
Это явно игра 2018 года,но при этом далеко не идеальный шедевр.
Это явно игра 2018 года,но при этом далеко не идеальный шедевр.
Впечатление отнюдь не радужные. Все бы ни чего, но сильно душит огромное количество боев. Каждый третий шаг - бой. При этом нужно изучать мир, лично мне на половине игры этого делать уже не хотелось. Я думал, чем больше боев тем сильнее становится мои герои, от части это правда. НО! каждый раз когда я добираюсь до босса, понимаешь что герои слабенькие. Приходиться ходить и фармить XP. Еще и качать профессии, мрак. А история так себе. Сильно напекать стул начало в финале. сохраниться можно в самом начале локации, а быстро ее не пройти. Проиграл проходи все заново. А если не прокачаться достаточно? Я под конец орал. Пришел прокаченный, а меня под самый конец игры чуть не снесли.
Все пишут об этом аддоне, будто бы это что-то на уровне Uncharted 4, только короче и про других персонажей. Так вот, ничего подобного. Этот аддон отдали разрабатывать новичкам в студии, чтобы они на нём учились. И это видно.
Глядя на то, как низок уровень геймдизайна в аддоне, начинаешь понимать насколько много труда было вложено в оригинальный Uncharted 4. Каждое столкновение с врагом в нём было отлажено до совершенства. Создавалось впечатление, что на каждой боевой арене разработчики отыграли тысячи часов, непрерывно улучшая её и дорабатывая. В итоге мы получали игру, бои в которой цепляли, были интересными, независимо от того первый раз ты играешь или десятый.
В аддоне ничего этого нет. Враги навалены просто кучей, арены собраны как сложилось. Такое чувство, что просто проверили на отсутствие багов и готово. А как это будет играться — неважно, для нас думать о таком слишком сложно.
В общем, пройти, аддон, конечно, можно. Но только после основной игры и не ожидая многого.
Не ожидал столько кайфа в Quake после обоих дилогий DOOM. Настоящий родитель шутеров от первого лица и образцовый бумер-шутер хорош как никогда. Он заслуживает вашего внимания своей скоростью, лаконичностью и атмосферностью
Графика родом из 1996 сейчас смотрится миловидно. Конечно же, многое подтянуто и улучшено обновлениями, из чего выходит полноценный низкополигональный стиль. Обрубленность и угловатость делают образы врагов более угрожающими за счет уродливости. Даже солдаты с плазма-винтовками выглядят крипово, а демоны и огры – тем более. Навигация по простой геометрии легка, идея локации легко читается. Комнаты сделаны темными, приходится освещать темные углы выстрелами. Враги могут во тьме отлично прятаться
Сеттинг тёмного фэнтези Quake приятен. Мрачные замки и подземелья перетекают в технологические пространства, кульминируя адским измерением с кипящей лавой. Безграничное фиолетовое небо задает инородный тон, разнообразие коридоров его подкрепляет. Чудесный враждебный мир, где всё источает угрозу. Враги не блистают уникальностью, но справляются с работой. Огры служат занозой в заднице, проклятые рыцари вынуждают двигаться, зомби требуют взрывчатку, демоны заправляют боевым танцем. Общая эстетика не сравнится с DOOM по уникальности, но она и не особо пытается. Вместо разрушенного мегаполиса под нападением ада мы изучаем скрупулезные и завихренные замки с подземельями, где за каждый поворот надо давать отпор
Музыка задает идеальный баланс между ужасом мира и мощью игрока. Завывания пробирают дрожью от трепета и восторга, грубый рифф настраивает на твердость. Очень много звука перейдет в современную дилогию DOOM, даже больше, чем из его оригинальной дилогии. Саундтрек создает целостный и глубокий опыт
Игрок двигается очень быстро. Чуть ли не вдвое быстрее, чем в классическом DOOM. Изучение уровня стремительно, стрейфинг постоянен, боевка молниеносная. Враги преимущественно бьют в ближнем бою, так что бегать придется много. Очень весело
