Превалирующее большинство игр ААА-класса полагается на умеренно-классические сюжеты о противостоянии добра и зла, о вечных ценностях, о прописных истинах. Иногда среди них встречаются оригинальные, умеющие ломать свою же логику фразой "Тю, все было совсем не так". Но, наверное, никто и никогда не ломал понимание происходящего его же персонажами так, как Йоко Таро, сценарист и режиссер этой игры.
Если попытаться представить восприятие мироздания какой-нибудь God of War (2018) или Red Dead Redemption (2010), то получится, фактически, замкнутый в самом себе сфероид, парящий в тотальном вакууме. Ни шага в сторону, все сущее едино. Провернем тот же трюк с Nier: Automata и обнаружим, что его сфероид визуально тот же, а тонкий стержень, на котором все держится, окружен, точно луковица, множеством несимметричных лепестков, причем у каждого минимум две радикально противоположные по своему содержанию стороны-грани, на каждый из этапов рассказа. И рассказчик, подавая мысль, каждый раз использует самые разные инструменты повествования, что, признаться, иногда обескураживает.
Корни истории уходят глубоко через Nier: Replicant в трилогию-серию Drakensgard, с которыми сейчас, на мой взгляд, лучше ознакомиться из источников из глобальной Сети, поскольку проходить их - это слишком времязатратное удовольствие. Однако, без этих знаний понять историю будет сложно. Какие-то Репликанты, проект "Гештальт", хлоринация, андроиды, ...ШТА?!
Mind-blow арт-хаус для довольно-таки массового зрителя, прикрывающийся слэшером ААА-класса с сексуальной 2B на обложке. Игра обманет, и не раз, но от того не разочарует, ни разу. Отдушина для тех, кто устал от шаблонов.
P.S.: И настоящий рай для поклонников глубокого "лора" (знания) о богатых на детали и истории мирах.
http://musou.ru/nier-automata-materials/ - История, аудиопостановка, оглушительного успеха спектакль и пачка дополнительного материала, который надо прочитать после прохождения основной истории.
Отзывы об играх
Отзыв написан в 2019 году.
Как водится, польстился на очень красивые миры, а получил поистине трогательную, многогранную историю, играющую на твоих эмоциях и чувствах как удалой пианист на любимом рояле. В сюжетном режиме это - эмоциональные качели, которые бросают тебя от одного события к другому, есть даже моменты испанского стыда. Чего таить: японцы это любят. Но в 99.5% это очень хорошее аниме в лучшем возможном смысле этого слова.
Будучи не так близко знакомым с жанром, я прекрасно понимаю, что добрая часть знаменитых аниме-фильмов - нихрена не "мультики с большеглазыми персонажами и скупой анимацией с глупым выражением эмоций". Это форма искусства, это сильно разбросанное по целевым аудиториям нарисованное от руки/планшета кино. И Xenoblade Chronicles 2 - не исключение. За внешне забавной и доброй сказкой про якобы мальчишку-избранного скрывается куда более интересная и необычная, не особо-то избитая история, и переломный момент наступает на 40% прохождения кампании. Точно удар молотом: раз - и ты понимаешь что этот мир не так-то прост, он сложнее, его истоки куда запутаннее и ведут не туда, куда ты думаешь. Последние удары приходятся на две-три последних главы, где уже по-хорошему, хватаешься за голову от контраста того, что на самом деле происходит и к чему идет. И важно то, что история тебя увлекает намного сильнее, чем бои или что-то другое. Ты в каждой интермедии, каждый раз жаждешь продолжения. А подача - великолепна, тем более, с ТАКОЙ музыкой: это искрометный (особенно поначалу) микс симфоники, тяжелых гитар, расслабляющих мотивов и даже техно. Под удалой драйв боевых треков в драку лезешь как старушки вне очереди в поликлинике.
Да и сами бои, как и исследование не особо подкачали: собирать предметы ненапряжно (ух, проклятый рандом!), фарм здесь - не бей лежачего, а сражения, что важно, весьма самобытны и, о хвала всему, не пошаговые, без дурацких наскоков противников друг на друга. В отличие от классических JRPG ты сражаешься по таймингам и строишь из атак комбо, а не играешь в выбор пунктов меню.
Омрачают общее прохождение только редкие проблемы с навигацией по миру (куда идти?) и гринд, если хочешь пройти не только сюжет, но и собрать всех "блейдов".
Бесспорно, одна из лучших, и, как ни странно, самых красивых игр этого поколения и та игра, которая полностью оправдала покупку Nintendo Switch, очаровав, влюбив в мир и персонажей, оставив сильное, глубокое впечатление и отобрав все мое внимание у The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Она, пожалуй, будет следующей.
Matterfall оставляет неоднозначное впечатление о себе как целостной вещи. Это линейный платформер, который музыкально попросту великолепен и исполнен ретро-вейва, стилистически напоминает серию Metroid, графически - что-то на движке Crysis, с позиции механики - аркады эпохи 8-16 бит, а с точки зрения количества противников - игры поджанра bullet-hell. Она до непристойности красива и до безобразия неудобна в плане освоения управления: вешать прыжок на R1 - то еще извращение, принуждающее первые несколько уровней инстинктивно жать "крестик". Зато впоследствии не возникает ни проблем, ни раздражителей: она проходится достаточно спокойно и в удовольствие вплоть до последнего босса, позволяя вести светскую беседу через голосовой чат. И лишь последний босс может заставить пострадать тем, что требует достаточно выверенных действий и немалого терпения. Шутка ли, у меня на победу над ним ушло около пяти вечеров по 10 попыток каждый.
