Отличная игра для любителей пазлов. Механика простейшая, но подача оригинальная. Девочка говорит белиберду, не понятна задумка, мне кажется лучше бы она говорила на понятном языке. Рекомендую хотя бы попробовать.
Отличная игра для любителей пазлов. Механика простейшая, но подача оригинальная. Девочка говорит белиберду, не понятна задумка, мне кажется лучше бы она говорила на понятном языке. Рекомендую хотя бы попробовать.
В целом пройти можно в VR из-за атмосферы.
Это смешная история о стандартном попаданце(не вадно что он живёт в этом мире изначально) который просто плывёт по течению и получает удовольствие от подарков судьбы в виде суккубов,инкубов,боев и самолётных трапов
Я ПЫТАЛСЯ
Правда пытался,но получать удовольствие от этой игры крайне сложно
Управление пытается казаться управлением,но на самом деле это просто матрица
73 часа увлекательного, но полного печали безумно красивого умирающего мира, дало прохождение Clair Obscur: Expedition 33. Французы сделали пошаговую jrpg не хуже того как делают сами японцы. При этом тут нет вторичности ни в чем: ни в сюжете, ни в геймплее, ни в визуале.
Геймплейно Clair Obscur: Expedition 33 похожа на творения Atlus, но абсолютно точно не является клоном. Да, бои пошаговые, но каждый игровой персонаж имеет свои уникальные механики боя: Гюстав с накоплением зарядов, Маэль со стойками, Версо с уровнями совершенства и тд. Моноко вообще пользуется навыками поверженных противников. Парирования и увороты (да это же сосалик!), qte для проведения успешной атаки дают большее погружение в игровой процесс, поскольку уже требуется не только прожимать навыки, а непосредственно участвовать в бою. При этом есть еще небольшой открытый мир и "данджи" в нем, в том числе необязательные. И всем игровым персонажам можно находить и снаряжать всякие пассивки, оружия тоже со своими уже пассивками, все это дает большой простор для билдостроения. Конечно, в интернете есть максимально эффективные сборки, но и самому вполне можно найти что-то играбельное. Лично мне после выпадения меча с Дуалиста и взятия навыка, который усиливается от количества выстрелов за ход пришла мысль собрать Версо, чтобы он с обычной атаки и пистолетных выстрелов наносил и урон и дебафы противнику и оканчивать тем самым навыком. И до босса Симон я не менял своих билдов. Уровень сложности слишком высокий не вижу смысла брать, тк тайминги на парирование становятся слишком уж узкими, а атаки противников далеко не всегда очевидны. Из-за самой высокой сложности, которую сбавил только на Симоне, думаю, я назакреплял часов 10, что в свою очередь привело к некоторой усталости от игры ближе к концу.
Визуальная составляющая просто класс. В игре столько замечательных видов, красивых пейзажей и прочего, что порой останавливаешься просто посмотреть. Жаль, что невидимые стены не позволяют забраться куда-то, где казалось бы забраться можно, а увидеть можно было бы локацию с, возможно, интересного ракурса. В Clair Obscur: Expedition 33, как и в Alan Wake 2 я прямо грустил, что моя видеокарта не может вытянуть качество повыше, но и на средних настройках все весьма и весьма вкусно смотрится.
Музыке тоже отдельное уважение. Как давно я не слышал песен на французском языке, а в играх тем более. Алис Дюпор-Персье имеет очень приятный вокал, который очень подходит игре. Многие треки тут в целом можно скачать и заслушивать отдельно. Кроме песен и музыка без вокала тоже сильная. Мне особенно понравилась тема босса Лампмастер.
Сюжет шикарен, но та еще слезовыжималка. По жанру тут образцовое дарк фэнтези. О сюжете очень легко сказать лишнего, он стоит того, чтобы его узнать самому, потому настоятельно рекомендую избегать до полного прохождения любых спойлеров.
Clair Obscur: Expedition 33 получилась замечательной, сделанной европейцами в таком нехарактерном жанре, АА-сегмента, но значительно превосходящей многие дорогие проекты огромных студий. В ней чувствуется душа, любовь вложенная участниками разработки, а такие проекты находят отклик в сердцах игроков. Искренне советую
Неплохая игрушка на пару вечеров. В комплекте красивая картинка и приятная музыка. Геймплея правда мало. По сути веди стадо и все. Но проникнуться есть чем.