Я наконец-то прочувствовал силу усиляющих бонусов. Большинство других игр в жанре бумер-шутеров справляются с ними аляповато: Overload ставит их в укромные места, где их отыскивают только после сражений; DOOM имеет либо мягкие усиления, либо задающие кардинально новый геймплей. Quake расставляет бонусы регулярно и близко к действию, так что всегда найдется на ком отыграться. Квад урон превращает пукалки в испепелители: враги переходят из живого состояния прямиком в кровавую кашу с туманом. Невидимость позволяет устроить засаду засаде. Пентаграмма дает бессмертие
Все оружие выглядит круто и мощно, будто создано в преисподней. Арсенал не сильно обширный, но разнообразие знатное. Дробовик служит стандартным оружием, его надежность оправдывает низкую дальность и урон. Гвоздомёт требует мышления наперед за счет медленного полета гвоздей – надо сочетать скорость врага, свою скорость и направление стрейфа. Гранатомет задает головоломку с физикой полета и рикошетом, попадание дает кучу кайфа. Ракетомет прост и могуч – один залп разнесет всё, включая пользователя. Молниемёт быстро тратит редкий боезапас, но на сверхжирных противников самое то (условный аналог BFG)
Есть претензия фальшивому объему арсенала. Дробовик и гвоздомёт имеют 2 вариации, причем слабая не имеет никаких достоинств в сравнении с супер-версией. Супергвоздомёт и супердробовик наносят сильно больше урона за счет повышенной траты боезапаса, что нивелируется регулярной сменой оружия и обилием патронов на уровнях. Есть от них польза в виде увеличения силы игрока по мере прохождения, но по итогу они просто засоряют колесо оружия. Гранатомет и ракетомет тоже являются вариациями метателя взрывчатки, но механическая разница дает разные условия использования и отличительное удовольствие. Вот такому образцу стоит следовать
Проходил игру на нормальной сложности, но охота перепройти на повышенной. На высокой сложности не дают больше здоровья врагам, а спавнят их больше. Например, в саду на первом уровне будет 1 солдат и 1 собака на средней сложности, а на высокой – 4 солдата и 2 собаки. Экшен становится живее и насыщеннее, только переживаю за перенасыщение мобами и скатывание в кашу впечатлений. На кошмарном уровне сложности то же самое, только здоровье ограничено до 50 вместо 100. Будет хардкорный хардкор, впрочем, как я и люблю
Сама по себе игра уже изумительная и избранная моим сердцем, но с расширениями она стала просто шикарной. Оригинальная кампания сравнительно короткая – всего лишь 5 часов, а с дополнениями прохождение растянулось до 15 часов. Есть проседания, есть новые пики
Если основной Quake – полноценное произведение с сильной атмосферой и выверенным дизайном, то «Бедствие Армагона» – просто шутер. Новое оружие в большинстве ненужное, однако новый гранатомет дает развлечься. Появились уровни с исключительно отстреливающимися врагами, отчего создаются новые геймплейные ситуации и ощущения. Недочетов много – дизайн облапали чужие и неопытные руки:
• Появились «кинематографичные» моменты, сулящие моментальной смертью в неправильном месте. Также появились нечестные засады с врагами из абсолютно ниоткуда. Даже Dark Souls так подло не поступает.
• Ветвистости больше, направленности меньше, беспорядочность в результате. Ключи нередко расставлены в метре от замков. Бэктрекинг по пройденным частям уровня сквозь пустые комнаты с трупами не развлекает.
• Игрок часто падает со слишком большой высоты, от чего игрок получает ненужный урон. Проблему пытались устранить аптечками на месте приземления, но полумера выглядит глупо.
• Музыка без Трента Резнора налегает на электрогитару и потеряла мрачную атмосферу. Вышел просто боевой саундтрек.
