+2
NGHTMAN
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности


7 дней назад
Добавил в «Буду играть» Silent Hill 3

15 января 2026 Написал отзыв на Guns, Gore & Cannoli
+2
Ah, that's some great cannoli!

На моей памяти очень мало 2D платформер-шутеров, которые я проходил, поэтому не знаком с нормами и правилами, а также эталонными представителями этого жанра. Однако данная игра не прошла мимо меня и бралась для Hot-Seat кооперативных вечеров за одним экраном телевизора. 

Для устраивания весёлой резни отрядом из двух и более человек  Guns, Gore & Cannoli вполне сойдёт и добавить в совместное времяпрепровождение красочных эмоций она способна. Но эти эмоции не всегда положительны.

Проблема кроется в стрельбе, которая может производиться только влево или вправо, ведь направления прицела в игре нет. Конечно, персонаж может приседать или вести огонь в прыжке, однако уровни построены так, что этих действий бывает недостаточно для попадания в противника. Если мой персонаж будет стоять на какой-нибудь возвышенности, а противник бежать под ним - все мои выстрелы улетят в молоко, даже если стрельба будет в присяде. Эта раздражающая геймплейная основа часто генерирует очень неприятные смерти, особенно когда бой идёт на какой-то наклонной поверхности. В основном по этой причине игра дала гораздо меньше положительных эмоций, чем могла бы.

Также было подозрение на задержку ввода от геймпада, потому что частенько персонаж напрочь отказывался прыгать через обрывы и летел прямо в эти бесповоротные смертельные бездны. Однако, это могло быть проблемой геймпадов или задежки вывода ТВ, поэтому спишу на "skill issue".

В остальном же, технически, придраться особо не к чему: общий визуал приятный и достаточно выдержанный, хоть и звёзд с неба не хватает; эффекты прекрасны и добавляют очень много динамики происходящему; противники самые разные и иногда нуждаются в индивидуальном подходе истребления; вооружения достаточно, чтобы подстраиваться к условиям и убивать эффективно; музыка приятно дополняет картинку происходящего.

Сюжет здесь больше для галочки, но при этом пестрит нарочито комедийным эпиком и местами забавными шутками. Он хорошо связывает всё происходящее, позволяя выдохнуть между тяжёлыми уровнями.

Подытожив, скажу, что игра неплохая и провести в ней несколько вечеров не зазорно.

Визуал и эффектыРазнообразие противниковСтрельба только влево/вправо иногда не коррелирует с ландшафтом уровней
15 января






13 января 2026 Написал отзыв на Sons of the Forest
+1
И лучше, и хуже

 Sons of the Forest - игра, которая является прямым потомком оригинальной  The Forest. И за этой фразой скрывается куда больше, чем очевидное умозаключение при взгляде на сиквел. Проект попытался буквально унаследовать весь внутренний мир "отца" и интерпретировать его по-своему, но получилась, как мне кажется, неудачная попытка повтора не своего успеха.

Природа очень живая.
Природа очень живая.

По началу в голове имелось стойкое убеждение, что игра предложит нечто новое, и эти впечатления сложились не на пустом месте: перед глазами красивый, насыщенный на детали природный пейзаж; на земле - раненый напарник, с которым мы будем вместе пытаться выжить на этом загадочном острове (и я говорю не про свою жену, с которой мы проходили проект в кооперативе, а про Кельвина - первого дружелюбного напарника с ИИ во франшизе  The Forest); а в памяти с просмотра трейлера отложился новый подход к строительству, которое стало полностью вплетенным в мир игры, ведь теперь нет никаких полупрозрачных чертежей в пространстве, а вместо них - настоящие анимации с последовательной постановкой материалов по учебнику выживания! Так ведь?..

Эффект новизны длился совсем недолго. Оказалось, что игра является абсолютно тем же  "лесом", только в вытянутый профиль, и уже через пару часов я чувствовал себя в почти том же самом родном, оригинальном  The Forest. И такая данность "сыну" вообще не пошла на пользу. Да, окружение стало насыщеннее, карта по ощущениям - масштабнее, строительство - более интерактивным, но всё вышеперечисленное едва ли разбавляет удовольствием итоговый игровой процесс. Свою базу строить теперь надо долго и нудно даже в кооп-сессии, носиться по карте и искать сюжет стало ещё более невыносимо, чем в первой части, а пещеры хоть и пытаются быть разнообразными, но по итогу предлагают абсолютно тот же опыт прохождения, что и оригинальная игра, только более утомительный за счёт расширения локаций.

Готовимся к походу в пещеру.
Готовимся к походу в пещеру.

Игра смогла растянуть геймплей, но не предложила его грамотно разнообразить и показать что-то новое.

