
Мой вывод, исходя из игрового опыта.
Мой вывод, исходя из игрового опыта.
Наверное, мнение не особо популярное, но оригинал как будто-то бы круче. Он сложнее, страшнее и комплекснее. А эта игра выглядит и играется как мод. Качественный, дорогой, но мод
Возможно случился перехайп. Потому как даже спустя 6 лет, этому ремейку дифирамбы поют. А я как-то вот разочаровался
Данная игра оказалась отличным времяпрепровождением для небольшой группы друзей, которые любят компанейские игры. Множество мини-игр, соревнование за звёзды и сильнейший азарт во время соревнований приносит только все самые лучшие эмоции.
Геймплейный цикл
Поскольку игра является рогаликом, то логично наличие в ней забегов. И концептуально, забеги в Curse of the Dead Gods ничем не отличаются от забегов в Hades. Выбираем в хабе оружие, выбираем комнату, с которой начнём забег. Бежим по комнате, истребляя врагов, избегая ловушек и собирая добычу. Дойдя до конца комнаты, получаем награду, вид которой зависит от типа комнаты. Переходим в следующую комнату, в которой процесс истребления монстров, избегания ловушек и сбора добычи повторяется. Так продолжается до финального босса забега, после победы над которым (*или же после поражения от которого) мы возвращаемся в хаб, где открываем различные ништяки за собранные в забеге ценности. Также в хаб мы возвращаемся, если помрём в процессе забега. Но на этом сходство между забегами Hades и Curse of the Dead Gods и заканчивается. Разработчики сдобрили основную концепцию несколькими деталями, благодаря которым Curse of the Dead Gods является и хорошим рогаликом, и играется отлично.
И начнём мы с боёвки. Она тут сочная, удары по врагам ощущаются, удары врагов по герою ощущаются. Здесь у тебя не получится ввести противника в бесконечное оглушение, всё время его атакуя. И достигается это не за счёт наличия брони, благодаря которой враг вообще не реагирует на попадания по нему. Но за счёт отсутствия самого элемента спама атак. Персонаж атакует сериями, после которой присутствует небольшой перерыв, в который враг может атаковать. Также у персонажа присутствует выносливость, которая тратится при атаках, и при уворотах. У последних присутствует разновидность в виде «идеального уворота», позволяющего восстановить часть выносливости.
Помимо атак и уворотов, присутствует механика парирования. Удачно парировав атаку, можно ввести врага в состояние временной уязвимости, позволяющей наносить увеличенный урон.
На аренах всегда присутствует несколько разновидностей врагов, атакующих различными способами. Причём враги взаимодействуют друг с другом и с окружением. Некоторые враги способны лечить соратников, другие — вызывать на поле боя новых. Кто-то имеет одиночные атаки, кто-то атакует серией атак. Кто-то атакует быстро, кто-то — медленно. При этом атаки врагов могут зацепить своих со-товарищей. Они могут разрушить источник освещения, или загасить его, могут разрушить стену. Могут после атаки налететь на ловушку, или же игрок сам может оттеснить своими атаками врага на ловушку.
Причём, это всё не происходит бездумно. Здесь нет спама кучей атак по площади. Здесь нет противников с нечитаемыми атаками, из-за которых взаимодействие с ними сводится к комбинации удар-удар-отскок. Всё происходит на достаточной скорости для того, чтобы можно было подходить к битвам стратегически.
Механики
Есть три типа оружия: основное, дополнительное и двуручное. Каждое может быть как оружием ближнего боя, так и дальнего, или метательного. За исключением основного оружия, оно может быть либо ближним, либо метательным. Также, в арсенале героя имеется факел, с помощью которого можно поджигать врагов, различные элементы окружения, и освещать путь.
Присутствует механика света и тьмы, влияющей на урон игрока. И практически на каждой арене присутствуют жаровни, которые можно зажечь, или наоборот — потушить, дабы повлиять на свой урон.
Само оружие может обладать различным типом урона, а также иметь различные бонусы. Причём бонусы могут затрагивать как оружие, на котором бонусный эффект и лежит, так и усиливать эффективность другого типа оружия, или же усиливать эффективность оружия, при наличии определённого типа оружия в другом слоте.
Есть различные реликвии, дающие герою различные бонусы. Это могут быть как обыкновенные бонусы к урону оружия, так и эффекты, влияющие на характеристики героя. Или эффекты, усиливающие уже имеющиеся у игрока бонусы. Или же эффекты, проявляющиеся при выполнении игроком определённых условий. Допустим, убил горящего врага, и персонажу восстановили часть здоровья.
Также, персонаж имеет три характеристики, влияющие на запас здоровья, уровень урона и количество находимой добычи. В последнюю входят элементы оружия, реликвии, или золото, получаемое игроком как за убийство врагов, так и в процессе исследования локаций. Большая часть последних представлены не обычными аренами для сражений, но полноценными уровнями, с развилками, ловушками и секретами. Что положительно влияет на разнообразие забегов.