«Распад вечности» заметно сильнее предшественника в дизайне. Засады честнее и реже. Уровни туже и лучше, но не на уровне просторных локаций оригинала. Эстетика почему-то приятнее. Новые оружия добавлять не стали, но старому дали новые типы боеприпасов. Мультиракетный залп изничтожает всё разом, а огненные гвозди превращают врагов в труху. Модельки такого оружия остались старыми, от чего они сильно контрастируют с обновленными гладкими оригиналами. Музыка стала звучать лучше, но не мрачно. Наоборот, она задает отважный настрой отличным металлом и дает отличный тон
«Измерение прошлого» внезапно воспаряет над предшественниками по качеству, хотя не дотягивает до оригинала. Дизайн уровней стал гораздо круче за счет максимально взаимосвязанных коридоров. Локации узкие, но набитые. Выходит концентрированное, но небольшое приключение. Скачок вызван более свежим релизом: 2 расширения было выпущено через год после релиза Quake, а это вышло на 20-летие
«Измерение машин» выпустили в 2021 году вместе с мини-ремастером игры. По высокому качеству текстур было очевидно что-то нечистое: уровни были слишком округлые, цвета насыщенные, геометрия сложнее. Динамическое освещение такое сильное, что пугает. Словно играю в Black Mesa вместо Half-Life. Локации детально проработанные и реальные: если в оригинале подразумевалась церковь, то здесь нас помещают в настоящий собор с архитектурой и древесными узорами. Уровни такие разнообразные и огромные, что отвал башки. Это не мрачнуха, но это мощный и образцовый бумер-шутер. Абсолютно новый взгляд на знакомую игру подарил тонну кайфа и задал новый пик, сравнимый с оригиналом
Вместо вывода хочу сделать такое заявление: DOOM незаслуженно затмил Quake. Многое влияние приписанное первому на самом деле заслуга второго. Трехмерная стрельба, мультиплеерные баталии, скорость и жестокость. Даже музыка в современном DOOM сильно вдохновлялась Quake, а не DOOM’ом из 90-х. Проблема Quake в том, что она не смогла состояться как понятная массам франшиза. Как сказано в интервью с одним из создателей, у серии не было сильной центральной линии, которая продвигала бы ее. Quake 1 совмещала средневековье и сай-фай. Quake 2 ушла настолько далеко в космос, что Quake 3 служит более близким продолжением Q1, чем сиквел. Quake 4 в свою очередь не продолжает идеи Q3 и возвращается к Q2. Тёмное фэнтези и космический сеттинг чередуются и не могут выстроить плавную франшизу. Не заявляю истину в последней инстанции и не претендую на изобличение шарлатанов. Мне не хватает познаний как в сфере шутеров от первого лица, так и среди работ ID Software, причем нет планов разбираться. Просто хочу сказать, что Quake заслуживает больше внимания, чем она получает сейчас
Изумительно. Избранное
Эта игра, конечно, очень плоха. Плоха много чем: графикой, физикой, непроглядной тьмой, музыкой (её просто мало), моделью повреждений, не имеющей ничего общего с реальностью. Даже не понятно, как на озвучку ЭТОГО смогли уломать aж самого Владимира Вихрова.
Но, при всех недостатках, у этой игры было три важных достоинства. Первое – она была оригинальна. Вы выбираете трассу, машину и начинаете гонку. За вами СРАЗУ начинают гнаться полицейские и вам нужно сбежать от них к границе штата, которая маячит где-то там вдалеке. Что-то похожее до момента выхода этой игры (январь 2002 года) можно было увидеть где-нибудь в Need for Speed 3: Hot Pursuit или ранних Test Drive. Только там не было модели повреждений. Второе – у этих людей был план. Они знали, какую игру они хотят сделать и какие вещи нужно для этого реализовать. Оригинальная концепция задаёт тон происходящему, «баланс» физики увеличивает напряжение, а непроглядная тьма и музыка создают нужную атмосферу. Третье – она бросает вызов. После привыкания к графике и физике (дело нескольких минут, если вы играли в эту игру ранее) остаётся только чистый вызов.
Но, к сожалению, общий уровень качества самой игры всё это перевешивает. Графический движок отвратителен. И даже тьма его не скрывает. В январе 2002 года показывать уровень Need for Speed 4: High Stakes – это очень плохо. Плюс, работа художников отсутствует здесь как явление. С физикой всё очень плохо и странно одновременно. На машинах, на которых можно приехать, невозможно ездить, а на машинах, на которых можно ездить, невозможно приехать. Баланс, скажите? Нет. Нет здесь никакого баланса. Потому что у тебя не остаётся выбора. Местные машины с хорошей физикой не способны выдержать даже один удар и лучше дать себе право на лишнюю ошибку и терпеть плохую физику, чем ошибиться один раз на последних 10% трассы и проиграть начисто. Музыки издевательски мало – всего два трека. А теперь, внимание, вопрос: сколько человек разрабатывало эту игру? 5! Ещё раз, прописью: пять. А уж каким мизерным был её бюджет, даже представить боюсь.