Что ж, это было довольно странное приключение, я не могу однозначно сказать что мне игра не понравилась, нет, она сделана очень качественно, возможно даже оставила после себя легкую грусть, но только немного.
Что касается сюжета он сделан довольно просто и не претендует на отдельное упоминание. Да, он есть, возможно он рассчитан на агушу аудиторию поэтому все такое однозначное, мечтать хорошо, а быть плохим - плохо! В приключении нашей обезьяны нам помогает девочка Полина, которая очень хочет стать певицей. Наверное, если бы не она, то наблюдать не очень умного примата,у которого в голове только мысли о бананах, было бы довольно скучно. Вообще, что касается арт стиля и дизайна персонажей (исключая ГГ и главного злодея) то тут все шикарно. Отдельно хочу сказать про жуткую скалируемость сложности, так нельзя ну правда. 95% игры я проходил одно рукой, и вот в самом конце я реально застрял, мне казалось что если в этот трай я не выигрываю то просто плюну и решу для себя, что можно сказать прошел игру. По итогу я добил боссов, но это действительно было на тоненького. Наверное лучше всего описать игру так: 70$ она не стоит.
Прекрасный сиквел, за некоторыми моментами...
Графика и дизайн.
- Всё так же прекрасно реализовано на уровне первой части. Нет никаких особых замечаний, кроме мелких проблем с приоритетами слоёв отрисовки некоторых спрайтов.
Музыка и аудиодизайн.
- Эта игра — буквально новый альбом Darren Korb'a.
Музыка прекрасна много новых треков со множеством вариаций. Аудиодизайн на уровне первой части.
Сюжет.
- Отличный, современный сюжет, хотя лично меня больше зацепила история Загрея из первой части. Где-то были упущены второстепенные персонажи первой части. Я надеялся, что они появятся, но, дойдя до сюжетного эпилога, ни Сизифа, ни Танатоса, ни фурий и других так и не увидел
Достаточно растянутое открытие сюжетного эпилога, но тут уже вопросы к геймплею.
Геймплей.
- Здесь произошла более глубокая проработка билдов и увеличение разнообразия контроля поля боя, особенно дальнобольным оружием. Парадокс, игра стала геймплейно глубже по сравнению с первой частью, но стала заметно более казуальной и лёгкой в освоении за счет сильных бустов взаимодействий даров и их комбинаций. Плейтайм сессии считаю оптимальным: 20–30 минут на забег с учётом всех боссов — более чем отличная норма
Считаю, что допуск к сюжетному эпилогу затянут, а самого геймплейного эпилога, по сути, нет: многие навыки и билды так и не удалось реализовать. Все решилось банальным "зерг рашем" на ранце, через хождение к Прометею, как на смену, чтобы выбить нужные сюжетные реплики.
Удивительный факт — я стал терять курсор в бою. Возможно, скажете, что я стар, но я связываю это с увеличением количества инструментов для ведения боя и, соответственно, эффектов на экране. Не могу сказать, что сражаться стало сложнее - всё отлично читается, но увеличить курсор даже в настройках нельзя:(
Разница в прохождении до сюжетного эпилога ~60 часов (1 часть) против ~70 часов (2 часть)
Вывод.
Hades II — отличный проект. Прошёл с удовольствием, хотя первая часть зацепила меня больше.
Надеюсь, что у Supergiant Games появятся ресурсы на создание нового проекта в другой вселенной.
В первую очередь хочется сказать, что игрушка в целом неплоха. Поставил бы ей 6\10. Игра вывозит за счет лютого звука, дизайна и квестов преимущественно 1го акта.
1й акт вне всяких похвал. Очень интересно вникать в местный лор, зачищать карту, сайд-квесты на любой вкус - от угара до слез.
Пытался играть за призывателя, но быстро разочаровался скудностью призыва и доп возможностей. Вроде сильных мобов и дают в третьем акте, но они неуклюжие и с низкой скоростью атаки. В итоге до конца игры проходил с ассасинами, которых получаешь буквально при входе во 2й акт.
