ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Вот умели же EA создавать действительно интересные и (немного) уникальные игры. Возможно, и сегодня EA что-то такое выпускает, во что многие люди будут играть спустя 20 лет, но всё же у меня есть сомнения. Особо я не слежу за продуктами EA, но рискну предположить, что своё имя эта компания сделала скорее на давно изданных продуктах, а не благодаря сегодняшним, довольно спорным, игровым проектам. Вот возьмём Command & Conquer 3. Типичная RTS, не правда ли? Но задумаемся: каковы у C&C конкуренты? WarCraft 3/StarCraft? Точно нет. Только в плане общего направления– RTS. Сюда же можно отнести и довольно старую RTS, чья кампания очень сильно напоминает кампанию в Command & Conquer 3 - Submarine Titans. Однако по качеству она явно уступает C&C, сохраняя актуальность только благодаря своей подводной атмосфере. Но может тогда хотя бы Age of Emperies? Тоже нет, как и StarCraft, AoE ориентирована скорее на киберспорт, на одиночные кампании. Короче, если оставить за скобками Warhammer 40,000 в который я не играл, то Command & Conquer 3 является уникальной игрой, которая внесла существенный вклад в успех EA и в которой главным образом интересна капания, а не одиночные битвы с компьютером. Именно этому элементу разработчики уделили больше всего внимания.

Почему же кампания в этой игре является главной ценностью? Во-первых, миссии в C&C не ограничиваются стандартным «уничтожь все силы противника». Зачастую мы играем лишь одним/несколькими юнитами и таких миссий примерно четверть, т.е. зачастую у нас даже нет возможности построить базу. В других случаях у нас строго ограниченные ресурсы, которыми и нужно выполнить поставленную задачу. Всё это очень далеко от классической RTS с их отстройкой базы и полного уничтожения противников. Да, нечто подобное есть и в других RTS, но здесь вся игра построена так, что прохождение какой-либо миссии лишь одним юнитом не выглядит как что-то странное. Другими словами игра изначально задумывалась как игра, в которой кампания была ядром всего проекта и уже к кампании создавались миссии.

Во-вторых, и возможно даже в главных, это художественные видеоролики, которые, если их расширить, могут претендовать на полноценный фильм. Это даже странно, что фильм по вселенной C&C так и не вышел, так как качество созданных видеороликов, которые берут на себя большую часть объяснения сюжета, выглядят потрясающе, а самое главное, что никакая другая RTS таким подходом похвастаться просто не может. Все остальные RTS если и создавали видео вставки, то в лучшем случаи это была компьютерная графика, а тут у нас фактически настоящий фильм. Нет, это действительно поразительно, что EA столько сил и денег вложили в эти мини-фильмы. Окружение, игра актёров и пр., ну очень классное. Да я вообще не могу вспомнить хотя бы одну игру любого жанра (не берём игры жанра FMV по понятным причинам) где бы не просто были видеоролики с настоящими людьми, но где был бы чуть ли не фильм, с настоящими актёрами). Пожалуй, помимо непосредственно качественно созданной игры (т.е. самой RTS), в Command & Conquer 3 меня поразила игра актёров и сами актёры. О да! Это были ещё те времена, когда игровые студии знали, что хотят игроки (чаще всего мужского пола): сексуальные женщины и мужественные мужчины. В видеороликах мы видим девушек в униформах, которые просто «Вау!». Но и мужчины тут под стать, но не в плане сексуальности, хотя актёры мужчины тут привлекательные, это факт, но самое главное, это точно подобранный главный злодей, который по харизме может соперничать только со своим компьютерным коллегой – Ваасом из FarCray 3. Кейн – главный антагонист игры – великолепен. Не могу сказать, что с точки актёрской игры он вытащил роль на все 100%, но, безусловно, образ настолько запоминающийся, что именно Кейн и Ваас, это два антагониста которых будут помнить все кто играл в игры этого периода. Возможно, есть и другие харизматичные персонажи, но по себе могу судить, что играя в эту игру впервые – примерно в то время когда она только вышла – и сегодня, спустя около 15 лет я отчётливо помнил именно Кейна, его харизму и тот образ братства, который ассоциировался благодаря Кейну (однако из-за этого братство ближе к концу стало напоминать сборище фанатиков, а не революционеров).

Так как почти каждая миссия начинается с видеоролика, мы фактически становимся свирелями мини-фильма, с очень красивыми и зачастую харизматичными актёрами которые обращаются непосредственно к нам, создавая эффект того что мы как бы присутствуем на том или ином мероприятии. Больше я никогда ничего подобного не видел, не видел настолько качественно созданных видеороликов, настолько красивых актёров и в целом игры, которая столько сил положила на такой вот элемент. С моей точки зрения, часть успеха Command & Conquer 3: связана именно с этими видеороликами. Если всё так, то почему остальные компании не следуют за C&C 3? Я думаю сложно это имплементировать в игру таким образом, чтобы это выглядело гармонично и актуально. К сожалению, включать видеоролики в компьютерную игру, это очень большой риск, если речь не идёт о специальном жанре – FMV.

Я потратил так много на обсуждение видеороликов, что может подуматься, что это главное, а не сама RTS составляющая. Дело в том, что по сути все RTS примерно одинаковые, разнятся только их внешний вид и успешность баланса юнитов. Здесь всё, с этой точки зрения, реализовано идеально, т.е. почти каждый юнит не только противопоставляется другому, вражескому юниту, но идёт знакомая градация от дешёвого и слабого до дорогого и эффективного. Однако наличие слабых и сильных сторон у юнитов, т.е. одни юниты (не обязательно самые дорогие) эффективны против других, но почти бессмысленны, против третьих, делает атаку юнитами лишь одного типа очень рискованной, а возможно даже изначально провальной. В итоге не только все юниты актуальны в бою, но и бой представляет из себя постоянную смену стратегии исходя из того факта какие юниты использует противник. Так что да, в этом смысле игра идеальна.

