
Игра опирается на миф и погружает в фольклор народов Пермского края, однако без налёта назидательности как это делают игры с претензией на "образовательность".
Игра опирается на миф и погружает в фольклор народов Пермского края, однако без налёта назидательности как это делают игры с претензией на "образовательность".
Это всего лишь третья колда в моей жизни, до этого проходил MW2019 и Cold War. Давних фанатов серии возможно порадует такое количество нетипичных для серии заигрываний с форматом, а меня оно по большей части утомило. Вышеупомянутые части я прошел быстро и с удовольствием, эту я проходил со скрипом. Я приходил за зрелищными пострелушками, а получил на четыре пятых какую-то духоту. А и да, реализация запуска кампании на пк - чудовищная. Включи одну "как бы игру", потом она закроется, чтобы открыть уже другую. Максимально отвратительно и долго, пока ждешь, уже и играть-то не очень хочется
Про мультиплеер много не скажу, за исключением бега во все стороны и прыжков в духе Макса Пейна колда как колда, с её традиционными плюсами и минусами. Хорошо хоть он включается не через два запуска.
Вот бы еще не было такого зашкаливающего количества дурновкусных скинов, которые превращают игру в какой-то китайский шутер из начала десятых
По геймпассу в целом пойдет, именно покупать я бы не стал
Фарес снова выдал шедевр
Да, пролог ещё не пройден и это уже говорит о длительности игры. Сначала был один экран с дисциплинами, после прохождения которого открывается второй экран с дисциплинами и дальше пока не удалось пройти. На русской версии есть достижения, в отличии от русских полноценных версий. Хоть и есть некоторые огрехи перевода в виде непереведённых моментов, но проходить можно. Также был момент, где газ реагирует на уровень нажатия кнопки. К сожалению, сторонний пульт такой возможности не поддерживает и альтернатива есть только в виде руля. Но рули Logitech - дорогое удовольствие, да...А в остальном это полноценный эксклюзив системы, который вполне можно проходить на эмуляторе. Однозначное приобретение в коллекцию всем любителям гоночных игр.
По началу многообещающий платформер с необычным управлением по средствам пения и отбивания ритма, увы, не смог предложить интересных механик действительно способствующих обучению этому искусству, хотя, казалось бы, тренажёр в игровой форме здесь очень даже напрашивается. В итоге, игра с большим потенциалом оказывается весьма средненьким платформером.
Добротная игра с огромным количеством среднего уровня по качеству различных механик в открытом мире. На удивление приятная игрушка. Выросши из игры про одевание девочки в разные платьица, Никки стала добротной гача-РПГ.
Наконец, десять лет спустя, Дэйви Риден разразился новым творением. Как и прежде, вобравшим в себя его личные переживания и взгляды на индустрию, творчество и жизнь в целом. Wanderstop, однако, явно метит в большую аудиторию; тут есть сюжет, персонажи, геймплей, приличная продолжительность на 10 часов и практически сведены на нет его фирменные общение с игроком и мета-юмор. Если вы поймаете волну сюжета и репетативность геймплея для вас не проблема, то проникнетесь местными и уютностью, и посылом. В ней простой английский, а все достижения выдадут за просто так. Да, здесь есть чего половить фанатам разработчика. И всё же после прохождения у меня осталось ощущение пустоты. Хоть и со сладковатым привкусом. Небезызвестный Кода понимал важный принцип; игра может быть короткой и сказать ровно столько, сколько нужно. Эта игра варится так долго, как может, но ленится со сбором чайных листьев. Кидает в котёл яркие фрукты с разными вкусами, а выходит всё равно лишь подслащённая вода.