Именно за золото, в конце каждого уровня, можно приобрести награду у местных древних божеств. Награда зависит от типа комнаты, в которую зашёл игрок. Это может быть увеличение какой-либо из характеристик (*или же можно увеличить сразу две характеристики), или новое оружие, реликвия, или же улучшение оружия. Какая комната какую награду преподнесёт, показано на карте забега, просмотреть которую можно в любой момент времени, и открывающуюся каждый раз, когда игрок переходит в новую комнату. С помощью карты мы и выбираем, в какую комнату пойдём дальше. Наград на выбор всегда даётся три варианта, различающиеся по стоимости. И если же денег не хватает, то можно расплатиться порчей, подняв её уровень.
Проклятия
Тут мы переходим к основной фишке игры — проклятиям. У героя присутствует счётчик порчи, значение которого увеличивается при каждом заходе в новую комнату (*или получая урон от некоторых врагов). Как только счётчик достигает своего максимального значения, герой получает проклятие, выбираемое игрой случайным образом. Проклятия могут как просто доставлять неудобства, в виде отзеркаливания лабирита временами, так и ломать вашу имеющуюся сборку, что заставляет менять подход к прохождению забега. Например, имеется проклятие, гасящее факел героя и жаровни. Из-за чего бонусы к урону на свету обнуляются. Или же есть проклятие, уменьшающее общий запас сил героя. Третье же не позволяет восстанавливать запас сил с помощью идеального уклонения. Ещё одно полностью отключает все эффекты восстановления здоровья, кроме восстановления с помощью крови из фонтанов (*или же врагов, но для получения крови из врагов, требуется другое проклятие).
При этом у проклятий, помимо негативных эффектов имеются и положительные. Допустим, факел героя больше не освещает местность, но и противники наносят урона герою в темноте столько же, сколько и на свету. Отключился эффект идеального уклонения, но зато само уклонение делает героя неуязвимым и окно в атаках противников, при котором уклонение позволит избежать урона, становится больше.
Максимальное количество проклятий, которое можно получить «безболезненно» — четыре. После получения пятого проклятия, уровень здоровья героя будет постепенно снижаться до единицы. Снять проклятие можно либо победив босса, либо принеся в дар богам проклятое оружие, или реликвии.
Последнее можно совершить только при первичном подборе предмета. При этом в дар можно принести любые новые оружия и реликвии, а не только проклятые. Получить за это можно как деньги, так и бонус к характеристикам. Кстати говоря, реликвии влияют и на бонусы, получаемые от богов при подношениях. А также влияют на стоимость подношений.
Однако, вернёмся к проклятиям. За забег их может скопиться несколько, а после победы над боссом можно снять только одно. И поскольку проклятия предоставляют не только отрицательные, но и нейтральные, и даже положительные эффекты, то тут возникает элемент выбора. Начинаешь продумывать: какое проклятие для текущего прохождения самое плохое, с каким можно смириться, а от какого вообще желательно не отказываться во всём забеге.
Достигается этот эффект благодаря тому, что проклятия влияют на сам геймплей. На сражения с боссами, на исследование локаций. Также они влияют на имеющуюся сборку персонажа, усиливая или ослабляя некоторые эффекты.
На всё на это наслаиваются редкость оружия и реликвий и божественные благодати. Чем выше уровень редкости, тем более сильными эффектами обладают реликвии и оружие. Божественные благодати же дают различные бонусы, влияющие на прохождение забега. Одна благодать выдаст немножко золота в начале забега и повысит уровень удачи, влияющей на количество находимой добычи. Другая позволит увеличивать уровень ловкости каждый раз, когда вы проходите комнату в забеге без получения урона. Третья — позволит каждую вторую атаку сделать огненной и так далее.
Всё это работает в комплексе и влияет друг на друга. В результате чего мы получаем систему, в которой есть куча возможностей для билдостроения, и стратегии прохождения очередного забега. Ибо игроку сразу показывают план очередного этажа храма, в котором будет проходить забег, и можно сразу наметить путь, по которому будешь идти. Что позволяет более осознанно подходить к игре.
Причём, если поначалу забеги ограничиваются семью комнатами с обычными врагами и последующей одной с боссом. То на следующем этапе игры общее количество комнат увеличивается втрое, и после каждой седьмой будет ждать босс. Здесь увеличивается важность решений, которые принимает игрок при прокачке своего персонажа и при планировании прохождения забега. Именно здесь игра начинает раскрываться. На предшествующем этапе банально не хватало количества комнат и получаемых игроком наград, дабы механики начали синергировать.