29 октября

0
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Помешательство, Метаморфозы, Сокрытие

Дождались. Через шесть лет с момента анонса фанаты «Мира Тьмы» впали в шок, когда ЭТО выползло из производственного ада. Теперь, оглядываясь назад (а без этого никак, бренд обязывает), история понятная, но довольно печальная. Отменить столь громкий и ожидаемый релиз, в отличие от отмены разработчиков с очередными удобными обвинениями во всяком, «Парадоксам», скорее всего, не позволила жажда наживы. В итоге они взяли первую попавшуюся игру, которую с натяжкой получилось выдать за «сиквел». The Chinese Room делали до этого сугубо симуляторы ходьбы, и по своим привычным критериям, можно сказать, преуспели, даже честно и заметно постарались. Это похвально. Не похвально, то, что название Bloodlines 2 получило линейное экшен-приключение, которое еле-еле отвечает требованиям современных мейнстримных экшен-RPG (что уж говорить про иммерсивные ролёвки старой школы). Обидно. Правда обидно. В общем и целом было бы даже неплохо... Не называйся игра так, как её назвали, и не продавайся по цене ААА-проекта. Без фанатизма и ожиданий может понравиться.

Сюжет в целом хороший. Он и наглядно показывает отношения между основными вампирскими кланами и фракциями, и даёт историческую справку и контекст лора, и предлагает крепкую детективную интригу. Всё, что можно разгадать, разгадывается ещё на полпути, но парочка сюрпризов найдётся, как и удачных моментов драмы и юмора. Особо отмечу второго главного героя, Фабиана, компенсирующего своей харизматичной болтовнёй угрюмую молчаливость протагониста и восполняющего острую нехватку малкавианского безумия при выборе клана для него жеБоёвка. Рукопашный мордобой постепенно скрашивается активным использованием телекинеза, с помощью которого можно использовать огнестрел врагов и всякого рода предметы, а также вполне вариативным набором способностей, можно и к стелсу приспособиться при желании, и к контролю толпы, и к подчинению, в общем, есть где разгуляться. Что особенно удалось разработчикам, так это демонстрация вампирской мощи. Можно паркурить по крышам и стенам, перелетать между зданиями и зрелищно рвать глотки и ломать головы. Боссы от нас не отстают. В общем, как симулятор крутого монстра в ночи – зачёт. Симпатичный дизайн локаций, уникальные хороши и атмосферны, город выглядит приятно с его заснеженными тёмными подворотнями и неоновыми вывескамиНеплохая, хоть и не запоминающаяся музыка. Добротная актёрская игра; исполнители Файр и Фабиана прямо молодцы, все остальные без перегибов выдержали баланс обязательного для сородичей театрального пафосаОтмечу также старания разрабов в реализации кровавой алхимии; скиллы своего клана вы прокачаете быстро и без проблем, а вот для чужих придётся поохотиться за прохожими определённых резонансов крови, а там и надетые шмотки влияют, и природное обаяние, и разное поведение NPC, прикольноПомимо Фабиана, не заметил среди персонажей ярких личностей (зато заметил неприятный налёт уже не особо актуальной повестки), да и к сюжету всё же есть вопросы. Очень часто многие персонажи по ходу дела удивляют своей пассивностью, хотя речь идёт о переделе власти за целый город. Мы вроде бы берём роль древнего вампира, чуть ли не легенду, на которого все неонаты, по лору брошенные более взрослыми сородичами на произвол судьбы, должны смотреть с благоговейным ужасом и или бросаться ему в ноги, или пытаться заполучить его силу. Но в итоге играем очередным «новообращённым» кабанчиком на побегушкахОт соответствия бренду VTM: Bloodlines ждёшь чего-то большего, чем отсылок в записках и забавного камео ближе к концу. Например, вариативности. Но увы. Не считая парочки решений в финальном акте, которые повлияют на концовку в виде слайдов с текстом, всё печально. Местные кровососы чересчур терпимо относятся к тому, что ты им говоришь и даже что делаешь; можно пойти наперерез Камарилье или Анархам и уже на следующую ночь (не говоря об отсутствии немедленной реакции больше, чем «эх, что ж вы, люди, делаете») услышать от них комплименты и тёплые приглашения посотрудничать. В паре моментов, где прямо напрашивается выбор, его, конечно, не дают, а жаль, столько потенциала упущено. К слову, о том, что и в «первой части» не везде была вариативность; ну ведь сиквел 20 лет спустя должен быть лучше, а не хуже, правда ведь? Проверок навыков в диалогах нет, отыгрыш минимален. В сегментах-флэшбеках за Фабиана попытка в детективное расследование обнуляется полнейшей линейностью и кучей раздражающих скриптовВеликое множество условностей, делающих геймплей унылым и даже раздражающим. От Сиэтла в игре несчастный район на три с половиной улицы, прочесать который от одного конца до другого придётся чудовищное количество раз, особенно если вы решите заняться побочными заданиями и сбором коллекционных предметов. А больше в местном мире делать и нечего; все сайд-квесты выдаются парой-тройкой одних и тех же NPC и позорят своим убожеством славное данное игре издателем имя; собери все граффити, перебей всех бандитов, выследи и убей одного бандита, подбери и доставь посылку, а вознаграждается это всё очень скудно, создавая лишний скучный гринд в погоне за новыми способностями. За Фабиана же беготня по городу занимает основную долю времени. Вот вам лёгким мановением руки двадцать часов «контента». Вариаций врагов мало, сражения однообразные, на пустых линейных уровняхНесоответствие вампирским канонам, постоянно приводящее к куче нелепостей. Как фанат оригинальной ролёвки, не могу не докопаться до откровенных допущений и грубых искажений её правил. С какого чёрта все люди орут как резаные от ужаса и боли, когда их кусаешь, а, если их не выпить «досуха», вообще резво убегают от тебя и зовут на помощь? Так «поцелуи» в «Мире Тьмы» не работают, вампиры бы быстро озверели. Убить простого смертного, выпив из него всю кровь, тоже нельзя, а следовательно, нулевое присутствие проблем с Человечностью и Зверем (да и все «нарушения» Маскарада решаются минутным пережиданием полицейской тревоги на ближайшей крыше). Очень странно, что неонаты не уступают, а то и превосходят по силе протагониста-старейшину, что уж говорить про гулей, слабокровок и смертных. Халтурное отношение к узам крови и Окончательной смерти, и т.д.Бюджетность. Тут сразу масса претензий. Устаревшая на десять лет графика с откровенно мыльными и пиксельными текстурами (при этом отвратная оптимизация по всем заветам модерн-гейминга, ждите как минимум графических глюков, вылетов и застреваний в текстурах, в т.ч. противников). Скудные и рваные анимации, из-за которых боёвка часто ощущается неприятно дёрганой и эпилептичной. Полноценно взять и носить с собой ствол, а лучше пару, Каин не позволяет; двери на кишках локаций то и дело закрываются за спиной. Почти все NPC, когда их кусаешь, орут одинаковыми голосами, даже женщины (мужскими). Минимум постановки и кат-сцен
29 октября

