Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy

Первые две игры мне казались просто очень стильными. Мне нравилось, в какие ситуации попадают герои и как это было сделано эстетически и концептуально. Ещё музыка была просто богическая. И всё это вместе поддерживало какой-то мощный ощущ бесконечного стресса, постоянно усугубляющегося хаоса. Просто вот одна сцена, где крысы превращаются в волнообразную стихию и смывают целый город, пока ГГ из последних морально-волевых пытается оттуда свалить, - это эстетическая мощя которя прикрывает любой подобный эпизод из новой игры. Это мне нравилось всё в отрыве от сюжетов там и их геймплея простенького - это просто эстетически круто было всё что мне важно.

И вот в новой части такого значительно меньше. Ну и всё, типа, это куда более простая игра. Она кажется краше и вроде дороже, но внутри она дешевле и проще. Беготня от здешнего чудища — это вообще не крысиный уровень.

Но красивой игра она действительно является, я оценил маниакальное желание разработчиков к масштабным установочным кадрам, когда перед героями предстаёт что-то большое. Это всегда красиво.

У героини мало химии с её подружкой, но сама она очень правдоподобно передаёт свои эмоции - в её панику во время погонь и злость во время драк я верю.

Драки, в целом, зрелищные, но простенькие. Они попытались добавить в неё побольше фич, но хорошо, что они, видимо, понимали, что итоговый результат не хватает звёзд с неба, и драки случаются не очень часто. Боевка мне напомнила маленькую игрушку En Garde!, но там как-то повеселее.

Гулять по красивым локациям, слушая бесконечный бубнёж, я лично люблю, но мало кто делает это на уровне Naughty Dog — да даже у Naughty Dog это уже не очень получилось в TLOU 2.

И вот пазлы ещё. Они все строятся вокруг малого набора механик, и эти механики опять же проигрывают в концептуальном потенциале пазлам с крысами. Ну короче, мне это — ну, норм приключение, которое мне показалось слабее оригинальных игр.

Я обожаю Оливье Деривьера и особенно за ост к первой части, но тут мне радовали только крутые вокальные партии, но обычные эмбиент проигрыши меня отчего-то сильно раздражали.
11 октября

+4
Spider-Man: Edge of Time
Эта игра долго не давала мне покоя, уж больно интересно было в неё поиграть!

Я прошёл все относительно современные игры про паучка и можно сказать, что обладаю большой наигранностью. Больше всего люблю Ultimate, Web of Shadows, Shattered Dimensions, и в некотором роде нравятся последние проекты от Sony за ряд своих вещей (по типу возможности ваншотнуть врага, прилепив его к стене, ну и против графона не попрёшь). Эта игра практически один в один как Shattered Dimensions, но будто сделано в два раза дешевле (ну вы поняли шутку).

Здесь по боёвке игра стала неприкрытым слешером/битемапом (грубое сравнение, но по сути как Friend or Foe), где на нас валят тучу врагов, которых приходится довольно долго дубасить, чтобы они отошли в мир иной. Причём враги даже после смерти могут сохранять равновесие и вы можете их бить для комбо. Ещё мы можем бросаться предметами, притягиваться к врагам на паутине (моё любимое), использовать лёгкие и тяжёлые атаки, также стрелять паутиной (без прокачки не особо полезно). Также здесь реализовано паучье чутьё, но оно настолько спорное, что поговорю о нём позднее.

Нам жонглируют геймплей за Питера, классического Человека-Паука, и Мигеля О'Хару, который Человек-Паук 2099. Питер полагается больше на атаки по одиночным целям, а Мигель - массовый мордобой с кучей аое-атак.

Вся суть игры завязана на временном парадоксе, поэтому у нас есть ультимативная способность - создавать вокруг себя купол, который останавливает время для врагов. Вы можете спокойно всех бить в этом куполе (но враги вне купола могут продолжать стрелять, насколько я заметил). Также можно прокачаться и использовать другие наши особенности по типу круговых атак, мощных ударов и прочего.

По поводу паучье чутья. Это самое странное, что я видел среди всех игр. Питер становится неуязвимым для всех атак, при этом может двигаться и бить дальше, игнорируя всё. Полоска чутья быстро заканчивается, поэтому лучше выключать чутьё, когда оно не нужно. Если нажать на кнопку в самый последний момент, то полоска чутья восполнится и получится, что вы активировали чутьё без потерь по полоске (парирование как бы). Мигель же ставит свою цифровую копию вместо себя, а враги искренне верят, что это вы. Таким образом можно переключиться на других врагов, пока другие тупят. С чутьём Мигеля также завязаны задачки по типу уворота от самонаводящейся ракеты для уничтожения нужного предмета.

Но есть одна проблема, на экране каша из эффектов и врагов. Понять, кто будет бить и когда - очень трудно. К тому же, мы как бы используем паучье чутьё, причём довольно интересно реализованное, но над нашей головой вообще нет предупреждения, что враги собираются ударить, как обычно бывает в играх! То есть вы можете полагаться только на то, что видите, а видеть нормально вам трудно. Ладно, я солгал, есть предупреждение, когда враги собираются в вас стрелять или лазер медленно плетётся к вам, но вокруг и так много врагов, так тебе ещё и надо отвлекаться на те факторы, которые не дают тебе спокойно набивать счётчик комбо. Может я казуал, но мне геймплей показался душноватым, чтобы просто всех бить и получать от этого удовольствие. Боёвка Shattered Dimensions доставляла от начала до конца, даже при всей репетативности уровней.

Если первую половину играть достаточно прикольно, то потом бои происходят чаще, дольше, а тебе всего-лишь надо активировать какой-нибудь рубильник или открыть хорошо закрытую дверь. Врагов вроде много, но ты различаешь их только по размеру, ну и ещё выделяются ребята с щитами и прочим, которых надо бить сильными атаками.

Признаться честно, анимации довольно слабые (так же деревянно, как и игры The Amazing по фильмам с Гарфилдом). При всей наработанной базе за прошлые игры (у вас буквально только недавно был Shattered Dimensions). Кат-сцен почти нет, а сцены на движке игры слишком условные.

