Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+8
Silent Hill 4: The Room
лучшая часть серии SH

Этой игре нужен ремейк, очень нужен.

Перепройдено ремастер New Edition 

неповторимый сюжет, когда играл 15 лет назад я был вообще в шоке эта часть не такая жуткая как 3, но сюжет в РАЗЫ превосходит все остальные части абсолютная безысходность хождения по кругу, будучи запертым в одной комнате деревянный геймплей (проблема всех SH)
11 ноября 2023

+4
Portal
Шедевр

Блин какой бы сраной технодемкой, полностью зависящей от hl2 эта игра не являлась, сколько бы раз я её не прошёл я всё равно эту игру обожаю. Я столько раз её прошёл что уже даже спидранить её начал, 20-30 минут уже среднее время прохождение игры.

ГеймплейСюжетОбщий дизайн уровней(тестов)Продолжительность игрыСистемная неполноценность игры(Portlal полностью зависит от hl2, практически мод)Русская озвучка(пиздец какой-то на самом деле)
11 ноября 2023

+2
Storyteller
Вкусно, но мало((

Всего 13 глав (это 51 история), так что прошла всего за 2 часа.
Необычная и прикольная игра, мне кажется вторую часть можно спокойно делать. 
Понравилось, что есть несколько вариантов решения

Задумка интересная (Головоломка)Присутствует вариативность (небольшая)Классная игра, увлекательнаямало(
11 ноября 2023

+3
Shin Megami Tensei: Strange Journey

Это было странное приключение. С одной стороны: и сюжет неплох, и мелкие изменения во фьюзе демонов (передоваемые способности фиксированные, но можно добавлять и выбирать, если добавишь во фьюз эссенцию другого демона, которые раздают со временем твои же демоны), и чуть переделаная боевка (когда бьёшь по слабости противника "допинывают" другие твои демоны того же мировоззрения [чёт тип all-out в Персоне]). Но вот с другой... Такое чувство, что кто-то в Atlus сильно обиделся на нытье казуальщиков в smt 3, и решил в этом спиноффе разойтись на полную катушку. Запутаные лабиринты с телепортами, ямами, конвеерными лентами, рычагами меняющими направление этих лент, невидимые стены, невидимый пол, невидимые части лабиринта, станции по смене проходов части лабиринта (в кол-ве 2шт.), невидимые проходы, телепорты, работающие в определённом порядке... Приплюсуйте сюда ещё парочку издевательских боссов (предпоследний босс, к примеру, явно девствует исходя из твоих выбранных команд, так что хитрость победить не получится, только честное кумитэ) и фрустрация обеспечена! Пробывать на свой страх и риск, я сюда навряд ли вернусь, но было весело. Концовка — нейтрал+.

11 ноября 2023

+3
Final Fantasy XVI

"Почти" изумительно. Графон отличный, прям некстген, но оптимизация хромает, в режиме производительности фпс скачет так, что комфортнее играть в 30 кадров. Геймплей — хорошее развитие боевки фф15, но даже на среднем уровне сложности (максимальный на старте) — это какое-то издевательство. Настолько легко, что под конец я уже душиться не хило начал. Музыка хорошая, но некоторые треки битвы с боссами в стиле электро-техно, что очень сильно выбивается из антуража средневекового фентези. Сюжет — хорош, но он на серьёзных щах от и до, а я это не особо люблю в фф. Не говоря уже о том, что под конец все скатывается в xenoblade chronicles. Ах да, ещё есть ЛГБТ повесточка, которая вообще никуда не уперлось. В общем и целом мне спорная фф15 больше зашла. 

11 ноября 2023

+2
The Legend of Zelda: The Wind Waker

Как по мне — самая слабая игра из 3д-игр. Сама по себе короткая, но есть один нюанс. Основа этой игры, не окарина, а скорее Link to the past: для прохождения вам придётся иследовать мир. Даже если вы не захотите, то в середине вам скажут сначала предметы искать практически наощупь, а под конец обрадуют пэйволлом. Плюс данжы достачно растянуты, так как на реализацию решения загадок тратится слишком много времени. Визуал отличный. Музыка хороша, но только не в море ночью (там тишина). Сам мир крайне пуст и его изучение затруднено тем, что постоянно приходится вручную (мелодией) менять направление ветра. С этой части лучше или начинать или вообще не трогать

11 ноября 2023

+1
Elden Ring

Что могу сказать... Шикарный соуслайк, но не без греха. Все-таки фромы не до конца поняли концепцию открытого мира ботвы, но все-же они хорошо постарались. Графически игра сильно проседает, но артдизайн тащит — аж порой сердце замирает от видов. Геймплейно — все что раньше было, работает так же, но то, что новое (конь к примеру) ломает игру. Боссы — мне показались попроще, чем в предыдущих частях (но есть одно исключение, в виде одной рыжей гнилой бабы, которую я в итоге со своей копией вальнул. Да нечестно, но мне было весело). В общем и целом — крайне рекомендую

11 ноября 2023

+5
Darksiders III

Лучше, чем я ожидал, но все равно худшая в серии. Претензий очень много: слабый, практически отсутствующий сюжет, нераскрывающий ни лор, ни общую линию; ненужная соулс система, скотсткие тайминги в головоломках. А самое главное — какому идиоту пришло в голову сделать метроидванию без карты! 

11 ноября 2023

+2
Tales of Arise

Классная жрпг, с отличным (пусть местами и наивным) сюжетом, отличной картинкой и хорошей музыкой. Что касается геймплея... У меня с ним не очень хорошие отношения. До этого проходил только Tales of Vesperia, и там тоже самое — я вроде к серидине игры понимаю, что от меня требуется, но все равно отлётаю переодически и фрустрирую. В общем и целом, очень неплохо. Позже мож платину выбью)

11 ноября 2023

+2
Octopath Traveler

Кароч, я "прошел" Octopath Traveler. В общем и целом — классная jrpg. С точки зрения геймплея: прикольная смесь SMT и Bravely Default. Визуально — крайне приятное 2D-HD. Музыка тоже хороша. Сюжет — не все истории прям интересные и некоторые не сильно переплетаются в конце. Но все это не касается "финала", который по сути пост-гейм, с маааааааленьким приколом. Во-первых, что б его открыть надо пройти 2 линейки сайдов, которые ничем особо не примечательны, если вы не сыщик 100ого уровня. Выполните их и вам откроется финальный данж. Ну как "данж" — босс-раш 8 тел из всех компаний. Но и это ещё не все! Как вам финальный босс у которого хп +- столько же, сколько у всей этой восьмёрки. Да ещё он подсосов своих призывает! Мало? Вторую стадию надо бить второй группой! Не качал? Ну так вали, качайся и проходи все заново так это надо все сделать без сейвов на одном дыхании! Кароч я его рот наоборот. Титры видел — значит прошёл

Ах и да, знаете как объясняют связь историй? КИЛОМЕТРОВЫМИ ЗАПИСКАМИ В КОНЦЕ!

11 ноября 2023

+3
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Я прошёл Ni no kuni: гнев Белой ведьмы. Ну что могу сказать... Хорошая жрпг, но с одним нюансом. Визуальный стиль — прекрасный. Студия Гибли и Левел-5 постарались и выдали прекрасную картинку (времен пс3). Что касается музыки — Токийский оркестр прям порой хреначат в поте лица, тоже все прекрасно. Что касается сюжета — даже не верилось, что Миядзаки не прилагал руку... До определённого сюжетного поворота. После все скатилось в +- стандартное японское фентези а-ля Драгон Квест. Геймплей... Вот он нюанс! Не знаю где там люди гринд нашли, с этим все норм (мож они просто битв избегали [ох уж эти "нелюбители рандом энкаунтеров"]), а вот сами битвы в 90% — пресс х. Разве что с боссами боевка раскрывается, особенно под конец (но не с финальным). Вердикт: если не боитесь однотипной боевки — оч даже неплохо

11 ноября 2023

+2
Xenoblade Chronicles 2

Я добил Xenoblade Chronicles 2 иииии... Претензий у меня прям хватает.