0
WRC 6

Очень классная приятная езда, из всех частей лучшие эта и wrc 7

Машины не утюги, нормально ездятпо грязи в англии самый кайфиногда штурман врётпосле того как прошёл игру не смог выбрать другую категорию контрактов, ну и ладно
29 октября

+2
Blade & Soul

Для меня один из главных плюсов в Blade & Soul это то, что здесь многое действительно зависит от скилла, особенно в PvP. На аренах экипировка уравнивается, и там уже все решают знания класса, тайминги и реакция. По началу мне было тяжело и я часто проигрывал просто потому, что не знал, чего ожидать от других классов. Но со временем, когда начал лучше разбираться, стал ощущать прогресс. В PvE тоже нельзя просто стоять и жать одну кнопку, там у боссов свои механики, и если не знаешь, что делать, тебя быстро сносят. В открытом мире, конечно, снаряжение уже влияет, и там без хорошей экипировки новичку может быть тяжеловато. Но в целом у меня сложилось ощущение, что твои навыки действительно важны.

29 октября

0
Dying Light 2: Stay Human - Bloody Ties

Пока что на 29.10.2025 ДЛС не пройдено полностью но резюмировать хочется уже сейчас, как бы печально это не было, многое можно было бы проигнорировать, но автобаланс сделал своё грязное дело.

Если вы случайно придёте в ДЛС примерно на 8 ранге или выше, то будьте готовы к боли, так как враги будут бить сильно, а вы будите в ответ огребать так что искры из глаз полетят, например в первом же испытании "Один день в Харране" враги разносили за два удара, а их там ой как много для этого дела, а ну и да, добивания, подкаты на них просто не работают совсем, а вам для убийства одного врага в ответ надо внести в его черепушку примерно от четырёх и более ударов.

Побочки заслуживают отдельного негативного респекта собирать плакаты прикольно с точки зрения лора, на идея что игрок просто должен облазить локацию в поисках бумажек, не имея никаких зацепок, пусть не маркеров это могли бы быть описания где искать и тд. Так же миссия по поиску на время тоже прекрасна с учётом того что у меня следы просто отказывались отображаться постоянно.

UPD: побочки не становятся лучше игра всё ещё считает что лучше всего дать тебе какую то фигню в руки и пустить против 3-4 врагов, шикарно блин, кажому из которых нужно по 4 удара и всё это почти без права на ошибку.

Отдельно стоит выделить Арены 1 на 1 где на боссов не работает большинство приёмов априори, а додуматься запороть боевой паркур в игре построенной вокруг этого, с прыжками с высоты, подкатами, захватами врага во время удара с последующими толканием в стену, которые на боссах и некоторых врагах просто игнорируются либо не срабатывает стан,расходниками, которые тут полностью отсутствуют как класс, либо игра подсовывает буквально три ножа первого уровня против врагов 8 ранга и крутись как хочешь, пока враг метает в меня коктейли с молотовым, сжигающим примерно треть хп, и дышит огнём, бить его палкой это конечно сильно придумано.

Резюмируя можно сказать, что лучше, когда враги простые и не очень запоминающиеся, чем когда они становятся непреодолимым барьеров из за кривой руки разработчика, кажется тестеров в Текланде не было иначе не знаю как это прошло контроль, и заканчивая весь этот яростный и сугубо негативный монолог в пустоту отправляюсь обратно в ДЛС, надеясь, что чем дальше я буду уходить тем лучше оно будет.

UPD: Нет оно не станет лучше

29 октября

+8
Alan Wake
Любящий выпить писатель, находящийся в затяжном творческом кризисе, приревновал жену к лучшему другу. В ужасе от содеянного он отправляется в городок Брайт Фоллс, дабы искупить свои грехи.

Не то.

Вышедший в тираж писака сплавлен любимой женушкой в лечебницу для творческих личностей, находясь в плену грез он пишет свой последний роман.

Было уже.

Отправившиеся в долгожданный отпуск муж-писатель с женой оказываются заложниками преданной фанатки, не желавшей смириться со смертью горячо любимого литературного героя.

Где-то я уже такое видел.

Писатель. Дева в беде. Тихая американская глубинка. Женщина с прибабахом. Идущий по пятам федеральный агент. Древнее зло.

Вот так сойдет.

