
Любителям JRPG играть обязательно. Достойное продолжение идей FF (в отличие от бреда, который выпустили с FF XIII+).
Любителям JRPG играть обязательно. Достойное продолжение идей FF (в отличие от бреда, который выпустили с FF XIII+).
Игра в общем-то классная, динамичная, красочная, интересная, но отсутствие субтитров всё портит, не скачать даже какой либо русификатор, почему-то в отзывах об этом не говорят, как-будто я один не понимаю английский.
Поиграл пару часов и бросил из-за отсутствия понимания происходящего и обязательное выполнение мелких однотипных задний. Всё что хотел узнать, узнал в игрофильме с русскими субтитрами)
Это лучший эксклюзив PS5.
Платформа: PSV
Liberation - продолжение Killzone, но без цифры в названии. Знакомые уже главные герои, новый командир хелгастов и переход от первого лица к третьему.
Смена перспективы обусловлена мощностью платформы, на которой игра выходила изначально, и из-за этого масштаб действий здесь соответствующий. Основной замес получился сродни локальной заварушки, в которой нам нужно добить кучку хелгастов, оставшихся после событий первой части, попутно освобождая взятых в плен доверенных лиц генерала.
И первые пару уровней действительно кажется, что у разработчиков получилось успешно перенести сигнатурную "тяжесть" геймплея на новые рельсы. Но чем дальше продвигаешься по кампании, тем больше спорных решений и раздражающих ситуаций встречаешь.
Прямиком из оригинала сюда перекочевали плохо расставленные чекпоинты. А появившиеся новые разновидности солдат Хелгана: гренадеры, самонаводящиеся ракеты и бугаи с щитами, вместе с отсутствующим удобным прицеливанием будут знатно припекать пятую точку даже на среднем уровне сложности.
Последнее, кстати, сильно усложняет сражения с местными боссами. Их тут немного, но они все запоминаются. В плохом смысле.
Мало того, что здоровья у них немереное количество, так еще и лишний раз вылезти из укрытия они не дадут. Большой удачей будет им нанести хотя бы немного урона. Битва с Кодаром и его танком, а также битва с Метраком в оригинальном финале неоправданно утомительные и выматывающие.
Вообще вся игра кажется специально затянутой. И если в Killzone большинство уровней проходилось в основном за минут пятнадцать, то здесь счетчик показывал неприятные от 30 до 60 минут. Это слишком долго.
Техника. Она здесь есть и ею дают порулить. Но две или три минуты активного боя - от неё ничего не остается. Ладно бы приходилось принимать участие в полноценных танковых баталиях, но нет. Самонаводящееся ракеты хелгастов довольно быстро заставят игрока судорожно вылезти из махины и пойти дальше гулять пешочком. Я так на уровне с катером в самом начале его потерял и потом минут десять изучал болота. Было весело.
В Liberation есть свои плюсы. Игра полностью русифицирована. Хелгасты очень смешно называют Темплара "собакой". В ней неплохие постановочные кат-сцены. Да и сама идея перехода к виду от третьего лица и камерой сверху интересная. Просто реализована она плохо.
Сюжет в первоначальной версии игры заканчивался, по сути, ничем. Позже вышло бесплатное дополнение, которое добавило новую пятую главу и рассказала "недосказанное". Париться с патчем для игры я не стал, ведь, почитав пересказ на тематической вики, понял, что ничего особенного там нет. Лишь очередная заварушка и намек на место действия Killzone 2.
Спин-офф мог бы стать приятным портативным развлечением, но разработчики сделали из него скучный и нудный аттракцион продолжительностью с оригинальную игру.
"Наконец-то титры".
Мой самый странный VR-экспириенс. Пока что.
Годный среднебюджетный survival-horror
Начнем с того что я ругая игру буду ругать и вархаммер все 3 части, так как ПАРАЛОНЕ все проблемы и костыли именно с серии вархаммер, так что держите в голове о том что говоря про условно юнитов это относится не только к паралону а в целом ко всем новым играм серии TW у них у всех одни и те же болячки.