Нет абсолютно никаких способов влиять на своих призывников кроме указания цели. Поэтому скомбинировал с дефолтным магом. Тут конечно тоже все скучно - все заклинания это проджейктайлы с разными эффектами, из которых явно лидирует молния, т.к. имеет наивысшую скорость атаки. Геймплей становится чуть разнообразнее за счет кубов и жезлов, но это конечно все не то. Не хватало других видов магии.
Вообще ощущение, что игра делалась с упором под ближний бой. И брони и оружия больше именно под этот стиль игры.
2й акт чуть сдает позиции. Главный минус для меня - отвратительно расставленные точки быстрого перемещения, при том что количество бэктрекинга выросло по сравнению с 1м актом. Квесты всё также неплохи.
3й акт явно слабее двух предыдущих. В нем явно ощущается дефицит контента. Забавен тот факт, что ты буквально после входа в 3й акт можешь идти на финальный босс-раш, забив на сбор тинга. На мой скромный взгляд это говорит о том, что разработчик понимал слабость 3го акта.
Задания по сбору тинга норм. Побочек очень мало, в основном здесь идет завершение уже начатых. Мое любимое - окончание скрытого квеста про торговца-фейри.
Ну а теперь ягодка. АБСОЛЮТНО ВСЕ ВЫШЕПЕРЕЧИСЛЕННОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ИГРЫ АННИГИЛИРУЕТСЯ ОДНИМ ЕДИНСТВЕННЫМ ДОСТИЖЕНИЕМ - поймать все 35 видов рыбы.
Я понимаю, что добавление рыбалки в игру это своего рода мем. Но если ты, что-то не имеешь делать - ты этого не делаешь. Либо не связываешь с этим чего-то важного.
А разработчик предлагает поймать мне 35 видов рыбы, не давая информации о том, различаются ли рыбы в регионах, различаются ли они в разных водах, а может быть по времени дня различают, есть ли особенные рыбы. Нет удочек разного качества, нет наживок, позволяющих влиять на определенных рыб. Навык рыбалки не прокачивается. В перках на ловлю рыбы всего 2: леска прочнее на 30%, ловить рыбу крупнее. Всё. Для пойманных рыб сделали кодекс, но в нем буквально шакальная картинка, размер и вес рыбы. Всё. И огромное черное пустое поле.
Сама механика ловли до ужаса отвратительная. Попытались сделать как в Stardew Valley, но получилось убого. Для многих рыб крючок движется медленее убегающей полоски, ты никогда не сможешь его догнать. И на скорость движения крючка 0 возможностей повлиять.
За эту позорную механику 1\10 и отрицательная оценка.
Развлечение на вечер без особых претензий. Проблема геймплея даже не в том, что его нет, а в том, что то, что есть, совершенно однотипно. "Расследование", где тебя от и до ведут за ручку, впечатляет визуально первый раз, но все последующие этим сбором улик по маркерам (я бы написала пиксель-хантинг, но фактически тебе даже замечать нечего не надо, всё отметят) меня уже утомляли, а не развлекали. Если сравнить с ещё более короткой по хронометражу What remains of Edith Finch, там каждый эпизод давал что-то новое в механике, окружении и подаче. Тут же всё совершенно одинаковое. Так что да, условно интерактивное кино, у которого нет ни бюджета, ни размаха, ни проработки, чтобы быть Детройтом.
Если хотелось чего-то, где есть прикольное перемещение и экшн, то это Just Cause 3. Я не играл в другие игры серии, поэтому про ушудшение/улучшение не скажу!
Сюжет: Не плохой. В Медичи есть диктатор, нужно его свергнуть. По пути игрок встретит достаточно карикатурных персонажей. Если разбить на части то: 1) Прикольная с освобождением страны. 2) Поскушнее. 3) Накал страстей. Финал. Сюжет идёт не равномерно из-за требования освободить провинции прежде продолжения.
Мир: Огромный. Поделён на зоны со своими ландшафтными особенностями и провинциями. По нему удобно передвигаться благодаря главной фишки игры: крюку кошке и вингсюте, на остальных видах траспорта, будь это машина, корабль, самолёт хуже.
Геймплей: Если захват базы/населённого пункта, то нужно перестрелять все цели по типу цистерны с горючим или плакаты с Ди Равелло. На миссиях придётся заниматься всем, что попало. Рико носит с собой только 3 ствола, патроны приходится экономить.