Диегетическое строительство, казалось, уже должно было бы отсечь мой аргумент выше и выдать игроку необычный опыт взаимодействия с миром, однако оно не работает должным образом и в конечном счёте раздражает. Ведь новый подход к стройке работает лишь наполовину с некоторыми видами возведений. Теперь наш журнал юного архитектора разделен на два раздела, в одном из которых как раз то новое интерактивное строительство, а во втором - классическая установка полупрозрачных форм в пространстве из первой части франшизы и их последующее заполнение материалами. Спрашивается, зачем вообще надо было усложнять такую значимую для  Фореста механику, ещё и не доделывая её до конца? Ведь одновременно два сделанных подхода просто путают меня и заставляют постоянно рыскать по разделам в строительной книжке в поисках ответа: а как конкретно этот объект я должен строить? Ставить на землю палки/брёвна или просто добавить "пространственный чертёж"? К сожалению, возведение собственной базы утратило любое получение удовольствия от процесса и совсем не стоило потраченных времени и сил, хоть и спустя долгие часы было иногда приятно возвращаться в дом.

Наш дом.
Наш дом.

Боевая система осталась такой же топорной и невнятной. Никогда нет чёткого понимания, какой урон ты наносишь, когда оглушаешь противника, и когда пора обороняться. Анимации криво сменяются между собой, удары часто не регистрируют попадания. При этом в открытых конфронтациях враги наносят на нормальном уровне сложности увесистые удары, от которых здоровье стремится к нулю очень быстро, если не носить броню. Сражаться в игре абсолютно неприятно. И если в дебютной  The Forest это было хоть как-то простительно, то тут аналогичный опыт от боевки откровенно раздражает и побуждает к использованию багов глупого ИИ противника. Ситуация становится сильно лучше с появлением огнестрельного оружия, ведь от него аборигены чаще всего "выключаются" выстрелом в голову, что сильно облегчает прохождение. Однако патроны в игре не бесконечны, поэтому использование дубинок и топоров в сочетании с луком, стрелами и копьями были необходимостью. Сам же арсенал оказался достаточно широким, но, на мой взгляд, бесполезным. Из всего объёма вооружения пригодились мне самодельная дубинка, которая по показателям является самой сбалансированной, копья, которые иногда можно кидать в самом начале стычки, электрическая дубинка и пистолет.

В бункере. Да, пожарный топор в качестве оружия тоже очень хорош, но появился у меня довольно поздно.
В бункере. Да, пожарный топор в качестве оружия тоже очень хорош, но появился у меня довольно поздно.

Весёлая резня началась только под самый конец игры, когда главный герой получил катану и приобрёл 21-й уровень силы, а остров ловко подкинул патронов около последних локаций. Ближе к финалу мы с женой растаскивали орды недругов, будто волны в  Left 4 Dead. Настоящая ложка мёда после стольких часов затыкивания врагов и крафта костяной брони, без которой выжить невозможно.

Сюжет в  Sons of the Forest практически не поменял концепцию подачи со времён приквела. По точкам интереса разбросаны различные заметки, рисунки и записки. Катсцен в игре совсем немного, но каждый раз их не хотелось видеть из-за ужасно анимированных персонажей. Как получается: у большинства аборигенов анимации сносные, на Кельвина тоже смотреть достаточно приятно, когда он не глючит, но в заготовленных, важных сюжетных сценах качество падает до уровеня ручной анимации эпохи  GTA: San Andreas. Движения максимально корявые, иногда неестественно плавные, нечеловеческие. Так ещё и это мизерное количество сюжета в виде катсцен сильно разбросано по относительно гигантскому миру игры, поэтому проходить было уныло. По ходу приключений интерес к сюжету нисколько не возрастал, игру хотелось "закрыть" для галочки.

Пещеры атмосферные, но со временем сильно надоедают.
Пещеры атмосферные, но со временем сильно надоедают.

Финальные боссы скорее не понравились, чем наоборот, хотя побегать вокруг последнего было весьма динамично и интересно. Больше нечего про них добавить. Да и вообще финал слабо ощущался "финалом". Мы как будто просто изучили очередную, но последнюю большую локацию, за выходом из которой ждали титры.

Однако не могу не отметить, что  "сыны леса" всё равно способны подарить положительные эмоции, пусть они и очень схожи с опытом от предыдущей  The Forest. Это и дух командной работы во время возведения базы, который даже усиливается присутствием помощника Кельвина, и интерес изучения некоторых мест, оружия, транспорта и новых чертежей, и, конечно же, отбитие рейдов агрессивных жителей острова прямо посреди ночи. Смена времени года на острове с лета на зиму и наоборот каждые несколько дней тоже неплохо удивили. И не забудем, что наличие кооператива в целом способно развлечь практически в любой игре.

Отдыхаем с Кельвином - ИИ напарником.
Отдыхаем с Кельвином - ИИ напарником.