Очень хороший по качеству ремейк классической игры 16-битной эпохи (которая и без того отличалась удивительным стилем), воплотивший многое, крайне необычное из того, что можно было начерпать из бесконечного множества фентезийных миров, придуманных когда-либо человечеством. Мир игры хочется изучать и изучать: он невероятен и причудлив, и многое сокрыто за завесой тайны. Местный кодекс богат, а "изучение" местных языков через разблокировку дает доступ к пониманию вообще того, что творится на экране во время зрелищных и кровавых побоищ: без этого субтитры превращаются в замысловатую вязь. Боевая система, по сравнению с оригиналом, стала чуточку разнообразнее и вынуждает реагировать быстрее и биться изворотливее. Постановка местами навеивает воспоминания о God of War, но без бешеного упора на гигантизм.
Советую присоединиться к путешествию в мир Карамун, если у вас есть PS4, вы любите слэшеры и/или экзотические фантастические миры.
Средненького качества Diablo'подобная игра по вселенной Ван Хельсинга, сочетающей в себе магию и стим-панк, при этом обладающая периодически проскакивающим по-наивному забавным сюжетом, неплохой механикой боя и достаточно приятной (для очень бюджетной игры) картинкой. Если Diablo 1-3, Titan Quest, Sacred, Torchlight, Loki, Dungeon Siege 1-2, Path of Exile, Nox уже загриндены и пройдены, и при этом хочется чего-то такого еще - эта игра станет настоящей находкой.
Пройдено за 8-12 часов ленивой пальбы.
Ввиду того, что благодаря игре я скорее устал, чем отдохнул, распишу по пунктам.
Великолепны:
- Визуал. Выглядит сочно, ярко, технологично, приятно, с мягкими тонами и переходами, из мрака в конфетную патоку.
- Саунд-дизайн. Не скажу, что я в восторге от 90% имеющейся в игре музыки, но подобрана она со вкусом и тщанием.
- Воссозданный Сан-Франциско богат на разнообразие своих территорий: изучать его географию порой занимательнее, чем проходить добрую половину основных сюжетных миссий.
- Гик-культура с характерным гик-юмором. Например, обсуждение того, кто сильнее - Чужой или Хищник, подано великолепно, со взглядом на вопрос с точки зрения разных медиа и творцов. Отсылка к Рыцарю Дорог - не менее великолепна. Дизайн основных персонажей - хорош, особенно удался любящий все ломать Ренч.
- Сносная физика авто. Обещали починить со времен первой части - практически выполнили обещание, позволив получать какое-никакое удовольствие от вождения.
Отвратительные:
- Слишком большое желание Ubisoft соответствовать надоевшим современным "трендам", впихивая совершенно бесполезных своими качествами персонажей из социальных и секс-меньшинств: их образы прекрасно работают и без своих кричащих на внешность и повадки особенностей, и возникает ощущение, что они добавлены "для галочки", чтобы особо чувствительные, но чрезмерно шумные лица не оскорбились тем, что про них забыли. Ситуация как с фильмами, заточенными "под Оскар".
- Прокачка наиболее сильных элементов хакинга с необходимостью прохождения дополнительных однобоких активностей, запрятанных по разным углам карты.
- Дизайн отдельных миссий со слишком большим упором на стелс без
свободы выбора в стиле прохождения. За агрессивную манеру игры порой приходится платить сверх меры: игра попросту закидывает "мясом", иногда абсолютно непропорционально возможностям персонажа.
- Чрезмерный напор на головоломки класса "соедини звенья", и чем дальше по сюжету, тем больше этих раздражающих в прогрессии головоломок. Я, как и многие, жаловался на судоку в Mass Effect: Andromeda, только там этих судоку было в разы меньше, чем этих клятых "соедини звенья" в Watch_DOGS 2. В отдельные моменты натурально хотелось бросить игру на полпути. Watch_DOGS 2 - игра про хакинг и сетевую культуру, так почему этот бесконечно разнообразный на стиль вид деятельности подан настолько удручающе однообразно? Ты, черт подери, ожидаешь какого-то развития, иного подхода ко взлому, хотя бы как в Mass Effect 2 или Deus Ex: Mankind Divided, но нет. Ubisoft долбят по одному и тому же, с настойчивостью соседа с перфоратором, добавляя в опостылевшую "головоломку" больше сложности, искусственно растягивая время на прохождение по уже сильно надоевшему паттерну.
- Watch_DOGS 2 как и большинство ему подобных игр в открытом мире, сильно утомляет, если играть больше пары часов в день: гнетет однобокость игрового процесса. "Разнообразие" способов достижения целей как и в первой части, призрачно и не приносит ощущения новизны или хоть какого-то "огого"-эффекта.
- Ощущение легкой свежести и разнообразия приходило всего от двух девайсов: квадрокоптера и робопаука. С помощью первого можно забираться в более хитро спрятанные места и иметь куда больший охват площади для хак-маневра. Второй же попросту прекрасен: замечательно анимированный, приятный на управление футуристичный милитари-прототип военного робота вызвал десятикратно больше эмоций, чем вся остальная игра.