Начнём с хорошего. Музыка прекрасна, пару композиций я себе прям отложил. С вузуальной точки зрения все более менее норм. Да картинка мыльновата, фпс проседает даже чаще чем в трешке. С дизайна есть пару претензий, но эт чисто вкусовщина (к примеру грудь у Пайры слишком огромна, но мне и в аниме такое не нравится, так что иду я на...).

А что касается остального — тут серьёзные претензии.

Геймплей. Это прекрасно, что боевку решили разнообразить, введя мою любимую систему профессий. НО ТВОЮ МАТЬ, КАКОЙ "ГЕНИЙ" РЕШИЛ ЕЁ В ГАЧУ ЗАСУНУТЬ?! Серьёзно, мало того, что я потратил пол-игры на создание дримтим, так во второй половине меня ещё переодически лишают её части. Я уже не говорю о скиллчеках в сюжетных местах, где порой приходилось тасовать свою бригаду ух.

Но главное разочарование — это сюжет. В принципе, если Xc2 первая в вашем прохождении, то особо в этом проблем не будет. Но сюжет в большинстве своём сконцетрирован на лоре мира (который, прошедшим первую часть, известен) и предшетствующие события, пятисотлетней давности (которые, я так понимаю стэндалон длс), а события самой игры — типикал камеди-фентези роадмуви.

В общем и целом, если начинать знакомство с серией, то лучше именно со второй части, так как там, как будто намеренно намекают, что стоит и первую пройти, если не трогали. Благо в первой сюжет более самобытен, пусть и геймплей уже постарел. Если же вы начали с первой — можете пропустить и перейти сразу к шедевральной тройке, не сильно много потеряете. НОРМ

P. S. Лучшая девочка — Пневма

11 ноября 2023

+7
StarCraft II: Nova Covert Ops
Что хочу, то и делаю!

После выхода Крыльев Свободы, интернет заполонили тонны фанатских артов с изображением Новы. В том числе в тридцать четвёртом правиле. Новый "Призрак" модельной внешности пришёлся по вкусу аудитории, и Близзарды, не будь дураками, смекнули, что на этом можно срубить немного баблишка. 

Помимо своего собственного сюжетного дополнения Нова представлена в Совместном режиме в качестве командира, как голосовой помощник в основной игре, а также как полноценный герой в этих ваших  Героях Шторма. Впрочем, речь пойдёт исключительно о сюжетной кампании Новы.

Начать следует с того, что выходило это DLC целый год: с начала по конец 2016 года. Выходило тремя частями по три миссии. Казалось бы, в контексте отзыва это не особо важный момент. Но. Каждый такой пак продавался друг от друга по отдельности, и денег стоил почти как "нормальное" дополнение. Только в году, наверное, 2018 появилась возможность купить DLC целиком. Таким образом Метелица во второй раз провернула трюк с тем, чтоб продать одну и ту же игру (в данном случае дополнение) три раза, который компания уже обкатала при продаже второго SC. Хитрецы, блен.

Переходя же непосредственно к DLC, стоит сказать, что завязка сюжета весьма интригующая. Даже получше, чем в некоторых основных играх от Близзард. Во всяком случае завязка в духе шпионского боевика мне куда как более по душе, чем тыканье в нос спасением всего сущего. И надо отдать сценаристам должное, примерно первую треть дополнения интрига поддерживается неплохо. И дело даже не в опостылевшем "я ничего не помню((9", а в возникающих вопросах к самой Нове. Проще говоря, не тизпид ли она. Но потом... местЪ. Эх, а так хорошо всё начиналось. 
К тому же сам характер Новы от типичного вояки-призрака в первой пачке миссий, к концу дополнения меняется на типичную "Я делаю что хочу", что смотрится глупо. В особенности для тех, кто знаком с лором Звёздного Ремесла. Послушная убийца на службе императора, которую муштровали всю её жизнь, а также "прокачивали" различными интересными препаратами для ещё большего подчинения, начинает истерить словно избалованная школьница, дерзить императору (!), и вообще вести себя так, словно она тут центр вселенной. Только разве что не кричит "МЕНЯ УГНЕТАЕТ, ЧТО ИМПЕРАТОР МУЖИК!" Впрочем, выйди DLC на пару лет позже, то наверняка кричала бы. Тренды, сэр. 
А, ну и финал дополнения просто крынж.

Переходя к геймплею, стоит сказать, что ничего нового DLC в сравнении с основной игрой не предлагает. Есть некоторые маленькие фишечки, несколько разбавляющие игровой процесс. Скажем, всякие джет-паки для техники и возможность посадить морпехов в дома (в одной миссии за весь сюжет, лол). Но этого откровенно мало. Есть миссия-реверанс на  Battletoads, где Нова сможет погонять на байке прям как в той самой миссии.
Об апгрейдах техники, Новы, и наличии у нашего Призрака своего корабля нужно сказать, что они есть. 

В целом, и сюжетно и с точки зрения геймплея DLC вышло весьма средним. Был бодрый старт, но дальше всё как обычно у Близзардов: местЪ, погибнут невинные, и прочие МЕНЯ НИКТО НЕ ОСТАНОВИТ. Этот комплект не сказать чтоб совсем не стоил своих денег, всё же труд в продукт был вложен, и работники свой хлеб отработали честно. Но уж точно продавать это нужно было не за тот ценник, что был у DLC на момент распространения. 

Интригующая завязка в духе шпионского боевика.Проработка некоторых миссий.Саундтрек уже в который раз подряд прекрасен.Режиссура катсцен, которые не уступают основной игре, а кое-где даже превосходят оную.Нова классная. Однако, стать новой Керриган у Новы не получилось. Начали за здравие, кончили истеричной Мэри Сью, которой всё сходит с рук. Картонный антагонист. Хотя нет. Сопельный. Угробить столько планет и жизней, потому что любоффки/страдашки? Серьёзно?Пафос, который уместно смотрелся в основной игре, в DLC вызывает чувство испанского стыда. Всё это на фоне резко просевшего качества сценария, который уже кажется высосанным и пальца.А когда посмотришь некоторые сцены, начинает казаться, что совсем из другого места.Модель распространения. Натуральное грабительство.
11 ноября 2023

+3
Starfield
Разработчики Starfield откусили кусок, который не в силах прожевать и решили продолжить жить с открытым ртом.

На момент, когда я пишу отзыв игра уже как 2.5 месяца назад вышла в релиз и получила несколько релизных апдейтов, включая последний - 1.8.86. И что мы имеем в итоге? Глюк на глюке и глюком погоняет. А что это за апдейты? Да, по сути дела, мало на что влияющие в стабильности игры, в её миссиях и юзабилити. Давайте честно признаем, что текущая ветка разработки заброшена почти полностью. Над её поддержкой и исправлением ошибок работает половинка программиста в самом лучшем случае. Что делает вся остальная команда из тысячи штатных сотрудников? У меня два варианта: первый - либо инвесторы ушли из проекта и теперь нет денег платить программистам для доработки Starfield и второй - директор Говард наплевал на текущую ветку разработки и делает что-то новое, чтобы можно было продать (возможно, дополнительные миссии к starfield). Вы меня простите, но если это второй вариант, то кто станет покупать это новое дополнение, если компания успела печально зарекомендовать себя тем, что она выпускала в последние месяцы сырые альфа и бета-версии, причём демонстрирует нам всем своим поведением, что она не собирается никак их исправлять и, более того, декларирует их как релизные, активно продаёт, и не испытывает по этому поводу никаких угрызений совести.

Но, давайте забудем про глюки, что нам предлагают внутри? На первый взгляд, как бы неплохой игровой движок с множеством возможностей (хоть и не очень хорошо оптимизированный). В игре вроде бы много различных объектов для взаимодействия, большие игровые пространства, озвучено профессиональными актёрами, попытки охватить почти все сферы деятельности - от исследований и крафтинга/постройки до боёв врукопашную на земле или на корабле в космосе. Начало истории интересное, красивое и в неё хочется верить. Игра поначалу увлекает и захватывает, даже не смотря на частые глюки и скудное и нелепое взаимодействие механик отдельных частей игры, будто игру долгое время делали независимые команды никак друг с другом не связанные, а в самом конце решили объединить свои наработки во что-то целое.

