ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+8
Syberia Remastered
Хорошо, что назвали не ремейком. Современнее оригинала, но лучше ли?

Прошёл ремастер Syberia. Начну с самого сложного.

Если меня сейчас спросят, какую версию нужно пройти — устаревший оригинал 2002 года или современное переиздание, то я замешкаюсь и точно не смогу сказать.

Было приятно погрузиться в знакомые места с перспективой видимости того, что раньше было за кадром. Все локации тщательно переработаны так, чтобы это выглядело не стыдно в 2025 году. Они стали объёмные, при этом почти не потеряв в атмосфере, которую это приключение должно передавать.

И несмотря на то, что от прохождения ремастера можно получить удовольствие, меня не покидает ощущение, что оригинал лучше.

В переиздании ворох проблем: старые кат-сцены менять не стали, и это резко контрастирует с обновлённой картинкой локаций и персонажей. Есть небольшие нарекания по таймингам диалогов (мне кажется, тайминг один, а языки озвучки разной длины). Недоработанные анимации и эффект зловещей долины на лице время от времени проявляется. Убрана стилизация переводов записок и газет, теперь это просто открывается в новом окне белым по чёрному. Всё это немного шаги назад, но это почти никак не мешает проходить игру.

Интерфейс и система диалогов — если не сказать, что поломаны, то частично упрощены и оказуалены. Некоторые диалоги были открыты до того, как событие произойдёт, и мне кажется это странным. Потому что оригинал в этом случаи по впечатлениям от сюжета отработал бы чуть лучше (но там и бегать по одним и тем же местам приходилось бы чаще).

Тем не менее. Очень хорошо, что назвали это ремастером. За ремейк такую работу бы не простили, потому что ремейки пересобирают с нуля, дорабатывают сюжетную логику и перезаписывают все диалоги. Здесь всё натянули с оригинальной версии. Включая русскую озвучку от 1С.

Я уверен, изначальный замысел был делать ремейк. Но без покинувшего наш бренный мир создателя Бенуа Сокаля править историю бы никто не решился. Это, скажем так, вопрос этики. Просто напросто было бы неправильно, даже если была возможность всю сюжетную логику отполировать — делать этого не стали.

Поскольку это ремастер — мне в целом понравилось. Всё основное, за что полюбили Syberia, в принципе, здесь присутствует. Просто это максимально «безопасная» работа. Чтобы новое поколение геймеров смогло поиграть так, как они привыкли.

Поэтому, если никогда не проходили эту культовую классику, мне сложно сказать, в какую версию лучше поиграть. С одной стороны, вроде есть смысл приобщиться к ремастеру, ведь графически здесь всё докрутили до наших дней. С другой стороны, ремастер в ключевых аспектах не превосходит, а где-то даже чуть похуже оригинала. Кроме того, непонятно, будет ли ремастер Syberia 2 или нет. Ведь если нет, то лучше пройти залпом две оригинальные части.

P.S.: На PS5 понравилось, что Dualsense отстукивает шаги Кейт прямо в геймпад, а звонки с телефона тоже идут туда же на отдельный динамик. Приятное дополнительное погружение. Любопытно, работает ли это при подключении геймпада к ПК-версии игры или нет.

8 ноября


+7
Pentiment
Классическая литература в мире видеоигр

Pentiment пришла в мир видеоигр не чтобы тянуться к звёздам, а чтобы дотянуться до сердец. До скольких сможет — столько и хватит. Это не игра о героях. Не о подвигах. Не о том, как один человек меняет ход истории. Это игра о том, как история меняет людей. Тихо. Медленно. Необратимо.

Баварский городок Тассинг. 1518 год. Художник Андреас приезжает дописать манускрипт в местном аббатстве. Он не знает, что останется здесь на двадцать пять лет. И мы — вместе с ним. Он не знает, что этот город останется с ним навсегда. 

Игра с первых минут пропитана классической литературой с религиозным душком и нотками магического реализма «Ста лет одиночества» Маркеса. Именно в том, что перед нами будет разворачиваться не история о человеке, а история поколений. Но больше в ней, наверное, от «Имени Розы» Умберто Эко и Шекспира. В плане драматургических приёмов, атмосферы и закопанных под тяжеленными манускриптами идей о ценности прошлого и вере. И если последние два сравнения уместны на протяжении всей игры, то первое бросилось в глаза только в третьем акте. И к нему я был не готов. Я не люблю Маркеса. Приглянулись идеи, понравился стиль и погружение во взгляды, но я путался в личностях, и они для меня растворялись в бесконечном количестве одинаковых имён. Где один безликий Аурелиано Хосе сменяется другим.  И я побоялся, что вот-вот эту игру постигнет такая же судьба, и в финале я останусь ни с чем, без эмоций, потому что полюбить никого не успел. Я боялся, что в истории будет несколько персонажей от которых я устану. 

Я ошибался. Да, в игре два персонажа, к чему я вообще не был готов, когда начинал играть. И оба... я не назову их глубокими, интересными, но я так их полюбил, они такие тёплые, живые. Без пафоса, лишней драмы. Во всей игре вообще только жизненные ситуации. Никакого эпоса. Даже Kingdom Come на фоне этого — просто комикс про супер-рыцаря. И всё это помогает раствориться в игре, когда ты её понимаешь. Как и любая отличная книга. В игре нет секса, здесь нет экшена, нет политики, нотаций. Здесь просто история. Этим игра невероятно честная. Настолько, что мне даже нечего было о ней писать до самого конца — я остался лишь с эмоциями после прочтения книги. Она не ищет способа развлечь, удержать внимание, поощрять, оставить в потоке. Вы либо с ней, либо нет. Либо ваша книга, либо нет.

В игре суть не в героях, хотя обоих главных героев хочется хвалить и выделить, а второстепенные, на удивление, все при их большом количестве запоминаются отличительными чертами. Суть в том, как за короткий промежуток времени показать игроку стыки взглядов при смене эпох, борьбу философских идей и верований, битву совести, как менялось общество. И разработчики справились блестяще.

Помогает этому и то, как игра сделана. Обыденно почти в каждом элементе. Игра оформлена как средневековая рукопись. Персонажи — иллюстрации на пергаменте. Диалоги прорисовываются пером, буква за буквой. Каждый герой говорит своим шрифтом — по почерку видно, кто перед тобой: монах, крестьянин или учёный. Меню — книга с закладками. Глоссарий — пометки на полях. Даже сохранение — это соскабливание старого текста палимпсеста, чтобы написать новую историю. Pentiment не просто рассказывает про Средневековье. Она сделана как артефакт той эпохи. Ты не играешь в Pentiment. Ты листаешь её. И таким образом это одно из лучших воплощений литературы в игре. Для меня, по крайней мере. Одновременно яркий узнаваемый визуал и красивый язык, который обогащает тебя внутри. Если бы я хотел перенести какую-то книгу в игру, я бы выбрал такой способ.

На английском лучше видна разница в шрифтах. 
На английском лучше видна разница в шрифтах. 

Pentiment строится на выборах, но это не те выборы, где есть «хорошая» и «плохая» концовка. Ты расследуешь убийства, собираешь улики, и в конце должен кого-то обвинить. Игра не скажет тебе, прав ты или нет. Она просто покажет последствия.