Итог:
Мне все тяжелее и тяжелее верить в команды Ubisoft, отвечающие за Watch_DOGS и Far Cry, и если они будут действовать по тем же набившим оскомину лекалам openworld-игр - это будет ужасно. Набитые неинтересными активностями большие миры, где тебя дергают за ручку по сто раз на дню и пытаются вовлечь в скудоумную историю.
Вот взять ту же Guerilla Games. Ее Horizon: Zero Dawn, будучи игрой в том же жанре, брала интригующим сюжетом, потрясающим миром, его великолепно прописанным бэкграундом и, что немаловажно, приятнейшей боевой механикой. И это все в отрыве от великолепных дизайна, технологической реализации и, что немаловажно, пробирающего до костей саундтрека. Без транссексуалов и пустопорожней долбежки кричащим однообразием миссий. Игра хотела погрузить тебя в свой мир, и это ей удавалось.
Watch_DOGS 2 практически нечего предложить, кроме кучи однообразных головоломок, чисто хипстерского кулхацкерского погружения в Сан-Франциско, нескольких действительно интересных и забавных миссий, гиковских шуток и симпатичной внешности. И все это призвано украсть у вас более 30 часов вашего времени, абсолютно без гарантии на удовольствие.
При этом игра-то собрана качественно и с любовью к делу.
Что The Run однозначно удается - это нагнетать типично "киношную" голливудскую атмосферу боевика. Еще до выхода фильма "Need For Speed" The Run будто бы проторил канву для съемочной команды, где в основе - спринт через все Соединенные Штаты ради какой-то цели.
Задолго до The Crew он показал солидный кусочек виртуальных дорог Северной Америки и поддавал задора за счет создания ощущения необходимости успеть, догнать, перегнать. Масла в огонь каждый раз подливает бодрый "голливудский" саундтрек, состоящий из органичной смеси симфоники, синтезаторов, электрогитар и барабанов: под мощный, заводной ритм обгонять полицию и догонять Особо Сильного Гонщика - милое дело. Тем более, что у EA Black Box уже был опыт вплетения в геймплей такого рода музыки: Need For Speed: Most Wanted (2005) и Need For Speed: Carbon (2006) не брезговали подобным во время гонок с полицией, и, надо признать, это было крайне удачной находкой. Здесь же ситуация повторяется.
Спотыкается игра, на самых важных, казалось бы, моментах. Первое - ощущение свободы и разнообразие машин. После раскидистых на модельный ряд и тюнинг предшественников, здешний выбор строго ограничен и не выпускает дальше тех моделей, что выбраны сценаристом. Но это можно принять: нам тут как бы интерактивное кино с вождением показывают. Жаждавшие какого-либо тюнинга не получат ничего. Вместо него есть "нитро" и второй спорный момент: довольно своеобразная физическая модель, периодически напоминающая не то утюг, петляющий на льду, не то бревно, летящее вперед по стеклянному полу. То есть, увести машину в относительно правдоподобный занос можно, но внятно ее выравнивать на дороге - это значит агрессивно флиртовать со всеми педалями одновременно.
Третий спорный момент - сама форма подачи, которая запирает игрока строго в рамки линейного сюжета. Для меня это стало отдушиной в утомительном на openworld'ы 2017 году, а для людей, ждавших от The Run в 2011 году чего-то невероятно разнузданного, это было разочарованием.
Четвертый - качество сюжета. Ладно бы тут разворачивался полноценный роуд-триллер, так нет же: максимум, чем нас "покормят" - насупленным вступлением, периодическими истеричными попытками выбраться из разрушенного и/или перевернувшегося авто, не менее периодичными попытками избежать пуль за рулем и, как последний в списке аттракцион - сбежать от полиции. Пешком. И все это с помощью QTE.
EA Black Box явно пытались внести в игру максимум разнообразия, но, судя по тому, что вышло - игру клепали в бешеной спешке. Получилось качественно в отдельных элементах, но каждый элемент с другим соотносится так же, как лоскут к лоскуту в патчверке.
Пятый промах - качество геймплея. Причем, того, что не касается именно вождения, а догонялок с полицией и мафией. Гоночные этапы выстроены так, что порой решительно не понятно, чего от тебя хочет игра: то тебя быстро расстреливают, то ты мигом уносишься вдаль. И это, в условиях ограниченной возможности перепроходить этапы, сильно раздражает: попыток всего пять штук.
Но порой игра удивляет и вызывает тонну неподдельного драйва крайне удачными и азартными этапами. Например, сложно забыть сход лавины, бег по горному, усыпанному осенней листвой серпантину, салочки с полицией в парке и нырки в метро, где в последнюю секунду уворачиваешься от поезда, центробежной силой прижавшись к левой стене туннеля. При этом важно отметить работу оператора и режиссера: в эти особо удачные моменты камера выбирает максимально драматичный ракурс, а освещение идеально подчеркивает то, что должно быть в фокусе внимания. Жаль, что таких моментов на всю игру всего пять или шесть. Вот бы EA в момент разработки принять на вооружение методику фокус-групп от студий, причастных к производству Call of Duty... Кто знает, какой бы сюжетный Need for Speed мы бы тогда получили?
