эдуард сафронский
Персональные данные
- Дата рождения
- 26 июня 1992 (31 год)
- Пол
- мужской
- Дата регистрации
- 14 ноября 2022
Мои отзывы
Все отзывыв восторге от постановки сцен и сюжета.
варианты в диалогах максимально разные, происходит реальный выбор. часто выбор был очевиден, я мог отыгрывать себя, а не выбирать приближённые варианты. многим играм с выбором реплик этого не хватает.
нравится, что можно и вовсе промолчать, а не заставлять себя выбирать из предложенного игрой. игра от этого не ломается.
есть ограничение по времени на выбор, это позволяет сохранить динамику. тут нельзя как в других играх 10 минут думать над тем, что ответить, пока персонаж стоит и смотрить на тебя в упор. всё отведённое время персонаж может дополнять свою мысль, как в реальной жизни, и его можно в любой момент перебить. разговоры получаются живыми.
официально перевода нет, я нашёл сторонний, довольно неплохой перевод субтитров. проблема в том, что в диалогах время ответа ограничено, и за это время нужно успеть прочитать реплику, варианты ответа на неё и ещё выбрать подходящий вариант. пару раз я просто не успевал выбрать, поэтому как будто просто молчал. было бы проще успевать, если бы я хорошо понимал английский на слух. поэтому если вы неплохо знаете английский, играйте без перевода и субтитров, должно быть комфортнее. если всё-таки играете с субтитрами, можно жамкать пробел (на геймпаде такой кнопки нет), когда не успеваете. к сожалению, я узнал про это уже после прохождения.
не понял, зачем в игре инвентарь. собранные предметы всё равно нельзя применять.
я относительно недавно начал знакомиться с проектами remedy. max payne проходил, но это не в счёт. почему-то я долгое время думал, что alan wake это что-то вроде beyond: two souls или heavy rain, которые мне не особо нравятся. поэтому и не было желания играть.
интерес к вселенной alan wake появился после прохождения многоуважаемого control. там было несколько отсылок к алану, и мне захотелось разобраться, что за чертовщина тут происходит. и к сюжету у меня неоднозначное отношение. обычно меня раздражает что-то такое сверхконцептуальное, но здесь нравится. наверное потому что подкрепляется игровым опытом.
геймплей гениален. игровые механики органично вплетены в мир игры и объясняются закономерностями мира. например, целиться во врагов приходится не условным перекрестием, как в большинстве игр, а лучом фонарика. или вот ещё, чекпоинты — это островки света. если добежать до света, то ты в безопасности, и это объясняется сюжетно. у меня был момент, когда я в панике бежал к фонарю в надежде побыстрее сохраниться, а когда добежал, фонарь перегорел. а нет света — нет чекпоинта, и это ужасает, но так задумано, это помогает сгустить атмосферу.
в игре грамотно соблюдается контраст опасного/безопасного: на чекпоинтах можно чуть-чуть передохнуть и побежать бояться дальше. а в конце каждого эпизода напряжение снимают полностью приятной жизнерадостной песней. в некоторых эпизодах появляются компаньоны, и это помогает не сцать. есть одна неожиданная драйвовая сцена, когда страх полностью пропадает и отбиваться от врагов даже весело. ощущается в этом всём какая-то забота об игроке :) наверное, это помогло пройти мне игру до конца.
ещё заметил такую штуку. в самом начале игра даёт фонарик, пистолет и даёт минимум инфы, как этим пользоваться. и поначалу получается плохо: фонарик быстро садится, патронов вечно не хватает, враги почему-то не дохнут. это пугает, хочется осторожничать и спешить, паниковать. но со временем я начал разбираться, как эффективнее бороться с монстрами, начал ловить баланс: когда можно светить фонариком, когда можно перезаряжаться, когда нужно стрелять, а когда рано. это делает бои увлекательными. на последних главах я окончательно разобрался и уже сложно было потратить весь запас патронов и заряда фонарика. а поэтому пропадает и страх. и по сюжету те же самые чувства должен испытывать герой, ведь он на протяжении всей игры борется со своими страхами. ну короче полное погружение в роль.