Естественно я начал играть в игру эту после форса мемов с какими-то пиксельными адвокатами во время карантина 2020-2021 года и не понимал что это и почему это так круто делать мемчики с Ежиком Райтом и аристократом Майлзом. Поэтому я сначала скачал пиратку с русификатором и начал проходить неизведанную игру. И неожиданно для меня, я так сильно был затянут судебными тяжбами что прошёл аж 1.5 дела залпом. И тут я осознал... Надо брать в стиме! И уже после покупки на скидках в стиме я перенёс сохранения и продолжил играть в эту трилогию. И после этой игры я стал фанатом серии всей и начал скупать все части по-немногу и даже делать свои кейсы на сайте objection lol на темы, связанные со мной и моими друзьями. Вот насколько сильное впечатление на меня произвела эта игра. Но почему же тогда я поставил 4 звезды? А не 5 или хотя бы 4.5? Об этом и другом поведаю далее.
Геймплей
Без зазрения совести признаю, что самое интересное в игре это сами суды и дрязги внутри него, а расследование места преступления, которые проходят между судами зачастую (но не всегда) скучны и сильно затянуты и требуют тыканья по всем местам пиксельной картинки фона, чтобы найти какую-нибудь зацепку для разрешения дела. Потом надо говорить со свидетелям и иногда показывать им вещи, которые вы нашли на месте преступления. Это нужно, чтобы открыть новые диалоги с ними и для продвижения сюжета по локациям. А если забудете или не сообразите показать челику нелогичную вещицу или случайно тыкнуть куда-то, то добро пожаловать в бесконечную бродилку по локациях в попытках понять: "А что я сделал не так?", "А кого ещё поспрашивать?", "А как надо было продемонстрировать ему мою решимость?". И эти блужданию могут длится десятки минут или же вы просто сдадитесь после бесцельных блужданий и полезете на гайды в интернете куда жмакать надо было (как я и делал много раз после 20 минут непонимания). И это бесит, хоть и случается не каждый раз, но когда такое происходит, аж зубы сводит бррр.... Кстати хочу отметить, что в последней кейсе 1 части есть механики из 4 части, чего я не ожидал, так как не знал тогда что эти механики со сбором отпечатков, спреев и детекторов из 4 части, и более в трилогии их не было (а жаль) . Видимо пытались экспериментировать с этим длс в своё время.
А что касается геймплея во время судов и то как надо представлять доказательства в несостыковках то у меня огромная претензия!!! Это когда при выявлении новой информации в показании свидетеля, ты должен указывать противоречие нажима не на это сообщение а на 2-3 сообщение ДО него! Это просто капец.... Кто это придумал? и причём такие ситуации за игры три случаются ну 3-5 раз и ты уже успеваешь забыть, что такой подвох вообще существует. Это сильно раздражало. Также не могу ответить когда бывали моменты когда не понимаешь а какую улику использовать и тебе приходится все перебирать ахахахах. Ну это классика для игр серий, но здесь это особенно было ощутимо.
Сюжетец
Несмотря на обилие кейсов (по 5 в каждой из 3 игр) большинство из них запоминающиеся и интересны своей историей повествования. Просто прелестно было читать и видеть развороты сюжетных линий и конечных поворотов событий, когда думал "Ну вот понятно он убийца, глуши мотор", а неееееет! Игра даёт тебе очередной невозможный поворот событий и начинает поэтапно объяснять тебе как всё на самом деле произошло.
Персонажи
Персонажи оказались практически все просто невероятными и даже побочные персонажи настолько запоминаются, что даже в спинн-офе узнаёшь их со спины)) Что и говорить то об основных персонажах. Как говорится на века! Злодеи здесь тоже достойны похвалы, насколько они гениально скрывали свои преступления и пытались списать всё на других, и так хорошо, что не веришь, что они виновны! Их дизайны тоже достойны похвали и их повадки надолго запоминаются в уме, и хочется даже некоторые из них имитировать в жизни во время игры (щелчок кармы например).
Дополнения
Капком решили заработать на саундтреке в виде 2 длс которые стоят как 1/2 игры. Это просто невероятный прецедент жадности. И самое интересное что в большинстве следующих частях на ПК они решат добавить саундтреки бесплатно для прослушивания внутрь игры))) Иронично, однако.
К сожалению в меню игры нет никаких специальных разделов с бонусным контентом как в других частях, артов из беты версии игры или может наброски. Ну...что есть, то есть как говорится.
