ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Silent Hill 3
В три раза больше врагов

Начал играть в Silent Hill f с "развитой боевкой". Через три часа перекатываний и расчета таймингов ударов надоело и решил продолжить прохождение всех частей SH, по забавной случайности остановившееся как раз на третьей части. Меня встретил геймплей, начинающийся с почти что финальной локации игры с полным инвентарем оружия и не малым количеством врагов вокруг. Зачем? Я понимаю, что нужно пробовать новое, что наверное, к моменту разработки третьей (или с буквой f?) части людям надоела однокнопочная боевка с трубой, а разработчикам хотелось попробовать что-то новое. Но зачем именно так? После первой смерти а-ля dark souls начался Silent hill, на удивление часто атмосферой напоминающий самый первый, и от того замечательный. 

Но все-таки зачем? Зачем делать столько врагов и такой упор на бои с ними под конец игры? Я могу предположить, что такое количество врагов нужно, чтобы игроку было некомфортно, неуютно, ведь они такие страшные, такие неприятные, а игра про воплощение страха, расстройств и травм героев. Но ведь она справляется со всем этим и без врагов вообще, просто своей атмосферой, дизайном помещений и звуком. В итоге для меня все свелось к лавированию между монстрами и тупому пробеганию арен от двери до двери, спасибо, что без запирания на них, от чего вся атмосфера просто рушится. Скажу честно, это единственная игра, для которой я искал читы, чтобы пройти до конца, потому что просто не захотел по честному драться с последним боссом. 

Для меня это на две трети замечательный Silent hill. Он другой, он очень хорошо и даже органично отличается от первых двух, и как-никак дополняет, вносит что-то в общую историю, и в то же время отлично сочетается с предыдущими, особенно с первым. Но оставшуюся треть, связанную исключительно с "развитой боевкой", я не могу понять абсолютно никак. 

По сравнению с первыми двумя совсем другой персонаж, характер и историю которого очень интересно и приятно узнаватьДля меня, по свранению с первой, на удивление много сходствОткрытые двери на аренах с врагами, особенно в последней трети игрыСамое начало игры. Первым впечатлением было, что я скачал какую-то странную версию и по ошибке загрузил чьи-то сохранения с конца игрыПроцесс игры в последней трети, упор на бои
4 ноября

+7
Resident Evil (2002)
Было время

Слушайте, я не знаю, в чем дело, что употребляли японцы в 90-ые или какую магию они применяли при разработке игр тогда, но это одна из очень, очень немногих игр, которые затянули меня так, что практически не мог оторваться. Правда, за последние несколько лет это наверное одна из двух или трех игр, в которые хотелось играть всю ночь и весь день. У меня нету ностальгии, нету воспоминаний о том, как я играл в нее в детстве или в те время, когда она только-только вышла. Но это, уже наверное клишированное и столько раз копированное, поместье затянуло и поглотило своей атмосферой загадочности, уютом сейв-румов и постоянным напряжением от такой простой анимации открытия дверей. Она в меру неуютная, в меру страшная, или даже совсем не страшная, а просто держит в напряжении. И делает все это идеально.

Место, в которое захочется возвращаться снова и снова, каждый год играть зимой на новый год или осенью на хеллоуинВсе-таки танковое управление может многих отпугнуть, но мне, на самом деле, не показалось такой большой проблемой
4 ноября

+3
The Last of Us: Part II

После очень удачного опыта игры в первую TLoU, новость о добавлении второй части в каталог подписки PS Plus стала для меня настоящим праздником. Бросив все дела, отключив телефон и задёрнув шторы я кинулся качать игру, зная, что впереди меня ждут 30 с лишним часов действительно хорошего сюжетного экшена (то, что я так люблю). У меня были очень высокие ожидания, особенно на фоне первой части, в своё время перевернувшей моё представление о видеоиграх как о способе развлечения .

С радостью спешу заверить - мои ожидания оправдались с лихвой. TLoU2 - достойное продолжение серии и очень качественная игра.

