
Теперь можно уничтожать природу на других планетах. Что вам ещё для счастья надо?
Теперь можно уничтожать природу на других планетах. Что вам ещё для счастья надо?
Хотел поиграть, но напоролся на верификацию в Battle.net-е из 10 КАПТЧ ПОДРЯД (причем еще какие-то замудренные)! Ладно, я прошел, но... в конце пишет, что че-то там не так, капец, короче. А еще перед этим впн включи, еще пару каптч пройди тд.
Раньше еще пытался на телефон скачать - там вечная загрузка, да и с донатом сложности, и не только. Куча палок в колеса.
Я понимаю, что сейчас много где такая проблема, и во многом сейчас такие ограничения это стандарт для игровой индустрии, однако, не во всех же играх так.
Главное одно - сразу на этапе регистрации проблемы подкидывают, так что вот такая оценка
Не знаю, как я в своё время пропустил эту игру мимо ушей, но пройдя её сейчас, я просто в восторге. Очень давно я не получал такой приятный опыт прохождения игры.
В It Takes Two нужно играть вдвоём, и в идеале на одном устройстве для максимального эффекта.
10 из 10
Очень противоречивый опыт оставляет после себя игра. Интересное исследование мира сочетается с утомительными боями.
Про исследование мира. Данжи интересные, с загадками на подумать. Но и тут не обошлось без ложки дёгтя - далеко не всё в игре интуитивно понятно. Расскажу на примере. Недалеко от начала, чтобы попасть в локацию надо применить способность (там приблизительно понятно какая), но как её получить? Оказывается, надо идти в другую локацию и там в припрятанном месте будет нужный Джин (или как их там звали). Кажется всё - экипируй Джина и применяй способность, но нет. Простое добавление Джина не добавило способность и вот началось самое интересное. Пошли эксперименты. Там влияло или расположение Джина в эквипе или его сочетание с другими Джинами. Я не исключаю, что я плохо прошёл обучение, но всё равно это меня огорчило в игре.
Про боевку. Тут классическая боевка JRPG, трое героев против врага. Самое большое огорчение у меня вызвал тот факт, что герои автоматически не переключаются на нового врага, если погиб предыдущий. 2001 год, эту "механику" придумали десяток лет назад. Как? Почему? Непонятно. Второе, что убило во мне желание играть это то, что это не чиловая JRPG. Что я имею ввиду. Обычно на рядовых врагов, что случайно атакуют в данжах я тактики не создаю, бью стандартным Физ-уроном, изредка отхилливаюсь, а включать тактика только на боссах или мини-боссах. Но тут так не получалось, возникало ощущение, что игра заточена на то, что обязательно надо использовать Джинов в бою. Необходимо постоянно учитывать стихии у героев и врагов. Отдыха тут не было.
О сюжете. Он есть, но за первые часы не зацепил. Есть персонаж с именем Иван - спасибо, приятно.
По итогу. Игру я забросил, не по своей инициативе. Эмулятор удалил сейвы, но знаете... я этому даже был рад. Потому что понял, что на одну приятную эмоцию игра мне даст три-четыре неприятных. А освободившееся время я уделю другой игре.
эта жесть
Возьмите фильм Линча, поместите его в особняк из "Резидента", а вместо геймплея вставьте сборник задачек по математике - и получится сия причудливая зверушка. От обычной головоломки типа метроидвании её отличает обширная вариативность паззлов, от простейших на внимательность до хитрых и заковыристых; в общем, подумать есть над чем. Ощущение исследования тоже передано, бэктрекинг здесь и есть геймплей. Даже солидный хронометраж часов на пятнадцать присутствует. К сожалению, не могу разделить крайне положительные оценки, но для любителей головоломок порекомендую и похвалю студию за креативный подход - получилось, как говорится в известном меме, действительно интересно и необычно.
В целом игра на 2024 год играется хорошо, но достаточно много моментов не доработано. Игра значительно линейней, чем любая Call Of Duty, а так же халтурное отношение к мелочам для Rockstar с таким бюджетом - непростительно. В игре чрезмерное количество катсцен, в которых разная проработка, где то макс может держать то оружие, которые присутствует в геймплее, где то оно пропадает, где то частично есть, где то появляется вообще другое, а в конце катсцены обязательно тебе дадут в руки пистолет к которому ты не готов и каждые 2 минуты ты переключаешься на нужное тебе оружие. Так же не докручен момент со здоровьем, в игре Макс получает десятки пулевых ранений и ходит как решето, лечась обезболами. Почему не добавить Максу бронежилет и всё бы выглядело значительно логичней и иммерсивней, притом в игре противники это используют и так же Макс с напарником упоминают это в игре, но не используют. Так же веселят моменты в катсценах как Макс эпично прячется за картонными стенами или чемоданами выбегая из бетонного укрытия, тупость ради пафоса, она такая. Так же основная фишка игры, это слоу-мо, но на высокой сложности слоу-мо забирают, я как любитель сло-мо и высокой сложности негодую. В общем получился одноразовый боевик на вечер где забили просто на всё, все достоинства вытекают только из движка который делался для GTA.