Итог
Несмотря на неоспоримые достоинства в виде персонажей колоритных и невероятных сюжетных поворотов в каждой части, к сожалению не получается поставить максимальную оценку из-за огромного отрезка расследований между судами, которые зачастую скучны и неинтересны, но благо в следующих сериях они попытаются укоротить или разнообразить их (но слегка лишь азазаза). Поэтому с уверенностью ставлю игре 4 из 5, или если хотите точности, то 7.5 из 10
Отвратительная боевка. Когда в 6 раз пойду пытаться пройти это нечто, надо будет сюда зайти и вспомнить что боевка здесь равна боевке смуты
Спин-оффы всегда были и остаются экспериментами за не самые большие бюджеты. Этот проект не исключение. Камерный боевик категории Б с приятной стрельбой по всему, что движется и пытается тебя убить. Фанатам "Лихого Семёна" особенно понравится
В 2025 году играет довольно бодро. Кажется, в 2025 она воспринимается ближе к Boomer Shooter нежели классической серии FarCry. Чисто пострелушки, с минимумумом разнообразия в геймплее и минимальными отвлечениями на сюжет.
Хороший юмор, и приятные комментарии от гг к происходящему на экране.
Приятная атмосфера 80х и саундтрек в жанре синтвейв / ретровейв стлистике.
Довольно неплохое развлечение на пару вечеров, развеяться после тяжелого рабочего дня, сильно не прегружая мозг.
Серьезное (даже немного дарковое) развитие оригинальной игры. Из доброго и простого платформера игра стала суровым и местами весьма хардкорным экшеном в открытом мире.
Про открытый мир. Хаб локация - ГОРОД, ооох... веяние тех лет, но как плохо это играется сейчас. Перемещаться по нему плохо: пешком - долго, на транспорте - неудобно, если летишь "сверху" обязательно врезаешься в другой транспорт (улочки очень тесные, а транспорта вокруг много), если летишь "снизу" - обязательно врезаешься в людей и тем самым вызываешь розыск. Лучшим для себя решением было использовать доску для перемещения. Но в городе бывают еще и миссии, тогда это становится сущим кошмаром.
Хз о чем писать, Рдр2 это та самая игра которая либо тебя утаскивает с головой за собой либо ты плюешься от игры и никогда в неё больше не пытаешься пройти.
Я из 1 категории и да я действительно считаю что Рдр2 это как ритуал посвящения в геймеры, в рдр2 есть вообще практически всё что ожидаешь от игры Рокстар и про Дикий запад.
Играл на эмуле GBA и так-то балдежная игруля.. Каждый уровень +/- чет новое, боссфайты интересные.
Для любителей вселенной Portal, неплохой мод, но смысл его, когда мы все ждём HL3.
Сиквел консольного шутера "The Darkness", забытого на Xbox 360/PS3,
получился далеко не таким талантливым, но вполне себе приемлемым
продолжением, даже попытавшимся хоть как-то перенести все черты
оригинала в свою более шаблонно-шутерную, но зато очень бодрую, не
дающую заскучать формулу, тут конечно играет роль и микроскопическая
продолжительность кампании, урезанная в угоду геймплейно кастрированному
мультиплеерному режиму, но всё это типичные ошибки издательств того
времени, больше удивило, что разработку поручили "Digital Extremes" - на
минточку бывшим разрабам серии Unreal Tournament,
Теперь по порядку,
наверное никто не поспорит, что новый динамичный темп и коридорные
арены пошли на пользу главной геймплейной фиче с разрывающими на куски
врагов щупальцами, есть добивания аля "фаталити", теперь есть
возможность хватать предметы окружения и использовать их как бомбы,
копья, или даже щит. Также можно вызывать рой, спасающий в ближнем бою,
или наоборот кинуть в дальних противников "чёрную дыру", и всё это
сдобрено простенькой системой прокачки, "очки тьмы" копящиеся за крутые
убийства мы тратим на улучшение эффективности нашей магии. Но при этом
кастрации подверглась способность "теневого" усиления оружия, которое
теперь не меняет свою форму, а также система союзников-гоблинов, в
оригинале их было несколько классов (например, гоблин-камикадзе или
-пулемётчик), мы могли вызывать их в определёных местах, как поддержку,
но, в основном, это были заскриптованные секции, и было крайне мало
манёвра для применений какой-то тактики, поэтому в сиквеле решили
упростить "Дарклинга" до независящего от нас гида, за исключением пары
скучных стелс-секций, где нам дают в его ролли проползти до какого-то
переключателя.. ну и ещё в мультиплеерном режиме у одного из персонажей
есть способность вызывать множество гоблинов при наличии "маны". Но
самый обидный cut - это способность самому управлять змее-рукой и
проползать через недоступные человеку места, чтобы открыть для главного
героя дверь, или просто закусать всех врагов за стенкой, тут вам такой
возможности ни разу не предложат, и это заметит каждый фанат.
