ДМЗ полнейший калл ! старое ДМЗ в разы лучше . или запустите ПВЕ режим, каждый сам для себе решит где ему играть.
ДМЗ полнейший калл ! старое ДМЗ в разы лучше . или запустите ПВЕ режим, каждый сам для себе решит где ему играть.
Очередная игра с рутиной, где ты разбираешься в механике после первого же выстрела и просто триангулируешь на карте с крутилками еще пару часов. Через часа 2 уже становится невыносимо скучно.
Разработчики пытались засадить сюда какой-то сюжет, но это все настолько смутно и вообще не цепляет.
Огромное орудие стреляет, а на карте мы просто видим "вмятину". Даже не показывают какой-то наклепанный синематик с взрызом, разрушением.
Возможно, кооп этой игре подарил бы еще пару часов, но мечтать не вредно.
Все в игре кажется недореализованным и недоделанным. Очередная маленькая команда собралась и склепала то, чего в стиме лежит горы и мало кому надо, но они вложились в маркетинг и добавили котика.
Если сравнивать с последней хорошей колдой, с БО 6, то эта часть
явно лучше. Радует возвращение той самой атмосферы войны, что на страну напали,
а мы от лица одного из ГГ противостоим захватчикам. В следствии, наконец-то, за
долгое время, появились старые добрые масштабные миссии — как мы с армией
высаживаемся, постепенно захватываем город, так же миссии в окопах, и уличные
бои. Но это за южнокорейских ребят.
На контрасте есть миссии за Прайса, они более разнообразные и более киношные, с
большей постановкой.
Эпизодически порулить дают за многих персонажей, в том числе и за северокорейцев
для продвижения сюжета, вообще, с нарративом у игры все в полном порядке.
Больше всего удивляет, какая игра получилась комплексная: столько много событий
и персонажей, хоть они и простые, но все запоминаются и раскрываются за 7-10
часов сюжетки — это просто фантастика.
Про мультиплеер много сказать не могу, еще мало играл, но
что первое бросается в глаза по сравнению с прошлыми КоД, начиная с 2019 года,
так это нормальный и стильный интерфейс, который отсылает к классическим МВ.
Отмечу, наверно, основной плюс мультиплеера, то что он менее быстрый, чем БО6 и
7 и не такой медленный, как МВ 2019 года. И да, наконец-то вернули нормальный
человеческий радар, который работает, как в старых добрых КоД.
Infinity ward попытались вернуть код к своему прайму времен классических МВ, и я могу сказать: это у них получилось.
Отзыв от 10.2025
Действительно отличная игра
Пройдено за ~118 часов на PSP через эмулятор (1 персонаж и его сюжетная линия из 2-х, 1 концовка из 3-х, 1 уровень сложности и его дополнительный контэнт из 2-х)
Так как я огромный поклонник артурианы в целом, а в особенности тёмного фэнтези, связанного с «Осквернённым Граалем», я не мог пройти мимо этого декбилдера.
Данный проект связан с двумя играми: Tainted Grail (Board Game) и Tainted Grail: The Fall of Avalon, которая вышла относительно недавно.
Играя в Conquest, я ещё сильнее погружался в читаемое мною в данный момент произведение Томаса Мэлори «Смерть Артура».
Графика и дизайн.
Дизайн и атмосфера в целом хорошо раскрыты.
Мне понравились арты на картах. Я уже и не упомню, использовались ли эти же арты в настольной версии, но заимствование не возбраняется.
Дизайн уровней в режиме «Похода» посредственный.
Интерфейс во многих местах поломанный и свёрстан криво, но разобраться в нём можно. Юзабилити оценю как слабое.
Модели монстров мне нравятся.
Аудио и саунддизайн.
В проекте прекрасный саундтрек, слышны и композиции знаменитых авторов. Скандинавско-кельтские мотивы прекрасно раскрыты основным автором музыки, Andrzej Janski. До сих пор кайфую от его же саундтрека в Fall of Avalon.
