ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Katana Zero
KILL THE CHILD KILL THE CHILD KILL THE CHILD

Помнится, когда-то я воздержался от покупки Katana Zero из-за описания "планируйте ваши действия на уровне" или чего-то наподобие того.

Как же сильно я ошибался. Тут и нуар, и самурайские фильмы, и аллюзии на Вьетнам, и мистика низкого сорта, и Overdose в саундтреке, прелесть которой не прочувствовать без прохождения бункера. Да там весь саундтрек шикарен. И пофиг, что перевод полон отсебятины.

Периодически переигрываю уже 5 лет, столько же времени катаюсь под OST. Игра всё так же прекрасна. Фен не шарит.

(отправьте ссылку на данный отзыв вашему куратору для получения ежедневной дозы Хроноса)

С Т И Л ЬСаундтрек, даже пацанский хардбас подвезлиГеймплейЕщё геймплейСпециально для детишек - мат во все поля, который преимущественно к месту (но не Twitch-френдли)Некоторая нелинейность локацийПодходит как стилю игры одним точным ударом, так и "УаАаАаА!"Бесячая девочкаDLC долго не выходитnotthedlcbro не считается DLC, зато можно истинную форму психотерапевта потренитьЭтап за Змея люблю за музыку, но не переношу из-за механики
3 января

+2
Nox

Я от диаблойда всегда хотел приключения. Не просто дофаминовой гонки за лутом. Не прогрессии жанра в билдостроем и сезонах эндгейма. А чего-то ещё.

И то, что я всегда искал, я нашёл в Divine Divinity. Она была просто обычной RPG, с диалогами там и прочим. Рпг какими могли снабжаться боевкой с активной паузой. Боевкой, которую я лично не люблю, и всегда ей предпочту полный пошаг или вот как в Diablo.

Divine Divinity было как в Diablo — и было это хорошо. Я всегда хотел чего-то такого.

И вот Nox s я думал, станет подобным откровением для меня. Я подумал: игра будет больше экшен-адвенчурой, чем диаблодом.

Со старта она может побаловать ручным данжанами, где с помощью простенькой физики можно подвигать какие-то объекты, чтобы решить паззлы, где ловушки надо обходить, используя расширенный аж, блин, прыжком мувмент - где есть чуть большее пространство вовлечения, чем в обычном диаблойде.

К тому же тут нет прокачки, нет билдов - как будто должен быть сконцентрированный опыт созданный под каждый класс. Но, к сожалению, игра не часто пользуется своими особенностями. Редко надо что-то подвинуть, редко что-то перепрыгнуть, а данжи, сделанные вручную, мало отличаются от сгенерированных.

Но углубившись в разработку, я узнал: игра вообще не должна была смотреть на Diablo, она изначально задумывалась как чуть ли не аналог Magicka в PvP. И насколько я понял, даже после смены направления мультиплеер тут остался главным блюдом.

Но ладно - зато у сюжетной кампании есть очень приятная, лампово-тёплая, сказочная атмосфера и классическая формула дофаминовой гонки за лутом со сносным импактом.

ВизуалАтмосфера МузыкаДизайн класса воина очень хорошо работает против магов. Я полагаю это для мультиплеера сделано. Но в сюжетной кампании маги врагами выступают довольно редко из-за чего половина воинских навыков нет нужды использовать.Черт, надо было за мага наверное играть. При условии, что игра изначально задумывалась как игра про магические битвы. В начально ролике игра будто заявила юмористический тон, но потом никаких шуток тупо нет и игра просто женерик фэнтези.
3 января

0
Balatro
Покер, рогалик и эзотерика.

Не буду много разглагольствовать. В целом игра крутая, затягивает и очень приятно выглядит и так же звучит. Интересная интерпретация рогалика в виде покера, совмещенного с: Таро, планетами, джокерами (различными), тегами, ваучерами, колодами, спектральными картами и даже типами карт (каменные, стальные, золотые, счастливые, дикие, стеклянные, бонусные, фольгированные, полихромные, голографические и так далее, там куча разных). Но есть одна проблема: играть в нее легко, даже без знания покера спустя 20 проигрышей ты поймешь правила легко. Составлять колоды и джокеров тоже не сложно, и проходить блайнды не сложно (есть пара противных боссов), но одолеть финального решительно очень сложно по одной простой причине: он слишком много требует, слишком высокие цифры очков надо собрать. Я дошел до него со второй игры, просто понял, что повезло. Дойти до финала игры ты сможешь только с определенными джокерами и картами (и долей удачи), а 90% тактик и билдов полетят в тартарары, ибо не канает. Это расстроило, я подумал, что это была моя проблема, но я опросил всех, кто играл в Балатро из знакомых, и у всех одна проблема: игра легкая, даже расслабляет, но в финале сложность слишком повышают до небес. Но давайте уже конкретно о плюсах и минусах.

