2229 882 1516 585
Baldur’s Gate III

Рейтинг игры

4.7 2816
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Baldur’s Gate III
Все отзывы к игре
13 ноября 2023
+14

CRPG Блокбастер

Есть у Ларианов традиция брать на себя больше, чем они смогут донести, ничего не разлив. Начиная с самой первой их игры Divine Divinity и до Врат Балдура, каждая их игра стартует сияюще, лучше чем все вокруг, но к концу, к этим злощастным "третьим актам", начинаются разнообразные проблемки.

Взять, вот, пати. В раннем доступе мне почудилась жанровая революция: сопартийцы, хоть и театрально эксцентричные, но прям как живые. Столько там диалогов и взаимодействий всяких, вау, мне казалось, что Ларианы правда решили перепрыгнуть не только себя, но и Биовэйр, и вообще всех остальных.Но то ли они смекнули, что это путь слишком далёкий, то ли завёл он их не в болото, но на релизе ощущение такое, что передумали они всё, перекроили и потёрли следы. Может, мне показалось, а может, я реально больше никак не могу стриггерить некоторые сцены, которые были в раннем доступе.

Ну ладно с  этими фантомными сценами, которые, может, вырезали, а может, просто спрятали хорошо. Но почему вот всё красивое и обильное развитие персонажей из бурной реки первого акта внезапно высыхает в автономные ручейки личных квестов ближе к концу? А чего это у меня только в первом акте, ну, прямо на каждом привале каждому сопартийцу есть что сказать, а каждая ночь - это новое событие? Почему у меня конфликты между персонажами и вообще лагерное взаимодействие с ними происходит только вначале? Почему конфликт Лаэзель и Шадоухарт внезапно разрешился на пике, и я больше ничего не слышал об этом? У Уилла и Карлах, кажется, должна развиться какая-то мощная сюжетная линия через всю игру, но от неё только пара диалогов до вариации концовки зависит. Куда вообще пропадают взаимодействия между персонажами в лагере? Почему все  партийцы прямо  как в Масс Эффекте втором, просто стоят в своих закрытых каютах и ждут своего Капитана Шепарда, лучшего космического психоаналитика? Если Ларианы подсматривали за коллегами, то могли увидеть, что в третьем Масс Эффекте напарники, хоть и по скрипту, но научились выбираться в люди и начали разговаривать друг с другом, порой создавая отличные сценки. А, упаси Боже, в Андромеде, напарники уже в реальном времени по кораблю ходят и тыкают в друг друга репликами

Да мало того, что они там, в Балдурском лагере, друг от друга оторваны, они, если там заседятся, то и от квеста своего начнут забываться и сами будут путаться в показаниях и путать игрока. Потому что, ну вот, игрок не смог взять напарника, потому что ему лень было сначала к одному подойти, отпустить, а потом через весь лагерь идти и другого принимать. Потому что создание Менеджера пати - это, почему-то, не путь Лариан.

Но ладно, взаимодействия в лагере и с лагерем. Может тогда все персонажные взаимодействия происходили в разговорах уже в самом активном приключении? А я откуда знаю? Я в коопе с одним человеком играл. А у нас тут, в коопе, ребята делятся на две группы, и одна с другой молчит всё время.

Кооп ведь - это ещё одна ноша Лариан, которую они все никак донести не могут, и чёт он с каждой игрой всё деградирует. А ведь кооп - это какая-то давняя мечта Свена Винке, чуть ли не около Divine Divinity кооп он все мечатал сделать. И столько лет до первого ДОСа он идею эту нёс, и там она сразу и, похоже, надолго оказалась на пике. Только вот в первом ДОСе кооп имелся в виду при дизайне. Там тебе и сразу двух персонажей надо создавать, и диалоги между ними вести, и даже спорить со специальной механикой. 

Во второй части все диалоговые  приколы вырезали, но  добавили возможность играть там в свою игру какую-то, идя на свою собственную концовку. Ну, соревновательный элемент, это, конечно, очень полезное решение для кооперативной игры, я не спорю. Но что в Балдуре-то? А тут чёт вообще ничего. НПС и думать не хотят про второго игрока. Напарники в лагере, хоть и имеют отдельные полоски отношений с каждым напарником, только всё равно они не хотят признаваться, что видят какого-то второго игрока. Диалогов между персонажами игроков со времён первого ДОСа нет. Еще навыки игроков или напарников в диалогах учитывать почему-то Ларианы не дают и даже повесить на баф какой-то нельзя, если ты в соседней пати. Ну отрядные взаимодействия на уровне ДНД я считаю.