Концерт с отжигом наступающих орд нечистиПокатушки на машинеРадио- и телепередачиВсе по Стивену КингуКаждый уровень отбирают все накопленное или Алан как дурак все выбрасывает
29 октября

+2
Back to the Dawn

Почему-то нет отзывов, а игра то просто отличная. Я редко даю положительную пиксельному ретро стилю графония, но тут он сделан с такой любовью и вниманию к деталям. Выглядит очень стильно и глазу приятно. Нет ощущения, как от многих других игр "То ли это игра, то ли я просто в монитор чихнул и надо протереть".
Ваш персонаж попадает в тюрьму и дальше у вас начинается 21-дневный менеджмент всего, что только можно, чтобы достигнуть своих целей там. Вы будете менеджить:
ВРЕМЯ!, здоровье, разум, сытость, выносливость, очки фокуса, отношение с заключенными (с каждым отдельно), очки хорошего поведения, деньги, отношения с охранниками, отношения с бандами, опыт по 4-м веткам (сила, ловкость, интеллект, харизма), абилки по ним же, кучу вещей для балансирования всего выше перечисленного. Будете следить за своей чистотой, за походами в туалет, бороться с ночными кошмарами и тд. А еще же есть бои и боевые абилки...
На все действия вы бросаете 2 6-ти гранных кубика с заранее заданной сложностью, которая зависит от изначальной сложности действия минус ваши характеристики, статусы и способности. Каждый бросок можно один раз перебросить, потратив на это очко фокуса (как и на изначальную попытку действия). Это добавляет игре непредсказуемости и  большой вариативности в прохождении. 
Вариативность тут вообще во всем. Вы можете достигать своих целей множеством разных путей. На столько, что если вы выбрали какой-то один стиль побега и точечно только в него работаете, то процентов 60 контента и истории вы не увидите.
В тюрьме полно различных активностей как законных, так и не законных. Куча мест и видов работ. С другими заключенными можно дружить, подслушивать их разговоры, торговать, воровать, вымогать деньги, нападать, подставлять.
Хорошие отношения с заключенным позволяют вам изучить его способность (а потом улучшить при достижении сл. уровня отношений), а также позволяют покупать у него экипированные предметы.
Время в игре движется только когда вы выполняете действие и пройдет ровно столько времени, сколько занимает это действие. Перемещение по локациям не отнимает игрового времени ни минуты. Это очень порадовало лично меня.
Но то, что негативно давит - это общий дедлайн в 21 день. По истечении этого срока игра завершится и если вы к этому времени не успеете выполнить все свои задачи, то увы...

Приятный визуальный стиль. Очень качественный пиксель артИнтересное постепенное развитие персонажа и отношений сразу "во все стороны". За один игровой день можно успеть сделать невероятно много, а можно слить его в пустую.Броски кубика всегда добавляют элемент неожиданности. В теории рандом может вас жестко прокидывать, но у меня такого не было.Затянет часов на 20Ограничение по игровым дням на выполнение основной задачи персонажа
29 октября

+1
Final Fantasy VII Rebirth

Если вам, как и мне, понравилась первая часть, то и эту вы точно пройдете. Но где-то к середине игры я уже очень сильно утомился от однообразности "открытого мира". Куча регионов с АБСОЛЮТНО ОДИНАКОВЫМИ "точками интереса" (отличаются только протореликты). Если бы в игре было на 2-3 региона меньше, это сделало бы её только лучше. 
Итого мы имеем красивую картинку, миляшных персонажей, кучу японской кринжатины в сюжете целиком и в отдельных сценах.
Непонятно зачем было менять боевку, добавляя в неё абсолютно бесполезные элементы. Блоки? Защита? А смысл? Вы просто кликаете левую кнопочку всю игру и противники умирают. Реально, больше ничего делать не нужно)
В общем, если коротко, то всё, что касается кинца и истории - отлично. Всё, что касается "играния" - очень посредственно. Геймплей однообразный, челленджа нет никакого, пушки и шмотки значения не имеют никакого, собирать их не доставляет. Экономики в игре нет, вы будете бегать с 200к+ денег, притом что тратить их не на что. Предметами (расходниками) в бою не воспользуетесь ни разу.

ГрафикаИсторияПерсонажиДушная зачистка регионовОтсутствие хоть какого-то челленджаИз предыдущего пункта вытекает, что вся прокачка и сбор предметов не имеет никакого смыслаВесь инвентарь бесполезен. Все эти предметы и расходка вам не потребуютсяЭкономика отсутствует. Денег бесконечное кол-во и девать их некуда
29 октября

+2
Red Dead Redemption II
Игра,в которую придётся вернуться

Для меня приключения незадачливой компании Датча Ван дер Линде  стали отдушиной от всей рутинной жизни,что преследовала на протяжении долгого времени

Тут шикарно все

От долгих поездок,заставляющих задуматься о своём,насушном ,до динамичных перестрелок,отвлекающих от таких мыслей 

29 октября

+2
No Man's Sky
Море контента и весь по колено

Если описать чисто номинально все возможности игры, то прозвучит так, словно здесь можно застрять на сотни часов и не заметить. Исследования, сражения, строительство, крафт, прокачка, развитие поселения, создание и улучшение техники и даже собственный космический флот имеется.

На деле же всё в этой игре слишком поверхностное, а разнообразные занятия никак не пересекаются друг с другом. 
1) Развитие поселений выглядит так: прилетаешь на точку, говоришь с местными они делают тебя управляющим. Всё, оставшийся твой геймплей это раз в час принимать решения из двух выборов или строить здания из двух выборов (недавно это дело обновили и стало чуть лучше). 
2) Как выглядит сражение со стражами? 5 волн врагов. Всё. В космосе под конец хоть добавится вражеский линкор. И эти 5 волн никак не меняются и будут одинаковыми на каждой планете.
3) Строительство, пожалуй, самая основная часть игры. Множество видов каркаса, потолков, дверей и стен. Однако чем вы можете обставить эти коробки? Пара декоративных горшков, стул, лампа, генератор, телепорт и всякие виды переработчиков. И зачем всё это надо? Ну к вам в гости могут заглянуть другие игроки... и всё чем они смогут у вас заняться - это переработать свои ресурсы в вашем доме да прокатиться на вашем транспорте. Очень разнообразно!

