 
     
    Мой топ
Играю сейчас 6
Любимые игры 36
Смотреть всеАктивности
 
     
     
     
    No Man's Sky среди игровой индустрии предлагает, пожалуй, самый безумный по масштабам открытый мир, который только можно было придумать. Более того: у разработчиков есть хорошие попытки превратить вселенную во что-то неизведанное, но настоящее. Системы, планеты, флора и фауна, минералы и растения - всё, что ещё не тронуто человеком, но к чему впервые прикоснётесь вы, будет считать вас своим первооткрывателем. В базе данных будет вписано ваше имя, вы сможете переименовать любое свое открытие.
Осознание одного только этого факта дарит необычные эмоции. В ваших космических перчатках необъятное пространство, которое вы вольны изучать и перестраивать, как вам угодно. Вы можете строить базы и фермы, искать заброшенные корабли и строения, выкапывать останки древних существ или просто путешествовать в поисках собственного райского пристанища. Есть и вероятность встретить других игроков прямо во время космических странствий, хоть и шанс этого крайне мал. А непрерывность полётов, приземлений на планеты и взлётов с них (без загрузочных экранов) вкупе с предыдущими возможностями создаёт ощущение, что ты попал в огромную цифровую, виртуальную действительность.
К сожалению, это всего лишь умелая иллюзорность компьютерной вселенной, которая плавно рушится с течением времени и прогресса игрока, как и во всех процедурно-генерируемых играх. Сначала начинаешь видеть повторяющиеся камни и растения, затем - животных, а после начинаешь понимать, как строятся планеты и какая у них структура генерации, и где контент для исследований упирается в потолок офиса разработчиков. С обновлениями этот аспект игры улучшили, но о них я расскажу позже.
Если переждать детский восторг, который вызвала у меня игра в самом начале, то мы увидим довольно большой, насыщенный на контент проект, который предлагает массу занятий, но иногда никак не мотивирует ей заниматься.
Насыщенность игры заключается в длинной вертикали геймплея. Как только мы вылетаем в космос - открывается сразу огромное количество точек интереса, взаимодействий и ветвей прогресса. Тут и изучение материалов для строительства базы, и рецепты предметов разной стоимости и полезности, и изучение улучшений для костюма персонажа или звездолёта, и выполнение заданий диспетчера на космической станции, и изучение навигационных данных, и... Пираты?..
По началу такой объем возможностей завораживает и впечатляет, однако позднее выясняются тривиальные условия для закрытия какой-либо задачи. А именно: медитативная добыча ресурсов или медитативный полёт в точки интереса, а то и медитативное ожидание окончания таймера реального времени с целью завершить улучшение управляемого поселения, например. Со временем это начинает очень раздражать.
Но что же нам даёт выполнение задач и открытие рецептов? На самом деле не так много, как хотелось бы. Мы можем, например, ускорить получение ресурсов, открыть различные методы их добычи, создать вездеходы, однако радость от всего вышеперечисленного часто теряется из-за медленной прогрессии игры. Желаемые технологии могут оказаться совсем чуть-чуть эффективнее, чем было до этого, что не даёт полного чувства удовлетворенности, учитывая потраченные силы и время игрока.
Игра умеет вводить в состояние транса, в котором я просто что-то делаю в сопровождении красивых миров и безграничных просторов, но иногда очень хочется ускорить многое и добавить динамики, сократив при этом репетативность некоторых геймплейных элементов.
Я сказал, что игра имеет длинную вертикаль геймплея, но не везде у нее получается работать вширь и углублять какие-то механики. То же поселение так и не смогло принести мне пользу, ведь производит оно очень дешёвые изделия, а проходить квест на ее улучшение длиною в жизнь мне приходится, чтобы получить доступ к дополнительному контенту - снова проблема очень медленной прогрессии. Разработчики добавили рыбалку - для неё я применения не нашёл. Она просто есть и всё. Широкий выбор вездеходов не особо имеет смысла, к тому же теперь можно спокойно десантироваться прямо с корветов на нужную точку планеты. Можно очень долго перечислять такие недочёты, но на это уйдет очень много текста.