Общий саунд-дизайн — нормс.
Озвучка отличная, актёры озвучания прекрасно справились со своей работой! По голосам я даже вспомнил некоторых из них по другим проектам.
Сюжет и нарратив.
Весь лор пересекается со всеми тремя проектами.
Я в целом от него кайфую, и мне нравится такое тёмное фэнтези. Я просто наслаждался жестокими описаниями и тёмной сущностью всего повествования.
Текста в достатке — не больше и не меньше.
Основной сюжет крутится вокруг режима игры в жанре роуглайк, поэтому сильных поворотов от него ждать не стоит. Но в целом наличие основного сюжета и второстепенных веток способствует желанию продолжать играть. Именно это помогло мне добить проект до конца.
Геймплей.
Это карточный декбилдер, и кор у него вполне себе.
Но в самом геймплее много огрехов в плане удобства использования и размещения карт — не всё организовано удобно.
Персонажей сделали много, но большинство из них дублируют друг друга в плане механик и карт. По-настоящему индивидуальными я бы назвал 3–4 класса.
Я для себя раскрыл именно Следопыта — через механику накопления блоков и нанесения урона за счёт количества стаков. Я буквально пролетал игровой ран. Вероятнее всего, это самый сильный или самый сломанный билд в игре, но я могу ошибаться.
Хаб и общая прокачка персонажа отличные. При этом ты ещё и параллельно двигаешь сюжет — вообще хорошо всё идёт.
Враги с интересными механиками, но, конечно, со временем всё начнёт приедаться.
Перемещение по уровню чем-то напоминает проект King Arthur: Knight's Tale. Создаётся такое чувство, что игру совершенно не оттестировали, так как генерация в целом работает плохо. Награды очень часто «выпирают» из стычек, и ты можешь забрать их, даже не участвуя в бою. Это ОЧЕНЬ сильно бустит прогрессию и помогает сэкономить часы, проведённые в игре. Хорошо, что не стали фиксить :)
Вывод:
Отличный проект на 10–20 часов. Этого как раз должно хватить, чтобы закрыть сюжетку, раскрыть (спасти) какую-то часть второстепенных персонажей и попробовать некоторые билды.
Много времени провести в этом проекте, увы, не выйдет: игра быстро наскучивает после убийства истинного босса.
Лидерборды сломаны. Думаю, прорваться в топ невозможно — игровой луп на этом месте можно считать сломанным.
В общем, я с удовольствием провёл время в игре, так как знаю историю вселенной и она зашла мне по вайбу.
Если вы готовы мириться с частью огрехов, описанных выше, то, взяв игру по скидке, не пожалеете!
Новый CoD, хоть и с оговорками, стал лучшей частью в перезапуске, а возможно, и во всей декаде.
В этом году игроку дадут поиграть за двух героев: пехотинца Пака, который застаёт вживую нападение Северной Кореи на Южную, и нашего старого знакомого Прайса, ведомого местью и охотящегося на некого «Лучника», которого сыграл бесподобный Мадс Миккельсен.
Если за первого геймплей напоминает все современные шутеры разом (ну не очень интересно снова занимать ближайшее здание, чтобы указывать лучом места для ударов и отстреливать очередную орду из-за угла), то за Прайса всё превратилось в этакую смесь «Джона Уика» и «Миссии невыполнима» — есть как брутальная перестрелка в ночном клубе, так и неожиданные союзы с вчерашними недоброжелателями. Где-то недожали, конечно, да и сюжет снова можно пробежать за пять часов, но концовка удивительно мощная.
Ребят даже не думайте покупать этот кусок говна (ввалил примерно тсячь 18 ) кроме потраченых нервов ничего не получил. Игру делают пьяные малолетние наркомамы. НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТО ГОВНО.
Про Broken Sword слышал много, но сам ни разу не играл. Оригинальная игра (как и её режиссёрская версия) прошла мимо, поэтому выход ремастера показался хорошим поводом ознакомиться.
