Неплохой слэшер по вселенной Звездных Войн, вышедший еще до объявления Расширенной Вселенной "не каноном" и "Легендами". Бодрая система боя + ряд достаточно длинных, прекрасно выдержанных в духе вселенной роликов, чередуясь, рассказывают любопытную историю о тайном ученике Дарта Вейдера по прозвищу Старкиллер (кстати, так звали Люка Скайуокера в черновом варианте сценария "Звездные Войны. Эпизод IV: Новая Надежда"), способного буквально уронить оземь Звездный крейсер.
Для 2008 года игра обладает сногсшибательным визуалом и отличной физикой, которую далеко не часто увидишь даже в современных играх.
Отзывы об играх
Продолжение приключений очаровательной девушки-полуджинна Шантэ на голову превосходит Pirate's Curse. На сей раз зачинщицей всех бед становится старая-добрая юберзлодейка Риски Бутс, королева пиратов шести морей, решившая устроить крупномасштабный переворот.
Первое, от чего приходишь в восторг - обновленный визуальный стиль. Яркая, красочная, сочная картинка с плавной анимацией и четкими контурами очаровывает и не теряет своей магии до конца игры. В тон ей написан великолепный яркий, бодрый саундтрек: Джейк Кауфман из раза в раз пишет замечательные, навеянные 16-битной эпохой треки, только теперь они очень сильно прибавили в качестве и "прилипчивости" мелодий.
Поддерживают уютную и веселую атмосферу персонажи и диалоги. Да, они наивные, оттого иногда кажутся глуповатыми, но в них есть невероятное очарование сказки и, что немаловажно, немало юмора. Причем, касающегося не только мира игры, но и игровой индустрии, в целом.
Второе, что приводит в восторг - обновленный геймплей. Помимо ставшего уже стандартным удара хвостом на макушке, героиня научилась посредством танца трансформироваться в самые различные формы, позволяющие преодолеть препятствия, непокоримые в стандартном виде: из стихий ей теперь подвластны воздух, земля и вода. Для всего этого нужно лишь найти сундук с нужным танцем и навсегда открыть умение.
И последнее, на чем держится вся реиграбельность и увлекательность - дизайн уровней. Если в предыдущей игры он был хорошим и даже отличным, то здесь он великолепен: бэктрекинг (возврат на старые локации) здесь удивительно увлекателен: разнообразие каждого уровня раскрывается с каждым новым умением, и поиск дополнительных очков жизни, предметов или артефактов-умений затягивает не на шутку.
В сумме - отличная игра, которую нельзя советовать только тем, кто не любит платформеры или стилистику, близкую к аниме.
Shantae and the Pirate's Curse является отличным образцом метроидвании. Выглядит мило, наивно и приятно, при этом без какой-либо пошлятины. Управление отзывчивое, юмор в наличии, а уровни и боссы (в конце каждого Логова Зла) разнообразны и заставляют изрядно попотеть. Отдельно отмечу музыку: она великолепно подходит игре и сильно напоминает что-то из библиотеки старушек Super Nintendo / Nintendo (Dendy).
Пошел покупать сиквел.
Огромная по объемам доступных занятий аркада, невероятно красивая, внимательная к деталям, легкая и приятная как прибрежный ветерок в знойный вечер - отдых для души: необязательный, расслабляющий и потребляемый по ложке в час - для достижения максимального терапевтического эффекта.
Forza Horizon 3, как и предшественница, - это яркий праздник, пышное автопиршество, веселый балаган на колесах, который обязательно дарит отличное настроение. В программе масса активностей. Покуда со строительством фестиваля в далекой Австралии (руль справа!) занимается Ваша Персональная Помощница, у Вас масса других занятий: развлекать толпу и привлекать новых зрителей. Как? Все просто.
Для начала обгоним поезд верхом на Chevrolet Camaro, вихляя по заковыристым углам холмистого трека. После этого можно отвести душу, разнося на занюханной легковушке строительную площадку. Причем за это ничего не будет, если успеть нанести максимум ущерба за три минуты. После чего можно отправиться в открытый мир или сетевую игру, где заранее заготовлены десятки чемпионатов и показательных выступлений: причем последние - одно другого безумнее. И разнообразие длится на протяжении всей игры: выбор занятий строго за Вами.
Превосходнейший аркадный (кооперативный) шутер с Diablo-элементами, следующий заветам Serious Sam, DOOM, и, частично, Diablo & Borderlands. История, начатая в Shadow Warrior (2013) продолжается: Ло Вэнг берется за очередное поручение Якудзы, даже не догадываясь о том, на какую скользкую дорожку это его приведет. Что ожидает впереди: демоны, потусторонние миры, типичные Вэнг-шутки, печенье с предсказаниями, реки кровищи, вихрь демонических кишок, тонны боезапаса и оружия, потрясающе красивые виды, отличный саундтрек и захватывающие динамикой сражения.