При
этом оставили стрельбу с двух рук с чередованием любых видов пушек, хоть
это и было консольным атавизмом.. в том плане, что в 1-ый Даркнесс
вообще нельзя было целиться, даже с одноручного оружия (при это стрелять
там было всё равно крайне кайфово), тут же у нас уже классический
пкшный шутан, не предоставляющий того же челленджа, но компенсирующий
это механиками способностей. НО, нам как и раньше нельзя долго
находиться в темноте, и просидеть долго в укрытии тоже не получится, тут
не автовосполнения жизни, что хорошо балансирует игру, заставляя
действовать резко и сокращать дистанцию с врагами, съедая сердца уже
поверженных для лечения, и возможности продолжать напряжённый бой. Чтобы
замастерить все механики игры понадобиться не один час, но и 10 часов
такого геймплея точно наскучат, поэтому я даже рад, что игра
заканчивается за 1-2 присеста, кстати, враги начали реагировать на
попадания в них, что значительный плюс боёв второй части,
Ну а теперь
к слабым сторонам - как ни странно при всей моей любви к `цел-шейдингу`
- это визуальная составляющая "The Darkness 2", игра вообще не радует
глаз, а в 2025 выглядит уже как то, что инди-разраб сделал за пару
дошираков на Unity, это хорошо только в плане уменьшения накала
жестокости игры, потому что атмосфера оригинала была невероятно тяжкой и
прям давила.. Ходить и жрать людей бывало просто тошно, но обновление
сделало плохо для геймплея! Потому что при вот такой вот цветастости
вообще невозможно понять когда ты стоишь под светом лампы или
прожектора, не позволяющего тебе заюзать способности "тьмы", спасает
только вылезающая сверху плашка, но камон, я хочу видеть тёмные места
интуитивно.. А не беситься каждый раз, что я не туда побежал
отстреливаться. И да, вы можете расстреливать лампочки, как и в 1 части,
но для баланса тут также добавили не разрушаемые лампы, и прожектора,
подключенные к генераторам, а ещё противников с переносными
прожекторами.
Ну а самая слабая сторона (несмотря на описание) - это,
конечно сюжет, да, концовка в перйо части была слишком клишированной, а
основные задания были просто поручениями от мафии, на которую мы
работали.. Но основа - базис сюжета, происходивший в первые часы очень
цеплял, в совокупности ещё с с лирической мелодией, которая играла
каждый раз когда мы оказывались в хабе-метро, и это тут тоже вырезали!