ДНД - это ещё одна тяжелая ноша для Лариан. Да и для любой студии вообще. Адаптировать настолку - это роковая ошибка для видеоигр. Да, это хорошо для пиара, может быть, но не для игрового процесса. НРИ механики - это уже адаптация сложных вычислений в простые и даже абстрактные формы для операций человеческого мозга в реальном времени. Да, даже если это откинуть, то останутся две фундаментальные для ДНД вещи, без которых оно невозможно: игроки и геймастер.

С игроками, вот, Лариан точно оплошала. В игровой адаптации ДНД у них кооп деграднувший ниже первого ДОСа. А с мастером вообще что-то можно сделать?Можно ли создать систему которая заменит человека с абстрактным мышлением и сведущим в импровизации, что обладает навыками и возможностями изгибать свою кампанию как это будет лучше для всех игроков за столом и при этом только улучшая сюжет? Пока что это в принципе невозможно.

Можно асинхронный мультиплеер сделать, но тогда это будут уже кампании мастеров, а не Лариан, но ими эти кампании будут скованы, ибо движок-то кто им делать будет?

А вы видели хай-лвл заклинания ДНД? Это вообще как реализовать в компьютерных играх, а? ДНД - неподъёмная ноша, и, конечно, Лариан её не подняли. Трайхардили они, адаптируя эти заклинания 12 уровней, а толку?Как обычно в РПГ, половина этой адаптации ситуативна или вообще нигде не пригодится. А другая половина ограничена какими-то дебильными условностями. Почему я не могу поговорить ну вообще с каждым мертвецом, например? В ДНД я могу, а ещё через 10 дней я могу повторить разговор. Просто потому нет таких сил и столько времени у разработчиков, чтоб каждому реплику прописывать. Никому в здравом уме не надо адаптировать никакие НРИ. Это правила для другого контекста.

Вон соседи совокоты запарились над переносом паффайндера и в итоге многие классы просто не работают в игре потому, что игра не генерирует ситуаций для их блеска. Извините правил много, а кампания одна. Ладно бы пацаны делали механику для модульной системы и моддинга как в Shadowrun. 

Зачем вообще брать на себя такие сложности если проигрыш очевиден. Порадовать ролевиков каких-то? А чему им радоваться? 

У Лариан была своя нормальная система для ДОСов, с ней и баланс они могли крутить как они хотят и заклинания придумывать какие их движок может потянуть. Ну ведь лицензия же! Это хорошо, что мы на ДНД остановились, а то Свен Винке все хотел Dark Eye адаптировать. Я играл в Drakensang по дарк аю, там пацаны тож пострались систему перенести, только бюджета на кампанию умещающую все эти правила у них не было. А какой это вообще бюджет должен быть для такого. 

ДНД, видимо, и боевку Ларианам попортил. Поначалу вот,  раннем доступе еще, мне на самом деле прям очень нравилось. Убрали они немного раздражающий элементальный хаос ДОСовский, добавили ещё больше вертикальности, раздвинув рамки жанра до невиданных ранее пиков. И всё вроде прекрасно, возможностей море, но только чё так просто-то?

Проходил ДОСы с тем же человеком, что и Балдуру, и раньше, ну, каждый бой головоломкой был какой-то, каждый раз приходилось думать, как расставиться, кого куда телепортировать и на кого эффект какой наложить. А в БГ почти все бои на автопилоте проходятся. Правда одинаково они никогда не проходят. Даже один бой может обернуться десятком вариантов, но просто нет в них  какой-то остроты. Ресурсные ограничения ДНД должны были помочь: всё своё родное  можно быстро потратить, так что можно импровизировать тем, что есть на поле или в сумке и находить в этом интересные решения. И действительно ведь можно, только не нужно. Родных классовых ресурсов всегда хватает, а если их вдруг все таки не хватает, то привал всё разрулит.

Я ставлю на то, что Лариан просто побоялись усложнять бои именно из-за ограничений ресурсов. Ну баланс такой, в сторону обычного игрока. В то время, как в ДОСах и прям реального хардкора вроде не было, но каждый бой как раз побуждал генерировать интересные решения, а там ресурсы почти не были ограничены. 