Обвинил монаха — аббатство возненавидит тебя. Обвинил любимого всеми крестьянина — город отвернётся. Спустя годы вернёшься и увидишь, как твой выбор изменил жизни людей. Кто-то потерял семью. Кто-то ожесточился. Кто-то просто пытается жить дальше.

Время в игре ограничено. Ты не успеешь поговорить со всеми, не сможешь проверить каждую зацепку. Приходится выбирать: пойти на ужин к подозреваемому или обыскать его дом? Поддержать друга или копать глубже в деле? Каждое действие съедает часы, и расследование движется дальше — с тем, что ты успел узнать, или без.

И нет кнопки «отменить». Выбрал диалог — начался квест. Пошёл не туда — день пролистнулся. Игра не предупреждает, что сейчас будет важный момент, а не просто разговор. Имена похожи, связи запутаны, дневник сложно читать — легко промахнуться и потерять зацепку навсегда. Приходится жить с последствиями своей невнимательности.

Но ближе к финалу структура меняется. Свобода сужается, выборов становится меньше, а большие события начинают происходить независимо от тебя. И это, пожалуй, главная мысль Pentiment: один человек не переписывает историю. Ты можешь изменить детали, повлиять на чьи-то жизни, но большое движется само — медленно, неумолимо, без оглядки на тебя. Игра просит принять это. Не всем это по душе. Но это логично к финалу истории. Разработчики выбрали цельную историю и ради неё пожертвовали участием игрока в ней. Эта игра — манифест, а не неутверждённый закон. К этому нужно привыкнуть и приходится принимать, быть готовым. Я не был готов, и вначале игры за второго персонажа меня это малость выбило из колеи.

Но Pentiment просто делает то, что мало кто осмеливается — просто существует как произведение, не пытаясь тебя удержать крючками. И это, наверное, самое сложное в играх сейчас. Все боятся, что игрок уйдёт, закроет, забудет. Поэтому пихают награды, прогрессию, экшен, драму. А здесь: «вот история, вот люди, вот время. Если тебе интересно — оставайся. Если нет — ну что ж». И такие игры, конечно, не для массового пользования, но для меня такие игры бессмертны. Это классика. Я буду в это переигрывать, я думаю, что буду о ней говорить и называть чуть ли не любимейшей. Да, здесь нет того потрясения от грандиозных поворотов, которое могут дать истории вроде Silent Hill 2, но она делает всё, что я люблю. И делает это гениально просто, удобно и интересно.

Я бы хотел таких историй больше, хотел бы таких экспериментов. И я хотел бы, чтобы Obsidian делала именно такое! Здесь работа с атмосферой, как и в их эпохе до Microsoft, работа с текстом, как в старых RPG, работа с визуалом из серии «И дешёво, и красиво». Она стоит пять копеек, но она грамотнее всего, что выходило от них в последнее время. Грамотнее Avowed и Outer Worlds. Хотя формально вышла она в ту же эпоху, но ощущается она, как проект не под таким давлением, как нечто свободное в своем посыле. 

И именно таких Obsidian я полюбил. И, скорее всего, таких я более не увижу. Зато буду помнить. Благодаря Pentiment, Pillars of Eternity и так далее. А Pentiment... время покажет, но пока я невероятно её люблю.

Интересный детективный сюжет, который протекает сквозь быт, культуру и срез эпохи. Стиль у игры потрясающий. Просто, но со вкусом. Благодаря бытовым вещам и своде у игры отличная атмосфера и она не утомляет дотошностью к определенным деталям. Написана хорошим языком, следует шекспировким актам. Каждый персонаж запомнился, даже дети. Разработчики всем придали индивидуальности и оставили только её. В игре огромное количество скрытых вещей и загадок, которые можно упустить. Точно не на одно прохождение. Мотивация для меня наверствать. Общий сюжет дополняется историей героя, которая нераздельно связана с сюжетом. С судьбой всей истории. Почему герои оказались здесь? Почему они это сделали? У всего есть ответы. Значимость выборов очень сомнительная. Если в начале это еще интересно, то чем дальше, тем линейнее и неинтереснее их делать. Музыки маловато, большую часть времени ты проводишь либо в тишине, либо под звук шуршания карандаша. Кому-то может не понравится конец второго акта. А кому-то могут понравится неспешность этой игры.
8 ноября

+3
Full Metal Schoolgirl

Прошел Full Metal SchoolGirl на PC.

Если вы любите Roguelite-прогрессию в играх, то сразу могу сказать: игру однозначно стоит купить и пройти, поскольку вылизана до блеска и играется просто восхитительно с точки зрения кор-геймплея, включающего в себя стрельбу и нарезание противников в ближнем бою. Игре в этом случае можно про себя поставить в районе 8 из 10. А вот если вы не любите roguelite-прогрессию, как я — читайте текст далее, чтобы понять, стоит оно того, или нет.

Full Metal SchoolGirl была бы невероятно классной, будь у нее стандартная нормальная линейная прогрессия с обычными уровнями или, как минимум, без роуглайт-системы, предполагающей нудные забеги туда-обратно с нуля или определенного этапа прохождения. Частично всю таки имеющуюся нудность нивелирует рандомная генерация уровней, которая хоть и собирает их по кирпичикам из заранее прописанных шаблонов, но в отличие от вымораживающих меня однообразием локаций Hades-лайков, здесь ощущения от уровней хотя бы частично, но похожи на нежно любимую процедурную генерацию из серии Diablo (особенно 1-2 частей). И это колоссально, чертовски спасает для меня игру — я не хотел ее бросить на третий забег, как то было с Hades и ей подобными. Справедливости ради, я прошел даже Taboo Trial, что не настолько нудна как Hades, хотя разнообразие уровней в ней существенно ниже, чем в Full Metal Schoolgirl.

Поясню: для меня столь чтимое поклонниками субжанра roguelite "невероятное разнообразие рандомно выпадающих билдов" имеет сверхнизкую ценность по сравнению с общим ощущением от боя и перемещения по уровням, а также получаемым от них (визуально и тактильно) ощущениям — просто потому что я не люблю однообразие структур локаций и ситуации, когда мне приходится играть тем набором оружия и скиллов, что мне не нравятся и не удобны. Поэтому всякие Vampire Survivors'like и Hades'like имеют для меня почти что отрицательную игровую ценность, быстро сваливаясь в нудятину, поскольку перманентно генерируют ощущение, что я, как хомяк, бегаю по кругу или в беличьем колесе. А если у тебя игра вылетела или ты сдох — начинай заново: твои потраченные 30-45-60-90 минут жизни улетают в трубу, поскольку во время забега в таких играх практичски НИЧЕГО НЕ СОХРАНЯЕТСЯ. Ну и раздражение от рандомно выпадающего неудобного оружия или неудобных скиллов тоже докидывает негативных ощущений в общую копилку — выбирать приходится лучшее из абсолютно худшего, а потом с этим неудобством носиться добрых 5-40 минут, пока не подвернется что-то более удобное. А баффы ты тащишь на себе до конца забега. В этом я не вижу для себя веселья. Совсем.