Однако, только дойдя до испытания Кловиса Падре, игра раскрывается на полную. Здесь придётся пробежаться по всем трём биомам (*каждый обладает собственным набором врагов, естественно), и сразиться с тремя самыми сложными боссами из биомов (*с другими боссами можно сражаться по желанию, в их комнаты можно не заходить). При этом уровень порчи повышается несколько выше, чем на предыдущих этапах игры, и как следствие, проклятия берутся быстрее.
Причём, благодаря взаимосвязи механик, игра даёт тебе возможность исправить какой-либо косяк. Здесь нет ситуации, когда хочется просто слить забег. Из-за потерянной кучи здоровья в первой комнате, или неудачно подобранного проклятия, или неудачно взятого оружия (*у игры очень хороший баланс всего и вся). Всегда есть возможность пройти забег до конца.
Иногда бывает, что забег просто не идёт. Иногда бывает так что, увернувшись от одной атаки, попадаешь под другую. Но первое случается не только в Curse of the Dead Gods, а второе является исключением из правила.
Проблемы
Но есть у игры и проблемы. Первая — сюжет. Присутствует вступительный ролик, являющейся нарративной подводкой к действию игры и всё. За большим — добро пожаловать в «бестиарий», записи в который заносятся по ходу прохождения игры. Каких-то ещё персонажей или роликов, в игре нет.
Также, игра ощущается монотонной. Хоть в проекте и присутствует генерация подземелий, но разнообразия этой самой генерации надолго не хватает. Все арены на уровнях связаны между собой коридорами, и они скоро начинают надоедать. При прохождении некоторых уровней возникает ощущение, будто дольше бежишь по этим самым коридорам, нежели сражаешься с монстрами.
Также, на ощущение монотонности влияет отсутствие отличий в забегах до различных боссов, в рамках одного биома. Для примера, возьмём путь змеи. Что в комнатах, предшествующих первому боссу, что второму и третьему — везде одинаковое оформление, ловушки и переходы между аренами. Только враги становятся сильнее, и всё. Та же ситуация с путями орла и ягуара.
Причём, данная ситуация не меняется в рамках всей игры. Глобально, присутствует два типа исследований: «простые», и «сложные». Вторые от первых ничем не отличаются, кроме силы врагов.
В копилку монотонности играет и возможность прокачивать оружие. Дело в том, что из-за этого механизма очень редко будешь заходить в комнаты, позволяющей тебе сменить одно оружие на другое. А также очень редко будешь пользоваться оружием, находимым в процессе исследования уровня. Ибо зачастую, предлагаемое оружие будет или немного хуже по характеристикам, или обладать бонусами, не вписывающимися в уже имеющуюся сборку.
Как результат, разнообразие забегов сильно страдает. А игрок получает один из самых ленивых паттернов прохождения забега — топать по комнатам с золотом и улучшением оружия, изредка отклонясь от маршрута.
Непонятно, зачем нужно было городить целую кучу забегов в «лёгких» исследованиях. В них присутствует целых девять забегов до боссов, в которых механики игры никак не раскрываются, потому что количества комнат для этого не хватает в забегах. Почему было не ограничиться тремя забегами, в каждом из которых пришлось бы сражаться со всеми боссами одного из биомов?
Лёгкие исследования и так не отличаются сложностью. Вызова для игрока там практически нет, так ещё и с синергией всех механик игроку не удаётся познакомиться. Точнее, удаётся, но только после прохождения начальных забегов до боссов.
Итог
Curse of the Dead Gods является отличной игрой с хорошей боёвкой и кучей механик, влияющих друг на друга и на геймплей. Главной же характеристикой, которую можно применить к игре, является осознанность. В сражениях с врагами, в выборе пути прохождения забега и прокачки своего персонажа. В отличии от Hades, где всем руководил его величество Random, на который игрок мог немного повлиять. В Curse of the Dead Gods именно игрок является определяющей стороной, Random лишь вносит немного сумятицы и заставляет игрока подстраиваться под перемены.
Даже спустя много лет Animal Crossing позволяет залипнуть далеко и надолго, настолько это притягательная и уютная игра. В неё можно проводить много часов, занимаясь десятком различных дел, начиная от выкапывания окаменелостей, заканчивая высадкой очередного ряда морковки. И это я ничего не говорю о рынке акций (в смысле репки). Одна из тех игр, которые можно безусловно рекомендовать на данную платформу
Я уже рассыпался в хвалебных отзывах на Downfall Redux: если не лучший, то как минимум топ-3 среди психологических хорроров. Cat Lady — это приквел-сиквел, сделанный на том же движке, в той же вселенной и бьющий по тем же болевым точкам. Даже Джо и воспоминание Айви встретятся нам здесь в одном из самых эмоциональных эпизодов. Поэтому тем, кто уже играл в Downfall, дарю флаг в руки: покупайте для расширения лора и порции нового безумного ужаса от Королевы Червей!