Боевую механику переработали, теперь это нечто на стыке DOOM (2016) и Borderlands 2 с добавлением холодного оружия, и ощущается это "нечто" великолепно: стрелять не надоедает даже по истечению 12-15 часов, отведенных на кампанию + побочные задания. Конечно, здесь нет 75 000 000 пушек, как в серии от Gearbox, но здешнее разнообразие мало кого оставит равнодушным: с 5-10 экземпляров каждого из 9 предложенных типов вооружения, с разными характеристиками, разным же поведением, с возможностью инкрустации и прокачки. Да и сам Вэнг не так прост и тоже поддается всестороннему, пусть не чистокровно-ролевому, развитию.
И невозможно не отметить художественную часть игры. Замечаю в который раз, что славянские художники очень заботливо прорисовывают живую природу. Shadow Warrior 2, наряду с The Witcher 3 - прекрасный тому пример.
Со стороны технической реализации все вполне себе хорошо. Доморощенный движок Flying Hog Games впечатляет своими возможностями: PC-релиз, после всех патчей, работает отлично, выглядит роскошно. Консольные версии не отстают, выдавая изображение на уровне "высоких" и "очень высоких" настроек графики из PC-версии и 1080p@30fps для PS4 и 900p@30fps для XBO.
Первая "финалка" за все время, которая мне понравилась. Причем, с первых минут. Добрая, уходящая во мрак сказка о принце, который отправился в соседнее королевство заключать одновременно и брак и перемирие. И, как ни странно, это сказ о том, как все пошло наперекосяк.
По пути Ноктис (так зовут главного героя) и его друзья (Гладиолус, Игнис и Промпто) переживут массу разнообразных по последствиям событий, встретят ряд колоритнейших персонажей, обретут себя и познают на собственном примере, что такое настоящая, братская дружба. Игра - ода тому, что есть понятие "настоящие друзья"; это превосходное, если можно так выразиться, роуд-муви, которое, к сожалению, не лишено недостатков.
Неизвестно, кого нужно ругать за отвратительную тринадцатую главу (благо, патч добавил альтернативный вариант прохождения), общий резкий крен в сторону после 9-й главы и несколько неудачно затянутых этапов: они сильно выделяются на фоне прочих событий и выглядят так, будто часть их проектировали задней левой пяткой в нулевые года этого тысячелетия, а другую часть - дописывала какая-то другая команда.
Final Fantasy XV - одна из тех редких игр, которые постоянно балансируют между сногсшибательным фотореализмом и эффектом "нарисованности", при этом не сваливаясь в злополучную "зловещую долину". На нее очень и очень приятно смотреть, и не менее приятно - слушать. Впечатляющий разнообразием саундтрек, который прекрасно вписан в каждую сцену, так и просится в плеер. Причем, неважно, к какому моменту привязана музыка: будь то бой, или что-то спокойное - отклик в сердце она находят в в любом случае.
Благо, раздражения бои и путешествия не вызывают: они понятны, они увлекают, они удобны и красивы в своем воплощении: в FF15 используется динамичная слэшероподобная боевая система, завязанная на ближнем бое и магии, допускающая постановочные совместные действия.
Все составляющие игры в совокупности указывают на два момента:
1) Каждый, кто приложил руку к Final Fantasy 15 по-настоящему любил свое дело, будь то художник, будь то композитор, будь то режиссер или гейм-дизайнер или программист.
2) Над каждым элементом долго работали: видно, сколько творческого поиска вложено в мир, в каждого из героев, в детали и мелочи, их составляющие.
Прокатив на эмоциональных качелях, FF15 оседает в сердце теплым, с легкой горчинкой, впечатлением. Это одна из тех игр, которой можно простить даже значимые недостатки, и это одна из тех игр, которые наверняка запомнятся надолго.
Парадокс. По основной игровой механике Assassin's Creed: Syndicate - это, пожалуй, лучший Assassin's Creed на все времена. Отличная боевая система и удобный, достаточно быстрый паркур - настоящее достижение для UbiSoft. Новое поколение серии, начинающееся с Unity, ставит во главу угла интуитивность управления и, что важно, - удобство, чтобы путешествие в прошлое не казалось порезанным на лоскуты. И, надо признать, как минимум в половине случаев это удается. Это, конечно, не избавляет от рутинной зачистки карты местности, но теперь, благодаря небольшой смене курса, она не видится такой уж обязательной. Поясню: если ориентироваться на выдаваемые по сюжету трофеи - их достаточно для того чтобы успешно закончить главные миссии и не страдать от дефицита сил и скрытности.
Что до сюжетной ветки, то можно сразу сказать: она неплоха, выдержана в духе Англии XIX века и полна как удачных заданий, так и скучных. Особняком, как и положено, стоят убийства Особо Важных Персон: они великолепны, включая несколько способов убийства и отличную постановку. Это впечатляет, браво!
Чего уже нельзя сказать о дополнительных сюжетных заданиях: они держат планку в плане постановки, но по геймплейным задачам они в большинстве своем откровенно слабы, хотя и радуют присутствием британских знаменитостей. Например, в одном из заданий Чарльз Диккенс отправляет героев на поиски таинственного Джека-прыгуна, и это томнейшая скука: ты нарезаешь круги за крайне резвой, телепортирующейся целью и не можешь даже прицелиться и пальнуть с револьвера, дабы приблизить развязку. Аналогично "погоням" слабы миссии "отследи" и "сопроводи" - родовые болячки Assassin's Creed еще с 2007 года.