Я не понимаю зачем надо было оказуаливать тактическую часть с 1 рима до выхода Аттилы условный щит и каких он был размеров играл важную роль у юнита, если он был прямоугольный и большой как у Гастата Римского он лучше защищал юнита от стрелков и в целом повышал выживаемость, круглый щит позволял юниты лучше фехтовать и в целом в ближнем бою его живучесть повышалась, если это был прямоугольный но с обрезными краями значит он был универсальным но не был идеальным, в паралоне это пропало, зачем надо было так занижать кавалерию,теперь из за того что каждый юнит подавно имеет относительно высокий боевой дух атаки с тыла не роняют фронт,более того кавалерия ударом с тыла теряет больше людей чем убивает кто это балансил?,зачем надо было гробить систему местности,до вахи и паралона местность играла важнейшую роль,низина позволяла пикинерам лучше стоять в обороне в то время как высота позволяла стрелкам стрелять по головам противника а кавалерия получала бонус в атаке на пустыре,где все это? почему тактическая часть так деградировала ? да лес остался и все что с ним связано но это буквально огрызок от того что было, почему анимации такие смешные ? нет я серьезно, в условной Аттиле тысячи разных анимаций боев и фехтования юнитов,здесь же копейщик машет копьем как дубиной а юнит с дубиной как копьем,вы как так умудрились все просрать?.
И казалось бы наверно если тактическая часть убита то стратегическая будет лучше? нет, из за того что ваха принесла много денег легких компании они вообще перестали что либо придумывать и начали просто нагло воровать стратегическую часть у Параходов,да игры параходов не идеальны но вся их стратегическая часть создана для их игр,там голый бафф цифр смотрится нормально,теперь же в Паралоне голый бафф чисел это норма,ну то есть буквально, качая в Аттиле технологии вы не только улучшали юнитов но и давали им тактически возможности к примеру стоять черепахой в паралоне этого нету,большая часть баффов чисто циферками стали, АБСОЛЮТНАЯ деградация и невнятная попытка в копировании.
Я уже молчу о мертвой дипломатии,CYKA какое вы (Разработчики) право имели убивать дипломатию АТТИЛЫ на минуточку лучшую Дипломатию в варгеймах, теперь в новых частях TW это не дипломатия это смех и грех, все свелось к голому обмену ресурсов но если в циве 5-6 это работает потому что это цива в паралоне нет, в аттиле обмен заложником мог дать тебе как союзника так и предателя в спину,где все это? почему дипломатия стала строго скриптованной и привязана к ходу? вы вообще от безнаказанности оборзели ?.
И каков итог?
-Самая не проработанная часть серии TW ФАКТ
-Самый низкий онлайн на старте и впринципе в серии TW Факт
-Мертвая стратегическая часть в которая превращается в рутину ФАКТ
-Мертвая тактическая часть где побеждает тот у кого больше цифр ФАКТ
-Мертвая дипломатия ФАКТ
-Маленькая карта ФАКТ
-Убитый ИИ что на стратегической части что на тактической ФАКТ
-Убитая экономика стать миллионером легче легкого ФАКТ
-Мертворожденная система богов ФАКТ
-Никакой эволюции не происходит,там где империя сегун 2 рим 2 и аттила пытались что то придумать что то изобрести что то доработать НУ ХОТЬ ЧТО ТО СДЕЛАТЬ, паралон это глупая несуразная попытка скопировать стратегическую часть игр параходов и попытка сделать еще более казуальную тактическую часть ФАКТ.
Вот она, "та самая" battlefield со слов разработчиков, которую - МЫ, фанаты серии, так долго ждали.
Или нет?
Начнем с того, что "та самая" battlefield имела одиночную компанию, которая хоть и не была чем-то шедевральным, но всегда рассказывала, какую-то интересную, локальную историю с хорошей и зачастую, эффектной постановкой катсцен. В этой части - нет одиночной компании.
Мультиплеер.
Я играл в данный проект каждые бесплатные выходные, начиная с беты, вплоть до покупки игры и пробы 6 и 7 сезона боевого пропуска. Могу сказать с уверенностью, только спустя 2 года игра приобрела достойный вид и то самое "релизное" состояние. Вместе с тем, к сожалению, потеряла большую часть контентной поддержки, от которой остался только сезонный батлпасс, с релизными окнами раз в 4 месяца.
Геймплей. - играется данная часть франшизы отлично. Их план по индивидуализации различных видов вооружения прошел с частичным успехом. Я выкачал мастерство на 1ур. у всего оружия и могу сказать, что каждый найдет то, что ему придется по душе. Конечно, зачастую, новые виды оружия будут вытеснять по метовости старые. Динамичное передвижение разбавили коротким рывком и подкатами, что пошло на пользу геймплею. Техника в игре управляется неплохо и была разбавлена новыми видами транспорта, которые можно вызывать прямо к себе, посредством ее сброса на свою позицию. Самым странным решением было внедрение новомодной системы "Оперативников" , которую частично пофиксили через какое-то время, вернув старые добрые классы, но самих оперативников при этом оставили. Теперь с точки зрения нарратива, в обоих командах бегают одинаковые бойцы и кричат одни и те же фразы. Никакого глубокого погружения вы не получите. Возвращаясь к оперативникам, а именно к их системам перков, могу сказать, что это было неплохим решением, так как данная фича добавляет динамики в игру и каждый игрок сможет найти перк себе по вкусу.
