Локализация порадовала. Хороший экшен платформер с интересным сюжетом.
Локализация порадовала. Хороший экшен платформер с интересным сюжетом.
Напоминает Backpack Hero - нужно составлять комбинации, коих в игре довольно много. Наиграл 9 часов, дошёл до 19 этажа, и ещё далеко не все комбинации попробовал. Не советую играть залпом, проходите 1-2 уровня в день, тогда дольше не наскучит. Баланс неплохой. Заметил одну выбивающуюся карту - ныряльщик. Его легко сильно раскачать.
Пройдя уже третью игру во вселенной Borderlands, я понял, что эта серия не вызывает у меня никаких эмоций. Детские шуточки, скучный геймплей, мультяшный визуал — как скачущий клоун с красным носом там, где все уже выросли.
А что собственно изменилось?
И действительно — по правилам сиквела: взять всё лучшее, отбросить худшее и добавить щепотку нового.
Проблема в том, что оригинал и так был скучным, но при этом атмосферным, с нотками Fallout.
Поэтому разработчики решили, что скука — это лучшее, что есть в игре, и добавили 250 DLC, ещё больше пустых и огромных локаций, ещё больше беготни по скучным квестам, ещё больше скучного оружия.
А вырезали — всю атмосферу, душевность постапокалипсиса и хоть какую-то оригинальность.
Один шаг для человека, и огромный фейспалм для всего человечества
Почему Красавчик Джек — «лучший антагонист», если я видел его два раза за всю игру, а в остальное время он записывал мне кружки, которые я не слышал из-за звуков выстрелов?
Почему тысячи вариаций оружия не вызывают восторга, если реальных видов всего несколько, а разница между ними сводится к поискам чего-то хоть как-то стреляющего из кучи хлама?
Винтовка Maliwan всё ещё лучшее оружие в игре. Импакта нет вообще никакого, а метательные пистолеты и прочие «свисто-перделки» скорее раздражают, чем развлекают.
Горькая конфета в яркой упаковке
Borderlands больше похожа на рекламный буклет, который сунули вам под дверь:
“Посмотри, как у нас круто! Миллионы пушек, безумные злодеи, чёрный юмор и твой любимый постапокалипсис! Не забудь купить ещё 25 наших DLC.”
А что будет, когда ты уже начнёшь в это играть — никому не интересно.
Drill Core напоминает Dome Keeper, но здесь больше менеджмента и строительства. В Dome Keeper ты всё делаешь сам, и таймер дня постоянно держит в напряжении - чуть зазевался или слишком глубоко ушёл, не успеешь вернуться, и монстры хорошо подгрызут купол, ведь защищать его некому (ну есть там один апгрейд, но он не сильно помогает).
В Drill Core работники возвращаются на базу по нажатию кнопки за пару секунд. Да их можно и не возвращать, в сражении помогают только охранники, а бурильщики и доставщики могут работать дальше, нужно лишь уворачиваться от ночных червей.
И вот здесь сразу одна из основных особенностей, которую можно назвать минусом - у работников отсутствует интеллект напрочь. Всё, что они могут сделать самостоятельно - при получении урона юнит (если остался жив) убегает в сторону базы, через пару секунд всё забывает и идёт обратно. Не углядел, что над рабочими скоро обрушится блок? Получи минус всех рабочих в этом ряду. Рабочий пилит взрывоопасный блок, который сейчас взорвётся и убёт его? Ну раз приказано, будем пилить до смерти. Нужно следить за всеми, что особенно сложно, когда у тебя уже большая глубина, и много народа нанято. В этом плане как по мне лучше бы вместо людей были роботы, так хотя бы более понятна была бы их тупость.
Ещё одно моё замечание касаемо сложности. В игре всего 10 уровней сложности, при прохождении одного уровня открывается следующий. Поначалу всё неплохо, первые 4-5 сложностей проходятся нормально - не легко, не сложно, можно пару раз умереть. Дальше по идее должно быть сложнее. Но примерно к этому моменту мы открываем ультимативное улучшение - платформа при бурении сама сможет собирать ресурсы. Это сразу делает игру гораздо легче. Доставщикам приказываем собирать только уголь для следующего бурения, а всё остальное платформа заберёт сама. Таким образом я налегко пролетел все сложности включая девятую. И застопорился на десятой. Видимо это как финальный уровень - игра стала резко гораздо сложнее. Пробовал несколько раз, в основном всегда погибал при появлении босса. Боссы на десятой сложности какие-то совсем непробиваемые. Даже со специальной подготовкой к сражению мне удаётся снести ему только половину здоровья.