Что еще стоит упомянуть, так это сбоку пришитую, представленную одними только видеороликами сюжетную ветку о событиях в наше время - еще одна дань традиции серии, но интереса она практически не представляет. В ней промелькивает пара знакомых персонажей, мы узнаем еще один мелкий факт о Предтечах, в финале нам показывают мини-клиффхэнгер, и... все.
Syndicate отлично воспринимается как иммерсивный экскурс в историю: красивый, колоритный. Однако, не все так хорошо: композитора нужно бить скрипкой, причем больно. Серьезно: он натурально заставляет ненавидеть скрипку как инструмент. Это отвратительное запиливание ей в ухо, настолько жестокое и кровожадное, что я на втором часу напрочь отключил саундтрек. После чего с удовольствием выдохнул.
Резюмируем: UbiSoft снова сумела в эпоху, не сумела в музыку, и, увы, не смогла в тотальную увлекательность. Вроде бы все есть: и отлаженный геймплей, и тот самый XIX век с промышленным переворотом, и куча иных исторических подвязок, и два раздолбая-ассасина, именуемых близнецами Фрай, и харизматично выглядящий усатый юбер-злодей, и пестрый выводок его прихвостней - один другого наглее и подлее, но - нет.
Игру, к сожалению, нельзя назвать обязательной к приобретению, но и пожалеть о ее покупке (по скидке!) нельзя.
Очень "стерильный" в плане смелости сиквел, выполненный как по учебнику: все то, что было в оригинале, только больше, качественнее и, местами, спорнее. У игры по-прежнему великолепный дизайн уровней, она по-прежнему отлично играется и ощущается. Она великолепно выглядит и узнается по скриншотам, а интерьеры - хоть сейчас на обложку какого-нибудь журнала о хорошей жизни.
В нее тяжело начать играть: нужно сесть и заставить себя освоить ее механику, понять, как она работает, выучить основные приемы и, самое важное, осознать полную свободу своих действий. Меня безумно порадовали два уровня: механизированный особняк(!) безумного гения Джиндоша и темпоральный, как ни странно, особняк(!) Стилтона. Оба используют необычные механики взаимодействия с окружением и оба рассказывают - чего уж скрывать, - интересные истории. Несколько огорчил саундтрек: по ходу игры он не запомнился, а то, что пущено в титры - слушать практически невозможно.
Dishonored 2, как и предшественница, натурально заваливает отборными сюжетами в книгах, журналах, записках и газетах, подталкивая к излишне, для экшен-игры, вдумчивому и медитативному прохождению. Тексты написаны, в целом, хорошо и недурно расширяют игровую вселенную, но их очень, очень много. К концу игры уже начинаешь их игнорировать или бегло просматривать в поисках кодовых комбинаций.
За что стоит ценить Dishonored 2 вне предпочтений - за полную свободу действий, за то, что игра поощряет любой способ ее прохождения и за способность по-настоящему погрузить в свою неповторимую, во многих аспектах, атмосферу.
Mirror's Edge: Catalyst (далее - MEC) можно охарактеризовать совершенно так же, как и многие другие современные игры в открытом мире с кучей доступных активностей: красиво, стильно, любопытно, порой даже захватывающе, но до безобразия бестолково.
"Мы что-то начали и намерены это закончить" - именно такой фразой заканчивается игра, и у меня возникает подозрение, будто Рианна Пратчетт руководствовалась именно этой мыслью при написании сценария. Сценария, повествующего о двух сестрах, выросших по разные стороны социальных баррикад в антиутопическом обществе, напоминающем современную подростковую кинофантастику. Диалоги в MEC не отличаются увлекательностью и скорее служат филлерами и способом очертить пунктиром персонажей: "вот это, мол, ваш наставник, а вот это - надменный юнец, а это - милая хакерша-инженер с охочим до болтовни роботом. А вот это - нечто вроде местного главаря криминальной семьи а-ля Якудза". На что-то большее, чем дать простенькую мотивацию и схематично представить героев, сюжетная линия, удобренная аудиодневниками, не способна. Переброс репликами - и мы уже зычно скрипим прорезиненной подошвой по полированному полу. Зачем? Кому-то из персонажей что-то надо. Кого-то подставили, кого-то убили; желания разбираться в подробностях попросту нет. Зато есть желание бежать. Как? Быстро, стремительно, разнообразно, ловя легкими воздух высоток: то ныряя в душные вентиляционные шахты, то прогуливаясь по ветреным узким парапетам, то гирей скатываясь по извилистым лестничным пролетам, находя лазейки в богато обустроенном, но утилитарно минималистичном на дизайн городе. Основная игровая механика про неостановимый бег сквозь молочно-белое пространство, работает как часы, практически не изменившись с 2008 года.