Усталость от боёвки подкрепляет окружение. Да, мы скачем из одного таймлайна в другой, но вся игра происходит в одном здании. Боёвку пытаются разбавить быстрым падением Мигеля и сюжетными моментами, когда надо сделать что-то быстро.

Прокачка есть для обоих пауков сразу и отдельная. В общей почти ничего нет, а раздельная плюс минус похожа друг на друга, лишь с небольшими изменениями. Опять же, Питер больше завязан на удары по одиноким целям и обладает большим уроном, а Мигель рассчитан на массовые атаки, поэтому урон ниже.

Разбавлять игровой процесс нам предлагают испытаниями. Обычно надо что-то сделать на время (что категорически не рекомендую, потому что при первом прохождении у вас мало что получится, а тратить на это время стоит только в эндгейме). Также в каком-то отрезке нужно не получать урона и всё такое прочее. Я особо ничего не выполнял, потому что не получалось (активировать нужно отдельно), но вроде как это даёт дополнительную валюту для прокачки. Я и без этого почти всё прокачал, так что нужды в этом нет.

Подобно агуша-играм, везде разбросаны фиолетовые огоньки, которые вы собираете для получения очков прокачки. Также валюту дают за побеждённых врагов, подобранные шарики и взломанные компьютеры. Не сильно обращайте на это внимание, многое не потеряете. Ещё можно находить золотых пауков, которые бывают на виду, но чаще хорошо спрятаны. Для их поимки вам придётся изучить каждый относительно одинаковый коридор.

Ну да ладно, вы уже поняли, что боёвка здесь довольно средняя и может надоесть, а что с другим? Ну, сюжет прикольный! Будто прочитал хороший ваншот (короткий комикс с законченной историей). Злюки из Алкемакса будущего придумали, как вернуться в прошлое, чтобы всё изменить. Собственно, Питера убили, и будущее Мигеля изменилось кардинально. И каким-то образом Мигель начал общаться с Питером, прошлое которого также изменилось и он ещё живой. И теперь вместе они пытаются решить этот вопрос, наказав всех причастных к этому беспорядку.

Радует, что раньше не стеснялись брать любых врагов паучка, поэтому выбор пал на Антивенома. В то время для меня неизведанный злодей, который явно интереснее затёртых до дыр классических злодеев (хотя Веном классический, но вы не поняли, это же АНТИвеном!). А потом вообще этот Антивеном станет, скажем так, совершенным (ха-ха).

Главное украшение этой игры - сами Питер и Мигель. Их общение, шутки, всё вот это. Оба озвучены прекрасно, шутки прям очень хорошие (на мой скромный взгляд). Наблюдать за этими двумя одно удовольствие! Думаю, что над их диалогами старались больше всего.

Обычно в обзорах любят отмечать, что если мы что-то делаем в том или ином таймлайне, то это отражается на другом. Всё это носит сюжетный характер, но всё равно прикольно.

Также будут автоматически открываться газеты. В наше время будут заголовки о преступлениях с нашими любимыми злодеям. А в изменённой реальности эти же заголовки будут перевёрнуты на 180 градусов, где злодеи перестали быть таковыми и делают что-то полезное. Когда вы узнаете, кто главный злодей в сюжете, то вы даже задумаетесь: а правильно ли поступают главные герои, которые пытаются всё исправить? Злодей классный, если так задуматься. Спойлерить не буду, но вы точно не расстроитесь, когда узнаете!

Из-за особенностей запуска, посмотреть на прям плавную картинку без лесенок и прочего не получилось. Забавно, что если камера от Питера достаточно далеко, то сетки на костюме не видно, просто полностью красный костюм. Кстати, если вам интересно выполнять все побочные активности, то сможете получить альтернативные костюмы. Основные и дополнительные тряпки сделаны отлично.

Музыка стандартная, героическая. Но порой в музыке и других звуках слышны заигрывания с Web of Shadows. Почти уверен, что некоторые композиции писал тот же человек, потому что слышны некие хоррорные звуки. Это в моём сердце аукается, это мы уважаем. P.S. нет, музыку писали разные люди.

Ко многим играм про паука мне приятно вернуться вновь, чтобы перепройти или просто полетать. Полёты здесь носят больше декоративный характер. Они просто служат более быстрым передвижением, но никакой глубины нет. Оно и не удивительно, мы ведь находимся просто в помещении.

В эту игру повторно я бы не вернулся. Прошёл один раз, для галочки. Кроме интересной сюжетной задумки и крутых диалогов тут ничего нет. Поэтому можно просто пройти на ютубе, как и большинство консольных эксклюзивов.

Прежде чем на меня набросят томатов, хочу предупредить, что приобретать мёртвые или современные консоли я не собираюсь, потому что убеждённый PC-шник (в нынешнее время заметно, что эксклюзивы уже особо не в почёте и многие издатели забывают про такое). Знакомиться с эксклюзивами не так просто из-за особенностей запуска и нет плавности геймплея, поэтому не я виноват, что разработчики решили похоронить своё творение, не поделившись им с бессмертной платформой.

первое время боёвка прикольнаяинтересная реализация паучьего чутьядобротный сюжет для такой камерной игрыофигенные диалоги Питера и Мигелянетипичный злодей для игр про паучкаесть некоторый эндгеймплюс за музыку из-за заигрываний с Web of Shadowsк середине боёвка надоедаетэксклюзивностьокружение наскучивает, как и противникив некоторые моменты на экране кашаинтересное паучье чутьё есть, а предупреждений о надвигающихся ударах нет!
11 октября

