ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Mafia: The Old Country
Старая добрая классическая линейная игра со щепоткой песочницы

Наконец-то просто сюжетка без лишнего гринда, хотя большой мир напичкан всякого рода коллекционками и записками. Mafia не заставляет колесить по просторам живописной Сицилии, чтобы прокачаться и ТОЧНО увидеть всё, что разрабы сделали. Хочешь – катайся, хочешь – ищи газетки и места для фоток, а не хочешь – ну ладно, переживём.

Где-то слышала разговоры, что игре не хватает доп. квестов, но мне кажется, что они просто не вписались бы в нарратив. Игра сама делает нужные таймскипы в год/недели/месяцы, а в остальное время форсирует события так, что некогда даже эти газетки по миру собирать. Хотя, конечно же, хотелось бы чего-то такого, но я просто не вижу способа гармонично всё это вплести в историю без какого-то сильного диссонанса.

Вернёмся к истории. Боже, как мне нравится пролог и первые главы. Проходит солидное время до первой стрельбы, а до этого мы то ящики таскаем, то конюшни чистим, то людей пугаем. Мы, как и главный герой, медленно встаём с колен. Медленно входим в мир мафиози. Медленно становимся уважаемым человеком. Вместе с этим нам органично расширяют и спектр возможностей: сначала стелс со взломом замков, потом учат людей придушивать, а затем и вполне целесообразно говорят, как стрелять. Фоткать и водить машину тоже научат там, где надо, а не в первый час игры. Поэтому базовые геймплейные фичи размазывают как могут, чтобы игрок не застрял в скуке в самом начале.

The Old Country получилась реально, если можно так сказать, классической игрой: она не удивляет геймплеем (это всем знакомые стелс и шутер с вождением машины или лошади), историей (это всем знакомая криминальная драма), персонажами (это всем знакомые архетипы). Но от этого она не становится плохой. 

Крепкая вещь, без изюминки, но с отличной атмосферой и сеттингом. Этим она меня и зацепила.

Банальная (но от этого не менее хорошая) историю про любовь, честь и предательства. Показан путь главного героя от работника в шахте, которого никто ни во что не ставит, до доверенного человека главы уважаемой семьи, который готов ему отдать весьма солидное место под солнцем и обеспечить безбедное будущее. 

Но Энцо этого не нужно, потому что он давно выбрал свою семью, но это противоречит желаниям дона.

Сильно нравится расстановка героев. Энцо, как и подобает главному герою, проходит через испытания и выборы, хотя его душевные муки показаны не так ярко и подробно. Я бы вообще хотела, чтобы в конце он чуть больше базы навалил и выговорился о том, что он этой семье дал и чего он хочет.

Дон Торризо в начале игры показан светлым и положительным героем, который сам заработал всё, что он имеет. Он спасает Энцо, даёт ему работу и принимает в семью. Но интересно, что в конце истории он показательно хочет убить Энцо именно в шахте, в которой тот горбатился как не в себя почти всю жизнь. Энцо, который вполне своими силами заслужил такой статус в семье, пусть и с подачки дона. Типа. Парень такой же человек из народа, который своими стараниями достиг великого, а Торризи ему в лицо бросает "ты никто и всегда им был, ничтожество". В общем, хороший скрытый (ну почти) злодей получился, довольно глубок, если подумать над его мотивацией и поступками.

Чезаре вообще ужас, столько раз обманул ожидания. Сначала сразу видится антагонистом-предателем, потом хорошим и преданным другом, затем завистником и скользким типом, а потом снова другом и вот, наконец, всё же предателем, который убил пощадившего (!) его друга (!!)  обманом (!!!). В конце он приходит на сожжённую виллу, на которой никого нет. Все значимые люди умерли, Изабелла уехала, а остался только он: ничтожный и ничего из себя не представляющий человек, который всю дорогу думал, что именно ему достанется власть в семье после дона. Видимо, только за красивые глазки. 

Истории о мафии, похоже, нечасто будут с хорошим концом. Оно и понятно. Но всё же так хотелось... 

Ну и не могу не отметить, что игра очень красиво закольцевалась: начинаем с шахты и зловещего вулкана на фоне, о котором рабочие говорят, что он принесёт беду. В конце... Ну, в конце всё очень красиво и даже символично обыгралось. 

Атмосфера Италии начала XX векаКрепкая и эмоциональная история, рассказанная со всеми нужными акцентамиВполне приятный геймплей, без изысков, но не бесящий Всего 1 отличающийся боссфайт, остальные только на ножах, но с дополнениями (под конец враги научатся песочек в глаза кидать)Бесполезный открытый мир, чей потенциал всё же мало как задействован Очень лёгкий стелс для дошколят, когда враги удобно расставлены спиной к протагонисту ОПТИМИЗАЦИЯ. Невыносимая вещь
13 августа

+1
Static Dread: The Lighthouse
Отличная игра на пару вечеров

Все слышали о лавкрафтианских ужасах? А все ли могут припомнить годных игр по вселенной Говарда Филипса? На ум сразу приходят только старенький "Зов Ктулху" и "The Sinking City", если мы будем именно пытаться придерживаться лавкрафтианского канона. Так к чему это я? А к тому, что эта игра, как ясно из жутковатого постера — тоже пытается следовать канонам Лавкрафта, но лишь берёт их за свою базу, периодически отдавая дифирамбы и поклоны дирижеру "Неописуемого", имя кошки которого никто не должен знать. Ну-с, смогли ли разработчики сделать качественный проект мы узнаем сейчас. 