Во первых сражу уточню что смотрел я Amnesia: Rebirth и в эту часть играл сам и очень понравилось что студия Frictional Games решила отойти от масштабности, которая была в прошлой части. Но что в этой части не понравилось, что игра пошла развивать лор прошлой части.
Игра правда страшная, но монстр в стенах наскучает вам к половине игры. Атмосфера мне прямо зашла, я проникся этим солдатом, который застрял в бункере с монстром, который реагирует на каждый шорох.
Игра вроде играется как песочница, но о реиграбельности можете позабыть. Вся реиграбельность состоит из предмет А лежит в этом месте, а на месте где он лежал в прошлой игре лежит предмет B. Карта никак не меняется, игра вроде пытается играть на том что игрок дизориентирован в пространстве, но при втором прохождении ты уже будешь знать бункер наизусть.
Как хоррор игра отличная, она правда заставляет сидеть на очке. Но как игра она будет на похвально и поэтому...
Мой вердикт:
~ПОХВАЛЬНО~
Решил начать своё знакомство с творчеством Atlus с данного тайтла и не пожалел. Несмотря на ряд минусов, игра очень цепляет в первую очередь своим геймплеем и «гибкостью» настройки отряда демонюг.
Пройден как оригинальный сюжет, так и сюжет vengeance за 110 часов на Nintendo Switch.
Очень интересно, мало что понял, подожду ролик с пересказом от Metalyst
Не успеваю пройти эту довольно интересную игрушку, надеюсь год пролетит незаметно и я вернусь к ней.
А так игра интересная, стрелять круто, водить тоже, а вот графика полный отстой.
Я вернусь и обязательно завершу свое прохождение за Линкольна Клея...
Сетевка игры на уровне 2000-ых
Стреляешь в голову, сверкает, кровит и 0 урона.
Умираешь раньше, чем видишь противника(рассинхрон не просто 1 раз на 10 случаев, а скорее 11 рассинхронов из 10)
Оптимизация - ниже городской канализации
Уровень с отражениями наглухо сломал мой мозг
В 2012 не понимал её и даже в 2024 не могу её понять, каждая клетка моего тела отказывается принимать видение авторов и их подход к геймдизайну игры и механикам, крутой геймплей ограничивается последствиями в концовке и полу пацифическими попытками игрой навязать правильный подход к геймплею игроку по сути связывая его к стулу и начиная бить по лицу гнилой рыбой.
Даже дураку понятно что дисхоноред во многом заимствует идеи у систем шок 2, но если систем шок 2 я за месяц прошел 6 раз и ни разу мне не было скучно или душно то только на моменте с дизайном игры я уже задушился, абсолютно не взрачные не красивые и отталкивающие пейзажи, графика устаревшая даже на момент 2012 года, очень слабые анимации лиц героев, и конечно нулевой ввод в вселенную, и последнее что меня добило так это попытка в полу "half life 2" стиль, да я знаю что дизайнер у игр один и тот же но это не решает проблему, дизайн мира дисхонореда воняет "Half life 2" в плохом смысле этого слова и при этом умудряется уступать не то что новым играм от Valve типо HL Alyx он уступает даже самой Half life 2.
Геймплей ради пацифизма: тут все просто, разрабы сделали крутой геймплей но заставили игрока ради хорошей концовки выдра*ч*ать патрули стражников что бы не триггерить их лишний раз, быть лапочкой и никого не убивать, и в целом с таким подходом весь арсенал игрока по сути это <Удушить противника в течении 5 секунд стоя на 1 месте и спрятать противника в углу здания> повторить 30 раз.
Просто представьте что на моменте получения грави-пушки в Half life 2 вам бы сказали < Игрушка крутая да ? нравится играть с физикой ? мм да круто, но вот если ты слишком часто будешь её использовать хорошей концовки тебе не получить,живи с этим теперь> да звучит как провал в геймдизайне и вообще идиотия, НО, вот именно это в Дисхонореде происходит.
