По сути это очень дорогой щепотку инди проект выполненный просто на отлично. Удивительно какой путь прошли разработчики от дизайн концептов которым лет 5-8 до сначала VR игры и затем крупной Atomic Heart. Здорово прослеживается то, как в принципе создаются игры, как квесты концепты и базовые элементы обрастают механиками превращаясь в полноценную игру. Я чертовски рад что игра вышла и тому как адекватное сообщество её поддерживает =)
Отзывы об играх
Шикарное побоище с юмор ическими героями. Клоун восхитителен в гневе ;)
Прошёл её всю от начала и до конца, общее впечатление- неплохо.
Системные требования: пердак с антипригарным покрытием.
Вот уже более полутора года и почти 250 часов прошло с того момента, как я пристрастился к очередному рогалику для мазохистов. Всё новые и новые дополнения стакаются к игре, а я застрял на четвёртой клетке. Я выбрал путь рака - удаление лишних пушек из ротации и игра в своё удоволствие, а избиение тру ласт босса я и на ютубчике посмотрю.
Перед повторной попыткой в Kotor решил ознакомиться с этой игрой.
баттлфилд в космосе,сюжетная линия состоит из видеовствок фильмов.
Дополнительный режим "галактические сражения" это просто сборник карт компании вместе,идущй подрядом,но с прокачкой армии.
В целом если затрагивать только компании,выглядит интересно,а вот космические сражения сильно однообразны,игра довольно качественно работает на современной системе.
Удивительной гармоничности кроссовер, превращенный в любопытную череду из отличного неторопливого экшена и визуальной новеллы. Оттягивайте карман для лошадиных доз фан-сервиса пошире!
Весь нарратив по традициям франшиз Neptunia и Senran Kagura подается в виде новеллы, причем с очень хорошим рисунком (особенно это касается персонажей из вселенной Neptunia) и очень плотным потоком шуток, обернутых вокруг поп-культуры и видеоигр. Центральный сюжет до безобразия прост, абсолютно прямой как палка, без дополнительных концовок, при этом до одури смешной. Признаюсь, над шутками в Ninja Wars смеялся практически не меньше, чем над номерными частями Hyperdimension Neptunia - это действительно уморительно, ценители - оценят.
Сама история Ninja Wars развивается в отдельном измерении Gameindustri, где царит атмосфера Японии 19-го века. Богини из Neptunia и девчата из Senran Kagura здесь - высокопоставленные ниндзя на службе двух разных государств, сражающиеся друг с другом за власть. В их "мирную" перепалку вклинивается третья сторона из другого измерения и планомерно выносит все противодействующее им на карте мира. Героиням предстоит разобраться, что вообще происходит, и откуда взялись вторженцы из Steeme-легиона.
В перерывах между кучей зажигательных диалогов с яркими персонажами из двух франшиз, игра мутирует в очень гармоничный, аккуратный и хорошо выверенный экшен/слэшер от третьего лица с очень хорошо подобранными таймингами, пейсингном и ощущением от ударов и боя. Героини помимо ближнего боя, блоков, уклонений, дальнего боя в виде кунаев и сирюкенов, также могут использовать спецатаки (до 4 штук, складываются в комбинации) и 4 спец-способности (повышенные урон, защита, регенерация выносливости, повышенная резистивность). Причем интересно, что в момент выбора спецатаки/умения игра замирает в слоу-мо, и таким образом не только дает подумать в бою, но и показывает удачные ракурсы в пылу схватки. Сами героини, коих здесь 10 штук, ощущаются по-разному и за каждую из них по-своему приятно сражаться: кто-то бьет замашисто, кто-то - юркий, кто-то - тяжелый, кому-то выгоднее носиться вокруг врага кругами, и.т.д.