Фишка в том, что ядро "Цельнометаллической Школьницы" — это очень классный, почти до лоска отполированный шутер-экшен от третьего лица с очень приятными ощущениями от разрушения всего и вся на своем пути: продираясь сквозь набитые врагами и бутафорией уровни ты просто крушишь и ломаешь все, что подворачивается под руку. И все это очень зрелищно, красиво, почти поэтично разлетается в щепки почти так же, как завещала реклама BLACK для PS2\Xbox Original — "Everything you shoot gets blown to fuck" (Все, во что вы стреляете — разлетается нахер).

И вот это ощущение упоительного раздалбывания всего на свете для меня абсолютно бесценно, как и отдача от боя и стрельбы — они классные. Как и то, что от забега к забегу длинный ряд уровней таки перестраивается и у меня почти не возникает ощущения, что я как хомяк бегаю по одним и тем же уровням, как в Hades и им подобным. Мне жутко нравится именно ядро игры в отрыве от необходимости забегов с какого-то там этажа. Тем более, что, на его, ядра, фундаменте, более, чем можно построить офигительную линейную прогрессию с классными заранее задизайненными уровнями в рамках выдуманной разработчиками вселенной, где корпорации настолько выдаивают своих подчиненных, пашущих почти 24\7, что те уже почти как киберзомби, по которым горько плачут профсоюзы — "работящие мертвецы", чей обеденный перерыв сокращают до 15 секунд, а рабочие условия таковы, что даже ад покажется раем. Этакая сверхжесткая сатира на японскую рабочую культуру.

Более того, у игры довольно забавный сюжет с рядом бестолковых, но прикольных (другого выражения не подберешь) придурков-сотрудников мегакорпорации. Которая, к слову, лишила главгероинь родных и близких — это главная мотивация для их мести. По ходу движения по этажам игра будет постепенно, но максимально агрессивно высмеивать рабочую культуру Японии в максимально нелицеприятном, но забавном представлении. И вроде бы смотришь, ничего особо примечательного, а улыбка стабильно наползает на лицо и внутренне ты таки давишь смешок почти над каждой глупой шуткой.

И для продвижения по всему этому тебе, дорогой игрок, предлагают добегать с 1 по 10, с 10 по 20, с 20 по 30, с 30 по 45, с 45 по 55, с 55 по 71, с 71 по 85 и с 85 по 100 этажи мегакорпорации. Только вот в чем подвох: доступ к более высоким этажам здесь практически ОДНОРАЗОВЫЙ — тебе выпадают "ключи" для доступа к этажам, исчезающие сразу после использования. Вот прошел ты до 55 уровня, умер по глупости — изволь бежать туда же с 30, 10 или даже первого этажа. В Hades и ему подобных все и того хуже: начинай "забег" абсолютно заново. Меня такой подход абсолютно вымораживает, поскольку беспощадно транжирит мое время, ничего не дает взамен в плане удовольствия и заставляет кор-механику геймплея выдыхаться существенно быстрее, чем она вообще должна.

В этом проблема рогаликов, на мой взгляд: они совершенно не ценят твое свободное время и считают, что должны быть единственной игрой, которую ты проходишь в ближайшие 10-45 часов, скармливая тебе по ложечке абсолютно одно и то же блюдо до тошноты — в плане боя и прогрессии. В этом есть суть для меня модерновых рогаликов. И то, за что я их искренне ненавижу.

В противовес им есть японские полупошаговые рогалики типа Omega Labyrinth, Brandish, Touhou Genso Wanderer, Shieren и им подобные — в них прогрессия завязана на уровень имеющейся экипировки, которую можно или сохранить особыми предметами, или профукать из-за смерти. И тамошняя прогрессия не вынуждает тебя после высокоуровневого данжа бросать все и транжирить свое время, продираясь с самого начала — тебе достаточно купить экипировку или достать запасную из личного шкафчика в хаб-локации. И в отличие от Hades, в них всегда рандомные уровни с сильно перемешанным набором врагов и ловушек, используемые для достижения основного разнообразия ощущения от геймлея. И это важно. Столь жирно расплодившиеся Hades'like, по моим впечатлениям, в этом плане дают только рандомные, получаемые в одинаковых коробушках-уровнях перки (имеющие для меня никакущую ценность в плане получения удовольствия), которые варьируют лично для меня игру от "неудобного набора перков" к на счастье выпавшему "удобному". Просто потому что у меня есть определенный стиль игры и под него большая часть того, что предлагают подобные игры, не подходит.

Безусловно, роглайты такого типа, как и Full Metal Schoolgirl пытаются тебе подкинуть кость в виде "разнообразного оружия и апгрейдов", но по моим субъективным ощущениям, толку от них очень мало, поскольку лично для меня ощущения разнообразия они не добавляют, а скорее нередко вызывают раздражение: когда предметы выпадают рандомно, ты не получаешь то, что хочешь. Ты получаешь, то что выпало. И, в отличие от Diablo и лутер-шутеров, ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СОХРАНИТЬ ПОНРАВИВШИЕСЯ ЭКИПИРОВКУ И ОРУЖИЕ по возвращению в хаб-локацию — они в каждом забеге всегда случайны. Вот понравился мне лучевой миниган с рикошетом пуль или миниган с очень высокой скоростью стрельбы, но быстрым перегревом, так какого хера я его теряю каждый раз? Я хочу его напротив, тащить до финала и получить потом такой же, но еще круче. И если менять, то на что-то более классное, ибо дико удобная для меня в бою штука. Но нет, вместо этого меня откидывают по прогрессии назад, и теперь мне стабильно выпадает либо жутко медленный гранатомет с аое и двумя зарядами, или снайперка с долгим зарядом, которую я всегда пропускаю в угоду более подходящему для моего стиля боя оружия.

Что вообще предлагает Full Metal SchoolGirl в плане прогрессии за пределами классной боевой системы в рандомно-генерируемых уровнях, набитых (порой бесящими) ловушками? Первое — сохранение заработанных ресурсов на апгрейды с постепенно уменьшаемым штрафом из-за выхода с уровня из-за смерти. Второе — собственно, перманентные апгрейды, которые действительно ОЩУЩАЮТСЯ, но только тогда, когда их накопится некоторая критическая масса или когда они предлагают некий новый способ выживания\нанесения урона. Третье — одноразовые ключи к этажам. И, собственно, все. Определенное ощущение от роста есть, оно подкрепляется тем, что выбрасываемые на игрока рандомные поручения вида "убей всех за 40 секунд в ближнем бою, не потратив аптечку" выполняются несколько проще, но радость лично у меня от этого — далеко не такая большая, как от линейной прогрессии в RPG\JRPG, когда ты ощущаешь, что экипировал и развил что-то, что существенно тебя баффнуло. В roguelite это все ощущается почти как в фритуплейках или ММО — дрочишь игру до посинения по полгода ради эффекта +50 к урону за 40..120-минутный забег (это я, если что, утрирую).