Сюжет повествует о событиях, происходящих спустя несколько лет после окончания первой части. А именно о фатальных последствиях решений Джоэла, которые запустили целую цепочку убийств, горя и мести. В игре представлены два противоборствующих персонажа, которые поначалу кажутся антиподами, но по мере развития сюжета их сходства становятся всё очевиднее, а затем открываются неожиданные грани, заставляющие иначе взглянуть на происходящее. Лично я прикипел сначала к одному персонажу, и всецело его поддерживал, какие бы поступки он не совершал. Однако, играя за другого , я смотрел на поступки первого со стороны, и у меня уже не было такой уверенности по поводу правильности вообще чьих-то поступков в этой игре. TloU 2 виртуозно расшатывает твой моральный компас и провоцирует у тебя повление внутренних противоречий. Да, пускай тема мести и без того уже донельзя избита, и игра по сути не преподносит здесь ничего нового — сюжет всё равно сложен мастерски, заставляет проникнуться историей, персонажами и их переживаниями. Больше о сюжете ничего не скажу. Хочется, но не могу, ибо спойлеры.

Если рассматривать геймплей, скажу лишь, что по части управления персонажем отличия от первой части минимальны. Местами отдаёт стариной, особенно в схватках с заражёнными. Бой с ними — стандартная стрельба по головам, движущимся по траектории маятника. Благо стрелять приятно, ибо импакт хорошо считывается, отдача у оружия адекватная, а прицеливание гироскопом сглаживает углы. Правда, подбешивает стандартный ляп для всех игр, в которых есть стелс, а именно то, что обнаружение одним противником = обнаружение всеми противниками на карте. Это уже давно пора искоренить из видеоигр, к сожалению, TloU 2 не стал здесь первопроходцем.

А вот что касается перестрелок с людьми — это совершенно новый уровень погружения, геймплейный некст-ген. Живых болванчиков сильно прокачали, у них появилось множество новых моделей взаимодействия. Так, во время боя они довольно точно сообщают друг-другу о твоём местоположении. Они сообщают, на каком этаже ты находишься, если ты в здании, или за каким ты кустом или машиной на улице. Они слышат, когда у тебя кончаются патроны, предупреждают союзников об этом, и начинают реально рашить, как ты в кс, слыша перезарядку противника. Активно используют укрытия, а также постоянно обходят тебя со спины, не давая сконцентрироваться на одном направлении — ты всегда ждёшь пулю со стороны или сзади. Пока ты стелсишь, а они тебя ещё не заметили, они всегда ведут разговоры на отрешенные темы. И что интересно, прервав их разговор, например, убив одного из собеседников — ты стабильно привлечешь внимание второго. Он поймет, что союзник не отвечает на его реплики, начнёт звать по имени, и искать его. Обнаружив труп он подымет тревогу, испортив тебе стелс. Из таких деталей выстраивается очень интересный игровой процесс, и лично я, до конца игры чаще провоцировал живых противников на перестрелки, чисто для того, чтоб лишний раз постреляться как будто бы против реальных игроков, ибо как я уже сказал, симуляция взаимодействий между противниками на очень высоком уровне.

Ну и графика. Никогда не умел описывать ощущения от красивой графики в играх.. ограничусь оценкой 10/10 по картинке и на этом всё. Без изъянов: красиво и живописно.

Закончу повесточкой. Ну да, пропихнули, ну и что с того? За ней скрывается шикарный сюжет, хороший геймплей и восхитительный визуал, как и раньше. А её тут не так уж и много, как об этом говорили во время релизного ревьюбомбинга. Если по справедливости — игра не заслужила тех эпитетов, которыми её называли игроки на релизе. Я же для себя сделал отдельный вывод после прохождения: The Last of Us Part II — это не просто игра, а эмоциональный опыт, который заставляет переживать, сомневаться и восхищаться. И, пожалуй, именно в этом её сила.

СюжетНарративГрафикаКультовый статусИсскуственный интеллект противниковМалость устаревшая боёвка
4 ноября

+8
Silly Polly Beast

Прекрасное приключение на 5 часов. Главный минус игры неровная сложность. Проходил на нормале. Несколько рядовых боёв приходилось переигрывать по 10 раз, а большинство боссов убивал с 3 попытки максимум. При этом я сам усложнил себе игру и вместо кучи хилок я купил себе дорогой скин. 

АтмосфераМузыкаВременами перебор со сложностью боёв
4 ноября

+2
Vampire: The Masquerade - Shadows of New York
Убирайте-ка клычки, доставайте язычки

Если Coteries of New York просто бросала тебя в мир вампиров с сюжетным подходом "Сам разруливай свои проблемы", и рядом полу-детективных историй с одинаковой концовкой всей истории в финале, то здесь авторы решили сделать повествование глубже и прогрессивней.