Остальным, особенно незнакомым с творчеством Рема Михальски, объясню подробнее.
Cat Lady — это атмосферный 2Д хоррор, мрачный и наполненный сюрными кровавыми образами. Мерзкие сцены здесь периодически шокируют (ну или нет, в зависимости от степени насмотренности) и раскрывают психологический подтекст влечение к танатосу. Поэтому рекомендую лезть сюда только в сознательном возрасте.
Сюжет не сказать, что классический. Главная героиня Сьюзен Ашворт совершает роскомнадзор, но в загробном мире встречает некое хтоническое существо Королеву Червей, которая не даёт ей умереть. Чтобы получить дар смерти, несчастной женщине предстоит убить несколько паразитов, выглядящих в точности как люди, а до тех пор Сьюзен будет попадать в лимб и возвращаться обратно каждый раз. Очевидно на этом бессмертии построена основная жесть игры, когда героиню похищает очередной паразит и различными жестокими методами отправляет к Королеве Червей.
Но не одними убийства един сюжет. Помимо него тут есть крайне интересные сцены (например, игры на фортепиано), добрые жизнелюбивые персонажи, дуальность в отношении буквально каждой извечной темы: любовь-безразличие, смерть-жизнь, месть-прощение. Михальски погружает нас в головы героев, раскрывая их мысли как в диалогах, так и сюрными образами. И крайне маловероятно, что у вас получится уйти от Cat Lady без тяжелого чувства на душе. А несколько концовок, на которые влияют наши выборы, только добавляют веса истории. Ведь пишем её мы сами.
Что касается других аспектов игры:
1) Геймплей всё тот же — классический point&click. Большинство задач решаются очевидным применением подходящего предмета. Признаюсь, один раз смотрел прохождение на душной головоломке с батискафом. Причем решение я понял, но вот хитбокс предмета определил неверно.
2) Атмосфера — депрессивная, мрачная, благодаря черно-белому грязному дизайну, музыке, неожиданным рок-запилам (даю зуб, стартовые титры вас удивят).
По итогу имеем отличную хоррор-адвенчуру, в которой всё работает: сюжет, музыка, картинка, сам процесс. Напугает ли она вас? Меня лично не напугала, особенно если сравнивать с Downfall. Да и драма в первой игре разыгрывается куда более морально тяжелая и продуманная, чем здесь. Но, если отойти от сравнения, Cat Lady — это всё ещё тяжелый мерзкий психологический ужастик, рассказывающий историю, которой получается только восхищаться. Поэтому могу только порекомендовать. Аналогов в любом случае нет.
South of Midnight совершенно случайно была мною замечена, благодаря интересному трейлеру и современному визуальному стилю графики походящему на Человек-паук: Через вселенные и Кот в сапогах: Последнее желание которые благодаря ему же стали очень популярны, своего рода покадровая рисовка.
И дождавшись релиза через какое то время я решил таки опробовать и поистине остался в неожиданном впечатлении)
Поскольку Хейзел Прядильщица она то и дело сталкивается с личными историями существ и людей, и пытается все исправить и это действительно крайне интересно и жизненно.
Теперича боевая система и прочие игровые механики, и тут я бы сказал что разработчики будто бы черпали референсы с абсолютно разных игр.
Сами враги Хейнты различаются, обычные что наносят урон, что то типа коконов выпускающие маленьких мух желающих нас прибить, дальние что стреляют на расстоянии, ну и различные более опасные и большие особи.
Имеются и битвы с боссами которые зачастую не сложны но имеют очевидную тактику которую необходимо изучить для победы.
Геймплей достаточно прост и разбавляет сюжет.
Отмечу отдельно и невероятный саунд, помимо в целом приятной музыки которая играет всегда и создает загадочную атмосферу, в игре есть целый блин вокальные партии КАРЛ!!! Музыка откровенно не побоюсь сказать сделана на уровне The Last of us, и в целом по похожести инструментов и по своему качеству. Тема Хейзел и Трек из Титров Ван лав!!!
Откровенно это потрясающе, сама история и персонажи крайне откладываются в памяти, все очень просто и сказочно но крайне глубоко, это действительно история о сопереживании и исцелении, не понимаю тех кто нашел в игре какую то повестку, ведь это в целом очень приятная история с неплохим геймплеем разбавляющим ее) История о том как ценно время и как важно сопереживать другим и не жить болью.
Забавно, да? Помните как в нулевых вышел DOOM 3 и многие сказали что это не дум, да и до сих пор так считают? Походу история повторилась. Опять отхождение от первых двух частей и более кардинальные изменения которые понравились не всем.
А что вообще такое вообще DOOM сегодня?