Немного про сюжет. Он очень абстрактный и в своей основе текстовый, за которым местами было интересно следить, а иногда хотелось пропустить все сложно завуалированные философские диалоги. Даже не знаю, что добавить, потому что за два года основные сюжетные линии у меня уже успели выветриться из памяти.
Кооператив и мультиплеер. К сожалению, он здесь работает не совсем так, как я себе представлял. Некоторые сюжетные квесты нельзя было выполнить вдвоём, базу нельзя сделать доступной для напарника, игра в целом не располагала к кооперативному прохождению, поэтому в основном мы играли по отдельности. Это было давно, сейчас могло что-то измениться.
Субъективно, несмотря на все вышеперечисленные проблемы, для меня игра заслуживает высшей похвалы, в особенности я благодарен разработчикам за такое огромное наполнение контентом и регулярные бесплатные обновления в течение почти 10-ти лет с момента выхода игры. В этом году добавили корветы, которые можно собирать на манер Starfield, как душе угодно, и ходить по их внутренностям прямо в космосе! Фантастика! Однако я прекрасно понимаю, что медленный темп прогресса и песочница с отсутствием четкости целей могут отталкивать игроков от проекта. Но мне нравится мечтательно бороздить космический холод и созерцать через потёртое стекло звездолёта яркие точки вдали темноты, к которым можно при желании полететь, пройтись по лично выстроенному корвету, принять отчёт об экспедиции в грузовом корабле и построить свою лучшую базу на райской планете.
 
    Достаточно весёлый симулятор паркура, пусть и с очень аркадным уклоном. Никакого реализма тут ждать не нужно, особенно в сравнении с конкурентом от STORROR. Но это и совсем не плохо, а даже наоборот.
Аркадность геймплея позволяет делать пусть иногда странные, но тем не менее впечатляющие, великолепные маневры, которые в значительной степени повышают интерес к игровому процессу. Передвижение персонажа, анимации трюков и общее ощущение геймплея можно описать словом "плавность". Выполнять какие-либо элементы паркура максимально приятно, а все визуальные и звуковые сопровождения чуть ли не тактильно вызывают у меня отдачу и вводят в чувство потока, примерно как в Mirror's Edge Catalyst.
Игра проще, чем может показаться. Достаточно быстро проходится обучение, и уже на 5-6 часу игры пальцы адаптируются к управлению (играю на геймпаде), а значит уже можно выдавать какие-то интересные комбо из трюков и преодолевать длительные и сложные маршруты с минимумом ошибок. А ошибки тут не прощаются: персонаж может упасть и потерять комбо трюков, шкалу адреналина и драгоценное время, которые так необходимы на испытаниях.
На испытаниях строится по большей части весь геймплей, что мне, на самом деле, не очень нравится. Да, с выходом игры из раннего доступа теперь есть мотивация их проходить, так как за выполнение выдаются "голубиные перья", на которые можно открыть костюмы и прочие аксессуары, но такое занятие под конец совсем наскучивает. По окончанию испытаний игра в одиночном режиме на текущий момент больше не сможет ничего вам предложить. В будущем планируются крупные обновления, которые включат в себя "редактор уровней" и "поддержку модов". У меня очень большие надежды на этот контент, жду с нетерпением.
Мультиплеер я мало трогал, но поиграть есть во что. Даже просто потусить с другими игроками в режиме Free Roam - удовольствие. А режимы захвата флага и "пятнашек" превращают геймплей в настоящее паркур-соревнование, где будет решать только скилл (и знание карт)
К явным недостаткам игры хочу отнести недоделанность некоторых механик. Разработчик делал нам игру мечты. Добавил выбор режима от 1-го и 3-го лица, смену погоды и времени суток. Мне даже сначала казалось, что я и буду бегать только в первом режиме. Но, к сожалению, игра на текущий момент работает приятно только в режиме от 3-го лица, так как альтернативный режим не доработан: камера проходит сквозь текстуры, нельзя вертеть головой во время захвата за уступы, невозможно адекватно сделать отскок от стены. Увы, игра не заменяет Mirror's Edge. А смена времени суток на некоторых картах делает окружение тёмным без дополнительных источников освещения (хотя на каких-то картах есть фонари).