Начнем в этот раз с геймплея и сюжета(я постараюсь избежать жестких спойлеров): концептуально перед нами упрощенный симулятор смотрителя маяка с довольно добротными элементами хоррора и, я бы даже сказал, визуальной новеллы. Ваша задача — следить за тем, чтобы маяк работал, а также принимать радиосигналы от проходящих мимо судов и направлять их в порты. Ситуацию несколько омрачает то, что сейчас по всему миру вот уже несколько дней или недель проходит мощная электромагнитная буря, вызванная солнечной вспышкой. А потому в небе без конца можно наблюдать "Северное Сияние". В чем осложнение? Да в том, что почти любая сложная техника по типу радио дальнего действия — не работает дальше чем на пару сотен метров, либо вовсе вырубилась. Из-за этого ваш расконсервированный маяк становится ключевым объектом во всей инфраструктуре небольшого архипелага, куда вас и направили. Ваш шеф — козел каких поискать, семья перебраться к вам не может, а ночью к вам в радиоэфир вторгается мистическая сущность с явно недобрыми намерениями, угрожающая убить вас. С этого и начнётся ваша история: вы поддерживаете на маяке порядок, провожаете корабли куда надо и параллельно держите оборону от "Тьмы", пытающейся пожрать ваш дом. Завязка простая донельзя, но разработчики попытались из неё вытянуть все соки: в сюжете множество персонажей(как второстепенных, так и основных). Все они получились более или менее колоритными: от суеверного морячка, что хочет ночь провести у вас на маяке, ибо такова  его традиция перед отплытием, до курьера, приходящего к маяку раз в два дня, чтобы доставить припасы. Героями проникаешься со временем, начинаешь им сопереживать. Даже к Шефу, этому подхалиму и оппортунисту, вечно оскорблявшему нас, невольно начинаешь относиться по-доброму со временем. Из минусов сюжета я выделю:
1) Хоть персонажи и неплохо прописаны(несмотря на прозвища вместо имен у львиной их доли), но у некоторых из них будто нет иной роли, кроме как быть болванкой(священник, военный, собачка) и их сюжет либо заканчивается спустя пару дней с прихода на маяк, не претерпевая изменений, либо они просто не несут сюжетной ценности и приходят, чтобы прийти. 
2) Мир кажется живым пока к вам на маяк приходят посетители(а они будут прибывать каждую ночь-две), но когда у вас кто-то остается и решает делить с вами жилплощадь — персонаж превращается в болванку, неспособную прокомментировать ни ситуацию(а ситуаций для комментариев будет хватать, уж поверьте), ни проделки "Тьмы". 
Геймплейно я выделяю лишь 1 минус, но его я поставлю под спойлер, ибо он связан с важным сюжетным моментом.

К середине игры вы сможете запечатать тьму в подвале и, несмотря на то, что после этого вы перестанете получать назойливые сообщения с требованием "УБЕЙ ЭТО СУДНО! ПРИНЕСИ В ЖЕРТВУ ЭТИХ НИКЧЕМНЫХ ЛЮДИШЕК ЧТОБЫ СПАСТИ СЕМЬЮ!", проявления тьмы только становятся жестче, хотя она и должна была стать слабее по логике. Причем к концу игры это доходит до абсурда: ночь из 10-20 минут растягивается на полчаса-час из-за необходимости постоянно бегать и чинить то свет, то изгонять проявления тьмы, то чинить маяк, то перезапускать генератор. 

Итого я ставлю сюжету 8/10, а геймплею 9/10. Всю игру вас не покидает ощущение чего-то таинственного и непостижимого прямо у вас под носом, в лучших традициях Лавкрафта.

Графоний: графика хорошая. Низкополигональная на первый взгляд, она довольно неплохо смотрится на практике: маяк можно украсить картинами, и у некоторых из них даже будет уникально меняться внешний вид в ночи, а каждый из персонажей довольно неплохо прорисован, вплоть до простеньких анимаций с низкой частотой кадров. В целом, графика доставляет удовольствие и скорее стилизованная, чем неприятная. 10/10

Звук: прекрасен. Гул генератора на маяке, музыкальное сопровождение, бубнежь по радио. Все звучит очень хорошо и вкусно, а музыкальная тема настраивает тебя на нужный лад и чем-то напоминает мелодию из музыкальной шкатулки Дейви Джонса из "Пиратов Карибского Моря". 10/10

Подводя итог, я ставлю игре уверенные 8/10 или 4/5. Это отличная игра с очень ветвистым и вариативным сюжетом, способная съесть у вас пару вечерков, а то и дней. Прекрасное дополнение в коллекцию любого ценителя легких хорроров(да, игра формально имеет элементы хоррора, но по факту даже я, человек, который терпеть не может этот жанр, особо не почувствовал прям испуга)

Отличный вариативный сюжетИнтересные персонажиПрекрасное музыкальное сопровождениеХорошее техническое состояние игрыМножество занимательных сюжетных поворотов: вас буквально будут катать на американских горках уже с первых днейПерсонажи на маяке — болванки без какого-либо мнения по ситуацииНекоторые из персонажей будто бы существуют чисто чтобы дополнить картину, другие(как пёсик) — чисто инструмент в повествовании, не шибко больше.Геймплейные проблемы лейтгейма.
13 августа

+4
Grand Theft Auto IV
Бандитский Петербург в Нью-Йорке

Лично для меня, это не совсем GTA. Скорее, что-то в духе фильмов типа "Криминальной России", с русской мафией, разборками, и что удивительно, почти без клюквы. С одной стороны, это мне понравилось, но не хватило именно "безумия" или "кринжа" от миссий. По сути, всё сводится к однообразному: выследи, убей. Есть пара миссий с интересными задумками, но и они в итоге превращаются в работу киллера. Кроме того, на мощных компьютерах, при высоком FPS, игра не всегда корректно засчитывает нажатия или движения в мини-играх. Особенно это раздражает в последней миссии. Сюжет, как уже упоминалось, в стиле "Криминальной России", и даже есть несколько концовок. Но, по сути, выбор невелик: выполнять придётся одно и то же задание, но с разными жертвами среди друзей главного героя.