Ну и аудиовизуальная часть у Full Metal SchoolGirl, на мой вкус, очень и очень классная. Локации камерные, и это позволило разработчикам как хорошо оптимизировать скорость работы рендера и логики, так и натянуть качественных материалов практически на все объекты в кадре. Игра здорово и "вкусно" выглядит. У тех же героинь приятные анимации и милые мордашки, что только добавляет им характера и очарования — это же можно сказать о врагах, которых здесь наберется с пару десятков вида с разным вооружением. Уровни выглядят здорово, хотя и несколько однообразно из-за генераций в рамках одной "зоны" (типичная проблема для большинства генерируемых игр, и, особенно, рогаликов, которые мне запоминаются только визуальным отличием между дизайном зон, а не отдельных уровней, сваливаясь в липку, почти однородную кашу). До безобразия нравится гладкость и текучесть анимаций всго и вся в кадре, а также гармоничность физически-движимых объектов на моделях — волосы почти не проваливаются в меш плеч, головы и рук, одежда практически никогда не проходит сквозь части тела. Да и физика на каждом уровне наличествует в полном объеме, отправляя в полет да щепки всю офисную да лабораторную бутафорию, какая попадется. Очень приятно видеть такое в сравнительно недорогой игре.

Ну и музыка — она, как подобает рогалику, цикличная, но меняется из фазы "путешествие" в фазу "бой", но, увы, без серьезного разнообразия. Мелодия меняется только при переходе от зоны к зоне (не уровня к уровню), а также при заходе в комнату босса, что, на мой вкус — существенное упущение, даже с учетом того, что она тяжело-гитарная и у нее довольно забойные, занятные и приятные риффы.

Эмоциональная оценка по градусу полученных положительных впечатлений: 6 из 10 из-за роглайт-системы. Без роглайт-системы и с линйными, но талантливо задизайненными уровнями, а также более разнообразным саундтреком, игра бы, на этих же "боевых рельсах", получила бы от меня в районе 9-10 из 10. Без шуток. Настолько у нее класснная кор-механика за пределами нудности роглайта.

Крутая основная геймплейная боевая "петля"Игра требует умения стратегически маневрировать и атаковать враговОчарование с приветом из PS2-эпохиНедурная система апгрейдов и целей на уровняхОтличные оптимизация и рендерИзбыточная карательная потеря ресурсов при проигрыше (привет, роглайт)Одноразовые ключи на допуск к этажам — дерьмовая идея. Лучше бы использовались постоянные допуски на уровни (привет, роглайт)Чуть-чуть не хватает скорости поворота прицела с геймпада для полного ощущения контроля над персонажемНесколько репетативный дизайн локаций, даже с учетом генерации уровней — виноват во всем именно роглайт как система прогрессииЛично от меня: наличие поджанра "роглайт" в геймплейной механикеИзбыточная цензура, добавленная в фан-сервисную игру в последнюю секунду из-за регуляций площадок по продаже видеоигр.
8 ноября

+2
Mafia II: Joe's Adventures
Джо на колесах и с пушкой

«Mafia II: Joe's Adventures» — это дополнение к основной «Mafia II», где для разнообразия дают поиграть за Джо Барбаро — друга Вито, любителя женщин, выпивки и внезапных перестрелок. Игра ощущается как такой мини-сериал внутри большого гангстерского кино. В центре — Джо, который пытается разобраться в делах, пока Вито сидит за решеткой, а мафиозные страсти кипят на улицах Эмпайр-Бэй.

Сюжет развивается через цепочку заданий, где Джо, как настоящий детектив, начинает подозревать, что друга кто-то сдал. Кто? Почему? И, конечно, что с этим делать? Все это мы узнаем, проезжаясь по знакомым улицам и отстреливаясь от недоброжелателей. Ближе к финалу история разворачивается довольно бодро, а концовка, скажем так, немного неожиданная и даже в какой-то степени дерзкая.

Графика на уровне оригинальной игры — симпатичная, атмосферная, с той самой любовью к 40-50-м годам: сверкающие машины, типичная одежда людей того времени, строения, улицы. Локации в целом те же, но парочку новенького подкинули, чтобы совсем не казалось, что просто старую карту покрасили заново.

Что касается геймплея — тут все на месте. Автомобили ревут, оружие громыхает, атмосфера радует. Герой получает задания, что вроде как двигают по сюжеты. Конечно, иногда создается впечатление, что Джо просто мотается по городу в режиме «то туда, то сюда», но зато с каким пафосом он это делает.

В итоге «Joe's Adventures» — это бодрое и атмосферное дополнение, которое раскрывает персонажа Джо чуть больше и дает почувствовать, каково это — быть вечно на взводе, за рулем и с пистолетом. Хорошая история с забавным финалом, немного драмы, немного криминала и ровно столько безумия, сколько нужно для мафиозных приключений.

7 из 10

8 ноября

+2
World of Tanks
Плохо

Ужасно

Разнообразие танковПрокачка нормальная ( вопреки мифам )Компания улыбнулаРазрушаемость вроде есть, но она сделана так плохо, что аж блевать хочется КомьюнитиПатентАРТИЛЛЕРИЯСистема засвета
8 ноября

+3
Hotline Miami 2: Wrong Number
50 благословений разработчикам (отзыв для любителей эSS-ранга)

Если проходить игру на S в хард-моде, то вылезают все косяки этой исключительно киношной игры, так как её, намеренно или нет, вообще не тестили на высоких сложностях, из-за чего вместо оттачивания скилла ты уповаешь по большей части на рандом. Сложнее соуса.

Пл+сы

Наверное, лучший саундтрек на Земле-планете.

Подкрутили сюжет: теперь он насыщен разными персонажами и параллельными историями, связанными так или иначе с первой частью.

Все же, если не дрочиться и проходить игру ради сюжета или даже на А+ ранг, то игра и в геймплейном плане топчик.

Теперь по врагам легче попадать из-за большего радиуса атаки и окна урона (теперь не надо крутить камеру точно на противника, чтоб попасть по нему в рукопашке). Как следствие — более быстрый геймплей.

А теперь, поноем про м-нусы. по большей части они становятся жирными и сильно вылезают только при прохождении хард-мода на S. Итак:

Слишком много сублокаций на уровне («Dead Ahead» и «Death Wish», как пример).

Слишком много противников.

Эти самые противники стреляют с другого конца карты вне твоего поля зрения.

Стреляют больно: например, та же двустволка может прошивать окна так, что кажется, будто трассера пуль проходят через текстуры.

Очень странное поведение ИИ, перекочевавшее сюда из первой части; особенно это проявляется при большом скоплении противников с пушками.

Отсутствие выбора масок и абилок в большинстве миссий как отсутствие вариативности в угоду киношности и аспектам характера конкретного персонажа, при том что игровой процесс стал в разы сложнее (в том числе из-за этого).

Черная собака на черном полу, белый чувак на белом трупе такого же чувака — и вот ты уже мертв от её зубов / его руки.

В узких пространствах очень неудобно передвигаться, особенно если постоянно отстреливаешься (зато врагам очень удобно).

Некоторые уровни чуть ли не по большей части состоят из окон, за которыми чел с двустволкой.

Ужасно неудобно подбирать нужное оружие в пылу замеса.

Абсолютно конченные двери - снова «привет» из первой части.

Нет ачивки при прохождении на S всех уровней(

В заключении, если первой части можно было простить все вышеперечисленные минусы, то для второй это уже моветон. Почему разрабы, при невозможности исправить сии недоработки, просто не увеличили окно комбо - мне непонятно. Или понятно? Может попытка в завышенную сложность? По большей части, сюжетно-ориентированной игре это идет во вред. Во всяком случае, оценку я не поменяю, так как считаю, что игра заслуживает её хотя бы за саундтрек, не говоря уже о том, что тут чудесный сюжет и визуал. Да что там, и геймплей, как я написал выше, тоже просто пушечный, если не запариваться на высоких рангах.