Ну и ко всему прочему есть некоторые проблемы с анимациями. Например, персонаж каждый раз упорно падает вниз до момента, пока голова не будет находиться на одном уровне с уступом. Только после этого он сможет за него захватиться. Почему не добавить анимацию быстрого взбирания, когда уступ находится на уровне колен?
Несмотря на это, игра предлагает очень многое и делает это качественно. Наиграл уже 50 часов и останавливаться не собираюсь, тем более добавление нового контента только подстёгивает меня забегать на крыши и аллеи снова.
И так как никаких свежих игр про паркур до анонса Storror Parkour Pro вообще не было, вопрос о моей покупке проекта даже не стоял.
 
     
     
    Отвращение, тревожность и горечь. Эти три чувства преследовали меня большую часть игры во время её прохождения. Я увидел живое отражение человеческих внутренних переживаний, облеченных в мерзкое и отталкивающее окружение заброшенного города "Сайлент Хилл" и в ужасающие плоти бродящих монстров, что олицетворяли собой терзания и кошмары главного героя. История в недосягаемом совершенстве раскрывается визуальными, звуковыми деталями и общей эстетикой, что вызывает полную погруженность в процесс прохождения и синхронизацию моих ощущений с тем, что, возможно, чувствовал бы сам Джеймс, будь игра реальностью. Это удивительно, что такой "грязный", "аналоговый" внешний вид происходящего на экране передаёт гораздо больше информации, чем современные хорроры. Видимо, здесь постаралось моё воображение. Проект дал мне гораздо больше, чем я от него ожидал, несмотря на древнюю дату выхода и устаревшие технологии. И полагаю, что лучшего Сайлент Хилла для меня уже никогда не будет. Становится гораздо обиднее, когда вспоминаю отмененную часть франшизы от Кодзимы и его " P.T.", который наилучшим образом развил концепции тревожного страха и психологического ужаса из оригинальных частей. Очень жаль. До глубины души.
Silent Hill 2 с точки зрения геймплея мало за что можно похвалить. Это очень интересное и атмосферное приключение, но в сравнении с первой частью франшизы она предлагает даже немного более скудный процесс выживания: патронов и аптечек достаточно, придумывать сложные тактики боя необязательно. Во втором Сайлент Хилле почти не осталось пространства для манёвров, а не отзывчивая и топорная боевка будет служить нам только для "закликивания" врагов в коридорах и своевременного отступления назад, когда враг подходит совсем близко к персонажу. С другой стороны, мне это совсем не мешало получать удовольствие. Но, всё-таки, есть большая разница в том, что за Гарри Мэйсона в SH1 я бегал на последнем уровне сложности, и это был истощающий опыт, который вызывал у меня ярость, а за Джеймса я играл на "нормальном" и полностью погружался в происходящее с минимумом смертей. Если когда-нибудь найду время на перепрохождение - точно составлю более ясную картину, поэтому судить геймплей рьяно не стану. В своей основе это всё та же первая часть с дополнительными правками и измененной скоростью перезарядки персонажа, возможностью отступать назад себя непрерывно, а не прыжками.
Звуковое сопровождение, визуал, дизайн уровней и сюжетное повествование далее не вижу смысла как-то комментировать. Для меня в рамках жанра и далеко ушедшего времени итоговое исполнение этих аспектов - лучшее, что можно было сделать.
В первой строке отзыва я написал о трёх чувствах, что вызывала у меня игра, но забыл о самом главном. Оно проявилось в конце прохождения в ходе титров. Это внутренняя пустота.
Каким бы ужасным и пугающим ни был Сайлент Хилл, в него всё равно хочется вернуться. Ведь в бескрайней туманной пелене, в пустых и брошенных домах, в воздухе над чуть влажным асфальтом почему-то возникают глубокие мысли и попытки ответить себе на вопрос - что я за человек? Уединённый город очень располагает к осознанию себя и окружающего мира, принятию каких-то вещей и отпусканию личных переживаний.