Ну хорошо, скажете вы, а может быть механика отдельных разрозненных частей игры может нам что-то предложить? Но и здесь всё выглядит весьма блекло. Например, главный герой не может стрелять лёжа (кнопка "лечь" в игре отсутствует вообще, от слова "совсем"). Как же он стреляет из тяжёлой полутораметровой снайперской винтовки, имеющей отдачу в плечо соразмерную сильному удару кулака, спросит любой здравомыслящий человек. Да просто сидя на корточках!!! А глядя в снайперский прицел мы узнаём, что баллистическое оружие стреляет не по баллистической траектории и всегда попадает в ту точку, куда мы стреляли, независимо от дистанции стрельбы. Посмотрев на дуло того или иного баллистического оружия, зачастую можно обнаружить квадратные сечения входных/выходных отверстий дула (хотя, пули круглые и, по-идее, они должны были бы вращаться в стволе с насечкой). Таскать грузы по планете приходится на своём горбе, сотни раз задыхаясь и падая в своём скафандре, т.е. отсутствуют какие-либо средства механизации (и это в 24 веке!). И знаете что сказал директор проекта Тодд Говард? Он сказал примерно следующее: "Это потому, что если вам выдать какой-нибудь луноход, то вы не ощутите всех прелестей от исследования планет.". Лично я считаю, что если этого Говарда сменить на кого-то более-менее вменяемого человека, то мы буквально в течение первых же апдейтов почувствуем облегчение и улучшение в игре. В особенности это касается экономических отношений, которых в игре, по сути то, и нет. Т.е. есть экономические субъекты (наёмные рабочие, средства производства, банки, транспортные организации и вы в качестве предпринимателя), но нет никаких экономических отношений между ними - ни еженедельной зарплаты работникам, ни амортизации средств производства, ни контрактов с поставщиками и дилерами, ни логистики распространения и продаж товаров и услуг, ни даже банковских кредитов под процент. Ничего этого нет и, судя по всему, не будет. Механика боёв в космосе, очевидно, всегда будет подразумевать абсурдное ограничение предела набора скорости кораблём уже через несколько секунд после начала разгона, а гравитационным двигателем во время боя можно будет пользоваться лишь только для того чтобы тупо смотаться с поля боя. Примитивность мышления разработчиков игры прослеживается буквально во всём. Ну а механика получения очков для повышения уровня персонажа - это вообще отдельная головная боль. Если уйти на неизвестную планету и пострелять там на природе мелких безобидных зверушек, вы повысите уровень персонажа в разы быстрее, чем будете выполнять какие-либо миссии. В интернете можно даже найти ролики, где персонаж строит несколько станков для тупого производства (закликивания) однотипных конструкций в игре и за полчаса прокачивает свой уровень с 5-го до 100-го. Если же вы будете выполнять только лишь самые важные игровые миссии, не отвлекаясь на всё прочее, то повышение уровня до 100 у вас займёт несколько десятков часов. Вообще, о дисбалансе и недоработанности этой игры можно написать целую диссертацию с заголовком "Почему так нельзя делать". Вдобавок, вся эта несбалансированная мешанина покрыта очень скудной и местами неразборчивой текстовой информацией о механике скилов, видах персонального оружия, показателях брони, видах корабельных пушек, сил добываемых вами из храмов силы и т.п.

От себя замечу только, что эта игра поглотила кучу средств, но практически никогда не видела вменяемых менеджеров. Почему такое сырое убожество делали более десятка лет, вложили туда кучу денег и сил, и мало чего путного в итоге сделали? Вопрос, очевидно, риторический. Может пора сменить руководителей этого очень дорогого, но наспех слепленного проекта, и пересмотреть концептуальную идею и процесс технической разработки?

Вцелом, создаётся впечатление, что разработчики попытались откусить кусок, который они не в силах прожевать. Более того, всё ясней и очевидней становится тот факт, что они и не пытаются это сделать - так и застряли с полураскрытым ртом, т.е. ни туда и ни сюда, забыли про него и стали заниматься прочими делами.

Все прочие аспекты данной игры я очень подробно раскрыл ниже в плюсах и минусах.

==============

Далее идёт моя субъективная оценка, т.е. моё личное отношение к придуманной истории и игровому миру после того как я прошёл игру 3 раза - не читайте, если не готовы к спойлерам.

==============

Заранее прошу прощения за всё моё фантазирование (см. ниже), но, посчитал необходимым привести примеры, показывающие, что накрутить и насочинять можно многое, разное, интересное, непротиворечивое и связанное воедино, однако реально заложенная в Starfield история - это фрагментарный и скудный уродец, кастрированный и высосанный из пальца, в которого просто не возможно поверить, да и верить в него совершенно не хочется по причине большого количества противоречий и отсутствия связанности в идее повествования. Всё это, скорее, воспринимается как какой-то бред инфантильного сумасшедшего, не обладающего зачатками примитивной логики и способностью каким бы то ни было образом сочинять истории.

Ну, поиграли вы в игру 2-3 дня, худо-бедно освоились, а что дальше? По истечении нескольких игровых часов, на нас сваливается некрасивое и неправдоподобное продолжение истории про какой-то там абсурдный Unity, которое не объясняет, что за артефакты такие и что такое все эти десятки однотипных храмов силы, откуда это всё взялось, зачем кому-то нужно было их строить для людей, почему персонажу при его реинкарнации (в game+), неожиданно, в виде "маны с небес", выдаётся корабль Guardian, вдруг приспособленный для комфортного управления человеком и человеческий защитный скафандр. Никак не объясняется почему персонаж при реинкарнации постоянно попадает в точности именно в своё прошлое (а не в параллельную вселенную, как это заявляется внутри игры) с теми же планетами, городами и людьми, застывшими в том же состоянии и в тех же отношениях, когда началась вся эта история. Да, я прошёл игру 3 раза и всё это неоднократно видел. Да, я знаю, бывает, что меняется расположение храмов на планетах, что есть небольшой шанс в game+ встретить себя самого (своего персонажа), но всё это слишком микроскопические изменения игрового мира, которые вообще ни на что не влияют и их никто не замечает. У людей те же имена, та же манера общения, те же фразы, они выдают те же квесты и на планетах обитают те же животные и та же растительность. Всё тот же уровень технологического развития, те же корпорации и менеджеры внутри них, всё те же инструменты, которыми вам предлагается пользоваться и всё те же приёмы и методы. Я прекрасно понимаю и отдаю себе отчёт что в игру невозможно заложить бесконечное разнообразие, и это понимают абсолютно все, но зачем же тогда преподносить это как новую вселенную, вместо того, чтобы преподнести это как возврат в прошлое? Более того, волшебное появление храмов силы, костюмов starborn-ов, кораблей Guardian и непонятно откуда взявшиеся его апгрейды раздражают буквально до слёз, т.к. мы же пришли не Гарри Поттера смотреть, а играть в технологическую фантастику. Вобщем, под конец игры складывается ощущение, будто мы попали на костюмированный "Comic con" с невменяемыми клоунами, неуклюже снующими туда-сюда.

Было бы разумно и понятно отредактировать всю историю игры так, чтобы герой сам нашёл тот самый корабль (Guardian), который ему выдаётся при реинкарнации в одном из храмов силы (и, заодно, скафандр, который помогает пережить путешествие во времени, но не даёт взять с собой какой-либо груз из прошлого), чтобы в конце сюжетной линии, собрав артефакты (которые, по сути, должны являться топливом и апгрейдом для перемещения Guardian во времени), он запустил бы машину времени на этом самом корабле Guardian, которая перенесла бы его вместе с кораблём и скафандром в прошлое. Таким же образом можно было бы раскрыть в истории игры появление храмов и артефактов - например, это просто люди из будущего летали исследовать прошлое тысячелетней давности, но назад в своё будущее вернуться так и не смогли, и оставили оборудование по перемещению во времени в разобранном виде, чтобы в будущем их коллеги раскопали его и проанализировали весь этот опыт путешествия во времени. Почему люди из будущего не смогли вернуться назад? Вариантов придумано может быть очень много. Например, оказалось, что машина времени выбрасывает огромное количество электромагнитной энергии после перемещения и уничтожает всё живое вокруг, включая магнитное поле земли (сделав землю непригодной для жизни). А ещё, может быть, они подхватили какое-то смертельное вялотекущее заболевание из прошлого, которого совсем не стало в будущем и своим возвращением не захотели ставить под угрозу всю свою цивилизацию будущего. Поэтому ими было оставлено оборудование и информация, чтобы помочь разобраться в произошедшем людям из будущего. Т.е. мы вполне можем поверить в то, что всё это оборудование было надёжно законсервировано и разнесено по разным планетам, чтобы несозревшие разумные цивилизации не смогли бездумно воспользоваться этим и наступить на те же грабли, что и люди из будущего. А что сейчас эта игра предлагает нам на веру? А она предлагает поверить в то, что по всему космосу раскиданы какие-то однотипные прямоугольные металлические пластины, и если их собрать в достаточном количестве у себя на космическом корабле, то вы неожиданно попадёте в параллельную вселенную в которой у вас волшебным образом появится некий волшебный космический корабль, а так же волшебный космический костюм, которыми можно удивить окружающих вас людей из новой вселенной. Восторженные апплодисменты, занавес. Извините пожалуйста, но можно ли уточнить у директора (Тодда Говарда), может быть эти металлические пластины состоят из каких-то тяжёлых наркотиков, которые в достаточной концентрации способны вызвать весь этот бред у персонажа, надышавшегося их парами в трюме космического корабля? Вот как раз в это я вполне могу поверить, а остальное мне кажется чистой шизофренией.