DLC: я их прошёл, но к каждому отзыв писать не хочу, поэтому пишу сюда. Sky Fortress - добавляет крутейший вингсьют, которым теперь интереснее пользоваться. Bavarium Sea Heist - не такое интересное, с точки зрения сюжета, он тут есть прикольный катер "Лучадор". Mech Land Assault - меньше всех понравилась: да, здесь есть интересные мехи, но враги впитывают магазины патронов и из-за сетинга заброшеннсоти находится неприятно.
Много нынче японщины стало: AC Shadows, Forza Horizon 6 в Японии и вот SH f.
И как раз f стала моей первой игрой в серии SH, которую я прошел. Сразу отмечу более понятную навигацию, нежели в SH 2 remake, я казуал и я привык, когда мне подсвечивают куда мне надо и тут я такое получил (хотя все равно тупил)
Игра встречает нас шикарным треком "Mayoi Uta", он нагоняет жути, но вроде и жуткого в нем ничего нет (перевода не знаю). И еще быстренько выскажусь про техническое состояние: картинка = производительности. Игра местами выглядит хуже, чем SH 2 remake, да и в целом хреновенько, даже на высоко-ультра пресете, но и выдает неплохую производительность.
А теперь про самое главное - сюжет. Я думал, что понимаю суть SH - это выдуманный мир, в результате психологических проблем и прочих грехов, этакое чистилище. Сюжет изначально заинтриговал, я строил теории исходя из своих познаний (ни одна из них не была верна). А в конце, я просто сидел с непонимающим лицом и уже готовился к просмотру поясняющих видео (так оно и случилось). И вот после этого, я посмотрел на всю игру с абсолютно другой стороны, все стало настолько связано и понятливо.
На конец, пробегусь по мелочам:
1. Скримеры мне в целом понравились, в основе это клишированные манекены (выглядит они классно кстати), которые неожиданно на тебя прыгают + перемещаются пока ты не видишь.
2. Боевка на 3/5, импакт вроде есть, но под конец уже душно (а врагов там еще больше)
Классная игра в стиле дед спейса. Но ток геймплейно. Прям сильно сравнивать не надо. Игра не преследует цель заменить дед спейс. Она хороша в своей собственной вселенной и сюжете. Оптимизация отличная на момент моего прохождения. Ставлю 4.5 потому что для 5 хотелось бы какого-нибудь ВАУ. Но и без него я с удовольствием возвращался в игру чтобы посмотреть что там будет дальше. В общем советую вам с кайфом ознакомиться с данной игрой.
Решил попробовать BnS из-за нон-таргет боевки и ни капли не разочаровался! Движение и атаки выглядят плавно и эффектно. Графика приятно удивила для возраста игры: тут и азиатская эстетика, и детализация персонажей на уровне и локации атмосферные. Единственное мне показалось, что начальные квесты немного затянуты, но дальше интереснее.
Можно долго гадать об интригах внутренней кухни великого и загадочного «Вентиля», но один из секретов их успеха очевиден; Гейб и команда умеют видеть таланты издалека и вовремя предлагать им работу. Для каждого их значимого проекта команда либо тщательно подбиралась, либо приглашалась вместе с идеей. Так в череде громких шутеров, сетевых и одиночных, появилась очень странная штука под названием Portal. Вроде бы ассеты из второй «халфы», а вроде бы нечто совершенно иное. Шеф-повар не прогадал; торт оказался изумительным и вызвал рефлекс «мало». И ведь не обманули.
Даже не знаю с чего начать...
Начну с того что я сразу же согласен на те доводы из разряда "Ты просто нуб"
"А вот на более высокой сложности больше перков больше оружия и сюжет лучше и персонажи лучше всё лучше а ты казуал" и тд, я просто высказываю свое ИМХо, если оно вам не нравится это ваши проблемы.
Я в своем отзыве сконцентрируюсь строго на критики игры, уделю под конец внимание плюсам но пройдусь поверхностно.