В принципе, для расслабления после тяжёлого рабочего дня, пройти можно. Но нужно понимать, что это не привычная GTA, а скорее "Русская мафия" от Rockstar."

13 августа

0
Against the Storm

Хорошая градостроительная или около того rts с рандомной генерацией карт и "активной паузой", что превращает её в смесь rts и походовой. Ближайший аналог- серия игр Majesty. Некоторые называют её "rougelike", при том всё же классической rts, равно как и rouglike она не является- с "вором" её роднит разве что рандомная генерация, а функция "умной" паузы, которой в классических rts как бы нет в принципе, когда игрок может назначать действия и выполнять большинство манипуляций во время остановки игры, очень сильно решает, особенно на высоких уровнях сложности: не знаю как у других, но я на паузе проводил чуть ли не треть, а то и половину всего игрового времени во время игры на картах. Одна игра длится порядка полутора-двух часов (если на обычном уровне сложности. На максимальном, да ещё и с периодическими своими руками сделанными "интересными задачами" по типу "а почему-бы не открыть сразу две или три вот эти вот симпатичные опасные поляны" одна катка занимала до пяти часов- с попыткой выкроить  ресурсы и поселенцев на выполнение и никого не потерять, или потерять не больше пяти). Настраивать цепочки, решать сложные сиюминутные задачи, то и дело возникающие после открытия очередных частей карты, следить за удовлетворённостью бытом местных "пейзан"- всё это увлекает и даёт неслабую разминку для головного мозга. Музыка, художественный стиль и отрисовка игры на высоком уровне и очень атмосферны. Часов после 40-50 игры игровой процесс начинает приедаться, но в игре удерживают постоянно появляющиеся новые опции, новые события и несомненно сам сюжет (до конца игру ещё не прошел, но уже наиграл около 100 часов, и по ощущениям нахожусь где-то процентах на 60-80 всего сюжета). Рекомендую, разработчики благодаря активному игровому сообществу постоянно добавляют новый контент, недавно вышло длс с интересной играбельной расой (которое ещё не опробовал, но возможно). 

Хорошая градостроительная rts с рандомной генерацией картИгровой процесс внезапно наиболее близок к Majesty и её клонам, что с моей точки зрения больше плюс для игрыНекоторая мультяшность и несерьёзность, что выбивает из антуража мрачного "апокалипсиса в процессе"Нет боёв как в классических rts- все задачи это большей частью успеть сделать за отведённое время, невозможно управлять напрямую своими подопечными. Такой стиль слегка не заходит, но игру это в целом не портит. Хотя посмотреть на битвы лесных обитателей и местных градостроителей было бы интересно в стиле тех же starcraft'ов
13 августа

+3
Far Cry 6
Посредственная игра/Отличный Far Cry (35ч)

Ничего не ожидал от этой игры, так как опыт предыдущих частей показал то, что Ubisoft все еще намерены работать по годами проверенной «схеме», избегая разного рода экспериментов. Впоследствии, судя по делам в компании, оказалось, что проверенная «схема» рано или поздно себя изживет. Этот продукт «схемостроения» под названием «Far Cry 6», является отличной частью серии, так как повторяет геймплейные паттерны предыдущих частей, но в большем объеме. Больше техники, оружия, всяких украшений, но, как мы знаем, больше, далеко не значит лучше. В это просто скучно играть. Нет никакой мотивации зачищать все вопросики и делать побочные квесты. Да, конечно, добавили несколько интересных идей по типу уничтожения зенитных орудий, для открытия воздушного пространства, но это ничего принципиально не меняет, да и не всем вышеупомянутая активность нравится, так как просто мешает изучать острова.

Но! Заслуга ли это игры, но в ней, как и во многих проектах Ubisoft, очень красивый мир. Ответственные за художественное оформление люди знают свою работу.

Хотелось бы также отметить необычную тему игры, которая мне показалась намного лучше прошлой части. Удивительно, но в кое-то веке мне было интересно, чем закончится игра из серии Far Cry. До конца сюжетки пришлось пробираться через кучу «карибского стыда» и  неинтересных активностей, нооо оно того стоило.

Far Cry 6 это игра «своего времени», особенно это хорошо заметно в 2025 году (игра вышла в 2021). Персонажи-«трансформеры», бунтарская молодежь, зумерский кринж, это атрибуты игры от издателя, который всегда хотел следовать «модному» веянию. Если избавиться от «правильной» обложки, то за ней будет тот же самый Far Cry, плохо это или хорошо каждый ответит для себя сам, но я, кажется, давно вырос из этой серии, которая уже давно превратилась из флагмана индустрии в произведение категории «B», у которого есть свои фанаты. Но ожидать откровений от этой очередной части не стоит.

4 звезды за то что не дропнул и за то, что это Far Cry от которого давно ничего не ждешь. Отличный продукт, сделанный по давно устаревшей схеме.

СеттингКрасивый мирСюжет(???)Еще больше хрючева на еще большей тарелкеКринж своего времени, который никто не запомнит
13 августа

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Не зря ждали и надеялись

Читая чужое мнение, сложилось не правильное впечатление, об игре, позже как сам попробовал, был приятно удивлён, разработчикам удалось сделать свой второй ждалкер, да сырое ну а когда такого не было? Всё отлично не фиг ныть, это тот самый сталкер как и первый. Красивая графика, акцент на мелочах, ну и наконец-то русская печка в хате, ну где такое ещё есть? Всё как надо под любой вкус доделают мододелы, разработчикам спасибо от старого фаната.