Такое ощущение, будто в один прекрасный момент вся команда, клепавшая в свое время Saint's Row, собралась и сказала: "А давайте забабахаем что-нибудь еще, с хабыдыщ и бабабах, только приправим все это лютейшей ностальгией по мультсериалам 90-х?". Тем, кто тут же вспомнит Эховзвод (у нас транслировалась по ОРТ как "Космическая одиссея капитана Марша"), Уличных акул, Пиратов темной воды - сразу же дарю плюс в карму.
Карикатурный злодей Вавилон, работающий на тайный орден Легион, управляемый кучкой таинственных юберзлодеев, обрушивает свой Злой Гений на Сеул, где как раз развернули свою деятельность Агентство Хаос (он же Mayhem в оригинале). Под строгим руководством экс-адепта Легиона Персефоны (дама в черном) Хаос, состоящий из людей самых разных профессий и призваний, объединяется под общим флагом дабы дать отпор злу, ведь у каждого на то своя причина. Все это сопровождается кучей взрывов, огромным количеством культурных отсылок, юмором разной степени избитости, свежести и забористости и, как ни странно, качественными мультипликационными вставками. Чтобы добить тех, кто жаждал от игры неимоверных сюжетов скажу, что история вроде есть, у каждого персонажа даже очерчена предыстория и задумка-то в целом неплохая, но глубины здесь как в прототипе, в фантастических мультфильмах про пафосных злодеев и про доблестных героев, нет.
Разумеется, агентство и персонажи прокачиваются. Разумеется, есть большой открытый мир типичного наполнения. Разумеется, есть физика транспорта (простенькая) и система заработка ресурсов через отправку агентов на задания с генерацией рандомных баз для захвата. Только действительный интерес здесь из себя представляет лишь основная сюжетная линия: за ней хотя бы любопытно следить.
В особенности разработчикам удались три момента: музыка, кренящаяся в электронщину, великолепно отработанный стиль и, что достаточно важно, боевая механика, которая первые 20 часов дарит истинное удовольствие. Последняя пестрится и сияет за счет самих персонажей, что достаточно сильно разнятся и постоянно получают какие-то перки и навыки самой разной степени полезности.
И, как ни прискорбно, Agents of Mayhem - достаточно качественная, но проходная игра. Она превосходно подходит своей ЦА, любящей ту самую атмосферу научпопа, нанизанного на комиксовую непосредственность, приправленную простеньким юмором и выстроенную вокруг извечной борьбы многоликих Бобра с Козлом. Однако, для всех остальных она представляет собой сомнительную ценность.
P.S.: На PS4 и XBO игра работает с разблокированной частотой кадров, отчего можно наблюдать прыжки от 20 до 60 кадров в секунду. Как ни странно, игру это не ломает и эффекта "жеваной пленки" не вызывает.
P.P.S.: Сразу же развею все заблуждения касательно рекламной кампании Agents of Mayhem: это не мультиплеерный боевик, без кооператива. Это строго одиночное приключение.
Игра далеко не для всех и каждого, решительно отсекающая "лишнюю" аудиторию: это авторское, некоммерческое произведение, чья основная цель - показать через призму психологического хоррора психоз как явление, в самом его ярком, худшем, кошмарном проявлении. Hellblade стремится максимально подробно и четко показать мир глазами Сенуи, кельтской воительницы, страдающей от серьезного психотического расстройства. Ее цель - спасти душу возлюбленного из лап правительницы скандинавского ада, Хелльхайма. Но по факту - она спасает саму себя. От себя же самой.
Сенуа обладает достаточной харизмой, чтобы проникнуться к ней симпатией на первом часу игры, и в самый неожиданный момент игра крепче сжимает хватку: через самые разные выразительные средства она показывает ее, Сенуи, душевное состояние. Сенуа видит и слышит странные, дикие вещи, странствует по адским кущам из сплавленных тел, буквально сражается со своими страхами и всяческими путями собирает свое расколотое "я". Все это время ее сопровождают голоса: разные, задорные, эмоциональные. Они умеют как помогать, так и обманывать, пугать и успокаивать. Это - проекция ее переживаний. И, чтобы лучше проникнуться этим необычным коктейлем, нужно во время прохождения нацепить на голову хорошие наушники: звук записан попросту великолепно: аудиочасть срежиссирована под стереонаушники и эффект воистину потрясает. Бинауральная запись, туго обмотанная потрясающими музыкой и звукорежиссурой, способна вышибить слезу даже из такого черствого сухаря, как я. Сенуа плачет, плачешь и ты. Сенуа радуется - радуешься и ты. В какой-то мере это - крайне интимная история, пропитанная уникальным жутковатым очарованием.
Если разбирать игру по частям, то она ничем особо не примечательна, но ее элементы, будучи собранными в единую историю, работают как слаженный механизм. Есть много ходьбы под монологи - это часть повествования. Есть относительно однообразные головоломки, и это - важная часть самого образа Сенуи. Есть и бои, что поставлены здорово, порой потрясающе динамичны, но при этом не лишены однообразия.
Все искупает мощная подача.
И все это - усилиями маленькой студии, за скромные деньги, с визуалом, звуком как у игр от крупных студий. Если вы хотите пережить одно из ярчайших впечатлений-2017, купите Hellblade: Senua's Sacrifice.
