Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Silent Hill 2 Remake
Заслуженное второе место в сердечке

В оригинал не играл, но много слышал об игре. О ремейке узнал за полгода до его выхода и ещё тогда подумал: "Я готов заплатить за это прямо сейчас, мне нужна эта игра!" Как только она вышла, сразу же купил, не смотря на то, что PS дисковая версия обошлась примерно в 6000 р. Прошёл на концовку "В воде" и не пожалел о покупке ни разу. Как понятно из названия - второе место в моём списке любимых игр.

Атмосфера (очевидно). Играл под Хэллоуин, что только повлияло на улучшение этого аспектаГоловоломкиВизуал. 5-й Unreal выдаёт прекрасную картинку. Сюжет. Очень глубокая и интересная история, над которой можно размышлять часами.Музыка и звукиСтрашно, блинМожет, это только у меня так, но показалось, что боссы какие-то несбалансированные. На губах плоти просидел около часа, зато пирамидоголовых победил с первой попытки. Как-то странно
2 февраля

+6
The Witcher 3: Wild Hunt
Абсолютный шедевр

Ведьмак 3 - одна из самых влиятельных игр в индустрии. Много положительных эпитетов было сказано про эту игру, повторяться нет смысла. Могу лишь добавить, что по-моему мнению Ведьмак разделил индустрию до и после, так сказать провела черту. За счет квинтэссенцией геймдизайнерских решений того времени, и удачным симбиозом гейплейных и нарративных решений. 

Геральт из Ривии - легендарный персонаж массовой культуры, который стад именно таким после данной части.Великолепно прописанный и проработанный мир, который увлекательно исследовать.Персонажи настолько яркие и живые, что за их отношениями переживаешь больше, чем за своими.САУНДРЕКРазработчиком с игрой стоило продавать таблетку, чтобы стереть память и вновь испытать те эмоции, что дарит эта игра.
2 февраля

+2
Diablo

Первое диабло мною было пройдено много раз на пс1.На пс1 в нее можно было играть вдвоем на одном экране.  Я помню мы с другом проходили ее на 14 дюймовом маленьком телеке. 

Сама игра представляет из себя экшен-рпг с видом сверху. основная задача это качаться и гриндить шмот. Чтобы проходить подземелья. 

Сюжет рассказывает нам сказку в стиле темного фэнтези.

Минус это однообразие, и мало мощных шмоток выпадает. Приходиться по 10 ку раз пробегать одни те же подземелья. 

2 февраля

+9
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Номинант на лучшее DLC 2025-го года

DLC является прямым продолжением игры после концовки убийства Сеченова.

Сходу в игре видно графическое улучшение, туманов и лучей стало куда больше, чем в оригинале. Сами локации если не лучше, то также прекрасны. Настоящее наслаждение для глаз. Позже видно улучшение в анимациях при разговоре с персонажами, а если ещё точнее то их появление. Раньше это было два тело с ртами, теперь есть постановка и жизнь.

Новое оружие ближнего боя, чем то напоминает Звёздочку:  основная атака это прямой удар, альтернативная - по площади. Новый дробовик дальнобойный и скорострельнее оригинала, а альтернативная атака выпускает гранату, как гранатомёт и как альт. режим из Doom.

Игра стала коридором и я не вижу ни одного минуса в этом. Локации стали меньше, а находить секреты также интересно. Открытый мир в оригинале лишь мешал, как и одинаковые полигоны с одними и тем же загадками с магнитами. И хорошо, что, видимо, разработчики понимали это. От игры не оторваться, а новые комнаты отличаются от прошлых, разнообразия уже больше чем в полигонах).

Новые способности: кнут и файрболл. Ну кнут игра использует на максимум, а финальный босс проходится только с ним. Игра стала круче и динамичнее. А файрболл это файрболл. В игре не хватало способности для атаки по площади, а теперь есть.

Новое оружие и способностиНевероятно красивые локации и улучшенная графикаУлучшенная постановка кат-сцен и диалоговПродолжение сюжетаВсё также офигенный саундтрекВы можете сыграть в DLCСлишком много звучит инструментал "Ты будешь нашим королём". Может нас мариновали перед полноценной рок версией, но слишком много оно звучитБольшой краб, закрывающий своё слабое место - непонятый мной противник, который постоянно тебя оглушает и которого удаётся ударить по слабому месту лишь в редких моментах, поэтому убивал его только атаками по площади и огнёмНовый противник... гусеница? червяк? клоп? в общем непонятнозачемсозданное существоВы ещё не сыграли в DLC
2 февраля

+1
Аллоды: Печать Тайны

Аллоды и Nox были теми играми, которые впервые познакомили меня с жанром RPG и сформировали тот образ "идеальной" RPG, который я всегда искал. Я уже отмечал в своём отзыве на игру Nox, что именно такой тип RPG мне больше всего нравится, а не игры типа диаблоида. Ничего против Diablo я не имею и вообще, я много времени провёл во второй части Diablo и, конечно же, считаю Diablo 2 легендарной игрой. Но, несмотря на это, диаблоид никогда не был моим любимым поджанром. Именно Nox и Аллоды являются для меня тем образцом, к которому должны стремиться RPG игры. Ну, хорошо, не все, конечно, но хотя бы некоторые. Конечно, жалко, что ничего похожего на Аллоды и Nox выпущено не было и даже не понятно, почему. Как мне кажется, и Аллоды (обе части, кроме ужасной третьей) и Nox были тепло приняты игровым сообществом. Да, они не получили ту славу, которая придёт к духовной наследнице этих классических RPG - серии TES. Как не покажется кому-то удивительным, но именно Morrowind, Oblivion и Skyrim вберут все те плюсы, что имеются у этих двух игр. Как ни крути, а серия TES на кого точно не походит, так это на Diablo 2.

Для меня Аллоды и Nox являются не просто играми детства, а играми школьной поры. Если Oblivion и Half-Life 2, игры студенчества, то эти две игры, у меня ассоциируются именно со школьной порой. Поэтому приступая к этим играм, я хотел понять, эти игры, в которых я проводил всё своё школьное время, действительно были в то время для меня WOW или это было исключительно по причине общего дефицита компьютерных игр? Я прошёл обе части Аллодов а также Nox и уверенно могу сказать, что пусть сегодня у меня уже нет WOW эффекта, но то, что эти игры вполне могли вызвать WOW эффект у тогдашнего школьника, это безусловно. Даже сегодня я с огромным удовольствием проходил (и вспоминал) эти игры. Даже сегодня эти игры выглядят вполне конкурентоспособно на фоне игр, выпущенных даже сегодня. Графика? Она такая же приятна как графика в тех же Heroes of Might and Magic III. И сравнение с Heroes of Might and Magic III тут дано не просто так ибо в 2.5 D и реализованы обе части Аллодов.

Так как я был большим фанатом Heroes of Might and Magic III и считал (и считаю) что такой тип графики является одним из самых удачных, я нахожу графику  Аллодов очень и очень приятной (даже сегодня). Я до сих пор не могу понять, зачем разработчики убили серию, выпустив третью часть Аллодов в 3D, фактически убив эту серию. Просто сравните плавные линии Аллодов 1-2 с тем треугольным безумием, что мы видим в третьих Аллодах. Честно сказать, я никогда не был фанатом WarCraft 3, с его графикой типа квадратные и прямоугольные пиксели. Так вот, графика в Аллодах даже сегодня приятная и очень сильно напоминает графику из Heroes of Might and Magic III, а также из таких классических игр прошлого как Majesty и Knights and Merchants. Анимации противников, магии, ландшафта и прочего так же в Аллодах на высоком уровне и так же чем-то напоминают анимации из вышеперечисленных игр. Вдвойне удивительно, что даже сегодня разработчики не могут предложить нечто похожее, но с уровнем графики 2025 года. Если посмотреть на детализацию в Аллодах, то она довольно богатая. Деревья действительно выглядят как деревья (а не их треугольное подобие). Водные пространства выглядят именно как реки, озёра и ручейки. День и ночь в игре сменяются. Чего не хватает, так это смены времён года и наличие разных жучков, птиц и прочего, но таких вещей даже сегодня не всегда встретишь. Короче говоря, окружающий мир выглядит и чувствуется вполне реальным. И давайте не забывать, что эта игра вышла в далёком 1998. Поэтому я понимаю, почему я, будучи школьником, все дни проводил в Аллодах. Это действительно на тот момент была игра с потрясающей графикой. Тут можно пару слов сказать о звуковой составляющей, которая тут неплохая. Единственное что может вызывать раздражение, так это очень короткий плейлист, так что уже через час музыка может приесться. Да, это бесспорный факт. В остальном же, в Аллодах имеется стандартный набор звуков.