Приятный визуал и дизайн.Хорошая музыка.Отличная интеграция в покер в карточную и эзотерическую тему.Легкая и простая в освоение. Не плохое билдостроение.Много разных карт и колод. (Которые постепенно открываются).Игра затягивает, и сессия длится от 10 до 40 минут.Удобный интерфейс и хорошо сделанный.Русский язык есть.Удобно играть на геймпаде.Рандом слишком он не прощает (беда всех рогаликов).Финал требует четкого билдостроения (если строил свой особый билд, он может просто не проканать).Нет сюжета.Мало режимов и разнообразия.Боссы слишком простые (2 максимум 3 из-за условий могут вызвать небольшие трудности).Сомнительная механика тегов, сколько не пробовал, делал только хуже. Хотя не спорю, в очень редких случаях может пригодиться.Не всех игра надолго затянет. 2–3 дня вечерами, и всё, больше не вернуться (от многих такое слышал).Множество бонусов, и тем более джокеров кажутся бесполезными и максимально ситуативными.
3 января

+1
Silent Hill f
Ощущается как инди сделанное в одиночку. (DDB\AAA)

За пару вечеров дропнул это нечто...

Геймплей:  (D) Честно, даже элементарных добавлений к ударь\уклонись не сделали. Их тема с концентрацией вообще может быть проигнорирована, проще заддосить врага и так, все же кроме боссов все ватноваты. Хилов дохрена, а интересных геймплейных моментов, в том числе и головоломок, не встречается. 

Сюжет: (D) Снова на город нахлынуло уныние и мы, малолетние Ди, начинаем разбираться... Опять как будто мы из избранной семьи, опять нам за километр понятно, что нас пытаются нагреть, но геймплейно выбора не дается, по этому удивить игра абсолютно не способна, как и навести хоть немного атмосферы хоррора.

Графика: (B) Нет причин от данной серии, да и в наше время в принципе, ожидать пососной графики от якобы ААА проектов. Так и здесь, самое элементарное сделали +- как нужно, но по музыке и звукам сказать уже сложновато. Атмосфера напущена скорее не Сайлен Хиловшины, а Японской деревенщины, от чего тоже странно смотреть на такой проект.

Как итог, даже недавний ремейк, или что там было, выглядел более сносно)

3 января

+1
Dark Souls II: Crown of the Old Iron King

Само по себе дополнение на троечку, лока не очень, враги душные, только боссы вытащили этот доп. Особенно Дымный рыцарь. Мой любимый босс всей серии темных душ. Навсегда в сердечке

Дымный рыцарь
3 января

0
Office Love Affair
Несчастная жизнь стала лучше.

Можно сказать о данной игре не так много. Новелла с мини-играми и без выборов, она абсолютно линейна. Написана человеком, который не особо разбирается, как писать диалоги, и который явно любит обилие мата. Зато очень достойные сцены любви. От этой игры явно не ждите откровения. Но даже у нее есть плюсы, давайте уже перейдем к конкретике.

Короткая.Не плохая рисовка.Много мини-игр.Хорошо сделанные и поставленные сцены любви.Не плохие внешне героини.Есть русский язык.Есть 5 ачивок.Не дорогая.Так же рисовка может многих отпугнуть.Ужасные диалоги.Пресный сюжет.Унылая музыка.Багующий и неудобный интерфейс.Мини-игр хоть и прилично, но все они супер казуальные.
3 января

0
DYSTHANASIA
Хм… эм… хм… о…

Я не эрудит, потому и слов таких, как демонофобия и дистаназия, не слыхал до этого этапа моей жизни. Значение слова «дистаназия» я записал в словарный запас, и к игре оно относится, хм, как ни странно, вполне естественно. Правда, не буду писать, будто я увидел там нечто запутанное. Да нет, прямо в лоб нам швыряют информацию о том, что местная лаборатория, в которой происходят события игры, занималась изучением такого занятного факта живых организмов, как смерть… то есть продление или, куда более верно, воскрешение умершего человека (зачастую дети). А почему?

Думаю, из благо… нет, эгоистической цели оживить своего ребёнка (не совсем). В конце мы находим, и если судить по найденным текстам, это может быть как сам учёный, так и его ребёнок. Честно, не понял. Если применить СПГС, то девочка с длинными блондинистыми волосами – это и есть продукт учёного, а сам он, ну, в капсуле жизнеобеспечения. Как-то так.

По запискам вырисовывалась неплохая история, и в целом так оно и есть. Мне лично заходит читать записки, узнавая, что же происходит в игре. Увы, в «DYSTHANASIA» есть только записки, а это плохо. Но это же якобы или на самом деле игра от автора «Demonophobia», только выполнена в полноценном 3D, и знаете…

Хех, это действительно трёхмерная «Demonophobia». Девушкой мы вольны двигать и использовать предметы. Драться наша юная особа не способна, но если приспичило, то толкнуть вполне может (не всегда помогало). Вот только, в отличие от «Demonophobia», я не заметил таких уж жёстких наказаний за невнимательность. Дело в том, что в «DYSTHANASIA» присутствовал лишь один момент, где я, не найдя ключ, пробегая по комнате, получил мясные кубики вместо спасения.

Кубики не покажу, но вот местный QTE-момент
Кубики не покажу, но вот местный QTE-момент

Вроде хороший хоррор-ходьба, но спотыкается всё о медлительность героини, и я не знаю, возможно, автор не совсем разобрался с новизной 3D, кривизной камеры. Уж поверьте, когда хочется резко развернуться, ты упираешься в то, что девушку заносит по окружности, а враги не дремлют. Хорошо хоть сделали их до жути медленными, и даже потратив шкалу выносливости, можно избежать урона или… а тут хочу поразиться тому, как из 2D сцен гибели умудрились сделать в 3D. Не напишу, что они плохи, тут местами всё выглядит пластиково, но жестокость шокирующая – это да.



