В целом игра крепко сделана, без багов, без непоняток. В 2024 запускается без проблем.
Игра прям отдает чужими, местами и другими известными франшизами. Но нужно отдать должное, не копирует все подряд, встречаются и свои геймплейные фишки.
В целом игра крепко сделана, без багов, без непоняток. В 2024 запускается без проблем.
Игра прям отдает чужими, местами и другими известными франшизами. Но нужно отдать должное, не копирует все подряд, встречаются и свои геймплейные фишки.
Мог бы я представить в 2020 году, что спустя 4 года я оценю 3 гачи и еще и сравню их?
Вряд ли. Если бы не компания дорогого человека, я бы даже не пробовал эти проекты. Может быть, зря, а может, так сэкономил бы себе нервы и время. Каждый из них был по-своему хорош, но в какой-то момент становился утомительным из-за своего фарса, за которым я перестал поспевать. Пережив первые главы Wuthering Waves, могу сказать, что если я и покину игру, то по несколько другим причинам.
Wuthering Waves — очередная гача, не предлагающая ничего принципиально нового. Она следует тем же правилам, что и её конкуренты, но обладает рядом мелких, но любопытных особенностей. Понимаю, что ограничивать рассказ только играми Mihoyo не совсем правильно, ведь существуют и другие проекты, но именно на них буду делать отсылки, так как иного опыта у меня нет.
Начнём с первого отличия. Покемоны. Помимо людей, мир наполнен существами, которых можно «впитывать» и использовать их способности. Это добавляет бонусы во взаимодействиях с врагами: коллекционирование, билдостроение, и просто визуально они выглядят отлично. Эти существа заменяют артефакты из игр Mihoyo. И самое приятное, что добыча этих существ не требует специальных фарм-сессий по расписанию. Это существенный плюс.
Скорость. В Genshin Impact исследование мира кажется медленным и громоздким. Выносливость постоянно исчезает, как афроамериканский мальчик из популярного мема. В Honkai: Star Rail исследования практически нет. В Wuthering Waves подход иной. Исследуя мир, игрок выносливость практически не использует. Можно бежать бесконечно, и только битвы, паркур и подъем по стенам будут её истощать. Это экономит нервы, силы и время. Персонажи также быстрее, чем в Genshin Impact, при тех же масштабах мира. Дополняет это исследование паркур и качественные анимации.
Экшен. Боевая система в Wuthering Waves вдохновлена хорошими слешерами, такими как Nier и Bayonetta. В отличие от Genshin Impact, здесь успех зависит от навыков, а не от билда персонажа. Важно уметь вовремя парировать, и контратаковать. Боевка здесь — самая увлекательная часть игры, особенно в кооперативе. Однако взаимодействия между элементами отсутствуют, что можно считать упущением.
Взросление. Что я хочу сказать... Мир другой. Персонажи, что живут в нем, делают вид (благодаря диалогам, эмоциям, жестам), что они взрослые (реалистичные). В этом плане, если брать игры Mihoyo, WW ближе к Honkai: Star Rail, с её эпиком, нормальными «лолями», нежели к «Гашне» с её наивным миром, который сеет везде и героя оближут там и сям. WW можно хамить людям, есть сарказм, взаимоотношения с героем выстраивают за счет единых взглядов и желании прийти к одному, а не потому что он особенный. Да, у нас герой избранный, но он вступает в конфликт даже с персонажами истории. Кроме того, по этому миру гуляют персонажи, на дорогах патрули бьют мобов, а история знакомит игрока прямым текстом с войной, ужасами, а не оставляет это между строк. По эмоциям героям чувствуешь, чем они живут, что у них болит и что они пережили.
Главный герой. Он заговорил. Не всегда, но уже к 1.2 количество реплик увеличилось. Что это дает? Веру. Веру в живого персонажа. Он соображает, он думает. Перед нами не манекен с ручкой, а герой с позицией. При этом с каждым (на выбор мужчина и девушка) сюжет имеет свои...вайбы. Свое настроение. В сценах между персонажами видны различные нотки. С девушкой один сценарий, с парнем другой. Различие лишь в эмоциях. Разные взгляды, разные жесты. Что, конечно, позволяет фантазировать, шипирить и так далее.
Ну а теперь о минусах. Порой копирование доходит до полнейшего абсурда. Настолько — что ты видишь одну игру в другой. Один босс тут имеет атаки Аджахи из Genshin Impact. Есть кринжовый персонаж псина сутулая, такая же девочка с бомбочками. И таким моментов очень много. Но...у этого есть плюс. Они прекрасно адаптированы под состояние мира WW. Так, Виртуальная Вселенная из HSR — адаптирована под WW. И в ней чувствуется отклик, потому что все делаешь своими ручками и даже провальный билд можно спасти своими руками. Локации, напоминающие GI — рассказывают взрослые истории и поданы с другого ракурса. Казалось бы, сюжет тот же, но глубже. Многое в игре напоминает прошлые гачи, в которые я играл. Но большинство элементов ощущаешь по-другому. Я специально не даю им оценку, потому что для меня это по другому стало глотком свежего воздуха и возможностью играть в относительно взрослую игру, которая не заваливает меня вайфу в добреньком мире. Глоток свежего воздуха, который я, оглядываясь назад, воспринимаю как несомненный плюс. Но так, конечно, будет не для всех.