Атмосфера сталкера переданаКак и всегда ждем патчей и играем с лагами
13 августа

+3
Cyberpunk 2077

Мир Cyberpunk очень на высоком уровне 

1.Проработанный мир киберпанка, обширный и интересный2.Русская озвучка3.Шикарная атмосфера футуристичного будущего4.Вариативность прохождения — моральные выборы влияют на развитие событий и судьбу отдельных персонажей5.Интересный сюжет и насыщенная основная линия, а также второстепенные квесты. 6.Достойная Графика7. Cyberpunk 2077 лучшая игра в сеттинге киберпанка8.Хороший арсенал оружия и всяких приблуд1.Плохая физика автомобилей и вождение2.Отсутствие нормальной кастомизации автомобилей3.Хотелось бы увидеть более обширный мир Cyberpunk 2077 4.Хотя мир и интересен,но очень не хватает ИИ проработки жизни
13 августа

+1
Metro 2033

Очень понравился сюжет, экшен, миссии. За этой игрой как засядешь так и не заметишь как время пролетело. Досталась она мне в комплекте с диском metro exodus для xbox купил себе еще last light и скоро пройду и ее.

СюжетАтмосфераЭкшенМисииПерсонажи как куклы
12 августа

+3
Still Wakes the Deep
Симулятор трезвого ирландца

Давным-давно доводилось мне озвучивать один маленький рассказ из вселенной мифов Ктулху - "Ночь, когда затонула "Русалка". Речь там шла о нефтяной платформе, работники которой не вняли жутким предзнаменованиям и начали бурить... кого-то очень большого и древнего. Всё кончилось плохо)

Через несколько лет переозвучиваю данный рассказ заново (для романа, который включает его в себя) и натыкаюсь на обзор вот этой игры. Нефтевышка, на которой творятся какие-то ужасы. Ну как тут не сыграть?

Игра оказалась хорошая. Не идеальная, но крайне захватывающая. Это симулятор беготни по внутренностям (и временами, в формате стелса, по наружной части, где фирменное "Нечто" творится) нефтяной платформы. Где-то чего-то найти, включить, перекрыть, закрутить, наткнуться на выжившего. Последнее понравилось больше всего - потому что Алек Ньюман (если кто смотрел когда-то минисериал "Дюна" - это вот тамошний Пол) обалденно озвучил героя-ирландца. Густой акцент, изобретательные матюки и замечательно переданные эмоции. В духе Лавкрафта тут имеются галлюцинации героя, какие-то жуткие флэшбэки и личная драма - опять же ирландская, пошел работать, чтобы не бухать, жена заругает ))

Как симулятор спеца, пытающегося смыться с работы, которая вот-вот пойдет на дно, или куда похуже - отлично. Как игра в целом - на четверочку, все-таки чего-то мне не хватало. Не могу выразить, может потому что лихо пробежал за пару вечеров и практически не столкнулся с трудностями. Да и так хорошо, чего придираться-то)

Отличный симулятор ирландца, у которого накрылся отпуск и премиальныеАтмосфера, детальные локации, задачиОзвучка всех персонажейКонцовка не очень понравилась, хотя прям провальной не назовуПоказалась слишком легкой
12 августа

0
Wolfenstein: Youngblood
Борьба с левелингом

На первый взгляд игра выглядит как и её предшественники. Всё брутально, красиво и эстетично. Париж выглядит хорошо. Пушки стреляют, враги умирают... Но есть одно огромное отличие - уровни персонажа и противников. И теперь вам нужно не только стрелять в сторону противника для победы, а стрелять в сторону противника, цифра над головой которого не более чем на 2 больше, чем ваша, для победы, иначе пушки в ваших руках превратятся в горохомёты.

С другой стороны, прокачку героинь можно оправдать тем, что сёстры впервые попадают на боевые задания и обучаются искусству боя вместе с игроком. Хоть сёстры и одеты в технологичные костюмы - в начале они могут далеко не всё, на что был способен Би Джей.

Сюжет является слабой частью игры. Точнее, большую часть игры он вовсе отсутствует, появляясь только в первых двух и последних трёх часах игры. Остальное время придётся заниматься гриндом опыта и зачисткой трёх данжей - башен Бурдер, в конце которых будет босс.

Неоспоримым плюсом игры является кооператив, который любой игре добавляет +5 к впечатлениям. Также не могу не упомянуть, что при приобретении делюкс издания игры - вы сможете играть с друзьями, у которых игры нет!

Хоть я и плевался с системы уровней, играть в кампании с другом было интересно.

Красивая картинкаНеплохой левл дизайнКооператив!Перестрелки с одноуровневыми противникамиВозможность игры с друзьями без копии игрыПерестрелки с неодноуровневыми противникамиМногократное посещение одних и тех же парижских улочекГриндОтсутствие сюжета половину игры
12 августа

0
Sifu
"Споткнулся и постарел".

Sifu - это самая необычная игра, в которую я либо когда-то играл. 

Для разработчиков (студией Sloclap) - сделать свой второй проект с глубокой боевой системой (  Absolver) и на движке Unreal Engine 4 - не было особой проблемой.
Само вдохновение стали фильмы про бойцов, которые круто бьют толпы врагов, используя свои кулаки и окружение. Откуда столько и отсылок.
 

Ну и благодаря вдохновению - разработка не была адовой.

Сюжет: стандартная история про месть. Существовало два ордена, у которых были разные мотивы. И имя им: "Ассасины" и "Тамплиеры"... Ладно, пошутили и хватит. И имя им: Алхимики и Хранители. Однажды, кто-то дал им волшебные артефакты Эдема... (да хватит, алё) в виде Талисманов. Первый орден, а именно Алхимики считали, что Талисманы созданы для контроля, силы и поддержи человечества. Хранители считали наоборот. По их мнению, Талисманы разрушают человеческие жизни и делают хаос.

Когда Хранители отобрали Талисманы у Алхимиков, они поклялись защищать их и обучать новое поколение делать тоже самое, чтобы враги не коснулись вкус власти.