Давайте вспомним TES и зададимся вопросом, был ли основной квест в TES определяющим фактором? Определённо нет. Так и тут, главный квест, главная история не является первостепенной. Пускай прямое сравнение с TES по данному вопросу проводить нельзя, но ощущение именинно такое - основной сюжет тут не главное. В Аллодах много разных квестов и основной квест даже не представляется возможным увидеть. Просто в какой-то момент мы узнаём, что перед нами финальный «забег» и всё. Так что не стоит сильно заморачиваться с историей. Но что действительно жаль так это то, что историю самих Аллодов нам не рассказывают. Примерное представление, где мы находимся и что нам нужно сделать, имеется, но этим всё и ограничивается. В игре есть город, в котором располагается магазин, где мы покупаем вещи и продаём собранные предметы, а также трактир, в котором мы получаем задания и в котором мы можем нанимать себе помощников. Так же в городе есть место, где можно за деньги улучшать свои навыки. Магазин реализован очень красиво и удобно. Тут есть оружейный отдел, отдел брони (как для магов, так и для воинов) и отдел где можно приобрести зачарованные (и самые дорогие) предметы. Сами предметы в магазине изменяются по ходу прохождения миссий, а их ассортимент обновляется с каждой новой загрузкой сохранённой игры (таким образом мы ищем подходящие нам доспехи/оружие). И в отличие от многих других RPG, именно с помощью магазина мы и одеваем своих героев. Да, можно на карте найти ценные предметы, однако они попадаются очень и очень редко, к тому же действительно ценные предметы, ради которых можно вкачать с нуля всю ветку навыка, появляются только ближе к концу игры. Хотя, как и в Diablo, тут многое решает рандом, ибо дроп предметов тут рандомный. Можно с противника получить только золото, а можно - ценный предмет. Впрочем, особо не стоит рассчитывать на убер предмет как это происходит в Diablo. В данном случаи игра более сбалансированная, хотя...

Хотя есть возможность очень быстро прокачать ветку навыка, если в распоряжении игрока имеется заклинание окаменения (это заклинание может быть «вмонтировано» в оружие или в магический посох или же быть обычным заклинанием, но тогда придётся очень часто кликать мышкой). Многое зависит от уровня монстра, так что совсем халявы в этой игре нет, но на последних стадиях игры можно прокачать навык (на чёрном драконе) стрельбы из лука за пару часов с 0 до 100. Впрочем, я что-то очень сильно углубился в детали. Короче, деньги в этой игре играют роль, их не хватает и в большинстве случаев, мы будем одевать своих героев именно в магазине, а не благодаря тому, что упадёт с врагов. Это интересный подход, ибо игра не обязывает игрока исследовать карту целиком. Вот мы берём задание и отправляемся на локацию (в игре существует несколько видов локаций - маленькая, средняя и большая). Довольно часто всё, что нам нужно делать, это идти по дороге не сворачивая в лес и так до места назначения. Игра предлагает два варианта прохождения - быстрый и долгий, где под долгим подразумевается исследование всей карты (изначально каждая карта покрыта туманом войны). Какой смысл в этом? Во-первых, разработчики расположили мешочки (аналог схрона) в разных частях карты. Впрочем, не нужно думать, что такой способ позволит разбогатеть, но что-то интересное определённо можно найти. Во-вторых, в процессе поиска можно найти противников, сражение с которыми даёт не только ценные предметы, но и опыт в виде прокачки того или иного навыка. Тут можно отметить, что навык прокачивается только тот, каким вы уничтожаете противников. К примеру, если кастуется магом огненная стена, то повышается соответственно навык владения огнём, а если ваш персонаж бегает с луком, то навык владения луком и так далее. Всё как в нашей любимой TES. В принципе, к финалу игры можно легко подойти с вкаченным на 100 навыком, так что проблем с прокачкой тут нет.

А вот с чем точно есть, так это с противниками, ибо противники тут, даже самые простые, все делятся на разные уровни сложности, различающиеся по цвету. К примеру, чёрные орки являются самыми сильными среди орков. Да, визуально они ничем другим не отличаются (только цветом), но ближе к концу игры вы будите моментально замечать цвета, ибо разница между синим и чёрным орком тут огромна. Так же на последнем уровне, т.е. когда какая-нибудь черепаха или летучая мышь или даже комары, являются именно чёрными, каждый из них получается одно магическое заклинание, в дополнение к основной атаке. Комары имеют возможность кастовать невидимость, чёрные орки - телепортироваться, у белок есть магическое заклинание огненная стрела и так далее. Я считаю, что такой подход к врагам, очень необычный и интересный.  Разработчики не стали внедрять в игру множество однотипных противников, а сосредоточились на небольшом количестве, разделив их по уровням сложности. Но главное тут то, что все противники тут уникальны. Есть комары - очень быстрые, сильные противники, но с малым количеством жизней. Есть драконы и летучие мыши, которых нельзя убить никаким мили оружием - только лук или магия. Драконы так же могут атаковать только магией. Но есть и мили противники - медленные неповоротливые тролли и относительно быстрые и такие же сильные - огры. Орки тут даны в трёх видах - лучники, меченосцы и шаманы (и да, располагаются они на карте почти всегда в виде группы). Есть гоблины, которые делятся на тех, что атакую героя с помощью пращи и на тех, что вооружены копьями (мили) и живут они, как и орки, почти всегда большими группами. Вообще, противники тут очень красиво нарисованы, это я бы особо отметил бы. И да, я хочу повторить ещё раз: враги тут уникальны. Враги тут имеют уникальное поведение, а не просто разный внешний вид.

А нужна ли для каждого типа противников своя стратегия? Зачастую да, хотя и не всегда. К примеру, если играть за мага, то можно легко выносить всех врагом кастом каменной стены, что препятствует миле атаке, ибо просто блокирует путь и одновременно с этим кастом магии, которая наносит урон по площади, т.е. сама территория становится ядовитой или горящей из-за чего все кто оказался в радиусе действия заклинания получают постоянный урон (включая персонажа который кастанул это заклинание). Если умело обращаться с заклинанием, к примеру, ядовитого облака, то можно не только очень быстро повысить уровень навыка, но и всех врагов выносить этим заклинанием (кроме летающих врагов, конечно). А что делать, если играешь за воина? Тут нужно отметить, что кого бы вы вначале не выбрали бы в качестве основного персонажа, в игре у нас всегда команда из нескольких персонажей - один маг и один воин, будут точно. Поэтому если играть за воина, то тут, конечно, нужен другой подход. К примеру, маги могут кастовать не атакующие заклинания, а магию лечения, тем самым выполняя роль саппорта. Можно сформировать себе такую команду - один мечник, один лучник и два мага с атакующими заклинаниями. В общем, как видите, для такой старой игры, тут предлагается довольно неплохой выбор тактических приёмов. В детстве я выносил всех исключительно магами, кидая атакующие заклинания, что накрывают не одного какого-то конкретного врага, а площадь. Хочется спросить, есть ли такое в том же TES? Увы, но такого в TES нет и, скорее всего, и не будет.

Итак, что мы имеем в итоге? Приятная и детализированная графика, множество разных миссий с разными картами, множество уникальных врагов, которых убить, не всегда просто, особенно если не нанимать персонажей (разница между наймом персонажей и теми, что имеются у игрока в том, что им нельзя дать (или снять) шмот, ибо он у них по дефолту, хотя со временем он и улучшается). Я старался не нанимать никого, ибо они, как я понимаю, забирают тот опыт, который могли бы получить мои персонажи. Поэтому всю игру (на среднем уровне сложности) я прошёл, ни разу не воспользовавшись данной опцией (хотя на последней миссии у меня уже было несколько миллионов, которые просто некуда было потратить). Но продолжим. Игра предлагает множество разных навыков: у магов - пять стихий, где каждая стихия отвечает за силу того или иного заклинания, ну а у воинов огромное количество разного оружия и брони (но навыка брони тут нет), включая зачарованное. Я особо отмечу красоту прорисовки оружия, и брони. Да и анимация магических заклинаний тут тоже неплохая. Что ж, фактически перед нами идеальная игра. Конечно, сегодня она уже не вызовет эффект WOW, хотя бы просто потому, что имеется Стим в котором сотни тысяч самых разных игр, плюс сегодня игры стали всё же более разнообразными. Так что я вполне могу понять, что кто-то не разделит мой энтузиазм касательно Аллодов. Но как "золотая (или серебряная) классика", первые и вторые Аллоды являются отличной игрой, которая актуальна даже сегодня. Даже сегодня, игра отлично запускается на Windows 10 на 2K мониторе без каких-либо проблем. Стоит ли игру пробовать? Только если игроку интересны старые игры. В ином случаи... ну, игра просто не выдерживает конкуренцию с такими играми как Skyrim или Path of Exile исключительно по графическому параметру.

И последнее. Чего в этой игре нет, так это некой фишки, которая бы обеспечила бы игре долгую серийную продолжительность, как это имеет место с тем же Diablo и TES. Эта игра классная, но в ней нет изюминки. Плюс к этому игра не смогла прыгнуть на новый этап развития, как это имело место с TES. Впрочем, Heroes of Might and Magic тоже это не смогли и все последующие серии так и не сумели хотя бы сравниться по славе с третьей частью. Графика 2.5 подходила к концу (типа как), 3D оказалась провальной и из-за неимения уникальности, серия прекратила своё существования. У игры также не было сильного издателя, который бы продолжал выпускать серии, не смотря ни на что, как это имело место с Heroes of Might and Magic и Diablo. Но всё же именно уникальности, некой фишки, Аллодам и не доставало. Мир Аллодов так же не был проработан (в отличие от TES), хотя рисунки противников тут очень и очень крутые. В общем, это тот случай, когда весь потенциал игры так и не был реализован и продолжен. И это при том, что вторая часть Аллодов оказалась очень и очень удачной, а редактор уровней позволял создавать такой же контент, как и в ситуации с любительскими картами в Heroes of Might and Magic III.