WW не лишена отрицательных черт. Сделанная на UE она прожорлива. Русского языка нет, а сюжет порой сумбурен и накидывает много непонятных фактов, которые может разобрать лишь не вылезающий из игры ютубер с видосами «Тайная история мира WW». Кроме того, в WW надо поиграть, чтобы увидеть — «дьявол в деталях». И только в деталях этот проект другой. В остальном он мчит по проторенной остальными дорожке из-за чего, без углубленного изучения она вторична. Прекрасная, малость душевная, но не самая выразительная игра, которую можно полюбить, но совершенно не обязательно.
P.S. Так почему же игру можно покинуть? Пока что я вижу, что игра попросту утомит подробностями, которые не сыграют ключевой роли. Разработчики могут оставить проект, потому что он не приносит хороших денег (по меркам конкурентов) или я попросту окажусь в ситуации, когда приятный геймплей в свободном мире станет гриндом, где я должен поспеть за уровнями мира, вышедшими персонажами и так далее. Жаль, что эта игра не будет конкурентом другим. Потому что некоторым определенно не мешало бы начать развивать свою идею, а не ходить по кругу.
Разрабы не ударили грязью в лицо.
Такой же быстрый фэнтези шутер как и оригинал, но имеет немного другой подход к дизайну, геймплею, элементам игры в целом.
Декорации игры не наскучивают, все такие же уникальные и интересные для изучения.
«Far Cry», вышедшая в 2004 году, стала настоящим прорывом в мире шутеров от первого лица. Эта игра установила новые стандарты для жанра, поразив своими инновациями и качеством исполнения. Проект от студии «Crytek» предложил настолько захватывающий мир, что влияние игры ощущается и по сей день.
Одним из главных достоинств «Far Cry» стал его потрясающий сюжет. Игра рассказывает историю Джека Карвера, бывшего военного, оказавшегося в центре событий на загадочном тропическом острове. Внезапно попав в эпицентр масштабного заговора, герой сталкивается со множеством опасностей и испытаний. Сюжетная линия удерживает внимание от начала и до конца, предлагая множество неожиданных поворотов, которые делают каждую миссию увлекательной и полной интриги. И то, что поначалу казалось приключенческим похождением среди джунглей, в конечном итоге приведет к раскрытию интересного заговора с явной фантастической подоплекой.
Особого внимания заслуживают миссии. Игра предлагает разнообразные задачи, от штурма вражеских баз до скрытных операций, требующих осторожности и планирования. Каждый уровень ощущается уникальным и запоминающимся, а нелинейный подход к выполнению заданий дает возможность игроку проходить миссии по-разному при каждом повторном прохождении.
Одним из самых революционных аспектов «Far Cry» стал открытый мир и нелинейность прохождения. Помню, что для меня эта особенность в шутере от первого лица стала знаковой. Игроку предоставляется свобода выбора, как и каким путем достигать поставленных целей. Возможность исследовать огромный тропический архипелаг, планировать свои действия и использовать окружение для достижения успеха сделали «Far Cry» одной из первых игр, где свобода игрока стала основополагающим элементом геймплея. Такое новшество для своего времени кардинально отличало игру «Crytek» от других шутеров, задавая тренд для последующих игр в жанре.
Шутер предложил игрокам разнообразие в тактическом подходе. Возможность использовать транспортные средства, такие как джипы и лодки, добавляла динамики и позволяла быстро передвигаться по огромным территориям острова. Это не только делало путешествия более увлекательными, но и расширяло тактические возможности, позволяя игроку выбирать оптимальные способы достижения цели.
Графика «Far Cry» поразила своей реалистичностью и детализацией (на момент выхода игры). Игра предложила невероятно красивую визуальную составляющую, которая не просто радовала глаз, но и создавала ощущение полного погружения в тропический рай, ставший смертельной ловушкой. Детализированные пейзажи, густые джунгли, яркие водоемы и продуманное освещение сделали «Far Cry» одним из самых графически впечатляющих проектов своего времени.
Игра порадовала высоким уровнем проработки окружения и вниманием к деталям. Каждый уголок тропического архипелага выглядел живым и наполненным мелочами, которые делали мир более убедительным. От ползущей по земле живности до реалистичных погодных условий — все это создавало ощущение погружения, которого было сложно достичь другим играм того времени.
Отдельного упоминания заслуживает искусственный интеллект противников, который был на высоте для 2004 года. Враги реагировали на действия игрока, координировали свои атаки и использовали окружение, чтобы помешать продвижению. Это делало каждый бой уникальным и требовало от игрока тактического подхода.