И вот практически всё в этой игре завязано на гринде. И проблема не в том, что его здесь слишком много, заработать денег здесь довольно легко, а с ними часть ресурсов можно купить в магазинах.
Проблема в том, что гринд здесь подразумевается как главное развлечение:
- Захотел целиком исследовать планету? Разглядывай каждый камушек, а потом около часа ползай по планете в поисках редких экземпляров;
- Захотел повоевать? Качай оружие\слоты под оружие\исследования под оружие тоже самое и с бронёй и с кораблём. И на всё это нужны ресурсы и деньги;
- Любое строительство - гринд, любой крафт - гринд, развитие флота\поселения - гринд плюс ожидание (ведь вам нужно подождать час реального времени чтобы болванчики постоили дом)

Резюмируя, игра состоит из череды полётов по планетам с залежами для создания очередного модуля прокачки, сражения однообразные до ужаса, фишка с изучением инопланетных языков по итогу влияет лишь на то, угадаете ли вы правильный ответ в диалоге из 2-3 вариантов. А сюжет... я после его прохождения хотел игру на помойку отправить, но экспедиция ситуацию поправила. Подача сюжета хуже чем в ММО. 

Играйте в экспедиции. Это сжатый срез всего игрового контента с понятными целями и онлайном.Дух первооткрывательства по началу тут повсюду.Рандом оружия и кораблей пробуждает коллекционирование и собирательствоУже на второй раз многие вещи здесь повторяются под копирку (разные планеты, а на каждой старый добрый флаг и несколько ящиков жёлтого цвета или очередная заброшенная обсерватория)Сюжет, своим посылом он меня буквально отговорил продолжать играть в игруПоверхностность
29 октября

+14
The Outer Worlds 2
Что вы знаете об иллюзии выбора? Или пособия по тому, как надо её создавать.

По началу, я был готов поставить игре высокий балл. Написал отзыв на середине прохождения, будучи уверенным, что я так и не сяду проходить эту игру... По итогу, я реально был готов на неё забить. Но, начнём с самого начала.

Уже в начале игры та пробует показать на сколько она "уникально" и на сколько у игрока "есть выбор".  Ты выбираешь предисторию, которая меняет несколько диалогов в начале и даёт тебе дополнительные варианты диалогов. Тебя заставляют выбрать особенность и основные навыки. Первая тебе даёт огромное преимущество, я брал ту, которая на старте даёт 3 навыка, вместо 2х. Вкачался полностью в инженерию, взлом и науку - понимая, что это откроет перед моим персонажем любые двери. Так и было. На старте мне позволили взламывать всё и вся, открывать двери, активировать турели и я был в шоке от способов прохождения начального квеста. Прошёл, тот с приятным чувством.

Потом, меня выкинули на первую планету. Там я побегал, но мир уже на том этапе перестал цеплять... Во-первых, тем, что в первом же городке выкинул на меня просто кучу побочных квестов и я понадеялся, что мне не придётся проходить их все... Но, первая же побочка мне дала двойной прыжок... Вторая, улучшила встречного спутника. И тут я понял, что пропускать их - просто нельзя. Ведь, теперь, ты не знаешь, даст ли тебе ещё одна что-то важное для прохождения или нет. Основной сюжет пришлось отложить, когда я к нему вернулся меня ждал ещё больший прикол. Но, если о нём рассказать - это будет спойлер. Скажу так, что по пути я выполнил ещё один побочный квест, давший герою возможность проходить через газ. После, игра встала и я уже сам найдя переход на другой островок, просто пробежал по мосту с газом, что мог сделать куда быстрее. Казалось бы, та самая вариативность! От части, да. На деле, куча унылых побочек и попытки заставить игрока изучать мёртвый открытый мир с мобами на каждом шагу (напомню, что перс у меня не имел боевых навыков). Самым интересным этапом, по итогу, стал дальнейший сюжет.

Вот тут стоит поговорить про сюжетные задания. Именно в них, игра раскрывает себя на 300%, позволяя игроку подходить к ситуациям абсолютно по разному. В какой-то момент я вкачал себе ещё и красноречие. Но, мой геймплей в таких квестах заключался в открытие закрытых дверей и активации ловушек, позволявших мне обходить опасные места или убивать мгновенно всех врагов на карте. Когда же было прокачено красноречие, вместе с наукой, те просто позволяли пропускать сюжетных боссов, даже не вступая с теми в бой. Приходилось чуть копаться в компьютерах тех, собирать записки на карте и, время от времени, что-то красть из карманов НПС. Но, да, такой билд помогал закрывать сюжетные квесты и квесты спутников. Конечно же, в остальном - он был бесполезен. Как только падал квест на устранение кого-то это превращалось в ад. Я огребал от всего в игре, где тебя могут ваншотать... Тут уровни были совершенно не продуманы.

Но, перейдём от этого нытья дальше. Механика - слабостей. Очень весёлая штука, способная разнообразить геймплей. Если игра видит, что ты скипаешь диалоги - тебе может выпасть слабость, выбирающая за тебя диалоги сама, к счастью, от этого можно отказаться. Много крадёшь - предложит взять слабость "клептомания" от чего твой перс сам будет подбирать вещи вокруг тебя, вызывая вечное недовольство у других фракций. Ну и есть простые, просто увеличивающие и уменьшающие какие-то показатели. Примерно последние я и набирал, так как с "особенными" механиками, могли просто заруинить тебе всё прохождение.

Говорить о других планетах - не буду. Все они скучные и там одно и тоже. В целом, вся игра становится в моменте "рутиной", где на каждой из планет тебя принудят изучить ту, если ты хочешь найти уникальные пушки и собрать все "коллекционки". По типу: найди мне 5 журналов, а после них ещё 5. Потом собери 5 картин для своего корабля. Потом, активируй 5 станций. Собери 10 записей голоса и тд. В общем, не слишком важно. Пропускаем. Ну, ладно... За некоторые реально полезное оружие дают...