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    No Man's Sky среди игровой индустрии предлагает, пожалуй, самый безумный по масштабам открытый мир, который только можно было придумать. Более того: у разработчиков есть хорошие попытки превратить вселенную во что-то неизведанное, но настоящее. Системы, планеты, флора и фауна, минералы и растения - всё, что ещё не тронуто человеком, но к чему впервые прикоснётесь вы, будет считать вас своим первооткрывателем. В базе данных будет вписано ваше имя, вы сможете переименовать любое свое открытие.
Осознание одного только этого факта дарит необычные эмоции. В ваших космических перчатках необъятное пространство, которое вы вольны изучать и перестраивать, как вам угодно. Вы можете строить базы и фермы, искать заброшенные корабли и строения, выкапывать останки древних существ или просто путешествовать в поисках собственного райского пристанища. Есть и вероятность встретить других игроков прямо во время космических странствий, хоть и шанс этого крайне мал. А непрерывность полётов, приземлений на планеты и взлётов с них (без загрузочных экранов) вкупе с предыдущими возможностями создаёт ощущение, что ты попал в огромную цифровую, виртуальную действительность.
К сожалению, это всего лишь умелая иллюзорность компьютерной вселенной, которая плавно рушится с течением времени и прогресса игрока, как и во всех процедурно-генерируемых играх. Сначала начинаешь видеть повторяющиеся камни и растения, затем - животных, а после начинаешь понимать, как строятся планеты и какая у них структура генерации, и где контент для исследований упирается в потолок офиса разработчиков. С обновлениями этот аспект игры улучшили, но о них я расскажу позже.
Если переждать детский восторг, который вызвала у меня игра в самом начале, то мы увидим довольно большой, насыщенный на контент проект, который предлагает массу занятий, но иногда никак не мотивирует ей заниматься.
Насыщенность игры заключается в длинной вертикали геймплея. Как только мы вылетаем в космос - открывается сразу огромное количество точек интереса, взаимодействий и ветвей прогресса. Тут и изучение материалов для строительства базы, и рецепты предметов разной стоимости и полезности, и изучение улучшений для костюма персонажа или звездолёта, и выполнение заданий диспетчера на космической станции, и изучение навигационных данных, и... Пираты?..
По началу такой объем возможностей завораживает и впечатляет, однако позднее выясняются тривиальные условия для закрытия какой-либо задачи. А именно: медитативная добыча ресурсов или медитативный полёт в точки интереса, а то и медитативное ожидание окончания таймера реального времени с целью завершить улучшение управляемого поселения, например. Со временем это начинает очень раздражать.
Но что же нам даёт выполнение задач и открытие рецептов? На самом деле не так много, как хотелось бы. Мы можем, например, ускорить получение ресурсов, открыть различные методы их добычи, создать вездеходы, однако радость от всего вышеперечисленного часто теряется из-за медленной прогрессии игры. Желаемые технологии могут оказаться совсем чуть-чуть эффективнее, чем было до этого, что не даёт полного чувства удовлетворенности, учитывая потраченные силы и время игрока.
Игра умеет вводить в состояние транса, в котором я просто что-то делаю в сопровождении красивых миров и безграничных просторов, но иногда очень хочется ускорить многое и добавить динамики, сократив при этом репетативность некоторых геймплейных элементов.
Я сказал, что игра имеет длинную вертикаль геймплея, но не везде у нее получается работать вширь и углублять какие-то механики. То же поселение так и не смогло принести мне пользу, ведь производит оно очень дешёвые изделия, а проходить квест на ее улучшение длиною в жизнь мне приходится, чтобы получить доступ к дополнительному контенту - снова проблема очень медленной прогрессии. Разработчики добавили рыбалку - для неё я применения не нашёл. Она просто есть и всё. Широкий выбор вездеходов не особо имеет смысла, к тому же теперь можно спокойно десантироваться прямо с корветов на нужную точку планеты. Можно очень долго перечислять такие недочёты, но на это уйдет очень много текста.