С "глубже" не вышло, прогрессивные идеи отношений между девочками и как быть человеком во времена пандемии - вышло плохо. Вампирским духом игра пахнет слабо. Очень на любителя. Могу рекомендовать только тем, кому в текущем эмоциональном состоянии хочется читать текст о самобичевании и религии, или тем кто практикует переводы с английского - фразочки попадаются интересные.

4 ноября

+2
Electrician Simulator
Симулятор жизни самозанятого электрика, в котором от жизни слишком уж мало, к сожалению

КАКАЯ ЖИЗА! Содрать с бедного деда 120$ в ситуации, когда вся твоя работа заключалась в замене лампочки за 6$ и открутке двух болтиков в переключателе. Время опытного специалиста, владеющего узкой, востребованной в быту профессией - бесцееееннно! А шо? Проблемы?

И это круто, я рад, что современные компьютерные игры тоже стали это подмечать.

Причём, никак нельзя назвать Electrician Simulator каким-то пропагандистским листком, заряженным в ту или иную сторону. Ведь наравне с такого рода выездами "на сафари" наш главный герой берёт заказы по ремонту техники на дом. Требует 50$ с человека, в беспилотном дроне которого сломалось три движка и пропеллера, перегорела материнская плата и разбилась камера. На замену комплектующих у главного героя ушло 120$. Которые он покрыл из своего кармана. Не говоря уже о временных затратах бесценного специалиста на диагностику, а также расходном припое для паяльника и WD-40 для смазки ржавых болтиков.

И кто после такого осмелится заявить, что святых людей не существует?

Иммерсивно

Ведь если что, у нас, как игрока, нет опции "брать" или "не брать" те или иные заказы. Здесь вООбще нет никакой механики переговоров, концепции торгов и так далее. С заказчиком нет ни одной лишней интеракции.

Цена за ремонт тебе заранее известна, и обсуждению она не подлежит. Рефанду, отказу или истечению срока годности заказ тоже не подлежит. Он вечно лежит в твоём ноутбуке, мазолит глаз и ждёт своего часа.

И вся эта история не просто нереалистичная, но ещё и жутко казуальная. И выбивающая из погружения. А такого рода симуляторы, как мне кажется, должны с особой тщательностью наседать на иммерсивность игрового опыта…Да элементарная система переговоров из ведьмака 3 здесь УЖЕ была бы уместна и вполне спасла бы день!

В плане иммерсивности ещё отмечу, что очень зря здесь во время ремонта некоторые действия автоматизированы - ты просто жмешь "инспектировать вещь", и тебе сразу же выдается ее статус. ТЕКСТОМ. А хочется, ведь, самому увидеть эту "поломку". И самому указать на неё. И иметь возможность ОШИБИТЬСЯ - посчитать дефектом нормальное состояние объекта, например.

Но всего этого в игре нет - губу раскатывать не приходится. Ремонт гиперказуален, в нём нет ни грамма элемента неопределённости и напряжения. Я считаю, это недопустимо для игры с названием "Симулятор электрика". Даже если в реальной жизни эта работа действительно настолько лёгкая и предсказуемая, я требую добавить в ИГРУ игровую условность, и сделать процесс ремонта электроники хоть чуточку хардкорным и увлекательным.

Слушаю музыку

Звук скучноват. Учитывая то, что мы большую часть времени работаем дома, было бы здорово иметь какой-то магнитофон, в который можно было бы загружать кастомную музыку и слушать себе в удовольствие. Или хотя бы переключать разные радио станции как в GTA San Andreas…

На вызовах - можно добавить в игру плеер с наушниками. Либо вместо этой темы с музыкой вообще развить механику интеракций с заказчиком - отрисовывать их модельки прямо на месте вызова и позволять как-то с ними взаимодействовать… Видно, что авторы решили вдарить по количеству ценой качества. А я считаю, гораздо круче было бы иметь 5 крутых, проработанных до мелочей уровней на всю игру; чем тысячу репитативных, экстремально рутинных выездов к больному пенсионеру, который потерял лампочку и опять сломал переключатель.

В одиночестве

Вообще, безликость заказчиков - ещё один корневой минус игры. Как бы, ладно заявки, которые приносят нам в офис - с ними всё ок. Но вот заказы, в которых ты выезжаешь оперативно к человеку на дом - ощущаются по меньшей мере странно.Хотя в принципе, по-другому никто ещё во всём мире никогда и не делал. Даже тот-же Кодзима поступил ровно так же - у заказчиков нет уникальной персоналии. Лишь её имитация посредством пары абзацев текста и смешной голограммы башки.