Лужа — просто вода в каком-нибудь реальном мире, здесь это противник
Лужа — просто вода в каком-нибудь реальном мире, здесь это противник

Затягивать смысла нет, игра и сама не длинная. Сторонники кривого управления или фанаты «Demonophobia», здесь вы найдёте желаемое. Да и мне, в целом, игра понравилась, хоть от финального рогалика лабиринта малость выпал в чертоги разума, дабы побороть наступающую ярость.

3 января

0
Deep Rock Galactic: Survivor
;D

Надо взять под традицию - выпуск обзоров в формате скриншотов оригинальных текстов обзоров со Стима

3 января


0
Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line
А начиналось так красиво...

Казалось бы, возьми всё что было в первой части улучши на х2 и вот тебе идеальный сиквел). И вроде бы в этой игре так оно и есть, но есть нюанс)

Для начала давайте найдём отличия от первой части. Тут героев 3, все они являются потомками ГГ из 1 части. ГГ - стандартный воин, Принцесса - стандартный маг, и 2 герой полу прист полу рак, вроде и в магию может, вроде и меч и щит тоскать способен, но не бьёт как воин, не носит брою как воин хотя колдует неплохо, но маны у него мало. Основная его роль примерно как у вора в серии игр Wizardry а именно принеси, подай иди отсюда не мешай, выступает в роли баффера, и колдуна со всякими тп-ками, аля сбежать из подземелья, телепортироваться, обезвредить яд, похилить и вроде всё так, ноооо в конце игры этот дядя начинает выполнять всю работу мага. Его атакующий спелл бьёт по всем, а не по определённой кучке врагов, он умеет сайленсить противников, умеет накладывать бафф на союзников, и вроде всё круто, но проблема в том, что он умеет всё что умеет чистый маг в вашей пачке, и даже больше, помимо этого он ещё и дерётся там, где посох мага вообще не может нанести урон, а с щитом силы ещё и танчить. И тут конечно полный феил, и казалось бы проблема решаема, просто возьми все атакующие спеллы и дай их магу, а присту оставь баффы, сайленсы, сны и тому подобное но... ладно будем честны даже это не сделало бы мага полезным в этой игре, а виной тому мобы, которые просто отказываются получать дамаг от заклинаний.

И кстати о мобах, тут почти сказка, мобы стали гораздо разнообразнее, стали чаще сайленсить, травить, и внимание, научились сжигать ману и бафать, и это прям... камень преткновения. Как я рассказывал раньше в своём обзоре на Dragon Quest, в финале на скорости 500% я просто бегал влево-вправо с зажатым Enter-ом и так набил 20 лвл, тут так не выйдет, Во-первых, из-за того что пачка на 66,6% состоит из магов. Во-вторых, из-за этих самых мобов, встречаются 5 выжигателей маны, на базу! Встречаются 5 медуз которые бесконечно бафают себя на защиту? На базу (вы потратите всю ману на снижение их защиты). Вроде нужно воскликнуть это же прорыв! Мобы стали интереснее и бои стали сложнее! Ну во-первых, не сложнее а дольше, во-вторых, я посмотрю на вас, когда у вас на 99 этаже данжа закончится мана, и вы останетесь без хилла с 2-мя (ну или по крайне мере с 1, прист хоть умеет драться) тушами, которые сидят на тебе балстом, придётся возвращаться, повторять пока не повезёт. И в этом проблема, да затяжные интересные бои - это хорошо, но только когда награда за них адекватное количество опыта, а не 10xp и пачка кириешек, которые просто захламляют и так уже забитый ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ артефактами инвентарь. Как результат, бои стали разнообразнее, но дольше, из-за чего фарм из первой части спокойно умножается на 2 а то и на 3.

Но с другой стороны не всё так плохо. Геймлей, вот тут всё 50/50. В игру добавили... нет не сюжет) а просто квестовую линию, теперь наша цель не просто спасти принцессу > грохнуть глав гада > конец! Теперь у нас множество задач. Найти приста > спасти своего мага > получить лодку как средство передвижения > найти 5 сигилов, а чтобы их найти нужно сделать ещё 500 действий, и на их фоне фарм становится не таким явным как он был в первой части, пока вы не доходите до босса, там всё так же нужно фармить)) и мобы как всегда раздражают до жути, 2 шага нельзя сделать спокойно чтобы какая-нибудь пиявка 5 уровня не напала на вашу пачку. Заклинание "страх" тут вообще маст хэв на постоянной основе. И вроде большой открытый мир для исследования и решения загадок, и пачка героев, которой управлять интереснее чем 1 персонажем. Но лично для меня все похерила локализация... начну с того, что хорошим вариантом для аутентичного погружения помимо ремейка 1-2 части является версия для SNES, но там нет локализации, поэтому пришлось играть в печально известную версию на NES с фанатской локализацией. Помимо здешних приколов, вроде названия предметов по типу: ырфдщь зкщмщыдфмтшу. Тут ещё и похерена основная часть геймплея - опрос жителей городов и поиск локаций. Вот подходишь ты к дяде Васе, а он тебе: ищи то-то то-то на маяке том-то том то. Чё это за маяк, ищешь карту в интернете а там что? Карта либо на английском, либо на японском, куда идти на русском не понятно. С письменными руководствами такая же тема, из-за недавно выпущенных ремейков их толком и не найдёшь, русскоязычных вообще нет. Вот и получается что мой экспириенс свелся к просмотру прохождений на ютубе, причем пришлось посмотреть там почти всё, ведь то что я не нашёл вообще чел нашёл в самом начале, а что я нашёл в самом начале чем найдёт в самом конце. А предметы тут спрятаны... ну мат запрещён поэтому опустим этот момент, скажу лишь то что загадки тут на гловы 3 выше чем в том же  Resident Evil. И вся эта катавасия с локализацией и с энтузиазмом спрятанные предметы нехило так испортили весь экспириенс от 2 части игры.