Сюжет/Нарратив. - кстати, тут есть даже какие-то намеки на сюжетность. На загрузочном экране присутствуют сообщения или комментарии различных героев. А в самой игре имеется даже "База знаний" с местным лором. Но подается это все так, как будто сами разработчики не хотели, чтобы игроки о чем-то знали.
Прогрессия. - прогрессия по уровням настроена неплохо, выдаются разные награды от шапок профиля, до скинов оперативников. К сожалению, полностью просмотреть прогрессию на уровни вперед не получится. Система модулей для оружия достаточно однообразная и примитивная, без каких-то серьезных отличительных различий от оружия к оружию. У транспорта ситуация обратная, разнообразие модулей разбавляет способы борьбы с врагами. По итогу у вас все равно будет стимул прокачивать вооружение и технику, что поможет вам проще расправляться с силами противника.
Прогрессия боевого пропуска и микротранзакции. - самому пропуску я даю оценку "жадный" потому что при стоимости пропуска в 1000 кредитов, где за бесплатные уровни одного БП вы получите всего ~300, что в итоге равняется выкаченным 3-4 бесплатным батлпассам (~ 1 год игры) до покупки платного. Хотя всего в платном боевом пропуске можно получить ~1300 кредитов. Состав боевого пропуска очень своеобразный, есть как и посредственные рескины, теги и шапки профилей, так и неплохие "шкурки" для оружия и оперативников.
Графика. - Окэй.
Саунд дизайн. - Окэй.
За режим игры Portal - Спасибо.
Дизайн интефейса - модный, но плохо читаемый и не особо информативный. Я лично жду, когда придет фикс с дислокации по нажатию на маяк, который находится прямо на точке захвата, есть большая вероятность что тебя не туда зарегает и заспавнит не на маяке, а по спавну точки в 100 метрах от маяка, что зачастую мешает дефу целевой точки.
Дизайн уровней - дизайнеры провели большую работу обогатив локации укрытиями и переработав точки захвата. Но есть ощущение, что карты для некоторых режимов могут быть великоваты, и имеется некая асинхронность в спавнах, что дает одной из команд, тактическое преимущество.
В качестве вывода я могу сказать следующее: - Точно могу рекомендовать данный проект к покупке, но исключительно по скидке. Вы получите свою дозу фана в любом случае, вне зависимости от того, являетесь ли вы фанатом серии или нет. Часть нововведений пошло игре на пользу, однако другая смотрится нелепо. Отсутствие компании заставляет меня грустить, но бодрый и неплохо проработанный геймплей мультиплеера, после всех фиксов дизайна локаций дает этой игре второе дыхание, которого ей не хватало на релизе.
Лучше по сравнению с прошлой частью 2013 года, но это все еще Фар Край с сиськами...
Сказать про эту игру практически нечего, потому что проходится она где-то плюс-минус за час и представляет из себя расширенные миссии на лодке и в машине из второй части. Игра явна заточена под световой пистолет, хотя можно играть и на геймпаде, но придётся привыкнуть к управлению. В целом игра просто нормальная. С учётом времени, которое требуется на её прохождение она не успевает надоесть, но и понравиться тоже не успевает.
Игра совсем перестала делать вид, что она survival horror, что как мне кажется пошло ей только в плюс. Локации стали более разнообразными: придётся и на машине поездить, и танком поуправлять, есть даже целый подводный уровень. К тому же возросший экшен с бóльшим количеством динозавров добавил напряжения, так недостающего первой части. Да и в целом играть стало интереснее, хотя фиксированная камера, оставшаяся с первой части иногда мешает, но не критично. Единственное, что хочется прямо поругать - это последние полчаса с немного раздражающей миссией сопровождения и битвой с боссом на время. И ещё финал какой-то оборванный. В остальном же игра ощущается на порядок интереснее первой части.
Нормальный такой слэшер на вечерок, вполне проходной, но...
Он настолько лёгкий во всех отношениях, что при игре такая благость по телу разливается, настроение поднимается и даже волосы выпадать перестают. Может даже обратно растут, не проверял.