Очень жаль, что  Sons of the Forest не смог стать для меня чем-то большим и получился лишь немного улучшенной итерацией оригинального  The Forest. Эту игру в связи с повсеместным, но поверхностным расширением механик, было тяжеловато проходить вдвоём, а в одиночку я её и вообще, скорее всего, забросил бы.

Детализированное окружение природыМногообразное строительствоБольшой выбор оружияТехнический прогресс в сравнении с приквеломКооперативный режимНет должной реализации новых идей (сюжетные катсцены, диегетическое строительство)Топорность боевой системыОднообразное наполнение масштабного открытого мираСлабая подача сюжета
13 января

12 января 2026 Добавил 4 игры в подборку
35 0
[NM_AESTHETIC]_ [ = = Атмосфера, стиль и эстетика в играх. Синергия визуала и звука. То, что сформировало мои вкусы. = = ]


7 дней назад
Добавил в «Буду играть» Silent Hill 3






12 января 2026 Добавил 4 игры в подборку
35 0
[NM_AESTHETIC]_ [ = = Атмосфера, стиль и эстетика в играх. Синергия визуала и звука. То, что сформировало мои вкусы. = = ]



15 января 2026 Написал отзыв на Guns, Gore & Cannoli
+2
Ah, that's some great cannoli!

На моей памяти очень мало 2D платформер-шутеров, которые я проходил, поэтому не знаком с нормами и правилами, а также эталонными представителями этого жанра. Однако данная игра не прошла мимо меня и бралась для Hot-Seat кооперативных вечеров за одним экраном телевизора. 

Для устраивания весёлой резни отрядом из двух и более человек  Guns, Gore & Cannoli вполне сойдёт и добавить в совместное времяпрепровождение красочных эмоций она способна. Но эти эмоции не всегда положительны.

Проблема кроется в стрельбе, которая может производиться только влево или вправо, ведь направления прицела в игре нет. Конечно, персонаж может приседать или вести огонь в прыжке, однако уровни построены так, что этих действий бывает недостаточно для попадания в противника. Если мой персонаж будет стоять на какой-нибудь возвышенности, а противник бежать под ним - все мои выстрелы улетят в молоко, даже если стрельба будет в присяде. Эта раздражающая геймплейная основа часто генерирует очень неприятные смерти, особенно когда бой идёт на какой-то наклонной поверхности. В основном по этой причине игра дала гораздо меньше положительных эмоций, чем могла бы.

Также было подозрение на задержку ввода от геймпада, потому что частенько персонаж напрочь отказывался прыгать через обрывы и летел прямо в эти бесповоротные смертельные бездны. Однако, это могло быть проблемой геймпадов или задежки вывода ТВ, поэтому спишу на "skill issue".

В остальном же, технически, придраться особо не к чему: общий визуал приятный и достаточно выдержанный, хоть и звёзд с неба не хватает; эффекты прекрасны и добавляют очень много динамики происходящему; противники самые разные и иногда нуждаются в индивидуальном подходе истребления; вооружения достаточно, чтобы подстраиваться к условиям и убивать эффективно; музыка приятно дополняет картинку происходящего.

Сюжет здесь больше для галочки, но при этом пестрит нарочито комедийным эпиком и местами забавными шутками. Он хорошо связывает всё происходящее, позволяя выдохнуть между тяжёлыми уровнями.

Подытожив, скажу, что игра неплохая и провести в ней несколько вечеров не зазорно.

Визуал и эффектыРазнообразие противниковСтрельба только влево/вправо иногда не коррелирует с ландшафтом уровней
15 января

13 января 2026 Написал отзыв на Sons of the Forest
+1
И лучше, и хуже

 Sons of the Forest - игра, которая является прямым потомком оригинальной  The Forest. И за этой фразой скрывается куда больше, чем очевидное умозаключение при взгляде на сиквел. Проект попытался буквально унаследовать весь внутренний мир "отца" и интерпретировать его по-своему, но получилась, как мне кажется, неудачная попытка повтора не своего успеха.

Природа очень живая.
Природа очень живая.

По началу в голове имелось стойкое убеждение, что игра предложит нечто новое, и эти впечатления сложились не на пустом месте: перед глазами красивый, насыщенный на детали природный пейзаж; на земле - раненый напарник, с которым мы будем вместе пытаться выжить на этом загадочном острове (и я говорю не про свою жену, с которой мы проходили проект в кооперативе, а про Кельвина - первого дружелюбного напарника с ИИ во франшизе  The Forest); а в памяти с просмотра трейлера отложился новый подход к строительству, которое стало полностью вплетенным в мир игры, ведь теперь нет никаких полупрозрачных чертежей в пространстве, а вместо них - настоящие анимации с последовательной постановкой материалов по учебнику выживания! Так ведь?..