МюзикъСюжетБыстрый и динамичный геймплейВизуальный рядУжасно сбалансирована на высоких рангах Перегруженные уровни и толпы враговПлохая контрастность Неудобное управлениеОграничение вариативности
8 ноября

+2
Portal 2
Не самая актуальная классика для 2025 г.

Прекрасно осведомлен о статусе данной игры - икона, классика. Тем не менее, не имел опыта игры в детстве/на релизе, попробовал только сейчас. Лично для меня в 2025 г. игра не актуальна. Да, в ней интересные головоломки, но все остальное не доставляет удовольствие. Прошел для галочки. Детям - безусловно, маст хэв.

Хорошие головоломки.Ряд смешных шуток/ситуаций.Дизайн ряда промежуточных локаций.Гигантизм в арт дизайне.Хорошая графика и для 2025 г. Физика (в 2025 г. её нет нигде).Основной безликий коробочный арт дизайн камер испытаний. Безусловно, в этом есть лорное объяснение (какие еще должны быть камеры испытаний), но большинство времени придется находиться в этих локациях, что наскучивает.Отсутствие чувства единого приключения, т.к. строгое камерное деление повествования.Большинство реплик составлены юмористически. Если юмор вам не заходит (а он простоват - это было бы норм, если бы его было мало, но его много), как мне, то в какой-то момент начнете пропускать сквозь уши или раздражаться.Музыкальное сопровождение составлено под юмористическую атмосферу игры, то есть чудаковато и нелепо. Общий лор и мир игры юмористичен, поэтому не ставит своей целью заинтересовать/погрузить игрока.
8 ноября

+1
Among the Sleep

Интересный хоррор про детское восприятие проблемы(которая раскрывается в конце).

В игре присутствуют разнообразные игровые моменты: ребусы, собирательство и преследования ужасами. Т.к. игра довольно короткая, геймплей не повторяется и не надоедает.

p.s. есть странный баг связанный с подключением геймпада, лечится отключением в настройках или перезапуском игры.

Атмосферная игра про детские страхи.
7 ноября

+4
Counter-Strike 2

я зашла сюда и не знаю как выйти

плюс еще одно психическое расстройствоминус башка с одной пульки через всю карту
7 ноября

+7
The Midnight Walk
Так влюбилась что решила слепить Горшочка из глины

Такого великолепия я не встречала давно.

Если вы не смотрели обзоры до того как ее запустить, не пугайтесь - с видеокартой все ок. Весь визуал построен на эффекте пластилинового мультика, что для игры максимально не обычно. По началу я расстроилась что игра от первого лица, но максимально ошиблась - от первого и только от первого она способна передать всю свою атмосферу. 
 Каждый персонаж оставит свой неравнодушный след. Загадки в игре совершенно не душат, они в меру интересные но при этом не сложные. Музыка тут отдельный шедевр и огромная составляющая лора.  После игры то самое опустошение и грусть о пройденном. Однозначно лучшая игра в этом году для меня

безумно жаль что нет русской озвучки
7 ноября

+4
Little Nightmares III
Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус

Геймплей совершенно не рассчитан на двоих человек. Вы будете толкаться, не проходить в дверь, материться и драться с каждым врагом как с боссом. От маленьких кошмаров тут только визуал. Атмосфера полностью крашиться из-за отвратительного геймплея. С учетом ее стоимости это просто максимальный провал. Есть вероятность что с тем человеком с которым вам не посчастливилось решиться в нее сыграть, к концу вы разругаетесь в хлам. Полезнее будет поклеить обои, эффект тот же но пользы больше.

проверяет на прочность дружбу с тимой
7 ноября

+5
OFF the game
Настоящий отец Undertale и Omori
Ну, как водится в таких проектах: может да, может нет....А МОЖЕТ ПОШЕЛ ТЫ!?
Ну, как водится в таких проектах: может да, может нет.
...
А МОЖЕТ ПОШЕЛ ТЫ!?

А вас тоже интересует где прячется само сердце шизы? Где ни прямые, ни анагогические толкования не помогут вам разобраться в происходящем. Тогда могу вас порадовать, мы стоим прямо возле нее. Предтеча самого жанра. Проект что должен был изменить жизни, но в результате их исказил. Сюжет который стал частью реальности. Впрочем, всему свой черёд.
Что такое OFF тезисно?

Silent Hill 2 будь он реально арт-хаусом.
Прямой отец Omori, Undertale и всего остального паноптикума Horror-RPG проектов скомканных на RPG Maker'е.
Инди до такого как это слово вошло в наш обиход.
Игра сотканная силами пары бельгийских психов и вышедшая лишь(!) на французском языке.

Сначала мужчины говорят, что депрессии не существует а потом рисуют такие пейзажи.
Сначала мужчины говорят, что депрессии не существует а потом рисуют такие пейзажи.

По всем законам мироздания такой проект должен был сгинуть в бесконечности. Но спустя годы после релиза, игру откопали из архивов и ее маленькое комьюнити решило подарить ночные кошмары остальному миру, переведя игру на английский.
А дальше? Дальше только история. "Выкл" мгновенно оказался феноменом, заполонив собой, тогда еще не скатившийся, Tumblr и Reddit. Став визуализацией мема "мужчина когда температура 37.2 градуса". Он удивлял еще неискушенную аудиторию необычной музыкой, уникальным визуалом а крестовина контроллера от марионетки на стартовом меню предвещала ломание игроком, тогда еще крепкой, четвертой стены. Однако, не смотря на то что уже такого набора хватает для ажитации публики даже сегодня - это всё лишь поверхностный слой игры.

- Испугались?- Обосрался (С)
- Испугались?
- Обосрался (С)

"Отключать" не просто пионер в деконструкции героики но, что важнее, один из немногих представителей видеоигр, что не стесняется подавать историю на уровне образов, оставаясь вплоть до самых титров полисемичным.
По заветам Умберто Эко "Рубильник Вниз" - это открытое произведение, сквозь призму "доблестного рыцаря", гротескные миры пластиковых морей, коров дающих метал и мясные фонтаны, нам рассказывают историю которую можно трактовать как притчу о бытовом насилии, а можно как сеанс рефлексии о неприятии собственных ошибок, либо аллегорию о неизбежности страшных и сложно выговариваемых заболеваний и даже классический библейский конец света со всадниками апокалипсиса здесь уместен.
"Второстепенный" открывается каждый раз по новому, в зависимости от того с какой перспективы вы на него смотрите. При этом не вызывая диспаритета в своих трактовках.
Но даже это не основа айсберга. Ведь то что прячет в себе игра гениально в своей банальности.

Вот они противники которых мы заслужили... С другой стороны, мы ведь все не любим людей которые в переписке пишут "Ахах".  
Вот они противники которых мы заслужили... С другой стороны, мы ведь все не любим людей которые в переписке пишут "Ахах".  