Простейший сюжет с идиотски вычурным главным злодеем-китайцем, харизматичным главным героем-громилой и нелепо-забавным помощником, являющимся по совместительству древним жрецом ацтеков, ни на секунду не заставит вас задумываться над собой, зато протащит по куче очень красивых локаций рекордными темпами. Жаль только, что диалоги во время игры толком не разобрать: за нескончаемыми взрывами их почти не слышно, а субтитры посреди хаотичных попыток выжить читать неудобно.
А попытки и правда хаотичные, ибо местная боевая система при своей простоте слишком уж неразволошная из-за статичной и кривоватой камеры и отсутствия наведения Марлоу на врагов. Игра, впрочем, всё равно лёгкая, так что проблем, кроме одного места ближе к финалу, она не вызовет. Если не решитесь сыграть ещё раз на хардкоре, тогда проблем будет куда как больше, а то самое место станет почти непроходимым.
А ещё она стоит 130 рублей. А я её по скидке за 25 взял.
Да это же почти шедевр!
Первое впечатление было вау, продолжение крутой серии игр, но постоянные баги и вылеты портит впечатление. Изменения от предыдущих частях минимально: лучше графика, новые юниты, новые острова, новый дизайн новых островов (цветочки там розовые симпатично смотрятся). Большую часть геймплея проходиться на локациях из первой части игры.
Я почувствовал себя безумцем, те же локации, те же юниты, так же их убиваешь, зачищаешь локации. Не советую играть сразу подряд все три части, наверное такой мув был рассчитан на большой перерыв игроков от первой части игры.
Долго мучался с настройками, что бы игра не вылетала, оказывается нужно отключить тени, иначе они с ума сходят.
Сам сюжет меня как-то не зацепил, не испытал эмоций. Главный герой наивный, как л"ха облапошили, мне даже не хотелось делать то, что нужно делать по сюжету.
Прекрасный квест про приключения в волшебной стране Неопределенность на деле оказывается трагичной историей про взросление и нежелание смириться с болью утраты. Несмотря на общую простоту и незамысловатые задания, мир игры ощущается живым, а причудливое окружение всегда хочется рассмотреть поближе. Если вы любите необычный сеттинг, вас не утомляют монотонные действия и вы достаточно терпеливы, чтобы выслушать всех обитателей этих земель, то возможно вам стоит присмотреться к Lost in Random.
Отзыв исключительно о ПК версии, я понимаю что VR это значительно сочнее, но даже без него мне есть к чему придраться. Я, как фанат вселенной HL, был разочарован, но не настолько, чтобы писать отрицательный отзыв, не смотря на все минусы.
По поводу агента есть ощущение, что типа очень понравилась катана, они решили сделать также, но битэмап. В итоге поначалу всё прям круто, разве что музыка не такая качовая и сюжет подаётся более комично, из-за чего не воспринимается нормально (но в целом даже сюжет там слизан почти, тоже какие-то преступления в прошлом военные, тоже мутки со временем и так далее). Заимствуют хорошо, потому что комнаты продуманные, нужно прям очень быстро реагировать, НО фишка катаны была в том, что там каждая комната сделана вручную, чётко продуманы все тайминги и несколько путей прохождения. Здесь же есть много комнат, где набор врагов случайно генерится, в результате чего прям на середине игры появилось ощущение, что у разрабов кончились идеи, и они просто накидывают тебе больше мяса, в хаосе которого вообще разобраться нереально.
И в итоге все комнаты, где продуманы враги - прям крутые, их интересно проходить, ты, как и в Катане, придумываешь план, а дальше его реализуешь, а вот комнаты с рандомом - это просто тупая дрочь. Причём тут у тебя вообще нет никакого окна неузвимости после удара, то есть боты тебя просто в стаггер могут загнать бесконечный, и ты лузаешь.
И я реально не понимаю, откуда у игры 96% в стиме. Это просто окейная штука за свои деньги, но вот сказать, что она мне запомнится - я вообще не могу, а от игры с 96% при 5к отзывов ты ждёшь чего-то прям жёстко кайфового.
Катана была крута тем, что ты к каждой комнате подходил осознанно. Ты видишь врагов, ловушки, предметы, и придумываешь такой "сначала открываю дверь, убиваю чувака, подбираю бутылку, качусь от пули, кидаю бутылку" ну и так далее. Что Катана, что Хотлайн - на самом деле головоломки под видом экшна, а вот Агент - просто экшн на перетыкивание врагов, ещё и с каким-то рандомом, который иногда может комнату буквально за тебя пройти.
Пишу на эмоциях, сори.
Недавно обновил свой ПК и начал пробовать все игры, которые ранее не мог пройти. Дропал самые громкие релизы последних лет, но не её.