Эффект новизны длился совсем недолго. Оказалось, что игра является абсолютно тем же  "лесом", только в вытянутый профиль, и уже через пару часов я чувствовал себя в почти том же самом родном, оригинальном  The Forest. И такая данность "сыну" вообще не пошла на пользу. Да, окружение стало насыщеннее, карта по ощущениям - масштабнее, строительство - более интерактивным, но всё вышеперечисленное едва ли разбавляет удовольствием итоговый игровой процесс. Свою базу строить теперь надо долго и нудно даже в кооп-сессии, носиться по карте и искать сюжет стало ещё более невыносимо, чем в первой части, а пещеры хоть и пытаются быть разнообразными, но по итогу предлагают абсолютно тот же опыт прохождения, что и оригинальная игра, только более утомительный за счёт расширения локаций.

Готовимся к походу в пещеру.
Готовимся к походу в пещеру.

Игра смогла растянуть геймплей, но не предложила его грамотно разнообразить и показать что-то новое.

Диегетическое строительство, казалось, уже должно было бы отсечь мой аргумент выше и выдать игроку необычный опыт взаимодействия с миром, однако оно не работает должным образом и в конечном счёте раздражает. Ведь новый подход к стройке работает лишь наполовину с некоторыми видами возведений. Теперь наш журнал юного архитектора разделен на два раздела, в одном из которых как раз то новое интерактивное строительство, а во втором - классическая установка полупрозрачных форм в пространстве из первой части франшизы и их последующее заполнение материалами. Спрашивается, зачем вообще надо было усложнять такую значимую для  Фореста механику, ещё и не доделывая её до конца? Ведь одновременно два сделанных подхода просто путают меня и заставляют постоянно рыскать по разделам в строительной книжке в поисках ответа: а как конкретно этот объект я должен строить? Ставить на землю палки/брёвна или просто добавить "пространственный чертёж"? К сожалению, возведение собственной базы утратило любое получение удовольствия от процесса и совсем не стоило потраченных времени и сил, хоть и спустя долгие часы было иногда приятно возвращаться в дом.

Наш дом.
Наш дом.

Боевая система осталась такой же топорной и невнятной. Никогда нет чёткого понимания, какой урон ты наносишь, когда оглушаешь противника, и когда пора обороняться. Анимации криво сменяются между собой, удары часто не регистрируют попадания. При этом в открытых конфронтациях враги наносят на нормальном уровне сложности увесистые удары, от которых здоровье стремится к нулю очень быстро, если не носить броню. Сражаться в игре абсолютно неприятно. И если в дебютной  The Forest это было хоть как-то простительно, то тут аналогичный опыт от боевки откровенно раздражает и побуждает к использованию багов глупого ИИ противника. Ситуация становится сильно лучше с появлением огнестрельного оружия, ведь от него аборигены чаще всего "выключаются" выстрелом в голову, что сильно облегчает прохождение. Однако патроны в игре не бесконечны, поэтому использование дубинок и топоров в сочетании с луком, стрелами и копьями были необходимостью. Сам же арсенал оказался достаточно широким, но, на мой взгляд, бесполезным. Из всего объёма вооружения пригодились мне самодельная дубинка, которая по показателям является самой сбалансированной, копья, которые иногда можно кидать в самом начале стычки, электрическая дубинка и пистолет.

В бункере. Да, пожарный топор в качестве оружия тоже очень хорош, но появился у меня довольно поздно.
В бункере. Да, пожарный топор в качестве оружия тоже очень хорош, но появился у меня довольно поздно.

Весёлая резня началась только под самый конец игры, когда главный герой получил катану и приобрёл 21-й уровень силы, а остров ловко подкинул патронов около последних локаций. Ближе к финалу мы с женой растаскивали орды недругов, будто волны в  Left 4 Dead. Настоящая ложка мёда после стольких часов затыкивания врагов и крафта костяной брони, без которой выжить невозможно.

Сюжет в  Sons of the Forest практически не поменял концепцию подачи со времён приквела. По точкам интереса разбросаны различные заметки, рисунки и записки. Катсцен в игре совсем немного, но каждый раз их не хотелось видеть из-за ужасно анимированных персонажей. Как получается: у большинства аборигенов анимации сносные, на Кельвина тоже смотреть достаточно приятно, когда он не глючит, но в заготовленных, важных сюжетных сценах качество падает до уровеня ручной анимации эпохи  GTA: San Andreas. Движения максимально корявые, иногда неестественно плавные, нечеловеческие. Так ещё и это мизерное количество сюжета в виде катсцен сильно разбросано по относительно гигантскому миру игры, поэтому проходить было уныло. По ходу приключений интерес к сюжету нисколько не возрастал, игру хотелось "закрыть" для галочки.

Пещеры атмосферные, но со временем сильно надоедают.
Пещеры атмосферные, но со временем сильно надоедают.