Я у мамы фрондёр-бретёр, поэтому уверенно заявляю: все не правы!
... И правы одновременно! Соль этого произведения кроется у барыг, откуда еще фантазия на такое Кхм... В синкретизме а также мета-толковании. Но не на том, что подсовывает нам нарратив а на уровень выше. Пытаясь деконструировать "Мертвый" все эти ваши сегодняшние эссеисты упускают главное. А именно контекст времени. Фатально важно учитывать, что создатели делали заранее коммерчески провальный продукт и они великолепно это понимали. Даже их студия называется "Непродуктивное Веселое Времяпровождение". Основная линия повествования всегда проходит на мета уровне, вот только главным героем выступаем не мы как игрок, в чем нас постоянно пытается убедить игра, периодически делая экивоки в нашу сторону, ломая еще в те времена не расшатанную четвертую стену, а героем становится сам автор.
Да, ребят, нас внезапно-внезапно обманули (кто бы мог подумать, что игра из вивария поделок от поехавших может такое выкинуть, да?).
Все толкования, что здесь есть избыточны и недостаточны одновременно. Такая-то суперпозиция. Шутка ли, авторы сами признавались, что не в состоянии дать четкого ответа на события происходящие в игре. В некотором роде мы, сами того не осознавая стали частью повествования чужой истории. Оказались закрыты за четвертой стеной. И все ради того чтобы история могла правильно сработать для самого автора.

Уникальный пример хоррора для кошек.
Уникальный пример хоррора для кошек.

"Свободное Время" - это довольно глубокая дискуссия между автором, игроком и самой игрой. Где у всех есть что сказать друг другу. По заветам Тургенева с Чеховым, персонажи отделяются от своего создателя и пытаются отрефлексировать происходящее. Точно также пытается достичь сути автор. Ну, и вы, ежели забыли принять таблетки, тоже замешаны в поиске гнозиса. В отличии от своих последователей а.к.а. соседей по палате "Не Совсем Здоровый" говорит на языке метафор, не пытаясь разжевать все для несчастного игрока, не чтобы запутать а дать возможность побыть свидетелем первозданного диалога между автором и его творением, где тот перемешал и взболтал все, что было в себе и теперь пытается понять зачем он занят таким бесполезным занятием.

Я больше не буду шутить про феминизм, простите.
Я больше не буду шутить про феминизм, простите.

Весь секрет "Выключенного" заключается в том что это игра созданная для самих себя. Выложенная лишь на собственном сайте бесплатно. Авторы посредством рефлексии сквозь эту игру пытались победить собственных демонов. И совершенно не ожидали, что игра станет сенсацией и привлечет к себе внимание сотен тысяч, а то и миллионов.
Это хорошо прослеживается в их интервью, где они в закрытой позе, неуверенно троллят своих неофитов, не потому что им весело а потому что офигевают от происходящего. Прослеживается в том что прибыльную корову никто не продолжил доить. Прослеживается в том что даже ремастера нам пришлось ждать почти 20 лет.
Вот так и выходит, что крестовина контроллера для управления марионеткой из стартового меню предназначалась не для персонажа под нашим контролем, не для того чтобы мы весело рушили четвертые стены а для самого автора. Ставшего рабом своих творческих амбиций, что конфликтуют с его желанием к самореализации. И лишь по случайности марионеткой стал не сам автор а мы с вами. Ведь весь проект - это одна огромная попытка покончить с эскапизмом и инфантилизмом в себе.

Занимательно. Это строчка диалога появилась уже в ремейке. После того как игра прошла свой путь к славе.
Занимательно. Это строчка диалога появилась уже в ремейке. После того как игра прошла свой путь к славе.

"Дурно Настроенный" будучи первой в своем роде, все еще остается самым сложным и комплексным произведением в жанре. Где гениальность соседствует со случайностью. Ведь даже самые именитые его дети в лице Omori и Lisa не решаются так глубокого уходить в дебри амбивалентности, сохраняя целостность повествования.
Многих это может отпугнуть, но нельзя отрицать, что бескомпромиссный язык "Правого" рождает безумное поле для интереснейшей полемики и поиска того самого "правильного смысла". Однако этим можно заниматься до бесконечности, так что я, с вашего позволения переключу уже этот рубильник обскуры на...

Да, в своем переводе "OFF" действительно несет все эти значения. Что рождает дополнительное подспорье для догадок: закладывал ли автор это всё в название игры? Ведь все эти варианты перевода крайне тесно переплетаются с нарративом.

7 ноября


+2
THE FINALS
Горит хата, гори и баня

Я недавно заметил что оставил в зэ файнлс немало часов, но так и не посвятил ей хоть пару строк. Исправляюсь.
Финалисты это очень крутое сетевое мочилово. Спокойных каток здесь не бывает. Всё взрывается, ломается, падает, прыгает и естественно убивает. Финалка это не про "тихо занять позицию и ждать", хотя и так можно. Динамика здесь намного быстрее и хаотичнее, чем в большинстве популярных сетевухах. В этом сила финалки и увы её яд. Пару каток и ты уже выжат как лимон из-за такого гиперактива. Да и скиловых игроков тут хватает.
Сейчас финалисты отдыхают, батла подвинула. Но хочу верить, что однажды я вернусь.

СинийКрасный
7 ноября

+3
Crimson Sea 2

Прошел Crimson Sea 2 на PS2.

В целом — неплохой шутер от третьего лица эпохи PS2 с чуть менее кривым управлением, чем в первой игре, что выходила на Xbox Original. KOEI довольно быстро смекнула что из-за ленивых продаж на Xbox Original, из Crimson Sea не растет никакая франшиза, поэтому сиквел было решено пилить уже на конкурентной платформе. Со все теми же героями, вселенной, кор-механикой шутера и даже производительностью в гладких 60fps, но уже в более мрачном сеттинге и спустя некоторое время от окончания оригинала. Так сказать, за прошедшие годы, добрая космическая сказка про звуко-волновую силу с налетом авантюры мутировала почти что в кровавый триллер. Потому как общий враг под названием Menace начал агрессивно заражать людей.

А еще нам, как игрокам, накрутили возможность не просто приобретать, но и качать оружие и способности. А сверху на 2-3 часу геймплея накинули еще и новую синевласую героиню Финэй, за которую можно тоже бегать по уровням. И это я еще не говорил про боевку: здесь разработчики пошли по пути "пофиг, что неудобно, давай херачь", докинув в обязательную программу к стрельбе из двух оружий, бегу с поворотом и стрейфом на отдельные два шифта, прыжку, отскоку по фиксации на цели, спецабилке и ближнему бою еще и механики с рапидом и фиксацией противника на месте. Фишка в том, что боевая система позволяет на 1-4 удары подряд сделать "удар назад — левый стик+удар назад" , который поместит попавших под замах фрагов в стазис и они начнут медленно подниматься ввысь — чтобы по ним можно было нанести больше урона (некоторых иначе не убить). Жутко неудобно в бою, но все же. Кроме того — рапид: он здесь работает как по кнопке, но чаще всего срабатывает как бонус за нанесение большого количества атак за короткое время.

Как и первая часть, Crimson Sea 2 после каждой миссии отправляет игрока в хаб-локацию, где можно подкачаться, сохраниться и поболтать с коллегами по (не)счастью. Фишка в том, что все это — только простенький антураж над базовым функционалом игры, который потрудились сделать не в виде меню, а полноценного космического корабля. Сами миссии стараются блистать разнообразием, но это приводит к тому, что разработчики начинают душнить с таймерами, условиями боя и прочими ограничителями, нередко перекрывая весь ток удовольствия от уничтожения гадов. Миссии с проходящими сквозь стены врагами в лабиринте, а также побег с драгоценной рудой, по которой нельзя получать урон, будучи в толпе монстров — это шиздец.