Да, в 2007 году у нас был чуть ли не открытый мир, где мы должны сами
искать путь к улице, на которой находиться наше задание.. да, там были
только 2 станции.. Но сколько же в игре от "Strabreeze" было души и
всяких фишек типо телефонных звонков или сайд-квестамов от прохожих.. И
там ещё был целый альтернативный мир "посмертия" тоже с небольшим
бэктрекингом,
А вот в "The Darkness 2" же мы можем передохнуть лишь в
новом мафиозном особняке Джеки (мы стали главой всех глав банд), вам
предложат лишь перекинуться парой фраз с подчинёнными, пострелять ворон
на время, и послушать истории сумасшедшего про найденные на уровнях
проклятые реликвии, ну,спасибо хоть на этом, увы далеко не тоже самое,
но приятно, что попытались хоть какой-то вайб перенести. А в новом
"посмертии" у нас заскриптованный сумасшедший дом, в котором все нас
пытаются убедить, что это на самом деле и есть реальный мир, но
настолько очевидно , что нет, что даже в концовке этой сюжетной ветки с
максимальным накалом страстей я ни на секунду не засомневался где
реальность (при этом можно вспомнить Alan Wake 1, где доктор Хартман
внушал), так что не знаю зачем тут вообще столько сюжета, когда всё это
скорее отвлекало и сильно тормозило темп игры. И мне не понравился
открытый финал, в котором использовали умершую в первой части девушку,
ну вот единственное.. Заставки тут иногда стилёвее срежиссированы, хотя
ухх какие же крутые реплики Джеки в загрузках были раньше, их уже не
переплюнуть.
Кстати.. в начале игры очень плохой пересказ событий, я
реально настоятельно советую как-то самим поиграть в 1-ую Даркнесс, вон
он даже на обратной совместимости на Xbox Series доступен до сих пор.
Mutant Blobs Attack - это достаточно странная игра, если пытаться задуматься о том, в какому жанру она вообще относится. Хотя, вероятнее всего, игр такого жанра много, но остались они все где-нибудь в браузере.
Представьте себе Limbo, в котором решение каждой загадки приходит в голову моментально. Ты пришел в какой-то сегмент уровня, видишь, что с помощью определенных игровых механик надо открыть себе путь дальше, считал, на какие как нажимать и какие стики дергать и тут же, что называется, всё сделал. Мыслительной работы здесь примерно столько же, сколько при игре в какой-нибудь ран-эн-ган.
Но не настолько всё казуально, ведь эта игра - еще и Super Meat Boy с оговоркой, что ваш персонаж в большинстве случаев не умирает, получив урон. На всех уровнях вас поджидают разные опасности типа шипов или лазерных лучей, избегать которые вам надо будет, используя не только игровые механики, которыми вы обладаете, но и какую-никакую ловкость пальцев. Ошибки игра чаще прощает, чем не прощает, в этом плане она и близко не подошла к жанру присижн-платформера.
А главная фишка игры - это, конечно же, постонное увеличение вашего слизня засчет сжирания всего и вся, что вы встретите на своём пути. Сначала это будут ластики, карандаши, книжки... Но потом это будут и люди, и животные, и боевые вертолеты. Что забавно, как в самом начале игры, так и в поздних уровнях, чтобы перемещаться в следующие сегменты уровней, вы будете съедать пробки. Вот такая игровая условность.
Хотя это только мелочь. Игра целиком состоит из условностей, ведь сюжет в ней - это 20-секундные катсцены, в которых происходит что-то глупое и забавное. Претензий - ноль, игра концентрируется на своей интересной идее поедания всего и вся, и это - работает. А финальный уровень и некоторые бонусные уровни - это буквально прямое повторение идеи Tasty Planet. Как мне кажется, эти уровни - самое веселое, что есть в игре.
Прохождение игры на сто процентов - вещь не слишком запарная. Нужно пройти все уровни (их чуть больше двадцати) на золотую медаль, т.е. быстро и, собрав очень много синих шариков, которые раскиданы на уровнях, и найти всех своих друзей-слизняков, коих на каждом уровне - по две штуки. Кто-то - сам в глаза бросается по пути, а кто-то - весьма хитро запрятан. Тут хочется игру поругать, ведь иногда у тебя есть буквально 1-2 секунды, чтобы коснуться хитбокса слизня, после чего ты переходишь на следующий этап, а загрузить предыдущий чекпоинт - нельзя, перепроходи уровень! Хорошо хотя бы то, что уровни проходятся быстро, но момент, всё равно, неприятный.
Помяну еще один неприятный момент. В игре есть такая механика, как телекинез, и в целом, она нормально реализована, но почему-то иногда она работает паршиво. То есть, то платформы двигаются движением стика, то не двигаются. Учитывая СуперМитБойность игры, это определенно портит впечатление.