2 февраля

+2
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
крепкий средняк, но хуже старых частей

Ну что можно сказать, игра недоделана и местами сильно устарела, не в техническом или моральном плане, а в плане подхода к геймдизайну.

Из плюсов можно отметить в первую очередь кор-геймплей - он добротный. Стрельба приятная, анимации у оружия плавные, звуки хорошие, динамическая смена оптических прицелов и прочих модификаций, не заходя в инвентарь, понравилась. Ходьба приятная, камера плавная и без резких подёргиваний. Оружие в этот раз выглядит как реальные его прототипы, и нет всякой шизы как раньше, типа затвора не с той стороны. Также понравилась система баллистики. В коем то веке аспект стрельбы доведён до ума, чего годами не могли достигнуть даже модеры.
Ещё очень понравился визуал - бродить и рассматривать местные пейзажи и заброшки очень вайбово и приятно, локации достаточно наполненные, особенно этот момент раскрывается в Припяти, когда игра даёт возможность посетить местные хрущи, и попбродить по дворам, реально круто, тупо законсервированный совок. Графика при этом, надо отметить, довольно фотореалистичная, кто бы что ни говорил. Модельки сделаны на высочайшем уровне. Текстуры поверхностей также очень красивые, качественные и реалистичные, тут планка также выдержана, всё таки УЕ 5). Видно что разрабы корпели над графоном.

К сожалению по большей части плюсы здесь и заканчиваются, дальше начинаются откровенно спорные моменты, но отнести их в однозначные минусы я по прежнему не могу.

1. Конечно же сначала хочется сказать про мёртвый открытый мир по сравнению с предшественниками. Рандома теперь нет и всё только по скриптам. Перемещаешься ты по миру, и через каждые 200 метров игра заспавнит перед твоим носом то 2-х кровососов, то толпу бандитов/военных/членов другой вражеской группировки, то стаю кабанов; на поздних этапах сюжетного прогресса тебе начнут стравливать химмер и снорков, ну и т.п. Иногда ещё может заспавнить бойню между двумя группировками, или бой определённой группировки с топлой кабанов, ну и прочие подобные вариации. Особенно это раздражает когда ты лутаешь рандомную сумку в рандомной заброшке, и игра в это время заботливо ставит неподалёку двух-трёх кровососов, которые начинают тебя дрючить. И тебе не будет никакой выгоды с того что ты с ними подерёшься, это пустая трата патронов, аптечек, времени и нервов, и на 10-м часу игры ты предпочтёшь просто сбежать, попутно опрокидывая банки с энергетиком, чтобы поскорее убежать на такое расстояние, на котором мобы перестанут рендериться, и как следствие исчезнут с карты))) когда ты осознаёшь эту механику, тебя невольно пробивает на смех от тупости местного опенворлда. Раньше он ощущался живым, все события в нём были взаимосвязанны и у них прослеживалась чёткая причинно-следственная связь, а каждое путешествие по миру в очередном прохождении делалось не похожим на предыдущее, но теперь ничего такого и близко нет. От точки до точки теперь часто огромное пустое пространство, на котором ничего не происходит. При этом иногда можно найти неплохие места интереса, которые могут развлечь интересной сценкой или картиной, но такого в игре откровенно мало. Интересных случайных встреч в игру тоже почти вообще не завезли.

2. Экшен довольно всратый, несмотря на крутую механику стрельбы. ИИ врагов-людей очень тупой - то он не видит тебя в упор, то замечает тебя через кучу препятствий и сношает через все кусты, в то время как тебе остаётся убегать, потому что у тебя визуального контакта никакого нет, но урон ты при этом получаешь. В честных перестрелках же враги тупо пытаются взять зерграшем, ни о какой грамотной командной тактике по окружению игрока со всех сторон и флангами, как в прошлых частях, и речи не идёт. Все их способности это наводиться на твою голову сквозь стены и наносить миллион урона, вкупе со скриптовым спавном, и во время исследования мира это просто калит. В игре бывают хорошо поставленные перестрелки, где враги обходят тебя и обкидывают гранатами, предоставляя достойный челлендж, как в старые добрые времена, но чаще всего это тупое продвижение по коридору, где ты выкашиваешь полчища "людей", без каких-либо тактических возможностей для игрока и для ботов. Также в игре есть вариации патронов и модификации к оружию, имхо никакой разницы между обычными и бронебойными патронами нет (за исключением того что при использовании особых патронов оружие быстрее изнашивается), а модификации довольно жидкие, более глубокую проработку кастомизации оружия и брони, чем в зове припяти, разрабы делать тупо зассали, хотя под носом куча примеров из современных шутеров (тот же тарков, который за основу взял кучу механик из "Сталкеров", да или даже PUBG, если надо что-то попроще в этом плане).

3. Сам мир Зоны в принципе развивается, но во всяких мелких аспектах заметны косяки и возникает куча вопросов в плане лора и проработки вселенной. За 20 лет существования зоны никто так и не научился пользоваться каким-либо транспортом (хотя бы велосипедами, мля), все также ходят пешком и терпят от толп кабанов, кровососов и бандюгов, и даже вертолёты летать перестали, не говоря уже о какой-либо тяжёлой технике, типа БТРов. Ассортимент снаряжения также страдает. В какой момент бы ты ни залез в инвентарь убитого врага, например, из группировки варты или монолита, никогда ты там не найдёшь ничего, кроме сломанного стокового калаша/эмки/всс и т.п., оружие всегда в плохом или ужасном состоянии, а обвесов нет буквально НИ У КОГО, отсутствуют даже чмошные колиматоры или рукоятки, не говоря уже о съёмных ЛЦУ, увеличенных магазинах, особых патронах, прицелах высокой кратности и т.д., при этом часто можно встретить ботов в экзоскелетах, которые по идее дороже всего перечисленного (на обвесы, видимо, денег не хватило). Все эти росказни об огромном финансировании Варты с большой Земли, или безграничные возможности Монолита с его кучей народу, превосходной подготовкой и первоклассным снаряжением, не раскрыты вообще никак, и непонятно как эти тупые бездари, которые даже не умеют следить за оружием, вообще имеют какой-то вес в Зоне. Никто даже так и не додумался завезти в ЧЗО тепловизоры против тех же кровососов, ведь командованию абсолютно всё равно, что один кровосос может буквально раскидать целый отряд из шести вооружённых военных, и для командиров это не является огромной проблемой (ничего страшного, скрипты новых солдафонов наспавнят))). ПНВ в игре также отсутствует как юзабельное снаряжение, хотя порой его очень хочется, и логически он напрашивается, и при всём этом на поздних этапах прохождения его можно заметить у некоторых мобов, что как бы должно намекать на возможность его приобретения, но я его к сожалению так и не нашёл ни у одного торговца. Про бесчисленное поголовье вырезанных человеческих мобов к концу игры, количество которых можно сравнить, наверное, с поселением небольшого городка, и говорить нечего, ибо никто никогда не объяснит откуда их столько в зоне (как и то, почему в зоне при этом такая пустота). Наверно это всё клоны, или результат очередного эксперимента, про который расскажут в следующих частях. Кароче логика мира не выдерживает никакой критики.