В игре предлагается 3 вида платформ, в каждой из которых свои юниты, и отличается геймплей. Честно скажу, я играл только с первой платформой, может из-за этого и не мог пройти 10 сложность. Но две другие платформы мне не понравились. Платформа дворфов - прошёл с ней один уровень, не понравилось, что нужно постоянно правильно расставлять точки взрыва, иначе теряется много времени. Это утомляет. Платформа насекомых не понравилась чисто из-за своего вида, уж очень противная.
В целом же играется приятно. Строй турели, здания, нанимай людей - вариативность довольно большая.
Не знаю, что меня заставило попробовать эту игру. На скриншотах 3 в ряд, какие-то повара… но стрельнуло: и попробовал, и прошёл со всеми побочками. Сейчас расскажу ощущения.
Во-первых, Battle Chef Brigade — это добрейшее аниме. Арт весь буквально сочится няшностью: от героини Мины, типичной работоспособной застенчивой тян, до дизайна монстров, которых мы будем готовить. Милые одноглазые птички чипчики или угрюмые бронекамы растопили моё сердечко с самого начала. Музыка им под стать, периодически ловил себя на непонятном коме в горле. Потом понял, что она напоминает нетленную классику товарища Хаяо Миядзаки, и всё встало на свои места. Короче, эстетика на уровне.
Во-вторых, Battle Chef Brigade — это команда элитных шеф-поваров империи, куда можно попасть, победив на кулинарном турнире. Таков сюжет игры: Мина едет в столицу, участвуя в соревнованиях против десятка харизматичных противников. Что огненный орк Траш (за которого есть своя отдельная сюжетная ветка), что таинственный некромант Зигги, что вредный гном, что бандиты-актёры — все станут нашими друзьями, и каждый запоминается.
К сожалению, о самом сюжете такого сказать не могу. Да, помимо самого соревнования придётся разбираться в причинах мутации монстров и искать лекарство для жены Траша. Но не сказать, что будет хоть один интересный сценарный поворот.
И всеобщая милота могла бы вытянуть игру, если бы не геймплей. Суть в следующем: у нас есть таймер, в который мы должны уложиться при готовке блюд. Бежим в лес, охотимся на чудовищ (одно из которых обязательно должно быть использовано на конкретном состязании). Дальше, собрав ингредиенты, распределяем по сковородкам. Начинается моё ненавистное «3 в ряд».
Одному судье хочется огненное блюдо: значит, в нём должно быть больше огненных камней, чем остальных. Второму — земляно-водное, значит, их равное количество, остального поменьше. Со временем появляются кости, яд, хрупкие шарики… видео, что разработчики постарались добавить глубины.
Но у меня всё работало следующим образом: первому судье на 1 секунде 8 огненных шаров в скороварку, качающую уровни ингредиентов. Затем туда пойдёт один тематический. Дальше пара охот, разделочная доска, сковородка. По необходимости повторить. В итоге, как и ожидалось, механика превращается в рутину. Охота же, хоть и приятна, но любой монстр, кроме дракона, разваливается в лоб.
Поэтому могу сказать следующее: всегда можно попробовать. Игре есть чем зацепить, но стоит ли она потраченного времени — тот еще вопрос. На мой взгляд, да, но второй раз я бы не перепроходил.
Вкратце Bleak Sword DX — роуглайт, пытающийся работать по формуле Dark Souls, но без исследования мира и полноценной системы прокачки. Перефразирую: дерёмся на аренах с мобами, затем с боссами. Если вам этого достаточно, чтобы решиться на покупку, можно дальше не читать.
Теперь подробнее. Ядром игры является геймплей. И здесь он прекрасен в своей простоте: есть удар, мощный удар, блок с контратакой и уворот. Всё. Этого арсенала с лихвой хватает, чтобы красиво разматывать десятки противников со своими паттернами поведения. А главное — пользоваться им приятно. Звучит знакомо, да? Если не DS, то Секиро или Бладборн. Оттуда же перекочевала потеря опыта и предметов при повторной смерти на одном и том же уровне. Не сказать, что ставки так же высоки, как в битве с Обезьяной-Стражем на болотах, но добрую пачку адреналина я получил.