В итоге это оказался весьма интересный квест про тайные общества, заговоры и древние артефакты. Квест местами состарился и кажется наивным, но всё равно увлекает разнообразными загадками, интересными персонажами и хорошим юмором.
Из недостатков разве что финальная глава слегка подпортила впечатление. Концовка игры слишком сумбурная: по факту нужно решить всего одну головоломку, а затем посмотреть ролики. Также роман между героями показался слишком форсированным, хотя для приключенческих историй того времени это было вполне характерно.
Впрочем, Broken Sword — это всё равно хороший классический квест, которых в последнее время не хватает.
Отдельно хочется отметить хорошее качество переиздания. В игре можно переключать между обновлённой и оригинальной графикой, что позволяет оценить, какая работа была проделана. Все задники и персонажи были нарисованы с нуля. Где-то добавились новые детали, и картинка стала гораздо интереснее. Также понравилась система подсказок внутри игры. Если игрок где-то застревает, то он может спросить у игры намёк, в каком направлении двигаться. Если этого мало, то можно получить более конкретный намёк. В третий раз игра уже предложит конкретное решение. Между этапами предусмотрен таймер, который даёт игроку возможность подумать и самому прийти к решению.
С кайфом провел пару десятков часов. Да, много аспектов которые можно было бы сделать гораздо лучше, но тем не менее, играть в целом было приятно.
Представьте малахольный коктейль в котором взболтали ЛукасАртс тайп щит, Императора Ламу, Мегамозга, Ларри Лафера и что там ещё в детстве повлияло на авторов.
Единственный вопрос который должен вызывать столь лютый инсайт: Куда вам платить все мои деньги?
Однако по злой иронии единственный вопрос, что остаётся после этого китча: За что?
Земля Должна Умереть отчаянно старается мимикрировать под проекты из кавалькады золотой эпохи квестов. Но в отличии от Робустов, что Локомотивом въехали в рептильный отсек нашего мозга. У студии Пятый Размер Игры не хватает ни таланта, ни желания стяжать не то что заявленные высоты, но даже соседнюю опушку.
В результате мы оказываемся между загадками, которые затребуют последние три извилины пережившие тиктоковую лоботомию и сюжетом, что словно щуплая деваха с тату на ключице и винищем в руке, безысходно пытается выглядеть умнее чем она есть. Вставляя очередное бонмо авторы очень хотят почувствовать себя прозаиками, что своим постмодернистским пасквилем рушат сам фундамент этой несчастной индустрии.
Но знаете что?
Не стоит бить себя в грудь, если в кулаке нет Перчинки.
Возводя свой Содом авторы безудержно пытались впихнуть в хронометраж буквально всё, что у них накипело на душе.
А кипело если честно не очень. Так... Скорее разогрели в микроволновке. Нарратив проносит нас сквозь поблёкший калейдоскоп из клише, трюизмов и членов. Никак не подготавливая к следующим сценам (и членам). Даже не давая прочувствовать момент (и чл...). Давно отслужившие шаблоны для мизансцен сменяют друг друга быстрее чем успеваешь их заметить, лишь для того чтобы сценарист успел вставить (кхм) очередной сардонизм о том как скучно пишутся сценарии, как исписался этот жанр и как он глубоко (кхм) заглотил (кхм-кхм)
гнозис нашей бренной реальности.
Знаете... Я могу ошибаться, но есть у меня подозрения, что ему просто не нравится то чем он занимается.
Я бы мог долго растекаться мыслью по древу, о том насколько выхолощенные (кхм) современные артисты. Но я уже сделал это пока отдыхал в Аркадии. И добавлять что-либо к этой мысли нет нужды.
Если бы не толковая работа с визуальным обликом этого Фриказойда можно было спутать с дебютным проектом команды от которой даже в Ubisoft отказались. Однако внезапно студии разработчиков без малого 20 лет.
Оказывается именно они склепали Lair of the Clockwork God. Что с первых же секунд старалась сыграть ровно на тех же постмодернистских нотах. Наверное будет справедливо сказать: старую собаку новым трюкам не научишь.