Пусть не очень удачная, но всё же попытка охвата всех основных аспектов деятельности: путешествие, исследование, возведение промышленных и бытовых построек, создание модулей, гриндинг, торговля, наземный бой, космический бой, формирование NPC-команд, развитие отношений с компаньонами.Хорошая озвучка профессиональными актёрами.Много видов холодного, огнестрельного и энергетического оружия, а также модификаций его частей, которые можно внедрять самостоятельно.Часто встречаются достаточно интересные квесты.Возможность внешними сторонними аддонами менять визуальное представление тех или иных персонажей, постеров, конструкций, меню.Встроенная в игру консоль, посволяющая вводить тысячи чит-кодов, моментально меняя почти всё что только можно изменить.1) Игра в среднем каждый час виснет или даже крашится, выкидывая меня на рабочий стол windows 10 или 11 - я пробовал под обеими ОС (иногда это даже случается, когда вы лазите по внутриигровому меню). А после переключения различных видов стрелкового оружия (или включения/выключения сканера), иногда оружие перестаёт стрелять, полностью игнорируя нажатия на кнопки курка или прицеливания (помогает только Quick Save - F5, который, как ни странно, быстро приводит в чувство всю эту систему и заставляет снова всё работать как надо). Попробуйте задейстовать силу "Phased Time" в момент выполнения миссии "All That Money Can Buy", находясь на территории Slayton Aerospace, или в момент миссии "Surgical Strike", находясь в VIP-крыле клиники в поисках Maya Cruz, и вы увидите глюк бесконечно действующего заклинания "Phased Time" и заклинившее оружие в тот момент когда вы его сменили. Очень забавно наблюдать глюк нескончаемого 20-кратно замедленного времени, находясь на своём космическом корабле в момент набора скорости, маневрирования или гравитационного прыжка. Иногда случается, что члены нейтральной фракции, которые минуту назад спокойно общались с вами, вдруг неожиданно агрятся на вас, будто вы в кого-то выстрелили или что-то украли, и начинают целенаправленно расстреливать вас всеми членами своей команды без объяснения причины (помогает только загрузка последнего сохранения и выполнение в точности всё тех же операций, которые повторно, как правило, не приводят к этому редкому глюку). Замечено много прочих мелких глюков и несостыковок, в том числе, и в строительстве корабля, и в строительстве Outpost, о которых можно писать, писать и писать... Стыдно такое называть релизом и, тем более, бессовестно продавать, не шибко заботясь о патчах повышающих стабильность игры. В лучшем случае, всю это творчество проекта Starfield может считаться плохо отлаженной бета-версией, но никак не релизом.2) Суть игры в том, что меня (как персонажа) после телепортации (реинкарнации) постоянно возвращает назад в одно и то же время, в одно и то же место, в одно и то же окружение одних и тех же людей с теми же характерами и с теми же историями их жизни, которые живут в тех же самых городах, что и до моей телепортации (реинкарнации). И даже квесты всё те же самые и вознаграждения за них. Совершенно чёткое ощущение, будто разум персонажа телепортировался в своё прошлое. Однако разработчики starfield преподносят это будто меня каждый раз кидают в другую вселенную (типа параллельную). Сову натянули на глобус и не просто натянули, а натягивая порвали на британский флаг, отчаянно навязывая игроку ощущение наличия новых вселенных, которых нет, не было и никогда не будет в этой игре. Такие потуги на пустом месте выглядят весьма кринжово. Проще было сознаться в том, что разум персонажа телепортируется в прошлое для исправления понаделанных им ошибок, чем городить полнейшую нелепицу. Было бы логичным дать возможность возращать разум назад в прошлое в те моменты, когда вы берёте артефакт и у вас перед глазами возникает свето-музыка. Т.е. артефакт как бы меняет ваше сознание, создавая точку вашего возврата в прошлое. Очень жаль, что подобная логичная и очевидная вещь не была реализована.3) Вначале бои на земле выглядят очень сложными. Зачастую, вас с вашим одноразрядным левелом прокачки и оружием начального уровня, могут столкнуть с врагами в разы сильнее вас. Походу роста уровня (левелов) моего персонажа, прохождение миссий становится всё легче и легче вплоть до абсурда - прокачавшись до 60 левела и кое-как распределив очки навыков, я начинаю убивать боссов в каждой миссии из пистолета с одного выстрела, а им меня практически невозможно убить, при этом, в результате я получаю смешное количество XP для прокачки моего текущего уровня, которое совершенно не компенсирует мне потерянное время на ту или иную миссию. Более того, я уже не понимаю, зачем мне качать уровень персонажа, получая сколько бы то ни было XP, если я и так убиваю всех с одного выстрела на среднем уровне сложности (т.е. рекомендованном разработчиками игры). Повышая сложность игры до самого высокого уровня и используя полученную в храмах силу Phased Time я всё так же остаюсь неуязвим для любых боссов в игре и без каких-либо проблем слишком быстро расправляюсь с ними, никак не рискуя умереть. Т.е. теоретически, вроде бы предусмотрено повторное многократное прохождение всех миссий, но не предусмотрено, что сложность и вознаграждение за все эти миссии должны расти пропорционально моим навыкам и выбранному уровню сложности (наименьшему из всех использованных игроком с момента получения миссии и до её завершения), иначе мне становится совершенно не интересно играть. Как такое можно было не заметить разработчикам starfield? Причём, я знаю (и все знают), что подобная логика легко правится в коде программы - час работы средненького программиста. Почему это всё ещё не было сделано?4) Зачем было делать рутиной посещение храмов силы (24 штуки) с каждой реинкарнацией. Т.е. на кой чёрт мне нужно 24x10=240 раз тупо летать внутри храма, тыкаясь в искры аномалий? Ну сделали бы там внутри каждого храма хотя бы какое-нибудь подобие боёв, когда, например, заходишь в храм, а там 3-4 старборна прячутся в надежде подловить и убить тебя и грамотно расставлены вражеские боевые турели по периметру. Опять же, трудозатраты на реализацию - пару часов работы средненького программиста. Ну и невозможно умолчать про тот факт, что среди управляющего персонала проекта Starfield затесалась парочка фанатов Гарри Поттера, иначе ничем невозможно объяснить у главного героя наличие шкалы маны и заклинаний наподобие метания шарами магической энергии во врагов. В ролевой игре, которая в явном виде подразумевает направление sci-fi, это даёт противоречивые результаты. Тут, как говорится, вы либо трусики наденьте, либо крестик снимите. Обе этих парадигмы вместе не могут уживаться в одной и той же саге. Если уж вам так захотелось магических заклинаний в sci-fi, ну хотя бы не нужно там городить отдельную шкалу маны, вполне достаточно шкалы жизненной энергии, которая уже есть у персонажа. Берите просто из неё энергию на заклинаяния, это очень хорошо ограничит персонажа в бездумном пользовании магией. Ну и метания шарами магической энергии, согласитесь - это уже слишком (too much). Никогда не следует превращать псевдонаучную фантастику в крайне скудный на чудеса и волшебников фэнтези, тем более, что технологических инструментов уничтожения врагов в Starfield и без заклинаний более чем достаточно. Впринципе, можно оставить заклинания инфракрасного видения, гипноз врага или увеличения скорости работы собственного мозга (замедление времени вокруг), но энергетические взрывы по большой площади или отбрасывание магической волной кучи врагов вокруг себя одним лишь взмахом руки, согласитесь, что такое даже Гарри Поттеру не снилось. Всё это ощутимо портит атмосферу sci-fi.5) Отсуствующая система транспортировки по планете. Все мы знаем о луноходах, марсоходах и прочем транспортном оборудовании нашего века. Неужели спустя 300 лет не нашлось никакого транспортного средства, которое позволяет перевозить собранный тобой груз по планете (ресурсы, обмундирование, оружие и прочее)? Человек вынужден проходить пешком десятки километров в скафандре, таща на себе весь собранный им груз, задыхаясь и обливаясь пОтом? А для того, чтобы можно было перетащить побольше груза на человеческом горбе используется напарник. Тут уже попахивает рабством и нещадной эксплуатацией человеческой силы. Особенно смешно это выглядит, когда рядом с тобой бегает далеко не молодая мадам (судя по истории, она пережила войну будучи командиром подразделения и ей сейчас порядка 45 лет), основное назначение которой быть тяговой лошадью, т.