Теперь же перейдём к самой главной проблеме игры. Постараюсь это сделать без спойлеров, но советую не читать этот абзац - если не хотите вообще их словить. По сюжету, нам предложат убить или спасти одного персонажа. Я выбрал второе. Скажу так, персонаж очень важный в мире игры. По итогу, за всю игру - мы его толком не встретим, а когда будем встречать, то тот просто будет стоять на месте вкидывая пару слов. Под финал, мы вновь его встретим. Но, это ничего не даст, абсолютно. Дойдя до последней локации, я вновь ту скипнул диалогами, украл нужную ключ карту за 1 секунду, дошёл до предпоследней комнаты. Там потыкал всё что мог и получил доступ к диалоговым окнам, от чего, как всегда, скипнул босса, где не было даже каких-то вариантов ответа с прошлых миссий. Закончилось это тем, что я прошёл игру, посмотрел несколько картинок с объяснением того, что было после... Всё... Игра пройдена. Решил сразу пробежать её второй раз, строго по сюжету за персонажа с перком "психопат" и "серийный убийца", просто вырезая всех и скипая спутников. Итог один... Изменилась только картинка в конце и их стало меньше, так как побочки, во многом, я не трогал.

Как вы поняли, игра грамотно создаёт "иллюзию" того, будто у вас есть какой-то выбор на что-то влияющий. На деле же, она даёт совершенно другое. Разные способны прийти к единому знаменателю. Что, от части - звучит круто, круче многих игр, но не более того. Спасёшь ты кого-то или нет, а может вырежешь всех и вся - ничего не поменяет, разве что убив какого-то нужного для сюжета перса игра тебе напишет, что теперь ты застрял в этом мире и не пройдёшь дальше. От чего, местами приходилось терпеть эти костыли. Да и способы прохождения тут... Ну без взлома - ты не вскроешь сейфы, где не сказать что много ценного. С навыком науки ты можешь не вставлять энергоячейки (лежащие на соседнем столе) в нужные пазы, чтобы пройти дальше, а просто создавать свои тратя часть ресов или же, вовсе, взламывать те со взломом. Но, зачем? Если для того чтобы активировать нужное устройство, тебе нужно повернуть камеру чуть влево и ты придёшь к одному итогу. Не закрыл побочку? Ну, без двойного прыжка тебе сделают лифт, который просто будет активировать. Игра сделана так, что ты пройдёшь её по любому и по любому получишь любую из концовок.

ПрокачкаСлабости выбераймые по мере игрыДействительно рабочие способности в диалогахСкорость игрыВариативность ПРОХОЖДЕНИЯ в сюжетных квестахПобочные задания спутников и общение с нимиСкучный открытый мирКвесты на сбор предметовБоевая системаТупые напарники (то и дело портили стелс, открывая дверь перед врагом, которую я закрыл)ОЧЕНЬ душная фауна через каждые 30-50 метров в больших объёмахИллюзия выбораФинал игрыБоссы
29 октября

0
Death Crown
Спустя шесть лет... Игра вылечена!

Я уже однажды видел стратежку с такой же концепцией, называлась она Planets Under Attack. Тоже от отечественных разработчиков, кстати. Ну любит русская душа РТС с элементами автобаттлера, тавер дефенса и запашком залипательных кастомок из варкрафта!Ту игру я называл в своё время самобытной и очень умной, а эта... Духовно во многом хоть и похожа, но коренных отличий в деталях тоже имеется. К сожалению, по большому счёту именно в худшую сторону, что лично для меня при прохождении стало лишним отягчающим обстоятельством.

Death Crown

В этой игре мы строим казармы, из которых на пункт назначения автоматически выбегают солдатики по строго фиксированному маршруту. Оппонент делает то же самое, и мы с ним боремся за контроль над парой ключевых точек. Кто удержит большее количество - непременно станет во много раз сильнее оппонента и выиграет партию в последствии. Кстати, любопытно было бы, если бы юниты на пересекающихся маршрутах бились между собой, но к сожалению, они умеют лишь ломать здания, но не лица друг другу.

Помимо казарм есть экономические фермы, а также оборонительные турели. Они нужны, чтобы перехватывать бегущих солдатиков (помним, что те бегут по строго фиксированным маршрутам).

Ну и в чём проблема?

Проблема в визуале этой игры. Если в статике, на скриншотах, он и смотрится симпатично, то вот функционально он не выдерживает никакой критики. Юниты путаются, своих от вражеских в суматохе отличить чёрт ногу сломит. Пункты назначения юнитов ЕЩЁ печальнее теряются в ИСПЕЩРЁННОМ деталями ландшафте.

На все эти экзистенциальные трудности с логистикой накладывается тот факт, что в игре нет технической возможности выделить ВСЕ казармы разом комбинацией CTRL+A, чтобы можно было по-человечески переназначить глобальный пункт назначения.

Есть механика переместить существующий пункт назначения в новое место, чтобы сделать маршрут юнита более замысловатым. И она имеет смысл и даже частично закрывает собой отсутствие CTRL+A, но опять же, из-за ужасного визуала пункты назначения в каше не видно, и когда у тебя 5+ казарм со своими пунктами назначения у каждой, ориентироваться в маршрутах своей армии становится решительно невозможно, и в такие моменты тыкаешь уже хоть куда в надежде хоть как-то помочь своим мальчикам в борьбе с вражескими турелями.

В этом, кстати, в принципе весь смысл и сложность игры. В том, чтобы стараться максимально грамотно огибать вражеские турели. И это вполне интересно, мне это нравится, это сильно отличается от того же элемента тавер дефенса из Planets Under Attack (хотя в целом PUA, конечно, сильно глубже механически и стратегически).