Остальное сильно упрощено: скиллов у героя нет, прокачиваются три параметра (хп, урон, защита), предметы соответственно увеличивают эти параметры. Сюжета как такового тоже нет: поиск трёх светящихся камней, чтобы уничтожить злого принца и Блеклый Меч, я таковым не считаю. Да и лора без исследования локаций напихать не получилось.
Поэтому вопрос: хватило ли пиксельной графики, мрачной музыки и ураганного геймплея, чтобы игра зашла? Мне лично хватило. Это не нечто гениальное и нетленное, но несколько дней подряд я с радостью запускал комп и играл после работы. Так что смело рекомендую!
Очередная игра по лицензии пройдена на Wii U и она даже оказалась неплоха... во всяком случае поинтереснее тех же пингвинов.
Игра представлена, как эпизод сериала. Очередной день лета, ребята решили сделать свой музей, и в процессе мы ищем предметы для его наполнения.
Есть уровни за Перри, где нужно уклоняться от ловушек Фуфела и служат разбавкой для основной рутины.
В процессе мы сделаем своего меха, с помощью которого будет возможным, прокладывать себе дорогу к сокровищам. Чем дальше мы продвигаемся, тем больше преград будет предстоять на пути. Благодаря прокачке, открываются новые способности. Процесс напоминает LEGO игры TT Games, приходится перепроходить предыдущие уровни, чтобы пройти там, где раннее это не удавалось.
Подытожив, скажу, что эта игра была интересной и коротенькой. Игрушка на вечерок играется приятно, все работает плавно, багов никаких нет.
Очень хотел ознакомится с данной игрой. Еще в детстве изучая, какие игры в данной серии выходили, я узнал об этой и о том, что она эксклюзив Wii. Мне понравился визуал и как игра в целом выглядела, о чем я могу сказать и сейчас.
Главная проблема игры в её игровой части. Есть при кубка: бронза, серебро и золото. В каждом кубке есть пять соревнований, каждый включающий 8 заездов. Вроде всего-то 120 гонок, но по причине отсутствия сюжета и разнообразия, играть становится тяжело. Первая половина игры была ок, было прикольно, весело, но после серебряного кубка началась жесть. Тут уже начинается ощущаться тот самый гринд, про который многие говорят. Не хочется описывать в красках, как проходила вторая половина, но вкратце это был капец*.
Это неплохо так подпортило впечатление от игры, так что могу лишь сказать, если захотите пройти NFS: Nitro - запаситесь нервами.
Meridian 157 — это захватывающая приключенческая игра в жанре "Наведи-ткни", разработанная студией NovaSoft Interactive. Которая состоит из двух чуваков братьев.
Проект представляет собой смесь детективного расследования и мистической истории с элементами хоррора.
Метеоролог Дэвид Зандер, который расследует странные погодные аномалии.
История начинается в его рабочем кабинете, расположенном в уединенном месте на берегу океана. После восстановления энергоснабжения герой получает данные о загадочной погодной аномалии и отправляется на таинственный остров.
На острове находится секретный правительственный объект, где когда-то проводились исследования. Все сотрудники внезапно исчезли, оставив после себя лишь загадочные следы и пугающие тени.
Игра предлагает два режима: С подсказками и без них. Система инвентаря продумана - нет лишних предметов, каждый элемент имеет смысл. Так сказать, тут есть место для всего, и всему свое место.
Это самый что ни на есть 100% классический квест. Наводим мышку и тыкаем по объекту.
Хоть ключевые объекты не подсвечены, но легко догадаться что нужно взять. Обычно вещи демонстративно лежат на виду, или чуть ярче нарисованы.
Загадки так же сложны, но без идиотизма и сюрреализма. Когда от нас требуют познания в астрономии, физики, химии и машиностроении. Все в пределах логики для среднестатистического человека.
Собрать костюм для дайвинга, смазать маслом петли люка, настроить телескоп.
ВЕРДИКТ. Это минималистичный, но отличный квест старой школы. Который постепенно нагнетает атмосферы таинственности и жути. Когда наш протеже чувствует пятой точкой неладное. Но просто уже не может остановится, ему уже жизненно важно довести дело до конца.
