Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Kingdom Come: Deliverance II

крутая игра, понравилась

хардкор режим природанавыкисюжетдевочкик середине игры навыки прокачал по максимуму и начал тулить всехрепосты, уж слишком с ними легко играть, под конец брал клюв чтобы хоть как то почувствовать боиян птачек

+1
Battlefield 1
Кампании Battlefield недооценены... самими DICE

Они всегда знают, как сделать стиль. Как погрузить в атмосферу боя. Графика, звук, мувмент, импакт — они знают, как всё это сделать зрелищно и невероятно красиво. Но всё это они делают для мультиплеера, а кампаниям это достаётся по добрососедству. И, как будто, DICE считают это достаточным. Сверху вкладываются минимально: какие-то заставки, какие-то срежиссированные моменты. И вообще-то, это хорошие заставки, хорошие моменты. Тот же уровень с самолётиками из BF3 стал культовым, до сих пор он иконичен. Кампания bf3 вообще эстетически была очень сильна. Потому что да, они умеют делать стиль, у них есть чувство вкуса. И даже есть какое-то представление о направлении, в котором может двигаться геймплей. Они ведь то и дело возвращаются от попыток сделать аналог call of duty к более подходящем серии уровням-песочницам с большим дозволением. Но не вкладываются они в это, а только в мультиплеер.

У них нет сильных маскотов, типа капитана Прайса, нет реально запоминающихся историй или исключительно уникальных постановок, а их геймплей всегда недоделан. Дай бог, уровень-песочница будет сделан эксклюзивно, но в этой конкретной игре часто это просто мультиплеерные карты. А песочницу ведь надо продумывать. Не получится просто выкинуть игрока на пыстырь и полностью доверить ему фан. Это халтура.

Во всех их кампаниях много халтуры, но много и потенциала — лениво замечаемого ими потенциала. Но ведь всё это техническое величие, ощущения от перестрелок, атмосфера и стиль могут умереть вместе с серверами. Во времена, когда фанатам не дают ничего делать, именно кампании презервируют эти эстетики. Только здесь можно будет ощутить все те приколы, что они умеют делать. Они попали сюда случайно, чисто по-соседски утекли, но именно тут они останутся жить. Эти халтурные кампании, возможно, возвысятся из-за отсутствия конкуренции с мультиплеером, но они все равно останутся халтурненькими.

Ну, кампания танкиста очень приятная. А вот этот момент, когда герой распсиховался, заводя капризную Бесc, — как режиссура создала из этого момент триумфа под великий олдскульный саундтрек. Ну, вот кто-то явно горел этим моментом. Кто-то вложился. А потом ты бегаешь по мультиплеерной карте и убиваешь глупых человечков. Это приятно, красиво и зрелищно, но вторично по отношению к мультиплееру и потому халтурно.Вот, например, был у них классный стилевой элемент — чисто эстетическая фишка, прикольная, как коллекционирование оружия в кампании. Возьмёшь новую пушку, и покажут тебе симпатичную анимацию, а затем добавят её в коллекцию. Но вот только в мультиплеере как-то изменились механики взаимодействия с пушками, и эта фишка из кампаний пропала. А ведь она была хороша и запоминалась.

+4
Split Fiction
Кооператив на автомате

В своём дизайне это игра вообще для всех. Отполированный дизайн, где изобилие всего спёртого отовсюду сочетается с абсолютным минимализмом в концентрации на главном. Здесь нет ничего лишнего, и всё интуитивно понятно настолько, что кооператив, а также фан, доводятся до не очень осмысляемого автоматизма, до рефлексов.

Я имею в виду, безусловно, некоторые менее погружённые в игровую индустрию вторые половинки получают уникальные эмоции и, как ретрансляторы, заряжают всю комнату.  Или те кто утомился от современного сервисного хрючева, с радостью принимают заряд чистого фана от синтезированного из осколков всего хорошего разнообразия. Или те кто просто хочет совместно посмотреть блокбастер получат свое.  Но если в эту игру попадут партнёры с багажом наигранности — как в кооперативах, так и в играх вообще, — которые за много лет поговорили на все темы и пофанились со всех возможных рофлов, может возникнуть некоторый комфуз. Окажется, что игра настолько вылизана, настолько очевидна, что она просто превращается в набор триггеров. Кооператив становится игрой просто рядом, а не совместно. Я имею в виду, в эту игру можно играть тупо молча и с первого раза делать всё, что надо.

Был просто такой момент, такой кусочек игрового опыта, когда при игре с товарищем в войсчасте неожиданно появились другие люди, и эти люди вместе играли в какой-то выживач. И чат с партнёром по этой игре стал весьма расслабленным: меньше внимания на игру, больше разговоров с новыми людьми и всё такое. Но Split Fiction продолжала играть сама в себя. Пальцы просто делали то, что они уже много раз делали в других играх. Кооператив был, но он был автоматизирован накопленными рефлексами. И тогда я осознал, что, в принципе, те люди, игравшие в выживач, получают более осмысленный кооперативный опыт. Они строяли какие-то тактики, попадали в стрессовые ситуации, из которых выходили совместными усилиями по смекалочке. А мы просто бездумно выполняли инструкции, на которые даже внимание можно не выделять.