е. таскать для тебя в трюм руду и амуницию, снятую тобой со свежих и не очень трупов, которые она помогает тебе множить в большом количестве. А потом она будет по-матерински отчитывать тебя, как нехорошо красть в столовой бутылки с пивом и обижаться, если ты нагрубишь какому-нибудь продавцу, но в конце концов вы всё же поженитесь. Я не знаю, это Тодд Говард так тоскует по своей матери или кто-то ещё из топ-менеджеров, но явно у кого-то из них особые чувства к ней, потому что история получилась "задушевная". Настолько задушевная, что если бы игрой предусматривалась такая возможность, то 90% игроков после пары совместных миссий с Сарой с удовольствием сдали бы её в психиатрическую клинику, поставив диагноз "раздвоение личности". Поймите меня правильно, я не против того, чтобы этот персонаж присутствовал в игре. Я против того, чтобы она была персонажем первого плана, с которой вам навязывают в самом начале игры бегать немалое количество времени, выполняя квесты. Вся эта несуразность в очередной раз демонстрирует махровый идиотизм разработчиков, вероятно, наслаждающихся всем этим театром абсурда.6) Почему не реализована механика огнестрельного баллистического оружия? Почему, целясь в оптический прицел, я попадаю ровно в ту точку, куда смотрит перекрестие этого прицела, причём неважно, находится цель на растоянии 5 метров или 500 метров. На пулю никак не влияет ни притяжение земли, ни ветер, ни дождь, ни прочие вещи. Вобщем, пули в Starfield не летают по баллистической траектории (несмотря на то, что если тупо пострелять в воздух, то разработчики Starfield показывают трассировочным следом, будто они летают именно по баллистической траектории). Гранатомёты (Bridger, Negotiator) по той же самой причине не являются гранатомётами, потому что их снаряды всё также летят не по баллистической траектории, а по прямой траектории реактивных ракет. Т.е. фактически, это портативные ракетницы, но никак не гранатомёты. Почему лазерное оружие имеет отдачу? Почему оно стреляет как бластер, т.е. плазмой? Почему идиотов, которые не понимают разницу между бластером и лазером допустили к дизайну игры? Единственное некое подобие оружия, которое в Starfield можно назвать лазером - это cutter (малопригодный как оружие и предназначенный в основном для добычи минералов). Почему в игре не реализовали настоящее лазерное оружие, похожее на cutter, которое бы имело в 10-20 раз бОльшую дальность стрельбы? Такое ощущение, что в качестве гейм-дизайнеров Starfield-а набрали просто каких-то случайных людей с улицы. Да нет, что я такое говорю... Случайные люди с улицы сделали бы механику работы оружия лучше или хотя бы правильно его назвали.7) Почему человек в изолированном скафандре, который без проблем может находиться в атмосфере планеты без кислорода, при этом травится и задыхается, если проходит мимо дыма или даже просто находясь в токсичной атмосфере какой-либо планеты? Он даже может простудиться и заболеть, гуляя в скафандре общим весом 30 килограмм, если вокруг температура -15 градусов по цельсию. Эй, разработчики, вы там в своём уме? На Аляске, на Урале, в Канаде, в Сибири живёт полно людей, и температура зимой падает там ощутимо ниже, при этом они там не ходят в скафандре 24-го века и не имеют лекарственных препаратов 24-го века. Если требовалось как-то обыграть экстремальные условия планеты, то явно были использованы совершенно неподходящие для этой цели инструменты sci-fi. Вполне достаточно было использовать для этих целей наличие на планете сильной радиации, которая проникнет через любой скафандр и вызовет радиационную болезнь, или наличие электромагнитных бурь, которые выведут из строя систему жизнеобеспечения внутри скафандра, или чрезмерно высокие температуры, при которых скафандр не может справляться с охлаждением тела и это приведёт к тепловому удару космонафта вплоть до потери сознания. Но утверждать, что космонафт надышался внутри скафандра дымом с планеты или замёрз при -15 градусах по цельсию, можно только имея разум 5-летнего ребёнка. Более того, я даже нигде не встретил обыгрывание самой частой проблемы скафандра, такой как "скафандр порван". За что-нибудь острое зацепиться или на что-нибудь острое упасть в процессе бега, прыжков, приседаний (я не говорю уже даже про стычки с животными, людьми и роботами) - это обычное дело. Но ведь нет, вместо этого, разработчики параноидально простужают главного героя в скафандре и травят его дымом.8) Что за примитивная механика ведения боёв с участием космических кораблей? Даже в современных истребителях 21-го века реализован полноценный активный радар (пару дисплеев, где точками указаны вражеские корабли вокруг), механизм оповещения о том, что в тебя летит ракета и средства выпуска различного рода физических помех, отвлекающих вражескую ракету от корпуса истребителя (т.е. генерирующих тепло как у двигателя истребителя и/или электромагнитные помехи, мешающие боеголовке правильно навестись на цель). Где механизм катапультирования бронированной капсулы с пилотом (чтобы пилот тупо приземлился на ближайшую планету) когда собственный корабль получил критические повреждения и уже готов взорваться? Где все эти древние технологии 20-го века в космическом симуляторе 24-го века? Я уже не говорю о том, что за несколько столетий очевидно придумают что-нибудь ещё, например, выпуск боевых дронов, чтобы отвлечь и повредить вражеские корабли, или создание позади себя гравитационной аномалии, чтобы задержать преследователей, или выпуск мин, которые притягиваются к корпусу пролетающего мимо вражеского корабля. Никак не реализован даже механизм использования гравитационного двигателя во время боя. Во время боя можно только лишь прыгнуть в другую солнечную систему, тупо сбежав с поля боя, но нельзя, например, прыгнуть на несколько километров в сторону/вперёд/назад от противника. Силу, полученную из храмов силы можно задействовать на земле, но ею нельзя как-либо пользоваться во время боя космических кораблей. Например, Phased Time, Moon Form, Parallel Self, Reactive Shield или Void Form вполне можно было бы успешно использовать для подобного рода космических боёв. И где поддержка хоть какого-нибудь джойстика, годного для управления боевыми полётами, т.е. имеющего хотя бы две оси для маневрирования на рукоятке и одну ось для регулировки газа (скорости) где-то сбоку (а в идеале, ещё несколько дополнительных осей для регулировки распределения энергии между системами корабля и прочего)? Сделанный разработчиками starfield космический симулятор навевает воспоминания из игр конца прошлого века, где буквально хочется пожалеть, обняться и горько поплакаться над его убогой, покалеченной и недоведённой до ума примитивной и неправдоподобной механикой. Чего только стоит одно лишь ограничение скорости корабля, когда двигатель любого корабля не может хоть сколько-нибудь ощутимо долго набирать свою скорость в космосе, т.е. ускорение корабля, при работающих двигателях, уже через несколько секунд намеренно отключается механикой игры по достижении сравнительно небольшой определённой скорости, которая жёстко задана разработчиками игры для каждого класса космических кораблей. Причём, никак не объясняется, относительно чего считается скорость корабля и что является физическим ограничением набора скорости в космосе, кроме как ограниченность мышления Тодда Говарда и его менеджеров.9) Почему не реализована идея функционирования нанороботов, которые должны будут в недалёком будущем ремонтировать скафандр после пробоин пулями (ибо очень глупо не ремонтировать скафандр, когда по нему прошлись очередью из автомата, а потом ещё и гранату кинули), ремонтировать тело космонафта после ранений, лечить космонавта от разных болезней (бактерий, вирусов, облучения, отравления и прочего, что должно появиться в теле космонавта в процессе ранений и пробоин скафандра, а не просто потому что космонафт вышел погулять по планете в полностью исправном скафандре), ремонтировать корабль при получении повреждений, а также строить инжерерные сооружения из ресурсов, причём не моментально возводя их на земле, как это выглядит сейчас (весьма халтурно), а постепенно возводя сооружения с течением времени, чтобы над недоделанным сооружением был виден прогресс-бар и оставшееся время.10) Очень много очевидных вещей крайне плохо продумано или маразматично реализовано. Например, если вы не можете пролезть под какой-нибудь трубой (или любой другой преградой) в полный рост, то не сможете там пролезть и на корточках, несмотря на то, что глазами видно, что места там более чем предостаточно чтобы пройти пригнувшись. Т.