+2
Control Resonant

Они были в шаге от того, чтобы сделать боевую систему раскошной. У них всё для этого уже есть - нужно было лишь позволить бесшовно пользоваться разным оружием и финишерами к нему. Даже просто так стало бы намного лучше, а если ещё и боевые ситуации под это сбалансировать - то ууууу! Но Remedy решили сделать какой-то странный, сумасшедший приоритет в RPG-билдоту. Но выбора не то чтобы много, и почти все бои во всех вариантах билдов сводятся к долбёжке одного комбо, блен. Я очень рад, что кто-то в Remedy посмотрел «Дюну» и спёр оттуда оргазмического горлового мужика на роль Совета, но лучше бы они поиграли в DMC там или в любой другой слэшер, хотя бы западного образца типа Darksiders, и хотяб добавили бы плавные переходы в анимации смены оружия в комбо. Потому что оружие круто выглядит, очень эстетично, и импакт я чувствую. И вообще, в редкие моменты, когда все баффы-дебаффы срабатывают и ГГ наносит мощный ДПС, менеджмент добиваний выстреливает, игра начинает немного сиять. Ровно до того момента, как снова надо будет тупо нажимать одну кнопку и долбить жир, потому что ты не сразу понимаешь, что, несмотря на ограничения на билды, игра почему-то хочет, чтобы ты вообще-то качал всё и, наверное, лазил в сранное меню менять свои билды.. Могли бы хотя бы лодауты сделать под разное оружие. А если такое было, то я не нашёл, и тогда это проблема интерфейса.

Но что в игре вроде как хорошо, так это лвл-дизайн. Видимо, в отместку критикам ориентирования в первой части они пытались перепрыгнуть через голову, чтобы сделать визуально твистанутые, перекрученные и раздолбанные сумасшедшей гравитацией локации максимально понятными сохранив их визуальный размах. Но с другой стороны мне было легко ориентироваться, а кто-то другой будет страдать..ю А ну фиг его знает все по вайбам. 

А лично мне вайб понравился, флоу и прочая атмосфера, чмошный главный герой, музончик, постановка в сюжетных миссиях — ну, вот всё призрачное и субъективное. Но куда лучше было бы игре, если так не хотела подстраиваться под стандарты слэшеров, то будь она покороче и поменьше. Потому что масштаба они нахреначили, но почти всё свободное время происходит просто долбёжка одного комбо на патруле каждые, что, каждые 5 метров? А сама игра, как любая другая в этом Ремеди-версе, топчется на месте сюжетно.

Несколько эпизодов в стиле путешествия через лабиринт из первой части.У игры миллиард разных очень странных геймплейных проблем которые может получится игноривать если по специфическому вайбу, а может и нет и тогда игра инста кал.
11 октября

+4
Dante's Inferno
Возможно ошибочные приоритеты

Стиль мощный. У игры получается поддерживать давление. Постоянно кто-то орёт и страдает. В окружении - вечный стресс. А ты должен идти всё глубже в это безумие. Но выглядит игра не на своё поколение. Она будто с PS2, и там она бы проигрывала в масштабе эстетических приколов God of War 2. На PS3 она проигрывает God of War 3. Да, эта жертва ради 60 FPS, которых у вернувшегося на Олимп сына нет, но так ли нужны эти 60 FPS, когда боевочка очень легко и просто тривиализируется до долбления на кружок, спамя почти всё уничтожающие кресты? Ну типа, не то чтобы тут есть какие-то глубины в боевой системе, чтобы очень важно было качество инпута. В такой концепции как раз надо было сделать ставку на визуал, а он какой-то простенький и локальненький. Масштаб этой адовой лестницы был виден только пару раз на всём спуске. А в Гадаваре как раз если не глубина, то разнообразие в боевой системе было, и в третьей части боёвка была на своём пике.

11 октября

0
The Need for Speed
EA Racing

Electronic Arts решила серьёзно вкатиться в жанр автогонок, т.к. вменяемых игр в нём, на то время, практически не было. Первая попытка получилась вполне неплохой - этакий электронный журнал с возможностью тест-драйва выбранного авто и неплохим саунтреком. Хотя играется это сейчас скучно. Разработчики не определились что они делают - симулятор или аркаду. Напрягают читерские соперники, которые всегда едут по идеальным траекториям и невидимые стены на трассах. Зато удивляет топовая графика на тот момент. Передовые гонки на аркадах, типа Cruis'n USA, выглядели лучше, но на PC и консолях это была точно одна из самых графонистых игр.

топовая на тот момент графиканеплохой саундтрекчитерские соперникиневидимые стены на трассахстранный полусимуляторбыстро надоедает
11 октября

+1
007 First Light
007 First Light — Возвращение легенды

После четырнадцати лет цифрового небытия и для многих блеклой 007 Legends, шпионский франчайз возвращается на экраны с триумфом. Студия IO Interactive, набившая руку на трилогии Hitman, сотворила практически идеальную историю становления молодого Джеймса Бонда. Это не просто очередной симулятор наемного убийцы в дорогом костюме, а масштабный, дорогой и чертовски кинематографичный шпионский боевик, который умудряется балансировать на стыке умного стелса и адреналинового экшена в духе Uncharted. Игра затягивает с головой, но даже в этой бочке первоклассного мартини нашлась своя маленькая оливка упущений

Аддиктивный геймплей и неплохой стелсВеликолепная режиссура и сюжетПотрясающий визуал и атмосфераДинамичный экшенИскусственный интеллект местами откровенно глуповатГлавные злодеи могли быть еще ярче
11 октября


0
ONE PIECE ODYSSEY: Reunion of Memories
Dos Fleurs: Grab!

«One Piece Odyssey: Reunion of Memories» звучит для меня как реакция разработчиков на обвинения от хардкорных игроков в том, что основная игра слишком лёгкая. И вот почесали «ILCA» репу, сказали: «Ах, легко вам было, да?!» и собрали из готовых ассетов новый сюжетный кусок игры, который к последней главе унижает вас и ваших ближайших родственников, изъявляя желание познакомиться с ними поближе без смазки. Бывалым игрокам и фанатам жанра – ничего особенного, они привыкшие, а вот таким остальным, таким как я…

Собственно, дополнение является каноничным развитием основного сюжета, давая больше информации и контекста, углубляя оригинальных персонажей, их историю и мотивацию, даже задавая новую трактовку событий прошлого, что привели к сложившейся ситуации, в которой мы оказались. Это безусловно замечательно, и я всегда радуюсь, когда повествование дополнения не является бесполезным придатком, как часто бывает. Вы можете полноценно насладиться сюжетом и без «Reunion of Memories», и он не будет казаться обрывочным и неполным, но с ним вы увидите ранее нераскрытые слои и более, в какой-то степени, удовлетворяющий финал. Более того, нам дали естественную и органичную причину продолжать сюжет, не лишая пиратов Соломенной Шляпы способностей в очередной раз, что круто.