И вот знаете в чём ирония? Даже с учётом всего выше сказанного, искренность тут чувствуется. Хочется верить в интенцию людей, что над этим работали.
Нелепая ситуация: Я всю дорого обрушивался на игру а хоронить не хочу, я зажрался или наоборот?
Создатели регулярно стараются развлечь игрока. Это правда. Они искренне пытаются выделиться. Просто иногда так бывает, что на выходе ты лишь выёживаешься.
Вот и выходит, что на поверку эпатажные рок-звезды оказываются обычными версификаторами. Они словно намеренно игнорируют базис работы с творческим продуктом, искренне считая себя выше этого. Вдохновившись фрондёрским вбросом Тарантино, что говорил: "правила в нарративе нужны чтобы их нарушать". Совсем позабыли, что чтобы нарушать надо эти правила сначала понять. Вам же лучше послушать Шекспира: "Даже мёд становится горьким, если переполнить им ложку".
Сквидвард Завоёвывает Землю - это соус без гарнира. Аттическая соль без самого блюда. За двадцать лет в индустрии эти горе-бретёры так и не поняли как пользоваться дозатором. А я искренне пытался полюбить эту игру но...
Задумка веселая и местами от Nine Parchments можно даже получить удовольствие, но все геймдизайнерские косяки слишком сильно тянут игру на дно. Тут и полная невозможность контролить, и враги-губки, и враги-щитовики, и спам аурами неуязвимостями, и пустая прокачка, и постоянные падения в пропасти, и низкая подвижность героев, и раздельная прокачка у всех персонажей, и проклятый ФРЕНДЛИ ФАЙЕР. Под конец игру доташнивали уже, проходить ее еще раз другими героями нет никакого желания.
Приятные головоломки, которые не душат, но местами их слишком легко сломать, обойдя препятствия по стыку текстур в стене.
Приятное окружение в стиле Portal и Control, но за пределами зон испытаний мир не сильно раскрыт.
Приятная история, но диалоги будто написаны под надзором HR’ов. Взаимодействие ГГ и местной Siri вызывает лишь кринж, только полное отключение речи чинит эту проблему.
Приятное разделение на зоны головоломок и переходы между ними, но чекпойнты расставлены местами как попало и из-за смерти в воде приходится подолгу бежать до начала испытания.
В целом достойно, грамотно и аккуратно, надоесть не успевает, и будто бы есть задел на сиквел.
Глубоководная рыбалка, как кор механика, обвешанная всем чем только можно - от менеджмента ресторана до битвы кайдзю. И это все и выглядит круто, и вплетено нормально, и играется очень даже весело.
Чуть минусанул за скучную концовку основного сюжета и, так называемое перенасыщение, из-за которого не захотелось проходить сюжетное дополнение.
П.С. Так понравилось, что это, наверное первая пройденная мной инди игра после Хотлайн Майами
Попытки в survival horror и стелс здесь только раздражают. Это должен был быть олдскульный шутан в духе Painkiller.
Ну просто импортозамещенная "Смута" какая-то. Скрипты на скриптах и скриптами погоняют. Мир настолько открыт, что даже в кювет улететь порой нельзя(я понимаю, что это сюжетная игра, но красавица-Сицилия должна была быть доступна для исследования хотя бы немного).
Как только я начал играть, подумал про себя "Наконец! Я так люблю истории про "из грязи в князи"". До это ощущение было буквально несколько глав, далее сюжет пошел как будто невпопад, сопровождая меня наполовину(а то и больше) нераскрытыми персонажами и повсюду висящими чеховскими, даже не ружьями, а водяными пистолетами.
Весь геймплей - связка из смолтолка, езды на машине/лошади, полукривого тира, и босса с ножом.
Графика возможно не до конца раскрылась на моем железе, но вот анимации... Просто шок для игры 2025г.