Но делать это душно из-за графики и управления, как я и сказал выше.

Кстати, знаете, что?

В игре есть режим нормальных цветов.

Однако какого-то хрена цветной режим вынесен не в меню паузы, а в отдельную опцию запуска(???)
В итоге Я прошел всю кампанию, жестко мучаясь в черно-белом моде, а потом совершенно случайно, благодаря любви лазить по стим дискуссиям, узнал про цветной мод, в котором вполне себе чинится большинство из указанных мной проблем.. Юниты наконец-то стали РАЗНОЦВЕТНЫМИ, а их пункты назначения стали отчетливо виднЫ. А ЧЕ ТАК МОЖНО БЫЛО ЧТО ЛИ?

Станислав Писарев, ну как так? Надо было прям в главном меню плашку с уведомлением о возможности сменить палитру сунуть... Было, кстати, очень горестно читать в патчноуте, что вы считаете цветную версию "неканоничной". Я думаю, можно было бы начать с минималистичного раскрашивания юнитов и пунктов назначения. Красить весь рельеф и декорации было совсем необязательно - глядишь, и каноничность не так сильно терялась бы в таком варианте.

Но ладно уж. Спасибо, хоть, за классную аватарку в стим поинтс шопе! Благодаря ней и узнал об игре в принципе, если что)

геймплеймузыкацветной режим добавили лишь спустя 6 лет
29 октября

+1
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint
Вообще не понравилось

Пожалел что купил, мне очень понравилась часть wildlands которая правда была интересной как сюжетом так и геймплеем, но это просто ужас, квесты по типу "поговори вон с тем он скажет поговорить с вон тем а тот скажет поговорить с вон вон тем" и так до бесконечности, максимально тупые нпс, даже на сложности "ветеран" не вызывают чувство челленджа, какого то испытания, графика не прям вау, попытались добавить интересные геймплейные фишки по типу питья воды, но реализовано так себе, ведь вышла из этого просто ненужная мешающая фигня, пытались добавить классы, казалось бы, интересно, но за всю игру ни разу не воспользовался этой механикой. Еще заметил странную максимально вещь, что если в транспорте приказать отряду открыть огонь, они будто с читами начнут ваншотать в голову всех, кого видят и не видят, тогда в целом смысл играть в это пропадает.  Поначалу затянуло, но потом понял что вся игра будет "поговори там потом тут" и удалил. провал.

прикольно пострелять моментамискучные однотипные заданиясюжет не интересныйскучный геймплейваншотящий отрядрассчитана на высасывание денегпровал по сравнению с прошлыми частями
29 октября

+4
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Прошёл Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, и мне лично понравилась игра.

Сюжет в игре действительно захватывающий, персонажи живые, их мотивация понятна, а за их историей интересно следить. Отношения между главными героями потрясающие. Они напомнили мне динамику Ви и Джонни в Cyberpunk 2077. Боевка норм: каждая способность ощущается весомо. Графика и атмосфера потрясающие. Побочные квесты кал. Мне кажется, чисто для галки сделаны.

Не назову игру полным провалом. Да, у неё есть свои минусы, и с этим сложно поспорить. Но всё же надеюсь, что разработчики продолжат улучшать игру, добавят что-то новое и выпустят по-настоящему годное DLC.

СюжетАтмосфера.ПерсонажиБоевка. Тут всё намного круче и современнее. Драки быстрые, жестокие и захватывающие.Побочные квестыВырезали RPG Симулятор ходьбы с диалогами
29 октября

0
Dead Reset
мёртвая петля

Это не игра, а фильм, причём очень дешманский. Выборы очень примитивные, никакой атмосферы после пары ресетов. Персонажи чисто ИИ для фона, а само существо сплошной кринж. 

манипуляции со временем сюжетгеймплейперсонажи
28 октября

+2
Control

Как технодемка - моё почтение. Как игра - кусок говна. Там плохо практически всё. Чувствуется бюджетность. В игре ровно одно место которое доставило яркие эмоции, это корридор в конце игры. Мне жаль своего потраченого времени.

Хорошо реализованая механика телекинезаУсловная разрушаемость и общая зрелищностьИгра чуть чуть наказывает за смерти персонажаКарта и общая навигация. Проще запомнить чем ориентироваться по нейСценарий для галочки. Проходил, думал мож финальным твистом вывезетИгра навсегда отбила желание читать журналы и заметки на уровнях. Тонны воды не о чемАбослютно картонная главная героиняОтсутствие практически музыки
28 октября

0
Assassin's Creed: Mirage

Прошел игру и не заметил. Разрабы не прыгнули выше головы.

Лучше поиграйте в Одиссею. 

графикамузыкаскучный сюжеткороткая играунылые квесты после прохождения нечего делать в игре.
28 октября

0
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Образцовое длц.

Все как по учебнику: 

 

Новый район Новая ветка прокачки Новый сюжет Новый персонажи и оружие Несколько вариантов концовок Хотелось бы больше нового и отстроенного от основной игры
28 октября

+5
Silent Hill f
Не популярное мнение

Отличная игра , отличный Silent Hill. 

Какие там у критиков в основном притензи? Боевая система? Они играли вообще в другие SH , кроме ремейки 2 части ? Кривая боевка всегда была в этой серии.

Густая атмосфера Хороший сюжет Безумно красивая Япония Музыка - Акира как всегда на высоте Интересные персонажи Для полного раскрытия сюжета надо пройти игру минимум 3 раза В концовке слишком большая каша из арен
28 октября

+3
No Man's Sky
"Звёздная" болезнь

No Man's Sky среди игровой индустрии предлагает, пожалуй, самый безумный по масштабам открытый мир, который только можно было придумать. Более того: у разработчиков есть хорошие попытки превратить вселенную во что-то неизведанное, но настоящее. Системы, планеты, флора и фауна, минералы и растения - всё, что ещё не тронуто человеком, но к чему впервые прикоснётесь вы, будет считать вас своим первооткрывателем. В базе данных будет вписано ваше имя, вы сможете переименовать любое свое открытие.