Через некоторое время, Алхимики отправляются вернуть Талисманы и нападают на мастера кунг-фу школы (отца нашего главного героя). В состав Алхимиков был бывший ученик мастера - Янь, который учился у него и знал приёмы своего учителя. 

В ходе наступления, Янь убивает отца и пытается найти артефакт. Рядом с ним, сидел его сын (в игре можно выбрать, за какого персонажа будем играть. Мальчик или девочка) в шкафчике. То ли в тумбочке, то ли в шкафчике он сидел, я так и не понял. Его находит Янь, и последний поручает Фахару убить мальчика. 

Наш главный герой.
Наш главный герой.

Но вместо смерти, мальчик использует Талисманы и чудесным образом выживает этот инцидент. 
И решив отомстить Яню, и его компании - он начинает тренироваться через пот и кровь, чтобы стать бойцом. И через 8 лет - он начинает охоту.

Если мы по прохождению будем убивать всех боссов, то увидим концовку, где герой убивает Яня, но начинает слышать голос своего отца. Учитель начинает говорить о том, что он использовал артефакт и начинает ругать героя. Поняв, что он натворил: он падает в уныние. 

В истинной концовке (пройдя игру до 25 лет, пощадив всех боссов. Могут быть неточности в этом плане) - он не убивает Яня, заходит на гору и выдыхает.
А уже после: открывает свою школу, где он уже обучает одного ученика.

Вся штука в том, что главный герой продолжает дело своего отца и принимает правила Ордена, устраивает путь мести и использует запрещённый артефакт, который орден поклялся защищать поколениями и никогда его не использовать. Убив всех их, он не получает happy end, а получает уныние и понимает, что предал всё дело отца.
 Мне конечно нравятся такие повороты, когда убив виновников в смерти родных, он не получает расслабления, а получает боль. 

В истинной концовке - случается happy end для главного героя. Я бы хотел подметить, что нужно изучать лор для оценки иного проекта. Обзорщики о Sifu (в плане сюжета) говорят, что он просто есть. Но он неплохой, и заслуживает внимания (материал, с которым я работал: жмяк. Да, я не смог изучать лор за 4 прохождения. Каюсь).

Геймплей: очень хороший. С боёвкой всё просто - мы используем обычные удары, тяжёлые, различные связки для устранения иных групп врагов. 

Вот что вам попадается в взгляд, видя скриншот выше. "Удерживание LT"?
Это вещь под названием концентрация. По зажатию, мы попадаем в слоумо и видим кружок с другими маленькими кружочками. Последние обозначают приём, который мы можем использовать нанесения урона и оглушения врага.
Наводим, нажимаем RT и смотрим анимацию с ударом. 


Во время боя, мы можем использовать окружение. Если вкачать навык "Владение обстановкой", то мы можем ногой кидать предмет в врага, чтобы сбить его с ног (+ нанести урон).
И во время боя на арене, мы всегда сможет обнаружить предмет. Взяв например, биту - мы можем ею бить врага. Так и с посохом (палкой), мачетом, шваброй. С кирпичом и бутылкой мы можем кинуть в голову врага и оглушить его.

Прокачка: вроде обычная, а вроде стоит рассказать. Находя тотемы на уровнях, мы можем вкачать определённый навык. Первые три навыка в одной группе мы можем вкачать до определённого возраста (к примеру, прокачка прочности оружия до 25 лет. Достигнул больше: больше не сможешь качать). Другая категория заключается в набивании очков во всём уровне. И третья категория идёт за игровую валюту. 

Заметив "Открыть дерево навыков" на X, мы попадаем в меню для покупки навыков. 

Дерево навыков.
Дерево навыков.

И чтобы использовать купленные навыки в другом прохождении, извольте купить навык 5 раз. 

Дальше, стоит поговорить про структуру прямо из  Sekiro.

Структура.
Структура.

Если она заполниться до конца, то ты откроешься и будешь доступен для удара (+ упадёшь на землю).
Кстати, у врагов тоже есть структура. Заполнишь её у врага - сможешь взять в захват врага и бросить его (иногда можно кинуть его с высоты. Пусть он будет учиться гравитации, а не борьбой). Или же провести красивое добивание и отхилиться. Но вы рискуете тем, что враг сможет парировать ваш финальный удар и восстановиться. По мимо отхила хп, он изменит свои движения и будет делать другие комбухи, что заставит вас отлизать асфальт. 

Враг с заполненной структурой.
Враг с заполненной структурой.

Такие противники встречаются почти на всех не пропускаемых аренах. И если вы захотите запомнить врага с аурой и не добивать его, то поспешу вас расстроить. Порядок таких челиков: случайный. Человек с аурой может быть абсолютно любым. Хоть и нубиком с маленьким запасом здоровьем, так и с большим врагом. Так что делайте добивание на свой страх и риск.

В игре также есть недо-стелс. Перед началом драки, можно сделать пару быстрых неожиданных ударов в лицо врагам и провести быстрое добивание. На первом уровне в ангаре такое можно провернуть. Для набивания очков за уровень: этот способ даёт пофармить халявные очки.


Чтобы избегать заполнения шкалы героя, игра предлагает 3 варианта. 
1. Парирование. Нажимая на LB в момент удара, вы сначала отразите удар. А чтобы полностью парировать, отразите следующий удар, чтобы враг открылся.
2. Уклонения. Зажав LB и дёргая LS вниз/вправо/в стороны: вы можете уклоняться от ударов.
3. Отход (так я назвал). Нажимайте RT с указанием LS в нужную сторону, чтобы быстренько отойти от мощной, или серии атак врага.