4. Лутаться с одной стороны интересно - то тут то там карта напичкана кучей тайников, иногда в них попадается что-то полезное, например крутые патроны или какая нибудь модификация или даже пушка и броня, но в 80% случаев там всякая бесполезная шняга, типа бинта, аптечки, патронов на ПМ и палки колбасы, реже - редкие патроны, которые якобы имеют преимущество перед стандартными. В инвентаре противников буквально всегда одно и то же, и уникальных предметов в нём никогда не бывает, если это не квестовые мобы. Мутантов при этом нельзя лутать вообще, хотя раньше с них можно было снять части их тела и продать. А исследовать мир и лутаться игра, как правило, принуждает, ведь ремонтировать снарягу и оружие, а также покупать патроны надо, но зачастую всё это выглядит следующим образом - вы шаритесь по карте, выносите толпы мобов, собираете их стволы, параллельно лутая тайники и изредка даже находя там какое-нибудь интересное оружие и броню, и прёте с огромным перегрузом через всю карту весь этот хабар медленным шагом в хаб к торгашам, в процессе при этом вся ваша снаряга и любимая пушка изнашивается, а патроны заканчиваются. По итогу вырученные копейки с продажи всего перечисленного полностью уходят на ремонт оружия и брони. Всё это по идее должно корректироваться  зарабатыванием репутации, которая увеличит коэффициент при продаже предметов, и со временем это поможет разбогатеть, но всё это гумозный нудняк, ведь зачастую это опять таки принуждает шариться по миру, а шариться по миру.... ну вы поняли, скучно. Фармить бабло на что-то большее, чем починка снаряги и какой-нибудь прицел с улучшением пушки, не имеет смысла, потому что ассортимент у торговцев очень скудный, продают то же самое что и 15 лет назад, ну можно же было что нибудь придумать в самом деле. В общем сейфы и схроны, как и ассортимент подбираемых предметов в игре, за 20 лет буквально никак не изменились, разрабы не смогли или не захотели придумывать новый лут, хотя можно было бы придумать какие-нибудь редкие предметы, востребованные в Зоне, типа каких-нибудь медицинских принадлежностей, или книг с журналами, да или банальные драгоценности, тоже хоть что-то. Лутать артефакты всё также весело, но по итогу ты кладёшь их в личный ящик, потому что никогда не знаешь какой из них может понадобиться по квесту, и продать ты их не можешь, а использовать их особо не хочется, потому что дебафы они дают чаще чем бафы. Также артефакт можно продать, по цене в три раза ниже рыночной (выходят копейки), в таком случае приходится пылесосить всю карту за интервал между выбросами чтобы продать артефактов на ощутимую выручку. Также по моему мнению в игре очень мало оружия, разработчикам стоит нарисовать новые стволы - пистолетов и интересных ПП в игре очень мало, снайперских винтовок тоже, пулемёт всего один, и он использует калибр 7.62, и это по сути единственное оружие, которое использует данный калибр, имхо это нерационально. К тому же аналоговый пулемет под калибр 5.56 в игру не добавили, а к концу игры в сундуке лежит 3000 нереализованных натовских патронов, которые так и просятся в условный М249....

5. Шариться по миру с одной стороны интересно, но с другой - куча незанятой пустоты на карте, фаст-тревел возможен только у проводников, отремонтировать оружие и броню в полевых условиях по прежнему нельзя, только в хабах у торговцев, а между хабами как правило по полтора километра, и ходить с перегрузами все эти километры, с заклинившими стволами без патронов и сломанной бронёй, без возможности дать отпор очередной толпе  кровососов или кабанов, или химере, раздражает и бесит, и вызывает желание бросить игру (при этом игра абсолютно никак не поощряет убийство мутантов - с них ничего нельзя подобрать, через рпг-систему поощрений тоже нет никаких). На фоне таких заявлений можно завонять что мол "казуал не осилил", но по-моему это просто нежелание или неспособность придумывать что-то новое и интересное. В старых сталкерах с теми же механиками я никогда не ощущал такой духоты, хотя там оружие можно было ремонтировать тоже только у торговцев. Можно было бы добавить какие-нибудь инструменты для ремонта снаряги, используя, например, второй экземпляр имеющегося оружия, подобранный у мёртвого врага, как в фоллаутах, и т.п. В целом если резюмировать все механики и исследование мира, и даже имеющиеся предметы - за 15 лет не изменилось вообще ничего. Буквально всё то же самое.

6. Баланс в игре убогий. Если раньше можно было пройти игру со стартовым калашом, то теперь почему-то существует странная прогрессия, при которой новые подбираемые пушки имеют лучшую пробиваемость при том же калбире, и это никак не обосновано, ведь ты стреляешь абсолютно теми же самыми патронами что и вначале игры, просто из другого оружия. И теперь твоё стартовое оружие не убивает одним выстрелом в голову, а только ранит, потому что у него не хватает пробиваемости, что зачастую вынуждает высаживать по 5 бронебойных пуль из штурмовой винтовки в голову человеческого нпс. Лол. Особенно забавно когда бандит в капюшоне или противогазе выдерживает выстрел с пистолета, или, того хуже, калаша в голову.
Экзоскелет в игре довольно пососный, когда ты его носишь, ты не чувствуешь что ты находишься в какой то крутой броне, и урона он проглатывает мало, и опять таки, по тебе даже не особыми патронами стреляют. Зачастую стреляют даже из простых калашей с простыми патронами, или даже дробью из стартового помповика с дальней дистанции, но даже в прокачанном "Алмазе" ты будешь ловить кровотёки и получать довольно ощутимый урон.
Некоторые виды оружия просто бесполезные или становятся таковыми по мере продвижения по сюжету и встречами с более сильными врагами. Подствольный гранатомёт просто ненужный хлам, у него маленький радиус поражения, его почти нереально использовать в открытых пространствах, потому что у него непонятная баллистика. Прицеливаться с него нельзя, пальба только от бедра.
Экономика на старте тоже убогая, в начале игры просто симулятор жителя Сьерра Леоне, который пытается наскрести на калаш.

7. Баги, технические недочёты, оптимизация и т.п. Иногда можно словить софтлоки, типа исчезающих персонажей, лично у меня из подобного исчез Гарик с Янова после квеста с проходом на Припять, что лишило меня возможности совершать быстрое перемещение с Янова, судя по инфе на форумах такое происходит буквально у всех. Иногда на карте могут зависнуть квестовые маркеры от пройденных квестов, они просто мозолят глаза и в принципе больше никак не мешают. 
При каждом запуске надо ждать вонючую загрузку шейдеров, при этом с нексуса можно поставить мод, который убирает буферизацию шейдеров, и мгновенно запускает игру после всех заставок, при этом никаких проблем с игрой от такого действия не наблюдается, так что я не до конца понимаю в чем суть этого процесса.
В плане визуала есть огромные проблемы. По какой то причине в игре очень много мыла, из за которого на экране порой тяжело разглядеть противников. Ещё в игре серьезные проблемы с HDR, из за чего в ней почти всегда ТЕМНОТА, даже днём с фонарём, порой ты не видишь врага в метре от себя, потому что его закрывает непонятная тень. Также в игре много локаций где просто темно и нихрена не видно. Например в игре есть момент с Монолитом, где тебя внезапно начинает атаковать толпа врагов, и этих врагов не видно буквально в двух метрах от тебя, они палят в тебя из темноты и ты практически не имеешь возможности увидеть их, даже с фонарём, и это надо увидеть чтобы понять.
Оптимизация просто отвратительная. С генерацией кадров и длсс на "качество" на RTX 4060 можно выжать стабильные 100+ кадров на средне-высоких настройках в Full HD, но через каждые два часа происходит утечка видеопамяти, из-за которой фпс в игре проседает до каких-то космических 5-20 кадров в секунду, всё это лечится перезапуском. Но в одном моменте по сюжету происходит сражение с боссом, который создаёт свои собственные иллюзии, и там игра ВСЕГДА работает в 20 кадрах, этот момент почти невозможно пройти на моём компьютере, потому что я вхожу в прицел и игра начинает показывать слайдшоу, и никакая перезагрузка не помогает. Лично я кидал в босса гранаты из укрытия, не имея никакой возможности вести прицельный огонь из-за жесточайших тормозов. Опять таки я влез на форум, где игроки пожаловались на то же самое, а кто-то даже решил бросить игру пока не выкатят нормальные фиксы с оптимизацией, потому что он не может пройти этот момент. И это всё на патче 1.1.3, то есть спустя примерно месяц после релиза игры. Мне очень интересно под каким сортом отборной шмали разрабы проходили свою собственную игру перед тем как отправить в печать ТАКОЕ.

8. Лут хочется выделить в отдельную категорию. Его вариаций ОЧЕНЬ мало, особенно для такого большого открытого мира. Уникальных предметов (в т.ч. и ценных) вообще почти нет, съёмных модулей для оружия очень мало (да и сама кастомизация оружия скудная), самого оружия очень мало, в сейфах как правило нихрена нет, особенно вокруг стартовой локации, а мотивировать игрока исследовать тайники чтобы тупо найти аптечки, патроны и прочие расходники - это очень тупой подход. Могли бы и редкие ценности какие-нибудь раскидать. Уж это можно как-то поправить обновами. Также к концу игры может скопиться уверенное количество неподписанных ключей, которые имеют непонятное назначение, и ты даже не вспомнишь и не поймёшь где их подобрал и что они открывают, но при этом выкинуть их нельзя, потому что они якобы квестовые (хотя к сюжету и квестам они никакого отношения не имеют)

9. Сюжет в целом интересный и интригующий, постановка на достойном уровне, прежде такого не было, скриптовые сцены крутые и завораживающие. Не понравилось только, что легендарных персонажей сделали какими-то мутными шизофрениками с непонятной мотивацией. Например, в концовке за Стрелка:

Стрелок вместе с главным героем приходят в комнату, где когда-то находились учёные О-сознания, которых Стрелок порешил собственными руками много лет назад, и ложится в единственную уцелевшую капсулу, по сути становясь тем самым О-сознанием, и захватывает всю зону под свой контроль, полностью огораживая её от внешнего воздействия, и закрывая возможность для других её обитателей сбежать из неё. При этом он берёт под контроль ВСЕХ монолитовцев, и приказывает им не трогать главного героя, который спокойно покидает зону.