Особо хочется отметить главную музыкальную тему, которую так охотно крутили в заставке. Композиция сногсшибательная и атмосферная. Ее и сегодня порой бывает круто переслушать. Музыка вызывает ностальгию, а перед глазами сразу же всплывают тропические острова, перестрелки с монстрами и наемниками.
«Far Cry» стала знаковым проектом, который вывел жанр шутеров на новый уровень. Шикарный сюжет, открытый мир с его относительной нелинейностью, великолепная графика и инновационные механики сделали эту игру настоящим шедевром, который до сих пор вызывает восхищение. Игрушка заслуженно является одной из самых любимых игр для меня, оставив значительный след в истории видеоигр.
10 из 10
Отличнейшая в своём роде игра. Если конкретнее — 2D RPG. Достаточно много клевых фишек, которые скрашивают геймплей.
В первую очередь хотелось бы отметить сюжет, который лично мне очень зашел. Возможно, дело в том, что я не часто сталкиваюсь именно с сюжетными играми, и по этой причине он кажется для меня супер-крутым, но тем не менее. Много путешествий во времени и сюжетных поворотов, за чем было определенно интересно наблюдать. Годный лор, прописанные до мелочей мир и персонажи, которые развиваются по мере продвижения по сюжету, раскрываясь с разных сторон. В общем, лично для меня сюжет 10/10.
Геймплей в принципе довольно репетативный, но не наскучивает. В вашем арсенале есть магия, много оружия/щитов/брони и своего рода пассивки, которые вы открываете путем прокачивания вышеуказанных предметов. В целом прогрессия довольно линейная, но она перестает быть таковой после середины игры, когда в нее внезапно добавляют еще ворох всяких фишек. Спойлерить не буду, пусть останется сюрпризом.
Отдельно хотел бы отметить саундтрек. По-большей части он довольно типичный для подобных игр, но местами прям качает и... удивляет. Вот ожидали бы вы услышать здесь Вокалоидов? Вот и я нет. А они есть.
Визуал не сказать что вау, но сойдет. Модели некоторых боссов вызывают вопросы, но они красивые, так что ладно, прощаем.
Подводя итог, определенно рекомендую к прохождению! На очереди ДЛЦ, но за нее возьмусь попозже.
Vice City - это когда сеттинг засасывает тебя в игру с такой силой, с какой Кенди Сакс может только мечтать глотать брючную змею.
Vice City – это когда ты косплеишь Тони Монтану, но со счастливым концом.
Vice City – это когда в магазине одежды хвалят твой зад.
Vice City - это когда подбирая музыку для пользовательского радио, стараешься найти аутентичные по стилю и времени треки.
Vice City - это когда ты пристраиваешь в порноиндустрию дочку полковника, за которой обещал присмотреть.
Vice City - это когда ты бензопилой сеешь разумное, доброе, вечное.
VIce City - это когда ты говоришь депрессии и дождю за окном "не сегодня".
Но в первую очередь Grand Theft Auto: Vice City – это шикарные пляжи, бесконечные ряды неоновых вывесок, немножечко (ну ладно, множечко) кокса, колоритная криминальная история, и долгие поездки на чертовски быстрой тачке под «Billie Jean».
Думаю многие натыкались в 2022 на ролики с этой игрой с ироничными комментариями, что мол вот он, пик гейминга - полуголая анимешная девка стреляет из автомата и, благодаря удачному расположению камеру, от отдачи у неё трясётся всё, чем природа (или скорее команда разработчиков) её наградила.
И хоть геймплей меня тогда заинтересовал, настолько безвкусный фан-сервис отвадил от игры начисто. Я не имею ничего против сексуальных героинь и героев, но мне кажется есть некоторая грань, где красивая и здоровая сексуализация превращается в пошлую безвкусицу. И, к сожалению, Nikke для меня из последних - я решительно не понимаю, кому могут нравиться героини с физикой тела на уровне порно-модов для Skyrim, где от малейшего движения у персонажа грудь прыгает из стороны в сторону минут пять, будто пытаясь сепарироваться от своей владелицы и съехать в свою квартиру.
Я раза два безуспешно пытался вкатиться в игру, так как слышал много хороших отзывов, но каждый раз сдавался из-за дизайна персонажей. Но вот, наслушавшись очередных хвалебных речей, решил дать ей ещё один шанс и мне таки-понравилось!
Дать игре ещё один шанс меня убедили слова о том, что игра хороша не только фан-сервисом (по мнению некоторых), но и другими своими аспектами и, поиграв в неё с недельку, я могу с этим только согласиться.
Nikke на базовом уровне просто качественно сделана. Интерфейс приятно выглядит, на него приятно нажимать, переходы быстрые, звуки слух не режут, понятно, что где находится и куда нужно тыкать. У меня бюджетный телефон (Samsung Galaxy A15) и даже на нём всё летает. Впрочем, и тут есть своя ложка дёгтя - по какой-то причине некоторые элементы интерфейса сделали ну прям крошечными, а шрифт - неразборчивым. На ПК-версии мне с трудом удаётся разглядеть, чё там нахрен написано. С ПК-версией разработчики в целом пошли по лёгкому пути - игра слегка оптимизирована под мониторы, но лишь самую малость. Арты и многие элементы интерфейса расположены по логике мобилок, оставляя кучу пустого пространства по бокам.