Войти самому в состояние "потока" изредка мешает только, как ни парадоксально, тот самый минималистский дизайн уровней: в нагромождениях цветастых блоков, перекладин, труб порой натурально путаешься. Игра вообще представляет собой Оду Архитектуре, которую, несомненно, оценят Настоящие Знатоки Архитектуры.
Зато в MEC до крайности отзывчивое управление: благодаря 60 кадрам в секунду, в угоду которым на PS4 cрезано разрешение до 900p. Иногда алиазинг ("лесенки") бросается в глаза, но в процессе игры про это напрочь забываешь. Особенно, если торчишь на днище вертолета, уперевшись ногами в изгибы его корпуса и поглядываешь в пропасть между зданиями - это по-своему захватывает. Я уж не говорю о потрясающем полете на лопастях огромного ветряка.
В вышеупомянутой оригинальной игре был запоминающийся заглавный музыкальный трек, "Still Alive", исполненный Lisa Miskovsky, дополненный неплохим эмбиентом от коллектива Solar Fields. В Catalyst эмбиент снова за Solar Fields, и исполнить заглавную песню пригласили малоизвестных у нас CHVRCHES со слабехонькой песней “Warning Call”, в которой ни легкости, ни дыхания, ни чувства свободы. Да и сами Solar Fields не выдали ничего запоминающегося, но к их чести, музыкальное сопровождение неплохо нагнетает атмосферу. Пожалуй, самый яркий, самый чарующий трек звучит именно в титрах, как изящная черта под нагромождением диалогового инфантильного ужаса последней миссии.
История заканчивается практически ничем: персонажи почти не развиваются, нам даже толком не обрисовывают последствия содеянного нами. Зато в финале главная героиня, Фейт, совершает самый рискованный, и, надо признать, самый головокружительный поступок в истории Бегущих. Жаль, что этот эпитет - "головокружительный", - не всегда применим ко всей остальной игре, включающей кучу скучноватых побочных миссий. Однако, получить немалую толику удовольствия от Mirror's Edge: Catalyst можно: благодаря картинке, звуку и ощущениям от бега да акробатических изысков.
P.S.: У игры очень долгие титры. Очень.
Делаем скидку на то, что предыдущие игры серии (Arkham Asylum и Arkham City, не считая Arkham Origins) я благополучно пропустил, забрасывая после первых часов игры, и не пресыщен бэт-механикой, бэт-сюжетом, бэт-персонажами, бэт-сигналами, Готэмом, бэт-графонием и загадками Риддлера.
Сюжетно игра прекрасна: здорово поставленные сюжетные миссии, через которые красной нитью идут две основные темы: тема семьи (заезженно уже, но реализация отличная) и тема внутренней борьбы. В них безупречно вписано великолепное камео Джокера: Марк Хэммил потрясающ в этом образе. Чертовски харизматичен, мастерски играет голосом и идеально вписывается в роль маньяка с изощренным чувством юмора. Остальные персонажи тоже не подкачали: их узнаешь даже, элементарно, по манере говорить: слушать и внимать одно удовольствие.
Про прекрасный визуальный ряд много говорить не стоит: за все скажут скриншоты: одна из самых красивых игр 2015 года и вообще этого поколения, одна из тех игр, где каждый предмет, каждый человек, каждое здание имеют грамотно подобранные объем и вес: чувствуется, что это не бутафория, и не двигающиеся куклы. И, что немаловажно, у Arkham Knight прекраснен стиль во всем, что касается внешнего вида. В динамике Готэм еще величественнее, мрачнее и живее. Музыкально игра не практически запоминается.
За что хочется сильно журить Rocksteady, так это за пару промахов. Лично мне не понравилась последняя битва с Рыцарем о четырех одинаковых этапах "доберись до насеста, преодолев примерно одинаковые препятствия". Если откинуть личную неприязнь и включить объективную, то можно сильно, в грязь топча, корить за принуждение к гринду в открытом мире. Кто там жаловался на Andromeda? Чтобы получить истинную концовку, нужно пройти все побочные миссии, включая мелкие, а это черт подери, чуть ли не Сизифов труд. И это при достойнейших боевой системе и приятной физике управления бэтмобилем.
У F.E.A.R. 2: Project Origin есть ряд проблем. Причем, неважно, где вы будете проходить игру (я честно испробовал все три версии: PC, Xbox 360, Playstation 3):
- Кривое, дубовое и неудобное управление на всех платформах. Раскладка для геймпада - неудобная. Главный герой, Сержант Беккет - квинтэссенция зажатой, подскакивающей при ходьбе нерасторопности: он держит оружие так, будто ему тесно в своем же бронежилете. При этом неважно, на чем вы будете играть: на геймпаде или клавиатуре с мышкой (за отсутствие поддержки геймпадов в PC-версиях нужно бить палками);
- Очень странный и местами попахивающий бредом сюжет. Несколько его поворотов вызывают вопросы к логике происходящего (см. http://ru.feargame.wikia.com/wiki/Альма_Вейд);
- Странный аудиоряд. Если оригинал особо не развлекал звуком и подкидывал, в основном гнетущий эмбиент да промышленные шумы, то здесь на протяжении всей игры звучит какая-то азиатская (oriental) тема, напоминающая своим хором азиатские фильмы ужасов;
- Странная цветовая гамма. Оригинал был насквозь серым, с претензией на правдоподобность. В сиквеле накидали желто-красных красок, что чаще всего, работает на атмосферу. Однако, нафига в таком шутере подсвечивать противников в режиме Slow-mo? Это какой-то перебор;
- Проблемы с быстродействием, особенно на PS3. На Xbox 360, пожалуй, самая играбельная и лучше всего придерживающаяся 30 кадров в секунду версия. Причем даже на Core i5-4670+8 GB RAM+Radeon R9 280X лицензионная копия игры умудрялась периодически ронять фреймрейт в дно на секунду-две;
- У F.E.A.R. 2 достаточно странная, спорная и чуть ли не по-японски долбанутая концовка.