У игры простенький, но броский арт-дизайн и хороший убойный саундтрек. Но геймплей - на вечерок. Проходится меньше, чем за 4 часа, и надоесть она точно не успевает, ведь разнообразия ситуаций - предостаточно.
Cyberpunk 2077 – игра, которая прошла путь от грандиозного разочарования до полноценного возрождения. Когда я запускал её на Xbox Series S, это уже был не тот багованный хаос, о котором кричали в 2020-м. Но даже после всех патчей и обновлений у меня остались смешанные чувства: с одной стороны, это одна из самых атмосферных RPG современности, с другой – ощущается, что амбиции CD Projekt Red перегнали их собственные возможности.
Найт-Сити: живой, но не до конца
Первая поездка по Найт-Сити – это восторг. Ты буквально купался в неоновых огнях, слушал радио, наблюдал за жизнью улиц, и город казался живым существом. Густонаселённые районы, грязные закоулки, футуристические небоскрёбы – всё это выглядело шикарно, особенно после обновлений. Но потом начинаешь замечать странности: NPC иногда ведут себя как манекены, полиция появляется из ниоткуда, а динамика города уступает, например, GTA V.
Сюжет: эмоции на пределе
История Ви – это смесь нуарного детектива, трагедии и экзистенциального кризиса. Джонни Сильверхенд, в исполнении Киану Ривза, хоть и получился немного карикатурным, но всё же добавляет в игру глубины. Диалоги проработаны, персонажи действительно интересны, а некоторые квесты пробивают на эмоции так, что потом сидишь и просто осмысливаешь происходящее. Например, линия с Панам – одна из лучших романтических арок в играх, а финальные выборы заставляют сомневаться, поступил ли ты правильно.
Геймплей: великолепный хаос
Стрельба и прокачка ощущаются приятно. Оружие – разнообразное, импланты – полезные, особенно когда ты прокачиваешь хакинг и можешь уничтожать врагов, даже не доставая пушку. Бои стали динамичнее после патчей, но есть ощущение, что игре не хватает глубины в ИИ противников – они иногда ведут себя как глухие болванчики.
Xbox Series S: достойно, но с компромиссами
На Series S игра шла гладко, но местами приходилось мириться с просадками FPS и размытыми текстурами. После обновлений (особенно версии 2.0) стало гораздо лучше: стабильность выросла, картинка чётче, но иногда всё ещё проскальзывали странные баги с физикой. Ray tracing нет, но общее освещение выглядит достойно.
Вердикт:
Cyberpunk 2077 – это яркий, стильный и эмоциональный экспириенс, но его нельзя назвать идеальной RPG. Это история о выживании в мире, где корпорации правят судьбами, а человек – всего лишь деталь в механизме. Если ты готов мириться с недочётами, то получишь одну из самых крутых киберпанк-историй в игровой индустрии.
Кредо Ассассина: Мираж. Сколько сладких слов было сказано о долгожданном возвращении к корням. Но насколько верными оказались данные слова?
Думаю многие уже успели ознакомиться с обзорами блогеров, поэтому тянуть не вижу смысла. Да, слова разработчиков оказались верными, но только в другом смысле, нежели игроки представляли себе.
Под корнями чётко прослеживается именно первая часть с её довольно простой и не замысловатой (по крайней мере сейчас) структурой заданий. Приходишь в город - находишь бюро ассассинов - получаешь наводки - выполняешь 2-3 миссии из разряда проследи/подслушай/изучи - вычисляешь главную цель - и наконец устраняешь её. Люди, проходившие самую первую часть нашего любимого ситкома действительно почувствуют возвращение к корням... 2007 года...