Да, дополнение, по большей части, состоит из реюза старых ассетов, но пытается преподнести их по-новому за счёт новых механик и условий. В битвах теперь, помимо усиленных врагов, будут выставляться обязательные для прохождения условия и баффнутые чёрными кубами боссы, которым необходимо сбивать усиления отдельной шкалой здоровья за ограниченное время. Чёрные кубы при этом теперь имеют отдельные слабости, из-за чего комбинировать персонажей придётся ещё активнее. На этапах исследования добавлены принятия решений, влияющих на концовку, и обязательные разговоры с «неписями», где необходимо в зависимости от ситуации выбирать разных ведущих персонажей. Минус в том, что это лишь один сегмент в самом начале, после чего он благополучно пропадает (если, конечно, не задействован в одном из выборов далее, оставшихся мной невыбранными).

Плюсом также является то, что в качестве боссов выставлены некоторые персонажи, которых в основной игре мы видели лишь в поддержке, типа Ло и Сабо. А также добавлены совершенно новые, вроде Энеля, Пероны и Михоука. И это, как и сам сюжет, отличный мотиватор играть, однако, к сожалению, пройдя до последней главы, я так и не смог её пройти, столкнувшись со стеной сложности, что не смог преодолеть. Дело в том, что потолок уровней всё ещё 99, а после 70 статы при каждом левел-апе поднимаются несильно, а вот боссы требуют к себе крайне серьёзного подхода. В рекомендациях к прохождению тот же Энель требует быть около 70 уровня. В теории, моя пати, прокаченная полностью на максимум, должна, пусть и с трудом, но одолеть его, так? Не совсем. Он бьёт очень больно, обожает ваншотить персонажей, механически слабых к его типу атаки, а урона тупо не хватает, чтобы сбить усиление куба вовремя. Единственный способ пройти его – удачная комбинация реликвий, которые в дополнении пестрят новыми специфическими усилениями для локальной ситуации. Ну, и я тупо не смог понять паттерн их подбора. Усиливаешь атаку – вашнотов становится больше. Усиливаешь защиту – начинается бесконечное, крайне долго ковыряние до твоей первой ошибки или истечением предметов. Я, конечно, утрирую и упрощаю, нюансов много, но факт в том, что, дойдя до последней главы, за 85 часов игры, я тупо уже устал и нервами не смог всё это вывезти.

И именно поэтому я всё ещё оцениваю «Reunion of Memories». Я полностью осознаю, что этот кусок не для меня, и есть действенные способы пройти всю основную историю часов за пять. Те, кто шарит, получат от неё удовольствие, либо посчитают такой вызов тривиальным, и я рад за них. Моя проблема только в том, что, как в оригинальной игре, это должен быть кусок испытаний для тех, кому понравился геймплей и хочется больше вызова, больше глубины. Мне же хотелось чисто посмотреть историю и узнать, чем всё закончилось. И вот я упёрся в стену, без внятных гайдов и чётких советов. Отчасти кажется даже, что моё непонимание особых эффектов реликвий проистекает из-за корявого русского перевода, но английского я не видел, не имею понятия, насколько ясно всё там объяснено. По рекомендации, фанатам оригинальной игры, которым понравился именно боевой геймплей, а жёлтых кубов не хватило. Любителям же сюжета, вроде меня – добро пожаловать на соответствующие площадки за видеопрохождениями.

11 октября

0
One Piece: Odyssey
Играя в кубики 80 часов

«One Piece Odyssey» - пошаговая позиционная партийная RPG на основе популярного долгоиграющего одноимённого аниме (минус подзаголовок). Пираты Соломенной Шляпы уже чёрт знает в который раз пришвартовывают свой корабль у очередного филлерного острова, чтобы дать фанатам ими поуправлять и пережить в их весёлой компании новое приключение, полное отсылок на канон. Стала ли эта попытка лучшей среди предыдущих? Или перед нами вновь фанатский беспонтовый байт на денежки на франшизу? Давайте смотреть…