И это был очень страшный и отревзялющий кусочек игрового опыта. Люди ушли, вернулась концентрация на игре, фан киношного платформера снова на месте. Но осадочек остался, осознание того, насколько кооператив этой игры выведен искусственно. Насколько получение фана от замикшированных популярных образов заскриптовано.

И ведь этот опыт ещё и одноразовый. Игра длинная и практически ничего не предлагающая сверху. Никаких секретиков и ничего другого, кроме сайдов, которые на самом деле уровни, просто не влезшие в нарратив. И только вероятная возможность поиграть с кем-то ещё, желательно менее напичканного автоматизмами из игровой индустрии. Выкинуто всё, нивелирована вся возможная кривость и возможность затупить. Из-за этого, как-то нет места для реального взаимодействия игроков: не над чем подумать, не нужно придумывать тактики, просто совместное исполнение инструкций, которые ведут к красивым картинкам.

Одноразовое приключение, зрелищное и местами реально впечатляющее, но кооперативом замаскировавшее свою вторичность и некоторую пустоту. А кооператив — не то чтобы реально требовал кооператива. Это иллюзия, и ей можно довериться, потому что это отличная игра, но слишком вылизанная, поэтому ей можно только подыграть.

С другой стороны, игра в первую очередь сделана под сплитскрин, под каучкооп, и с ним всё будет по-другому. Но игра то ведь для всех.

Ну, это безусловно синяя таблетка на 4 из 5. Но именно в этой игре я понял, что хочу  от кооперативных игр чего-то другого. 

Технически отлично работает. Очень похвально, что игра по полной заполняет свой хронометраж новыми механиками без передышки.Но мне кажется она затянута. Игра переплюнула момент с капчей только в самом последнем уровнеЯ имею в виду, чтобы нечто преодолевать совместно, нужно препятствие, а в игре нет препятствий для игроков с багажом. Для них есть только кино. Препятствие может создать только человек, не поддающийся на намёки современного геймдизайна.

+4
Forza Horizon 5
Когда сонибой дорвался до форзы

И начал вайнить.

Я очень давно не играл в гоночки, последнее что пробовал был Wreckfest, а последнее что реально понравилось чтобы играть больше пары часов - Flatout 2.

У меня форза вызывает средние ощущения между вторым андеграундом и вторым флетаутом, с налётом воспоминаний от каких то совсем старых нфс, которым я даже не помню уже названия (вроде второй хот пурсьют, но это неточно)

В форзу на фоне восторгов что это чуть ли не лучшая аркадная гонка эвер, попробовать поиграть хотелось, ну и раз Фил выкатил (ба дам тсс) её на плоечку, взял да и попробовал. После плотного игрового вечера ощущения от игры смешанные - мне нравится в игре, собственно, ездить и всё что связано именно с ездой, но меня жесточайше раздражают свистелки и перделки которые накручены вокруг этого процесса и которые мне по сути тупо мешают играть и получать удовольствие.

Во-первых, открытый мир. Я посмотрел пару тройку активностей которые он предполагают и лучше бы их не было и самого открытого мира тоже. По сути я его использую только чтобы передвигаться между точками начала гонок. Если бы я мог, я бы лучше просто начинал их из меню или типа того. Мне эта хрень не понравилась ещё во втором андеграунде, тут тоже самое. Вместо того чтобы заниматься, собственно тем за чем я сюда пришёл - гонками, я трачу кучу времени чтобы доехать до них по пустому красивому миру в котором особо нечего делать.

Во-вторых... Я не знаю как это назвать, система прогрессии? Я слишком стар для этого дерьма и мне почти физически тяжело ориентироваться в местных менюшках всяких сезонных ивентов, каких то анлоков, каких-то перков прокачки (какая прокачка вы чо серьёзно что-ли, какие то плюс проценты к очкам которые я за дрифт получаю, зачем это, господи), сраного казино (меньше всего я ожидал что форза это гача), какого то уровня аккаунта и ещё хрен знает чего ещё что я не увидел или увидел но не разобрался что это такое или разобрался но тупо забыл про эту херню потому что пофиг. Я. Просто. Хочу. Кататься. На. Машинках. 

Автопарк в игре огромный и хотелось бы попробовать всё, но новые тачки покупаются и естественно, самые крутые образцы стоят миллионы местных кредитов. Первое впечатление - фармить на одну тачку неделю придётся, но вообще тысяч четыреста я насобирал довольно незаметно для себя, просто участвуя в гонках, при том что даже не всегда побеждал (почти не побеждал, чего уж там, 2-3 место для меня стандартная ситуация). В общем, это оказалось не так страшно и плохо как по первому впечатлению когда я это увидел, но лично мне хотелось бы чтобы такие тачки анлокались за какие-то турниры или типа того, а не падали в казино и покупались за внутреннюю валюту (которую игра заботливо предлагает тебе купить каждый раз когда заходишь в магазин авто). Справедливости ради, за гонки и какие то сюжетные ивенты тачки анлокаются тоже и мой гараж незаметно забился всякими разными интересными экземплярами.