Хотя, если сделать несколько вещей, то можно упростить себе игру. Первое: после начала погони, нажмите клавишу F10. Вы переключите камеру из вида «от бампера» в «камеру преследования», что позволит вам лучше контролировать движение своей машины и раньше замечать полицейских. Второе: потратьте немного времени и нафармите сначала на «SUV Легенду» (большая широкая черная машина), а затем на грузовик. Проходить игру на этих двух машинах проще всего. Третье: не стесняйтесь прятаться за машинами трафика и ждать полицейских на дорогах с отбойниками посередине. ИИ полицейских в этой игре плох и, если вы хотите доезжать в этой игре до конца длинные маршруты, то вам придётся пользоваться его слабостями.
Вам, наверное, интересно, как такая игра могла оказаться в одной издательской линейке с Горьким-17, Команчем 4, Готикой и Днём Победы (Hearts of Iron)? Думаю, дело было так: разработчикам и западному издателю детально описали, как именно эта игра плоха, чтобы они не запросили за лицензию на её издание в России слишком много. А уже в России её продавали благодаря кликбейтному названию, описанным выше достоинствам, авторитету линейки «1С: Игрушки» и общему очень низкому уровню игр на российском ПК-рынке в те годы. Умный коммерческий ход, не более чем. Коммерческий ход, который в 2024 году совсем не стесняется оборачиваться ностальгией.
И да, она НИКАК не связана с фильмом «Угнать за 60 секунд».
Это лучше всех Биошоков вместе взятых, яркие персонажи, идеальная продолжительность игры, совершенно необычный сеттинг, и **учие пироги! 5 жарких холодильников из 5!
... как же скучно бегать по тем же локациям. Метроидвания - не самый лучший жанр в таком сеттинге, как мне показалось. Ты же джедай, с лазерным мечом, бзыть-бзыть! А бегаешь как козел по тем же тропкам в ПОНЧО, карл!!! А так - отлично, просто замечательно, ярко, красиво.
Heavy Rain - идеальная игра для того, чтобы познакомить семью с жанром интерактивного кино. Секции с детективом в очках конечно лютая дичь, но все остальное - вкуснятина.
Уникальная по своему альтернатива Diablo. Интересная механика боя, каждый класс своеобразный. Притягательная графика,города - действительно островки безопасности, булки серафимы, ну как тут не играть? Попробуйте.
Прочитав тысячи положительных отзывов в стиме я решился скачать эту игру и миллион раз я пожалел об этом...
Ранее я не играл ни в какие соулсы, демоны и разные игры от этого Миядзаке. Поначалу в этом кольце я ничего не понимал, полдня проискал меню с заданиями, потом узнал что нужно как ненормальному бегать по этому огромному миру и искать как говориться приключений себе на кхм-кхм.
И минус нервы у меня случились не на боссе, А НА КХМ КХМ ПТЕРОДАКТЕЛЕ, КОТОРЫЙ УБИВАЛ МЕНЯ С 3 РАЗ, САМ НА ЗЕМЛЮ НЕ ПРИЗЕМЛЯЛСЯ, А Я СВОЕЙ ДУБИНКОЙ НЕ МОГ ДО НЕГО ДОТЯНУТСЯ!!! УЖЕ ТОГДА Я ЧУТЬ НЕ ВЫБЕРНУЛ СЕБЕ КНОПКИ С МЫШИ. Сейчас на минуточку, я прошёл миллион игр и ещё не в одной я так не психовал.