Конец, несмотря на тупейшие решения гг, сначала даже немного понравился, но после эпилога решение выставить около-максимально низкую оценку вернулось.
Не большой любитель бродить по темным туннелям и отстреливать мутантов в них, но игра мне понравилась. И хотя я помнил развязку по книге, пройти это приключение было интересно – удивился тому, как меня затянуло.
Но..но
Я выбрал худшее время для прохождения игры – за несколько дней до next-gen патча. Прошел около половины, а потом обновление сломало игру – перестали работать загрузки с чекпойнтов, игра просто вылетала на рабочий стол (буквально мем с кланяющимся пингвином).
Я перепробовал примерно всё (спасибо нейросети), но ничего не помогло. Либо начинать прохождение заново – тогда чекпойны работали, но мне не настолько понравилась игра, либо каждый раз загружаться с начала главы и перепроходить кусок, что довольно утомительно. (аксиома Эскобара, получается)
В итоге с горем пополам добрался до Башни, но после двух нелепых смертей = откатов к началу главы, у меня опустились руки и досмотрел финал на ютубе. средний палец, 4A Games.
Кроме этого несколько раз не срабатывали скрипты, были баги на лестницах и с ПНВ – я бы даже закрыл на это глаза и на местами скомканный сюжет, потому что возвращаться в игру хотелось, но вылеты при загрузках и борьба с ними испортили весь игровой опыт.
Я как ребенок 90-х могу сказать, что я вернулся в детство. Если бы я был американским или японским мальчишкой, для кого выход новой части Final Fantasy затмевал все события в подростковой жизни, то все это бы повторилось со мной и в 2026 году. Ламповая атмосфера игры, прекрасная стилистика и визуал, музыка от которой не устаешь при долгих битвах (играю на максимальной сложности), юмор, персонажи, прекрасная боевая система. Не хочу забегать вперед, но на данный момент, а я закончил 2-ю главу (и выполнил весь доступный на этот момент сайд-контент) это потрясающая игра, с душой, которая возвращает в мир инноваций 90-х, когда каждая новая часть Final Fantasy сводила с ума геймеров со всего мира.
Как же приятно окунуться в это время и почувствовать это прекрасное чувство волшебного приключения!
P.S. по мере прохождения (или скорее после окончания игры) дополню свой обзор.
P.P.S. пока что для меня это игра 2026 года!
Типичная калда, не больше - не меньше. Начало игры это просто шедевр: рэпчик, пролеты и пафосные солдатики.. А миссия в Северной Корее это одна из самых атмосферных миссий, прям чувствуется эта унылость, серость и страх в этой стране.
Ну и для меня, сюжетная арка Ко тоже одна из лучших. Сюжет стал масштабнее, теперь вместо всяких Урзыкстанов и прочих выдуманных, карликовых стран, у нас реальная ВОЙНА и реальные СТРАНЫ. Хотя, сам конфликт показан не прям масштабно. Сев.Корейцы захватили один город, мы его под конец отбили, вот и усе. Что касается основного сюжета перезапуска серии MW, то я хз, сюжет прошлых частей я забыл, поэтому для меня это ощущалось так: движуха ради движухи. Аа, ну и у Макаровка батек появился, не удивлюсь, если в следующей игре и дед появиться. И еще, персонажи в этой части гибнут внезапно и это прям удивляет, без лишнего пафоса и т.п.
Миссии это сплошной тир, без каких-то либо интересностей в плане геймплея. Перед финалом дают поуправлять унылым бронетранспортером, и на этом все. Но отдам должное, миссия, где нас забрасывают в полуоткрытую локацию в тылу Северной Кореи, не пошла по стопам миссий в MW3, т. к. есть фастревелы и кое-какой интерактивчик в плане диалогов между вылазками.
Ну и напоследок скажу о том, что когда пошли титры, я уже разочаровался в игре, но все-таки игра просто обманула меня, и после титров был небольшой кусочек игры, который, в принципе, поставил точку над некоторыми моментами. Но и открытых дыр осталось прилично, видимо, для MW5.