А ну и ещё порадовало наличие континента из первой игры, хотя город там сохранился всего-лишь один. А в замке антагониста из 1 части можно интересного персонажа, не буду спойлерить кого =).

P.S. Для разраба, который ещё с предыдущей части не удалил мобов, которые ходят (стоят 1000 лет) в узких проёмах отдельное место в аду.

Больше героев в отряде персонажаРазнообразные мобыПоявились геймплейные задачиОгромный для исследования мирИнтересные артефакты и отсылки к первой частиФарм-фарм-фармБесячие мобыС переусердством спрятанные предметыОтсутствие русскоязычного мануала по игреОтносительно бесполезный персонаж в пачке
3 января

0
Dying Light: The Beast
По меркам ДЛС хорошо, по меркам самостоятельной игры - слабо.

Закончил сюжет со всеми побочными квестами за 30 часов на средней сложности. Начиналась игра бодро, скатилась где-то на 8 часу и домучивалась последние 5. Сразу, прям с порога хочу сказать, что в сюжет Techland так и не научились: очень все банально, читаемо, пресно и стерильно. Абсолютно не впечатлило - впрочем, как и в других частях этой франшизы. Обычно в доп квестах у поляков получается что-то интересное преподнести - и The Beast местами это удается. Бывают интересные квесты, но и с ними очень большой нюанс. А именно: в игре надо бегать. Бегать. Бегать. И бегать. Часов, наверное, 8-9 я тупо бегал по полям от одной оранжевой метки до другой оранжевой метки. Нет-нет, не занимался паркуром. А именно бегал. Не смотря на то, что в этой игре довольно много машин, пользоваться ими не получается из-за: 1) Очень маленького количества топлива в начале игры. 2) Неудобства управления. 3) Приставучести бегунов. И в итоге ты просто бегаешь, как Форрест Гамп, и бегаешь. Иногда зомби-мpaзь тебя обнимает, ты закатываешь глаза, спамишь квадратик или крестик и бежишь дальше. Это нереально скучно. В предыдущих DL такого точно не было. 

По поводу многими любимой фичи в виде ночных вылазок: они на месте, но выходить на них вы не будете после первой же погони. А будете тупо бегать к вышкам и перематывать время вперёд по кд. И это тоже по итогу немного раздражает и ощутимо растягивает игровой хронометраж. 

В игре всего 15 уровней прокачки и ветка зверя, которая прокачивается в зависимости от количества убитых Вами Химер - по факту просто по продвижению по мейн сюжету. Сама прокачка типо ок. Нет ничего лишнего мусорного (кроме мб вертушки оружием ближнего боя), но и чего-то шибко интересного на фоне других DL тоже нет. 

Геймплей такой же, как и в предыдущих частях. Из-за этого игра тоже надоедает сильно раньше, чем заканчивается её хронометраж. 

Порадовало наличие русской озвучки, но никаких откровений в плане профессионализма войс-эктеров вы не услышите. По классике она хуже, чем оригинальная озвучка. 

Не знаю, почему многие пишут, что зафейлили паркур. Как по мне, нормальный приятный паркур. Жаль только, что крюк-кошку сделали как во второй части, а не как в первой. Было бы куда фановее ей пользоваться. 

Отдельно хочу написать по поводу финального босса. По состоянию на 3 января 2026 года в версии игры на PS5 он поломан. Не в плане сложности, а просто поломан. У него и почти всех мобов вокруг, кроме зомби, ломаются анимации - и у Кайла Крейна в том числе. Также ломается анимация стрейфов, из-за чего получаешь дешёвый урон. Босс проходимый, игра кое-как пропердывается и позволяет увидеть финальную кат-сцену. Но энивей очень не приятная нота под конец. 

Посоветовать игру ветеранам DL не могу, но и новичкам будет очень много вещей не понятно, т.к. это не перезапуск совсем. Даже не знаю, кому можно такое порекомендовать, т.к. игра не впечатляет даже на фоне Dead island 2, в которой хоть и была отвратительная циферковая псевдо-рпг боевка, но ощущалась она гораздо легче, менее тягомотной и временами с неплохим юмором. Да, сюжет там откровенно трешовый, но хотя бы не претенциозный, как в Чудище и вместе с тем не такой банальный. 