Пролог очень короткий на 3 часа. Но дабы он бесплатный.
С одной стороны, по сравнению с Вальгаллой и Одиссеей была проведена работа над ошибками. Игра стала более целостной и качественной. Анимации паркура наконец-то выглядят прилично. Два совершенно разных геймплейно персонажа. Проделала отличная работа с звуковым сопровождениям. Боевка лучшая в серии. Стелс достаточно разнообразный.
Но с другой стороны. Серия топчиться на месте. Как история Дезмонда завершилась. Завершились и вменяемые истории, и сюжеты в ассасинах. Сюжет и в данной игре написан на отстаньте. Он очень неровный, всю игру мы убиваем челиков-тамплиеров, которые там строят каки-то козни, но понять и разобраться в их моральных дилемах и перипетиях не хотеться абсолютно, - все однообразно и как-то по детски наивно.. Есть несколько сильных моментов, но они только связанный с предысториями главных героев. А второстепенные квесты - их по сути нет. А есть только, опять же, убийство челикво.
В итоге: Странная игр, она качественная да и в целом достаточно интересно, но только первые 30 часов, Юбисофт заколебали делать игры на 100. Можно было простить бы столь объемную игру, если бы в ней был вменяемый сюжет. А то как обычно, современности нет, второстепенных квестов нет, а сюжет заключается в убийстве челиков. Да мы и во второй части убивали челиков, но там была интересная история становленя главного героя, и миссии устранения были уникальные со своими условиями.
Я как фан ассасинов считаю, что если Юбики хотят в игре делать контента на 100 часов - пускай. НО дайте мне нормально прописанных ярких персонажей, сконцентрированную вменяемую историю, с современностью.
Геймплей на уровне "чуть сложнее флэпиберд"
Обычно, играя так мало, я не делаю отзывы, но это просто ужас. Я сыграл в эту игру час, и боевка оказалась настолько отвратительной, что удары вообще не чувствуются. Страха и напряжения нет, будто просто гуляешь. Мне вообще не зашло. SH2 Remake в разы лучше. Я думал, что новая игра 2025 года улучшит механики и сделает геймплей интереснее, но это полный провал. Серьезно, легче просто посмотреть прохождение игры, чем играть. Не понимаю, как разработчики умудрились сделать настолько ужасный геймплей. Если вы скажете, что игра не про геймплей, я отвечу: тогда проще сразу смотреть прохождение.
Познакомился ещё с демкой, очень ждал релиза, из-за чего до прохождения ничего не смотрел. Прошёл на несколько концовок.. на остальные меня не хватило. 4 часа, за которые я решил что ВСЁ, для этой игры.. многовато. Советую заценить самому в любом случае, на пару часиков самое то. 4 балла исключительно за задумку и первые впечатления, по честному надо было ставить 3-3.5. Жаль, была надежда на что-то большее. Хотя и этот результат не плох.
Почти ничего об игре не слышал когда вышла демка, но сейчас на релизе взял, и за полтора часа прошёл. Понравилось, но есть несколько нюансов, которые не дают покоя.
Вообще стоит начать с того, что если вам не хватило NINAH, то вышла Static Dread — мало того, что с интересной атмосферой, так ещё и с теми же механиками, да камео мужчины с голым торсом. Не совсем понимаю решение издателя выпустить, по сути, одинаковые игры, но с разницей в месяц. Кажется, негодование короткой продолжительностью Human можно было бы хорошо загладить службой на маяке.
У игры тоже классное ощущение безысходности с притягательным (и нервирующим) дизайном персонажей, но, к сожалению, совсем поломанной механикой проверки перед приглашением путника в дом. Сначала я подумал, что нужно обращать внимание на говор людей: как они ставят предложения, добавляют ли странные изречения и т.д. По итогу, это всё рандом (что увеличивает реиграбельность, конечно), но не даёт полное удовлетворение от ночной смены. Понимаю, речь о катаклизме и невозможности спасти всех, но расстраивает сам подход к этому моменту геймплея.
Также, меня смутило само исполнение работы: очень много ненужных перемещений и телодвижений, зачем? У вас вся игра в 2D, сделайте меню глазка, да телефона с проверкой себя и жильцов. Да, некоторые концовки появляются из-за подвала, но, кажется, при исполнении проекта в стиле «Спрятанного предмета» ничего бы не изменилось, да и потенциальный портатив на мобилках был бы в самый раз. Но, с другой стороны, игра стоит как стакан кофе, я вообще обалдел требовать что-то большее.