Стелс
Да стелс, он практически обязателен потому что за его не соблюдение игра будет штрафовать игрока повышением сложности локации, парирую сразу аругмент "Вернись на базу и сложность спадет" нет не спадет, потому что в игре присутствует глобальная сложность локаций которая растет с каждым днем, а возращение на базу сжирает день (обычно 6 дней до повышение сложности общей), вернуться на базу для сброса сложности локации работает СТРОГо на начальных уровнях 1-3, потом так делать просто суицид. С этим разобрались, так что с стелсом не так ? я да лично Я абсолютно уверен что он был добавлен в игру в последний момент, как я пришел к такому выводу ?Давайте я приведу метафоруПредставьте что вы любите РПГ игры про фэнтези средневековье, и вот вы решили поиграть в новую игру такую и в игре вы узнаёте что можете играть 1 из 2 классов, это маг и рыцарь, конечно же понимая что МАГ чисто теоретически будет интереснее заезженного рыцаря вы выбирайте Мага НО! как оказалось у Мага всего 1 перк это огненный шар, и вы всю млять игру за мага можете швыряться только этим перком и все, а вот у рыцаря ситуация противоположная, у него мало того что перков в 20 раз больше так еще и шмотки у него лучше чем у мага и геймплей за него интереснее по понятным причинам.Тут абсолютно тоже самое, игра которая заставляет играть по стелсу иначе она бьёт игрока палкой по голове имеет всего 1 ! 1 !!! перк на стелс ! и все, да есть всякие пассивки которые получаются по ходу игры но они не делают картину лучше, и при этом этот перк абсолютно обязателен так как без него игра становится не играбельной от слова совсем. Чувствуйте чем пахнет ? пахнет в последний момент засунутой механикой в игру, и помимо этого на уровнях разбросано ну просто какое то не померенное количество патронов для оружия морпехов, как игра которая ставит своим основным правилом СТЕЛС большую часть времени может позволять себе игроку разживаться патронами на каждому иглу ? а потому что дизайнили игру не под стелс и это видно и по поведению чужих, чужие даже и не притворяются что не знают о том что морпехи прячутся, они просто тупо в любой ситуации идут к вам на пролом, баг это или фича я не знаю, но факт есть факт в 80% случаях не вы заруините себе стелс а игра которая по считала что ты на стелсился и пора повышать сложность искусственно. (Вдумойтесь,в игре суммарно больше 30 перков и 29 из них боевые для открытого сражения когда игра настаивает на стелсе это же абсурд)
Морпехи и их производные
И проблемы тут не заканчиваются, любой геймер со стажем обратит внимание что игра нагло копирует основные элементы xcom enemy unknown, не только я это заметил но и остальные любители подобных игр, однако, никто почему то (Боится ?) не говорит о том что все элементы из xcom enemy unknown просто слиты в унитаз.
Здесь как и в XCOM у морпехов этой игры есть параметры там типо точность храбрость и тд, только фишка xcom enemy unknown была в том что каждый солдат рандомился в этом вопросе, да такая механика я уверен многих как и меня могла бесить НО! не признавать то что в xcom enemy unknown рандомизация статов солдат ощутимо разбавляло геймплей и приносило много фана.
Что у нас в этой игре ? все новобранцы морпехи абсолютно одинаковые по статам ( о характере морпехов чуть позже), мало того что они одинаковые по статам что уже гробит реиграбельность и долю возможного МНОЮ Не полученного удовольствия от игры, так еще и с повышением звания у солдата НИЧЕГО ПАССИВНО не растет, вся прокачка морпеха это строго решение игрока какой перк ему выбрать (про перки чуть позже тоже) и что купить за припасы ему типо прицела там подсумки и тд, мне надо говорить какой это сюр? В xcom enemy unknown ты увидев что твой рядовой прокачался и увидев что поднялся у него уровень точности сразу понимал что он скорей всего станет снайпером и мог распланировать свои отряды, тут такого не будет, получение специализации морпеха ВООБЩЕ не зависит ни от игрока ни от его действий ни даже от самого морпеха а только от святого рандома, это настолько бредово звучит настолько же в реальности внутри игры, морпех в игре не может стать личностью как в xcom enemy unknown потому что самостоятельно не развивается, солдаты в xcom enemy unknown были эдакими тамагочи, вы могли помочь им на прямую но такая помощь в виде брони новой оружия и тд была лишь вишенкой на торте, тут не то что торта нету тут даже вишенку с*издили и не подавились.