Демоны? Пушки? Марсианские базы? Скорость? Поиск секретиков? Трешовый Павер Фентези Боевик? Мясо и кишки? Дыж Дыж музыка? Адреналин? Вот и я уже хз.
Но это одна из немногих, если не единственная серия настолько древняя и которая стабильно раз в несколько лет выплёвывает на рынок годный шутер, делая дань уважения батьке шутеров.
8 молчаливых дум гаев из 10
— Чё убегал?
— А чё догоняли?
Этим мемом, пожалуй, и можно описать всю сюжетную завязку «Yondu's Journey» — среднеметрика про выживание нордического война в лесах. С одной стороны, тут пытаются в натуралистичность — эдакий выпуск Беара Гриллса на минималках с преследованием. Но с другой — подоплека всей истории неистово страдает от невероятно натужного сценария. Так, Йонду Бесстрашный зачем-то отрезает себе хвост бороды — тем самым оставляет лишний след и добавляет всему нар(р)а-(тив)-читости. Брата главгероя, видимо, обуяет и подведет под стрелу страх, правда, с максимально неподходящим для этой эмоции лицом. Ну, а в финале злодея по классике пробьет на разговор в неподходящее для этого время.
Видимо, всё-таки понимая (с такими-то сценарными вводными) свою несостоятельность в рамках любительского кинематографа, проект по итогу прибился к видеоиграм жанра «FMV». Именно, что прибился, поскольку и без того шаткую «геймплейность» интерактивного кино, тот бесцеремонно выпячивает посредством видеоплеера.
И подобное ещё могло бы вписаться нарративно в историю с просмотром чего-либо. Ну, или же на крайняк похвастаться более гибкой перемоткой сцен. Вот только ни сеттинг, ни сами сцены не предрасполагают к оному. А сами выборы, которых в игре аж четыре, скупятся на варианты в количестве двух. Более того, те не создают ветвистости, не дают заплутать в собственной ошибке и предаться иллюзии верности принятого решения. Только верный вариант и верная смерть. Да и сам выбор из них происходит в такой отрезок времени, который даже ничуть не подстёгивается атмосферой или настроением момента.
Из чего следует закономерный вопрос: «А на кой тогда создателям вообще уперся этот FMV?». Например, «She Sees Red» ловко подстегивала момент выбора саспенсом преследования, где отрыв составлял чуть ли не шаг. Главгерой «Late Shift» рассуждал о вероятностях и теории игр, будучи персонажем видеоигры с выбором действий. А тот же сюжет на тему выживания из «Bloodshore» прибегал к различным UI-метрикам для большего эмпатирования к результатам собственных действий и пониманию их влияния на внутреннее состояние героя. То есть, FMV — это не столь формат, сколь фича данных проектов, которая обусловлена ну хоть чем-то. Чего уж точно не скажешь про «Yondu's Journey», который и вышел позднее всех в 2023, да и отдаёт больше DVD с условной функцией «Choose Their Fate».
На фоне основной игры это выглядит совсем уныло. Ощущение, что из основной игры просто вырезали квест и растянули до условных 6 часов. Главное проблема в том, что чуть ли не всё DLC состоит из принеси-подай. Никаких тебе интересных ситуаций, никаких интересных поворотов. История с задумкой сама по себе неплохая, но ничего особенного в этом нет. Из однозначных плюсов - всё ещё отличные диалоги. Персонажей слушать интересно, но сама история всё равно особо не цепляет. Как итог, скучное действие за 300 рублей. Как часть игры - пойдёт, но рекомендовать точно не стану
Хорошая игра, но ужасная боевка и вцелом, геймплей ломанный. Это не игра на все века и столетия как Ведьмак или ЖТА или Киберпанк.
Вроде и улучшенные "60 секунд" в космическом сеттинге, добавили много чего нового, но весь шарм потерян к чёрту. В первой игре была привязка к семейке, здесь же на персов как-то побоку. Космическая атмосфера слабенькая. А игровой процесс стал душноватым. Хорошая попытка, но не особо удачная
Текстовый выживач в постапокалипсисе. Начинается бомбардировка, в 3D доме за 60 секунд надо успеть собрать полезные припасы и семью, после чего начинается жизнь в 2D бункере. Надо следить за состоянием членов семьи, решать случайные события (частенько ценой чего-либо), выходить на вылазки и пытаться выжить, выйдя на одну из около дясятка концовок.
Хорошая игруля, со своими приколами и атмосферой. Стараешься не убить кого-нибудь из семейки, постепенно привязываешься к ним, а затем кто-то сходит с ума или ещё что. Первые попытки наверняка пойдут комом, ибо понимание что для чего, какие есть фишки и как действовать наиболее эффективно даётся с опытом. Как я понял, персонажи тоже со своими небольшими особенностями, что может сказаться на игре. Типа того, что батёк Тед лучше остальных ходит на вылазки.