— Примерно так выглядит геймплей: https://www.youtube.com/watch?v=RxuhjZV6VEU —
Враги же не блещут интеллектом или скоростью и часто выступают мишенями для битья, но при этом темп таков, что особо не замечаешь этого и нередко ловишь подлые удары со всех сторон. К концу игра разгоняется и дает прикурить: боссы что в начале, что в конце - очень интересные, сильно отличаются друг от друга поведением и скоростью, при этом их паттерны приятно раскручивать и запоминать. Они простые, понятные, но при этом здорово развлекающие. Между миссиями можно побаловаться забавными мини-играми, дающими бафф к будущему бою, закупиться, экипироваться и подобрать улучшения.
Все это сопровождено отличными арт-дирекшеном, приятной музыкой с восточными мотивами и вплетающимися гитарами, а также неплохим трехмерным рендером, который здесь на голову выше всего того, что делали Compile Heart\Idea Factory в прошлом. Конечно, я бы страшно топил за то, чтобы у студий появилась возможность творить что-то близкое к Tales of Arise или Scarlet Nexus, но их специализация - это нишевые АА-тайтлы, так что придется терпеть.
Из огорчающих моментов можно сразу выделить рыбье "губошлепство" во время диалогов, где персонажам поленились сделать нормальные рты и синхронизацию губ с репликами. Также не лучшим выбором вижу упор на побочные квесты для прокачки и малое количество разных локаций для сражений (сразу видно, экономили). Дело в том, что в игре всего 8 глав, и основных сюжетных квестов - около 20-25 штук, а весь левелинг между ними заполнен побочными поручениями. Да, они позволяют добыть экипировку и полезные предметы, но хотелось бы все-таки больше нарратива и меньше левой беготни по одним и тем же уровням. Но при этом, как ни удивительно, побочки не раздражают - все благодаря хорошо настроенной механике боя.
В целом, вещь очень хорошая, на любителя, всячески рекомендую как поклонникам неплохих экшенов, так и любителям комедий, стебущих все живое.
P.S.: Титры, по традиции - шедевр.
На самом деле, я очень хотел ее добить, пройти до конца, невзирая на скучнейший сюжет, поскольку у нее все шансы стать "игрой-по-аниме-в-которую-блин-здорово-играть", из-за того, что у нее отлично выстроены механика перемещения и ганплей.
Fatal Bullet берет вторую арку из SAO, посвященную Gun Gale Online, отдельной ММО в вымышленном мире SAO, где основа жанра - MMOFPS (с точки зрения персонажей, конечно же). Сама Fatal Bullet - это очень хорошо настроенный боевик от третьего лица с прокачкой и гриндом, что-то близкое по духу к лутер-шутеру, только в аниме-стилистике в знакомом многим сеттинге. Практически - победа с уверенными 80-90 на метакритике, если сделать все правильно.
Однако, для меня все испортила реализация. Да, игра пытается имитировать ММО со всеми вытекающими: здесь гринд, здесь рейды на подземелья, здесь имитация ПВП и разных типичных для ММО ивентов, но, черт подери, можно было это сделать хоть сколько-то интереснее? Вовлечь, разбавить гринд интересными заставками, челленджами, сюжетными квестами? У вас уже есть отличные враги и боссы, накидайте еще вариаций, расскажите и покажите что-то интересное! Но, увы.
Внешне gameloop выглядит так:
- Слушаем скучнейший диалог между знакомыми и для кого-то - любимыми - персонажами, получаем сюжетный квест
- Идем в локацию, гриндим квесты, с удовольствием стреляем во все живое и неживое
- Находим подземелье, выносим его (или не выносим, тогда гриндим побочные еще больше)
- Проходим его, получаем еще один скучнейший диалог
- Попадаем в хаб-локацию, где происходят новые скучнейшие диалоги
- Закупаемся, прокачиваемся
- Повторяем петлю.
Собственно, что еще хреново - игра не объясняет ровным счетом ничего, кроме самых базовых механик. Где искать нужные для крафта предметы, как проходить отдельные квесты, где искать нужных врагов - ни слова. Игра насильно подталкивает к тотальной зачистке всей локации в поисках нужного - и так каждый раз с каждым квестом. И ладно хоть какое-то разнообразие вносят боевка, оружие и разные напарники с разными навыками, однако после 50-60 уровней прокачки случается еще одна беда, характерная для многих JRPG: ты попадаешь в предфинальные подземелья с жутчайшим андерлевелом (10-20 уровней минимум), а локаций, доступных, в которых можно с комфортом набить нужный уровень хотя бы на побочках - на карте нет!