еще раз повторю для слабоумных, морпехи без вашего прямого участия не УЧАТСЯ хотя могут за миссию убить 10000 чужих НО как они стреляли криво так и стреляют и будут стрелять без вашего участия тобишь траты на них ресурсов, ну что стого что мой смартганнер убил королеву чужих! дуру с ростом почти в 5 метров в высоту, он все равно будет продолжать ссать в штанишки от бегуна который меньше него, тьфу.
Следующий минус, ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРОВ МОРПЕХОВ
Уж где у меня сгорела 5 точка так это на понимании что все черты морпехов ВНИМАНИЕ! СТРОГО НЕГАТИВНЫЕ, это же просто сюр, разработчики понимая что они полностью слили персонализацию и индивидуальность морпехов решили что будет прекрасной идеей добавить морпехам индивидуальные черты характера которые будут только негативными...
Причем, я просто не понимаю чем аргументированно существование данной бесящей механики игры, усложнить игру ? нет она и так искусственно ограничивает игрока, сделать игру интереснее ? НЕТ это не интересно, я просто приведу пример
В начале игры я выполнил дополнительный квест по спасению какого то мужика, мужик оказался бывшим морпехом и я обрадовался подумав что ну хотя бы 1 лычка у него точно будет, не ЗРЯ ЖЕ Я ТРАТИЛ РЕСУРСЫ НА ЕГО СПАСЕНИЕ НЕ ЗРЯ ЖЕ Я ТРАТИЛ ВРЕМЯ НА ВЫПОЛНЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО КВЕСТА НЕ ЗРЯ ЖЕ Я ИГРАЛ ПО ПРАВИЛАМ ИГРЫ ?? НЕ ЗРЯ ЖЕ ???
ЗРя, потому что матёрый бывший морпех мало того что оказался без лычек тобишь ПЕРВОГО уровня (что кстати противоречит диалогом внутри игры) так еще и с негативной чертой он тоже был, он был параноиком и самым первым пошел у меня на анальное изнасилование чужими я о нём не скучаю.
Я просто не понимаю в чем была проблема сделать как плохие качества морпехов так и хорошие, к примеру морпех постоянно срётся с напарниками что приводит к повышению стресса у них но зато он бы ненавидел чужих и наносил бы им дополнительный урон, и это было бы интересно, потому что я не только получил как игрок минус но и какой то плюс от этого морпеха.
Да негативную черту можно снять, но это будет стоит внимание целого слота перка! вы чо курили разрабы? 1 слот перка это 1 уровень морпеха а морпехи в этой игре очень не охотно повышают уровень, найс механику придумали разработчики, не смогли ни стелс сделать ни индивидуальность морпехам дать но зато наложить на клавиатуру игрока проблем они смогли.
(и то не факт что вы сможете снять сразу же негативную черту, потому что в этой игре все перки для морпехов выпадают случайно вам тупо может не повести, добавили рандом туда куда не надо)
Так что там с экшеном
Да я его тоже буду критиковать, не за спецэффекты а за то что враги конкретно чужие читаются во время боя крайне плохо, в основном это касается больших стычек с ними, у чужих есть разные виды какие то менее опасные какие то более, но в основном их 3, рабочий, бегун, солдат, в идеале от игрока требуется следить за теми кто представляет большую угрозу для отряда прямо сейчас, и в чем проблема ? а вот в чем
Кто то может без подсказок сказать сколько видов чужих на скрине и какой из них представляет сейчас большую опасность для отряда ? напоминаю, паузы в игре нету только небольшое замедление времени ?
Вот вот, не можете, читаемость врагов чужих около нулевая в схватках что превращает любой бой в тупое мясо закидыванием активных перков врагов, ну типо подавления выстрела гранатой и тд, ни о какой тактике тут речи не идет.
Вот она цена за реал тайм, абсолютный балаган в сражениях, и это мне лично не приносит никакого удовольствия.
(Хотя я понимаю головой что разработчики пытались добиться того самого эффекта из фильма чужие, однако они забыли что морпехи в чужих не прожили и недели а на скрине отряд из морпехов у которых на счету больше 500 чужих, так что снова мимо)
Агрессия чужих тобишь локальная сложность
Сразу же я понял что это не разумный геймдизайн а просто попытка ограничить игрока в его действиях причем крайне нелепая.