И ремонтирую розетки

Глобально, несмотря на казуальность, в игре всё ещё в какой-то степени любопытно разбирать разные приборы (не с геймплейной, а чисто житейской точки зрения - приборы-то из реальной жизни, как никак);
но не особо интересно ремонтировать типовые розетки и переключатели. Разработчики совсем не пытались сделать каждую розетку уникальной и самобытной - напротив, каждая последующая после первой максимально предсказуемая и навевает рутину. В ней и весь авторский замысел, полагаю, но всё же… Ничего не мешало бы и приложить немного усилий к тому, чтобы она хоть на граммульку рандомно видоизменялась из раза в раз.

А ещё...Спрошу у переводчика, уверен ли он, что "navigation" точно корректно адаптировать на русский как "качество"?

И в рамках защиты общего человеческого достоинства пожалуюсь, что в настройках игры нельзя регулировать режим приседания: по удерживанию ли или по переключению.

P.S. Отзыв поставил бы "смешанный", ибо романтика какая-то в игре всё равно присутствует. Но во время осмысления игрового опыта осознал столько упущенных возможностей, что рекомендовать эту игру совсем расхотелось

"Романтика" рутиныПриборы из реальной жизниГиперказуальностьИммерсивностьМузыка
4 ноября

+2
The Castles of Burgundy

Для меня Замки Бургундии - это очень классный микс из таких настольных игр, как Сквозь века, Труа и 7 чудес.

Как и в Труа, ты в строгом смысле не имеешь достоверного представления о том, что тебя ждёт в следующем раунде, потому что всё зависит от кубика. При этом тлетворного рандома от этого толком никакого не образуется.

В Труа случайность костей нивелировалась массой способов манипулировать их значением - перебрасывать и переворачивать на противоположные стороны (не забываем, что сумма двух противоположных сторон шестигранного кубика всегда равна семи), а также возможностью воровать чужие кубы.

В Замках Бургундии тоже можно подкручивать значения, но всё таки ключевым моментом стал тот факт, что все значения кубов равны между собой. И выпавшее тебе значение - лишь условно направляет тебя в каком-то направлении развития. А мастерство игры заключается в том, чтобы в нужный момент и в должной мере корректировать курс, который тебе прокладывают кубики, чтобы смастерить у себя на планшете более дорого-бохатое королевство, чем у всех твоих оппонентов.

Кстати, о направлениях развития. Здесь мы плавно подступаем к настольной игре Сквозь Века. Собственно, тяжело их не вспомнить, глядя на динамический магазин доступных для приобретения жетонов в верхней части экрана.

И что немаловажно - Замки Бургундии очень грамотно углубляют концепцию магазина при помощи механики экспедиций, склада ресурсов, торговли и чёрного рынка. Это очень нужная игре производственная цепочка, доводящая игровой процесс до идеала - без неё было бы слишком скучно, пожалуй: в игровом мире постоянно генерируются доступные для получения в экспедиции ресурсы, которые в любой момент может забрать себе любой из игроков. Делать это важно поскорее, чтобы поскорее продать их и получить доступ к ништякам с чёрного рынка. При этом с другой стороны, если игнорировать черный рынок, есть смысл и не торопиться, чтобы скопить ресурсов побольше и продать их всех скопом за гораздо большее количество победных очков. А механика очень ограниченного склада для этих ресурсов помогает неугомонным игрокам находить хоть какой-то минимальный баланс между двумя этими крайностями.

Совершенно замечательная система, которая работает как часы. Очень правильно и интересно.

Ну а 7 чудес мне вспомнились просто из-за схожей расцветки жетонов, а также корневой концепции, по которой ты как бы выбираешь себе стратегию в самом начале, и в перспективе, в будущих раундах, должен как бы стараться ее придерживаться, чтобы получать весомые дивиденды. Особенно желтые жетоны - прямо один в один представляют собой желтый карточки из 7 чудес, как мне кажется. Не только визуально, но и механически.

Играть всем!