Кроме того, из-за здешней четко разделенной на планеты структуры миссий возникает ощущение, что в Crimson Sea 2 не так уж много разнообразия средь локаций: тебя из раза в раз минимум по 4 раза, если проходить все подряд, отправляют на одну и ту же карту, чтобы выполнить на ней какие-то разные задачи (спасти, донести, выжить, зачистить, охотиться, и.т.д.), закрывая то одни, то другие проходы. И вроде это частично работает на разнообразие, но сам ландшафт и одни и те же коридоры не шибко радуют, хотя и позволяют быстрее искать шорткаты. Первая часть предлагала чуть больше открытых пространств и структур городов, и за счет этого ощущалась богаче, целостнее как мир. Эта же итерация игры, видимо, из-за мощей PS2 и желания держать ровные 60fps, скуксилась до строго коридорных пострелушек да аренок с боссами. Но к чести движка игры и ее кодеров, она работает очень стабильно, быстро, а сами лабиринты довольно большие. Подзагрузки больших кусков уровня тоже довольно быстрые.

Стрелять и бить врагов довольно весело, однако, этим не будешь заниматься несколько часов подряд: устанешь от однотипности задач и душности условий вида "не шуми, враг нападет, взорвется, украдет 50% хп и будет таков", и при этом тебя кидают в коридор с 3 взрывающимися пугливыми врагами и запирают проход душным противником со щитами, которые еще нужно сбить выстрелами.

Оценка: 7 из 10. Время не шибко испортило игру: геймдизайн подустарел, управление жутко неудобное по современным стандартам, но это вполне недурной линейный структуры шутер с достаточно увлекательным геймплеем, если играть в нее порционно.

7 ноября

0
Colony Ship
Сама по себе игра хороша, но...

Ну, то есть смотрите. Игра от создателей Age of Decadance , сделали удобную и более дружелюбную олдскульную изометрическую РПГ. И при этом взяли очень не типичный сеттинг, обреченный корабль с колонистами, который летит уже век и ты, то поколение, которое не видело Землю, но и Проксиму Центавра увидеть тебе не суждено. 
Мир любопытный и интересный, боевка серьезная и заставляет понервничать и повзрывать себе жопу конечно. Сюжет простенький, но интересный и вслед за тональностью сеттинга, тебе ПРИДЕТСЯ выбирать между 3ех хреновых вариантов, иначе никак. И вот тогда, ты уже думаешь и взвешиваешь, а что ты о них знаешь.

Звучит, ну, хорошо, даже круто. Вариативность неплохая, не то чтобы ты находил прям совсем неожиданные решения, но вообще то, есть ачивка "пройти игру без сражений" (наверное игнорируя животных, without fighting anyone все таки). Но... ты не можешь пройти игру кем угодно, хотя у игры есть все предпосылки для этого, прям максимальные предпосылки и я скажу даже больше, скорее всего игра не задумывала эту проблему, но она есть - навыки.

В Colony Ship  навыки прокачиваются, через применение, чем чаще ты применяешь навык, тем сильнее он качается. Однако, для прокачки навыки требуется все больше опыта в навыке, а от сложности проверки цена не возрастает. Учителя есть... Дай бог, один на навык, который может учить вас ОДИН раз. Один раз для каждого персонажа. И не то, чтобы сильно. Также, в игре есть жетоны, которые могут прокачать, и очень мощно, сразу несколько навыков, что классно да, но они качают их типа как бандлами и каждый жетон качает конкретный бандл навыков. По игре их штук 6-8 и они закреплены.

Почему это проблема. У меня в игре случился софтлок. Я просто не могу пройти дальше, потому что я не докачал навыки электроники до нужного уровня. Естественно я не знал о том, что чтобы пройти игру необходим навык электроники 7. Хорошо, попробуем... Я облизал все места, которые мог достать и открыть, нет возможности поднять навык на еще 1.5 ячейки. Хммм, может закрытые двери? Я как раз взял кампаньона, у которого можно прокачать взлом и залезть в те 3 единственные не исследованные дырки, что я находил. Открываю исследую. Мусор. Мусор. ЖЕТОН ПРОКАЧКИ! Который дает мне... скрытность и ближний бой... 

Я потратил на игру около 40 часов, я дошел до середины, бои непростые, пытаясь вывернуться, перепроходил их по 1-2 часа, и в итоге, я обшарив все не смог прокачать навык, чтобы пройти через чертову дверь... и самое глупое, я мог прокачать, вот только проблема в вариативности, потому что, каждый раз, когда ты выбираешь проходить игру каким-то другим путем, ты теряешь драгоценные очки необходимого для прохождения навыка!

ДА КАКОГО ХРЕНА! ТЫСЯЧА СПОСОБОВ БЫТЬ УМНЕЕ! СРАНЫЕ ЖЕТОНЫ! МОЖНО Я ВЫБЕРУ КАКИЕ ЖЕТОНЫ МНЕ НУЖНЫ?! ПОЧЕМУ ЧУВАК МЕНЯ УЧИТ ТОЛЬКО ОДИН РАЗ?! ДУМАЕТЕ ПЕРЕКАЧ? ДА Я ЛУЧШЕ ПРОДАМ ВЕСЬ ИНВЕНТАРЬ ЧЕМ ВСТАНУ ПЕРЕД ДВЕРЬЮ! СЕРЬЕЗНО ЭТО ЧТО ЗА НАФИГ?! 

Игра в целом хорошая, здесь даже есть достойный пошаговый стелс! НоСистема навыков меня сломала и организовала мне софтлок, ты ничто перед дверью
7 ноября

+3
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Лучше чем сама игра

Образец того, как должно выглядеть DLC за большие деньги. Прекрасный сюжет, отличные побочные задания, новое оружие и ветка в прокачке. Фантомная свобода - очень грамотно вплетена в сам сюжет, не отрывая тебя от повествования. Это не просто какой-то дополнительный набор квестов - это история ВИ, в которую персонажа просто окунают с головой, при том на столько хорошо, что ты хочешь поплыть по этому течению. Конец сделан хорошо и продолжает тебе продолжить игру так, как ты бы сделал это до этого, не прервав историю - что на уровне фантастики. Куча новых стволов и механик - идут комплектом, делая твой геймплей чуть более приятным. Ну и лучший пример - отсутствия хороших и плохих выборов... Всё по заветом ведьмака - выбирай из двух зол, то, которое тебе ближе.

Новое оружиеСюжетПобочные заданияПерсонажиОтсутствие русского языка, когда тот есть в самой игре
7 ноября

+3
Cyberpunk 2077
Игра прошедшая испытание временем.

Ну, вот, прошло уже 5 лет со дня выхода cyberpunk 2077, а онлайн в нём остаётся на уровне 30.000 человек каждый день и это учитывая, что игра не имеет функции мультиплеера.

Моё знакомство началось с первой минуты появления этой игры в свободном доступе. Я купил предзаказ и пол года ждал выхода, терпя переносы. Ждал таймер отчёта и наконец-то смог в это поиграть.