А жаль, ведь игра отлично выглядит и звучит! Абстрагируясь от дизайна как такового - персонажи детально прорисованы, выглядят по-разному, а цвета сочные. Трёхмерные уровни не поражают детализацией, но тоже выполнены на достойном уровне. Модельки врагов бывают довольно мыльные, но это, возможно, вина низких настроек. Что меня отдельно удивило, так это музыка. В главном меню играет приятное расслабляющее пианино. На базе - чуть более энергичные жизнерадостные синтезаторы. Когда надо, играет драйвовый рок с добавлением электронщины и он звучит настолько круто, что я такого даже не ожидал от мобильной гачи.
Всё вышеперечисленное приводит к тому, что в игру тебе просто-напросто приятно заходить и комфортно в ней находиться. А это жизненно важно для игры, в которую ты, по идее, будешь играть каждый день.
Но вот то, из-за чего мне, собственно, хочется в неё играть каждый день, так это то, как она написана. Honkai Star Rail меня разбаловал хорошим текстом и теперь мне хочется читать интересные диалоги. Конечно, Nikke это не какой-то выдающийся шедевр сценаристики, но опять же, в этом аспекте она просто хорошо сделана. Сюжет тебя сразу бросает в экшен и очень быстро закидывает крючок интриги, про которую, блин, хочется узнать больше. Повествование энергичное и не проседающее, местами тебе дают кусочки информации о том, как устроен этот мир, но ни разу не заваливают лором, а постоянно посылают на всё новые задания. Отдельное удовольствие это главный герой, который не боится быковать и в целом ощущается довольно приятным и решительным человеком, который, впрочем, всё равно остаётся довольно размытой личностью, дабы игроку было легче себя с ним ассоциировать. Юмора в игре достаточно, он присутствует ровно в той степени, чтобы разбавлять серьёзные щщи сюжета, но не скатывать всё в откровенную клоунаду. За всё время игры я оценил только одну ивентовую историю, и ей я не разочаровался. Арка хоть и коротенькая, но со своей позитивной моралью, вполне себе тянет на пару эпизодов хорошего аниме.
Также в игре присутствует механика взаимоотношений с персонажами. Это не что-то глубокое, просто тыкаешь на одну кнопку, получаешь мини-сценку. При достижении нужного уровня близости открываешь сценку подлиннее, которая лучше раскрывает характер той или иной девушки. Не все из этих сценок мне пришлись по душе, некоторые вообще мимо, но, к своему удивлению, мне было интересно читать про устройство этого мира. Например, глядя на те или иные ситуации, ты думаешь "А на кой чёрт якобы роботам мыться? Или есть?". И ведь сценаристы тоже об этом подумали и даже обосновали. Правда, объяснения, почему все Никке (а именно так зовут героинь) являются девушками, я так и не увидел.
Иронично, но про геймплей в игре я пишу последним. Тут он вполне оригинальный и подобного тира я сходу не припомню. Ощущается очень динамично, ничего не понятно. Как это часто бывает, поначалу ты просто тыкаешь в тех героев, которые тебе нравятся и они всех убивают, превращая происходящее скорее в idle-игру. С этим связан, наверное, самый раздражающий меня аспект - огромное количество филлерных сражений в кампании. В этом нет челленджа, нет чего-то интересного, ты просто тыкаешь кнопочку и смотришь, как у врагов отлетают кабины. И тыкать так приходится МНОГО. Далее придётся больше запариваться над составом команды, но это дела будущего.
В итоге, Nikke это отличная гача "нового поколения", в которой многие вторичные элементы выполнены на таком уровне, что тебе просто-напросто приятно находиться в этой игре. Конечно, если хочется выбить всех героинь, то тут уже могут начаться проблемы, так как ценники на премиум-валюту кусаются, но я таким никогда не страдал, мне достаточно просто потихоньку качать свою пачку героев.
Вот и добралась игра в подписку EA Play, можно и заценить)
Вообще в бородатые времена Origin я играл в оригинал, но дальше 3 главы не дошел, так что впечатления вполне новые, соответственно как и что изменили написать не могу.
Но из того, что изучил ремейк вроде как облегчили, и да на третьей, высокой, сложности игра не шибко даёт челлендж, ресурсов много и бьёт не особо больно. Но для меня это все второстепенное, напряжение игра создаёт, а счётчик смертей меня не интересует.
Касательно геймплея для меня эта самый интересный хоррор в индустрии, даже резидента, но у него свои плюсы, а а все из-за разнообразия вооружения, мало где с маниакальным хохотом сжигаешь мелких паразитов, пытающихся на тебя залезть, нигде ещё не было так вкусно сдирать плоть взрывной волной, те , кто прошел игру 1-2 пушками и жалуется на сломанную экономику - я вас не понимаю, такой большой пласт балдежа: и циркулярная пила, и энергетический луч, и так далее, что ещё для жизни надо?