ГеймплейОзвучкаПроблемы с рандомизатором (он вообще вынесен в DLC, кажется)
4 ноября

+1
Mad Bullets

Рельсовые шутеры я не видел настолько давно, что думал, что этого жанра больше не существует, да и в целом мне он казался устаревшим и актуальным только для игровых автоматов (где я собственно впервые и увидел этот тип игр и с чем они всегда у меня ассоциировались). Несмотря на это я, в частности в рамках знакомства с играми самого разного жанра, всё же купил, как теперь оказалось, единственные две игры, чей положительный рейтинг составляет более 85%. Наверно можно всё же сказать, что этот жанр исчезающий. Но почему? Честно сказать, наиграв почти 20 часов, я совершенно не понимаю, почему разработчики не принимают в расчёт этот жанр, особенно учитывая, что другие жанры, которые так же были популярны в 90-ые и начале 2000-ых, сегодня чувствуют себя вполне хорошо (Sky Force и все его аналоги).

Игра мне понравилась, да настолько что я провёл в этой, довольно-таки простой (по структуре), игре почти 20 часов. Хотя это можно объяснить моей любовью к FPS жанру, но рельсовый шутер очень условно можно отнести к FPS жанру. Формально он входит в этот жанр, но я бы сказал, что только формально. Как можно понять из названия этого жанра, в игре мы не можем самостоятельно передвигаться и вместо этого мы катимся как будто по железнодорожному полотну, т.е. сам компьютер руководит нашим взглядом и скоростью передвижения. Поэтому всё, что от нас зависит, это выбор цели, т.е. куда направить прицел и когда выстрелить (и, главное, в кого) из нашего револьвера (это единственное оружие в нашем распоряжении). Так как у нас классический Дикий, Дикий Запад, то весь дизайн подчинён этой стилистике начиная с фона (место действия) и заканчивая врагами. В дополнении к этому весь этот дикий запад реализован как бы в карикатурной манере или манере комикса (самым близким примером будет серия Guns, Gore & Cannoli). Достаточно одного взгляда на основное меню чтобы стало понятно, что речь идёт о комедийном боевике, где всё подчинено юмору и, в некотором роде, сатире и где нет ни капли серьёзности. Но как же те сотни трупов, что остаются после каждого боя? Так это фанера! В игре, и игра этого совершенно не скрывает, мы стреляем по фанерным целям. Да, это сделано очень качественно и красиво и сначала даже думаешь что это просто такой стиль, но в нескольких моментах, когда цель только появляется, мы видим что это типичные цели из фанеры и картона. Да, сделано это очень красиво и очень круто, особенно когда они разлетаются на мелкие кусочки, но, тем не менее, разработчики прямо говорят – это тир.

Плохо ли это? Нет, конечно, ведь игра действительно очень весёлая. Во-первых, она в целом красивая. Во-вторых, стрелять по врагам и по другим мишеням тут очень и очень весело. В третьих, эта игра, подобно серии «Sky Force», делает очень сложную вещь – постепенно и очень плавно увеличивает сложность, благодаря чему интерес сохраняется на протяжении многих часов. Фишка в том, что на карте враги появляются в разных количествах, но не все они стреляют в нас (если бы каждый враг стрелял в нас, мы бы не продержались и одного круга). В итоге, игроку кажется, что всё просто, но один (или даже два-три) из этих врагов, всё же выстреливает из-за чего, с одной стороны, наше сознание убеждает нас, что тут всё просто, но вот реальность говорит чуточку об ином. Да, враги не появляются моментально и одновременно по 6 штук, но на каждом этапе мы видим разное количество объектов, в которые нужно попасть и попасть либо в голову, либо в любую точку тела, либо вообще стрелять не по врагам, а по предметам, которые могут дать либо бонусы, либо просто очки. Поэтому либо мы должны очень быстро менять цель, а так же уничтожать эти цели, либо ставить приоритет – уничтожить противника, который может выстрелить в нас либо рискнуть и получить бонус, а если есть время, то уничтожить предмет, который нужен для достижения цели (задания, к примеру, уничтожить 25 кактусов или тыкв или бутылок) или просто для получения дополнительных очков. Локация, по которой мы передвигаемся, не состоит из одних лишь врагов, особенно тех врагов, которые нас непременно будут атаковать, а она состоит из множества других уничтожаемых объектов и часть этих предметов приносит иной бонус, нежели простое уничтожение врага. Вот это и создаёт интерес. Мы не просто тупо стреляем во всё, что движется, а выбираем цель, хотя времени у нас на такой выбор не так и много.