Красивый арт и графика Атмосферность Мясная боёвкаРусская озвучка Некоторые доп квестыНеплохая оптимизация (кроме финального босса)Сюжет очень скучный и банальный Бегать по пустым полям с зомби скучноМиллион раз открывать замки с отмычкой - скучноДоп активности по типу захвата вышек не впечатлили Недоделанный или поломанный патчем финальный боссПотуги разработчиков в унылый хоррор Непродуманная внутриигровая экономикаКритическая нехватка оригинальности и креатива
3 января

+1
Hearts of Iron III
День Пиз-[радости]-лей

Лето 1942 года. Окончательно склонившая к Оси Франкистская испания отправляет экспедиционный корпус на помощь немецким войскам, отчаянно сражающихся с англо-американцами, высадившимися в Нормандии на два года раньше срока. Испанские войска подходят к Парижу, и вступают в кровопролитные бои против Союзников. ИИИИИИСПААА... Ой. Гхм. В смысле, испанский экспедиционный корпус отчаянно сражается с превосходящими силами противника. 
В этот самый момент, американцы высаживают десант на севере Испании, и их многотысячная армия строевым маршем выдвигается к Леону, оборонять который нечем. Мадрид, кстати, тоже. 
Испанский экспедиционный корпус, пытается отступить, но он слишком увяз в боях с Союзниками. Вскоре корпус обходят, зажимая в клещи. Американцы взяли Леон. Франко, роняя кал, бежит куда глаза глядят.

В отличие от реальной высадки в Дьеппе 1942 года, где англичане потерпели поражение, в игре у них всё получилось. 
В отличие от реальной высадки в Дьеппе 1942 года, где англичане потерпели поражение, в игре у них всё получилось. 

Весна 1943 года. После разгрома континентальных войск и потери Крита у греков осталось несколько мелких островов, включая Родос. И крейсер.
После разгрома греческих войск, и в течение двух последующих лет, немцы не обращали внимания на несколько мелких клочков суши, едва выглядывающих из воды. Однако, крейсер, подобного назойливому комару, тут и там "кусал" немцев и итальянцев в, казалось бы, безопасных для них водах Эгейского моря. К тому же, американцы то и дело подкармливали греков ресурсами. Наконец, к весне 1943 года, греческий "комар" окончательно заколебал немцев. Собрав эскадру, немцы уничтожили героический крейсер, который не спустив флага, сражался до последнего. А потом высадили десант, окончательно разгромив упрямых греков.

Эй, Брейн! Чем мы будем заниматься сегодня вечером? 
Эй, Брейн! Чем мы будем заниматься сегодня вечером? 

Все эти истории пишет "Хойка" — симулятор девственности вашего маленького внутреннего Адольфа. Ну давайте честно, есть хоть один человек на этой планете, который не пробовал бы переиграть историю Второй Мировой войны за Deutsches Reich? Каким бы пламенным патриотом Советского Союза или любой другой страны из лагеря Союзников Вы бы ни были, хоть раз, но немецкие танки, под вашим чутким руководством, отправлялись переписывать историю.

Оно и немудрено. Вторая Мировая война определила облик современного мира со всеми его успехами, прогрессом и бесконечными региональными конфликтами. Именно Вторая Мировая война является той точкой невозврата, которая раз и навсегда похоронила остатки "старого мира", которые не похоронила Первая Мировая. И пусть это моё утверждение для сведущих в истории будет спорным, но факт остаётся фактом. Сегодняшний облик нашего шарика есть наследие Второй Мировой. А теперь об игре.

Видите кнопку "Обучение"? А я не видел. 
Видите кнопку "Обучение"? А я не видел. 

Я неё играть не умею. Когда мне в руки попал "День Победы III", как перевели игру у нас, я знать не знал о чём она. Глобальная стратегия на манер Total War, как я тогда подумал. Только без тактического режима. И только когда когда ИИ разнëс меня без всякой смазки, я начал подозревать, что где-то просчитался. Поэтому я решил попробовать ещё раз. А потом ещё раз. А потом... Что? Обучение? Истинный геймер обходится без этих ваших обучений! Поэтому играл как мог. Где-то успешно, но чаще всего безуспешно. Играть в такую игру как Hearts of Iron III на чутье — тактика заведомо проигрышная. Но так даже интереснее. Играя и проигрывая раз за разом я лишь с бóльшим азартом бросался в новую партию. На ощупь изучая механики игры, её возможности и фичи, я получал всё больше кайфа от игрового процесса.

Только потом я узнал про игру в Искель таблицы, только потом я увидел ролики потных летсплееров с их многочасовыми гайдами. И только потом я узнал, что играю в игру не правильно. Вернее, оно и так было понятно. Стало понятно насколько не правильно. То как мастерски игроки по ту сторону экрана орудовали десятками вкладок, как вдумчиво объясняли что они делают и что означают все эти, казалось бы, бессмысленные цифры в таблицах, раз и навсегда показали одну простую истину. В эту игру надо играть правильно. И это отбило желание играть в Hearts of Iron III. С одной стороны, я вроде бы не тот игрок, который рубится в ноубрейн шутеры "шоб по кайфу". С другой стороны, погружаться во всё это болото цифр, параметров и уравнений мне не захотелось. Помимо "Хойки" у меня были и другие игры, которым хотелось посвятить своё время. У меня была личная жизнь. Душ, в конце-концов.

Знаете, что означают все эти вкладки? И я не знаю. 
Знаете, что означают все эти вкладки? И я не знаю. 

И тем не менее Hearts of Iron III показала, что глобальная стратегия может быть, простите за тавтологию, глобальной. В отличие от того же Total War, который лишь претендует на определение глобальной, "Хойка" глобальной является. Да, без тактического режима с солдатиками, танчиками и пиу-пиу. Но "Хойка" самодостаточна в своих таблицах. Тактический режим здесь просто не уместен.