Сейчас у меня жуткое игровое выгорание, играются только какие-то сессионки и большие проекты как-то вообще не заходят. И Phoenix point вписывается в ряд таких проектов. Но такое происходит со мной не впервые и тогда я стараюсь поменять жанр или хотя бы угол зрения. Когда я играл в данную игру мне многое понравилось. Она очень глубокая, но не прощает ошибок, требует контроля и уверенности в том, что ты делаешь. Хорошо ли это? Да. Интересно ли играть? Очень. Но по многим аспектам игра уступает перерожденной серии X-COM, режиссура, динамика и все эти элементы тут не на высоте. Но играть интересно и это главное. Игра не шедевр, но я купил ее на распродаже, так что я доволен
Ну что сказать: это База шутеров от первого лица в целом и игр про вторую мировую в частности. Также по совместимости одна из первых игр, в которые я играл/смотрел как играет отец.
Главный критерий оценки игры - боевая система - 5 из 5, великолепно. Благодаря возможности отмены анимации почти в любой момент экшон зашкаливает - можешь постоянно вносить дамаг на агрессии, а в нужный момент уклониться и продолжить делать то же самое, комбинируя заклинания, стойки, навыки концентрации и т.д. Прокачка сделана удобно и влияет она на многое, огромный плюс - бесплатный сброс навыков. Еще опыт не крадут при смерти, тоже приятно. Валюты для крафта/покупки/улучшения предметов хватает.
Игра сама не про челлендж, она про кучу боссов, их разнообразие, про красоту их облика и анимаций. Потому что глаза у меня уставали лишь от слишком частого округления при виде нового босса. Первый сложны босс - тигра, убил его брутфорсом, без апгрейда фласок, хп, маны, навыки какие были вообще плевать, больше часа просто ресался и дрался с ним без попытки победить, потому что такого кайфа от боевой системы никогда не получал, а когда убил даже грустно стало, потому что такого веселья уже не получить - думал глупый я из прошлого. Глупый, ведь игра еще не раз удивляла меня удовольствием от битвы с боссом настолько, что я даже не пытался его победить, просто дрался и радостно умирал, супер.
Сюжет мне очень понравился, вначале он показался почти бессмысленным, но зато и не напряжным, а когда появляются интересные персонажи и диалоги становятся все значительнее и информативнее, следить за развитием истории мира, его героев и злодеев становится интересно.
Выглядит игра шикарно - текстуры, тени, детализация персонажей, анимации, волосы - все на высшем уровне. Технических проблем в игре хватает, критически ничего не было замечено, редкие подлагивания из-за эффектов, персонаж может криво прыгнуть пока бежишь по миру.
Звук тоже отличный - удары, выкрики, оружие, способности, окружение, озвучка, вообще все приносит уху наслаждение.
По итогу прохожу уже второй раз, изучая секреты с помощью гайдов, потому что некоторые из них сделаны по традициям соулсов - 97% людей пропустит, если будут играть без подсказок. Справедливости ради - несколько секретов, которые даже повлияли на геймплей, обнаружил я и сам, но в любом случае пройти игру можно спокойно и без гайдов. Сам я ими при прохождении и не пользовался, потому что мне очень понравилась идея сделать игру без карты, при этом начиная с третьей главы я думал что буду плутать в больших локациях, но такой проблемы не было, по всей видимости в компании работали хорошие левел дизайнеры.
Какой жук самый набожный? Богомол
В баре: "Мне «Жукулевского», пожалуйста"
В свое время, когда-то, когда у меня был вагон свободного времени и полно энергии, я обожал закрывать игры на условную платину. Если игру можно пройти на 100%, то почему бы этого не сделать, что мне, слабо что-ли. Потом, со временем наступило понимание, что это сильно мешает наслаждаться играми. Вместо того, чтобы получить максимум ярких впечатлений, я продолжал охотиться за ачивками и зачищать карты. Со временем, я научился играть только в то, что мне интересно и перестал убивать сотни часов на раздражающий гринд и собирательство. Но вот, на моем пути снова встретился Assassin's creed 4, и снова я обнаружил себя собирающим сундуки по всей карте.