Пока отряд в стелсе тобишь пока его не заметили шкала стоит на месте Но как только отряд замечают шкала начинает повышать уровень чужих и сложность в общем, это было бы очень круто если бы не 2 момента которые все руинят
Первый момент, нету кроме 1 других способов как понизить эту самую агрессию, я выше об этом способе говорил и он под середину игры становится не актуальным выше про это писал.
Второй момент, убитый потенциал, видите ли в игре в качестве крутых боссов присутствуют матки чужих тобишь королевы
И у любого разумного человека сразу же появилась бы мысль, не ужели при убийстве королевы чужих общая агрессия на локации этими самыми чужими бы упала или хотя бы перестала бы повышаться так быстро? ведь некому больше локальным ульем командовать, не кому отдавать приказы о патрулях не кому координировать их ведь по умному так должно работать? да? ДА? ДАА?
НЕТ и еще раз НЕТ, не смотря на то что игрок убивает огромную ОТОЙДИ ОТ НЕЁ ТЫ С*КА тварь, никаких бонусов кроме для исследований он больше не получает, это же просто сюр, это не стыкуется ни с лором ни с потенциально качественным развитием общей системы стелса (+1 аргумент в копилочку что стелс был добавлен в попыхах), так и еще и душит...
У меня еще полно претензий к этой игре, но я устал, я не просто не тяну уже, такое ощущение что продолжая перемывать косточки этой игре я потихоньку становлюсь культистом из этой самой игры, по этому быстренько по последнему минусу.
Посредственный баланс классов морпехов, по сути играбельных всего 3 из 5, это мартганнер, сержант и снайпер (последний обязательный в пачке), а вот медик и техник мусор.
1. Все морпехи могут себя лечить а у медика основные плюшки это ускорение лечение морпеха, однако этот процесс даже в ускоренном виде занимает очень много времени и никто не будет лечить морпеха во время боя.
2. Если медик еще ну наверное имеет право на существование у него в прокачке в конце концов есть общий бафф к хп постоянному, то вот инженер это просто жесть, фишка инженера это дрон который действует как радар Но который не нужен потому что радар закрывает все потребности отряда, так же он может улучшать турели, что на бумаге вообще очень круто но ! опять тут злополучное но! улучшенные турели это временно и как только вы заберете улучшенную турель на базу её улучшение сразу же сбросится а это значит что вы выкинули в мусорку ресурсы, ну и мое любимое, взлом терминалов.... да техник может это делать, как и любой другой морпех с перком "Умник"... ДА, ФИШКА ИНЖЕНЕРА буквально может быть У ЛЮБОГО ДРУГОГО МОРПЕХА что делает целый класс в этой игре просто не нужным, даже у МЕДИКА даже у НЕГО есть массовый бафф на команду а у инженера нету...
Плюсы конечно у игры есть, музыка что из фильмов что самостоятельная ну просто твердая 5ка, графика годная очень даже без лучей, сюжет кстати не плох, но увы этого не достаточно.
Я не понимаю откуда сравнения с xcom enemy unknown у людей, типо, игра же эта по всем параметрам проигрывает xcom enemy unknown при том что она вышла в 2012 году...
Я кончил
Дополнение, конечно, ощущается ну очень однообразным. Ничего нового не привнесли, кроме последней битвы. Секреты всё ещё без намёков. Иногда весь уровень протыкал, все стены, каждый сантиметр, но нет — нашёл 24% всего.
В целом, надеялся я на что-то более креативное на протяжении всего прохождения, но получил очередную порцию однообразных лабиринтов. Даже в боссах ничего креативного не появилось. Очередные гиганты, которые медленно ходят, больно стреляют и которых нужно просто долго расстреливать, бегая за патронами и лечилками.
Что ж, в следующем году надо ознакомиться с шедевром серии — Return to Castle Wolfenstein!
В игре боёвка плохая, и этим можно закончить.
Сначала понравилась, хотел пройти полностью, потом просто забагался один квест, сюжетный, и всё. Дальше не мог пройти, буквально минус пару десятков часов жизни.
Приятная внешне и на слух, оригинальная и ладно скроенная, но дискомфортно жутковатая и по сути бесцельная. Игра про тернистый путь, а не про цель. В общем не моё, но видимо таких как я меньшинство.