Hearts of Iron III, как и стратегии от Парадоксов в целом — это совершенно другой уровень жанра стратегий. Он для терпеливых, усидчивых и готовых долго и упорно учиться. Он для тех маньяков, кто готов пожертвовать своим временем, личной жизнью и карьерой ради того, чтоб надпись "Советский Союз" красовалась на весь земной шар. Он для тех, кто посмотрев однажды фильм о Второй Мировой войне слетел с катушек.

Он для тех, кто приняв суровый вызов войны выстоит. Кто поведёт войска вперёд до тех самых пор, пока весь мир не огласит самая долгожданная фраза. "День Победы".

В полном смысле слова глобальная стратегия. Управление страной "на кончиках пальцев". Все сектора промышленности, население, дипломатия, исследования — всё у Вас в руках. Комплектование вооружённых сил, обучение солдат, обеспечение и т.д. также в Вашем распоряжении. Фокусы не просто часть политического строя, но и буквальный рычаг управления народными массами. Не смотря на весьма условное управление войсками на поле боя, оно требует грамотного подхода. Окружение группировки быстро приводит к её полному уничтожению даже меньшими силами. Как в истории и было. Очень высокий порог вхождения. Ну очень высокий. Освоив игру, она внезапно становится слишком лёгкой. Но пока вы только учитесь, будете вкусной едой для злого ИИ. Американский флот будет у ваших берегов даже если у вас никаких берегов нет. Выйдя наконец из игры, вы обнаружите, что на вас почему-то надета форма Вермахта. Но минус ли это?
3 января

+1
Tales from the Borderlands

На мой взгляд, средненькая игра Telltale со средненькой историей. Первые 3 эпизода были ± интересными, оставшиеся осилил чтобы игру пройти. 

Тут беды ну много где имеются. Те же персонажи все какие-то пресные, что странно, предыдущей игрой был второй сезон ходячих, где с персонажами было всё отлично, а здесь какие-то подростки в шкурах взрослых. 

Что касаемо выборов "The story is tailored by how you play" и в целом игрового процесса тоже не все так чудно. Геймплея нет почти, прожимай квики и выбирай вариант ответа, и все равно не важно что ты говоришь, на отношение к тебе это никак не повлияет. Из нелинейности - выбери как твой герой убьет противника: выстрелом или в рукопашку. Спасибо.

Ладно, ладно, вот я читаю отзывы и вижу, что за все это люди хвалят игру. Может не моя игра просто, я оцениваю как я чувствую, а не стараюсь ставить оценку на основе другого мнения. 

И думаю, что начиная с этой игры началась стагнация у студии. Сюжеты уже не такие креативные, а шаблонные. Игровой процесс все редеет и редеет. По общей сути говоря - Telltale начинает терять свое лицо, но не все этого замечают. Пока не замечают.

3 января

+1
SIGNALIS
[ ACHTUNG ] ... [ ACHTUNG ]

Игра очень хорошо давит на нервы. Когда я в полулихорадочном состоянии решил немного поиграть перед сном, то потом всю ночь в полудреме собирал ключ-карты, бродя по темным коридорам под музыку из главного меню. Впечатление сильное. Хотя игра сама по себе... ну...

Signalis — вещь крайне запоминающаяся. И при этом неоднозначная. 
Вроде бы красиво, атмосферно, с какой-то своей изюминкой. Мне очень нравится, как здесь совмещается хоррор-выживач с классическим квестом от первого лица. Местами это очень изобретательно вплетено в повествование. Музыка с первых же нот задает нужное настроение, а дальше только сильнее погружает тебя в пучины местных мозговых трясин. И, на удивление, здесь хорошо выстроен баланс: загадки сложные ровно настолько, чтобы подумать и понять все самостоятельно, не залезая в гайды.

Да и геймплейно игра все время держит в напряжении, из каждой сложной драки я буквально вырывался, чуть ли не пыхтя в реальной жизни. И при этом умер всего один раз (и это я не играл в Резиденты, кроме как демки ремейка, а первые два СХ дропнул почти сразу).

С другой стороны, ну ДУШНО. Локации по большей части однотипные, враги тем более. Игра постоянно накидывает какие-то лорные детали, две трети из которых по факту бесполезны, потому что мир все еще довольно условный и его особенности на непосредственно игровой процесс никак не влияют (могли бы лорные особенности разных реплик подвязать к геймплею же, ну...).

И, конечно, ПОВЕСТВОВАНИЕ. Я всегда знал, что «Евангелион» среди основных источников вдохновения — тревожный звоночек. Тут и накидывания символов, и многозначительные быстрые слайд-шоу, и всеобщая непоколебимая депрессия. В какой-то момент я даже начал этим всем проникаться, но концовки в итоге дают столько пространства для интерпретации, что сама интерпретация уже теряет смысл. Как будто авторы хотели выразить в первую очередь эмоцию, а не идею. Но тогда и столько лора не надо, наверное...

Музыка и звуковое оформление (этот [ACHTUNG] я буду вспоминать еще долго)Визуальное оформление Местами изобретательное повествованиеАдекватная сложностьМало разнообразияНевнятный сюжет
2 января

+3
INDIKA

Начиная прохождение, не ожидал от игры ничего особенного, а закончив отправил её в свою коллекцию любимого. Индика меня зацепила. Трудно сказать, чем конкретно. Всем понемногу. Тут и история интересная и персонажи колоритные. Юмор в игре просто шикарный, моментами хохотал до слёз)) А под конец слёзы были уже иные. Авторы хорошо поиграли с эмоциональными контрастами. Здесь есть и мораль и идея и вопросы интересные поднимаются. Да, вопросы не новые, но вкупе с атмосферой подано это всё прекрасно. За происходящим интересно наблюдать и над этим интересно размышлять. Претензии можно предъявить к элементам геймплея, анимации, но в целом это не напрягало. Для меня Индика стала настоящей находкой. Великолепная игра!)