е. разработчики Starfield решили полностью игнорировать разницу в габаритах тела при различных позах, что в 21 веке считается очевидным признаком отвратительного гейм-дизайна. Положение тела главного героя в состоянии "лёжа" отсутствует вообще. Лежать он может только когда спит. Это тем более выглядит странно, когда главный герой достаёт полутораметровую снайперскую винтовку с сильным оптическим прицелом и начинает на корточках прицельно стрелять по противнику на дистанции порядка километра. Лично я в реальной жизни не смог бы себе представить более комичной ситуации, потому что в положении "стоя" или "на корточках" ни один снайпер не сможет ни во что попасть на расстоянии более 100 метров. Причина, по которой главный герой не может лежать ещё более загадочна, чем храмы силы и Unity. Возможно, какое-нибудь врождённое/приобретённое заболевание главного героя это бы объяснило. Более того, персонаж может прекрасно плавать по поверхности воды, но не может нырнуть под воду ни при каких обстоятельствах, даже купаясь на специально предназначенном для отдыха пляже Paradiso (на планете Porrima II) , будучи одетым только лишь в swimsuit. Ещё, например, персонаж может буквально за считанные минуты прокачать свой уровень на несколько десятков левелов исключительно только получая XP при помощи изготовления простейших однотипных конструкций типа Adaptive Frame, предварительно построив несколько сооружений, автоматически добывающих ресурсы на любой планете, где есть железо и алюминий. Лично для меня совершенно очевидно, что эта проблема может быть решена разработчиками всего лишь запоминанием последних трёх действий персонажа, за которые он уже получил XP и не давать ему получать новое XP, если он повторяет одни и те же операции по изготовлению каких бы то ни было предметов. А в идеале, персонаж вообще не должен получать XP за изготовление того предмета, который он когда-либо раньше уже изготовил и уже получил за него XP (т.е. должна быть одноразовая выдача большого количества XP за первое изготовление предмета определённого типа). Можно много чего ещё упомянуть, например, разница между покупкой и продажей одного и того же товара у одного и того же продавца составляет 10 раз! Где вы такое видели в реальной жизни? А где вы видели, чтобы регистрация транспортного средства (в частности, корабля) стоила бы как само это транспортное средство (корабль)? В чём смысл мучений с выведением вражеских двигателей из строя, чтобы взять вражеский корабль на абордаж, зайдя на него, перестряляв всю команду и пригнав его на стоянку купли/продаж, если необходимость регистрации этого корабля съедает практически всю прибыль? Проще взорвать вражеский корабль, собрав из космоса выпавшие из него остатки, которые зачастую приносят больше пользы, чем сам этот корабль. Почему я должен покупать/добывать патроны для личного стрелкового оружия, но при этом мне не нужно тратиться на патроны, снаряды, ракеты для оружия на моём космическом корабле? Оно непонятно откуда вообще берётся! Как следствие, после того как я купил себе приличный космический корабль, деньги мне становятся не нужны вообще (от слова "совсем"), так как их просто некуда тратить, потому что, как я уже говорил, экономических отношений нет, а на топливо корабля тратиться не нужно, на боеприпасы тоже - всё это бесплатно и бесконечно. Я полагаю, что плохой гейм-дизайн стал причиной всех этих крайностей, с которыми не смогли справиться менеджеры разработчиков Starfield, поэтому и ввели такие нереалистичные правила, по которым не смогло бы в реальности выжить ни одно человеческое сообщество. Например, если вы скрытно убили человека из фракции Crimson Fleet, и вы не входите в состав этой фракции, то при обнаружении трупа на базе противника поднимется кипиш и вас будут продолжительное время искать с пристрастием все члены банды в текущей локации. Если же вы вошли в эту фракцию (как член её банды), то при внезапном обнаружении трупа просто пожмут плечами, типа "ну, помер и помер, с кем не бывает, а кто убил - непонятно, и даже искать не будем". А если всё тот же Crimson Fleet увидит, как вы убиваете своего сопартийца, то начислят Bounty (выставят вознаграждение за вашу голову любому, кто возьмётся поохотиться за вами), и, при этом, никакого Bounty не начилят если вы не входили в состав этой фракции. Такая логика отношений фракции к вам просто поражает своей нелогичностью и попахивает шизофренией разработчиков игры. Ну и, напоследок, невозможно не упомянуть о том, что в игре есть продвинутый режим строительства собственных баз добычи полезных ископаемых, но, поиграв буквально пару часов становится понятно, что строить базы нафиг не нужно вообще, т.к. безлимитное хранилище доступно в Lodge (Constellation) с самого начала игры, и там же размещены все виды индустриальных станков, а сами ресурсы можно купить недорого у многих продавцов, да и пока посещаешь различные планеты, собранных ресурсов достаточно много скапливается в рюкзаке и трюме корабля во время спонтанного фарминга по ходу миссий. Вобщем, Starfield представляет из себя не связанные друг с другом лоскуты различных мини-игр, будто их делали совершенно независимые друг от друга команды разработчиков, которых изолировали и строго-настрого запретили им общаться.11) Почему нет системы привязки ко времени, т.е. все события какой бы то ни было сюжетной линии развиваются только тогда, когда в них участвует персонаж (т.е. я лично). Если я, как персонаж, временно забросил прохождение какой-либо ветки на неопределённый срок где-то в середине, все другие персонажи и события никак на это не отреагируют. Например, я могу уйти на венеру и поспать там несколько дней, а у всех прочих персонажей в это время годик-другой пролетит. Потом я возвращаюсь к ним спустя годик (а наверняка можно так и сотню лет промотать) и они вооще на это никак не реагируют, ни сном ни духом.12) Разработчиками игры Starfield почти полностью созданы все экономические субъекты, но практически никак не реализована механика функционирования экономики и её разрозненных частей. Например, вы можете найти работников на свой Outpost, где у вас работают линии по сбору ресурсов и даже последующему автоматическому созданию товаров из этих ресурсов. Но! Во-первых, вы не платите своим работникам ежедневную зарплату (по сути, никакую не платите, и это даже не рабы, т.к. вы их не кормите едой) и не делаете никаких отчислений на износ оборудования (т.е. не несёте издержек производства). Во-вторых, вы не можете заключать контракты с торговцами, в рамках которых вы будете обязаны автоматически поставлять торговцам определённого вида товары в течение определённого времени в требуемом количестве и на требуемые планеты (т.е. настроить логистику и платить штрафы торговцам, если ваша логистиика поставок не работает в соответствии с заключёнными контрактами). В-третьих, вы не можете брать в банке кредит для вашей предпринимательской деятельности, на который будет набегать процент за пользование кредитом и который нужно будет постепенно отдавать банку (иначе у вас конфискуют имущество - ваш корабль, outpost или квартиру). Иными словами, в Starfield достаточно широко представлен банк, представлены работники и средства производства, представлены торговцы и вы в качестве активного предпринимателя, но почти никак не представлены экономические отношения между всеми этими субъектами. А ведь это настолько очевидная вещь, которую, к тому же, было бы несложно добавить в уже существующую игру Starfield (напомню, она десяток лет разрабатывалась несколькими сотнями людей!), что забивает последний гвоздь в крышку гроба, ибо в этот момент становится понятно, что существующие гейм-дизайнеры и менеджеры не имеют никакой квалификации или даже желания для управления игровым проектом подобного рода и вытаскивания его за волосы из той ямы, где он находится и зачем-то обустраивается, вместо того, чтобы пытаться вылезти из неё.
10 ноября 2023