В этот момент я плюнул и забил, у меня нет времени на гринд такого количества опыта и нет желания лазить по гайдам.
Спасибо, SAO:FB, было весело, но до определенной поры. У тебя была возможность стать отличным, забористым экшеном, но твои разработчики решили сделать ставку на гринд и забить на постановку сюжета.
Продолжаю схлапывать бэклог тех игр, которые подолгу лежат заброшенными.
У Middle-Earth: Shadows of War есть все задатки для того, чтобы стать восхитительной игрой, однако, вся радость быстро улетучивается, когда приходит гринд-на-износ.
Хотите доставить игроку боли - просто добавьте гринд-на-износ! 90% гарантия того, что он забросит Вашу игру, ведь Вы хотите из 20 часов интересного геймплея сделать все 200, набитых нудятиной!
А если серьезно, утомило. Очень крутая система генерации врагов Nemesis вкупе с неплохим геймплейным лупом (основной игровой петлей) при отличной боевой системе работают очень здорово: орки внешне и внутренне - разные, с разной тактикой боя, злопамятные, меняются, мутируют, двигают друг друга по карьерной лестнице. Мир неплохо реагирует на действия игрока, однако, Middle-Earth: Shadows of War - это игра в открытом мире, со всеми негативными вытекающими.
У меня не сложилось впечатления, что я куда-то иду, чего-то добиваюсь. Напротив: день сурка в беличьем колесе: сходи туда, зачисти там, захвати то, убей это. Видимо, я уже устал от репетативности и игр в открытом мире по образу и подобию позднего UbiSoft, хотя многие ААА-тайтлы индустрии метят как раз туда.
Я хочу интересных сюжетов с яркими битвами, а не играть во вторую работу после рабочего дня в реальной жизни (мне для этого хватило шести лет ММО и World of WarCraft). Вот почему я больше не переношу сверхпопулярные Ghosts of Tsushima, Assassin's Creed, Far Cry в исполнении UbiSoft, и.т.д.
Не уверен, что когда-нибудь ее добью до финальных титров, однако, игра неимоверно доставляет хорошо отстроенной аркадной физической моделью, приятной графикой, отличными трассами и хорошим набором авто. Если рассматривать игру как средство медитации на среднем уровне сложности с получением удовольствия чисто от езды - это отличный выбор, на мой взгляд, тем более по той цене, за которую ее отдают на скидках на консолях.
Кольцевые трассы с возможностью слегка пободаться с соперниками и повыводить их из себя на пафосном мероприятии - чем не радость к вечеру?
Команда собралась у Prodeus довольно звездная: ветераны разработки Singularity из Raven Software и StarBreeze Studios решили вместе слабать ретро-шутер, закаленный в печи, где ковались DOOM (1993) и Quake, и у них получилось! Они успешно профинансировались на KickStarter и вышли в Steam в режиме "раннего доступа". Под мощный техно-металлический рев саундтрека Эндрю Халшалта и под отличный дизайн парня из моддерского DOOM'ерского сообщества, игра пролетается влет и с огромным удовольствием. Всего отмерено около 5 часов геймплея, но мне потребовалось около 8 с учетом переигрывания отдельных уровней (особенно самых злостных последних, с синдромом "последнего алиена").
Перестрелки довольно злые и агрессивные, существенно быстрее, чем в DOOM (1993) и Quake, но при этом очень четко ощущается, что вдохновение черпалось именно из игр id Software образца 90-х годов: то, как ведут себя пушки, персонаж, как выстроены уровни, какой у них характерный броский техно-рунический дизайн, вдохновленный одновременно космическим и даже каким-то техно-скандинавским мотивом. И даже отличная музыка - одновременно смесь характерного звука Халшалта и элементов саунд-дизайна от Мика Гордона: мощный, напористый, ритмичный рев гитар и синтезаторов, гонящий тебя вперед.