Для кого-то это может показаться не столь плохо, потому что в первой части были свои крючки, способные зацепить игрока, например, тайна, касающаяся современности, или же путь Альтаира. Но заслуга той самой части заключается в том, что она была первой. А в нашем случае, это уже 13ая часть серии, вышедшая в 2023ем году. И как будто бы хотелось видеть не столько простое заимствование идей начала, сколько их эволюцию. Потому что, если взглянуть на игру после её полного прохождения, то можно заметить, что по-настоящему интересного сюжета в ней на 30 минут, где они распределены по 15 минут в начале и конце сюжета, в то время как середина игры является особо не затейливым симулятором устранения плохих ребят из ордена древних, которых даже презентуют тебе, в связи с чем во время долгожданного устранения цели ты чувствуешь ничего(?). И это в том числе не является исключением и для главы ордена, к которому даже у главного героя игры нет личных мотивов убить, кроме того, что глава является плохим гадом. И почему тогда должна возникнуть мотивация и у игрока?
Мне могут возразить, что серия никогда и не была глубоко философским произведением, больше похожим на около попкорновые игры. Но я в корне не соглашусь, мы видим примеры ярких и разнообразных сюжетов, включающих столь же запоминающихся персонажей как первого, так и второго ряда. И разработчики знают это. Игра не является просто безвкусной подделкой на тему. В ней найдётся 2-3 персонажа, у которых ты запомнишь не просто внешность, но и имя. Это также касается и главного героя Басима, которого мы встречали в предыдущей игре серии как персонажа второго плана. В этой игре за ним интересно наблюдать, но только когда из его уст мы слышим личность, а не простую болванку, выдающую сухие и безэмоциональные фразы.
Но что у игры не отнять, так это её красоты. Как верно подметил один блогер, Багдад получился ярким, знойным и в меру сказочным. Как же приятно вернуться в большие города после долгих скитаний по просторам Древнего Египта и Греции, и по полям Англии. Возвращение к корням задело не только структуру заданий, но и планировку города. Каждый раз, когда бежишь по улочкам прекрасной столицы, невольно замечаешь то там, то тут сделанные разработчиками паркурные пути, которые являются теми самыми путями, по которым я рассекал во Флоренции времён ренессанса.
И закончить наверное хотелось бы кратким упоминанием геймплея, который потерял своё разнообразие по сравнению с мифологической трилогией и стал буквально трёхнопочным (кнопка удара, блока и уворота). И это даже не преувеличение, потому что боёвка является простой как палка. Чего нельзя сказать о стелсе. Он не сложный, но приятный. Порадовали инструменты, выданные игроку с целью не столь упрощения жизни, сколько для её разнообразия.
В заключении могло показаться, что игра мне не понравилась, да и в целом она посредственная. Но я всё же возьму на себя ответственность и порекомендую тем, кто хочет чуточку разнообразить мифологическую трилогию. Игра, безусловно вернулась к своим корням, однако корни были выбраны крайне странные. Но так или иначе было приятно окунуться в небольшую по продолжительности и интригующую в некоторых моментах, когда разработчики стараются, приятную атмосферу Ближнего Востока. Остаётся надеяться, что Ubisoft не закроют эту студию, потому что если они вынесут некоторые уроки из этой игры, то потенциальная следующая часть, может уже стать довольно крепкой достойной частью, которая с уверенностью встанет в один ряд с Unity, Black flag и тройкой, хотя и тут будет куда стремиться.
За 500+ часов в RDR2 я вживался в этот мир до мозга костей. Это не просто игра – это погружение, где каждая деталь, от смены погоды до мелких разговоров NPC, заставляет забыть о реальности.
Помню, как однажды я катался на лошади по бескрайним просторам, и время словно остановилось – закат, тихий шелест травы, и ты понимаешь: вот оно, настоящее искусство. Да, бывают моменты, когда управление лошадью или периодические лаги выбивают из колеи, но они, как неприятные приколы судьбы, только добавляют реализма.
Есть квест, когда приходится просчитывать каждый шаг, словно ты играешь в шахматы с самой жизнью – хитрость, стратегия, моменты, когда мозг кипит, а адреналин зашкаливает. А ещё – динамичный мир, где даже мелкие детали (например, поведение случайных встречных) способны вызвать неподдельное удивление.
RDR2 – игра, которая тестирует нервы, но в итоге оставляет послевкусие настоящего приключения. Здесь ты не просто играешь, а живёшь каждой минутой, даже если иногда приходится ругаться на технические косяки.