+1
Sonic Superstars
Как цена угробила всё.

У меня были ожидания после успешной Мании, а видя проект который в два раза дороже хочется получить лучше, но видимо мои ожидания мои проблемы.

Классический геймплей.Персонажей 4 со своими уникальными способностями.Специальные стадии приятные.Продолжительность в часа 3.Локации скучные.Боссы скучные.Музыка не запоминается.Способности изумрудов полезные через раз.Игра требует себя перепройти маскируя этим продолжительность.Графика.Онлайн мёртвый с первых 12 часов релиза.Цена в 60$
10 ноября 2023

+2
Hellboy: Web of Wyrd
Рогалик подгоревший

Хеллбой: Паутина судьбы –  roguelike-экшен, где предстоит бить морды монстрам и другим существам. Игра визуально выполнена в классическом стиле Майка Миньолы.

Хеллбой – американская серия комиксов про одноимённого персонажа, созданный Майком Миньолой. Главный герой – сверхъестественное существо из ада, который ведёт борьбу с различными мистических и потусторонних существами и силами. Многие знают его по дилогии фильмов от Гильермо дель Торо. Игры про этого харизматичного героя получались достаточно посредственными.

Сравнение версий красного героя
Сравнение версий красного героя

Паутина вселенных

История начинается, когда Хеллбою поручают найти одного пропавшего агента Б.П.И.О. (Бюро Паранормальных Исследований и Оборон) в окрестностях дома бабочек. В этом поместье герой попадает в странное измерение “Вирд”, где Хеллбою предстоит разобраться с обитателями измерения и узнать его тайны. Протагонисту помогут его коллеги по бюро, которые снабдят информацией и снаряжением. Это измерение имеет много разных (ну, не совсем) локаций.

Если у вас возникают вопросы:
1. Кто такой Хеллбой?
2. Что за Б.П.И.О.?
3. Почему персонажи говорят о каких-то непонятых вещах, которых не поясняют в игре.

То, возможно, вы мало знаете про Хеллбоя или вовсе не являетесь его фанатом. Игра не совсем подойдёт новичкам, которые хотят приобщиться к этой вселенной. Она скорее целится в ценителей комиксов. Да, именно их, а не фильмов, как пример.

Сравнение кадра из игры и панели комикса. Круто же выглядит!
Сравнение кадра из игры и панели комикса. Круто же выглядит!

Hades, но про другого парня из ада

Разработчики явно вдохновлялись  Hades. Оттуда создатели взяли и сабжанр Rouge-like, и адаптировали прекрасную визуальную часть, и озвучку, а также бодрый саундтрек. Но сделали всё по-своему.

Игра имеет вид от 3-его лица. Иногда из-за этого не видно атаки противников, а камеру вообще долго крутить. Ладно, камера – это типичная проблема многих игр, а когда у тебя неотзывчивое управление, то это уже будет раздражать.

Локации хоть и выглядят разнообразно из-за визуального стиля, однако они скудные и попросту являются рескинами друг друга. Также и с противниками. Мобы и боссы кажутся мало отличимыми, только у вторых побольше здоровья. Локациям и врагам не хватает уникальности. Наделить бы врагов атаками, которые отравляют, поджигают, превращают в камень – вот как можно разнообразить противников. Локации имеют ловушки и разбивающиеся поверхности, части которых можно потом кинуть противников. 

Улучшения, способности и арсенал пытались разнообразить, но при таких противниках это уже не так интересно. Почти не придётся даже экспериментировать, чтобы найти наилучший для себя билд. А уровни вообще сделаны в виде кишки. А разветвления ведут в тупик или к улучшению, либо вообще к ключу для замка у ворот.

Система Roguelike кажется лишней. Возможно, её добавили, чтобы как-то разнообразить контент, но она не приносит какого-то интереса или сложности к данной игре. Тебе не нужно проходить все локации по новой, когда погибаешь. А начинаешь заново только на той главе (уровне игры), где и умер, собственно.

 
 

Хеллбой и все-все-все

Сам Анунг Ун Рама (настоящее имя Хеллбоя) передан достаточно хорошо. Неплохой юмор и диалоги (где присуствует Хеллбой). Однако остальные персонажи невзрачны. Если в Hades герои – глубокие и живые личности, то в этой игре персонажи нужны для передачи определённой информации и объяснения экспозиции.

Создатели сделали почти всё на минимальный балл, чтобы сдать уже данный проект. Только за визуальную и звуковую часть можно похвалить авторов. Этот проект в первую очередь предназначен для поклонников оригинала и совсем искушённых ценителей жанра.  А длительность прохождения займёт 5-7 часов.

Хеллбой: Ага. Я огнеупорный, ты - нет.
Хеллбой: Ага. Я огнеупорный, ты - нет.

Итог: Игра выглядит стильно, но скудно и неинтересно. Мало разнообразна и неудобно управляется, зато есть клёвая музыка.  

Прекрасно перенесён стиль оригинального комиксаХорошая озвучкаПриятный саундтрекПорой приятно надирать тварям задНеотзывчивое управлениеНеповоротливая камераРепетативная структура уровнейНе хватает разнообразия и собственных идейСкучные персонажи, кроме самого главного герояЛишние и сломанные механики
10 ноября 2023

+2
Just Cause 4
Разбежавшись прыгну со скалы...

Давайте сразу определимся: любое серьезное оценочное эссе относительно Just cause (в частности 4ой части, но что-то мне подсказывает, что это относится ко всей серии в принципе) обречено скатиться в перечисление огромного количества минусов, которые перекрываются (для кого-то полностью, для кого-то частично) отличной механикой передвижения в открытом мире и кучей взрывов. Про четвертую часть точно можно сказать - играть в это не проекомендуешь  в приличном обществе, однако, самому почти точно будет весело. Поэтому я не вижу смысла подробно останавливаться на сюжете, который писал второклассник, на управлении транспортом, которое явно делалось по инструкции от советского утюга или на музыке, которая пожалуй такая, что без нее лучше. Я лучше сосредоточусь на том, что в игре действительно удалось.

Как я сказал ранее, однозначно удачным в игре получилось только передвижение на крюке/парашюте/вингсьюте, даже более того, механика вышла настолько удачной, что вывезла на себе 4 игры, залезла своими щупальцами в другие менее удачные механики и сделала и их вполне приятными. Когда тебя выпускают в открытый мир, говоря: "Вот тебе крюк, вот так цепляться, вот так открывать парашют, а вот так вот еще можно потом полетать на вингсьюте", ты буквально забываешь, что в игре есть еще какой-то транспорт. А зачем он нужен, если передвигаться почти всегда будет удобнее цепляясь крюком, как человек паук, только наоборот, не за небоскребы, а за землю. Это в целом довольно сложно правильно передать словами, но это пожалуй лучшее передвижение в открытом мире в принципе в видеоиграх, в которые я когда либо играл (я не играл в ЧП от Sony, его в расчет не беру). Ощущение полной свободы передвижения, лети куда хочешь, делай красивые трюки, в целом наслаждайся высотой и полетом. А когда понимаешь, что крюк можно спокойно применять в бою, причем по-разному, то становится совсем круто. Притянулся ко врагу, зацепил вертолет лебедку за дом, машины сцепил друг с другом, а пятерых вояк прицепил к воздушным шарам или двигателям и отправил в верхние слои атмосферы. Ну или если лениво изобретать, то просто зацепился за ближайший вертолет и уничтожил всех на земле под корень. Или за танк. Или на худой конец притянулся к зенитке или стационарному пулемету. Вообще механики разгрома в игре тоже весьма удались (хотя я все же думаю, что и здесь крюк сыграл существенную роль - без такой высокой динамики было бы без разницы на количество взрывов на квадратный метр). Just cause постоянно предлагает игроку выбор из кучи вариантов как взорвать все и всех, а уж игрок волен выбрать как этим оркестром дирижировать. В итоге мы получаем огромное количество взрывов на безумной скорости. Глядя на все это даже самый серьезный мозг отключается и позволяет просто делать бум не парясь о том, что вообще то ты пришел сюда ныть как плохо в игре все остальное и насколько игра повторяет предыдущие части, продаваясь при этом за фулпрайс. А еще на волне этого угара даже можно повыполнять сторонние активности, вроде кинотрюков или поиска гробниц, но это совсем уж быстро надоедает.

