Быстрая, гипнотизирующая, отзывчивая в управлении, с лучшим саундтреком в истории саундтреков, с анонсером, который делает аддиктивный геймплей ещё аддиктивнее. Ни грамма лишнего. Идеал.
Отзывы об играх
Для меня Bloodborne стала точкой входа в souls-like тему. При этом иронично, что обе вышедшие к тому моменту Dark Souls визуально меня вообще ни разу не радовали и, прямо скажем, изрядно отторгали: серые, замыленные текстуры, банальные враги - как-то ни единой клеточкой я не чувствовал солидарности с нахваливающими "стиль игры".А увидев первый же тизер Bloodborne я ВЛЮБИЛСЯ. Не подозревал, что это "моё", но прям ВТЮРИЛСЯ во все эти туманные аллейки, витые рюшечки за заборах, пропитанные кровью и чёрт знает чем ещё повязки ... УХ!
А уже дальше было понимание, что souls-игры на самом деле любят не за мазохистическое "она тебя накажет", а как раз за обратное - за чувство преодоления, за чувство продвижения, за чувство открытия.
Было прохождение с моноклем в руках, когда я фанатически фотографировал виды и пейзажи Ярнама, его окрестностей и обитателей.
Было прохождение на десяток кругов ради сооружения "истории мира", как у себя в голове, так и для ролика.
Были перепрохождения с друзьяме в кооперативе (будьте прокляты колокола сетевой игры, которые хрен пойми, как работают!)
Была музыка, которая настолько увлекала и вовлекала в себя, что полностью выбивала из босс-файта, потому что хотелось отложить геймпад и просто раствориться в этом звуке!
Была одна из редких намеренно-выбитых "Платин".
***
Короче, не отзыв получается, а пускание ностальгических соплей, но про то, как играются "соулзлайки" вы и без этого опуса знаете, а я вот лучше выговорюсь о том, сколько всего крутого и классного лично я поймал в игре для себя где ещё рассказать, как не здесь?
Огромные роботы наваливают гигантским насекомым. Ну что вообще может быть лучше?
Правильно, только если происходить это будет в пошаговом режиме с видом сверху, когда масштаб превращает и роботов, и жуков в фигурки на шахматном поле!
Да, по сути Into the Breach - это сборник шахматных задачек. Каждый ход - это задачка. У вас есть один набор фигур, у врага - другой, и вот вы бодаетесь. Правда, у вас есть преимущество - вы (игрок) точно знаете, как сходит ваш противник на следующем ходу, поэтому ваша задача - максимально обнулить наносимый им вред (вашим фигурам, мирным жителям в зданиях) и превратить его в пользу для себя.
А дальше начинаются частности: в игре существует огромное количество различных механик (но недостаточно большое, чтобы голова пухла), есть 4 острова с различным окружением (у которого есть своё воздействие на бои), есть почти 20 сквадов (в каждом скваде - 3 меха) и обо всём этом можно долго и скучно говорить. Но важно - другое: всё это работает, как часы - изумительно сбалансированно, чётко и точно.
А главное - никакого рандома. Никаких "вероятностей попадания" или чего-то подобного, всё всегда максимально конкретно: дальность, урон, попадание. Единственное, мирные дома имеют ШАНС обнулить урон по себе, но это - всё.
И музыка - просто ушатательная!
В Factorio нет увлекательного сюжета, невероятно-интерактивного и живого открытого мира, нет даже такой понятной и современной штуки, как 3D-графика! В Factorio есть только бесконечное строительство ЗАВОДОВ!
Хотя, наверное, правильнее сказать, что речь идёт о возведении бесконечного числа пересекающихся производственно-логистических цепочек (чем, в принципе, и является "завод")
Поэтому всё, чем вы занимаетесь - это пытаетесь добывать больше ресурсов, доставлять их на место переработки более оптимальным маршрутом, более эффективно перерабатывать и потом пускать в дело наилучшим образом.
Поэтому эта игра бесконечна.
Потому что каждая задача, которая ставится перед игроком, может решаться миллионом разных способов, и у КАЖДОГО - есть свои достоинства и недостатки, не всегда очевидные с самого начала.
Говорить Red Dead Redemption 2 хочется много, поэтому я уже наговорил на два часа, поэтому тут оставлю краткое:
- Артур Морган - лучшайший протагонист в играх Rockstar Games, а то и вообще во всей, мать-её, индустрии;
- история Red Dead Redemption 2 - выдающаяся;
- открытый мир - живой, как никогда прежде (у Роков)!
- пейзажи - неописуемые!
Не до конца понятно, как Scorn величать.
Это хоррор? Ну, нет, потому что ничего прям СТРАШНОГО здесь не происходит, на испук игрока никто не пытается взять. Да, окружение мерзенькое, отталкивающее, но оно создаёт не ощущение ужаса и страха, а отторжения, чужеродности мира, его инаковости.
Это симулятор ходьбы? Тоже нет, потому что несмотря на то, что топать ножками приходится много - здесь есть и другие механики, типа стрельбы и головоломок.
Это виртуальная арт-инсталляция Гигера? Ну, опять же - нет. Да, художественный стиль Scorn во многом вдохновлён Гигером (и ещё таким польским товарищем по фамилии Бексиньский, который очень любил цветной туман и его аналоги), НО: там, где Гигер занимался механизацией человеческого тела, представляя его в виде остранённой, холодной и блестящей конструкции из металла; Scorn - развивает обратный тезис, превращая всё окружающее пространство в гигантский живой организм, в котором непонятно - где заканчивается живая материя и начинается металл.
При этом тема секса у Гигера сквозит практически буквально из каждой картины, либо буквально, либо метафорически. А в Scorn этого ГОРАЗДО меньше. По крайней мере, до последней локации.
Поэтому лучше всего характеризует игру мысль самих разработчиков из арт-бука (в которомна двух сотнях страниц НЕТ объяснения сюжета), которую я приведу своими словами:
> Мы хотели сделать психоделическое путешествие, чтобы игрок прошёл через череду не до конца понятный событий в не до конца понятном ему мире
И с этой позиции Scorn отлично работает. Если не тупить (как я при первом полном прохождении) и не кидаться на всех врагов, а стараться избегать конфликтов, то Scorn именно это и дарит - чувство необъяснимого путешествия по странному, но визуально невероятно-богатому миру. Хотя почему "визуально", когда звук тут тоже - пушка? И внутриигровой, и эмбиент, который играет на фоне.