Немного про сюжет. Он очень абстрактный и в своей основе текстовый, за которым местами было интересно следить, а иногда хотелось пропустить все сложно завуалированные философские диалоги. Даже не знаю, что добавить, потому что за два года основные сюжетные линии у меня уже успели выветриться из памяти.
Кооператив и мультиплеер. К сожалению, он здесь работает не совсем так, как я себе представлял. Некоторые сюжетные квесты нельзя было выполнить вдвоём, базу нельзя сделать доступной для напарника, игра в целом не располагала к кооперативному прохождению, поэтому в основном мы играли по отдельности. Это было давно, сейчас могло что-то измениться.
Субъективно, несмотря на все вышеперечисленные проблемы, для меня игра заслуживает высшей похвалы, в особенности я благодарен разработчикам за такое огромное наполнение контентом и регулярные бесплатные обновления в течение почти 10-ти лет с момента выхода игры. В этом году добавили корветы, которые можно собирать на манер Starfield, как душе угодно, и ходить по их внутренностям прямо в космосе! Фантастика! Однако я прекрасно понимаю, что медленный темп прогресса и песочница с отсутствием четкости целей могут отталкивать игроков от проекта. Но мне нравится мечтательно бороздить космический холод и созерцать через потёртое стекло звездолёта яркие точки вдали темноты, к которым можно при желании полететь, пройтись по лично выстроенному корвету, принять отчёт об экспедиции в грузовом корабле и построить свою лучшую базу на райской планете.
 
    Достаточно весёлый симулятор паркура, пусть и с очень аркадным уклоном. Никакого реализма тут ждать не нужно, особенно в сравнении с конкурентом от STORROR. Но это и совсем не плохо, а даже наоборот.
Аркадность геймплея позволяет делать пусть иногда странные, но тем не менее впечатляющие, великолепные маневры, которые в значительной степени повышают интерес к игровому процессу. Передвижение персонажа, анимации трюков и общее ощущение геймплея можно описать словом "плавность". Выполнять какие-либо элементы паркура максимально приятно, а все визуальные и звуковые сопровождения чуть ли не тактильно вызывают у меня отдачу и вводят в чувство потока, примерно как в Mirror's Edge Catalyst.
Игра проще, чем может показаться. Достаточно быстро проходится обучение, и уже на 5-6 часу игры пальцы адаптируются к управлению (играю на геймпаде), а значит уже можно выдавать какие-то интересные комбо из трюков и преодолевать длительные и сложные маршруты с минимумом ошибок. А ошибки тут не прощаются: персонаж может упасть и потерять комбо трюков, шкалу адреналина и драгоценное время, которые так необходимы на испытаниях.
На испытаниях строится по большей части весь геймплей, что мне, на самом деле, не очень нравится. Да, с выходом игры из раннего доступа теперь есть мотивация их проходить, так как за выполнение выдаются "голубиные перья", на которые можно открыть костюмы и прочие аксессуары, но такое занятие под конец совсем наскучивает. По окончанию испытаний игра в одиночном режиме на текущий момент больше не сможет ничего вам предложить. В будущем планируются крупные обновления, которые включат в себя "редактор уровней" и "поддержку модов". У меня очень большие надежды на этот контент, жду с нетерпением.
Мультиплеер я мало трогал, но поиграть есть во что. Даже просто потусить с другими игроками в режиме Free Roam - удовольствие. А режимы захвата флага и "пятнашек" превращают геймплей в настоящее паркур-соревнование, где будет решать только скилл (и знание карт)
К явным недостаткам игры хочу отнести недоделанность некоторых механик. Разработчик делал нам игру мечты. Добавил выбор режима от 1-го и 3-го лица, смену погоды и времени суток. Мне даже сначала казалось, что я и буду бегать только в первом режиме. Но, к сожалению, игра на текущий момент работает приятно только в режиме от 3-го лица, так как альтернативный режим не доработан: камера проходит сквозь текстуры, нельзя вертеть головой во время захвата за уступы, невозможно адекватно сделать отскок от стены. Увы, игра не заменяет Mirror's Edge. А смена времени суток на некоторых картах делает окружение тёмным без дополнительных источников освещения (хотя на каких-то картах есть фонари).