Тем не менее, несмотря на то, что боевку я считаю весьма неровным продолжением ДОСов, но сама боевая формула Ларианов настолько хорошо мне заходит, что я вообще перестал воспринимать всерьёз старую добрую боевку с активной паузой. Это ведь не просто пошаговая ЖРПГ, где приходится стоять на месте, смотреть одинаковые анимации тысячу раз. Здесь же реально какой-то активный кипеш постоянно. Куча интерактива, эмерджентность, большое разнообразие вручную созданных ситуаций. Каждый бой действительно можно раскидывать множеством способов, даже одинаковым набором персонажей. И самое главное, по их формуле боёв не так много. Они долгие безусловно, но каждый бой - это множество слоёв на продвинутой арене. Ну и, типа, ребята, вот пример из Pillars of Eternity: там в первом данже (в заброшенном храме Эотаса) около 20 боёв. ОКОЛО ДВАДЦАТИ БОЕВ. Почти в каждой комнате враг сидит. А сколько из этих боёв уникальны, а сколько дают челлендж, а сколько из них можно скипнуть каким-то способом? А в первом данже Балдуры 3 боя всего. И минимум два можно скипнуть разными способами. И каждый из 3 боёв может отыгарться десятками вариантов  даже с одинаковыми билдами. Времени и то, и другое примерно час занимает. Конечно, многим больше понравится данжен кроулинг старорежимных СРПГ, но будет ли их большинство? Я хз, я в это число точно не войду. Ладно, один данж такой, но когда вся игра 90 часов подкидывает в тебя бой за боем, я охренно утомляюсь. Я лично, обожаю ДАО, но зачищать этаж за этажом какой-нибудь башни магов это каждый раз как в шахту работать идти. 

А темп Балдуры, пейсинг так называемый, - это просто сказочная история. Вот персонаж в игре очень медленно бегает вообще, но на это очень сложно обратить внимание, ибо внимание каждые 5 секунд чем-то занимается. Ибо каждые 5 метров на карте что-то: что-то просто красивое, что-то лутабельное или что-то с историей.

Этот мир просто экстремально насыщен уникальным контентом. Каждый раз влипаешь в приятные истории или смотришь на что-то красивое. Красивая игра просто сияюще. Сколько любви дизайнеров вложено в каждый кустик на опушке и в каждую детализированную шмотку - невозможно измерить. Несмотря на изометрическую камеру, из-за которой порой трудно на самом деле рассматривать вещи, я часто ловил себя на мысли, что это одна из самых красивых и невероятно уютных из-за своей красоты игр. Уюта придаёт и великолепная музыка Борислава Славова, который неожиданно легко устроился на месте Кирилла Покровского.

Да, несмотря на то, что я там выше попытался критиковать игру, она, конечно, является моей игрой года без сомнений. Потому что ну так РПГ не делали со времён ДАО. Последнего 3А блокбастера жанра СРПГ. Потому что это живая, уютная и душевная игра, каких просто мало. Потому что эта игра слишком насыщена отличным контентом, даже не будь там второго и третьего акта. И потому что формула боёв - это пока лучшее, что я видел, сделанное с жанром РПГ.

Конечно, большие амбиции игре помешали. Вот зачем Лариан делать такую большую игру на 100 часов? Зачем им присутствующий третий акт? Да пусть их было бы два или вообще полтора, но каждый был наполнен и продуман, как первый. Зачем им ДНД - это понятно, но зачем ДНД в компьютерных играх, мне неясно. Лариан каждый раз наступает на одни и те же грабли. Каждый раз у них насыщенная первая половина и спад дальше, который они, может быть, обязательно фиксанут расширенным изданием. Сами на себя нагружают, а потом получается, что что-то не получается.

Ну что поделать, такой стиль у студии. Хотелось бы им пожелать перестать трайхардить и делать игры хотяб на 50 часов. Даже так вот как они делают они все равно блистают, безусловно. Но перестав брать больше, чем они могут взять они на самом деле действительно смогли бы  взять больше. То что действительно что заслуживают. Целостные игры от начала и до конца. Без но и примесей. 

И уверен, что изначально они хотели взять еще больше. Я уверен, что они вообщет планировали револючию жанра. И я уверен, что они сдались в какой-то момент и правильно сделали, потому что могла случится не игра пятелетки, а полная катострофа. Остается только радоваться тому как дело сложилось. Радоваться, что Лариан всю жизнь находившияся на грани наконец-то была замечана славой и деньгами. И тому, что мы получили первую за 14 лет АААСRPG.

Не ну серьезно, почему они не избегают делать менджер пати. В первом ДОСе было мало напарников, не то чтоб это было сильно нужно. Во втором они просто убивали всех кроме любимчиков игрока из-за чего необходимости менджмента отпадала. Но сейчас то почему нет? Почему Лариан? Это древние и обкатанные технологии. Во второй Балдуре уже было например. У меня только один напарник доступен из-за правил коопа и даже его одного замучался менять вручную. Я могу простить всё негативно встреченное мной в этой игре, но прощение отсуствия менеджера пати выше моих сил. Все 130 часов это постоянно меня раздражало. Несколько лет игра пробыла в раннем доступе, все это видели и неужели никто не ткнул пальцем в это недорузумение.

Лучшие комментарии

Согласен с мнением, Baldurs Gate-скучная, с нудными диалогами, с тупыми персонажами и вообще довольно таки ужасная.