С одной стороны - это всё интересно, а с другой - с каждым заходом видеть на бумаге одни и те же сценарии уже не приносит удовольствия. Увиденных и заученных моментов становится всё больше, а неожиданных - всё меньше, из-за чего процесс превращается в какой-то день сурка. По этой причине так и не смог пройти игру, хотя и сделал довольно мало попыток
Годы идут, свежие релизы наполняют прилавки и множество игровых миров остаются позади, покрываясь пылью в различных уголках интернета. Некоторые игры плохо состарились, вызывая у современных геймеров сложности и раздражение, но это точно не касается серии старых квестов RHEM. В 2017 году эта линейка "квестов со звездочкой" получила вторую жизнь в виде переизданий с улучшенной графикой, но все с тем же каноничным геймплеем. Буду честен, управление и ориентирование в здешнем мире не самые сильные стороны этой игры, но вместе с этим это увлекательное приключение, бросающее вызов нашим уцелевшим мозговым нейронам. Огромные причудливые сооружения, машины и конечно же обширные инженерные сети, с которыми нам предстоит познакомиться. Если в том же Myst или The Witness головоломки были разделены на области и практически не были связаны между собой, то RHEM заставит игрока учитывать все последствия при нажатии очередного рычага. Сложный, беспринципный, но вместе с этим очаровательный квест старой школы, который понравится любителям хадкора и логики.
Во-первых, эта игра под настроение. Во-вторых, назвать эту игру «Doom на минималках», значит очень сильно польстить Bloodhound (и, возможно, принизить сам Doom (2016)). На самом деле я бы не сказал, что Bloodhound похожа на Doom (2016). Отдалённые схожие черты есть, но это именно что отдалённые. Да и в целом игра не может походить на Doom (2016) хотя бы потому, что Doom (2016) делала целая компания, а эту игру, как я понял, лишь несколько человек. Возможно, возьми они более простой графический движок получился бы более удачный вариант FPS. Впрочем, я так и не понял, что меня в этой игре больше всего раздражает. Вроде как откровенно раздражительных вещей и нет, но играть всё равно не так весело как это имело место с Prodeus или Project Warlock. Если говорить максимально в общих чертах, то главная моя претензия заключается в опыте отстрела врагов.
В игре много оружия и вроде как оно должно приносить удовольствие от уничтожения орд демонов, вот только что-то в нём не то, т.е. сам отстрел противников тут довольно скучен. Если брать классический бумер-шутер, то там акцент сосредотачивается на увлекательном и приятном отстреле противников, всё же остальное может быть довольно средним. Конечно, в хороших играх такого жанра все элементы должны быть сделаны качественно – противники и их уникальное поведение, дизайн (внешний вид) локаций и как они спроектированы, вариативность оружия и его уникальность, а так же опыт стрельбы из него (насколько увлекательно и приятно) и так далее. Иногда добавляют и сюжет, но в таких типах игр он не является критически важным фактором. Так вот, в этой игре все эти элементы в лучшем случаи очень средние, или даже посредственные.
Враги как бы неплохие и их много и они даже визуально разные, вот только все они какие-то скучные как в визуальном плане, так и в плане поведения. Мне так же не особо понравилось, как враги умирают. Трудно объяснить это словами, но когда я вижу анимацию, плюс звуковую составляющую, то ничего кроме слова «дешёвка» мне в голову не приходит. Чтобы на таком графическом движке гибель противников была визуально качественной, нужна, как мне кажется, большая команда, которая прорабатывала каждый элемент, начиная от звуков умирающих врагов и заканчивая их анимацией (и физикой). А у нас что тут? Враги либо падают как куклы, либо превращаются в какой-то кровавый фонтан. Визуально это может показаться красивым, вот только…не цепляет, визуально не цепляет. Я не буду приводить в пример Doom (2016) и как там противники умирают, но вот то же самое в таких средних (т.е. не AAA) FPS играх как Prodeus и Project Warlock, реализовано намного лучше.
Почему это важно? Дело в том, что данный жанр – бумер-шутер – подразумевает, что единственное, чем игрок занят в игре такого жанра, это отстреливание врагов. Больше ничего в таких играх нет. Ну, т.е. да, могут быть добавлены разные дополнительные элементы в виде возможности улучшать оружие или навыки главного героя или платформинг, но всё равно главным в таких играх это кайф от уничтожения противников. В этой игре противники хоть и умирают быстро (что уже большой плюс), но вот их отстрел не приносит особого удовольствия. Или можно сказать по иному: он тут реализован довольно посредственно. Конечно, бывали случаи и более худшей реализации этого элемента, это верно, но игру это не делает из-за этого лучше.