Финальные боссы скорее не понравились, чем наоборот, хотя побегать вокруг последнего было весьма динамично и интересно. Больше нечего про них добавить. Да и вообще финал слабо ощущался "финалом". Мы как будто просто изучили очередную, но последнюю большую локацию, за выходом из которой ждали титры.

Однако не могу не отметить, что  "сыны леса" всё равно способны подарить положительные эмоции, пусть они и очень схожи с опытом от предыдущей  The Forest. Это и дух командной работы во время возведения базы, который даже усиливается присутствием помощника Кельвина, и интерес изучения некоторых мест, оружия, транспорта и новых чертежей, и, конечно же, отбитие рейдов агрессивных жителей острова прямо посреди ночи. Смена времени года на острове с лета на зиму и наоборот каждые несколько дней тоже неплохо удивили. И не забудем, что наличие кооператива в целом способно развлечь практически в любой игре.

Отдыхаем с Кельвином - ИИ напарником.
Отдыхаем с Кельвином - ИИ напарником.

Очень жаль, что  Sons of the Forest не смог стать для меня чем-то большим и получился лишь немного улучшенной итерацией оригинального  The Forest. Эту игру в связи с повсеместным, но поверхностным расширением механик, было тяжеловато проходить вдвоём, а в одиночку я её и вообще, скорее всего, забросил бы.

Детализированное окружение природыМногообразное строительствоБольшой выбор оружияТехнический прогресс в сравнении с приквеломКооперативный режимНет должной реализации новых идей (сюжетные катсцены, диегетическое строительство)Топорность боевой системыОднообразное наполнение масштабного открытого мираСлабая подача сюжета
13 января

14 ноября 2025 Написал отзыв на illWill
+2
Свежая реализация классических идей

У illWill без притворства хорошо получается быть новой игрой, невзирая на её совсем уж винтажный "арена-шутер" геймплей. Тут у нас и ловушки из  Серьёзного Сэма, и стиль стрельбы из  DOOM или  Quake, и знакомые нам виды монстров, и такой родной подход к построению уровней, и наполнение последних секретами. Игра очень много вдохновляется идеями давно ушедших лет, и, может быть, не предлагает ничего кардинально нового в таком игровом процессе, однако за счёт общего качества реализации проект неплохо поднимает личную планку.

Яркие спецэффекты делают картинку очень насыщенной.
Яркие спецэффекты делают картинку очень насыщенной.

Стрельба и звуки убойные, враги по местным законам физического движка сочно разлетаются в разные стороны, раскидывая куски плоти и эффектно разбрызгивая потоки крови по всему окружению, а общий дизайн уровней выглядит минималистично, но местами донельзя привлекательно благодаря Unreal Engine 4, который даже на сегодняшний день выдаёт очень красивую картинку с отличной отзывчивостью и плавностью смены кадров на экране.

В игре есть небольшие интерактивные ловушки для врагов.
В игре есть небольшие интерактивные ловушки для врагов.

Динамичные сражения, требующие постоянного контроля противника на поле боя и эффективности истребления, отлично вводят в чувство драйва, но и заставляют концентрироваться на своих манёврах и вовремя реагировать выбором актуального оружия против конкретного врага. Всё это до боли знакомо из многих шутеров, но здесь по-своему сделано на отлично. Поругать, разве что, можно некоторых не совсем удачно исполненных противников и боссов, которые больше являлись "губками" для впитывания урона и отвлечения внимания от орды стандартных "демонов", но общее впечатление мне это не особо испортило. А выполненные в различных стилях декорации арен и поиски секретных мест для увеличения урона персонажа меня порадовали и неплохо разбавили игровой процесс.

Просто, но со вкусом.
Просто, но со вкусом.

К сожалению, в игре не нашлось места для хоть какого-либо сюжета, но, возможно, он данному проекту и не нужен. Под хорошую музыку и красочный, мясной танец насилия в illWill можно замечательно провести время, а за такую низкую стоимость (приобретал по скидке за ~200 рублей на VK PLAY) проект абсолютно не хочется ругать.

Динамика геймплея.Красочная стрельба, приятные ощущения от попадания, сочные спецэффекты.Физика Ragdoll и некоторых окружающих предметов в сочетании с взрывами сильно оживляет происходящее.Разнообразный и приятный дизайн уровней.Местами хорошая музыка.Боссы не сильно интересны, некоторые враги исполнены неудачно.
14 ноября 2025

28 октября 2025 Написал отзыв на No Man's Sky
+3
"Звёздная" болезнь

No Man's Sky среди игровой индустрии предлагает, пожалуй, самый безумный по масштабам открытый мир, который только можно было придумать. Более того: у разработчиков есть хорошие попытки превратить вселенную во что-то неизведанное, но настоящее. Системы, планеты, флора и фауна, минералы и растения - всё, что ещё не тронуто человеком, но к чему впервые прикоснётесь вы, будет считать вас своим первооткрывателем. В базе данных будет вписано ваше имя, вы сможете переименовать любое свое открытие.