Ладно, птеродаклей я пробежал, но потом я хотел уже записываться сэк неврологу. Говорили разрабы что много боссов... ТАК ПУСТЬ ОНИ С НИМИ ПОБРОБУЮТ ПОБОРОТСЯ С ДУБИНОЙ, ТАК КАК Я БОРОЛСЯ 4 ЧАСА С РЫЦАРЕМ НА КОНЕ!!! казалось бы самое начало, всё должно быть легко, но кхм кхм рыцарь на коне который выносит с одного удара. Уже тогда я горел в прямом смысле слова. И казалось бы, я играл за мужтка в труселях и лута должно было быть много, с разных мобов должны выпадать одежда мечи.... ДА, ДОЛЖНО БЫЛО.... НО ВМЕТСО ЭТОГО ВЫПАДАЛИ КХМ КХМ ДОЛБАННЫЕ ТАБЛТЧКИ И ТОМУ ПРОЧЕМУ.
Мне было тогда кхм кхм на эти "красивые виды", я проклинал этого кхм кхм миядзяку. Я просто начал сходить с ума от этой игры, ни в одной игре я так не бесился, но тут!!!!!!!! И самое удивительное, какая то рубашка мне выпала только спустя 10 часов игры, до этого единственная защита это трусы и дереванная дубина...
Прокачка уровня... Я ПРОЧИТАЛ ЦЕЛЫЙ ГАЙД ЧТОБЫ УЗНАТЬ, ТО, ЧТО ЧТОБЫ ПРОКАЧАТЬ УРОВЕНЬ НАДО НАЙТИ КХМ КХМ КОСТЁР!!!
Я удалил игру и прям на душе стало так легко, несмотря на минус 4 кнопки на клавиатуре, правую кнопку мыши, минус деньги за это кхм кхм творения кхм кхм миядзяки которого я проклинал так что слышал весь мой город... И минус столько нервов, что я теперь сижу на таблетках и даже не играю ни в какие игры.
СКАЖУ ПРЯМО И ГРОМКО: МИЯДЗЯКА, ИДИ ТЫ ДАЛЕКО И НАДОЛГО КХМ КХМ!
Назвать себя опытным игроком в гача-игры язык не поворачивается, но за год беспрерывной игры в Honkai: Star Rail что-то о данном феномене я всё-таки узнал и оценивать данное творение буду ссылаясь на прошлый опыт игры
Zenless Zone Zero очередной шаг из планов MiHoYo по захвату игровой индустрии. Новый жанр, новый подход к UX, свеже-написанный UI и вообще, если бы я играл в эту игру, не зная, что она от MiHoYo, то мог бы этого и не понять (особенно учитывая, что их интерфейс свободно кочует во многие другие игры от сторонних разработчиков)
С первого взгляда ZZZ может показаться скучноватой и неинтересной, но погрузившись в боевую систему становится понятно, что здесь придётся во многом разбираться. Персонажи, которых я успел испытать в значительной степени отличаются друг от друга, каждый требует детального изучения своего мувсета и некоторого времени практики
Сюжет в игре весьма неплохой, каждый акт интересен и пропускать его не рекомендую. Местные головоломки с телевизорами местами хоть и раздражительны, но из-за текущей продолжительности игры не успевают сильно надоесть. Предполагаю, что люди, которые начнут играть с патча 2.0 изрядно на них замучаются, но если играть постепенно с релиза, то выглядит, что они не вызовут сильной раздражительности из-за постепенной подачи
Огромным плюсом этой игры является музыкальное сопровождение и работа со звуком в целом. Парирования и уклонения награждают игрока приятным звуком, что очень сильно влияет на погружение. Сама музыка превосходна, HoYoMix мастера своего дела, и я с нетерпением буду ждать альбом игры
Главным минусом игры является перегруженный интерфейс. Поиграв неделю более менее к нему привык, но такие вкладки как Интернот, Достижения и Цели лишний раз посещать не хочется, надеюсь, что это поправят в ближайших патчах
Главным испытанием для искателей сложности будет Оборона Шиюй, на текущий момент я прошёл 9 комнат и могу с уверенностью сказать, что это интересно и проводить здесь время дважды в месяц будет здорово
Нулевая каверна, к сожалению, пошла по пути перегруженного интерфейса и заходить в неё особого наслаждения нет. Очень много бестолковых анимаций, которые жадно пожирают время и затягивают игровой процесс. Сами бои здесь порадуют игрока большими цифрами урона
Ежедневные задачи делаются чуть дольше, чем в Honkai: Star Rail из-за отсутствия функции автобоя, но не займут у вас больше получаса игрового времени
Мой вердикт такой: если хотите занять себя какой-нибудь гача-игрой с релиза (осознавая, что она будет забирать ежедневно ваше время), то Zenless Zone Zero - отличный кандидат. Это качественный продукт, который, без сомнений, будет очень долго поддерживаться
За год игры в Honlai: Star Rail у меня выработался огромный лимит доверия к MiHoYo. Я являюсь активным пользователем HoYoLab и не пропускаю ни одной активности. Заинтересован в поддержке игры как в онлайне, так и в офлайне, но такие игры не для всех
Игра предлагает примерить роль следователя (агента мира) в антиутопичном мире недалёкого будущего. Игроку предстоит раскрыть загадочное убийство - гражданин союза убит в далёкой России. Кто это сделал? Почему? Как он там оказался? На все эти вопросы предстоит найти ответы.