Как сейчас помню. Я специально лёг пораньше, чтобы проснуться к 6 утра, когда должна была выходить эта игра. Проснулся, начал скачивать, не зная, потянет ли моя 1650 будущий шедевр. По итогу, я смог вздремнуть ещё часик, пока качалась игра, так как не мог всю ночь уснуть. Проснулся и запустил... Встретил, сразу же, баг с деревьями, которые просвечивали через все объекты, побежал обновил драйвера и началось. Сам не заметил, как провёл в ней 200 часов, прошёл за каждый из стартов: корпората, кочевника, дитя улиц. Прошёл на каждую из концовок, а потом узнал про секретную.

Вот и сейчас прошло 5 лет, а я всё ещё захожу поиграть в Cyberpunk. Игра обновилась, вышло крупное DLC, которое я игнорировал, так как мне не хватало на него денег. По началу система прокачки была совершенно другой, но, даже тогда, когда все ругали игру - меня всё устраивало. За всё время не столкнулся с таким количеством багов, как говорило большинство людей. Да, иногда сигарета в руках персонажей баговалась и создавала копии, где-то баг с драйверами был, до их обновления. Но, всё проходилось от начала и до конца, никак не мешая процессу.

Но, перейдём от открытия к геймлпею. Киберпанк - отличный пример ролевой игры песочницы, где ты можешь отыграть несколько "классов" бойцов, за одно насладиться хорошим сюжетом. Что-то конкретное сказать о проекте тяжело, ведь он слишком сильно изменялся за годы своего существования, превратившись в совершенно разные игры с одинаковым сюжетом. Впрочем даже так, вас ждёт правда хороший открытый мир, видами которого ты, действительно, наслаждаешься. Интересные побочные квесты, каждая со своей историей, где ты можешь более подробно изучить многие детали прочитав теже записки или послушав дополнительные диалоги, которые реально интересные. Сюжет обладает приятной химией, привязывая тебя к каждому из персонажей, трагедия же, правда, становится таковой. Единственный же минус - Киану Ривз. Прям видно, что игру, в какой-то момент, переделывали под него. Что видно, как по старым трейлерам, так по закрытым, для игроков, местам. И это чувство незаконченности - преследует тех, кто видел старые трейлеры игры и изучал карту, вне глаза простого игрока. В остальном же, всё отлично, даже, то что получилось в итоге и что мы потеряли - представляет большой интерес.

Дополнение - его сразу делали под конкретного реального актёра, знакомого с играми, от чего всё вышло шедеврально. Прекрасная шпионская драма. Отличный главный злодей... И прекраснейшая Сойка, которую хотелось бы видеть чуть больше. Фантомная свобода - по уровню накала сюжета и атмосфере - вышла лучше основной игры. Большинство выборов и побочек, стали, действительно, значимыми.

Ну и под конец, хочется сказать, что я каждый год по 2-3 раза возвращаюсь в эту игру и будучи уверенным что знаю её наизусть, постоянно удивляюсь тому, что где-то пропускаю какой-то квест... Где-то что-то не замечаю и игра открывает себя по новому. Представьте, я целый год был не в курсе квеста Еврадино, просто пропустив его. Зато как игра открылась для меня потом. А, потом, я узнал, что у этого квеста ещё было продолжение, которое я пропустил. Игра снова зацепила меня. А, спустя, аж 5 лет, я узнал, что можно было не убивать одного заключённого и получить с ним целую цепочку заданий. 

СюжетПобочные заданияDLCГеймплейМоддингКастомизацияЛучший фоторедактор среди игрЛюбовные линииМузыкаАтмосфераОтсутствие русского языка в DLCЧувство упущенного сюжета и того, чем игра могла быть
7 ноября

+7
ARC Raiders
Это не экстракшен шутер!

Потому что это амогус с элементами экстракшен шутера!

И это не обзор, а взгляд на игру под определенным углом. Играл на PS5 (40+ часов) в соло.

Вид от 3го лица и голосовой чат сильно меняют классический жанр экстракшен шутера. Вас высаживают на карту, где вы ползаете (ха-ха, ползаете... ползать в игре нельзя, что усложняет кемперство) по заброшкам с другими игроками, а вокруг патрулируют роботы. В этой игре весело взаимодействовать с другими игроками. Будь то просто постреляться или вместе скооперироваться. Не понятно какой будет игра через год. Будет ли там обилие кемперов (они есть и сейчас, но в минимальном количестве). Но на данный момент это лучшая точка входа в игру.

Вы никогда не узнаете истории других игроков. Как они здесь умерли - попался агрессивный игрок, предал ли их кто-то или просто убили роботы. Смог ли кто-то найти ваш труп и сохранить ваш лут. Помог ли ваш лут? Или этот кто-то умер следом за вами?

Он искал PvP, но услышав меня в войс чате решил потусить со мной, а потом когда выяснили, что оба не знаем чем заняться, пошли PvPшится против других
Он искал PvP, но услышав меня в войс чате решил потусить со мной, а потом когда выяснили, что оба не знаем чем заняться, пошли PvPшится против других

Вот парочка необычных моментов из раундов:

В одном из раундов я решил, что готов уничтожить ракетчика. Пока искал его, наткнулся на другого игрока, которому нечем было заняться. Я попросил его помочь мне убить робота. Он согласился и мы вместе побежали на поиски. Когда нашли, мы еле успели спрятаться в небольшом здании. Но ракета влетела внутрь комнаты и повалила моего напарника. Я сказал ему, что скорее всего умру следом за ним. Спустя пару минут у меня закончились все ресурсы и я умер.

На фото другой раунд, где мне удалось отомстить этому роботу!
На фото другой раунд, где мне удалось отомстить этому роботу!

Но суть не в том умер я или нет, а в том что напарник так этого и не узнал (Хотя лол, можно же было просто в чате PS5 (аналогично в Xbox и Steam) найти и быстро написать ему...).

В другом раунде, я бежал на точку эвакуации, но дроны меня расстреляли. Я был в 50 метрах от выхода. Дверь была уже кем-то открыта. Я в голосовом чате просил меня подождать, пока ползу. К моему счастью, дверь не закрывалась. Когда я почти дополз до выхода, я увидел причину, почему дверь была все еще открыта. Труп у кнопки закрытия двери... И в этот самый момент, 2х минутный таймер эвакуации закончился и двери закрылись прямо передо мной. Я так и не успел заползти... 

Осторожно! Двери закрываются!
Осторожно! Двери закрываются!

Здесь, действия другого игрока, такие как открытие точки выхода и последующая смерть, дала мне надежду на спасение. Но тот игрок никогда об этом не узнает и даже не подумает, что такое могло произойти от его действий.

У рандома закончились хилки и он попросил его похилить
У рандома закончились хилки и он попросил его похилить

Это ощущение своих мини историй очень сильно цепляет в игре. Но кто-то скажет "У меня не так!" или "Я такого не встречал!". Все верно, это игра песочница, где вы решаете каким будет геймплей.

АтмосфераГолосовой чатНе совсем типичные враги и их механика уничтожения по слабым точкамГаджеты - от хилок, гранат и баррикад до зиплайнов и крюка кошкиМагазин скинов и безумные цены в нем
7 ноября
1 2 ... 52 53 54 55 56 ... 1356 1357
из 1 357 страниц