Осознание одного только этого факта дарит необычные эмоции. В ваших космических перчатках необъятное пространство, которое вы вольны изучать и перестраивать, как вам угодно. Вы можете строить базы и фермы, искать заброшенные корабли и строения, выкапывать останки древних существ или просто путешествовать в поисках собственного райского пристанища. Есть и вероятность встретить других игроков прямо во время космических странствий, хоть и шанс этого крайне мал. А непрерывность полётов, приземлений на планеты и взлётов с них (без загрузочных экранов) вкупе с предыдущими возможностями создаёт ощущение, что ты попал в огромную цифровую, виртуальную действительность.

К сожалению, это всего лишь умелая иллюзорность компьютерной вселенной, которая плавно рушится с течением времени и прогресса игрока, как и во всех процедурно-генерируемых играх. Сначала начинаешь видеть повторяющиеся камни и растения, затем - животных, а после начинаешь понимать, как строятся планеты и какая у них структура генерации, и где контент для исследований упирается в потолок офиса разработчиков. С обновлениями этот аспект игры улучшили, но о них я расскажу позже.

Если переждать детский восторг, который вызвала у меня игра в самом начале, то мы увидим довольно большой, насыщенный на контент проект, который предлагает массу занятий, но иногда никак не мотивирует ей заниматься.

Насыщенность игры заключается в длинной вертикали геймплея. Как только мы вылетаем в космос - открывается сразу огромное количество точек интереса, взаимодействий и ветвей прогресса. Тут и изучение материалов для строительства базы, и рецепты предметов разной стоимости и полезности, и изучение улучшений для костюма персонажа или звездолёта, и выполнение заданий диспетчера на космической станции, и изучение навигационных данных, и... Пираты?..

Грузовой корабль. Общение с капитаном.
Грузовой корабль. Общение с капитаном.

По началу такой объем возможностей завораживает и впечатляет, однако позднее выясняются тривиальные условия для закрытия какой-либо задачи. А именно: медитативная добыча ресурсов или медитативный полёт в точки интереса, а то и медитативное ожидание окончания таймера реального времени с целью завершить улучшение управляемого поселения, например. Со временем это начинает очень раздражать.

Но что же нам даёт выполнение задач и открытие рецептов? На самом деле не так много, как хотелось бы. Мы можем, например, ускорить получение ресурсов, открыть различные методы их добычи, создать вездеходы, однако радость от всего вышеперечисленного часто теряется из-за медленной прогрессии игры. Желаемые технологии могут оказаться совсем чуть-чуть эффективнее, чем было до этого, что не даёт полного чувства удовлетворенности, учитывая потраченные силы и время игрока.

Игра умеет вводить в состояние транса, в котором я просто что-то делаю в сопровождении красивых миров и безграничных просторов, но иногда очень хочется ускорить многое и добавить динамики, сократив при этом репетативность некоторых геймплейных элементов.

На стыке двух планет.
На стыке двух планет.

Я сказал, что игра имеет длинную вертикаль геймплея, но не везде у нее получается работать вширь и углублять какие-то механики. То же поселение так и не смогло принести мне пользу, ведь производит оно очень дешёвые изделия, а проходить квест на ее улучшение длиною в жизнь мне приходится, чтобы получить доступ к дополнительному контенту - снова проблема очень медленной прогрессии. Разработчики добавили рыбалку - для неё я применения не нашёл. Она просто есть и всё. Широкий выбор вездеходов не особо имеет смысла, к тому же теперь можно спокойно десантироваться прямо с корветов на нужную точку планеты. Можно очень долго перечислять такие недочёты, но на это уйдет очень много текста.

Мой интерьер корвета.
Мой интерьер корвета.

Немного про сюжет. Он очень абстрактный и в своей основе текстовый, за которым местами было интересно следить, а иногда хотелось пропустить все сложно завуалированные философские диалоги. Даже не знаю, что добавить, потому что за два года основные сюжетные линии у меня уже успели выветриться из памяти.

Кооператив и мультиплеер. К сожалению, он здесь работает не совсем так, как я себе представлял. Некоторые сюжетные квесты нельзя было выполнить вдвоём, базу нельзя сделать доступной для напарника, игра в целом не располагала к кооперативному прохождению, поэтому в основном мы играли по отдельности. Это было давно, сейчас могло что-то измениться.