Итак, мы попадаем на остров Вафорд, окружённый нетипично буйными штормами и прочими непогодами, загоняющими наших героев на «Санни» к берегу и заодно в свою ловушку. Брук потерян где-то в море, корабль необходимо залатать, и, если этого было мало, их встречает таинственная девочка по имени Лим и извлекает из их тел некие кубы, которые лишают их сил. Теперь Мугиварам предстоит погрузиться в свои воспоминания, пройти огонь и воду, пески и снега, встретить кучу знакомых друзей и врагов, вернуть прежнюю силу, раскрыть тайны этого загадочного острова и, по классике, всех победить и всех подружить, кого только можно. Максимально минуя дальнейшие спойлеры в виде персонажей и мест, которые нам встретятся на протяжении прохождения, хочу сказать, что, в целом, сюжет очень даже неплох, коли вы, как и я, поклонники «Ван Пис». Разумеется, он делает то же, что и почти все предыдущие игры, являясь лишь оправданием вернуться в канонические локации и пережить прежние события снова, но далеко не у всех получилось задействовать этот аспект в истории локальных действующих лиц внутри конкретной игры. Лим, путешествуя с нами и наблюдая наши воспоминания, видит, что Луффи и его друзьям пришлось пережить, видит, какие они на самом деле люди, и постепенно пассивно-враждебное отношение меняется, а увиденное заставляет её извлечь уроки и для себя и переосмыслять свои поступки. Это получилось довольно живо и органично, что для филлер-игр весьма удивительное явление – показать яркого, не статичного оригинального персонажа. В её поступки и перемены веришь, а старые события с её помощью освежаются новым смысловым слоем, уникальным для неё. Такое, без сомнения, отрадно было наблюдать. Однако стоит учитывать, несмотря на сильные аспекты истории, такие как лор, основной сюжет и новые персонажи, это всё ещё, по большей части, прогон старых событий через чуть обновлённый флёр. Мы видим много повторных интеракций и набивших оскомину за годы «повторений во флэшбэках» лиц, не говоря уже о сюжетной подаче. Типично для японских игр, тут присутствует странный микс из полноценных редких заставок и статичных разговоров с минимумом движений, разделённых на озвученные, неозвученные и «озвученные возгласами». Последний вообще кажется мне максимально дурным, когда вместо произносимой строчки персонаж выкрикивает одно-два заготовленных слова, отдалённо приближенных к сказанному. И было б такое в побочках – ладно, да и было б такое во всех необязательных разговорах – ладно, но всё миксуется буквально от случая к случаю, что обнажает некую дешевизну проекта. Не говоря уже о том, что 40% такой болтовни – переливание из пустого в порожнее, с сотней повторений одной и той же информации. Да, это полезно для тех, кто запамятовал события оригинальной манги или тех, кто знакомится с ними через эту игру впервые, а также для сессионного геймплея «по уровню в часик в день», но, когда проходишь дольше, порой возникает ощущение, что персонажи – кретины, не способные вспомнить или запомнить что-то дольше нескольких часов, и они вынуждены постоянно себе напоминать, где находятся и что сейчас делают. Не помогает этому и русский перевод, который вообще меня, как переводчика, выбивает в осадок. Верьте мне или нет, но он явно не машинный, он полностью ручной, причём людьми с франшизой знакомыми, так как многие термины взяты не из официальных локализаций сериала и манги, а прямо из русского фандома, ярчайшим примером чему является имя «Белоус». НО абсолютно очевидно, что переводился текст вслепую, без единой привязки к происходящему на экране, из-за чего во всех долгих диалогах теряется контекст, отчего персонажи, такие как Робин, звучат порой на том же уровне интеллекта, как Луффи, повторяя только что сказанную информацию и делая ремарки, очевиднейшие для всех, у кого есть глаза. И да, это не проблема самой игры, так как японская озвучка подаёт эту информацию осмысленнее и с нужными акцентами. Только благодаря этому я понимал, что происходит, когда русские субтитры вводили меня в ступор.

Ну, а во что, собственно, нам играть-то в итоге предлагают? Тут довольно просто. Геймплей делится на две секции: исследование локаций и битвы с врагами. Первый представляет из себя беготню по разветвлённым коридорам, использование навыков некоторых персонажей для перемещения и поиска скрытых предметов, сбор побочных квестов, различного мусора для крафта и сундуков, всё без прикрас. Видишь обрыв и светящийся прицел? Луффи может за него схватиться. Видишь железные ящики или решётки? Меч Зоро тебе в помощь. Нами и Санджи видят скрытые уникальные для себя предметы, Усопп сбивает штуки с карнизов и активирует кнопки вне зоны досягаемости «тыка», и так далее. Но, кроме этого, по карте бегают противники, с которыми нужно драться. Можно пробежать мимо, минуя битвы, или зайти сзади, чтобы получить слабое преимущество, но, ежели они увидят вас раньше или, не дай бог, сами настигнут вас со спины, бой начнётся уже с усилением их группы. Сражения пошаговые, из четырёх персонажей на пяти разных позициях. В свой ход между бойцами можно переключаться, заменять на тех, что в кармане, и менять их позиции. Среди доступных опций: различные виды атак, чей ассортимент увеличивается по ходу прохождения, и предметы. В бою задействована система «камень-ножницы-бумага», где каждому присвоен атакующий тип, сильнее одного и слабее другого, как в плане атаки, так и защиты. Также присутствуют различные эффекты, типа «усыпления», «паралича», «заморозки», «зачарования» и так далее. Вся эта система негромоздкая, интуитивно-понятная и открывает ограниченный, но тактически простор. Она, вестимо, на любителя, но, говоря о минусах чисто для меня, крайне порой не хватает возможности заблокировать удар, и не только для снижения прилетающего урона, но и для «пропуска хода». Дело в том, что периодически в битвах подбрасываются маленькие испытания, при выполнении которых вам наваливают много дополнительного опыта, в три раза больше изначально получаемых очков. Они довольно банальны – одолеть всех врагов на позиции с Луффи, пока они его не вырубили и т.д. – но иногда требуют переместиться одним персонажем в позицию другого и кого-нибудь там убить. В половине случаев можно возникнуть такая ситуация, когда враг там остаётся только один, а нужный персонаж уже сделал свой ход, а, напоминаю, пропускать ходы нельзя. Ну, приходится или надеяться, что моб не помрёт, либо тратить предмет впустую, а то и целых три, и надеяться, что персонажа на позиции не убьют до начала следующего цикла ходов или что моб не сдохнет во время сюжетных моментов, когда на вашей стороне появляется дополненный союзник поддержки, который всегда атакует без вашей указки. В общем, всё ясно, всё работает, не без огрехов, но цикл именно такой.

Зачем вообще вступать в битвы с живностью, мелкими пиратами и дозорными? Чтобы клепать опыт, качаться и собирать денежки. Уровни поднимают статистику персонажей, делают их сильнее и живучее. Если вы не очень хороши в тактических пошаговых битвах, благодаря этому их можно затанковать, что помогает пробежать сюжетку без серьёзных головных болей. Проблемы начинаются на боссах, особенно усиленных после прохождения основной компании. Самому показатели поднимать нельзя, так как же справиться без гринда, когда необходимо больше силы, атаки, энергии или дополнительного элемента в атаке? В этом помогут реликвии. Это предметы, которые можно надевать на персонажей, усиливая их, и на которые и тратятся деньги, помимо покупки предметов для крафта. У каждого вашего подопечного выделена ограниченная область, в которую можно сунуть реликвию. Область расширяется по ходу продвижения по сюжету, а сами реликвии имеют различные формы, поэтому их предстоит пытаться вместить, играя в «тетрис». На некоторые особые реликвии можно накладывать обычные, усиливая их эффекты на рабочем станке Робин. Помимо крафта еды и ловушек в виде расходников, это единственный способ усилить себя без гринда опыта. Хотя вам всё равно придётся гриндить те же деньги, по ходу основной компании вы всё равно не окажетесь в ситуации, когда противник будет для вас слишком силён. Те же реликвии имеют основополагающую пользу, только когда ваш отряд достигнет потолка в виде 99 уровня, и то это необходимо исключительно в испытаниях на сборы ачивок за победы над усиленными боссами в конце игры.