Придраться в шутере особо не к чему: это восхитительный боевик с шикарным ощущением от стрельбы для ценителей жанра, выполненный в писксельной стилистике, но при этом обвешанный современными техниками бамп-меппинга и комплексного освещения. А сколько тут отвесили литров кровищи и кислоты!..
Советую. Очень верю в ребят, что они смогут завершить разработку, что кампанию расширят и выйдут на всех доступных консолях, поскольку с геймпада играется просто чудесно: быстро и зло.
P.S.: ВОТ ПРИМЕРНО ТАКИМ ДОЛЖЕН БЫЛ БЫТЬ DOOM ETERNAL, id Software!!!
Игра, собранная двумя с половиной китайцами на Unreal Engine изначально почти на голом энтузиазме, чуть ли не из доступных ассетов в магазине Unreal Engine, ставящая на колени визуальный ряд почти всех ААА-тайтлов последних лет (особенно UbiSoft), выглядящая почти как Crysis и играющаяся как Call of Duty: Advanced Warfare. Выглядит круче, чем все последние Assassin's Creed (после Unity) и Far Cry вместе взятые, играется задорнее, чем Far Cry 2, 4, 5, 6, Primal, New Dawn (1, 3, Blood Dragon вне конкуренции), играется веселее, и ощущается целостнее, чем свежая, всратая Call of Duty: Vanguard.
Да, здесь можно ощутить, что проект разрабатывался неопытной студией, и здесь можно встретить целый ряд проблем: очень слабый сюжет, иногда встречающиеся неудачные дизайнерские решения, среднее по больнице разнообразие врагов (привет Far Cry, где все еще скучнее), не всегда удачный мокап, не всегда фотореалистичное качество моделей. Но! В сумме это работает и выглядит отлично, особенно с оглядкой на то, как это и кем создавалось. И задора у игры - хватает. Она коротенькая, два часа, но плотно напичкана драйвом. Даже стелс-секция, где я по традиции был обнаружен 25-50 раз из-за моей патологической неспособности в стелс, не так раздражает.
Советую потрогать. Всем владельцам оригинальной "демки" Bright Memory копия игры досталась в подарок.
И да, я НЕ ШУЧУ: удовольствия от игры я получил в 10 раз больше, чем от мерзкой менеджментом ресурсов DOOM Eternal и а 20 (в тысячной степени) раз больше, чем от зацикленной Deathloop.
P.S.: на удивление годно оптимизировано. Выкрутил все, включая трассировку лучей на Max + 1800p + DLSS (performance) - играбельно.
Текущее положение дел в индустрии далеко не так радужно, как хотелось бы поклонникам крупнобюджетных сюжетно-ориентированных игр. Весь этот завал бесполезными играми-сервисами и онлайн-дрочильнями (иначе не скажешь), вытягивающими деньги...
А вот сабж - это совершенно другое дело. Великолепный образчик западного нарративного боевика, где во главе угла - история, персонажи и тот бардак, что они вытворяют. Сценаристы оттянулись от души, вооружившись всем ворохом доступных источников вдохновения: фильмами Ганна и тонной оригинальных комиксов, набрав, правда, больше всего данных из последних. И получилось великолепно, это нельзя пропускать! Не верите?
Как насчет того, что получившаяся игра куда смешнее, удачнее шутками, ситуациями, любопытнее сюжетом, чем все фильмы про Стражей вместе взятые и не уступают комиксам? А тот факт, что побочный, совершенно необязательный диалог с персонажем может раскрыть главного героя круче, чем час полнометражного фильма? А еще многие диалоги в стиле Mass Effect ветвятся на 1-3 стороны и можно по-разному поступить с каждым членом команды и как-то вывернуть ситуацию иначе. На весь вектор истории это не повлияет, но многие выборы аукаются в ходе повествования и облегчают/усложняют жизнь по ходу сюжета.
Накидайте на все это неплохую, ненавязчивую боевую систему от третьего лица с применением абилок стражей - и получите практически игру года, которая при этом умудряется просто восхитительно выглядеть и стильно звучать. Актерам, постановщикам и мокапщикам я аплодирую стоя - все ключевые персонажи просто восхитительны.