Приведу пример. По ходу движения мы попадаем в каньон, где расположены бочки и ящики, уничтожая которые мы можем получить либо бонус, как например временная неуязвимость, дополнительные жизни либо бомбу, которая нанесёт нам урон, если мы по невнимательности выстрелим в неё. По ходу движения по каньону появляются враги в разных количествах, а так же гражданские либо гражданские которых можно освободить, выстрели в определённую часть их тела (вернее в замок, который сковывает их). Так же на локации присутствуют разнообразные уничтожаемые предметы, которые приносят лишь очки, плюс различные животные, которые не опасны для нас, но которые могут быть частью задания либо просто использоваться в качестве источника очков. Вот и получается, что у нас есть несколько секунд чтобы решить, на чём сосредоточить внимание – на коробках и бочках, которые могут дать бонусы либо ждать появляющихся врагов/гражданских (плюс не забываем, что выстрелы врагов можно отбить, что опять же проверяет нашу реакцию). В итоге, 80% всего времени мы во что-то стреляем. Вариативность целей на «поле боя» – главный или одни из главных плюсов.

Конечно, минусов у игры тоже много, как например всего лишь три локации в игре, что означает, что за полчаса можно увидеть все локации игры. Около 10 типов врагов, около 5 гражданских, которые выскакивают подобно врагам, но за уничтожение которых с нас снимают одну жизнь (т.е. это как если вражеская пуля попала в нас). И плюс около 5-6 различных животных, которые обозначаются как враги, но которые не опасны для нас и нужны либо для выполнения задачи, либо просто в качестве дополнительного источника очков. Действительно, в этом смысле игра ну очень простая, настолько простая, что Sky Force будет считаться верхом разнообразия. Но вот, несмотря на это, игра меня очень сильно увлекла, примерно так же как другая простенькая миниатюрная игра ARMORED HEAD.

Так что насчёт сюжета? Его тут нет. Я не зря привёл пример с ARMORED HEAD, так как в этом они больше всего походя друг на друга именно по духу. Хотя тут нет никакого набора уровней или волн противников, но именно с этой игрой мне хочется привести параллель. В Mad Bullets мы просто каждый раз начинаем наше движение по кругу, по трём локациям с одной целью – как можно дольше продержаться, попутно выполняя одно каждодневное задание и три постоянных, за выполнение которых дают звезды, которые нужны для увеличения нашего уровня. Вот и все, что есть в этой незамысловатой игре. Ах да, деньги. Они нужны для покупки улучшений. Но этим сюжетная сторона игры и ограничивается (т.е. как такового сюжета тут нет от слова совсем, как нет его в любом тире). Изначально может показаться всё это скучным и не интересным, но это миниатюрная игра, которая призвана развлекать игрока своим тиром, проверяя его реакцию, скорость стрельбы и умением быстро выбрать приоритет.

4 ноября

+5
Need for Speed: Most Wanted

Чудесная игра. Познакомился с ней где-то в 2006-м и с того времени проходил не раз. Часто ловлю приятную и очень болезненную ностальгию по временам, которые никогда не вернутся. У меня не особо большой опыт с гоночными играми, но даже сейчас, кажется, эта игра достойна внимания, даже при своем 20-летнем возрасте. Да, кстати, проекту в этом году был юбилей, вот так.

4 ноября

+4
Mortal Kombat: Legacy Kollection

Прекрасная документалка с массой любопытных для фаната материалов. Кроме того, отличная возможность играть в классику в удобном виде. Если допилят онлайн и добавят еще что-то интересное - однозначно, 5.

4 ноября

+1
Battlefield 6
Battlefield is back!

Или нет? Судя по отзывам, уже непонятно) Но если серьёзно, не был приверженцем того, что Battlefield куда-то уходил. Несмотря на провальные релизы частей, их всё равно доводила до ума. Даже 2042. Но надо всё-таки отдать должное – это действительно отличный релиз, что не свойственно серии. А ещё впервые за долгое время можно честно сказать – они не сломали ядро серии, и никто не пытается пропихнуть непонятных специалистов без классовой системы.
Давайте кратко. Карты в игре – отличные. Впервые за реально продолжительное время это не пустые поля, где ты становишься кормом для снайперов. Видно, что во многом вдохновлялись именно тройкой, ведь карты очень схожи с релизными картами из 3 части. Есть буквально пара хотелок и это отсутствие карт, ориентированных на водный транспорт и недостаток некоторой техники. Но, к сожалению, надо делать акцент на игросервисную модель. Разработчики уже пообещали водные сражения, а в портале нашли работающий «little bird».  Думаю, что большинство фанатов серии насытились «масштабными» картами из BF 1, V, 2042, когда те представляли из себя по большей части поля. Поэтому все эти возгласы на реддите о call of dutyф'икации выглядят довольно смешно. Очнитесь, эта серия ориентировалась на call of duty с времен Bad company и нет в этом ничего плохого.