Что касается второго важного элемента – то, как оружие стреляет. И тут всё то же самое, что и с предыдущей темой – вроде не ужасно, но и кайфа это не доставляет. Оружие стреляет именно что посредственно. Какое оружие не возьми, и вроде визуал неплохой и анимации не так что бы ужасны, но в сумме оружие не воспринимается как что-то серьёзное, как в той же Prodeus. Я не знаю что с ним не так, но то, что с ним что-то не так, это точно. Возможно проблема в более детальной анимации, а возможно сам вид оружия или даже его физика тут реализованы крайне слабо. Т.е. я так и вижу, что любое оружие тут может быть заменено на другое и игрок не заметит разницы, т.е. если визуально заменить на что-то другое, то ощущаться оно будет всё так же. Тут именно что проблема с ощущением, с восприятием оружия. Нет такого, когда герой достаёт пушку, и мы понимаем, что вот это оружие способно разворошить не одну орду демонов. В этой игре всё оружие какое-то картонное, или, что более точно подходит описанию, дешёвое.
Что касается локаций, то тут тема ужасов, т.е. особняки, куча тел, какие-то живые стебли и море крови. Всё по стандарту и ничего уникального. Ну да ладно, это не самое главное. Главное то, что внешний вид локаций тут не имеет одного какого-то стиля. Мы как будто перемещаемся с помощью портала по нескольким самым разным локациям. Сначала у нас было что-то типа предместья старого особняка и сам особняк, в котором проводят дьявольские ритуалы. Потом нас переносят в какой-то город, который и городом назвать нельзя, потом на какое-то гигантское кладбище и так далее. Я вот сейчас вспоминаю все локации и понимаю, что они не имеют одного какого-то стиля. В итоге получилось, какая-та каша из разных сеттингов. Мне можно возразить сказав, что похожая ситуация была и в Project Warlock, однако в Project Warlock у нас имеется 5 зон и каждая зона имеет собственный стиль. В этой же игре зоны как бы перемешаны и каждая из локаций непонятно что из себя представляет. За исключением особняка, это все рандомно сгенерированные локации без какой-то чёткой идентификации. Да, это не критично, но опять же это делает игру очень посредственной, ибо и про локации можно сказать, что пусть они не ужасны, но посредственны.
И вот так мы подходим к выводу, что про эту игру нельзя сказать, что она совсем плохая, но в этой игре каждый элемент сделан посредственно, т.е. ниже среднего. Эта игра не так ужасна, как её рейтинг в Стиме и от неё можно получать удовольствие, вот только в этой игре все элементы реализованы слабо. Нет ни одного элемента, о котором можно было бы сказать, что вот он сделан качественно. Я думаю, виной всему слишком крутой графический движок, который для полной реализации требует наличие большого количества людей, большую команду разработчиков и много усилий, чтобы игра стала тем, чем в идеале она могла бы быть. По сути, тут переделывать нужно почти всё. В общем, если все FPS игры закончились, можно попробовать и эту, но нужно сразу настроиться к очень посредственной игре.
Наверное, как и у большинства, игра появилась со сбором более хорошего ПК. Это было мечтой поиграть в эту игру. Давился слюной, смотря трейлеры. Но специально не смотрел прохождения этой игры. Наиграл уже 90 часов, и только начало 4 главы. По миру набегался, трав насобирался, наохотился. Возможно, из-за того, что у меня пиратка, мне лениво это делать, потому что я не получу какое-либо достижение. Да и отвлекаюсь на некоторые онлайн-проекты, где нужно больше времени в них залипать, чтобы что-то получить или достичь. Игру, по сути, можно пройти с одним пистолетом. Убивать их можно с помощью умения всех в голову. Наверное, и это в большинстве своем наскучило. Отсюда и желание играть в RDR2 как-то и угасло. Не тянет она больше ничем.
Отличная стрельба, каждое оружие уникально и ощущается по своему, поэтому отстреливать врагов весело.
Сюжет привычный для жанра, раскрывает персонажа с разных сторон. Сторителлинг также хорош: рассказ ведется от лица главного героя, который рассказывает истории в баре. Герой может немного приврать слушателям или вспомнить какую-нибудь деталь, которая изменит миссию. Да и сами слушатели могут давать комментарии рассказаному.