СюжетОкружениеВеликолепная озвучкаУгарный юморСложные философские вопросыИгра короткаяИгра короткая
2 января

+1
The Lawnmower Man (SMD/SNES)
Режиссёр сделал его неплохим фильмом, игроделы сделали его ужасной игрой

Обзор SNES версии.

В плане геймплея это платформер, где мы можем стрелять во врагов и подбирать разнообразное оружие, есть обычная и усиленная атака. Только вот присев, игрок легко уворачивается от снарядов большинства врагов, оружие не столь разнообразно из-за чего просто подбираешь всё подряд, ведь из врагов вылетает уйма предметов. Интерфейс перегружен ненужной информацией и на него большую часть времени не смотришь. И одна из главных проблем такая, один выстрел - минус жизнь, а количество контов ограничено, хоть нас и спавнят в том же месте после смерти, но другая часть геймплея превращает ограничение continue в боль.

Есть конечно враги, которые целятся по ногам, от их выстрелов надо прыгать, но они стреляют так быстро (как и многие враги в этой игре), что как минимум раз умрёшь от них.
Есть конечно враги, которые целятся по ногам, от их выстрелов надо прыгать, но они стреляют так быстро (как и многие враги в этой игре), что как минимум раз умрёшь от них.

Полёты в киберпространстве плохи. Мы должны долететь до конца уровня преодолевая препятствия, одно столкновение - минус жизнь и начинай заново. Управление в них главная беда, ведь при нажатии влево, вправо, вверх или вниз мы только начнём набирать скорость в этом направлении, хочешь резко в другую сторону? Забудь и поздоровайся со стеной. Плюс геймдизайн на соответствующем уровне, можно просто уткнуться в небо и преодолеть большую часть преград (работает конечно не везде).

Это только первый полёт, я тогда ещё улыбался...
Это только первый полёт, я тогда ещё улыбался...

К счастью помимо полёты иногда разнообразят стрельбой, и в этих уровнях у нас есть ХП, почему нельзя было добавить здоровье и в обычные полёты я не знаю. Плюсом могу отметить разнообразие локаций.

Зелёные и жёлтые треугольники и есть наше здоровье.
Зелёные и жёлтые треугольники и есть наше здоровье.

Есть ещё один вид полётов, я бы даже сказал два, но останавливаться на них особо не буду, т.к. там ХП есть и летим мы от третьего лица, но лететь надо долго, а некоторые препятствия либо требуют очень хорошей реакции, либо появляются из ниоткуда.

Езда на машине, она долгая и мы бьёмся обо всё, как пинбольный мячик. Ей посвящён лишь один уровень и её вставили сюда, т.к. в фильме главные герои тоже катались на машине, но они конечно не стреляли в другие машины , звучит как нелепая причина, но в секции о сюжете я могу доказать свою догадку.

А теперь к сюжету, тут будут спойлеры как к игре, так и к фильму.

Джоб обладал низким интеллектом, но благодаря технологиям виртуальной реальности доктора Анджело, тот становится гением, только вот местная злая организация, в которой работает Анджело и которая финансирует его работы, хотела использовать всё это в военных целях и в итоге Джоб становится злодеем, перенёсшим свой разум в киберпространство. Теперь Анджело и Карла должны его остановить.

Карла в фильме ни разу не использовала виртуальную реальность, она лишь была матерью одного из второстепенных персонажей и довезла Анджело до базы, где проводились эксперименты в VR и в которую отправился Джоб. Но в игру можно играть вдвоём, а значит нужно было взять кого-то из фильма на роль второго игрока.

Да, это просто кадры из фильма, которые впихнули в игру, уменьшив разрешение и количество цветов (у Карлы справа снизу даже кусок руля видно)
Да, это просто кадры из фильма, которые впихнули в игру, уменьшив разрешение и количество цветов (у Карлы справа снизу даже кусок руля видно)

И остановимся на этом ещё немного, обезьяны являются одним из типов врагов, в фильме над ними также ставили эксперименты по улучшению интеллекта, как и над Джобом, и когда одна из них сбежала, Анджело очень не хотел, чтобы её убили, в игре же он без раздумий уничтожает всех обезьян, что видит (доктор Анджело в фильме даже пинает одного из солдат, стрелявшего в обезьяну). В фильме есть вертолёт, искавший пропавшую обезьяну, так вот он тут тоже есть в качестве врага. В двух словах можно описать это так: если это было в фильме, то должно быть и в игре, неважно как.

Можно подумать, что это просто игрофикация фильма, но это лишь частичка правды, ведь игра продолжает сюжет фильма. Джоб, как и в оригинале, распространился по всему киберпространству, а в игре это продолжили так, цитирую: "Нации пали. Границы изменились. Джоб исчез". Да, антагонист фильма спустя пол игры исчез, его больше не будет, теперь надо одолеть ту злую корпорацию  в мире постапокалипсиса (ну хотя бы Джоб побыл боссом разок).

Это Джоб.
Это Джоб.