Помню когда купил игру и узнал что если игрок убивает стражников это приведет к плохой концовке, с тех пор я давал игре много шансов на волне ажиотажа вокруг неё и 2 части, но не могу я вытерпеть пропаганду поведения игрока внутри игры от разрабов,сейчас бы это назвали агрессивной повесткой, раньше это называли шедевром,но уже в 2012 году я понял что это игра гнилая.
Проходя игру сейчас, сразу после первых двух квейков, внезапно для себя осознал, что прохожу её уже в третий раз... и буквально ничего не помню. Начало в траншеях, замусоленную всюду сцену вивисекции, летающего босса на крыше, ну и ещё самого-самого финального босса, который ужасен. Благодаря чему и запомнился. И всё.
Сейчас третий день после полного прохождения в третий уже раз - и я с трудом вспоминаю опять хоть что-то. Ну кроме того, что герой совершенно нежизнеспособен и еле-еле шевелит ногами до своего перевоплощения. А после него не приобретает никаких способностей, кроме дополнительных 25 очков жизни и брони да умения наконец-то бегать. Не быстро бегать, а так, трусцой. До этого-то он ковылял только.
Ещё помню редкие секции на транспорте и за турелью, проходящие в узких и совершенно пустых коричневых коридорах под коричневым небом и с очень неудобным управлением. Особенно поездка на вагончике впечатляет: две минуты ленивейшего отстрела других вагончиков, не представляющих никакой совершенно опасности на максимальной, на минуточку, сложности.
Ещё узкие тёмные коридоры из Doom 3, в которые добавили чуть-чуть света, но не противников. Будто бы решили отойти от атмосферы марсианского хоррора в сторону драйва Строггоса образца второй кваки, но где-то по пути потерялись, да так, что только со второй трети игры хоть какая-то скорость появляется.
Ещё оружие, на которое в процессе ставятся апгрейды, делающие его минимально пригодным для использования, а не улучшающие. 40 патронами из автомата никого не убить, так что вот тебе 80; дробовик перезаряжается вечность, так что вот быстрая перезарядка; рейлган не пробивает врагов (!), так что вот тебе пробитие. Какого чёрта?! У вас настолько не было фантазии, что вы просто отобрали функционал у всего оружия, а потом вернули? И где двустволка?!
Когда-то давно прочитал в журнале, что для Raven большая честь делать Quake 4. К сожалению для последнего это большое несчастье. И сейчас вынужден с этим согласиться. От компании, сделавшей Herertic, Hexen, Soldier of Fortune, Jedi Knight II, Star Trek Elite Force и ещё кучу всего отличного ждёшь много, МНОГО большего, чем неловкое и несмелое желание ничего не сломать в формуле Doom 3 при создании Quake 4. А по итогу одна из самых слабых их работ.
Что в 2005 было обидно, что сейчас.
Пролетает, значит, Европа над толпой зевак. Те увидели и кричат:
- Это Геншин Импакт!
- Это Зельда!
- Это Джорни!
- Нет, это индигавно за 15 баксов ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Этим зевакой был Альбе....
Эта игра до сих пор вспоминается с теплыми чувствами. Открывающая кинематографическая заставка, главная музыкальная тема, предстоящая многолетняя история целого мира — все это пробирает до мурашек. «Mafia: The City of Lost Heaven» лично для меня стала феноменом. Несмотря на все ее игровые проблемы, центральный сюжет поразил. Поразил так, что хочется переживать эту историю вновь и вновь.
Продуманный сюжет можно сравнить с лучшими мафиозными фильмами. Томми Анджело, обычный таксист, волею судьбы становится частью криминального мира, попадая в мафиозную семью Сальери. История не просто рассказывает о его восхождении и падении, но и мастерски вводит темы дружбы, предательства, верности и моральных дилемм. Это не просто приключение в открытом мире — это глубокая драма, пронизанная неожиданными поворотами и напряженными моментами, которая заслуживает экранизации как минимум в формате высокобюджетного сериала. Каждая миссия ощущается как эпизод этого сериала, а развязка истории оставляет сильное впечатление.
Графика игры на момент 2002 года выглядела детализированной. Город Lost Heaven воссоздан с любовью к деталям: от архитектуры и улиц до автомобилей, которые соответствуют духу 1930-х годов. Графические технологии того времени позволяли разработчикам передать атмосферу эпохи, начиная от ярких вывесок и заканчивая закопченными задворками города. Несмотря на то, что на сегодняшний день графика кажется устаревшей, в те времена она была одной из самых впечатляющих и выделяла игру среди конкурентов своей антимультяшностью: приглушенные натуральные краски и попытка придать игровому миру естественную геометрию, чтобы реалистичность происходящего действительно чувствовалась.