Игру любопытно пройти, если:
- Вы готовы проходить игру ради нескольких действительно впечатляющих скриптовых сцен, художественно перегруженных спецэффектами для достижения настоящего потустороннего эпика;
- Вы - увлеченный фанат вселенной F.E.A.R. и готовы принять ее со всеми ее достоинствами и недостатками;
- Вас прет с интересных сочетаний визуальных эффектов (например, игра дико правдоподобно выглядит во время путешествий в экзоскелете: качественно проработанный слой незначительных помех, хроматической абберации и постобработки заставляет поверить, что это - самый что ни на есть настоящий взгляд с оптики внешней камеры в условиях тотальной разрухи, радиации и потусторонних помех);
- Вы любите шутеры с элементами ужасов. Уровень в местной школе - пожалуй, один из сильнейших уровней за всю историю FPS-хорроров (именно FPS!). Ибо пробирает;
- Вы любите фантастические сеттинги "из недалекого будущего";
- Вы любите шутеры старой школы, без регенерации здоровья с линейными уровнями и достаточно простым левел-дизайном без указателей, куда идти;
- Вы любите хорошие перестрелки с неплохим ИИ. Оригинальный F.E.A.R. запомнился, в первую очередь, именно искусственным интеллектом (который, как выяснилось, вполне себе прост - https://stopgame.ru/blogs/topic/78478/) Причем, важно отметить, что ИИ лучше всего себя проявляет именно в консольных версиях игры.
Майкл Бэй одобряет: масштабнее в разрушениях, круче по уровню постановки, с большим географическим и временным разбросом - Black Ops 2 старается угодить всем, что у нее есть в запасе. Единственной серьезной проблемой, на мой взгляд, являются миссии из 80-х: уж больно они топорные, склонные к простому забрасыванию пушечным мясом, простенькие и скучноватые на фоне невероятно увлекательных событий из 2025 года. Будто эти два среза прорабатывали две разные команды (а я не удивлюсь, если это так). Так и проходится игра: немного уныния, немного восторгов в разнообразнейших декорациях альтернативных прошлого и будущего.
Стоит отметить, что команда программистов умудрилась выжать достаточно много из слабенького железа приставок ушедшего поколения и показать, как можно делать достаточно красивые шутеры, работающие в 60fps на трехъядерных процессорах с 512 МБ ОЗУ и видеокартой уровня Radeon X1900 2005 года выпуска (примерно так выглядит конфигурация Xbox 360, под которую в первую очередь и точилась игра).
Резюмируя: хороший сиквел, достойный прохождения после оригинальной игры. Жаль, триквел, судя по отзывам, подвел.
P.S.: На Xbox One игра работает в режиме обратной совместимости без единой помарки: идеальные 60fps без просадок.
Отличный конспиративный (!) шутер-аттракцион с несколько необычным сюжетом про альтернативные 60-е. Кто убил Кеннеди? К чему приводили эксперименты с кодированием людей? Как извлечь пользу из врага? И вообще, как разобрать, кто союзник, а кто - противник? На все эти вопросы игра дает ответы, но только после того как даст хорошую затрещину в виде резкого сюжетного поворота. История - первое, за что стоит ценить Black Ops.
Второе, за что стоит ценить Black Ops - превосходный саундтрек. Последняя миссия одиночной кампании - это квинтэссенция того, как должны выглядеть, звучать и играться подобные аркадные милитари-шутеры (со скидкой на 2010 г.).
Остальное - достаточно обычно для серии: постоянно меняющиеся декорации, мелькающие туда-сюда лица героев, взрывы, пальба, куча жертв и накал страстей из серии "мир на грани войны".
Тем не менее, игра достойна прохождения.
P.S.: проходилось в режиме обратной совместимости на Xbox One. Фреймрейт безупречен, никаких разрывов кадров, стабильнейшие 60 fps.
P.P.S.: масса косяков с русским языком у солдат, от произношения до дурацких фраз в духе "меняю стрелять".