Продолжительность меня не смутила, а музыка ещё и добавляла в настроении — потрясающий эмбиент только сильнее напоминал вайб уютного конца света среди панелек и спальных районов.
В любом случае, безумно рад за разработчиков и 100к проданных копий в первые дни релиза, это очень важные сигналы для русского инди-геймдева.
Про миссия гонки.
Outlast была для меня первой хоррор игрой, даже спустя много лет после выхода, заставляет пощекотать нервишки. Помню как запустил и в начале не особо пугался, но вот после неожиданных скримеров и резкой музыки, то... кирпичей для постройки дома я выложил нормально так.
Геймплей тебя держит постоянно в страхе, что кто-то на тебя побежит, а ты всего лишь репотёр с камерой. Локация была подобрана идеально, полузаброшенная псих больница с какими-то монстрами - нездоровыми людьми. В некоторых моментах можно подумать что тут прям клише для хорроров. Но мне кажется на это и был рассчёт, в стрессовой ситуации ты не думаешь логично, делаешь то что в голову придёт или просто: БЕГИ ФОРЕСТ! БЕГИ! Для любителей экстрима можно пройти игру в режиме "Псих", где только одна жизнь на всю игру. Помню как я знал локации, но начал из-за паники тупить и проигрывал несколько раз, но потом я смог и получил кайф.
Сюжет здесь если вникнуть, то довольно интересно построен. Для полного погружения стоит не только проходить игру, но читать заметки и документы. Если вы прям фанат, то можно и комиксы по игре, но я их не читал.
В общем и целом, так игра не такая и длинная, но из-за страха ты можешь и дольше проходить. Это хороший хоррор, поэтому пройти правда стоит. Также если вам надо построить дом из кирпичей, то Welcome to the Outlast buddy!
Серия Yakuza (или Ryu Ga Gotoku) — это легенда японского геймдева. Долгое время она была популярна только в Японии, но с годами покорила и западную аудиторию. Однако старые части к моменту «просветления» западных игроков успели устареть. Поэтому Kiwami — это не просто ремастер, а полноценное переосмысление, дающее шанс взглянуть на классику свежим взглядом.
Я не играл в оригинал, поэтому не сравнивал — просто кайфовал.
Можно было бы закончить на словах «игра шикарная, всем советую», но давайте всё-таки развернёмся подробнее.
Мир Камурочо — живой и дышащий.
Действие разворачивается в вымышленном районе Токио — Камурочо, вдохновлённом реальным Кабуки-тё. Это центр ночной жизни, где бары, рестораны, игровые автоматы и караоке — не просто декорации, а полноценная часть геймплея.
Можно отведать реальные блюда, сыграть в боулинг, бильярд, маджонг, покер, потянуть игрушки из автомата или попеть легендарное «Dame da ne…».
Мини-игры здесь не формальность, а тщательно продуманные развлечения с собственными механиками — простые, но цепляющие.
Район буквально живёт: прохожие спешат по делам, пьяницы шатаются, парочки обнимаются, а мелкие гангстеры ищут жертву. И если кто-то решил «пощипать» ваши йены — всегда можно врезать по старой доброй традиции битемапа.
Бои и механики
Сражения — классический beat’em up с четырьмя стойками боя. Нужно не просто жать одну кнопку, а ловить ритм, уклоняться, комбинировать удары. Когда начинаешь понимать механику — бой превращается в стильное шоу, особенно против боссов.
После уличных баталий можно спокойно прогуляться по городу, заглянуть в бар или помочь случайному прохожему — второстепенные задания тут заслуживают отдельной похвалы.
Они варьируются от трогательных до абсурдных.
Вот мужик просит получить от одной девушки на площади пакет, доставить ему и «не открывать его ни в коем случае» — конечно, я открыл. Внутри — ношенные трусики. Смех до слёз.
Или встреча с «девушкой в беде», которая оказывается аферисткой, или парень, мечтающий стать якудзой, но каждый раз влипающий в неприятности. Эти истории делают Камурочо ещё живее, а игру — ещё человечнее.