Ну в целом то можно поверить, что персонаж претерпел такие метаморфозы за столько лет, да ещё и в таком-то месте, но такое слегка шокирует, и в конце ты этого вообще не ждёшь, и просто смотришь . Да и все концовки сделаны по принципу "ни нам ни вам", по сути хорошей не существует, они все спорные, и я считаю что это жирный плюс, потому что в жизни всё также, идеального варианта не существует, и у любой монеты всегда есть обратная сторона. Я посмотрел другие концовки на ютубе, и та которую выбил я нравится мне больше всего. Хотя теперь концовки для персонажей не проработаны также как раньше, и если раньше тебе показывали концовки разных группировок и персонажей, то теперь ничего этого нет, и ты даже примерно не знаешь, как твои действия и выбранная тобою сюжетная линия повлияла на Зону и на живущих в ней людей.

Мир перенесли буквально из предыдущих игр, скомпилировав его в одну карту, и конечно же добавив новые локации, скрепив всё в один бесшовный мир (подгрузки в нём отсутствуют полностью). Ходить по старым местам из прошлых частей и видеть развитие старых персонажей интересно, в целом разрабы с любовью относятся к старым играм и это заметно. Ностальгические вайбы для фанатов обеспечены.


В целом игра не ужасная, я думаю что её можно доработать патчами и устранить множество недочётов, добавив новое оружие, предметы, переработав механику ремонта и перемещения по миру, возможно добавив побольше "знаков вопроса" и обогатив тайники (и то игра максимум подтянет ещё пол-балла по 5-бальной системе, потому что для более высокой оценки надо ещё сделать новые побочки и случайные встречи, что требует больших затрат ресурсов и времени), но я думаю что разрабы не будут этим заниматься, и максимум поправят оптимизацию и баги, а в остальном, я считаю, что по их мнению игра готова, и перерождения, словно Феникс, как это было у киберпанка в течении двух лет после его релиза, ждать не стоит, потому что у разрабов нет ни денег, ни людей, ни желания, ведь гои уже нагреты, а карманы набиты деньгами))) (мне очень хочется ошибаться, потому что у игры хороший скелет, и я бы хотел в неё однажды вернуться - в доделанную, современную и увлекательную, какой она сейчас не является в достаточной степени)

СтрельбаГрафонАтмосфераВизуалСюжет, постановка, персонажиБагиМёртвый мир, отсутствие динамики и отзывчивости у мира, рандом отсутствуетУстаревший геймдизайнНедочёты в логике вселеннойМотивация для исследования мира стремится к нулю, исследование ради исследования, нет лутаТупой ИИ Плохой баланс боевой системы и экономикиДушные скриптовые врагиМного сейвскама, отсутствие нормальных чекпоинтовПлохая оптимизацияКромешная тьма
2 февраля

+1
Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition
Трилогия исправлений

Возможно выскажу крайне непопулярное мнение об этой нашумевшей в плохом смысле трилогии ремастере.

Изначальный скептицизм вызван качеством проведенной работы достаточно странной компании Grove Street Games, что когда то создавала достаточно сомнительный порт GTA SA...

Начиная с кривого использования нейросети для апскейла моделей
Начиная с кривого использования нейросети для апскейла моделей
Продолжая исчезнувшими игровыми эффектами по типу тумана из-за которых игры попросту выглядели бедно, ну и конечно обилие багов и прочего что только говорит о подходе и малом сроке разработке, ну и классический рокстаровский ценник.
Продолжая исчезнувшими игровыми эффектами по типу тумана из-за которых игры попросту выглядели бедно, ну и конечно обилие багов и прочего что только говорит о подходе и малом сроке разработке, ну и классический рокстаровский ценник.

Это неудивительно создало достаточный ажиотаж, и буду честным я избегал эту поделку долгих три года, и за все это время были действительно достаточно правильные шаги для исправления ситуации.

При портировании уже другая студия Video Games Deluxe сделала достаточно обильную работу и решила множество проблем что Grove Street Games за три года решила не решать.

Первое и самое главное классическое освещение, откровенно говоря различные элементы освещения ремастеров( свет фар и уличных фонарей по ночам и прочее) сделаны достаточно неплохо, но добавление классических эффектов к каждой игре это безумно удачное решение что сказывается на восприятии и возвращает старую атмосферу.  
Первое и самое главное классическое освещение, откровенно говоря различные элементы освещения ремастеров( свет фар и уличных фонарей по ночам и прочее) сделаны достаточно неплохо, но добавление классических эффектов к каждой игре это безумно удачное решение что сказывается на восприятии и возвращает старую атмосферу.  
Добавление тумана вернуло ощущение масштаба городов 
Добавление тумана вернуло ощущение масштаба городов 

Естественно и были исправлены различные баги и недочеты, связанные с графикой и управлением, и все это подстегнуло меня попробовать самому.

К личному стыду GTA 3 и GTA Vice Sity ранее в оригинальном исполнении я не проходил, поэтому это был и смелый шаг познакомиться с классикой лично.

И если честно это было приятно, многие классические проблемы были исправлены, что то было упрощено а что то стало удобней, например не поймите неправильно но система автосейвов это поистине замечательно, возможность при провале миссии начать ее снова сразу а не ехать через всю карту повторно что вновь надеяться ничего не провалить это потрясающе.

К игровым моделям можно действительно прикопаться, я до конца не смог принять странного Томми Версетти, но элементы одежды сделаны классно.
К игровым моделям можно действительно прикопаться, я до конца не смог принять странного Томми Версетти, но элементы одежды сделаны классно.

И откровенно говоря действительно видно старания исправить результат на релизе, багов за прохождение всех трех игр практически не было, и прохождение фактически стало комфортным.

Миссии в GTA SA по типу "Истребитель" я вспоминаю в страшных кошмарах, в свою очередь ремастер - прошел минут за 10 и получил удовольствие и таких моментов множество, все попросту стало комфортнее и цель ознакомиться с классикой без потери нервов и забрасывания была достигнута хоть и спустя 3 года исправлений! 

АВТОСЕЙВЫ!!!!Отсутствие некоторых багов из оригиналов Игровые эффекты огня и взрывовГрафические улучшение Упрощение некоторых миссийНекоторые модельки персонажейИгровые места с переизбытком тенейНебольшие графические баги(Где то просвечивает щели под карту или трава весит)
2 февраля

+1
Sunkenland
SubRUSTica

Плавать и собирать под водой приятно, в эти моменты игра очень помогает расслабиться, кроме того что приходится с собой постоянно носить станцию заправки баллонов. Это какой-то жуткий костыль.

Местную "экономику", развитие и исследования больше хочется хвалить, ведь они тоже частично вдохновлены Subnautica.

Бой интересен из-за стамины, которую нужно распределять на бег и на удары. Перестрелки тоже нормальные - слышно как враги перезаряжаются, кидают гранаты, выгоняя тебя из укрытий, вполне неплохо.

Местный стелс - это цирк. Но забавно.

Игра в раннем доступе (как всегда, много лет и не видно конца), а значит вы будете перестраивать всю свою плантацию из-за багующих при перезапуске сервера кустов; камера может замереть, да, прямо в бою; дюп предметов и многое другое.

Приятное подводное исследованиеМенеджмент ресурсовИнтересная прогрессияСтелс забавныйМало чего нового, своегоНелучшее использование UnityКостыльные механикиСерьёзные багиСтелс убогий
2 февраля

+5
Grand Theft Auto IV
Маленький человек в большом Городе

Познакомился я с гта 4 в начале 2009 года, тогда ко мне домой приехал двоюродный брат с его тогда новым ноутбуком на котором стояла гта 4 собственно (Хотя по факту диск в дисководе был но это лирика).
Я не мог представить что игры могут быть такими, даже не смотря на средние настройки графики на ноутбуке и фпс который явно проседал ниже 20 когда на экране было больше 10 трупов впечатление игра на меня произвела просто невообразимое у меня тогда фантазии не хватало что бы осмыслить то что такие игры не просто выходят а еще есть на пк и консолях, да я уже был знаком с GTA вай-сити и сан андресом но они меня никогда не цепляли но гта 4 это другое это была любовь с первого взгляда, даже когда я чуть позже поиграл в 1 крайзис на своем на самом деле мощном по тем меркам пк такого эффекта кукурузис на меня не произвёл (может  быть из за средне высоких настроек графики и убитыми шейдерами) ведь это тупой шутан а Гта 4 это нечто большое. 

К сожалению даже заимев копию ближе к лету 2009 года я не смог поиграть в гта 4 нормально по семейным причинам из за которого я лишился действительно мощного пк а на замену старому пришёл мало мощный офисник с 512мб озу и 1 ядерным процессором который даже браузер еле еле переваривал и гта 4 тупо на нём отказалась запускаться.

И только сейчас в 2025 я наконец то смог нормально поиграть в гта 4 у меня не было завышенных ожиданий ранее я прошел гта 5 на пс4 и относился к 4ке со скепсисом и на самом деле зря.

Не собираюсь ничего нового расписывать про игру выделю 3 больших плюса игры 3 спорных решений рокстаров и 3 объективных минуса 

Начну с плюсов 

 + История Белликов и Нико в частности самая реалистичная и самая прописанная в серии Гта, даже Роман который является жутким звиздаболом на самом деле ранимый персонаж и дико переживает за брата, его ложь это защитный механизм психики ведь в начале он очень сильно не хотел разочаровать брата по этому и приукрашивал жизнь в Либерти а после делал это что бы не сойти с ума, ведь в ту ситуацию в которую они попали действительно можно рихнуться.
 А Нико противоречивый человек что на самом деле круто, он не хороший парень вообще нет но и не дьявол он готов горой стоять за семью и в том числе за Романа но за это он поплатиться что сам и понимает, при этом все равно имеет нотки эгоизма.