По мимо парирования есть блок. Вы будете блокировать удары и не получать урон, но при этом будете заполнять структуру. 
Парирование мы лучше будем использовать именно от обычных атак.
А есть у врагов и заряженные атаки (т.е. мощные), которые показываются оранжевым. Их нельзя спарировать, отразить, но можно блокировать. Но ваша шкала структуры усилится ещё больше. От таких ударов будем делать уклонения. Делаем направление стика, смотря на направление удара и избегаем получение урона, и увеличение структуры. 
А отход для тех, кто не хочет париться над счёт предыдущих пунктов. 

И самая главная и уникальная механика в Sifu: это смерть и возраст игрока. Смерть работает так, что с каждой гибелью вы возрождаетесь, но стареете сначала на год, а потом на 2, 3, 4 и т.д.

Такой счётчик можно снять после устранения мини боссов и окончания драки с обычными NPC. 
А если вы дойдёте до 70: то это конец. Начинай уровень сначала, либо перепроходи всю игру с лучшим результатом. После смерти в 70 лет, вы теряете все навыки, которые не приобрели перманентно. 
И вся эта вещь с смертью не давала играть в игру и дойти до концовки.
Вывод над этим сделаем в итогах.

Графика: т.к игра сделана на Unreal Engine 4 - графика конечно будет хорошей. Освещение, детали и общая картина - отлично. 

Музыка: прослушав саундтрек Sifu: я не скажу, что он ужасный. 
Есть мелодии, где отдаёт природой. Лес, деревья, пение птиц. Или озеро с брызгами воды.

Есть и мелодии, отсылающие к уровням игры и к аренам (и к боссам). Хочется подметить второй уровень с клубом, где играет саундтрек именно про атмосферу клуба. 

Клуб.
Клуб.

У меня не появилось желания добавить какой-нибудь трек в свой плейлист, но можете посмотреть сами (ссылка с плейлистом саундтреком Sifu: жмяк).

Арены: доступны в главном меню игры. Зайдя в первый раз, я решил подумать и вспомнить свои страдания в  Batman: Arkham City с испытаниями Загадочника.
Играть в них душно. Выбивать 100% достижений в арене: занятие не для слабонервных.

Итоги: за счёт чего игра мне запомнилась необычной? За свои требования к игроку.
Если мы возьмём тот же счётчик смертей, сложность игры и поведение врагов, то дойти до игры ни разу не умерев для новичков: становится невозможным испытанием. Игра требует тренировок, требует того, чтобы ты в неё играл. Чтобы проводил эксперименты, чтобы учился на своих ошибках и становился только лучше.
Игрок сам выбирает так, как он хочет играть. Пусть играет только с уклонениями, пусть играет без оружия, пусть играет гитарой. 

Мне, конечно нравится эта игра, и мне нравится становиться лучше. Рекомендую всем тем, кто решил побороть свой страх и играть в более сложные игры. 

Всем советую.

БоёвкаГеймплейВыбор действий для прохожденияГрафикаДизайн локацийАрены
12 августа

0
Crysis 2
Под конец начал уставать, но игра того стоила.

Если оценивать эту игру, как продолжателя идей первой части - 2/5, а если как отдельную игру - 4/5.

Эта игра гораздо более линейная, да и единственное, что связывает эту игру с первой частью - тот самый "Пророк" и дизайн нанокостюма, ну еще может какие-нибудь части в сюжете. Если бы на его месте был кто-нибудь другой, а нанокостюм визуально выглядел немного по-другому - тогда можно было бы игру назвать иначе, и мало кто бы докопался.

Под конец я уже начал уставать в это играть, но концовка мне очень понравилась. Поэтому, это добавило где-то 1 балл к моей оценке игры (для тех, кто считает, что оценивать игры по концовке - тупо, вспомните  Mass Effect 3). 

Эта игра уже не прорыв в графике, что довольно печально. Правда, она все еще хороша. А еще, Remaster вылетел раз 10 за всю игру, что не есть хорошо.

В общем, я бы счел ее как за отдельную игру, ибо если бы я бы сравнивал ее с первой частью, больше 3/5 не было.

СюжетКонцовкаГеймплейГрафикаRemaster не покупатьПод конец начинает надоедатьЛинейность
12 августа

0
Control: The Foundation

В отличие от DLC "AWE" это дополнение становится доступным только после прохождения основной игры. Как и с дополнением «AWE», оно не является обязательным и не добавляет чего-то существенного, без чего понимание основной игры будет не полным. Так как мне в целом понравилась игра Control, я с удовольствием прошёл оба дополнения, но это только из-за того что оба дополнения были бесплатными. Насколько оба дополнения оправданы в качестве платных, мне сказать трудно. Наверно лично я бы не стал бы приобретать их, но я в целом редко когда покупаю DLC, если только они не продаются по совсем низкой цене. Я это всё к тому, что мне не совсем понятен такой низкий положительный рейтинг в Стиме этих дополнений. Не совсем понятно, что ожидали игроки от этих DLC, из-за чего они так сильно понизили им оценки. Как по мне, оба дополнения пусть и не блещут разнообразным и уникальным контентом, но и назвать эти дополнения плохими и совсем не интересными я тоже не могу.

Дополнение The Foundation предлагает нам опуститься ещё ниже под землю, где уже не будет привычных помещений офисного типа и архитектуры напоминающей необрутализм. Теперь на протяжении всего игрового процесса (в этом DLC) мы будем бегать по пещерам. В качестве разнообразия, решение правильное. Да, пещеры не блещут той детализированностью что имело место в основной игре, но проходя основную игру и DLC «AWE» мы уже насмотрелись на офисные помещение и поэтому почему бы не разбавить их чем-то новым. Поэтому я считаю, что выбор совершенно новой локации был верным решением. Пещеры. Да, это классика жанра, но в данной игре даже пещеры выглядят потрясающе. Мы всё так же имеет очаги человеческой цивилизации, в том смысле, что пещеры тут не просто пещеры, а пещеры, которые уже были обследованы командой учёных и прочими специалистами FBC. Поэтому то тут, то там мы находим не только привычных соратников Hiss, появляющихся из ниоткуда, но так же мобильные постройки, некоторые из которых превращены в небольшие научные базы или центры. Так что совсем без присутствия человеческой активности мы тут не останемся. Ну и конечно вместе с нами под землю спустится и Emily Pope, которая и тут будет помогать нам в нашем продвижении.