Если меня когда-нибудь попросят назвать десятку самых лучших шутеров всех времен и народов, Bulletstorm будет далеко не на последнем месте, где-то рядом с DOOM 2016 года. Причин множество: это накачанный под самую завязку адреналином реактивный шутер, превращающий убийство супостатов (не людей, надо отметить) в искусство. Дано: масса оружия, имеющего альтернативные режимы стрельбы и богатое на опасности окружение. Задача: разделаться с набегающими мутантами так, чтобы это было зрелищно. В качестве отличного бонуса - регулярно плещущие скипидаром на пятую точку переделки, в которые влипают герои. Черт подери, где еще вы будете спешно удирать от здоровенного металлического, запущенного взрывом в движение колеса, бывшего частью космического корабля, направляя его движение взрывами контейнеров, напичканных горючей смесью?
В нагрузку сценаристы из польской студии People Can Fly (Painkiller, Gears of War: Judgement, дополнительная разработка для Gears of War 2, 3) докидывают забавный сюжет с любопытнейшими персонажами, композиторы выдают мощный гитарно-симфонический саунд, художники рисуют пейзажи погибшей курортной планеты-рая (почти "Флостонский Рай" из "Пятого элемента", только матерее), а гейм-дизайнеры подают на отдельном изысканном блюде отточенную боевую механику. Все вместе - отличный, уморительный до сиплого хохота скоростной и злой экшен, с огромнейшим удовольствием проходящийся за 8 часов.
За уникального в своей омерзительной харизматичной эгоистичной злокозненной подлости антагониста, генерала Соррано, способного на лету конструировать изобретательные десятиэтажные матерные конструкции - отдельные бурные овации, аплодисменты и низкий поклон. Русские субтитры не передают и 10% той очаровательной гнильцы, которую несет в себе этот злодей.
Игре однозначно нужен сиквел и она выдерживает проверку временем: изначально вышла в 2011 году, но с треском провалилась финансово.
Вопреки всеобщей ненависти к игре я заявлю прямо с порога: игра действительно хорошая. Это спорный, сыроватый продукт, и это другой Mass Effect, но при этом легко узнаваемый. Ее принято журить за кривую анимацию персонажей - справедливо, здесь не без греха, но проблема не настолько ужасна, как о ней говорят, достаточно взглянуть на дубовую анимацию многих других современных RPG, например Skyrim и Fallout 4, где анимация не в приоритете качества. Странные, кратко и нечасто возникающие гримасы скорее забавляют или вызывают мимолетное недоумение (Upd: треть косяков исправлена с патчем 1.05). Со временем на проблему просто не обращаешь внимания.
Andromeda также критикуют за сюжет, толком в нем не разобравшись. Завязка классическая и оставляет ряд вопросов, ставящих под сомнение адекватность решений ключевых персонажей, но это все находит свое логичное объяснение, если хоть чуть-чуть поднапрячь серое вещество и пройти игру дальше 15 часов хронологии. Битком набитая текстами система диалогов разной степени качества и неплохая проработка персонажей, по сути, вытягивают историю вширь за счет массы деталей разной степени любопытности: о галактике, ее народах и тайнах их происхождения.
Еще одной причиной для (не)фанатской нелюбви стал "гринд", о рассуждения о котором сломано не одно копье в Сети: критикующие не видят простой геймдизайнерской задумки: если играющий любит открытые миры и выполнение однообразных поручений - он этим и займется еще на 20-30 часов свободного времени в уютной компании по-забавному болтливых напарников. Если ему это не по душе - для него есть другой способ добывать деньги, ресурсы, уровни, очки исследований и чертежи для крафта в лаборатории.
Совсем несуразными выглядят придирки к боевой системе: это отличный полупозиционный шутер от третьего лица с мобильностью на манер Halo 5 и вариативным геймплеем, позволяющим менять класс персонажа "на лету". Для игры с открытым миром это - настоящая находка, способная мотивировать даже на выполнение второсортных побочек из серии "сходи-убей" или "сходи-просканируй", без которых не обходился даже всенародно любимый третий "Ведьмак", злоупотреблявший ведьмачьим же чутьем. В Mass Effect: Andromeda есть еще один, пожалуй, последний недостаток, с которым я в полной мере согласен: долбанные судоку разной степени сложности в качестве головоломок. Долбанные судоку! (Upd: исправлено в патче 1.05: ключи для обхода головоломки стали дешевле и доступнее среди торговцев).
И при этом почему-то многие дружно, скопом забывают про прекрасные, превосходные миссии на лояльность и основную неплохую сюжетную ветку заданий, заканчивающуюся шикарным, грандиозным финалом, сочетающим элементы последних миссий каждой игры из трилогии. Никто из критикующих практически не заикается об отличном визуальном стиле и прекрасной работе над детализацией доступных планет и заселенных помещений, о куче отличных ситуационных находок в диалогах, вызывающих бурные эмоции - от сочувствия до громкого хохота над удачной шуткой, о, в целом, неплохой музыке, дополняющей события на экране, о хорошей режиссуре основных заданий. Проходить ее приятно - этого не отнять.
В Mass Effect: Andromeda стоит сыграть, пусть и не сейчас: вполне подходит для покупки по скидке от 40% и выше. Да, она будет иногда жестоко бросать от ощущения посредственности к восторгу, но в целом, не разочарует, если не относиться к ней предвзято или с завышенными ожиданиями.
Прошел запоем за 70 часов.