+Графика/Технологичность: В отличии от Кукурузиса 1 все свои навороты графические так и технологические ГТа 4 использует по максимуму, противники умирают не как куклы а как настоящие люди ну почти как настоящие люди что даже сейчас смотрится очень даже неплохо, физика транспорта мне не понравилась но я понял чего хотели добиться разработчики и раз у такой физики есть фанаты значит они этого добились, а так же крутые динамические тени особенно ночные и в отличии от кукурузиса который просто показал динамические тени на пустой карте с деревьями и травкой в Гта 4 динамические тени в большой детализированным (по тем меркам) городе что сморится  в 1000 раз круче кукурузиса, единственный момент который выдает в Гта 4 игру на xbox 360 это дальность прорисовки и так себе текстуры но  в остальном шик.

Эта картинка относится к 3 плюсу, я в а**е был что оказывается все трубы в игре канализационные можно прострелить и напором собьет врага с ног (Врага на скрине нету я не успел сделать скрин он упал за перила)
Эта картинка относится к 3 плюсу, я в а**е был что оказывается все трубы в игре канализационные можно прострелить и напором собьет врага с ног (Врага на скрине нету я не успел сделать скрин он упал за перила)

+Сумашедше количество мелких деталей, я серьезно некоторых нету даже в Гта 5, к примеру с чего я вообще выпал так это то что если убить человек без свидетелей или даже троих то полиция за вами не приедет, но если свидетель таки будет он ДОСТАНЕТ телефон и ПОЗВОНИТ в ПОЛИЦИЮ и вам накинут звезду и это за 6 лет до первого Watch DOGS вау, если отстреливать сигналки у полицейских машин звук от этих сигналок будет менять тональность если намеренно сбить с ног человека который читает газету или пьет кофе то он это выронит встанет и поднимет и тд и тд, для 2008 года это натурально безумие какое то.

Теперь к спорным моментам

+/-Друзья и система репутации. 
Я если честно не понимаю чего хотели добиться разрабы, друзья жутко надоедливые постоянно названивают и могут звонить даже во время сюжетных миссий, нет я серьезно мне Кейт (Любовный интерес Нико) позвонила Нико во время ограбления банка это чо прикол такой? да им можно отказать но тогда упадёт уважение и дружба и что? правильно вы не сможете пользоваться абилками друзей а они есть, роман даёт Crazy Taxi  к примеру (Я не фармил уважение и дружбу по этому знаю про абилку только романа), но у таких приколов дружеских есть свои поклонники кому то нравится ходить с друзьями в бар или боулинг или встречаться с девушками мне лично не зашло.

+/- Доп-миссии посредственные но необходимые что бы поддерживать баланс денег в плюсе.
Большинство миссий это приезжай  и убей либо это гонки либо заданий псевдо друзей но никакой реальной креативности в них нету рутина, но опять же я встречал мнение в интернетах что кому то понравились и они.

+/- Второстепенные персонажи прописаны ощутимо хуже друзей Нико и самих Белликов, та же чёрная мадам ну просто сумашедшая наркаманка без характера которая грохает своего друга ну почти по приколу,   Коббиц  и частично его брательник по факту раскрываются только в ДЛС. 
Они не цепляют ощущаются расходным материалом для сюжета имхо.
Единственного кого запомнил это Берни и то только потому что он полу трагичный персонаж связан с Нико и у него неплохие квесты

Теперь по минусам 

-Я ненавижу езду в этой игре. 40% да какие там 40 все 70% игры Нико катается по заданию на машинках а машинки это УТЮГИ на МЫЛОВАРНЕ, все машины одинаково долго разгоняются все машины одинаково долго тормозят их заносит от 1 кочки а про мотоциклы вообще не хочу вспоминать это 9 кругов ада, я вообще не смог осилить эту физику машин и не понимаю тех кому она нравится или может нравится, как вам нравится ездить на УТЮГАХ которые могут перевернуться от 1 кочки ? 
У меня так часто горела задница от машин что не посчитать сколько раз я будил соседей своими криками потому что это чертов друндулет перевернулся на ровном месте от лёгкого ускорения, а что творится не на шоссе а на бездорожью матерь божья вспоминать не хочется.

- Технические проблемы: Играя в Гта 4 я столкнулся с 9 зависаниями и 6 вылетами 3 раза у меня игра висла намертно и отмирала через минут 5 и 1 раз она повесила мне весь пк. 
Я понимаю что Гта 4 это убийца 2 ядерных процессоров своего времени и она очень капризная, но я то играл в пропатченную стим версию почему это не поправили что за бред рокстары ?

- где то по ощущениям больше половина диалогов происходит во время вождения... МАЛО того что надо мириться с убогим транспортом и его физикой так еще надо умудряться читать текст (Я воспринимаю английский на слух но не могу разобрать часть слов если персонажи говорят быстро, а они говорят быстро блин!) и это какой то сюр, игра вываливает на этих поездках сюжет на игрока просит его бороться с физикой транспорта так еще и заставляет читать субтитры которые не удобно расположены снизу от чего часть информации можно пропустить спокойно...


Я впечатлён игрой, Гта 4 перевернула игровую индустрию и заставила геймеров пересесть с 1-2 ядерных процов на 4 ядра что бы она нормально работала, заставила купить хорошую видеокарту и хотя бы 2 гига озу что бы более менее плавно работать, и за это всё она дала игровой индустрии и игрокам такое количество нововведений (при этом и минусов хватает) что даже в гта 5 МЕСТАМИ уступает 4ке , просто вау.
(Я не устану пинать кукурузис  1, у него локации раз в 100 меньше чем город в гта 4 при этом кукурузис 1 долбится в 1 ядро и не может многопоток даже ремастер, из за чего даже на хороших пк даже сейчас фпс может скакать а в Гта 4 такого нету игра неплохо дружит с 6 ядерником, вот ето революция а не понты от кукурузиса 1)

2 февраля

+4
Hollow Knight
Казуал не вывез

Я проходил сложные игры. По крайней мере я думал так до того как поиграл в Hollow Knight.
Если вкратце: HK - это метроидвания + дарк соулс + платформинг. А платформеры я особо не играл никогда, и до HK еще даже не подозревал, что оказывается я их всей душой ненавижу. Здесь присутствуют кайфовые платформинг ивенты, но порой они настолько жопораздрительные, что в моменте кажется будто это и есть суть игры - не продвигаться по интереснейшим локациям, чувствуя ощутимое, но при это приятное сопротивление, а вот именно хорошенько подушиться и затраить 20 попыток. Я, если что, в колизее глупцов с явным недокачем 2-3 часа проходил второе испытание. То есть иногда я - безмозглый траер, готовый бесконечно долбиться головой об стену, пока не расшибусь. Но даже я не вывез хардовости некоторых "платформ". Вот пример: чтобы залететь к одному необязательному боссу нужно ударить какого-то лежачего бедолагу и переместиться в мир духов - там пройдет босс файт. Но чтобы добраться до этого файта нужно пройти "очень обязательный" платформинг ивент. Ты буквально минуту прыгаешь по супермаленьким островкам, и если ты падаешь - прыгай заново. Если погибаешь от босса (который кстати жарит тебя в жопу со сверхзвуковой скоростью) - прыгай заново. Где-то на 5-ый раз я думал "зачем? для чего это вообще? какая у этого функция? это должно быть интересно или как? в чем смысл жизни? для чего я здесь?". Да, во время попрыгушек можно даже словить экзистенциальный кризис. Настолько это долго и уныло. На 15-ый раз я уже проклинал местного Бабадзаки-Сана. 

Боссы в игре не сказать, что сложные. К некоторым нужен особый подход и особое сочетание амулетов. К примеру, жирного чела, который по кд высерает из себя мух победить можно только снарядившись амулетами под магию и заспамив его заклинаниями. Такие задачки - это определенно плюс геймдизайна и в целом большинство боссов прикольные, хотя особо никого и не запомнил. Под конец некоторые боссы начинают устраивать тупа хаотичный визуальный трэш на мониторе и многие мувы становятся нечитаемы. И так как я дропнул как раз на 80% прохождения - этих ребят я не одолел. Да и черт с ними. Какая разница, когда в игре есть один, самый сильный и очкораздрительный босс - Первобытный Аспид. В основной игре это порождение сатаны встречается в ограниченном количестве. Но в испытаниях на этих тварях разрабы решили не экономить. Аспид держит дистанцию и не дает себя ударить не хуже самого техничного бойца UFC. Аспид знает будущее, поэтому он прошарен куда вы будете уклоняться и его снаряды всегда будут долетать до вашей черепушки. Аспид точно знает, когда ему нужно появиться - конечно же во время платформинга. Официально самая бесячая штука в истории видеоигр. Просто за само наличие этого существа в игре - минус. 