Субъективно, несмотря на все вышеперечисленные проблемы, для меня игра заслуживает высшей похвалы, в особенности я благодарен разработчикам за такое огромное наполнение контентом и регулярные бесплатные обновления в течение почти 10-ти лет с момента выхода игры. В этом году добавили корветы, которые можно собирать на манер  Starfield, как душе угодно, и ходить по их внутренностям прямо в космосе! Фантастика! Однако я прекрасно понимаю, что медленный темп прогресса и песочница с отсутствием четкости целей могут отталкивать игроков от проекта. Но мне нравится мечтательно бороздить космический холод и созерцать через потёртое стекло звездолёта яркие точки вдали темноты, к которым можно при желании полететь, пройтись по лично выстроенному корвету, принять отчёт об экспедиции в грузовом корабле и построить свою лучшую базу на райской планете.

Бескрайний открытый мир с огромными возможностями для исследованияГигантское множество механик, расширяющих геймплейВпечатляющая технологичность игры за счёт бесшовного перемещения между планетами и космическим пространствомБесплатная поддержка проекта обновлениямиВизуальный стиль и атмосфераМузыка и звукиМедлительность прогресса, репетативность и местами излишняя медитативностьТекстовый сюжет, который не сильно интригует и интересует
28 октября 2025

28 октября 2025 Написал отзыв на Rooftops & Alleys: The Parkour Game
+1
Стильное передвижение с большим потенциалом

Достаточно весёлый симулятор паркура, пусть и с очень аркадным уклоном. Никакого реализма тут ждать не нужно, особенно в сравнении с конкурентом от  STORROR. Но это и совсем не плохо, а даже наоборот.

Сделал во встроенном фоторедакторе игры.
Сделал во встроенном фоторедакторе игры.

Аркадность геймплея позволяет делать пусть иногда странные, но тем не менее впечатляющие, великолепные маневры, которые в значительной степени повышают интерес к игровому процессу. Передвижение персонажа, анимации трюков и общее ощущение геймплея можно описать словом "плавность". Выполнять какие-либо элементы паркура максимально приятно, а все визуальные и звуковые сопровождения чуть ли не тактильно вызывают у меня отдачу и вводят в чувство потока, примерно как в  Mirror's Edge Catalyst.

Игра проще, чем может показаться. Достаточно быстро проходится обучение, и уже на 5-6 часу игры пальцы адаптируются к управлению (играю на геймпаде), а значит уже можно выдавать какие-то интересные комбо из трюков и преодолевать длительные и сложные маршруты с минимумом ошибок. А ошибки тут не прощаются: персонаж может упасть и потерять комбо трюков, шкалу адреналина и драгоценное время, которые так необходимы на испытаниях.

На испытаниях строится по большей части весь геймплей, что мне, на самом деле, не очень нравится. Да, с выходом игры из раннего доступа теперь есть мотивация их проходить, так как за выполнение выдаются "голубиные перья", на которые можно открыть костюмы и прочие аксессуары, но такое занятие под конец совсем наскучивает. По окончанию испытаний игра в одиночном режиме на текущий момент больше не сможет ничего вам предложить. В будущем планируются крупные обновления, которые включат в себя "редактор уровней" и "поддержку модов". У меня очень большие надежды на этот контент, жду с нетерпением.

Ещё с фоторедактора. Надо будет новых наделать. Эти фотки уже старые.
Ещё с фоторедактора. Надо будет новых наделать. Эти фотки уже старые.

Мультиплеер я мало трогал, но поиграть есть во что. Даже просто потусить с другими игроками в режиме Free Roam - удовольствие. А режимы захвата флага и "пятнашек" превращают геймплей в настоящее паркур-соревнование, где будет решать только скилл (и знание карт)

К явным недостаткам игры хочу отнести недоделанность некоторых механик. Разработчик делал нам игру мечты. Добавил выбор режима от 1-го и 3-го лица, смену погоды и времени суток. Мне даже сначала казалось, что я и буду бегать только в первом режиме. Но, к сожалению, игра на текущий момент работает приятно только в режиме от 3-го лица, так как альтернативный режим не доработан: камера проходит сквозь текстуры, нельзя вертеть головой во время захвата за уступы, невозможно адекватно сделать отскок от стены. Увы, игра не заменяет  Mirror's Edge. А смена времени суток на некоторых картах делает окружение тёмным без дополнительных источников освещения (хотя на каких-то картах есть фонари).

Ну и ко всему прочему есть некоторые проблемы с анимациями. Например, персонаж каждый раз упорно падает вниз до момента, пока голова не будет находиться на одном уровне с уступом. Только после этого он сможет за него захватиться. Почему не добавить анимацию быстрого взбирания, когда уступ находится на уровне колен?

Несмотря на это, игра предлагает очень многое и делает это качественно. Наиграл уже 50 часов и останавливаться не собираюсь, тем более добавление нового контента только подстёгивает меня забегать на  крыши и аллеи снова.

И так как никаких свежих игр про паркур до анонса  Storror Parkour Pro вообще не было, вопрос о моей покупке проекта даже не стоял.