Стрельба в игре отличная. Да, это не Battlefield V, но тоже хорошо. Единственное, многие жалуются на сломанный адс блум, но думаю это пофиксят. Проблемой же является возвращение свитспота из Bf1. Это когда снайпер может тебя ваншотнуть в тело с определённой дистанции. Раковая механика, но если закрыть на это глаза, то играть очень приятно. Если без особых углублений, стрельба – отличная.

Как и мувмент. Как же прекрасно, что хотя бы тут они ориентировались на BFV. Прыжки из окон и последующие перекаты, бег в присядку, полноценный паркур – всё сделано просто отлично

По технике много не скажу, но наземная сделана хорошо. А вот у летной как будто перемудрили с управлением, из-за чего самолёты и вертолёты чувствуются через чур неповоротливыми. Но я не эксперт в технике, поэтому этой темы не касаюсь

 Классовая система. Это вещь, которая вызывает у меня вопросы. Во-первых, анлок оружия всё-таки вещь довольно спорная и во многом размывает границы класса. Во-вторых, я немного не понимаю некоторые решения. А именно существование штурмовика в текущем виде. При локе оружия и наличия маяка как основного гаджета – вопросов к этому классу у меня бы совсем не было. Но сейчас, его основной способность является индивидуальные шприц, а почти все его гаджеты направлены исключительно на уничтожение врагов, а не на помощь команде. Также объединение медицины и патронов в таком случае тоже кажется довольно спорным решением. Но на самом деле, это всё мелочи, которые волнуют только меня. В остальном, спасибо, что хотя бы сразу вернули классовую систему.

Режимы. Ну тут по классике. Пачка стандартных масштабных режимов и пачка малых режимов. Про последние сказать особо нечего, кроме того, что под них сделали действительно одну отличную карту. Но в Battlefield приходят не за этим. Конквест был основным ориентиром и его сделали отлично. На удивление, впервые с времён бф 3 – хорошо забалансили Штурм. Чего не скажешь про Провыв. Если в штурме в силу более малого количества игроков прорывать или защищать сектора приятно, то в прорыве происходит какая-то дикая мешанина, где невозможно пробиться. Эскалация же просто прекрасный режим, который действительно подходит серии. Это конквест с последующим исчезанием точек – играется очень бодро и весело

Самое главное разочарование – начало первого сезона. Новая карта – отвратительная. Это поле уровня Battlefield 1 и 2042. Про батл рояль ничего не скажу, т.к. мало интересен. Новый режим страйкпоинт – просто пойдёт. Что хочется правда отметить, так это режим гаунтлет. Вот это режим очень подходит Battlefield'у. И меня немного расстраивает, что разработчики добавляют режимы вроде 4на4 или обезвреживание бомбы, когда в серии есть куча режимов, которые работают на концепцию серии и стоило бы вернуть. Условно это и Линия фронта из Battlefield 1, и Захват флага из Battlefield 3, и Угон из Hardline. Эти режимы куда больше подходят серии и надеюсь, что однажды мы их увидим в рамках поддержки игры.
Но у игры есть проблемы и проблемы довольно серьёзные. Это и вечные засветы, и просто ужасная задания для прокачки и всякое по мелочи. Но это и правда не так важно, ведь наконец-то в серии не сломано ядро. Всё это можно починить, и разработчики уже осведомлены о проблемах игры. И это правда радует, ведь наконец-то мы получили отличный Battlefield с релиза, который можно смело рекомендовать людям.