Сюжет — драма и честь
Главный герой, Кадзума Кирю, садится в тюрьму вместо друга, чтобы спасти его от обвинения в убийстве. Через десять лет он выходит в совершенно другой мир — друг стал безжалостным боссом якудза, любимая пропала, а сам Кирю оказывается втянут в клановые разборки из-за пропавших 10 миллиардов йен и судьбы девочки, ищущей мать.
История о предательстве, потере и верности — и чем дальше, тем сильнее она захватывает.
Итог
Yakuza Kiwami — это не просто драки и мини-игры. Это живой мир, насыщенный характерами, драмой и искренним японским безумием.
После финала я сразу пошёл покупать Kiwami 2, потому что захотел узнать, что ждёт Кирю дальше.
Рекомендую всем, кто любит сюжет, стиль и атмосферу старого доброго Токио.
Эта игра достойна времени которое вы на нее потратите!
Я впервые ознакомился с серией в 2025 году. Vampire: The masquerade - Redemption оказалось куском кривого кода - настолько, что я еще на полгода отложил Bloodlines в долгий ящик. Оказывается, был не прав - признаю.
1.Геймплей.
Что касается геймплея, эта игра мне сильно напомнила Готику - в хорошем смысле. В нашем распоряжении несколько районов города, множество интересных квестов, нелинейный выбор, ролевой отыгрыш, прокачка и полная свобода действий.
Но это не просто ролевая игра - это еще и immersive sim. Здесь множество путей прохожения, интерактивное окружение (насколько позволял source движок в то время) и неплохой стелс. Даже при взломе компьютеров нужно вписывать команды ручками.
Получается своего рода смесь Deus ex и Готики в мрачной атмосфере World of Darkness. Но есть и свои минусы:
1. Игру выпустили на полгода раньше официальной даты релиза. Похоже, дела у издателя шли совсем печально — денег не было, и разработчиков буквально заставили дропнуть продукт. Конечно, это заметно: игру будто «бросили» на полпути. К счастью, комьюнити допилило её самостоятельно, выпустив неофициальный патч. Так что, если будете проходить — только с ним.
2. Боевая система — главный недостаток. Она будто из аркадной игры. Действительно, Bloodlines - это про квесты, убеждение, выбор и последствия, а не про бои. В нашем распоряжении магия, огнестрел, холодное оружие и кулаки. Я играл в основном через холодное оружие из-за его повышенного урона. Но огнестрел крайне печален: ни импакта, ни точности (кстати прокачка огнестрела влияет только на нее), урон низкий. Все моменты в игре, где надо просто драться, ужасны.
2.Атмосфера.
По настроению это скорее Другой мир с Кейт Бекинсейл: нуар, мрачный город, канализации, криповые персонажи, криминал и прочее. Source, конечно, задаёт планку визуала — от него не идёт кровь из глаз, но тот же Half-Life 2, вышедший в том же году, был куда приятнее. Наверное, сказалось то, что Valve знают свой движок лучше всех. Звуковых дорожек немного, но они дополняют атмосферу, пусть и без изысков. В целом — графика и звук на уровне, и даже в 2025 году это играбельно. Настроение и погружение присутствуют.
3.Сюжет.
Квесты — лучшая часть игры. Они небанальные, и проходить их интересно. То можно стать совладельцем клуба и получать долю от прибыли, то нужно скрытно пробраться на вражескую территорию и поставить жучок. Выбор есть всегда: можно игнорировать стелс и действовать как угодно, но игра всегда вознаграждает за скрытное и находчивое прохождение — опытом, пасхалками, тайниками.
Основной сюжет тоже порадовал. Есть выбор фракций — он не сильно влияет на сюжет, кроме концовки, но сами задания интересные. Разработчики не скупились на локации: тут тебе и исследование корабля, и восточный храм, и загородный дом с тёмным прошлым. Игра постоянно подкидывает что-то новое, не давая заскучать. Финал — ровно в тот момент, когда нужно, чтобы игра не успела надоесть.
Итого.
Bloodlines — отличная ролевая игра с immersive sim механиками, интересным сюжетом и нелинейностью. Слабая боевая система полностью перекрывается её преимуществами, а баги и вырезанный контент давно пофиксили в неофициальном патче.
А получил историю о корпоративной дистопии
Сколько нелестных слов я заготовил про эту игру. Сколько желчи и яда был готов вылить на неё и хотелось чтобы и все вокруг тоже видели эту злость и смотрели на эту игру такими же злыми глазами, как на перерастянутое и переусложнённое DLC к оригинальному Hollow Knight.