P.S.: На скриншотах - ни одного постановочного кадра. Все - геймплей, который можно в фоторежиме покрутить всячески, как заблагорассудится.
В отношении игры нужно четко понимать, чего вы хотите от этого standalone-дополнения длиной в 6-7 часов. Если у вас острая необходимость снова окунуться в лужицу от океана той самой атмосферы, в улучшенную механику боев и вы хотите снова увидеть Алана - вы по адресу. Если вы хотите продолжения истории, раскрытия тайн из оригинальной игры и двух ее дополнений - American Nightmare не стоит покупки. Если вы хотите дополнительно проникнуться очарованием книги, написанной Аланом - здесь тоже этого нет. Даже враги здесь не утруждаются повторять свои реплики из своей прежней жизни: они теперь не часть романа, они - супостаты, которых нужно просто убить. Они служат Скрэтчу, вот и все, что нужно о них знать. Оригинальная игра была постепенно оживающей книгой ужасов, тогда как это - средней руки боевик по мотивам.
Три круга ада для Алана, отличный перформанс все еще каким-то образом живого Мистера Скрэтча и пара типов новых врагов в трех новых локациях - вот и все, что вас ждет.
P.S.: Неизменные друзья Remedy, Poets of the Fall неимоверно радуют годным саундом по ходу прохождения.
Пожалуй, лучший способ с головой окунуться в раллийный спорт в 2017 году.
Крайне важной компонентой игры является очень внимательная к деталям физическая модель, приученная прощать некоторые ошибки: все-таки игру, в отличие от DiRT Rally, позиционируют для широкой аудитории. Управлять практически каждой машиной приятно: физика настроена не столько на то, чтобы отбить водительское седалище о кочки, сколько на то, чтобы совместить удовольствие от вождения с суровыми испытаниями раллийной колеи. Со временем начинаешь понимать особенности ее поведения и как использовать их себе на пользу. Это, собственно, и является отличительной особенностью хорошей физической модели: со временем начинаешь вести авто чисто "по ощущениям", интуитивно.
Соревнований всего три основных типа: ралли в классическом виде, где основных противников два: время и ухабы трассы, ралли-кросс, в котором нужно обогнать соперников и быстрее всех завершить круг-"джокер" и лэндраш, представляющий из себя соревновательные заезды на грузовиках и багги по грязище и пылище.
Чемпионаты, к счастью, не изобилуют повторениями и не вынуждают гриндить на износ: соревнований ровно столько, сколько требуется для достижения эффекта "УРА! Я смог!", а не "когда же ты закончишься, мать твою?!".
И еще один приятный момент: я думал, что после Driveclub, Forza Motorsport 6/Forza Horizon 3 и, внезапно, Final Fantasy XV меня будет сложно удивить погодными условиями и освещением природы да бездорожья. DiRT 4 это удалось: впечатляющая работа даже над совершенно ровным освещением в пасмурную погоду, чего добиться удается очень малому количеству современных игровых движков.
Потрясающая синергия из удобства, качества исполнения, визуала и даже музыкального сопровождения - настоящий подарок всем тем, кто начинал еще с Network Q Rac Rally Championship и Colin McRae Rally в далеких 90х.
Еще в прошлом поколении Ensemble Studios, прославившаяся на PC успешной серией RTS-игр Age of Empires, получила заказ на производство RTS во вселенной Halo. Заказ был выполнен, игра получилась очень хорошей, и, как заведено в текущем поколении, получила порт-ремастер для современных консолей семейства Xbox One.
По своей концепции - это C&C-образная стратегия в реальном времени работающая по проверенной временем классической прекрасной схеме "построил базу - нашлепал войск - выделил зеленой рамкой - отправил в бой". Между очевидно интересными миссиями, что собраны по всем законам стратегического жанра, Halo Wars балует игрока, уже наверняка знакомого со вселенной Halo, отборным CGI-кино, рассказывающим о событиях за 20 лет до Halo: Combat Evolved. Военный корабль людей "Дух Огня" отправляется на планету Харвест, разбираться с надоевшими, точно мухи, Ковенантами, и натыкается на новую угрозу. Какую - спойлер. История незамысловатая, важная для любого фаната вселенной, и имеет самую, что ни на есть, Halo-style концовку.
Очень важно упомянуть роскошный саундтрек: Стивен Риппи, написавший прекрасные аранжировки, напоминающие в самые "жесткие" моменты дикую смесь в духе C&C: Generals и Halo 1-4, достоин всяческих похвал: он выдержал пафосный, красивый стиль Мартина О'Доннела и добавил ему немного агрессивности.
Задачи боя всегда более-менее стандартны: сопроводить, разнести, эвакуировать, добыть, расследовать и довести некоторый юнит до определенной точки. Постройка базы и армии очень удобна при игре с геймпада, чего не скажешь о маневрировании войсками. Все-таки "резиновая рамка" и назначение групп на Ctrl+ЦИФРА было как-то проще, чем выбор всех юнитов разом и перебор шифтами геймпада по типам войск. Проблему пытаются решить двумя типами выбора юнитов: глобальный и местячковый (в поле зрения камеры), что позволяет дробить войска на условные группы, однако это отнюдь не мешает случайно свалить все войско в единый беспорядок.