Геймплей «Мафии» очень понравился. Миссии здесь чередуются от спокойных до напряженных: от простых поездок по городу в качестве таксиста до масштабных ограблений и погонь. Игровой процесс постоянно поддерживает интерес благодаря разнообразию задач, среди которых — преследования, стрельба, скрытные задания и даже гонки. Механика управления автомобилями сделана с реалистичной физикой, и это придает каждой погоне дополнительную динамику. Оружейный арсенал также под стать 30-м годам: Томпсоны, револьверы и дробовики дают игрокам возможность решать проблемы по-своему.
Отдельно стоит выделить музыкальное сопровождение, которое идеально дополняет атмосферу. Джаз и свинг тех лет звучат почти в каждой миссии, а в зависимости от района города мелодия даже меняется, подчеркивая общее ощущение от игры. Это помогает полностью погрузиться в атмосферу мафиозного города и эпохи «сухого закона», делая каждую поездку по улицам и переулкам еще более кинематографичной.
Город Lost Heaven сам по себе — это персонаж, живой и дышащий. Улочки и закоулки, на которых оживают перестрелки, гонки и диалоги — все это создает впечатление настоящего мафиозного приключения. В городе можно встретить множество проработанных персонажей, которые вносят в игру свою индивидуальность и уникальность. Разнообразие автомобилей, которые можно было угонять и использовать, добавляет игре глубины и реализма. Каждый автомобиль, будь то роскошный длиннющий аппарат или обычная рабочая лошадка, чувствуется по-разному благодаря физической модели.
«Mafia: The City of Lost Heaven» — это не просто игра, а путешествие в мир мафиозных разборок, созданное с потрясающей точностью и вниманием к деталям. Сюжет, музыка, атмосфера и геймплей делают ее уникальной даже по современным меркам. Это не просто классика — это одна из тех игр, которые навсегда остаются в памяти, вызывая желание вернуться в этот мир снова.
10 из 10
Эта игра может предложить невероятно красивый арт-дизайн и интересный сюжетный твист. И... всё. В основе своей это нечто неопределившееся, чем оно хочет быть -- иммёрсив-симом или шутером.
В чём проблема.
Игра плоха как иммёрсив-сим.
Ведь не предлагает никаких альтернатив, кроме как стрелять во всё, что движется. Уровни представляют собой коридоры, в которых особо нечего исследовать, но некие следы иммёрсива найти можно -- в дизайне локаций встречаются вентиляции и разные места, куда можно пролезть, а в редких неочевидных закутках, куда заберётся внимательный и настырный игрок, лежит инструмент авто-взлома, как подмигивание от разработчиков. Инвентаря и менеджмента ресурсов или вещей нет.
И игра не даёт передышки от перестрелок и возможности переключиться на исследование локаций, на какие-то спокойные моменты, на какие-то другие механики, что ломает темп. Например, в Bioshock 2 добавили проходки под водой, а в Infinite -- вполне себе мирные моменты, когда можно спокойно погулять и осмотреться, несмотря на то, что те игры ещё больше ушли в экшен.
Игра плоха как шутер.
Пушки, хоть и разные, стреляют практически одинаково и без толкового импакта. Стрельба ощущается деревянной. Противники особо не представляют угрозы даже на высоких сложностях. Не в последнюю очередь потому что видов врагов мало, и все они убиваются совершенно одинаково, кроме Больших Папочек. То есть, ну да, есть чуваки с гранатами, есть чуваки с автоматами, есть чуваки, которые телепортируются по округе. Но тактика по борьбе с ними всеми одинаковая.
При этом, остатки от иммёрсива в виде взлома каждого встречного прибора или необходимость шмонать всё, что движется, несмотря на отсутствие инвентаря, идут лишь вразрез ориентированности на шутер. Ну и необходимость переключаться между оружием и местными способностями -- плазмидами -- тоже перестрелкам на пользу не идёт, но первой игре в серии это можно простить.
Получается, игра слишком экшен-ориентированная для иммёрсива, но слишком медленная и чуток перегруженная для шутера. Остальное распишу в секции плюсов и минусов ниже.
В целом, после прохождения остались скорее положительные эмоции вперемешку со скукой и некой усталостью ввиду затянутости игры и очень высокой репетативности довольно короткого игрового цикла. А взлом ещё наверняка будет сниться.
Миссия "Паучье логово" понравилась, но показалась короткой. Очень жаль что в игре всего одна миссия. Вторая миссия - это не миссия вовсе. Это бессмысленная арена. Хоть я и прошел Metro: Last Light - Tower Pack, во вторую миссию я не стал играть, пусть это делают те кому нечем заняться.
Мой вердикт:
~ПРОХОДНЯК~