Однако, если снова включить зануду (а он неминуемо включится), то вообще то можно сказать, что это развлечение максимум часов на 10 (ну на 20, если не перенасыщаться и залипать в игру по часу за вечер, не более). Потом уже просто начинаешь замечать, что делаешь по сути одно и тоже, а именно захватываешь аванпосты. Ладно бы, у меня к этой юби-механике нет претензий, я не настолько этим присытился, но ведь даже в рамках захвата аванпоста тебе не дают проявить тактический гений как в фаркрае, к примеру. Тебе говорят - нажми эту кнопку, перестреляй врагов в этом месте, повторяй еще 5 раз. Иногда, к счастью, встречаются околосюжетные захваты аванпостов, где тебе, например, дают покататься на большом корабле (впрочем на нем и так можно поплавать), разнося гигапушкой все в щепки. Но беда в том, что таких захватов буквально штуки 3 на всю игру (из где-то пятнадцати-двадцати). Что касается сюжетных миссий, там все чуть радужнее, там тебе дают покататься на бронепоезде с гигапушкой, ну и в целом стараются развлечь природными катастрофами вроде торнадо или песчаной бури (вне миссий как-то сложилось, что я с ними и не сталкивался). На самом деле я бы сказал, что скорее удается, чем нет, особенно на фоне уже надоевших захватов (которые все равно надо гриндить, т.к. только так можно добраться до сюжетных миссий). В итоге, за сюжет, длящийся из-за гринда аванпостов около 15 часов, тебе успевает надоесть и крюк, и парашют, и вингсьют, разве что взрывы под конец все еще развлекали.

В общем да, совсем без нытья про минусы не вышло, т.к. ну нельзя их игнорировать. Игра построена вокруг одной механики, напоминая этим Red Faction: Guerilla или Prototype, которые хорошо развлекали разрушаемостью или передвижением, но на всю игру этого запаса развлечений ну никак не хватало. Но отдельно скажу, что большинство рецензий все же ругает игру в первую очередь за повторение предыдущих частей буквально слово в слово. Меня этот минус не сильно трогает, т.к. 4ка - моя первая Just Cause, но как будто бы даже чуть поглядев на предыдущие части и поняв, что да, это абсолютно тоже самое, я не до конца понимаю, причину претензии - по сути от Just cause уж точно не ждешь революций кроме революции в области сюжетного кринжа, но ждешь что бы было также круто. А по мне, как минимум часов на 10 будет очень круто и весело.

Крутейшая механика передвижения в открытом мире на тросе/парашюте/вингсьютеМного взрывов, еще больше способов устроить эти взрывыВнезапно хорошая русская озвучка именно НПС (они постоянно о чем-то очень живо говорят, причем это звучит ну очень натурально, не могу сказать за счет чего, так и не понял)Отдельный плюс - полностью локализованное радио, с действительно качественными голосами диджеевСюжет - просто верх идиотизма и кринжаСтранноватый даунгрейд в графике, по сравнению с третьей частьюМузыку хочется отключить на совсем (кроме моментов, когда паришь на парашюте, там все в тему)Гринд, гринд, гриндОднотипные паттерны миссий по захвату аванпостовПри всем уважении к Гланцу, он ну совсем не попадает во внешний образ РикоУправление транспортом прямиком из инструкции к советскому утюгу
10 ноября 2023

+2
F.E.A.R. 2: Project Origin
Перепрошёл 3 раз и последний

Project Origin это уже не первый FEAR и даже не дополнение к ней. Он вышел неплохим, если рассматривать, как шутер. Ужасов тут нет, атмосфера на 3 балла. На последней сложности вообще беспредел, выбесил этот момент. 

можно приятно провести время, когда играть не во чтолучше, чем 3 часть, в которую играть вообще не стоит атмосфера и ужасы ушли на десятый план, перед нами обычный шутерпоследняя сложность и отсутствие F5
10 ноября 2023

0
Oxenfree
почти шедевр

Чем проще игра, тем она лучше. И это идеальный пример. 

оригинально и просто, диалоги не дают заскучать во время прохождениявторая часть понравилась больше, она более мрачная, меньше суеты однозначно жду 3 часть чего-то не хватило, хотелось бы более масштабнее раскрыть сюжетгеймплей можно было чём-то разнообразить ещё, это было бы нечто
10 ноября 2023

+7
RoboCop: Rogue City

По началу всё было хорошо. Первая перестрелка под знаменитую музыку Бэзила Поледуриса пробирала до мурашек, а головы местных панков смачно разлетались. Картинка, по крайней мере в статике, была почти фотореалистичной. Начальные квесты хоть и короткие, но интересные и даже забавные. Я с удовольствием разглядывал объявления и постеры в полуоткрытой локации злачного района Детройта,  подслушивал рекламу в радиоприемниках и  разговоры местных жителей.

  Жаль что продолжалось это недолго. Сайдквесты стали какими-то неинтересными, да еще бродить на своих двоих по городу даже с зажатым shift-ом утомительно. Лицевая анимация персонажей, в особенности самого Робокопа, у которого кроме рта все лицо закрыто, как будто топором рубленная. Замечаешь, что враги какие-то тупенькие и сражаться с ними не очень то интересно. Особенно меня позабавили байкеры, в обзоре от сг похвалили их за то, что они нигде не застревают, конечно они не застревают, ведь они всегда ездят по одному и тому же кругу, лишь создавая видимость осмысленного руления байка. Что уж говорить о местных боссах-курицах… По-моему таких тупых врагов я уже очень давно не видел,. Просто стоишь за углом и расстреливаешь беззащитного робота в зад.

К счастью уныние игры сходит на нет начиная со второй половины. За сюжетом становится интересно следить: появляются новые персонажи, а старые раскрываются с новых сторон, в особенности главный злодей. Появляются  бронированные и лучше вооруженные противники, при этом сражаться с ними становится гораздо интереснее из-за прокачки пистолета Робокопа. Сначала этот легендарный ствол хоть и выглядел внушительно, но был хуже любого огнестрела, которое Робокоп мог подобрать на уровне, ну кроме обычного 9 мм пистолета.  Но когда появляются продвинутые электронные  платы, табельное оружие преображается. Я поставил  автоматический режим стрельбы. После этого апгрейда стало интересно стрелять, особенно по ногам и между ног) Ну и конечно же несколько  “вот это поворотов” разнообразили повествование.

Честно говоря, после этой игры понял, что я не такой уж и фанат Робокопа, и предыдущая игра от этой студии мне гораздо ближе. Хотя в детстве не было любимчиков среди этой пары металлических героев. Думаю, всё дело в том, что Терминатор не так быстро скатился, Робокопу уже на втором фильме поплохело, в то время как Терминатор с горем пополам пережил в относительном благополучии 4 картины. 

Всё-таки Robocop: Rogue city смогла увлечь хоть и не сразу, если бы вся игра была в стиле первой половины я бы наверно  дропнул.  Но к концу она меняется к лучшему. В общем, соглашусь с  оценкой игры от стопгейма, это проходняк, но для фанатов франшизы, в которой давно не выпускали ничего годного - похвально. 

 Надеюсь в новой игре от  Teyon будет где разгуляться, Ходят слухи, что следующий на очереди Судья Дредд,  И надеюсь они наконец-то сделают нормальную лицевую анимацию, все-таки уже пора её менять на адекватную.

10 ноября 2023
1 2 ... 727 728 729 730 731 ... 1109 1110
из 1 110 страниц