Игрок волен вести расследование, как ему заблагорассудится. Осматривать места, допрашивать свидетелей, проводить компьютерные исследования можно в любом порядке, что порождает эффект нелинейности прохождения. Существуют даже тупиковые пути, но на концовку они не влияют.
К сожалению, различные искусственные ограничения сильно тормозят действия игрока. Количество действий за день ограничено, хотя то, за сколько дней вы раскроете убийство, ни на что не влияет. Из-за того, что каждого свидетеля приходится допрашивать по несколько дней, игра вместо 5-6 часов проходится примерно за 10.
Основным разочарованием может стать концовка. Дело в том, что игрок не получит почти никаких ответов, появятся лишь новые вопросы, а сиквел отменили, поэтому конец истории канул в Лету. К тому же, при всей своей нелинейности игрок всё равно выйдет на эту единственную концовку.
Я не могу назвать игру плохой или скучной. Вести расследование до финала довольно интересно, но отсутствие вменяемой концовки порождает закономерный вопрос - зачем в это играть? Поэтому игра представляет интерес скорее как реликт из 2007.
Старое-доброе мясо, но будто колхозно всё как-то.
Музыка- уныние, спрайтовые враги быстро приедаются.
Стрелять приятно, особенно из болтера, летать по арене от врага к врагу тоже, разрезая их пилой. Наверное, это и затянуло, дошел до титров.
Со скуки можно погонять, покупать рекомендую по хорошей скидке, за фуллпрайс слабовато
Почти всем пройденным DLC для TES Online ставлю минимальный балл, потому
что они предлагают уникального контента часа на 2-3, при грабительских
ценах на сами дополнения. Подаются типичными для игр-сервисов методами
(ты не тру игрок, пока не купишь дополнение), качество уникального
контента же стабильно на несколько порядков ниже любой части TES,
вышедшей в этом веке.
Исключение: DLC Morrowind - идёт бонусом к
покупке самой игры, общее качество и масштабы исполнения лучше/больше
любых других аддонов.
Почти всем пройденным DLC для TES Online ставлю минимальный балл, потому
что они предлагают уникального контента часа на 2-3, при грабительских
ценах на сами дополнения. Подаются типичными для игр-сервисов методами
(ты не тру игрок, пока не купишь дополнение), качество уникального
контента же стабильно на несколько порядков ниже любой части TES,
вышедшей в этом веке.
Исключение: DLC Morrowind - идёт бонусом к
покупке самой игры, общее качество и масштабы исполнения лучше/больше
любых других аддонов.
Почти всем пройденным DLC для TES Online ставлю минимальный балл, потому
что они предлагают уникального контента часа на 2-3, при грабительских
ценах на сами дополнения. Подаются типичными для игр-сервисов методами
(ты не тру игрок, пока не купишь дополнение), качество уникального
контента же стабильно на несколько порядков ниже любой части TES,
вышедшей в этом веке.
Исключение: DLC Morrowind - идёт бонусом к
покупке самой игры, общее качество и масштабы исполнения лучше/больше
любых других аддонов.