Самое интересное, что я головой отлично понимаю, что все эти сундуки и фрагменты не несут никакой ценности, даже в рамках геймплея, но все равно, почему-то именно здесь я снова попался в этот капкан. Почему? Сам не до конца понимаю, ведь даже если отбросить сундуки, то просто выполнение всех побочек здесь довольно скучное и однообразное. Ладно вышки, их тут не то что бы много, и они хотя бы несут в себе геймплейную ценность (точки фасттревела). Но вот все остальное - форты, контракты, шанти, это же вообще никак не пригождается. И вот сидел я, давился, раздражался, а потом понял. Мне просто нравится бороздить моря на Галке. Нравится медитативно плыть под песни матросни, нравится брать на абордаж линейные корабли, получая с них ресурсы, нравится искать зарытые сундуки. Да даже выполнять однотипные контракты нравится, особенно когда получается разыграть красивый и эффектный стелс. Вот и получается, что раздражающая юбисофтовская формула здесь работает хорошо, просто потому что мир, несмотря на свое однообразие, получился красивым и атсосферным. И ты волей-неволей позволяешь ей себя захватить и увлечь на долгие часы гринда. А когда понимаешь, что ты снова в этой ловушке, то по началу конечно сопротивляешься и расстраиваешься, но потом начинаешь специально дозировать открытый мир, вплетая его в сюжет, и тогда эта формула не просто перестает раздражать, но и приносит удовольствие.
Благо, сюжет здесь получился едва ли не лучшим в серии. Да, многие отмечают, что игре совсем не нужен ассасино-тамплиерский конфликт, без него она только лучше, и я в общем-то не буду с этим спорить. Это в первую очередь история о расцвете, упадке и смерти пиратства, показанная глазами одного отдельно взятого авантюриста, и история сама по себе отличного качества. На самом деле, решение авторов отодвинуть ассасинов и тамплиеров на второй план и сделало историю такой интересной и запоминающейся. Эдвард - простой бродяга, охотящийся за золотом и славой, но жизнь переворачивает все его планы с ног на голову, и в итоге он понимает, что есть в мире куда более важные вещи. Уже сам по себе такой концепт, несмотря на свою простоту, уже может увлечь, но он становится еще круче, за счет того, что Эдвард здесь не главный герой, он лишь наблюдатель, которому (не)повезло быть еще и участником всех самых важных событий. От лица Эдварда мы видим истории других людей с тяжелой судьбой. Черная борода, Бен Хорниголд, Чарльз Вэнс, Мэри Рид, да даже бедолага Сид Боннет - вот это истинные герои Assassin's creed 4. Может быть у них не так много экранного времени, но все они проходят очень хорошо прописанные, драматичные и запоминающиеся арки. Кто-то из них, как и Эдвард, охотился за славой и золотом, но это лишь свело их в могилу, кто-то бился за идею, но столкнулся с ломающими непреодолимыми обстоятельствами, а кто-то был поглощен этим водоворотом по случайности, но каждый из них в итоге пришел к одному и тому же грустному концу. Эдвард же, глядя на их истории, принимая участие в них, сумел эволюционировать как личность, чудом сумев избежать их участи. Да даже оппоненты в лице тамплиеров и Робертса здесь поданы отлично, не как карикатурные злодеи, но как люди, сражающиеся за свои цели и гибнущие в этой борьбе. Каждый персонаж здесь достоин сопереживания. Особенно это все заметно на фоне третьей части, где мотивации и сами персонажи были, прошу прощения, откровенно просраны. А концовка вообще может побороться за звание самой эмоциональной в серии, проигрывая лишь Revelations (на мой взгляд). Финальная сцена, где Эдвард уходит на причал под пение Энн, окидывая взглядом всех своих товарищей, не растрогает только человека с каменным сердцем.
И все же Черный флаг есть за что поругать. Однообразие мира и перенасыщенность его гриндом я уже упомянул. К этому можно приплюсовать еще скудный дизайн локаций (запоминающийся город тут только один - Гавана, но в ней контента едва ли на три часа из трех десятков), невнятную музыкальную составляющую (все же без Йеспера Кюда не то), а также грустное техническое состояние - багующие анимации, улетающие модельки персонажей и кораблей, постоянные натыкания Эдварда на невидимые части окружения во время паркура не получается списать на плохую адаптацию к современным системам, как в предыдущих играх, есть ощущение, что все это живет в игре с релиза. Вроде бы и ладно, критических проблем почти не возникало, а те что возникали решались загрузкой, но все равно, это происходит настолько часто, что портит общее впечатление от игры. Может быть я такой один на тысячу, но тем не менее, имеем что имеем.
В своих предыдущих отзывах на игры серии, я возможно упоминал, что четверка для меня чуть ли не худшая игра в серии, но по видимому, в прошлое прохождение я не сумел совладать с гриндом и раздражением от него, что затмило собой все остальные достоинства. Теперь же, с правильным подходом, я понимаю, что в этой части находят фанаты. Это красивый мир, отличная история и все же довольно аддиктивный геймплей. А гринд, я подозреваю, многие даже не будут считать за недостаток.
На первом курсе института поставил личный рекорд слабоумия и отваги - прошел ПК-порт оригинальной RE4 свыше десяти раз, несмотря на худшую на моей памяти раскладку управления. К счастью, те времена ушли в прошлое, обновленная четверка отлично играется без каких-либо существенных нареканий.
На поле Пинки умирали
- Палач орудовал пилой,
А Импы шарики кидали,
Огонь летал над головой.
