможете попадать в ритм, то не стоит, на среднем уровне сложности спокойно проходится: разработчики сделали довольно большое окно для попадания в ритм, плюс различные визуальные, задающие ритм эффекты — стоит попробовать.
Есть 2 претензии:
— длинные QTE, в которых нужно попадать в ритм, в них следующие кнопки появляются по ходу QTE по всему экрану. То есть нужно нажать вовремя первую кнопку, найти глазами, где появилась следующая (а их по нескольку появляется), нажать её в последний момент, увидеть третью кнопку и понять, что уже завалил QTE — повторять пока не выучишь всю последовательность наизусть. Благо QTE не рандомные. В чём была проблема показать все кнопки, которые нужно будет нажать, заранее — непонятно.
— Парирование. Во всех механиках даётся визуальное отображение ритма, однако именно на парировании вам покажут заранее ритм атаки, а потом вам надо будет повторить парирование в правильном ритме на память без всякой визуальной помощи. Но это не было бы проблемой, если бы на одном уровне и на одном боссе не требовалось выполнить идеальные парирования в ритм несколько раз подряд, иначе не пройти дальше. При этом на боссе команда очень раздражает "поддержкой" в духе: "Соберись уже", когда парирование в очередной раз не получается.
В процессе прохождения.
Играть интересно, понемногу пару раз в неделю. Все таки не хватает разнообразия.
Когда аддон только вышел, я дропнул его через полчаса. И это несмотря на большую любовь к New Order. Возвращаясь сюда сейчас, я наткнулся на тот уже уровень фрустрации от непонимая, какого черта в первой главе такой душный и чрезвычайно затянутый форсированный стелс сегмент в убогой серости канализации-тюрьмы. Но для всех, кто немного подушится в начале, игра раскрывается как прекрасный цветок. И удивительно, что после первой главы стелсом попользоваться я не брезговал.
1 Normal PC
Игра, которая меня познакомила с совершенно иной плоскостью контроля мира в шутерах. Жаль, что не получила продолжение.
Как заявляется на MetaCritic, одна из лучших игр про WW, но кроме "пробежал за 3 с шапкой часа" - сказать ничего не могу. Советская компания - Сталинград и Рейхстаг - это все, чем впечатлила сюжетно игра. А вот графен - этим можно брать и обмазываться.
Привет из 2023, игра максимально проходная, даже советовать никому не хочется. Безумное количество багов, сюжет так себе... ЙО У НАС ЕСТЬ НЕПЛОХОЙ ЭКШОН НА ПОСТРЕЛЯТЬ, но ты малыш иди ка походи да полазь где-нибудь... Миллиметр не туда, и персонаж не залазит куда-либо, а толкается ногой что это еще такое)) Кроме красивой картинки и крутых спецэффектов похвалить нечего.
Да, прикольная задумка с сериалом и развилками, но выглядит как дешманское и безликое шоу на тв на 1 сезон
Единственное, что выдает то, что на самом деле это мод - слабоватый лвл-дизайн и совсем никудышный лвл-арт. Но освещение хорошее на сурсе.
Но зачем они бросили отличительную летальность перебалансированной боевки из первой части не совсем понятно.
Зато отличительного героя первой части здесь возвели в абсолют и дали ему в напарники подобающего "хорошего копа".
1 Normal PC
Решил прикоснуться к CoD именно с этой части и узнать что к чему. Был удивлен, что в свое время пропустил такой графен, и в целом голливуд от мира игр. Примерно за 10 часов полностью пробегается с изучением всего. Ну чтож, меня ждет CoD:WW I...
Поколение 90-х, по своему, проклято. Как бы не ругали современные игры, обзывая их казуалками, ругая за микротранзакции и рекламу - те из них, что сделаны хорошо, тебя развлекают. Игры с PS1 буллят. И делают это так, что тебе хочется ещё.
В основе своей, Pepsiman - типичный современный раннер для мобилок: главный герой непрерывно бежит вперёд, а игроку нужно уклоняться от множества препятствий, задействуя прыжок, подкат и суперрывок, а также собирая бутылки с Pepsi - это, одновременно, и очки, и аптечки. Уровни здесь конечны, а цель всегда одна - утолить жажду страждущих газировкой. Проблемы начинаются на этапе реализации.
Думаю, многие играли в Pepsiman, когда она была ещё актуальна. Но пробовали ли вы проходить её? Я - нет, поэтому и помнил игру, как задорную простенькую аркаду. А потом это переросло в ~50 смертей на последнем уровне, ведь, начиная, со второй половины, эта игра тебя не прощает. Зелёные лужайки пригородов сменяются горящими городами и оживлёнными автотрассами, на улицах царит паника, машины норовят сбить тебя в любой момент, а люди пытаются помешать тебе на пути к твоей священной миссии (серьёзно, в одном из этапов нас пытается уничтожить банда байкеров. Видимо, во имя превосходства пыва).
Для справки: у Пепсимена есть здоровье - три столкновения с препятствием подряд отправят его на чекпоинт, а если кончатся жизни, то и на начало уровня. Только вот, начиная с самого начала, игра вводит препятствия-ваншоты. И их становится тем больше, чем дальше мы продвигаемся. А апогея они достигают на последнем этапе.
Да, 50 смертей, если не больше. Последний этап, без предупреждения, объявляет игроку войну, резко повышая сложность в разы. В последний раз 50 смертей у меня было на финальном боссе в Ori and the Blind Forest. Только вот, если там я ощущал прогрессию, то тут весь этот уровень мне пришлось натурально заучить, доводя свои действия до автоматизма. И даже так, последнюю треть приходилось побеждать отдельно - ведь вставить в неё турбо-тоннель из Battletoads, где тебя всё ваншотит... это же такая отличная идея!
В общем...