Почти всем пройденным DLC для TES Online ставлю минимальный балл, потому что они предлагают уникального контента часа на 2-3, при грабительских ценах на сами дополнения. Подаются типичными для игр-сервисов методами (ты не тру игрок, пока не купишь дополнение), качество уникального контента же стабильно на несколько порядков ниже любой части TES, вышедшей в этом веке.
Исключение: DLC Morrowind - идёт бонусом к покупке самой игры, общее качество и масштабы исполнения лучше/больше любых других аддонов.
Я бы мог сказать, что это стандартный сиквел, который убрал неработающие элементы и добавил что-то новое. Но что-то тут в корне не так. Появилось больше подбираемых предметов, появились контрудары, больше видов врагов. Но вот боёвка будто стала не такой фановой, какой была в первой части. Нет того восторга. Начинаешь колошматить врагов, а они вечно куда-то от тебя отклеиваются в сторону. Не получатся держать всю пачку в одном месте и постоянно наносить ей урон. Противников наваливают так много, что порой страшно становится. В некоторых моментах я умирал так много, что соулсы покажутся лёгкой прогулкой. А это только нормальная сложность. Боюсь узнать, что на сложной будет. Да и не хочу, у меня задница неплохо сгорела на моментах со строительной техникой. Вот вроде с виду тот же Шэнк, а вроде и не тот вовсе. Нет, вы не подумайте, в это всё так же прикольно играть, но первая часть мне больше в душу запала. Ну и абсурдно сложные моменты во второй части преобладают, особенно последний уровень. Боссы всё так же есть, но они какие-то скучные, кроме доктора и последнего. Я уже и забыл, какие были ещё. Половина игры казалась слабой на жестокость. Но во второй половине с жестокостью всё вновь стало хорошо.
Сюжет такой скучный, что надо было постараться это придумать. После первой части началась война банд и чтобы усмирить их, пришёл спецназ, который в итоге сам решил взять власть и стать таким же картелем, только миллитаризованным. И Шэнк в этой истории будто мимо проходил и решил свергнуть диктатора. В первой части история максимально личная была, потому что месть. А теперь месть свершилась и будто можно просто по приколу каким-нибудь другим делом заняться. Мне не зашло, от начала до конца.
Графика стала лучше, тут спору нет. Задники более качественные, катсцены даже есть, когда мы специальный удар боссу в стане делаем. Тут вопросов нет, офигенная стилистика с мультяшной жестокостью.
Музыка примерно такого же рода, что и в первой части. Эдакий вестерн. Не надоедает.
Из странного - игра имеет проблемы с производительностью. Порой были сильные просадки фпса. Почему? Вообще без понятия. Это раздражало.
Если бы не существовала первая часть, то конечно бы я тут радостный хлопал в ладоши и говорил, что это просто гениально и лучшая игра в жанре. Вот только факт остаётся фактом - первая часть прыгнула слишком высоко, а вторая перепрыгнуть не смогла. Она не ужасная, она другая, в другую сторону пошла. А мне эта сторона не пришлась по душе. Круто, что добавили новые механики, но вот боёвка не так ощущается, как в первой. Я читал слова разработчиков, что они всё с нуля переделали, но может не стоило этого делать. Если вам понравилась первая часть, возможно, вы можете столкнуться с такой же стеной непонимания, как и я. А может вас всё устроит. Кто ж вас знает.
А шуму-то было...
Стоит ли проходить Silent Hill 2 сейчас, спустя 20 с лишним лет? Да, определённо. Несмотря на возраст, эта игра, в плане дизайна и нарратива, может дать фору и многим современным творениям. Но, к сожалению - это игра. И в таком качестве у неё начинаются проблемы.
Подробности ниже, опасайтесь спойлеров:
Честно говоря - я жертва завышенных ожиданий. Первый Silent Hill, после первого прохождения, получил от меня довольно сдержанный отзыв - тогда я счёл его продуктом своей эпохи, и не более. Сейчас же, ещё 5 (?!) прохождений спустя - приношу свои извинения этой игре. И настаиваю, что, по настоящему, она раскрывается лишь на самом высоком уровне сложности: нет, не за счёт какого-то нечестного выкручивания баланса, а из-за множества подлянок, подкинутых разработчиками. На лёгкой сложности Silent Hill - неспешная прогулка, на нормальной - неплохое испытание. На высокой сложности игрок начинает резонировать с гневом и страхом Гарри Мейсона - и именно тогда он, по-настоящему, проникается всем творящимся в городе безумием.