По поводу визуальной части сказать можно мало. Игра пытается быть в анимешном силе, оттого реализма в графике по минимуму, но локации и персонажи сделаны хоть и простенько и дёшево, но с любовью. Типично для японской игры на локальный рынок, что-то сделано добротно и круто, а где-то видна халтурка, особенно это видно в анимациях. Во время диалогов, что у главных героев, что у «неписей» она максимально неказистая и порой не к месту, но в самих битвах и ключевых заставках над ней явно поработали и попытались сделать так зрелищно и плавно, как смогли. Музыка добротная, хоть и за 80 часов прохождения способна поднадоесть. С технической точки зрения лично у меня всё было в целом в порядке, но местами случались тормоза. К примеру, на локациях с движущимися объектами, типа воды или песка. Да и само управление персонажей на этапе исследования локацией обладает трудноописуемой проблемой: оно тугое на мыши, особенно во время бега, и напоминает неловкий консольный порт с геймпадов (насколько удобно играть на них – не знаю).

О многом я не упомянул. Например, о побочных заданиях или лагере, но, в основном, это просто детали. Самое главное, что у «One Piece Odyssey» туча недостатков, типичных и ожидаемых для серии игр по популярному аниме для локального рынка. Является ли она лучшей? В моих глазах ничто не переборет эпохальную «One Piece Pirate Warriors», но надо понимать – это совсем другой жанр. Стоит ли отправляться в «Одиссею», не будучи фанатом оригинала? Сложно ответить. Сюжетно она опирается во многом на события истории, нынешние на тот момент времени, потому рискуют быть непонятными для новичка. Да и фанат может уцепиться за мелкие косяки, вроде почему Брук может использовать силу дьявольского плода, будучи на дне море? Однако лично мне, как бывалому фанату серии, было интересно её пройти и оценить ту часть истории, где авторы пошли на риски и нововведения, хотя и к концу я серьёзно от неё устал. Думаю, лучше всего она подойдёт для нового фаната, который только-только нагнал «Новый мир» и остановился в Вано, решив и испытать что-то новое, и окунуться в лёгкую ностальгию. В таком случае вы получите от неё максимум ощущений, независимо то того, любите ли вы жанр японских пошаговых ролевых или нет.

11 октября



0
Dredge
Честные 4,5 из 5. DREDGE — однозначно recommended.

DREDGE — редкий случай, когда небольшой команде удаётся сделать цельную, атмосферную игру без лишних сложностей. Дебют Black Salt Games (всего четыре человека на момент разработки) получился по-настоящему запоминающимся.

Визуально игра цепляет сразу: low‑poly‑графика здесь не выглядит как компромисс, а работает на стиль, а все анимации сделаны приятно и аккуратно. Атмосфера лавкрафтовского ужаса строится не на кричащих скримерах, а на нарастающей тревоге — и в этом её сила.

Геймплей держится на двух «мини‑играх», которые при этом не кажутся навязанными: рыбалка — это про скорость реакции, а менеджмент трюма — почти тетрис, где каждый слот на счету. И то, и другое не успевает надоесть и остаётся интересным до самого финала. Система заданий и апгрейдов корабля сделана так, что всегда понятно, куда двигаться и что нужно сделать для следующего шага.

Диалоги не перегружают: они лаконичные, но при этом увлекательные, читать их хочется, а не прокликивать ради галочки. Прошёл игру на 90–95 %, не нашёл пару квестов — но даже без них история оставила сильное впечатление. DLC The Iron Rig и The Pale Reach органично дополняют мир и добавляют новые механики, так что пройти их точно стоит.

Единственный момент, которого мне не хватило, — большей «живости» моря. Хотелось бы больше природных явлений: штормов, дождя, волн, чтобы вода ощущалась не просто как спокойный фон, а как живая, опасная стихия. В контексте лавкрафт‑эстетики это добавило бы нужного напряжения.

Итог: честные 4,5 из 5. DREDGE — однозначно recommended.

11 октября

+1
Age of Wonders: Shadow Magic

Увидел тут отзыв про последнюю миссию AoW SM и решил описать свою стратегию прохождения этой миссии. Называется - оставлю контент, чтобы потом его прожевала ИИ :-)

Самая эффективная стратегия прохождения финальной миссии:
1. Выбираем магию воздуха. Нам тут нужно обилие воздушных юнитов. Т.к. заклинания 4-го уровня не дадут, то можно добавить что-то еще, но это уж решайте сами.
2. В первую очередь нужно уметь призывать Птицу ветра. Если не попадет - можно купить у друзей
3. Спавним Птицу ветра у всех своих союзников, на которых нападут Лорды. А именно: 2 города Саймона, столица Меандора, столица Ке-нана. Советую еще одной птицей захватить генератор рядом со столицей Меандора. Разок враги его захватили и вышвырнули Меандора заклинанием Анархия. Т.к. Лорды не имеют стрелков, то ваши союзники станут для них неуязвимы. Даже если лорды попытаются убить вашего союзника, то захватить столицу союзника они все равно не смогут.
4. У союзников нужно выкупить все возможные заклинания, они вам пригодятся, особенно та мелочь, которую можно накастовать на героев
5. Надо защитить основной город и город с драконидами. Я всё-таки  перевёл все города в драконидов, потому что у них есть летуны и драконы. Если утыкать стратегические проходы элементалями воздуха и драконами, то враг просто перестанет пытаться вас атаковать

Всё остальное - это уже элементы вашего развлечения. Я в этой миссии заборол всех врагов и вкачал Терин и Панксанарию до 30-ых левелов. Город драконидов со стороны Меандора можно удержать выставлением птиц и драконов в районе сторожевой башенки, а потом я стал и захватывать города  этом районе. Но только драконами - чтобы можно было отстоять атаку вражеских драконов и стрелков. Рекомендую снести генератор магии, чтобы Пожиратель не мог кастовать анархии и прочие взрывы кузни.  И не забывайте поставить птицу ветра на северном проходе, чтобы туда не набежали лорды, желающие прибить Меандора.