P.S.: встречал немало сообщений о наводняющих "Андромеду" багах, но сам лично встретил только троих за вышеуказанное время прохождения. Видимо, это сильно зависит от стиля прохождения.
Upd: вышел патч, исправляющий баги, косяки в дежурных анимациях, в изображении глаз расы азари и людей, и.т.д.
Игру по всему Интернету стремятся обозвать чем-то похожим на Far Cry: Primal, но это не так. Ее также сравнивают с Ведьмаком - и это тоже не совсем верно.
Когда начинаешь говорить о Horizon: Zero Dawn, сразу хочется рассказать такое количество информации, что слушатель рискует быть заваленным тонной эпитетов. Хочется упомянуть великолепное вступление, и безупречную механику боев с роботами-животными, и безумно интригующую тайну истории этого удивительного мира (почему он стал таким), и потрясающую графику, и великолепный звук с отличным симфо-техно-этническим эмбиентом, и прекрасно реализованный открытый игровой мир, в котором хочется находиться и не переставать путешествовать. Игра дарит чудесные впечатления, сродни первооткрывательству, срыву покровов и откровению. В основной сюжетной ветке Horizon изумительно играет на эмоциях и переживаниях, создает безупречно противоречивую атмосферу. После очередного важного сюжетного момента на душе запросто могут заскрести кошки: Guerilla Games, разработчики игры, заставляют задуматься о вполне простых, понятных, насущных вопросах, поставленных в несколько необычном свете. И что немаловажно, главная героиня, Элой, как и некоторые другие персонажи, рассказ о которых будет спойлером, очаровывают: к ним проникаешься глубокой эмпатией. За их приключениями и хрониками внимательно следишь, жадно выискивая крупицы дополнительной информации в квестах и записях. И, что немаловажно, постепенно понимаешь, _почему_ у игры именно такой саундтрек, с именно _таким_ настроением.
Недостатки у игры есть, но они настолько меркнут на фоне остальных положительных качеств, что о них по прохождению даже не вспоминаешь: некоторые побочные квесты страдают однообразием, а отдельные анимации хромают на качество исполнения.
Возвращаясь к первому абзацу: сходства с Far Cry Primal минимальны: лишь первобытная атрибутика да базовые принципы открытого мира. С Ведьмаком общего чуть больше: похожая манера рассказывать историю, вести диалог с персонажами, настолько же плотно наполненный событиями мир и схожие структурно детективные квесты.
По своей сути, Horizon Zero Dawn - уникальное явление, сочетающее в себе качественно реализованные наработки десятков других игр, прекрасно подоганные друг к другу. Это отличный, безумно разнообразный, не дающий заскучать экшен в открытом мире с ролевыми элементами, чарующей историей, прекрасной графикой. Это один из главных и лучших эксклюзивов SONY за все время и одна из лучших игр на моей памяти.
Всячески и безоговорочно рекомендую.
Наверное, я скажу что-то радикальное, неприемлемое и идущее вразрез с общественным мнением, но Dragon Age: Inquisition - это очень хорошая игра. Она делает то, что должно делать настоящее произведение искусства: вызывает бурные эмоции, заставляет сопереживать и размышлять, рассказывает увлекательную многомерную историю. Единственный ее серьезный недостаток - изрядно помятые первые страницы. Да, она долговато раскачивается, изводит фармом и по-настоящему увлекает только на третьем часу геймплея. Но! Три "так себе" часа из сотни с лишним хороших и отличных - смешная цена за получаемое удовольствие от процесса. Еще один спорный недостаток - относительное однообразие побочных миссий. Проблема в том, что этим грешат практически(!) все игры с открытым миром. За редким исключением в виде Ведьмака.
BioWare сотворили немыслимое: это действительно самый масштабный проект студии на сегодняшний день. Это RPG-колосс, выросший из недостроенной MMO в полноценную ролевую игру с огромным счетчиком потраченного на нее времени, с тонной активностей, с гибридной киношно-книжной подачей сюжета, обширными открытыми пространствами и массой сюжетных деталей и записок, чей объем стремится к полноценной книге-в-игре. Без шуток, 30-40% времени можно просто читать местный кодекс: все это выстраивает плотнейший бэкграунд, достраивает по кирпичику историю мира игры, начиная с событий еще до первого Мора.
Для полноценного вовлечения в историю крайне желательно освоить Dragon Age Origins: без нее не удастся с таким упоением зарыться в _уже_ знакомый, чуть изменившийся мир.
Хочется также отметить, что Dragon Age: Inquisition - одна из самых красивых игр на моей памяти. Серьезно, такую кропотливую работу над художественно-технологической частью редко встретишь. 350+ скриншотов тому прямое подтверждение. Для игры впору создавать отдельный альбом и лепить туда наиболее удачные кадры, как то хотелось сделать с Uncharted 4: A Thief's End или The Witcher 3: Wild Hunt.
Пройдено за 109 часов, не пройдено около 25% побочек и активностей.