Хотел ругать игру за то, что она начинает бить с правой по зубам уже после 10й минуты игры за каждый просчёт. Хотел ругать за слишком далёкие от боссов чекпоинты. Хотел ругать за то, как обращаются с местной валютой и расходниками - их же ужасно мало и без гринда ни на что не хватит! Отдельных гадостей хотелось наговорить тем, кто на каждую жалобу лишь зубоскалил со своим "git gud".
Но зачем-то я шёл дальше. Можно было бросить в любой момент, но что-то не давало. Спотыкался в каждой новой локации, бесился из-за слишком частых арен, на которых запирали с казалось бы нарочно несбалансированными командами противников. Долбился головой об этих неубиваемых боссов. Тропа Грешников и Желчноводье... Тут может быть только нецензурщина. Но почему-то преодолевал и продолжал.
И как-то начал замечать, что долбёжки все меньше и чем дальше я пробираюсь через дебри так называемого "хардкора", тем меньше меня это всё бесит и тем больше игра вовлекает в себя. Заставляет обращать внимание на прекрасно отрисованное окружение. На великолепную музыку, которая сначала и не казалась какой-то выдающейся. На врагов, которые в каждом биоме свои и к каждому нужно заново привыкать. На персонажей, которым хочется сопереживать. На общее устройство этого мира. На сюжет, в конце-то концов.
И первоначальный гнев начал как-то утихать и ему на смену пришёл азарт. Начал воспринимать каждое препятствие как какую-то загадку, которая решается не только хорошей реакцией или спамом мощных способностей. Можно, конечно, и так, но настоящее удовольствие получаешь, когда тупое рубилово на экране для тебя превращается в элегантный танец. Пусть не без огрехов, можно пару раз оступиться, если успеешь снова взять ситуацию под контроль. Зато когда привыкаешь к движениям, понимаешь логику того или иного действия - оторваться уже будет невозможно. Начал понимать, что бьют меня по зубам не потому что разработчики просто хотят поиздеваться, а потому что я либо тороплюсь, либо неверно оцениваю противника или ту полосу препятствий которую нужно преодолеть. Лично у меня момент "выдоха" и окончательного принятия правил игры настал при встрече с Заводными Танцорами. После них я уже иначе начал оценивать и боссов самих по себе и построение уровней в целом - здесь на каждый замок найдётся ключ, просто не пытайся найти его впопыхах. Провал лишь даст тебе новую информацию и в следующий раз ты уже сможешь подстроить свой стиль игры под новые испытания. И так здесь везде.
Вот уже и арена, на которой тебе нужно пережить десяток волн опасных жучин, из бесячего забора на пути превращается в полигон для оттачивания мастерства перед более серьезными опасностями. Вот и, казалось бы, трудный босс из первого акта оказывается тренировкой перед встречей с похожими соперниками дальше и они уже не раздражают, а заставляют ухмыльнуться: "Ну, погнали, господа!". Вот и проход по живописным локациям и тщательное их изучение начинают давать плоды - вместо горстки бусин и осколков в тайниках ты уже находишь новые способности, новые инструменты или пусть даже какого-нибудь местного жителя, пусть не такого важного для сюжета, но важного для этого мира и после знакомства с ним - уже персонально для тебя. Хочется нового вызова и поздние локации дают его в полной мере да так, что про Желчноводье вспоминаешь почти что с теплотой. А потом ты узнаёшь, что на самом деле здесь запрятан 3й акт и ты жадно идёшь добывать необходимые штуковины для его открытия, потому что к концу 2го акта тебе нужна добавка и проститься с игрой сейчас ну просто невозможно.
Хочется узнать чем всё кончится на самом деле. Посмотреть на судьбы поселений, которым ты так старательно помогал, выполняя их задания. На то, как сложилась жизнь полюбившихся персонажей. Далеко не всегда всё складывается так, как хотелось бы, но это лишь дополнительный стимул для борьбы. И уже в самом конце, перед финальными титрами натурально подкатывает ком к горлу и ты понимаешь, что оно стоило того. А до финала нужно лишь сохранять спокойствие и понимать - Team Cherry знают своё дело и свяжут тебя с этим миром не хуже любого Ткача.