Если по итогу заблочить тонной драконов и элементалей проходы из столицы и из зоны в районе городов орков,  то враг в принципе перестанет нас атаковать. И миссия дальше пойдет как по маслу. Главной сложностью будет управление толпой таким образом, чтобы давать героям качаться, но при этом не подставлять их сразу под орды Лордов. Всё-таки если они набросятся, то героев легко раскидают.

Еще один забавный баг игры. В районе моей столицы враг может захватить сторожевую башню и засесть в ней. Из "стрелков" у него были костяные драконы и ИИ считал, что стрелки у него есть. Ну и я спокойно с безопасного расстояния расстреливал лордов из пушек, которыми снарядил героев. И так потихонечку их качал) Естественно, у героев была <пушка>, отдельный эквип на меткую стрельбу III (IV вложить невозможно) и заклинание <искатель>, а так же все возможные волшебные мечи и подобные зачарования

11 октября

+7
Silver Pines

Не являюсь фанатом метроидваний, но то, что авторы вдохновлялись "Твин Пикс" при создании игры, меня заинтересовало. Абсолютно не жалею о том, что всё-таки взялся за прохождение.

Основная история, да и общая атмосфера - это некая смесь Твин Пикс, Alan Wake и Silent Hill. Абсолютно великолепный визуал и аудиодизайн. Не знаю, какой у игры бюджет, но для своего жанра она выглядит и звучит дорого-богато.

Геймплейно - это типичный survival horror со всеми вводными: разгадывание загадок, менеджент инвентаря. Присутствует несколько приятных иммерсивных механик. Одна из которых - сохранения через кнопочный стационарный телефон (удивительно, что это уже вторая игра за месяц с подобной механикой после SH). Всегда приятно понабирать циферки на подобном устройстве.

Боевая система очень приятная. Звук, импакт от выстрелов или ударов - отличный. К сожалению, сражения иногда вызывают боль в пятой точке. Особенно когда приходится сражаться с несколькими противниками. Уклонения могут не сработать в самый неподходящий момент (это особенно больно, если сохранялся ты оооочень давно). На сражениях с боссами бывает непросто заюзать какой-либо расходник (анимации довольно длинные) из-за маленьких арен и агрессивных атак самих боссов.

Рад, что решил ознакомиться с игрой в несвойственном для себя жанре. Если вы не фанат метроидов, то я бы советовал дать игре шанс.

11 октября

+8
Clive Barker's Hellraiser: Revival

Вот и пройдена Hellraiser Revival, которую я ждал с момента анонса. Сильно многого от неё не ждал, и, собственно, много она и не дала :) Тот самый крепкий середняк на пару вечеров, который ты пройдёшь, получишь определённое удовольствие и пойдёшь проходить что-то получше

Одним из главных достоинств игры для меня стало всё то, что относится к визуалу. Лабиринт, это тёмно-синее небо, синее свечение из стен, висящие в огромном количестве цепи с крюками, колоссальный Левиафан на горизонте — всё это выглядит очень круто и атмосферно. Также очень доставили такие локации как клуб и все эти помещения культистов. Выглядит грязно, пугающе и задаёт правильный настрой. 

Но вот всё, что касается геймплея, к моему большому сожалению, крайне уныло. Да, игра делалась за три копейки, судя по ценнику в 40 баксов, но порой даже такие недорогие игры могут дать большее удовольствие в плане игрового процесса. Здесь же у нас деревянная стрельба, противники, которые практически не реагируют на попадание по ним выстрелами и холодным оружием, унылый стелс, к которому в паре моментов игра тебя просто принуждает. Дефицита ресурсов, присущего жанру, к которому игра себя относит, на нормальной сложности не наблюдается практически. 

Также игра не может похвастаться интересными боссфайтами. С хоть какой-то долей интереса сделан финальный босс, остальные же три интереса или сложности не представляют.

Что касается сюжета... Ну, он есть. Моментами было интересно следить, порой были очень сочные катсцены. Приятно было увидеть Пинхеда и остальных сенобитов снова :) 

В целом, хоть игра и не стала шедевром, но потраченных ~10 часов я на неё не жалею. За свои деньги это неплохой опыт, просто прикольная игра на пару вечеров, без претензий на глубину хоть чего-либо.


АтмосфераСенобитыОтсутствие рамок в плане жестокости, наготы и прочегоГеймплей БоссыСюжетНулевая реиграбельность, делать в игре после первого прохождения нечего, обе концовки можно посмотреть, просто загрузив сейв
11 октября

0
How Many Dudes?
Забавная игра, которая то что из себя представляет.

Забавная и веселая игра, где нужно нанимать человечков, чтобы они разносили арену.

Увы, как у всех подобных игр, всё уходит в мету. Собрал мету - ты непобедим. Нет меты - ну, ты сам виноват что не выбрал мету.

Был совершенно уверен, что собрал имбу, повара-паладины-друиды-мутанты-строители. Но видимо строители меня подвели. Уверенно шел до самого конца, но в конце появился К.О.З.Е.Л, на которого вообще не хватило урона и он затоптал всю мою команду.

Забавная игра, где нужно формировать отряд по уничтожению детей, гусей единорогов, и других монстров.Мета. Нужно быстро собрать мету, чтобы в дальнейшем все уровни проходились в лёгкую..
11 октября

+1
Combolands: Roguelike Citybuilder
Строительная комбинаторная математика

Обожаю простые экономические игры, изначально кажется достаточно очень простой, но ближе к последней сложности заставляет уже думать над каждым зданием, которое ты ставишь. Геймплей очень прост - ставишь одну постройку раз в ход и в дальнейшем из малого вырастает огромная зависимая система из разных комбинаций и получаешь от этого кайф.

Можно сломать игру, ограничений нет7 разных фракцийНекоторые комбо имеют слишком слабую синергию
11 октября


+1
Forza Horizon 6
Ленивая поделка

Кривая и убогая игра, созданная людьми максимально далёкими от автомобильной тематики и минимально заинтересованными в качественном результате. Это не более чем тупой скам на слиянии громкого имени франшизы и самой яркой и желанной для игроков автомобильной культуры.