Приятный паркур: множество трюков и маневров, которые прекрасно между собой сочетаются.Уникальный стиль и визуал: у игры есть маскот в виде голубя, а в связке с героем-роботом и антуражем проект выглядит самобытно и стильно.Музыка: отлично вписывается в общую эстетику игры и очень сильно добавляет атмосферы.Фоторедактор: немного кривой, но имеет шикарные эффекты рамок и скелетное позиционирование персонажа.Мультиплеер: не успел много поиграть, но режим однозначно увлечёт и найдет своего любителя.Дополнительные возможности: кастомизация, смена погоды и времени суток, смена камеры игры, замедление времени. Всё это - очень приятные мелочи, которые расширяют и разбавляют геймплей. Недоработанные механики: паркур, камера от 1-го лица и ночное время суток всё ещё требуют дополнительных правок.Уровни игры: сами по себе локации интересные, но на некоторых участках остались недоделки с раннего доступа. Не хватает общей детализации и наполнения пустых пространств.Цена: на момент написания отзыва игра стоит в Steam 1280 рублей, что очень дорого для текущей реализации проекта.
28 октября 2025

27 октября 2025 Написал отзыв на Silent Hill 2
+8
Опыт, который не хочется переживать

Отвращение, тревожность и горечь. Эти три чувства преследовали меня большую часть игры во время её прохождения. Я увидел живое отражение человеческих внутренних переживаний, облеченных в мерзкое и отталкивающее окружение заброшенного города "Сайлент Хилл" и в ужасающие плоти бродящих монстров, что олицетворяли собой терзания и кошмары главного героя. История в недосягаемом совершенстве раскрывается визуальными, звуковыми деталями и общей эстетикой, что вызывает полную погруженность в процесс прохождения и синхронизацию моих ощущений с тем, что, возможно, чувствовал бы сам Джеймс, будь игра реальностью. Это удивительно, что такой "грязный", "аналоговый" внешний вид происходящего на экране передаёт гораздо больше информации, чем современные хорроры. Видимо, здесь постаралось моё воображение. Проект дал мне гораздо больше, чем я от него ожидал, несмотря на древнюю дату выхода и устаревшие технологии. И полагаю, что лучшего Сайлент Хилла для меня уже никогда не будет. Становится гораздо обиднее, когда вспоминаю отмененную часть франшизы от Кодзимы и его " P.T.", который наилучшим образом развил концепции тревожного страха и психологического ужаса из оригинальных частей. Очень жаль. До глубины души.

Silent Hill 2 с точки зрения геймплея мало за что можно похвалить. Это очень интересное и атмосферное приключение, но в сравнении с первой частью франшизы она предлагает даже немного более скудный процесс выживания: патронов и аптечек достаточно, придумывать сложные тактики боя необязательно. Во втором Сайлент Хилле почти не осталось пространства для манёвров, а не отзывчивая и топорная боевка будет служить нам только для "закликивания" врагов в коридорах и своевременного отступления назад, когда враг подходит совсем близко к персонажу. С другой стороны, мне это совсем не мешало получать удовольствие. Но, всё-таки, есть большая разница в том, что за Гарри Мэйсона в  SH1 я бегал на последнем уровне сложности, и это был истощающий опыт, который вызывал у меня ярость, а за Джеймса я играл на "нормальном" и полностью погружался в происходящее с минимумом смертей. Если когда-нибудь найду время на перепрохождение - точно составлю более ясную картину, поэтому судить геймплей рьяно не стану. В своей основе это всё та же первая часть с дополнительными правками и измененной скоростью перезарядки персонажа, возможностью отступать назад себя непрерывно, а не прыжками.

Звуковое сопровождение, визуал, дизайн уровней и сюжетное повествование далее не вижу смысла как-то комментировать. Для меня в рамках жанра и далеко ушедшего времени итоговое исполнение этих аспектов - лучшее, что можно было сделать.

Контрасты умиротворения и безумного беспокойства в игре очень яркие.
Контрасты умиротворения и безумного беспокойства в игре очень яркие.

В первой строке отзыва я написал о трёх чувствах, что вызывала у меня игра, но забыл о самом главном. Оно проявилось в конце прохождения в ходе титров. Это внутренняя пустота.

Каким бы ужасным и пугающим ни был Сайлент Хилл, в него всё равно хочется вернуться. Ведь в бескрайней туманной пелене, в пустых и брошенных домах, в воздухе над чуть влажным асфальтом почему-то возникают глубокие мысли и попытки ответить себе на вопрос - что я за человек? Уединённый город очень располагает к осознанию себя и окружающего мира, принятию каких-то вещей и отпусканию личных переживаний.

СюжетАтмосфераМузыкаЗвуковое сопровождениеГеймплей может оттолкнуть
27 октября 2025