Атмосфера передана хорошо: сеттинг вестерна со всеми его ковбоями, индейцами, салунами и ограблениями поездов выглядит стильно. При этом все стилизованно под комикс, что добавляет еще больше стиля
Ощущения у меня от игры как от Демонов Первых. Дико кривая, странная концепция, которая сперва отталкивает, но постепенно дико затягивает. Последующие игры от этого нового геймдизайнера фромов могут быть доведены в шикарную концепцию пвешного бэтлрояля рогалика мега солянки всей истории фромовXD
Я щас дикое скажу. Слишком мало реюза старых боссовXD Я серьёзно. Разработчикам нужно было реюзать ВСЕХ своих боссов что у них накопилось за всю историю и подабовлять им атак новых. Просто представьте какое бы дичайшее разнообразие противников было бы в одной игре. Бегать в коопе и месить Арториаса, Каламита, Фриде, Орни и Соуга, Дымного Рыцара, Гаэля, Марию и тд и тп и всё это в одном батлрояль рогалике что рэндомно генерится каждый раз. Просто бомба, но почему-то разрабы ограничились всего парочкой и этого самого рэндома в игре по минимуму.
Идея отличная, реализация пока хромает. Лучший экспириенс это три друга с майками или рендомы, что не первый раз в игру зашли. Всё остальное на данный момент очень далеко от играбельного состояния и требует патчей особенно соло режим. Дуо нет, но обещают добавить.
Как спиноф это забавный эксперимент, который на бумаге смотрелся дико странно, точно так же и играетсяXD но когда понимаешь что разрабы хотели и как предполагалось играть, почему упор именно на трёх, то ловишь дикий фан. Если у вас есть ещё два друга кто готов подобное попробовать, и прям иззучать игру а не дропать после одной смерти, то дерзайте, ибо это пожалуй самый веселый экспириенс данного продукта.
Небольшой хоррор, особо ничего из себя не представляющий. Даже для 2017 года это достаточно бестолковая и скучная игра. Она не способна напугать даже атмосферой, которую пытается выжимать из-за всех сил.
В геймплейном плане всё ещё хуже: по большому счёту та же амнезия, но кому нужна была бродилка с физикой в 2017 не понятно. История, конечно, пытается строить из себя моралиста, но, как по мне, делает это безвкусно и слабо.
Не могу её порекомендовать, но если хотите что-то амнезияподобного, то вполне удобоваримо.
Отличный новый DOOM!
Радует, что разработчики не останавливаются и пробуют новые формулы для своих проектов.
Сюжет:
Навал сюжета мощный произошел, но мне не хватало точечного лора отдельных личностей, было бы круто если в следующих проектах (или дополнениях) будет еще больше лора. Также иногда просто забирают интригу повествуя от лица антагонистов. Но текущую тенденцию я одобряю.
Я давно ждал, когда же они скрестят свою вселенную с вселенной Л* , я крайне положительно оцениваю это решение.
Графика:
Тут все отлично. Никаких нареканий. Отличный дизайн, хорошие цвета. Круто!
С оптимизацией проблем не наблюдал.
Аудио:
Из всех трех последних проектов, этот проигрывает всем остальным. Музыка в целом хорошая. Но как по мне достаточно невзрачная и тихая. "ВАУ" - не случилось, мурашки не заспавнились.
Дизайн Уровней(Арен):
Левел дизайн отличный, мне показалось, что немного превышена дозировка открытыми локациями, хотя в целом я не против их наличия. По самим аренам достаточно редко приходится бегать, щас всего стычки происходят на короткой и средней дистанции. Так же могу отметить, что некоторые чекпоинты достаточно далековато разбросаны друг от друга.
Геймплей:
Дивиз игры "Стой и сражайся" очень четко говорит о том, как происходят стычки в новом DOOM'е.
Много жира, куча пуль, щит, множество вариаций ближних атак. Персональные финишеры слабее чем в Eternal и я не понимаю с чем это связано. Мы добавляем Булаву и другие оружия ближнего боя - но не добавляем крутых финишеров для нее, немного огорчен.
Апгрейды, контент и прокачку дают очень плотно, всегда появляется в арсенале что-то новое на протяжении всей игры, но некоторые улучшения сделаны ради обычного увеличения урона и не добавляют в геймплей нововведений.
Комьюнити после выхода Eternal раздвоилось, кому-то нравится новая скорость боя, кому-то нет.
Для меня в данный момент Eternal - Икона скоростного и активного геймплея.
Есть опция увеличить скорость игры и так же увеличить окно парирования в перс.настройках, что приближает игру по скорости к Eternal, но не стоит забывать, что изначально геймплей рассчитан именно на обычную скорость. Рекомендую копаться в настройках после первого прохождения.
Эта часть была пройдена на сложности "Кошмар" и мне показалось, что слишком легко играется... (UPD. Разработчики оповестили о увеличении сложности игры в целом в след патчах)
Вывод:
1. DOOM: Eternal
2. DOOM: The Dark Ages
3. DOOM(2016)
Именно так бы я для себя определил фаворитность проектов.
п.с. смеялся постоянно, когда телепортируешься с закрытых арен, а там стоит одинокий щитоносец с флагом на усилению юнитов.
п.п.с. почините достижение "Берсеркер" (31.05.2025)
Спасибо ребятам из ID Software за отличный проект!