И в стаде демонов рычащих
Палач двустволку доставал.
И Какодемонов шипящих
Заряд картечи в клочья рвал.
ㅤ
Манкубус, пламенем объятый,
Вот-вот на парня налетит.
Но не таких валил, ребята.
Палач крутой - жирдяй убит.
Меня переполняют эмоции от той концовки, которая меня настигла. Я и подумать не мог, что моя жизнь окончится так. Семья распадется, а я умру от рук того, кого я пытался засудить годами. Церковь раскалывается, происходят восстания и умирают и дворяне, и простолюдины, и легионеры, пытающиеся восстановить порядок. Чего я достиг? Что я оставил после себя? Кто будет меня помнить?
Очень реалистично показана жизнь миллион людей до нас и тех, кто живет сейчас. Кто то страдает, а кто то упивается властью и делает, что ему вздумается. Кто то обращается к религии и находит там своё место. Кто то пытается изменить мир и терпит неудачу, а кто то напротив - меняют его в лучшую или худшую сторону. Такими и были мои жизнь и страдания господина Бранте.
Данная часть была на голову выше второй части, и значительно меньше первой, и это хорошо.
В игре упростили показатели героев, убрали выносливость. Тем самым оставили основные параметры. В игре теперь есть повествование и теперь общаясь в города с нпс, ты продвигаешься по сюжету. Самое главное в игре это прокачка, качаемся и набиваем золото и прокачиваем персонажей, чтобы найти карты, знаки и легендарное оружие. Самое интересное, это в финале! я такой финальной битвы не ожидал. Не буду спойлерить, кто захочет, тот поиграет или посмотрит.
Так, так... Что у нас тут? Крайне коротенькая и бессмысленная ходилка-бродилка про бабу в хиджабе в бескрайней пустыне?
Я осмелюсь отступить от привычной субъективной критики с едкой иронией и поведать вам историю, имевшую место быть со мной третьего дня.
Итак, "Моё путешествие"
22-е августа, поздний вечер. Ваш покорный слуга и легендарный советский разведчик Макс Отто фон Штирлиц сидели в дискорде.
Я впервые запустил эту Journey, не возлагая на неё особых надежд, хотя и будучи наслышан о многих её достоинствах, Максим Исаев принялся наблюдать за процессом. Нажав на кнопку "Новая игра" я очутился в той самой злосчастной пустыне, утыканной могилками, на посещении которой порой и оканчивается знакомство с Journey. Медленно плетясь по песку и наблюдая за местной кумачово-тряпичной флорой и фауной, я уже было заскучал, но вдруг заслышал позади себя быстро приближающиеся шаги. Это был человек! (вернее гуманойдное существо, которое напоминало человека). Он был как две капли воды схож со мной, только носил шарф малость подлиннее моего и с другими узорами.
Я справедливо подумал, раз уж в меню нет никакой"Совместная игры", значит и это нечто передо мной просто бот, призваный скрасить мои одинокие скитания. Незнакомец стал издавать приятные мелодичные звуки в разном порядке и темпе, затем потянул меня за собой и я поторопился проследовать за ним.
Мы теперь шли куда-то вместе. Нас было двое, а это уже придавало интереса и даже азарта, я чувствовал ответственность за своего спутника, за его жизнь и дальнейшее развитие событий, несмотря на то, что по моему мнению он представлял из себя всего лишь бота. И тут сидевшая со мной в дс советская разведка (в составе одного талантливого агента) доложила, что игра мол многопользовательская и имеет функцию кооператива по сети. У меня округлились глаза, я и не помышлял об этом. Выходит, это милое существо, тянущее меня куда-то вперёд, к неведомым приключениям - настоящий человек по ту сторону экрана?
Я и мой спутник всё пробирались дальше, то спускаясь в тёмные казиматы, полные опасностей, то поднимаясь на неприступнве заснеженные склоны гор, борясь с сильнейшей ледяной бурей, а иной раз и встречая руины затерянных цивилизаций. Я совсем привык и сдружился с недавно обретённым товарищем, а так же твёрдо убедился в том, что он точно человек. Мы даже разработали свой упрощённый звуковой язык общения, в отсутствии привычного голосового и даже текстового чата.
Я и товарищ Штилиц в дискорде с великим интересом наблюдали за развитием ситуации, пока не поняли, что игра уже движется к концу. Мой тайный спутник успел уже множество раз спасти мою шкуру от передряг. Я могу с полной уверенностью сказать, что без его помощи я не прошёл бы все испытания живым.
Заветная цель - самая высокая гора с небывалыми живописными видами на вершине, достигнута, цикл природы замкнут и всё началось сначала. Идут титры, по экрану размеренно плывут имена и фамилии разработчиков. По рассекреченным сведениям Исаева-Штирлица мне должны показать имя моего секретного друга и спасителя... И ТУТ ИГРА ВЫЛЕТАЕТ НА РАБОЧИЙ СТОЛ!