Именно таких ощущений я ждал от второй части - ведь не зря её расхваливали, как лучшую игру во всей серии?
Что же, начнём с хороших вещей.
Дизайн и его нарративная роль. Снимаю шляпу, этот элемент удивляет даже спустя 20 лет. Каждый персонаж, поведение и анимации монстров, предметы, многие элементы окружения - всё это работает на общую идею: раскрыть игроку детали происходящего, не говоря о них напрямую. У фонарика главного героя в этой игре больше символизма, чем проработки у главных героев некоторых игр!
Будучи наслышан о Silent Hill 2, я думал, что каждому персонажу в ней отведено по несколько часов - так много эссе с их разбором я встречал. Оказалось, что мало кто из них выходит за пределы 15 минут - но деталей в этих 15 минутах столько, что подмечать вы их будете ещё прохождения 2: что-то скрыто в их диалогах, другие вещи спрятаны в окружении, третьи детали раскрываются через... ну скажем, пару кадров в открывающем синематике игры (да, странно, но это уже традиция для серии).
Во многом, это заслуга крутейшей скелетной и лицевой анимации - в этом плане Silent Hill 2 мало кому уступит. В целом, с учётом местной постановки и музыки, будь её здесь больше - эту историю прекрасно можно было бы адаптировать в формате фильма или сериала.
Но именно здесь кроется проблема.
Парой абзацев я хвалил первую часть, как хорошую игру. Silent Hill 2 - это история, которую видеоигровой формат ограничивает.
На текущий момент, я прошёл её, кажется, 4 раза - на всех сложностях (кроме Easy), на все концовки. Не трогал сложные загадки, но они, критично, не отразятся на моих претензиях. Во всех аспектах, кроме проработки сюжета и населяющих мир созданий... Silent Hill 2 делает шаг назад относительно оригинала.
Местные враги - даже боссы, не доставляют игроку никаких проблем: патронов и аптечек у него столько, что их можно просто "затанковать", но даже этого не требуется. За исключением намеренно тесных мест они всё равно тебя не догонят - разве что напарника (да, тут он есть) могут загрызть, но я, чаще, сам её пристреливал на высокой сложности.
Локации? С ними всё печально. Я любил город в первом Silent Hill - да, он служил заглушкой между сюжетными локациями, но сами районы были проработаны достаточно тщательно: всегда можно было завернуть куда-нибудь, обнаружить необязательный, но проработанный закуток.
В Silent Hill 2 весь открытый мир - довольно бедная декорация, в которой почти нет ничего интересного. Помножьте это на обозначенную проблему с врагами - и вот вы уже не убегаете в панике от "птеродактилей", а вальяжно идёте между медленными "лежачими фигурами", неспособными вас даже нагнать. Причём, я бы не сказал, что "сюжетные" локации очень хорошо проработаны...
К слову, разнообразие врагов тоже не впечатляет - их, на всю игру, 5 штук, и расположение некоторых начинает вызывать вопросы. В общем - если после каждого следующего прохождения первой части я обнаруживал что-то новое, то Silent Hill 2, под конец, я уже просто пробегал - благо, со знанием дела, она, без труда, одолевается за 1,5 часа.
Отдельно, пара слов про дополнительный сценарий...
Честно говоря, это примерно то, что я ожидал от оригинальной игры - только в миниатюре. Врагов почти нет, но они используются с умом, вместо полупустых развалин - один хорошо продуманный особняк, который тоже, наполовину, является декорацией, но хорошо распоряжается отведённым на него временем. Ещё и даёт неплохую пищу для размышлений в бонус к основной игре. Надеюсь, что в ремейке изберут именно такой подход.
А пока... что же, время браться за третью часть. Нет, Алекс, я не будут проходить её на тех 10 сложностях