Halo Wars умеренно сложна и обладает достаточным уровнем аддиктивности, чтобы поклонник жанра засел в ней надолго: кампания, скирмиш и мультиплеер. Благо, ремастер пользуется популярностью среди игроков даже спустя почти год после релиза.
У игры также есть порт на PC с поддержкой клавомыши.
Такие игры как Recore достаточно сложно описывать: по прохождению накапливается и негативный осадок, и положительные эмоции, странным образом уравновешивающие друг друга, мешая дать окончательную оценку. Ей, как продукту, сильно не хватает полировки и наполнения: это платформерный экшен от третьего лица, где сам по себе мир построен любопытно с точки зрения задумки и механики, но мотивации к его изучению катастрофически мало. Кому интересно пылесосить пустыню?
Кое-какие подвижки дает сюжет, который, разогнавшись с помощью нескольких коротких роликов, заставляет, в итоге, скакать по конструкциям, стрелять в роботов и, собирая дневники, вслушиваться в то, что на самом деле произошло на планете, на которой оказалась главная героиня, Джул. Кстати, знакомьтесь: она - техник и ее задача - поддерживать терраформинг Дальнего Эдема, который должен был стать второй Землей после того, как нашу планету поглотило бедствие под названием Смерч. Вместо нескольких лет криосна Джул дремлет больше шестидесяти и, проснувшись, обнаруживает, что ничего не сделано, а инфраструктура, состоящая из разумных роботов, стала враждебной. Теперь ей нужно выяснить, куда девались дремлющие в анабиозе люди с орбиты Эдема, что стало с остальными землянами, кто виноват и что вообще происходит.
Recore удивительно контрастна качеством исполнения: прекрасно исполненные ядро-боты и очаровательная и очень живая Джул резко контрастируют с блеклой пустыней и текстурами отдельных металлоконструкций, чей размер пикселей можно измерять в квадратных сантиметрах. Музыка меняется аналогично: она то совсем не выделяется, то местами сильно радует своей уместностью и мелодичностью, не забывая все время болтаться где-то на заднем плане. Аналогично и геймплей: играть вроде приятно, но однообразие со временем наскучивает: все, что нам предлагают - это пальбу с выбором трех цветов атаки под цвет врага и поскакушки по горам и долам с помощью горизонтального рывка да двойного прыжка. Ситуацию призваны разнообразить подземелья, битком набитые головоломками-издевательствами различной степени убийственности, удивительным образом сочетающие в себе зубодробительно сложные и элементарные этапы в рамках одной и той же локации. Но и тут мы упираемся в еще один недостаток: гринд. Чтобы открыть "топовые" подземелья, нужно собирать призматические ядра за прохождение аналогичных подземелий с выполнением в них дополнительных условий и пылесосить вышеназванную пустыню в поисках других призматических ядер. И это жутко утомительно. Разбросаны ядра щедро, но порой с большим интервалом, и собирать 75 ядер, чтобы открыть последнее подъемелье у меня просто не хватало сил и энтузиазма. Благо, пройти игру можно без этого: просто пробежав сюжетную часть и одолев пять долбанных этажей башни Эдема. Радуют боссы: с ними порой действительно интересно, а из особо остервенелых врагов можно вытащить ядро и прокачать таким образом своих компаньонов, ядро-ботов. В случайных ящиках и с врагов еще можно добыть чертежи и запчасти для их улучшения. Боты, кстати, до невероятного хорошо анимированы и своими повадками частенько вызывают улыбку.
И вот так всю игру: тебе то нравится, то бесит. То можешь пройти с первого раза, то застреваешь на несколько дней на одном месте. То плотно проходишь подземелья, то обыскиваешь пустошь в поисках чертежей, ядер и запчастей.
Покупать или нет - хороший вопрос. По большой скидке, как это сделал я - стоит: вдруг тоже зайдет хотя бы картинкой, миром и механикой?
К Prey нужен подход. Она чрезвычайно требовательна к игроку: вытрясывает душу даже на низкой сложности, требует около 40 часов на прохождение и для нее нужно _настроение_, ведь игра, по сути - фантастический технотриллер. И это еще не все: от игрока потребуются изобретательность, образованность, начитанность, любовь к фантастике и космосу. Как и желание читать, слушать, понимать. Благо, сюжет изобилует любопытными деталями, происходящими в альтернативной к нашей вселенной.
В случае, если все условия выполняются, Prey дарит массу необычных ощущений и впечатлений: это словно третье пришествие Half-Life, сложенное с Dishonored и помноженное на Bioshock, к концу начинающее баловать Inception'ами. И это неудивительно, ведь Prey - плод трудов талантливых ребят из Arkane, которых, к сожалению, резко занесло на повороте и выкинуло в кювет неокупаемости.
Здесь каждая стычка - до стертости в пальцах, каждый кусок ресурсов драгоценен, и каждая частичка новой информации достраивает общую мозаику происходящего, порой окончательно сбивая с толку нарочито противоречивыми фактами. Бои нередко зубодробительно сложны. Увидев двух "Технопатов", пролетающих рядом с тобой в реакторном отсеке ты натурально хватаешься за голову: "ДА ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ?!" и пулей бросаешься прочь: от обилия энергополей, ими порождаемых, либо бегать как заведенный, изредка постреливая, либо помирать на месте.