Ноти Дог, Сони, вы сделали одну из великих игр. Такой уровень деталей, постановки просто на уровне шедевра.
Я НЕ ОЖИДАЛ ЧТО МНЕ ПОНРАВИТСЯ ШУТЕР С УКРЫТИЯМИ В 2024 ГОДУ!
Казалось бы, если смотреть на эту игру со стороны, то ничего особенного.
Линейный экшен с укрытиями, головоломками, ан-нет.
Игровой дизайн выверенный, как только меня начинало что-то душить (именно поэтому я дропал РДР, Киберпанк и пр., ну не люблю я опенворлды) игра тут же подкидывала либо новые ситуации либо новые локации.
Персонажи живые, проработанные, в них веришь
Звук кинематографичный.
Геймплей бодрый, интересный.
ИТОГ В общем, играйте, вы точно не пожалеете. Таких качественных, дорогих, проработанных игр единицы. А ещё кайф, что она занимает примерно 25 часов прохождения, а не 150 как современные др**ильни, в которых примерно такой же объем контента размазан на огромной дженерик-карте.
UPD Когда эмоции стихли и прошло время могу сказать что у Сони хорошие маркетологи, но игра явно не шедевр)
Да, сейчас таких игр практически нет (по степени проработанности только Майкрософт со своей серией Gears вспоминается, но та круче в стрельбе), но возводить серию Анчартед в ранг культовых я не понимаю зачем. Просто. Прикольный. Экшен. Всё!
Без глубины сюжета, местами душненько, но в целом пройдено с кайфом, под пиво норм.
Могу посоветовать купить игру по скидке за 300-350 рублей
У меня сложилось неоднозначное мнение по поводу этой игры. Больше на это, конечно, повлияла вкусовщина. Влияние от других классических олдскульных шутеров в Dusk велико. С одной стороны, это интересная смесь из всего ранее виденного, с другой - вторичность.
Самая моя большая претензия к игре, это графическая составляющая. Игра выглядит специально стилизованной под ранее 3D, однако выглядит намного хуже того же Quake. Внешне, подделие выглядит как очередная поделка низкого качества по мотивам, очередной клон из множества. Однако это только кажется. Подкрепляет это впечатление второй, и по-моему мнению самый скучный эпизод в игре.
Всё это окупается отличной геймплейной составляющей, неплохим левел-дизайном и шикарным саундтреком.
Стрелять на удивление приятно, геймплей очень динамичный, постоянно приходиться стрейфиться и делать подкат. Арсенал из пушек стандартный. Враги также довольно стандартны для подобного шутера. Всякие рэднеки с мешками на головах, культисты, ожившие огородные чучела, монстры с пустыми глазницами и большими ртами, раздражающие крысы и душные механические девы.
Самой мякоткой является общая атмосфера мрака и драйвовый тяжёлый саундтрек в игре. Самой любимой композицией является, наверное, композиция из экрана статистики эпизода. В целом, саундтрек задаёт настрой на дальнейшее крошилово. Он меняется от ситуации.
Самый крутой левел-дизайн, я считаю в третьем эпизоде, в котором чувствуется влияние Hexen II и Unreal. Стилистически эпизоды представлены по-разному: первый - сельская местность, вдохновение от Blood и Redneck Rampage. Второй - индустриальная местность, вдохновение от S.T.A.L.K.E.R. и Quake II. Третий же - готический антураж.
В игре есть небольшая интерактивность, как в Duke Nukem 3D и Half-Life. А мыло является самым ультимативным оружием - любого врага выносит с первого раза. Это современный "бумер-шутер", поэтому игра и ощущается современно, хоть и пытается косить под геймдизайн девяностых, но с более крутыми фишками и функционалом.
Как и писал выше, у меня неоднозначное впечатление от игры. Я её прошёл два раза, впервые несколько лет назад, при этом остался недоволен. Сейчас, я вижу объективные плюсы и оценку ставлю повыше. Видимо, просто не моё, хоть я и переиграл почти во все старые классические олдскульные шутеры. Они мне нравятся больше. Dusk же пытается их имитировать, но при этом привнося и свои небольшие фишечки. По атмосфере, игра похожа на Painkiller, Quake и Blood. По началу, даже напомнило Burnhouse Lane - адвенчуру, которая выйдет позднее, особенно как в главе в дремучем лесу.
Подводя итог скажу, что игра скрасит времяпрепровождение, но в целом, на один раз.
Могу посоветовать купить игру по скидке за 150-200 рублей.