Ну и испытания на самом деле обнажают некоторые странные и абсолютно нечестные моменты боевки. Бронированный жалень тоже знает будущее, поэтому перенаправляет свой удар в самый последний момент. Это очевидно условности скриптов, но как же несправедливо получать урон, хотя по факту ты должен был уклониться. И ещё - сразу после возрождения в колизее есть секунда, когда ты неуязвим. Но две секунды, когда ты не можешь делать ничего кроме - ходить. Итог - ты только что возродился, а тебе в табло уже летит новая порция урона от которого тупа невозможно уклониться. Никак. В общем, топ киллеров меня в этой игре:

1)Платформинг 2)Первобытный аспид 3)Разработчики

Ну и самый главный минус игры, который на самом деле и палит все предыдущие - затянутость. Чтобы полностью изучить мир, собрать все способности и освободить из стеклянного плена всех личинусов нужно хорошенько пропылесосить локации. А на это уходит слишком много времени. К тому же в этой игре нет четкой цели для игрока - это классика жанра. Поэтому ещё 20% хрона уходит на "Так, а че мне вообще дальше делать? Куда идти? Так, кажется я видел проход 10 часов назад, надо вспомнить где он". Тут довольно субъективная придирка, но лично меня с моей дырявой головой даже булавки для обозначения нужных мест на карте не спасали. Я ставил булавку, а через 10 часов геймплея такой: "Тут булавка стоит... А че я ей отметил?". Как и в случае с булавками игра стремится к максимальному погружению, поэтому такие удобные игровые допущения как "телепортация из локаций в локацию" - разрабы юзать не стали. Только Жук-Перевозчик. Только хардкор. Даже открыв все вокзалы и травмаи, всё равно не получается достаточно быстро передвигаться по карте. А ведь игра полностью опирается на бэктрекинг. Я где-то 30% времени потратил просто на "тудым-сюдым". В эти моменты я душился от игры, но потом натыкался на очередную неизведанную зону и понимал, что Hollow Knight все таки хорош. Какой красивый атмосферный мир, такие крутые механики, как интересно все это исследовать. Вот бы всегда так, блин... 

Я вроде обозначил только минусы, но я бы не дал игре 7/10, будь она так плоха. Важная стилистическая фича игры - это сочетание сказочного и детского визуала и коварного мрачного наполнения. Игра лишь внешне прикидывается маленьким уютным приключением. На самом деле вся игра - это банк, в который я вложил капитал прожиточного минимума. А когда попросил свои гео обратно услышал лишь "Такого не знаю. Ты ошибся номером, друг". Должен сказать, что минусы заруинили для меня потенциально любимый 2D проект.

Вайб темно-фэнтезийного, но при этом уютного мира. Харизматичные персонажи. Великолепный визуальный стиль. И в целом СТИЛЬ, как таковой. У авторов явно есть вкус, тут ничего не скажешь. По ходу игры я потихоньку начал проникаться и влюбляться в этот кайфовый мирок. И от того ещё обидней душиться и дропать эту игру.

Дроп с привкусом обиды.

Лютейшая атмосфераУникальный кайфовейший визуальный стильБанк с приколомВ целом мир. Он крутой.ЗатянутостьПередоз платформингаПервобытный аспид
2 февраля

+4
Factorio

Помню, что когда у меня были государственные экзамены я случайно наткнулся на обзор какого-то стримера про эту игру. Поставил ... и чуть было не завалил ГОСы так как играл почти целыми днями в Factorio. Строил свою фабрику, сражался с тварями и делал все, чтобы не готовиться к экзаменам. Дошло то того, что мне снился завод, на который я бы точно пошел. Если бы не взялся за ум.

 Рекомендую! Factorio - игра на которой можно объяснять программирование дедам и детям.

Жутко затягиваетЕсть впечатляющие модификацииПойдет почти на любом железеРодоначальница игр про автоматизацию
2 февраля

+1
Hello Charlotte EP3: Childhood's End
Очень достойное продолжение

Очень заметен рост разработчика в плане создания и развития собственной истории относительно прошлых частей, что радует. Мир игры с ходом сюжета расширяется в геометрической прогрессии и выглядет безумно хаотичным, однако ничуть не скатываясь в откровенный треш, что, как по мне, подобно хождению по канату пьяным.

Здешнии правила, логика и философия местами реально заставляют задуматься, если наложить их на реальный мир, главное с ума не сойти от количества информации (возможно это я слишком синтиментальный, не исключаю).

1 февраля

+1
Welcome to Kowloon
очередной инфаркт от N4bA

Очень мощный проект, который быстро закончился 

по началу очень страшноатмосфера общаги чёрт знает где, история города много скримеровпродолжительность
1 февраля

+7
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
DLC над которым старались

После одного сомнительного и одного, откровенно говоря, мусорного DLC, Мандфиш сделали что-то по-настоящему достойное. 

Это буквально тот же Атомик: Нечаев ворчит, роботы пытаются сделать бонк, а пушки делают бдыщ.

И это великолепно. 

Меня очень радует, что игра определилась с канонической концовкой. Ещё больше радует, что с последним DLC история, судя по всему, будет полностью завершена. Всё-таки финал основной игры катарсиса из-за открытости не вызывал. 

Настоятельно рекомендую, если основная игра понравилась.

1 февраля

+8
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
А дельфины добрые

Хорошее длс, значительно лучше прошлых в плане раскрытия сюжета и общей атмосферы. Все те же самые фишки из основной игры, правда с заменой на новые способности, которые при этом меняют геймплей. Само длс где-то на 7-10 часов, смотря как проходить.

Хотелось бы еще чтобы оружие из прошлых длс и из основной игры не забирали. А то даже скрафтить нельзя, хотя я бы побегал с пулеметом или рельсотроном. Головоломок почти в этом длс нет, кому-то это плюс, но мне лично небольшой, но минус. Могли бы сайд головоломки с магнитами и крюком добавить, например. Всё таки эти загадки создавали свою атмосферу исследования комплексов.

По музыке конечно беда. Сам фоновый саундтрек про "возвращайся мальчик с нами" выполнен интересно, но он один почти на половину игры, второй саунд - это переделанная заставка "Карусели". Уже под конец длс идет голова кругом от них. Неужели нельзя замиксить музыку про "море море" или из мультика "В порту" те же песенки "а дельфины мокрые". На крайняк можно было часть музыки из основной игры перетащить, никто бы и слова не сказал. В лимбо кстати была в разы лучше музыка - "фантастико", "лучшая девушка ссср" и прочее.

Я кстати думал, что длс будет как раз больше под водой и дадут похукать из гарпуна.  Ведь бои будут идти совершенно по другому из-за движения в 3-х направлениях и физики воды, но поплавать дают 5 минут и без боя. Но в целом сами уровни и противники мне понравились, так что классический геймплей все также хорош.

Ждём финальное ДЛС, про Храза. Надеюсь оно будет без недочетов и с убойным сюжетом. Команде майндфиш успехов, потому что "удача для неудачников")

Новые живые персонажи, а не как в основной игре все умирают через 5 минутНовые боссы, мне они лично понравились, но к таймингам быстро привыкаешьСпособность крюк кошки и фаерболНовый многозарядный имбовый дробовик Качественные катсценыПродолжение сюжетаКуча шуточекЗабавные дельфиныСделано в стиле основной игры, а не как в лимбоЛорные сообщения в терминалах всё также хорошиФоновый саундтрек из двух композицийМызыка в бою стандартная только под конец включили "Будешь нашим королём"Мало головоломок (да в общем-то их почти нет)Не дали пострелять под водойПосмеялся с рекламы "Пятерочки", она максимально не в тему
1 февраля

+3
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Русский Восторг в Atomic Heart

Признаться честно это дополнение в разы лучше чем второе дополнение где мы путешествовали по психоделичному Лимбо в образе пушистого существа. Новый саундтрек, локации, персонажи, оружие и даже враги появились.

Саундтрек как всегда на высшем уровне, а первая песня альбома это визитная карточка дополненияВозвращение некоторых персонажей из основной игры и добавление новых в дополнениеСюжет продолжает историю второго дополнения и по немного продвигается вперед готовя нас к финальному дополнениюАтмосфера местного подводного Восторга который является НИИ "Нептун". Красиво сделанный антураж морское дно.Дают увидеть старые локации из оригинальной игры, но ненадолго2 новые пушки - оружие ближнего боя Громовержец и дробовик Кузьмич.Много отсылок и пасхалок Не были полностью раскрыты новые персонажиДля того чтобы установить дополнение в день выхода понадобилось ДВА ЧАСА.
1 февраля

+1
Far Cry 4
«Путешествие в сердце Гималаев: почему «Far Cry 4» не отпускает

«Far Cry 4» — это не просто игра, это приглашение в мир величественных гор, политических интриг и неожиданной свободы, где за каждым перевалом ждет что-то новое. «Ubisoft» создала атмосферный и захватывающий проект, который не только продолжает традиции серии, но и предлагает углубить опыт предыдущих частей.