Я даже не думал, что игра может быть хуже чем официальные визуальные новеллы по Маскараду. Оказывается, что можно такую сделать.
Игра начинается как Вампирский маскарад но со спиленными лицензионными номерами. И сразу же превращается в какую-то ерунду. Нужно выбрать клан, после клана происхождение, потом вампирский дар и знания смертного. Но все это описано так дико, что вообще непонятно что я выбираю. Хорошо что есть маленькое выделенное описание внизу.
Игра состоит из двух проблем, это текст и геймплей. Текст это совершенно неразборчивый набор слов, который похож на графомань. Текст специально запутан и закручен, персонажи намеренно говорят как в бреду. Я читал, и абсолютно не понимал что я сейчас читаю, что за фигня происходит. И мне совсем не хотелось всем этим заниматься.
Геймплей полностью линейный и абсурдный. Игроку дается только один или два вариант взаимодействий с миром. В режиме расследования это особенно плохо из-за того, что игра не позволяет вернуться обратно, найти предмет и использовать его. Либо сохраняйся, обыскивай все в верной последовательности, найди предмет и используй его. Либо используй навык. Нет ни того и ни другого - потеряна возможность.
В режиме исследования можно практически бесконечно ходить между локациями, но меню такое запутанное, что я сильно устал в нем ориентироваться.
Персонажи очень хотят оказаться интересным и загадочными. Каждое знакомство с новым персонажем идет по одному из двух путей: Они уже все знают про ГГ и предлагают свои услуги. Они игнорируют ГГ и ничего не будут говорить и делать, пока тот не выполнит их личный квест. При этом, все они ведут себя так, как будто им совершенно плевать на ГГ и при этом нечего скрывать. Мне совсем не хотелось с ними взаимодействовать, они утомительные и неинтересные.
Игра намеренно игнорирует личность игрока. Во время начала игры даже пол нельзя выбрать. Ты кто-то, которого обратили, и ты делаешь что-то для своего сира. Который может быть вообще мертв давно, по выбору игрока.
Я хотел почитать интересную вампирскую историю, а оказался в винегрете из текста, лора и механик, которые существуют тут только в качестве дизайн проекта. Любая визуальная новелла по Вампирскому маскараду по уровню качества намного лучше этой подделки. А вампирский маскарад со спиленными лицензиями это Red Embrace Hollywood, и даже эта старая визуальная новелла во много раз лучше этой игры.
это просто ужас, ожидала хорошую игру, а получился попил бабла
1) нельзя поменять управление, я более-менее привыкла к управлению стрелочками, подумаешь, авторская задумка, почему нет, но я потом глянула, а управление в настройках поменять нельзя вообще, это что за ужас
2) много невидимых стен даже в тех местах, где как будто можно пройти, но невидимая стена говорит ни-ни, пошёл вон отсюда
3) механика охоты такая же, как и боёвка, то есть ты буквально должен сражаться с мышью за право положить её в свой инвентарь, это что вообще (в моём первом бою мне ваще мышь пол хп снесла, я в шоке)
по графике ничего не скажу, из-за компа везде ставлю низкие, мне норм было, хотя лагало иногда люто, хз, из-за игры ли это или компа
по заданиям сюжетным хз тоже, первое побочное выполнила на лазание по деревьям, окей, затем главный сюжет начала, еле как выполнила, потому что оказалось, что прыгать на камни только на определённых дорожках с листьями можно, пока я поняла это, полчаса прошло, и я допрыгала до этой метки зловонючей на холме; дальше проходить задания не стала (правда, я ждала прям с первого задания сюжетку, которая интересную историю какую-нибудь рассказывать будет, но ладно, это уже завышенные ожидания пошли)
редактор прикольный, много разных вариантов элементов внешнего вида, мне понравилось
в целом игра сырой выглядит, ну не знаю, за 1300 рублей это прям мощно, максимум 300 за такую поделку; деньги вернула, хорошо, что только полтора часа наиграла