Что касается основной задачи, то фактически у нас тут три миссии с финальным боссом. Фактически всё то же самое, что и в дополнении «AWE». Как в «AWE» мы путешествуем по трём коридорным ответвлениям так и тут у нас три больших и длинных пути, после чего в центре карты открывается путь ещё ниже под землю, где нас ожидает битва с боссом. Так что тут может не удовлетворять? Я так и не понял. Новая локация была добавлена в качестве разнообразия. Она большая и разная, с несколькими дополнительными (необязательными) миссиями и секретными комнатами. Так в чём же проблема? То, что DLC не предоставил ещё больше контента или что оно мало что добавляет основному лору? Не понятно. Опять же, по мне, это не плохое дополнение, выдержанное в духе основной игры. Без радикализма, но и сказать, что оно сделано "на коленке" тут тоже нельзя. Пускай пещера и не потрясает воображение, как это делает основное здание, но она тоже выглядит очень детализировано, пусть и с намного меньшей разрушаемостью. Все же остальные минусы (игры), как те, что были в основной Control - невзрачные противники, как и перестрелки с ними - это проблема игры как таковой, а не этого конкретного дополнения.

Возможно, дополнение не стоило тех денег, что люди платили, но сегодня оба дополнения раздаются бесплатно вместе с основной игрой, и поэтому я не вижу ни одной причины, почему стоило бы этому DLC давать отрицательную оценку.

12 августа

0
Control: AWE

DLC «AWE» добавляет один дополнительный этаж, на котором разворачивается второстепенная миссия, второстепенная история, которая неплохо смотрится в контексте основной. Забавно, но я даже сначала и не понял, что прохожу не основную игру, а дополнение, ибо настолько бесшовно оно было вписано. Впрочем, за прохождение AWE вроде ничего ценного, помимо обычной награды за прохождение сюжетных миссий, и не дают. Поэтому дополнение ценно как дополнительный уровень с дополнительными врагами и боссом в финале.

Что касается уровня, то он оформлен так же как все остальные уровни в Control из-за чего и возникает ощущение, что проходишь не DLC, а основную игру. Хотя есть всё же отличие и это отличие - тени. Тени это такие препятствия, которые не являются живыми существами, а выполняют роль преград. Чтобы уничтожить эти тени и пройти дальше, нам нужен источник света. Вообще, весь уровень построен на идеи света, который побеждает тьму. Во-первых, эти самые тени, которые выглядят как слизь, блокируют не только двери, но и энергетические станции, которые включаются, если пристыковать к ним генератор. Так вот, эти тени могут блокировать место состыковки и чтобы убрать тень, нужен источник освящения. Таким источником (света) могут быть как исключительно стационарные объекты, т.е. объекты которые нельзя "взять" так и фонари, что разбросаны по карте. Вот эти два способа мы и используем для уничтожения теней в процессе прохождения уровня. Кстати, в отличие от врагов они уже больше не появляются (не возрождаются).

Во-вторых, главный босс и битва с ним так же завязаны на этой идеи с освещением. Всего будет 4 битвы с одним и тем же боссом, и четвёртая битва является финальной (все предыдущие относительно короткие и в финале их всех этот босс просто убегает). И да, это босс боится света и атакует нас, как только мы выходим за пределы оного. Хотя некоторые игроки жалуются на слишком душный финальный бой с этим боссом, я же прошёл его достаточно быстро. Нет, не с первого и даже не с третьего раза, но он меня не утомил, и назвать его очень уж сложным я не могу.

Реализована битва с боссом, с участием осветительных приборов, довольно не плохо и поэтому эта битва, как и сам босс не воспринимаются штамповано. Получился действительно необычный противник, с необычной историей который обитает на необычном этаже. Так как я купил год назад Control Ultimate Edition, то все DLC пришли в качестве бесплатного бонуса к основной игре, поэтому мне не на что жаловаться. Купил бы я отдельно дополнение? Не думаю, т.к. хотя я оценил основную игру положительно (4 балла из 5), но всё же эта не та игра, ради которой я стал бы докупать дополнения, при условии, если бы они не продавались бы совсем по смешной цене (со скидкой в 90%). В целом же основную игру можно пройти и без этого дополнения и я думаю, именно так и поступили игроки, которым Control скорее не понравилась чем понравилась. Я же оценил бы это DLC, точно так же как я оценил основную игру - 4 балла из 5. Это действительно неплохое дополнение, но оно всё же не способно удивить.

12 августа

+2
HASTE: Broken Worlds
Why are You Running? Why are You Running?!

Крутейшая залипательная штука. Глоток свежего воздуха среди засилья карточных и экшеновых рогаликов. Классный ранер с уникальной системой передвижения, где ты прям "мастерить" скорость должен. То как должны были играться 3д соники. Обидно что пост релизную поддержку забросили после успеха PEAK. Это прям видно по последним уровням, так был бы 10 из 10 шедевр для меня.