Всеобщему горю нет придела, я рыдаю крокодильими слезами, весь советский разведкорпус в трауре. И на этом всё могло закончиться, но я решил чего бы мне это не стоило, отыскать моего неизвестного спутника и сказать ему тёплое человеческое "спасибо" за игру со мной.
Я написал в общий чат в сообществе Steam, создал обсуждение и выложил скриншот с мольбой найтись моего новообретённого товарища, но всё тщетно...
...
И в этот момент из тьмы сообщества вышел он! Великий гуру Journey - BlueOwlBaby, давно закрывший её на все ачивки и знающий, наверное, все её тонкости. Он скинул мне ссылку на специальный сайт, сделанный как раз для подобных случаев, где я без труда определил, кто же был моим спутником.
Я не мог поверить своему счастью. Я всё же нашёл того, кто искренне помогал мне пройти этот тяжёлый путь. Моей благодарности не было придела и я немедленно написал ему под профиль. Товарищ оказался поразительно приятным и добрым человеком. Оказывается, он сам первый раз проходил игру и также не сразу понял, что я не бот, а когда узнал, даже испугался.
Путешествие теперь точно было закончено. Тот вечер принёс мне уйму сильных эмоций, которые не могли бы возникнуть не в какой другой игре, кроме Journey. Я определённо запомню этот случай очень надолго.
Привет Штирлицу и всем агентам доблестной советской разведки
Ещё раз спасибо за всё, товарищ vyavice.
P. S. Я думаю тем, кто прочёл эту историю стало ясно, достойна ли эта игра всех наград, премий и хвалебных тирад как от достопочтимых критиков, так и от рядовых игроков. Настоятельно рекомендую к прохождению. 10/10
Счастья вам!
Так, так...Что у нас тут? Небольшая инди-игра от отечественных товарищей про Великую отечественную? Да, но давайте взглянем поближе на этот уникальный феномен и поймём, чем он выделятся среди остальных военных игр.
Начну с игрового процесса. Здесь он незатейливый, но приятный. Вам дают в управление маленькую девочку-октябрёнка, и ваша задача провести её через разнообразную полосу препятствий и простых пространственных головоломок целой и невредимой. Хотя при прохождении я и заметил баги и шороховатости, общего впечатления они мне не попортили.
Но не одним геймплеем едины. Обсудим чудеса здешней атмосферы и затрагиваемые темы. Сие произведение посвященено мирным жителям и детям, пострадавшим от войны, а значит и показывает все ужасы оккупации, голода и безысходности во всей красе. Игре прекрасно удаётся продемонстрировать то, на что у остальных не хватает яиц : смерти невинных людей, обездоленных детей и мир, по настоящему погружённый в кромешный пиzдeц.
Персонажам невольно сопереживаешь, сюжетом проникаешься, а концовка даёт поразмыслить. Товарищи разработчики большие молодцы, и я говорю им искреннее спасибо за проделанную работу.
Ставлю игре заслуженные 7/10
Мира и счастья вам.
Так, так... Что у нас тут? Уникальный и занимательный пример использования олдскульных фул-моушен съёмок в современной игре? Давайте обстоятельно разберёмся!
Начну фабулы местного сюжета. Вам выпадает роль режиссёра вечерних новостей по первому федеральному каналу условной западной страны. Ваша задача сделать из мешанины поступающего с камер контента что-то цельное и показав это зрителям в прямом эфире. Начало вашей работы на канале совпадает с приходом к власти некой партии "Прогресса" - радикальных глобалистов, собравшихся перестроить весь миро-порядок и изменить общество во всех сферах. От ваших выборов и действий напрямую зависит обстановка в стране и настроение масс. Вы решаете, что и как показать народу, а значит и владеете властью.
Отдельно стоит похвалить игру актёров. Мало где нынче можно увидеть живых людей в качестве персонажей. Любительский актёрский состав очень старается и создаёт впечатление ламповой художественной самодеятельности. Получается забавно и увлекательно. В симбмозе с интересным цельным сюжетом всё это не даёт оторваться от игры и окунает в процесс с головой.
Геймплей незатейливый, но увлекательный. У вас есть список задач и условий, чтобы повышать рейтинг эфира. Если вы плохо стараетесь - зрители уходят и задание проваливается. Нужно следить за многими показателями и держать всё под контролем, что иногда очень даже трудоёмко. Если же для вас игровой процесс слишком прост, предусмотрены модификаторы сложности и разные челенджи для самых опытных.
Музыка и песенные номера в игре просто прекрасны и всегда служат продвижению истории, при том исполнены они искренне и порой до коликов смешно.
Нужно отметить, что кроме английского языка в игре присутствует также полная русская озвучка! Представьте себе, в наше-то время всеобщей отмены! При всём этом локализация ещё и крайне качественная и приятная уху.
Всё вышесказанное даёт мне полное право назвать "Не для эфира" очень даже классной игрой с уникальной задумкой и достойной реализацией.Советую всем опробовать и ставлю 8/10
На этом наше время подходит к концу. Счастья вам!