Ну и ко всему прочему есть некоторые проблемы с анимациями. Например, персонаж каждый раз упорно падает вниз до момента, пока голова не будет находиться на одном уровне с уступом. Только после этого он сможет за него захватиться. Почему не добавить анимацию быстрого взбирания, когда уступ находится на уровне колен?
Несмотря на это, игра предлагает очень многое и делает это качественно. Наиграл уже 50 часов и останавливаться не собираюсь, тем более добавление нового контента только подстёгивает меня забегать на крыши и аллеи снова.
И так как никаких свежих игр про паркур до анонса Storror Parkour Pro вообще не было, вопрос о моей покупке проекта даже не стоял.
 
    Отвращение, тревожность и горечь. Эти три чувства преследовали меня большую часть игры во время её прохождения. Я увидел живое отражение человеческих внутренних переживаний, облеченных в мерзкое и отталкивающее окружение заброшенного города "Сайлент Хилл" и в ужасающие плоти бродящих монстров, что олицетворяли собой терзания и кошмары главного героя. История в недосягаемом совершенстве раскрывается визуальными, звуковыми деталями и общей эстетикой, что вызывает полную погруженность в процесс прохождения и синхронизацию моих ощущений с тем, что, возможно, чувствовал бы сам Джеймс, будь игра реальностью. Это удивительно, что такой "грязный", "аналоговый" внешний вид происходящего на экране передаёт гораздо больше информации, чем современные хорроры. Видимо, здесь постаралось моё воображение. Проект дал мне гораздо больше, чем я от него ожидал, несмотря на древнюю дату выхода и устаревшие технологии. И полагаю, что лучшего Сайлент Хилла для меня уже никогда не будет. Становится гораздо обиднее, когда вспоминаю отмененную часть франшизы от Кодзимы и его " P.T.", который наилучшим образом развил концепции тревожного страха и психологического ужаса из оригинальных частей. Очень жаль. До глубины души.
Silent Hill 2 с точки зрения геймплея мало за что можно похвалить. Это очень интересное и атмосферное приключение, но в сравнении с первой частью франшизы она предлагает даже немного более скудный процесс выживания: патронов и аптечек достаточно, придумывать сложные тактики боя необязательно. Во втором Сайлент Хилле почти не осталось пространства для манёвров, а не отзывчивая и топорная боевка будет служить нам только для "закликивания" врагов в коридорах и своевременного отступления назад, когда враг подходит совсем близко к персонажу. С другой стороны, мне это совсем не мешало получать удовольствие. Но, всё-таки, есть большая разница в том, что за Гарри Мэйсона в SH1 я бегал на последнем уровне сложности, и это был истощающий опыт, который вызывал у меня ярость, а за Джеймса я играл на "нормальном" и полностью погружался в происходящее с минимумом смертей. Если когда-нибудь найду время на перепрохождение - точно составлю более ясную картину, поэтому судить геймплей рьяно не стану. В своей основе это всё та же первая часть с дополнительными правками и измененной скоростью перезарядки персонажа, возможностью отступать назад себя непрерывно, а не прыжками.
Звуковое сопровождение, визуал, дизайн уровней и сюжетное повествование далее не вижу смысла как-то комментировать. Для меня в рамках жанра и далеко ушедшего времени итоговое исполнение этих аспектов - лучшее, что можно было сделать.
В первой строке отзыва я написал о трёх чувствах, что вызывала у меня игра, но забыл о самом главном. Оно проявилось в конце прохождения в ходе титров. Это внутренняя пустота.
Каким бы ужасным и пугающим ни был Сайлент Хилл, в него всё равно хочется вернуться. Ведь в бескрайней туманной пелене, в пустых и брошенных домах, в воздухе над чуть влажным асфальтом почему-то возникают глубокие мысли и попытки ответить себе на вопрос - что я за человек? Уединённый город очень располагает к осознанию себя и окружающего мира, принятию каких-то вещей и отпусканию личных переживаний.
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    