История начинается с возвращения главного героя, Аджая Гейла, на свою историческую родину — в вымышленную страну Кират, затерянную в горах Гималаев. Формально его цель проста: развеять прах матери. Но судьба, как всегда, полна сюрпризов. Киратом правит тиран Пэйган Мин — харизматичный и опасный диктатор с изысканными манерами и психопатскими наклонностями. В стране идет гражданская война: движение сопротивления под названием «Золотой путь» борется за свободу. Однако все не так просто. Руководители движения, Амита и Сабал, расходятся во мнениях о том, каким должен быть Кират после свержения Мина. Их разногласия становятся центральным конфликтом, в который втянут игрок. Интересная механика выбора стороны делает сюжет гораздо глубже. Многие решения влияют на дальнейшее развитие событий, что заставляет задумываться о последствиях. Это придает игре моральную неоднозначность: вы постоянно находитесь между молотом и наковальней.

Мир Кирата — один из главных героев игры. Ландшафт пестрит заснеженными горами и живописными долинами, усеянными деревушками и храмами. Восход солнца над вершинами гор и путешествие через какое-нибудь ущелье дарит ощущение свободы и величия природы. Даже просто прогуливаться (пробегаться) по Кирату — уже удовольствие.

Карта, как и положено, огромна. Исследуя ее, можно найти различные поселения, древние руины и массу интересных точек для изучения. Но красота этих мест обманчива: за каждым углом может поджидать вражеский патруль.

«Far Cry 4» впечатляет визуальной составляющей. Детализированные текстуры, реалистичная смена времени суток, тени и освещение — все это создает ощущение, что ты действительно в Гималаях. Все вокруг порой выглядит настолько натурально, что хочется закутаться в шарф. «Ubisoft» явно вложила душу в то, чтобы каждый фрагмент представленного мира говорил об аутентичности.

Помимо основной линии, «Far Cry 4» радует разнообразием второстепенных миссий. Охота на редких животных, спасение пленников, доставка грузов или выполнение просьб местных жителей — здесь всегда найдется чем заняться. Для любителей экстрима есть арена, где можно проверить свои навыки в бою против волн врагов.

Механика игры знакома тем, кто играл в «Far Cry 3». Вышки для захвата (тут это что-то вроде колоколен), чтобы открывать карту территорий, аванпосты для освобождения и масса второстепенных активностей возвращаются. Да, это слегка наталкивает на ощущение «дежавю», но это приятно — видеть иной мир с более или менее привычными механиками. Каждая вышка — это не просто объект для чекпоинта, а головоломка, которая требует смекалки. Помню, как мне они казались одинаковыми, но со временем я понял, что каждая из вышек уникальна и покорить многие из них куда сложнее, чем кажется. Нужно не только хорошо чувствовать персонажа во время прыжков, но и найти тот единственный маршрут, который приведет на вершину точки.

Освобождение аванпостов — еще одна разновидность активностей на карте, где можно проявить тактическое мышление. Подкрадываться по-тихому или устраивать хаос — выбор за игроком. Я для себя всегда выбирал максимально скрытое устранение противников, стараясь засесть где-нибудь со снайперской винтовкой. Очень интересно наблюдать, как солдаты врага рыщут в поисках, убавляясь один за другим.

Арсенал впечатляет. От луков и автоматов с глушителями для скрытных операций до гранатометов и разноплановых пулеметов для тех, кто предпочитает играть с размахом. Предлагаемые арсеналы можно комбинировать, брав с собой на задание или прогулку именно то, что по душе.

Транспортные средства заслуживают отдельной похвалы. Помимо традиционных джипов и квадроциклов, есть вертолеты и костюмы-крыло, позволяющие исследовать Кират с высоты птичьего полета. Присутствуют и лодки, чтобы быстро передвигаться по водоемам. Опять же любой игрок может найти что-то, что будет по душе именно ему.

Музыкальное сопровождение игры подчеркивает национальный колорит Кирата. Звуковая палитра создает неповторимую атмосферу, будь то спокойная мелодия, играющая в определенные моменты, или драйвовая композиция, звучащая во время экшена.

Фауна Кирата — не просто красивая декорация, а важная часть геймплея. Здесь можно встретить яков, тигров, медведей и даже дымчатых леопардов. Животные могут нападать не только на игрока, но и на врагов, что иногда превращает случайную стычку в настоящий хаос. Особенно впечатляет охота на редкие виды, где приходится придумывать тактику и учитывать повадки животного. 

Помимо основной карты, «Far Cry 4» предлагает вылазки в горы. Миссии в заснеженных пещерах и на ледяных перевалах отличаются от типичных заданий в долине. Здесь важно учитывать низкую температуру и необходимость сохранять кислород. Эти эпизоды добавляют игре атмосферности и разнообразия. Иной раз интересно оказаться где-то «за картой», в отдаленных районах страны.

«Far Cry 4» наполнена артефактами, дневниками и письмами, которые раскрывают больше о прошлом Кирата, его культуре и трагической истории. Их сбор не обязателен, но для тех, кто любит погружаться в мир с головой, это станет приятным дополнением. Я, правда, не решился, понимая, что бегать в поисках подобных вещей будет для меня скучно. Мне и других активностей хватало, но задача занятная.

Пэйган Мин — один из самых колоритных антагонистов серии. Лично для меня, по крайней мере, он на втором месте после Вааса из предыдущей игры. Его диалоги с главным героем полны иронии, сарказма и неожиданных откровений. Особенно впечатляет альтернативная концовка, которую можно получить уже в самом начале игры, просто сидя за столом в доме Мина (я вам не говорил). Такой подход «Ubisoft» к нарративу — смелое решение, которое, как мне видится, было создано скорее для забавы. 

«Far Cry 4» — это проект, который демонстрирует внимание к деталям и глубокую проработку мира. Помимо основной линии, в игре есть множество скрытых и необязательных элементов, делающих ее еще более захватывающей. Кират — это место, куда однажды хочется вернуться, чтобы снова открыть для себя нечто новое. Игра —отличный пример того, как взять успешную формулу и довести ее до блеска. Графика, сюжет и сеттинг работают вместе, чтобы создать захватывающее приключение, где каждое решение имеет значение. Для меня, того, кто сыграл во все части этой серии, «четверка» стала, наверное, любимой игрой из цикла. Как-то здесь все сбалансировано, достойный антагонист и интересное развитие истории. Кират ждет, и он полон сюрпризов.

9 из 10

Достойный сюжетХорошая графикаМного разнообразного оружия и транспортаНекая нелинейность сюжетаОтличный геймплейМузыкаЕсть небольшая шаблонность в представлении героев
1 февраля

+3
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Неплохо, но мало

Игра хорошая, я её в первую очень ценю за продолжение сюжета, но заканчивается как-то очень быстро и внезапно.

А так в целом всё стандартно: что можно было ожидать от дополнения?! Новые способности, новое оружие, новая местность... новые боссы.

Кстати, появляется новая способность, - крюк, которую, не используют на полную: в оригинальной игре были головоломки связанные с магнитами и их активацией, я ожидал что-то подобное и для крюка, но не завезли, - жаль. Но зато её на полную эксплуатируют при стычках с боссами.

Развитие историиЗаканчивается быстро
1 февраля

+1
Blood
Кровавая месть.

Мне жалко, что данная игра не стала франшизой, ибо она очень крута. 

По сюжету мы играем за Калеба, одного из главнокомандующих культа "Кабал", и короче, главного героя и его напарников предаёт Чернобог и убивает всех, включая Калеба. Но через некоторое время он восстаёт из мёртвых и решает отомстить Чернобогу. В принципе сюжет сделан хорошо. Обычная история мести.

По геймплею это шутер от первого лица в духе первого Дума. Герой управляется удобно, стрельба тоже удобна, хотя были моменты, когда я целился во врага, а попадал в ближайшую стену. Враги, кстати, сильны и могут отнять у вас много ХП, но при должной сноровке и быстроте их можно легко убить. Оружие разнообразное. От зажигательного пистолета, дробовика до электропушки, которая является очень сильным оружием, и куклой вуду.

Графика вполне хороша. Кроме заставок, вот они не очень хорошо состарились. Локации в игре пугающие. Типа, стоишь смотришь на внешний вид локаций, и от них веет холодом, тебе не хочется находиться на локации, хочешь побыстрее закончить уровень, чтобы немного отдохнуть от страха. По край не мере у меня так было.

Игра мне нравится. Это очень хороший шутер, в который весело играть.

ГеймплейРазнообразность оружияГрафикаКрутой главный геройСтрашные локации и враги
1 февраля

+3
Sanabi
Сыграй на гармошке.... Я знаю, ты сможешь!

Даже не представлял насколько меня увлечет и заденет за живое сюжёт в данном произведении, в конце слезы сами собой вырвались, очень сильно, душевно. Я не любитель хардкора и платформеров, но ради сюжета стоит пройти хотя бы на лёгком уровне сложности. 

СюжетДинамичный геймплейДоступная сложность для криворукихМайор Сонг меня просто задушила своим босс-файтом, но я криворукий, мне простительно.
1 февраля
1 2 ... 33 34 35 36 37 ... 743 744
из 744 страниц