4 ноября

+1
Wartales

Обидно ставить игре такую низкую оценку, ведь потенциально она могла бы быть отличным развлечением. Интересные механики, ролевая система, экономика, боевка, антураж и атмосфера. Но по факту играть невозможно. Бойцы мрут безвозвратно (я что, качал кого-то качал, сроднялся с ним душой, чтоб заново все? конечно нет!), автосохранения не работают (я один раз сложнейший бой выиграл, а потом через где-то день выяснил, что автосохранения по результатам нет), о проблемах никто не предупреждает (у меня прокачанная лошадь умерла от голода, потому что я отвлекся на секунд на 20 от индикатора усталости; автосохранений, напомню, по факту нет). Короче, не хочется использовать такое грубое ругательное слово, но, видимо, придется -- эта игра чуть ли рогалик (фу, как отвратительно!). Если бы игра трепетно относилась к достижениям и, так сказать, активам игрока, всё было бы здорово. А игра, напротив, хочет измываться и истязать. Плохо.

Ролевая системаБоевая системаСистема принятия решенияАнтуражИстязанияИзмывательства
4 ноября



+1
The Outlast Trials

Прекрасные испытания после которых становишься новым человеком!!! рекомендую всем!!!

4 ноября

+2
MISIDE

Для первого проекта очень достойно. У меня ассоциации не только с Doki Doki, а ещё со Stanley parable и Slay the princess. Но от таких игр всегда ждёшь много рутов и концовок, а тут рут по сути один, что разочаровало. Разрабам успехов, умеете, могете.

4 ноября

+4
Banishers: Ghosts of New Eden
Атмосферное и глубокомысленное погружение

Игра заинтересовала еще на самом анонсе, т.к сеттинг выглядел крайне привлекательным. Смущало то, что Vampyr - предыдущая попытка разработчиков выйти за свой фирменный жанр - получилась очень неоднозначной. Однако после прочтения обзора на SG я таки решился купить игру и не пожалел. Наиграно 80 часов.

Атмосфера пуританской колониальной Америки 17 векаИнтересные расследованияЯркие персонажиИнтересный лорДинамичная боевка (пускай на нормальном уровне сложности слишком легкая)На удивление интересный бэктрекинг и исследование локацийКрасивая картинка (не всегда, но частенько)Интересный сюжетПоследствия своих выборов можно увидеть прямо в игровом мире, до финальных титровИногда дизайн локаций совсем уж кишкообразныйНесмотря на в целом ярких персонажей, есть отдельные личности ни к селу, ни к городу в таком сеттингеИногда респавн противников начинает откровенно надоедатьДинамика повествования иногда откровенно проседает
4 ноября

+3
Aer: Memories of Old

Не плохая игра на вечер или пару вечеров.
Открытый мир, исследование, по сути то бродилка с несколькими загадками и лабиринтами и лором передающимся через настенные надписи и диалоги с духами.

Под такую игру не грех и заснуть :D

4 ноября

+6
Dispatch
Для всех любителей интерактивного кинца

Сложно оценивать проект, когда он вышел не полностью, однако именно эта игра может зацепить с первых минут. Интереснейший сюжет, глубокие персонажи, отличная озвучка. Я как большой фанат интерактивного кино и проектов телтейл купила игру, как только увидела на ютуб фрагменты из нее. Не сравнивать игру с проектами упомянутой компании невозможно, так как идейное и геймплейное сходство очевидно. 

Одна из самых неоднозначных частей проекта это решение выпускать серии с промежутком в неделю. Однако учитывая короткий временной промежуток, думаю, такое решение принято не в из-за финансовой или технической необходимости (как было у телтейл), а для сохранения стиля шоу. Мы как будто смотрим сериал который выходит по средам и на сюжет которого мы можем повлиять. 

Прописанные персонажи. Во время основной части сюжета чувствуется большая связь проекта с лучшими играми от телтейл, оторваться невозможно. Цепляющий сюжетВизуальный стильОзвучкаЮмор (тут, конечно, может не всем понравиться куча пошлых или сортирных шуток. Но ситуцаионный умор точно подойдет всем)Дополнительные игровые механики нетипичные для жанра интерактивного кино (часть работы с командой и вызовами)Судя по тому что мы уже получили половину сюжета, есть ощущение что сюжет совсем короткий для такой крутой игры. Хотелось бы дольше быть погруженным в классными мир РобертаИгровые механики помимо выборов в диалогах могут вызвать трудности для людей незнакомых с иными механиками. В первые попытки работы с вызовами (так называемая часть 911) мне было тяжеловато ... сильно тяжеловато. Но с второй смены ты так или иначе втягиваешься,
4 ноября

+1
Skull & Bones

не стоит своих денег

НетВ игре про пиратов плавать нельзя
4 ноября
1 2 ... 52 53 54 55 56 ... 1353 1354
из 1 354 страниц