И даже более того: часть команды разработчиков (не композиторов) - музыканты, взяли, сбились в группу и записали 10 отборных хард-рок треков для создания антуража 80-х в игре.
Коротко: если любите Marvel, хорошие сюжеты, хорошие боевики от третьего лица, отличный юмор, комиксы - Вам сюда. Если любите просто великолепные игры - вам сюда. Вы все еще не купили? Чего же ждете?
ИМХО, заявка на игру года (после Tales of Arise, конечно же).
P.S.: Убивать здоровенную тварь под песню Рика Эстли "Never Gonna Give You Up" - это бесценно), как и ныкаться от врага под Tainted Love)
О Kena можно сказать две вещи: она потрясающе красива и потрясающе рвет жопу на куски всякому, кто осмелится до нее дотянуть свои руки. Без шуток: безумно красивая, очень здорово визуально исполненная игра с потрясающими дизайном и музыкальным оформлением, будто бы вышедшая из-под пера Pixar или Disney, обладает при этом двумя важными противоречивыми моментами.
Во-первых, геймдизайном из нулевых: все перемещение по миру строго очерчено и не всегда прощает ошибки.
Во-вторых, паттерны врагов, а именно бои с боссами. Сжигающие пятую точку своими колоссальным уроном, размашистостью на все поле боя, неотвратимостью попадания атаки с приветом из Dark Souls и Bloodborne здесь представлены во всей красе. Босс, который издалека по диагонали пуляет кнутом, а затем жахает по площади так, что не уклониться? Такое здесь есть в избытке. Безупречно, никогда не мажущие, летящие в спину вражеские камни, обладающие грациозностью запущенного с бешеной скоростью стула - на месте.
Игра в эти моменты вполне способна вывести из равновесия, заставить крушить стены, мебель и оглашенно орать в окно, предварительно выкинув в него кота и пожитки. И это все счастье - за ваши 40 баксов.
В остальном - очень приятная вещь без намеков на высококачественный сюжет, который здесь довольно прост, но давит на эмоции. Перед покупкой игры советую закупиться успокоительными и лейкопластырями.
Death end Re;Quest 2 - это пример не совсем удачного, но хорошего сиквела. Сохраняя прежние геймплейную формулу (характерную для всех игр Compile Heart\Idea Factory) и вселенную, продолжение предлагает совершенно другую историю с новыми персонажами, парой новых механик, другим, более "хоррор"-подобным настроением и перекосом нарратива над игровой составляющей. Если в первой части путешествий по локациям, боев и истории было примерно поровну, то во второй части серии сценаристы уверенно взяли верх над гейм-дизайнерами. Геймплей ощущается второстепенным к визуальной новелле, хотя и отлично выверен, и работает превосходно.
Досадно, что все объяснения того, как работают законы здешней вселенной не совсем стык в стык хорошо вяжутся с тем, как это было объяснено в оригинале. Атмосфера смеси триллера и хоррора передается зрителю уверенно, и даже прям хорошо, но не с таким уровнем "панча", как прежде. Даже с учетом того, что хоррор-составляющей стало заметно больше. Уровень саспенса, загадки все-таки пожиже и не так хорошо вяжется с нашей объективной реальностью (пугая контрастом с нею), из-за, как ни странно, выбранного места действия.
При этом, важно отметить, сценаристы здорово поработали над образами персонажей и концепцией тех мест, куда их заносит по воле сюжета. Отдельно хочу похвалить работу дизайнеров, художников и актеров английского дубляжа - выполнено как всегда великолепно, с учетом небольшого производственного бюджета.
Увы, разработчику не хватило критической массы идей, поэтому собрали сиквел на том, что успело придуматься. Вышло хорошо, но хотелось бы, конечно, лучше.
Покупкой доволен, поклонникам первой Death end ReQuest - понравится.