Я решил заострить на этом внимание, т.к. не часто увидишь не просто пересказ фильма со вставками разработчиков, но и продолжение истории в рамках одной игры, пускай тут она и ничего из себя и не представляет.

Итог: очередная плохая игра по фильму.

Музыка неплохая (главная тема из меню мне понравилась)Разнообразие локацийВсё остальное
2 января

+2
Dispatch

Прошел Dispatch на PC.

Давайте сразу без вихляний в стороны: мне понравилось, но далеко не все. Однозначно понравились нарратив, стилистика и картинка, которые абсолютно полностью пререндерены в хорошем качестве и являются просто роликами — это прям квинтэссенция того, что является хорошей супергероикой. Но все рендерится не на движке игры — у него буквально нет никакой трехмерной графики. Игра полностью пререндерена и все ее ассеты — это лишь видео и звуки\голоса с музыкой. Смотреть за "мультфильмом" интересно, наблюдать за динамикой интересно, как и частично влиять на ход истории своими выборами по ходу сюжета. У сюжетной части отличные диалоги, отличная режиссура и приятная картинка с неплохим музыкальным сопровождением. За это прям 10 из 10.

И да, я выбрал Блейзер, доверился Инвизигал и всячески поддерживал команду, но скрыл свою идентичность как Меха Мена.

Разве что у релиза ОЩУТИМО хромает русский перевод. Потому как когда я увидел буквально в первые 5-10 минут повествования бессмысленную в рамках контекста фразу "Толпа" в момент, когда герой осознающе говорил "Figures", т.е. "Ну, понятно", глядя на толпу бандюков, которая по нему стреляет, понимая, откуда именно ему прилетело пулей, — тут же переключился на английские субтитры, потому как это проблема уровня перевода фразы "I got it" — переводили почти без контекста ситуации. Это как если бы в первой Матрице Морфеус сказал не "Не думай, что ты быстр, знай, что ты быстр", а фразу "На тебе кимоно, Нео". Это — большой недогляд с редактурой и вычиткой текста перед релизом и требует исправления патчами.

Но вот главная загвоздка: игра не просто так называется Dispatch: тут есть простенький, но геймплей диспетчера. И для меня это самая нудная, самая скучная и самая невыносимо тягомотная и ненужная вещь в этом продукте. И ладно, что дизайнеры подпихивают тонну задач, которые сформулированы так, что ты в половине случаев ошибаешься с подбором героев исходя из их сильных и слабых сторон за исключением финальных глав, где объяснения даны чуть точнее — это можно пережить. Но вот то, что сам процесс нудный, канцелярский и монотонный — будто я сел работать, а не развлекаться и отдыхать, — это звездец скука. Меня натурально, с точки зрения эмоций и впечатлений швыряло с "о, прикольный мультфильм с прицелом на +/- зрелую аудиторию" до "нахрена я вообще этим всем занимаюсь и когда уже это кончится, наконец?". Вытаскивают тебя силком после всей это тягомотины только две вещи: местная система головоломок и их нарративная смесь с выборами реплик во время напряженных дополнительных сцен, закрывающих эпизод игры. Без них оценка бы болталась в районе 1-2 из 10.

А так — 5 из 10. Не больше. Очень жирное разочарование в том, как подана интерактивная часть за пределами головоломок и выбора направления сюжета. Telltale в этом плане, когда они разрабатывали и выпускали Tales from Borderlands, Wolf among Us и даже не совсем удачных Marvel's Guardians of the Galaxy \ Batman, выдавали своими произведениями впечатления на порядок ровнее и лучше, без американских горок "Из днища в дрище и обратно в небеса".

Хочу ли я сиквел? Да, но в духе Telltale — без диспетчерской механики. Вообще.

2 января

+2
Flintlock: The Siege of Dawn
Милая Лиса, которая и не лиса вовсе...

Приятная глазу Souls-lite игра: больше всего понравилась визуальной составляющей. Вас ждут угрюмые шотландского вида пейзажи с замком, напоминающим, заснеженный Хогвартс на первой большой локации, пустыня, пробуждающая воспоминания о третьей Готике, во второй и своеобразный город-некрополь в конце.

Я не любитель Souls игр, для меня было важно наличие возможности выбора игровой сложности - она во Флинтлоке имеется. Боевая система интересная, но я так и не научился безошибочно парировать, а считывать атаки боссов-турбосмерчей и подавно.

Сюжет показался занятным, но восторга не вызвал, чего не скажешь о милейшем магическом напарнике-лисе. Лиса перетягивает на себя всё внимание: без этого хорошо озвученного зверька игра много бы потеряла.

Лис Энки (Персонаж-способность)Система накопления ресурса в боюПейзажиМир игры в целом логиченНа SteamDeck идёт без тормозов на низких настройкахЯ так и не освоил идеальные парированияБоссы, кроме финального, какие-то безликие смерчи с мечами в рукахМало видов враговПолоска здоровья наползала на компасСкомканный сюжет
2 января

0
Dragon Age: Inquisition - Trespasser
Начало конца

Момент, когда длс оказалось лучше основной игры. Я не фанат и в целом новичок в драгонаге, но конкретно это длс сподвигает меня влиться в серию

Разговор с Соласом и сцена на балконеТревор Моррис и "Lost Elf"
2 января

1 2 ... 52 53 54 55 56 ... 1429 1430
из 1 430 страниц