Prey - это состояние, когда ты жертва. Prey - это состояние, когда ты охотишься на охотника, и вы от раза к разу меняетесь ролями. Prey - это умный экшен на большой, досконально выстроенной орбитальной станции, с вариативным прохождением и действительно гибкой прокачкой. Достаточно воткнуть избыток местных инопланетных тифонских "плазмидов" - и родные турели, призванные защищать обитателей станции, будут стрелять ПО ТЕБЕ на поражение, но взамен можно прикинуться чайником и проползти в узкую щель. А то и шандарахнуть ничего не подозревающего врага пси-волной. И все это под шикарную музыку Мика Гордона.
Один из существенных недостатков игры - чрезмерная затянутость в угоду наиболее крикливым массам игроков, которым подавай 200 часов геймплея в шутере от первого лица. Кому-то это нравится - лазить по станции добрых 40 часов, но я бы предпочел куда более сжатую историю, которая логически заканчивается, не успев надоесть. Конечно, из-за этого местами могли пострадать побочные квесты, коих тут навалом... решать все равно разработчику, а не критику. Это авторское решение и оно заслуживает уважения.
Вопреки затянутости, высокому порогу вхождения, игра однозначно стоит покупки, и, что немаловажно, побеждает в условной номинации " Самая необычная концовка - 2017". Любители кульминаций класса "@#$%^! Вот это поворот!" получат истинное удовольствие.
P.S.: на PS4 работает прекрасно, стабильнейшие 30fps + приятная глазу картинка.
P.P.S.: что бы там не желали жадные до денег издатели, Prey - не та игра, к которой ты возвращаешься вновь и вновь за чахлой порцией удовольствия. Это то, что ты переживаешь как событие, как прыжок с парашютом: "Ух, пронесло! Но как круто-то было!"
Если Вы вдруг изголодались по авантюрным приключениям в духе Индианы Джонса, а все Uncharted и Tomb Raider уже сто лет как пройдены, то решение есть: отличный Uncharted: The Lost Legacy, включающий в себя знакомую, прекрасно работающую формулу и пару не особо критичных отличий.
Так как Нейтан Дрейк отошел от дел и всячески обзавелся семьей (СПОЙЛЕР?!), в дело вступает дуэт из старых знакомых, Хлои Фрейзер и Надин Росс. Пара вышла гармоничная и забавная, и столь же охочая до приключений да поиска сокровищ, как и их друг/враг/экс-подельник.
Индия, где развернутся события игры, покоряет красотой и приятно радует верностью традициям серии во всем, что касается кинематографичности, акробатики и стрельбы. В качестве добавки - небольшой технологический скачок и достаточно обширные локации для исследования. И пусть здешний сюжет не блещет яркостью и масштабом номерных частей, он все равно достаточно увлекателен и приятен.
Как вердикт: это восьмичасовое дополнение достойно покупки и прохождения, если вы цените и любите фильмы об Индиане Джонсе, игровые серии Uncharted и Tomb Raider. Немаловажен и тот факт, что по прохождению хочется еще чего-нибудь такого: еще один спин-офф, примерно такого же качества, лишь бы не хуже, с лихим зарядом приключения, безумной авантюры и нераскрытых тайн.
Saint's Row: The Third настолько хороша, что со смеху становится дурно: приходится открывать форточку, чтобы нагнать свежего воздуха и сфокусироваться на самой игре. История банды Святых, в которую входит главный герой, напичкана юмором, сочащимся из совершенно неожиданных мест: это превосходный образчик пост-модернизма. Искушенному зрителю дадут увидеть роскошный обыгрыш фильмов про космос из 60-х годов с соответствующими музыкой ("Марс Атакует", "Стар Трек"), пафосно-наивными диалогами и декорациями, слепленными будто из папье-маше. Не забудут предложить и до уморительного издевательские кивки в сторону СМИ, рестлинга, кино и политиков. Практически все, из чего состояло наше медийное пространство в 2011 году было возведено в абсолют, повернуто самым неудобным для него углом, наклонено и изобретательнейше обсмеяно.
По уровню гротеска и безумия Saint's Row: The Third с легкостью переплевывает Bulletstorm и Sunset Overdrive, по уровню шуток - вгоняет в депрессию остряка Ло Вэнга и затыкает за пояс Нейтана Дрейка.
Казалось бы, внешне - это всего лишь GTA-клон, а по факту - до охрипу смешной взгляд на повседневность, современную поп-культуру и криминальщину. Стоит Святым попасть в лоно Самолета, гоняясь за другими бандами, как тот рванет и прыснет в небо дорогущими авто (о чем впоследствии гнусаво пролопочут в новостях), солдатами и танками. Причем, чтобы не разбиться и спастись, нужно украсть танк. А потом, отбившись в небе от других танков, солдатов и самолетов, украсить еще один танк, прямо в воздухе. Если вдруг Святым взбрело в голову ограбить банк, то банк после их бурной деятельности можно смело закрывать. Если берутся обучать своих ремеслу - в ход идут нестандартные методы. Например, герою придется укрощать свой страх поездкой на кабриолете с открытым верхом... с пассажиром в виде голодного тигра. Ну а поход в BSDM-клуб, дабы случайно спасти "братка" от двухлетнего BSDM-рабства - отдельная тема для смеха. И подобных моментов в игре - уйма.