Осознание одного только этого факта дарит необычные эмоции. В ваших космических перчатках необъятное пространство, которое вы вольны изучать и перестраивать, как вам угодно. Вы можете строить базы и фермы, искать заброшенные корабли и строения, выкапывать останки древних существ или просто путешествовать в поисках собственного райского пристанища. Есть и вероятность встретить других игроков прямо во время космических странствий, хоть и шанс этого крайне мал. А непрерывность полётов, приземлений на планеты и взлётов с них (без загрузочных экранов) вкупе с предыдущими возможностями создаёт ощущение, что ты попал в огромную цифровую, виртуальную действительность.

К сожалению, это всего лишь умелая иллюзорность компьютерной вселенной, которая плавно рушится с течением времени и прогресса игрока, как и во всех процедурно-генерируемых играх. Сначала начинаешь видеть повторяющиеся камни и растения, затем - животных, а после начинаешь понимать, как строятся планеты и какая у них структура генерации, и где контент для исследований упирается в потолок офиса разработчиков. С обновлениями этот аспект игры улучшили, но о них я расскажу позже.

Если переждать детский восторг, который вызвала у меня игра в самом начале, то мы увидим довольно большой, насыщенный на контент проект, который предлагает массу занятий, но иногда никак не мотивирует ей заниматься.

Насыщенность игры заключается в длинной вертикали геймплея. Как только мы вылетаем в космос - открывается сразу огромное количество точек интереса, взаимодействий и ветвей прогресса. Тут и изучение материалов для строительства базы, и рецепты предметов разной стоимости и полезности, и изучение улучшений для костюма персонажа или звездолёта, и выполнение заданий диспетчера на космической станции, и изучение навигационных данных, и... Пираты?..

Грузовой корабль. Общение с капитаном.
Грузовой корабль. Общение с капитаном.

По началу такой объем возможностей завораживает и впечатляет, однако позднее выясняются тривиальные условия для закрытия какой-либо задачи. А именно: медитативная добыча ресурсов или медитативный полёт в точки интереса, а то и медитативное ожидание окончания таймера реального времени с целью завершить улучшение управляемого поселения, например. Со временем это начинает очень раздражать.

Но что же нам даёт выполнение задач и открытие рецептов? На самом деле не так много, как хотелось бы. Мы можем, например, ускорить получение ресурсов, открыть различные методы их добычи, создать вездеходы, однако радость от всего вышеперечисленного часто теряется из-за медленной прогрессии игры. Желаемые технологии могут оказаться совсем чуть-чуть эффективнее, чем было до этого, что не даёт полного чувства удовлетворенности, учитывая потраченные силы и время игрока.

Игра умеет вводить в состояние транса, в котором я просто что-то делаю в сопровождении красивых миров и безграничных просторов, но иногда очень хочется ускорить многое и добавить динамики, сократив при этом репетативность некоторых геймплейных элементов.

На стыке двух планет.
На стыке двух планет.

Я сказал, что игра имеет длинную вертикаль геймплея, но не везде у нее получается работать вширь и углублять какие-то механики. То же поселение так и не смогло принести мне пользу, ведь производит оно очень дешёвые изделия, а проходить квест на ее улучшение длиною в жизнь мне приходится, чтобы получить доступ к дополнительному контенту - снова проблема очень медленной прогрессии. Разработчики добавили рыбалку - для неё я применения не нашёл. Она просто есть и всё. Широкий выбор вездеходов не особо имеет смысла, к тому же теперь можно спокойно десантироваться прямо с корветов на нужную точку планеты. Можно очень долго перечислять такие недочёты, но на это уйдет очень много текста.

Мой интерьер корвета.
Мой интерьер корвета.

Немного про сюжет. Он очень абстрактный и в своей основе текстовый, за которым местами было интересно следить, а иногда хотелось пропустить все сложно завуалированные философские диалоги. Даже не знаю, что добавить, потому что за два года основные сюжетные линии у меня уже успели выветриться из памяти.

Кооператив и мультиплеер. К сожалению, он здесь работает не совсем так, как я себе представлял. Некоторые сюжетные квесты нельзя было выполнить вдвоём, базу нельзя сделать доступной для напарника, игра в целом не располагала к кооперативному прохождению, поэтому в основном мы играли по отдельности. Это было давно, сейчас могло что-то измениться.

Субъективно, несмотря на все вышеперечисленные проблемы, для меня игра заслуживает высшей похвалы, в особенности я благодарен разработчикам за такое огромное наполнение контентом и регулярные бесплатные обновления в течение почти 10-ти лет с момента выхода игры. В этом году добавили корветы, которые можно собирать на манер  Starfield, как душе угодно, и ходить по их внутренностям прямо в космосе! Фантастика! Однако я прекрасно понимаю, что медленный темп прогресса и песочница с отсутствием четкости целей могут отталкивать игроков от проекта. Но мне нравится мечтательно бороздить космический холод и созерцать через потёртое стекло звездолёта яркие точки вдали темноты, к которым можно при желании полететь, пройтись по лично выстроенному корвету, принять отчёт об экспедиции в грузовом корабле и построить свою лучшую базу на райской планете.

Бескрайний открытый мир с огромными возможностями для исследованияГигантское множество механик, расширяющих геймплейВпечатляющая технологичность игры за счёт бесшовного перемещения между планетами и космическим пространствомБесплатная поддержка проекта обновлениямиВизуальный стиль и атмосфераМузыка и звукиМедлительность прогресса, репетативность и местами излишняя медитативностьТекстовый сюжет, который не сильно интригует и интересует
28 октября
1 2 ... 52 53 54 55 56 ... 1343 1344
из 1 344 страниц