Говорят, пройти Dragon Age Origins - это как прочитать хорошую фентезийную книгу. И действительно, мрачная история, которую рассказывает игра, многогранна, гибка и податлива на решения игрока, полна хорошо прописанных персонажей и богата мелкими деталями. Она впитала в себя все лучшее, что есть в жанре, набравшись опыта у Dungeons & Dragons и заполировав это веянием эпохи в лице World of Warcraft.
Одна из лучших игр в жанре и одно из лучших творений BioWare. Ее однозначно стоит пройти, если вы любите RPG и большие сюжетно-ориентированные игры.
Пройдено за 48 часов, с завершением половины побочных квестов.
P.S.: В режиме обратной совместимости на Xbox One игра работает лучше, чем на "родном" железе.
Mankind Divided - хрестоматийный сиквел, который следует простому правилу "тех же щей да погуще влей". Пусть с точки зрения хронометража Mankind Divided нечего противопоставить предшественнице, зато многие ее составляющие получили качественное развитие.
Взять, к примеру, новые аугментации: они здорово разнообразят геймплей и сильно меняют игровой баланс, являясь одновременно и средством, и, теперь, ограничителем. Или, например, окинуть взором сюжетные и побочные миссии: в них стало больше сюжетного наполнения, больше диалогов и развилок: одну и ту же задачу можно как успешно решить, так и вообще провалить на полпути, сделав что-то не по плану. Боссов можно заболтать, солдат обойти, охрану издалека взломать или найти альтернативный маршрут: этому благоволят удобная система укрытий, роскошный дизайн уровней и честно обсчитываемые сектора обзора противников. Скучно сидеть в углах и запоминать маршрут движения охраны и ломать терминалы? Вперед! Можно нестись напролом с дробовиком в руках и системой "Тайфун" в кармане, закидывая всех гранатами и ныряя в опасной ситуации за углы: благо, стрельба из оружия стала удобнее.
О качественном улучшении графики и звука тоже следует сказать пару слов. Конечно, затмить великолепную Icarus за авторством Michael McCann не удалось ни одному треку, но в целом звуковое оформление прекрасно. А вот к графике можно придраться. Идешь себе по улице, натыкаешься на диалог и видишь, как безупречная, прекрасная, высокодетализированная модель Адама Дженсена соседствует с кривенькой и убогонькой моделью горожанина: будто их делали для разных игр. И это встречается не так, чтобы редко.
Зато дизайнеры и художники окружения порадовали: прекрасная, ветвистая дорожками и проходами Прага, замечательные и богатые на детали и ходы жилые и административные помещения, и богатейший на конструкции Утулек.
По сути Mankind Divided - это качественный рывок вперед, позволяющий получить новые впечатления в знакомом сеттинге. И вместе с тем очень горько слышать о том, что сиквел заморожен из-за слабых продаж игры.
Странная штука - общественное мнение. У Mafia 3, невзирая на верный посыл, мораль и множество достоинств, сложились странные отношения с фанатами и игровым сообществом в целом. Куда ни плюнь - ее либо ругают, либо (сдержанно) хвалят. Причины основных две. Первая: эта игра не про становление итальянского мафиози, а скорее кровавая история мести, ведущаяся методами, собственно, самой итальянской мафии. Вторая - ушат отборных помоев про механику игры, а именно про то, чем придется заниматься: отбирать районы у местных криминальных элементов. Да, это немного однообразно, в чем-то напоминает зачистку карты в Mad Max, но не настолько муторно, как про это говорят. Напротив, по ходу встречаются разные ситуации, разная расстановка сил, есть место случаю. Разве что принцип один: выбрал цель, нанес ей ущерб теми или иными способами, выманил, убил. Повторять вплоть до финальных титров. Особняком стоят миссии по убийству капо и прочих высокопоставленных лиц - тут в дело вступает тщательная постановка.
Только почему-то все забывают про достоинства игры, а их немало. В первую очередь Mafia 3 предлагает густейшую атмосферу 60-х годов: тут вам и аутентичный внешний вид со всей присущей ему атрибутикой, и педантичнейшее отношение к детализации города, и роскошный саундтрек (примечательный не только радиостанциями, но и отличным бодрым блюзом, играющим во время захвата ключевых точек). Следом надо отметить шикарную подачу сюжета. Без шуток: первые 6 часов ваше лицо вытягивается по вертикали, а мозг отказывается верить в то, что видеоигры способны рассказывать историю именно в такой манере. Ну а поддерживают интерес к зачистке районов удобные навигация (шикарное и не занимающее место на экране решение с дорожными знаками), управление как пешим ходом, так в транспорте, и отличная, чуткая на мелочи и нюансы, бодрая механика перестрелок, вызывающая сплошной восторг: видно, что ей уделили массу времени. И, невзирая на то, что Mafia 3 несколько растянута по времени прохождения, ситуативность и разнообразие пальбы порой начисто искупает однообразие миссий.
Что забавно, Mafia 3 принято хаять за качество картинки, да только я понять не могу за что: вот, взгляните на скриншоты.
Как результат - неровная, но ХОРОШАЯ игра, вызвавшая противоречивые отзывы, связанные с ожиданиями игроков, но не из-за качества исполнения всего произведения.