Япония тут всего лишь байт. В игре нет Японии, в историях нет сюжетов связанных с японией, на карте вообще нет ярких и живописных мест, в которых бы реально хотелось гоняться. Ночью карта (даже в "Токио") выглядит особенно серо и убого. Всё окружение серо-пластмассовое, максимально невзрачное. 70% карты — горы/серпантины, и всё что ты видишь — лес, дорога, отбойник. В игре есть буквально пара мест откуда открываются шикарные виды, но реально ты их не увидишь, потому, что у левел-дизайнера руки росли из очка и он не догадался построить трассу так, чтобы ты увидел эту красоту. 

Вообще, левел-дизайн карты находится на каком-то абсолютно запредельном уровне блевотни. На карте есть довольно большой и подробный город, но в нём есть всего 3 гонки. Одна из которых по хайвею, так что не считается. 2 гонки. На весь город. На весь Японский город, который так хотели игроки. Ну вы понимаете оношение. И оно тут во всём такое. 70% карты — горы и серпантины? Японская автокультура знаменита своими горными гонками? Вот вам 5 (ПЯТЬ!!!) горных гонок на всю игру. 

На самом деле еще многое можно сказать, про абсолютно убогих ботов, про машины трафика, которые едут боком в поворотах, про отсутствующую оптимизацию, про поощрение неспортивного поведения в гонках, про то, что с читаками никто и никак не борется. Про общее отсутствие контента на карте. Но это всё меркнет по сравнению с реальной проблемой этой игры — тачками.

В игре, где самовыражение через внешний вид тачки это чуть ли не 90% геймплея, более чем у половины авто нет вообще никаких обвесов. А там где есть, в 99% случаев это лишь один вариант расширения кузова. При этом, чтобы твоя тачка была конкурентоспособна на трассе, тебя буквально заставляют ставить на нее форза аэро (сплиттер и антикрыло) которые абсолютно одинаковые (естественно, совершенно блевотные) для всех машин в игре. Зато есть выбор из пары сотен разных дисков, выбрать которые серьёзная проблема — ведь они довольно серьёзно влияют на характеристики машины, и те, которые нравятся лично тебе, могут не вставать в билд. А билды это следующая боль этой игры.

В игре более 600 автомобилей, 99% из которых кочуют из серии в серию без изменения моделек. То есть буквально, модели автомобилей прямиком из 2016 года без каких-либо изменений. С неправильной геометрией, с ошибками, с кривыми текстурами и багами. Прям вот так.

В игре, где напихали более 600 автомобилей, 90% из них — полный мусор. Потому, что игру делали люди не знающие ничего, не только про автоспорт, но и про автомобили вообще. Тут трековые машины, созданные для кольцевых гонок абсолютно бесполезны собственно в кольцевых гонках, но абсолютные имбы в ралли, тут классические ралли-кары без шансов проигрывают городским компакт-карам. Тут на тачки ставят раллийные, зимние, тракторные шины, чтобы быть конкурентными в кольцевых гонках. Тут абсолютно все машины свапают на одни и те же движки с центрифугой (кек). И даже сами разработчики, наверное, не знают, по какому принципу они дают той или иной машине нужный свап. И это еще если не затрагивать общую систему Pi и скрытых коэффициентов мощности.

В итоге мы имеем в каждом классе 1-3 абсолютных мета-машины, которые без шансов делают всех остальных, еще 3-5 просто очень сильных, и весь остальной неиграбельный мусор. В игре с овер 600 тачек.

Игра есть.Техническое исполнениеОтсутствие контентаГеймплейГрафика, оптимизация
10 октября

+2
Batman: Arkham Knight
Непутёвый ученик против Бэтмена

Никогда особо не интересовался комиксами DC, но про Человека летучую мышь изредка разный контент потреблял, вот и сейчас вспомнил, что когда-то выходила проект, который был удостоен наград и званием лучшей супергеройской игры. Но честно говоря, после игр про Спайдермена от Insomniac Бэтмен ощущается куда слабее и скучнее, даже с учётом того, что вышел раньше. А если брать во внимание то, как много вещей здесь работает криво, я не раз за прохождение боролся с яростным желанием дропнуть игру, но худо-бедно всё-таки добил её.

На бэтмобиле круто воевать и прикольно стелситьРофельный шизо-Джокер в голове Бэтса своими шутейками хоть немного разбавляет царящее в этой игре уныниеБэтмен делает комбо в виде ДжоДжо-референса (ORA-ORA-ORA-ORA!)Проводить редкие микрорасследования на удивление не так душно, как может показатьсяФанаты довольны, а другого и не надоНа бэтмобиле круто воевать и прикольно стелсить БЫЛО, вплоть до финальных миссий, пока какой-то дегенерат на разрабе не решил выкатить против нас целую орду из вражеских тачек, а пару боссфайтов сделать в стиле стелса на машинках (надеюсь, его уволили)Местная боёвка своей кривизной оставляет желать лучшего, что удивительно, ведь в том же Мордоре, что вышел годом ранее и где использовалась та же система, резать орков было в разы приятнееСтелс неудобен, но им заставляют заниматься довольно часто, ведь бедный Бэтмен в суперкрутом костюме бессилен против огнестрелаДавненько я так не задумывался о том, какие навыки прокачивать, но не из-за того, что они все полезны, а напротив, из-за того что большая часть из них юзлесс фигняТот, кто составлял местные загадки явно провалил тест на IQ (ну либо побил рекорды по показателям)Сюжет максимально безыдейный, даже по меркам несуразных супергероекГлавный твист с личностью Рыцаря Аркхэма читается чуть ли не сразу, но тут, возможно, сыграло то, что незадолго до прохождения игры я посмотрел мульт про Бэтса с очень похожим лейтмотивомВ игре много дополнительных активностей, но заниматься ими не возникает никакого желания
10 октября
1 2 ... 51 52 53 54 55 ... 1874 1875
из 1 875 страниц