Игра не растягивается сюжетом на сотню часов и завершает историю в нужном ключе в нужное время, за, где-то, 10-12 часов. У Saint's Row: the Third все отлично с повествованием и сюжетом, но грустно - с ощущением стрельбы из оружия и реализацией фриплея. По окончанию кампании игру следует оставить: останется лишь пустоватый открытый мир,в котором будут только две цели: прокачка героя до упора и захват всей территории.
Всячески рекомендую.
Зубодробительно сложный раллийный симулятор, не прощающий ни одной ошибки, но при этом дарящий феноменальное ощущение борьбы со стихией. Трасса, ее покрытие, погода, законы физики - все будет пытаться сломать вас и вашу машину: без перегиба палки, но крайне настойчиво и живо. Даже в самом упрощенном виде игра дает понять: здесь вам не Need For Speed и не какая-нибудь аркада типа WRC: это самое настоящее ралли с грязью на покрышках, гнутым спойлером и назойливо зудящим штурманом под ухом. Это суровый спорт, где доля секунды решает: либо вы победите в чемпионате, либо закончите гонку кверху колесами в обрыве. Добиться совершенства в управлении на геймпаде - крайне сложно. Добиться сносной игры на нем - возможно.
Наиграл больше 20 часов, не прошел до конца местное подобие сюжетной кампании, но уверен, что буду "грызть" игру дальше. Надеюсь, призовое место в чемпионате мне когда-нибудь да обломится.
Для успокоения души нужно еще купить Dirt 4: вот уж где нирвана.
Крайне дружелюбный, качественный, заботливый(!) гоночный симулятор, обладающий невероятными в своей специфике физической моделью и потрясающей гибкостью настройки сложности под игрока. Игра за руку проведет через всю историю автоспорта, от самых простых заездов на современных (и не только) легковушках до гонок на супер-карах и пинком отправит на кольцевые трассы Формулы-1, не забыв снарядить на различные в своей экзотике показательные заезды.
В динамике картинка еще краше за счет естественности работы света и теней, 60 кадров в секунду без единой просадки и отличных спецэффектов.
Пожалуй, превосходный вариант на случай, если люто хочется чего-нибудь очень качественного, кооперативного, на двоих. Стоит отметить, что в RE5 есть несколько неудачных геймплейных решений: раздражающие QTE, требующие молнеиноснейшей реакции; боссы, повторяющие механики друг друга, и редкая проблема, когда персонаж не реагирует на почти добитого врага. Помимо этого есть мелкие проблемы в сюжете (очевидные реплики, повторение одного и того же, ультимативно непробиваемая негативная мораль юберзлодеев), но все это не мешает получению удовольствия от игры. Даже геймплей последнего сражения, невзирая на свою жестко заданную структуру, позволяет получить удовольствие от своего прохождения.
Как резюме: игра абсолютно не устарела, развлекает и увлекает.
P.S.: Шева - просто очаровашка.
Сложно найти более трепетную и дотошную до мелочей адаптацию вселенной Alien в игровой индустрии. Идея перенести атмосферу и суть фильма Ридли Скотта 1979 года в формат интерактивного развлечения не нова, но достойнейшая из реализаций подъехала только в 2014 году, выполненная силами Creative Assembly, за плечами которых, в основном, серия стратегий Total War.
И, надо отметить, с промдизайном, атмосферой, картинкой, звуком, аутентичностью вселенной у Alien: Isolation все в полнейшем порядке. Видеозаписи с помехами как у старых VHS-кассет, причудливая футуристичная машинерия, навеянная технологиями 70-х: выпуклые экраны, россыпь мигающих лампочек и кнопок на терминалах, белоснежные коридоры и умащенные железными балками-переборками технические уровни. Мало того, что станция Севастополь, куда Рипли-младшая попадает по долгу службы, сама по себе чем-то похожа на живой организм, старающийся избавиться от непрошенных гостей, так еще и Чужие не прочь устроить охоту и наплодить себе подобных.
Кстати, о последних. В течение первой половины игры они действительно впечатляют, пугают и наводят панику своим появлением. ИИ Чужого способен не только охотиться, громко топая по комнатам и вентиляции, но и грамотно наводить шороху, медленно прошагивая перед носом вжавшегося в угол игрока, принюхиваясь к воздуху или шкафу, где последний решил скрыться. Одно неловкое движение или прикосновение к хвосту - смерть. Спасение от твари каноничное и, в условиях станции, одно: огонь.
Общая сюжетная конструкция у игры сильно напоминает кинооригинал, при этом радуя самостоятельной историей, своими персонажами, богато прописанными событиями, предваряющими прибытие Рипли.
Что действительно огорчило, так это подзатянутая последняя четверть игры. Ситуация, когда прохождение искусственно затягивается необходимостью еще раз преодолеть уже проделанный маршрут - это беда, особенно с учетом того, что в течение всей игры нужно находиться в полуприсяде, дабы Чужой не набежал на звук. Это раздражает. Ситуация, когда нужно лишний раз лезть по вентиляционной шахте и шатким, стонущих металлом конструкциям, чтобы нажать пару лишних рычагов, потому что - внезапно, - кусок станции обесточился - тоже раздражает. Лишние телодвижения - бич последних трех глав Alien: Isolation, портящий общее впечатление.
Искупают все это впоследствии выход в космос и захватывающие сцены разрушений.