Описать Senran Kagura не очень-то просто. По сути, это редкий представитель сверхкачественных фан-сервисных игр в жанре мусоу. Поспешу разъяснить, что мусоу - это чисто японский экшен-поджанр, где герои или героини расшибают, натурально, орды врагов или сражаются один на один, нанося при этом колоссальной мощи удары.
Придраться к игре довольно сложно: она - вещь в себе, сочетающая юмор, милоту, драму, простенькие мотивации героинь, веселые побоища, довольно бодрую механику, где бойцы вечно разлетаются в разные стороны, и, что немаловажно, задорную музыку.
По сути, кампания представляет собой максимально линейное прохождение череды миссий, в которых девушки-синоби разных академий постигают искусство ниндзя и сражаются между собой и великим злом. Для каждой неплохо прописаны характер и цели в жизни, и каждой уделяется достаточно экранного времени. Однако, вся история подается довольно простенько, при этом смешивая шутки и серьезный настрой. Упаковано это в несложные заставки, зарисовки, а то и в полотна текста с озвучкой при красочных задниках.
Боевая система предлагает что-то похожее на серии Warriors (Dynasty, Hyrule, Fire Emblem, etc), но с включением характерных ниндзюцу-навыков с пусканием врага в полет и последующим расшибанием его о землю. Не раздражает, не напрягает и разнится от героини к героине: кто-то орудует тяжелым оружием, кто-то очень быстр, кто-то вовсе палит издалека. В кульминационный момент героини на манер махо-сёдзе трансформируются и начинают херачить чудовищно размашистыми ударами, вынося все сущее вперед ногами.
Все это великолепие нарисовано крайне кропотливо. Те же персонажи: в них вложена целая чертова тонна стараний, крови и пота художников и аниматоров - чардиз просто прекрасен. Даже в то, как на них разлетается одежда на ошметки при получении серьезного урона! А обрамляет все это бойкая хеви-металлюжная музыка, туго утянутая по всем направлением истинно японским колоритом с характерной инструментовкой.
Чего Senran Kagura: Burst Re:Newal не хватает до уверенных 9-10 баллов? Более прописанной и глубокой, разнообразной, пусть и комедийной истории, чуть более ярких образов, куда более мощной, дорогой постановки сюжетных сцен, больше разнообразия в боевой системе.
Однако, послевкусие оставляет приятное, содержа внутри себя две больших и две маленьких сюжетных кампании: по две на добрую и злую сторону конфликта.
Ничуть не хуже прежних частей. До сих пор считаю серию Nekopara крутейшей в плане комплексной многослойной двухмерной анимации и арт-дизайна.
По сути, четвертая часть закрывает основную сюжетную арку главного героя. Не менее трогательно, и не менее забавно и мило, НО строго на определенный вкус и предпочтения читателя - далеко не каждому подойдет такой формат и такой жанр.
Литературный английский стал посложнее прежнего, некоторые обороты разгрызались с большим трудом и с помощью контекстных переводчиков. Или это я теряю хватку?
P.S.: Switch идеален для чтения визуальных новелл. На PC чтение новеллы ощущается... неуместным и неформатным?
Наконец-то закрыл гештальт, тянущийся аж с 2005 года, с релиза. Копия игры, честно стянутая с западной релизной версии, затем обновленная до версии от 1С и затем купленная в Steam долгое время пылилась на моей сначала физической, а потом цифровой полке. Благодаря моему старинному Дружищу я смог заполучить английскую физическую копию для Xbox 360, пройти ее ровно до самого тормозного момента, а затем продолжить уже с того же уровня на PC.
Версия для X360 выходила на заре седьмого поколения консолей и отличается ужасной оптимизацией, падая до 20 fps в самых разных местах при не шибко-то прогрессивной графике.
PC-версия отличается отсутствием поддержки геймпада при живом-то консольном порте. И все еще никто не смог допилить ей мод.
Как шутер игра хороша, работает на движке id Tech 4 и является тем самым представителем шутеров старой-доброй школы, которые я больше всего люблю (фу-фу-фу на DOOM Eternal и ура DOOM 2016, в очередной раз).