Рад что рогалики всё чаще удивляют внимание не только геймплэю, но и наративу (пускай и простенькому)
Рад что рогалики всё чаще удивляют внимание не только геймплэю, но и наративу (пускай и простенькому)
Это не ускоренное видео если что
Это не ускоренное видео если что

Если по пунктам расписывать, то имеем: Уникальная система передвижения, которая классно исполнена и дарит крутое ощущение дикой скорости и фана, когда удаётся на Sочку выполнять уровни (дают больше плюшек). Игра больше про скил, чем влияние рэндома (для кого-то плюс, для кого-то минус), хорошая музыка, приятный визуал, милая гг, наличие какого никакого наратива (что редкость для жанра), кор механика не успевает надоесть даже после 10-15 часов.

Уникалная система передвиженияКрутейшее чувство скоростиВлияние рэндома минимальноПриятный визуалХорошая музыкаМилая ГГНаличие наратива (что для рогаликов редкость)Влияние рэндома минимальноПоследние уровни слишком сложные
12 августа

+1
Postal III
Намного лучше чем Postal 4 и для меня лучше чем остальные Посталы

Акелла хоть и дауны но багов намного меньше чем в Postal 4 

Озвучка от Кураж БомбейАмериканский юморТретье лицо все также лучше чем в постал 4Щас уже почти багов нету,лично я не встречал когда недавно перепроходилРоссийские разрабы (хотя это может и минус)Российские разрабы (хотя это может и плюс)Нет открытого мира
12 августа


+3
Iron Meat
Когда вам 30

Берёте пиво, закуски, друга, два геймпада и залипаете до 4 утра.. и плевать, что завтра на рабку )

Ностальгия такая, что сводит олдскуслыШикарная градация сложности
12 августа


+4
The Witcher 3: Wild Hunt
Этот шедевр должен пройти каждый!

Консоль была куплена не зря 😏 

Я прошел недельку назад  «Кровь и вино», а сегодня закончил «Каменные сердца»

По поводу 1 ДЛС я скажу чуть позже, а пока что хочу поделиться своим мнением, что я заметил во время прохождения. На протяжении всей игры  меня не покидала мысль, что все сцены я где то видел. Идея продажи своей души дьяволу настолько стала избита, что иногда кажется, будто сцены, реплики из игры я уже где то уже встречал. После прохождения игры на «плохую» концовку, я полез в интернет искать информацию про сюжет игры и наткнулся на ролик, в котором  подробно проводится анализ истории игры и сравнивается с философско-поэтической  драмой Гёте «Фауст» 

Польские разработчики явно вдохновились этим произведением. Они буквально воссоздали локации из книги, сцены и реплики. Заметить это можно только если быть знакомым с первоисточником или глянуть видос на ютубе :) 

Я люблю читать и делаю это постоянно, поэтому для меня было бы интересно ознакомиться с этим произведением, которое напрямую повлияло на сюжет ИГРЫ!! НАПОМНЮ ИГРЫ!! 

Для меня это в очередной раз доказательство, что игры - это не просто забава для убийства времени - это полноценные истории, которые погружают  игрока в проработанный до мельчайших деталей мир, наполненный разнообразием деталей, секретов и пасхалок. 

Обязательно прикрепляю ссылку на видео, откуда в брал информацию. Можете ознакомиться подробнее, кому интересно ) *тык* 

Я заказал уже себе эту книгу. Прочту и дам обратную связь, если будет вдохновение 😁 писать, я щас в ванне лежу если чо

На самом деле, сюжет 3- его ведьмака настолько огромен, что я потратил на полное прохождение игры около 145 часов и до конца не закончил многие побочные квесты и ведьмачьи заказы. 

Я играл в него на протяжении полутора лет на разных платформах, постоянно забрасывая и делая паузы. Поэтому, у меня немного «рваное» представление об основной сюжетной линии с цири. (Эта приемная дочь Геральта, за которой он бегал всю игру и пытался найти) 

Я постоянно забывал основную историю из-за огромного количество информации и побочных персонажей. Мне постоянно приходилось пересматривать краткое содержание на ютубе, чтобы вспомнить, кто кем является), но это все не помешало мне насладиться в полной мере этим великолепным, огромным и живим миром Ведьмака. Безусловно сюжет не идеален. 

Некоторые вещи нелогичны. Например: Чтобы получить хорошую концовку - цири выживает необходимо сделать ряд выборов и действий, которые влияют на судьбу Цири. В основном, нужно быть внимательным к её настроению и потребностям, а также делать выборы, демонстрирующие поддержку и заботу о ней. Но наша основная цель - это защита Цири от главного злодея (дикой охоты). Если размышлять логически, мы не можем терять минуты, разгуливая по побочным локациям с Цири, у нас есть главная цель, которой мы должны придерживаться. Лично я выбирал всегда только те решения, которые должны приблизить нас к финалу, игнорируя желания Цири, потому что У НАС НЕТ НА ЭТО ВРЕМЕНИ !! 

Именно поэтому мне выпала плохая концовка. Подобных несостыковок много, я не буду перечислять все, но суть вы поняли) 

В целом, мне очень понравилось. Это было классное приключение, которое мне запомнится надолго. Ребята из CD Projekt RED задрали планку так высоко, что даже спустя 10 лет после выхода игры в ней находят новые механики, секретные квесты и т.д. Это однозначно одна из самых лучших игр за всю игровую индустрию. 

В заключении, могу сказать одно. Если у вас есть компьютер, вы просто обязаны попробовать этот фрукт) Он очень сладок. Я вам это гарантирую! 

P.S пока пишу, мне приходят новые мысли, которые хочется сюда записать. Очень хочу отметить порт игры на Нинтендо. Они смогли запихнуть в маленькую консольку настолько огромную игру, что волосы дыбом встают. Кайф 😎 

Ребята, я еще вспомнил про музыку!! Это просто песня. Саунд дизайн выполнен на таком высочайшем уровне, что создается ощущение, будто ты сидишь не за монитором, а летишь на плотве в Новиград спасать лютика из очередной передряги.

12 августа
1 2 ... 31 32 33 34 35 ... 914 915
из 915 страниц