Удивительно, как при великолепных визуальном стиле, музыке, боевой системе, данжах, головоломках, персонажах, дизайнах, проработке основной темы ATLUS не совсем совладали с сюжетом. Но, обо всем по порядку.
Tokyo Mirage Sessions FE Encore - это очередное творение знаменитой в относительно широких кругах японской студии ATLUS, которое наследует идеи из SMT\Persona\Fire Emblem и обыгрывает тематику искусства в чистейшем его виде: от фотографии до музыки и актерского мастерства. В мир, где живет главный герой, Ицуки Аой, проникают существа из другого измерения - Миражи, охочие до духовной сущности каждого исполнителя — Перформы (от слова Performance), и ему ничего не остается кроме как защитить подругу детства, после чего их подбирает агентство и объясняет, кто такие Миражи, и что далеко не все они - злые создания.
Сюжет - предельно прост и незамысловат, и это, пожалуй, самая слабая часть игры. Историй, где парнишка узнал о чем-то из другого мира, подружился с сильным созданием и пошел сражаться и собирать друзей - полным-полно, и тут важно не только придумать что-то новое, но и прописать персонажей. С последним сценаристы справились, и только. Сама история проста как палка от швабры: у нас есть друзья-герои и в конце обнаруживается абсолютный антагонист-злодей, а промежуток между этим забит забавными сценками, перебранками и спасением мирных людей от напастей из другого измерения. Сюжетных поворотов нет, герои и мир просто хороши, но без глубокого бэкграунда, как, например, в Xenoblade 1-2.
Зато графически и музыкально Tokyo Mirage Sessions — настоящее пиршество. У игры выверенный стиль, отлично проработаны костюмы и силы, здорово подобран баланс музыкальных жанров и композиций, в.т.ч. боевых.
Не отстает и пошаговая боевая система, сильно напомнившая Persona 5: построена на принципе "у всех есть слабости" и "урон по слабостям позволяет бить сильнее и дольше, особенно если у тебя много людей в команде". И работает это в обе стороны - как для друзей, так и для врагов, со скидкой на разделение типов урона на физику и магию.
Не хуже и данжи: они очень сильно разнятся, наполнены несложными головоломками, отлично оформлены. И даже созданы специальные данжи для набивания уровней (что жутко спасает от лишнего гринда, позволяя за час накопить с десяток уровней для героев).
Ну и с тематикой музыкальной и актерской индустрии все здорово: несколько гипертрофировано (как и образы героев), однако, своеобразно, и, местами, несколько наивно: все-таки игру метили в ЦА подростков и взрослых людей, которые разбираются в айдолах и развлекательной индустрии, в целом.
Кратко резюмируя: отличная JRPG с, увы, средним сюжетом, но при этом способная очень и очень здорово развлечь. Всячески советую, если вы любите JRPG и знакомы с тематикой игры/культурой японии/любите красивые игры с красивой музыкой.
P.S.: Купил картридж в поддержку разрабов.
Если бы не отвратительная, небрежная, дешевая, вычурная грязно-блевотная Nickelodeon'like-стилистика, я был бы куда более рад. И...
...это на самом деле очень породистый и довольно требовательный битемап, который очень жестко напирает на разнообразие геймплея через мини-игры, коих здесь - завались. От различных QTE-забоев до буллет-хелла. Для BattleToads, смею заметить, написан забойнейший саундтрек, ремиксующий темы из оригинальной BattleToads 1991 года.
Игре отчаянно не хватает брутального комиксового стиля из 70-90х и отчаянно же не хватает более адекватного юмора. Сюжет - максимально кринжовый, вусмерть заваленный панчлайнами набор гэгов для лиц 12-16 лет. Если серию пытались воскресить, то должны были осознавать, что ЦА этой игры - не подростки, а вполне себе взрослые дяди родом где-то промеж поздних 70-х и ранних 90-х годов.
Бескомпромиссно замечательный битемап от французов из Guard Crush Games и LizardCube, выпущенный издательством Dotemu. Замечательнейший представитель жанра, наследующий идеи корифеев жанра, преумножающий его характерные стиль и красоту.
Всячески рекомендую для душевных посиделок с друзьями.