В третьих, внезапно, сюжет. Просто, зачем... В игре куча персонажей, которые трындят не затыкаясь во время заездов. Трындёжь может быть на абсолютно разные темы, от ауф-телег в стиле Доминика Торретто про то что Мексика это про семью™ и про то что тачки это стиль жизни, до внезапной лекции по истории развития автомобилей Nissan. Это даже могло бы быть интересно и познавательно, но сидеть читать субтитры во время гонки для меня возможным не представляется, а постоять и подождать как в гта тут нельзя - тупо время уходит, поэтому естественно я всё это скипаю. Однако большинство диалогов это какая то зумерская херня, которую слушать абсолютно не хочется. Правда тут есть один лучик света в этом тёмном царстве, с которого я не перестаю неистово ржать. При создании персонажа можно выбрать себе никнейм, из которых много упоротых и в катсценах или каких то диалогах это всё озвучено и тебя твоим никнеймом так и будут называть. Не могу не хохотать, когда мне звонит мой агент и начинает разговор со слов "Привет, Тёмный Властелин". Тут прям повеселили с этим, молодцы.

Ладно, пора заканчивать вайнить и сказать что-то хорошее, потому что несмотря на это всё, мне понравилось ездить. Ездить в игре реально кайфово. Тачек много, ведут себя они по разному, аркадная физика достаточно приятная и довольно тонко настраивается, чтобы можно было обеспечить себе тот уровень реализма, который приятен для вождения. Кроме того, разработчики придумали реально разные и прикольные заезды. Где-то ты гонишься за самолётом, где-то пытаешься уехать из эпицентра шторма и вокруг дождь и всё такое. Где-то на фургоне с пончиком развозишь заказы по узким улочкам города. Где-то катаешься по трассам, где-то по шоссе, где-то по пересечённой местности. Это правда крутяк. Из-за этого мне не надоедает и хочется ездить и находить-открывать новые заезды (кусочек вайна в тему о прогрессии, новые заезды тоже открываются за какие то купоны, которые дают при левелапе, кавооо). Экспедиции вообще какая то отдельная странная прикольная фича, когда приезжаешь на место и начинаешь фотки статуй делать. Странно, но на удивление интересно. Есть трассы которые созданы сообществом, но я попробовал парочку и там какая-то наркомания для хардкорщиков, с острыми углами поворотов и прочими приколюхами. Тема хорошая, впрочем. 

Разные виды заездов, вождение, езда, куча машин и всё что с этим связано.Можно назвать себя "Тёмный Властелин"Ненужные свистелки и перделки, которые накрутили вокруг покатушек.

+1
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City — чтобы «стать крутым» нужно очень много работать.

Вот что бывает, когда маркетологи берутся за игру. Взяли оригинальную идею Sims, поселили нас в город, добавили граффити, рейв и байкеров, короче все что было модно в момент выхода. И в итоге получили красивый фантик, даже без конфеты.

В теории выглядит всё весело: девять районов, тусовки, граффити, бунт против системы. Но на деле «будь как все, чтобы тебя любили». Хочешь дружить с местными? Одевайся как они, танцуй как они, говори как они. В итоге никакого протеста, только лицемерие.

Тут нет привычной свободы Sims. Квартиру можно обставить, но это очень скучно. Нет никаких драк, измен, и других драм которые разворачивались в оригинальной игре. Только сплошные нужды — еда, туалет, душ и так по кругу, а да, еще между ними работа. И работа здесь это мини-игра, в которой мы делаем одно и тоже, часами!

Вся механика социального взаимодействия построена на угадай наши вкусы или мы с тобой вообще не будем общаться, и да это очень скучно и не интересно.

Да, визуально игра выглядит неплохо, даже сейчас, в нее приятно играть. Город живой, музыка музыка приятная, персонажи забавно выглядят. Но со временем все равно стиль игры надоедает.

В итоге

The Urbz — вообще забыл что такое Sims и за что его любят, а любят его за свободу и странные житейские ситуации которые происходят в процессе. Здесь этого нет. Поэтому фанатам строго проходить мимо.

Яркий визуальный стильАтмосферный городНет свободыПовторяющиеся мини-игрыСоциальная механикаНоль какой либо креативности

+1
Half-Life
Устаревшая легенда

Я уверен, что Период полураспада в свои годы был невероятно прорывной игрой. Но сейчас играть в него немного больно. Мне понравилось, всё таки что-то есть в эстетике игр, которые старше тебя


+1
Contra: Hard Corps
Самая крутая контра с картриджевых приставок

Да, приятно, что эта классика всё так же всплывает в различных сборниках. Недавно игра была пройдена в сборнике Konami - но это отдельное обсуждение насколько криво и безлико там всё собрали. Но зато энтузиасты шикарно перевели игру на русский язык и можно вновь окунуться в эти пострелушки с нормальным пониманием сюжета.
В сборнике Konami игра так же была пройдена во всех версиях - почему-то японская сделана проще, хотя японцы вроде больше повёрнуты на сложности.А в остальном это ядерный технобиобоевик про инопланетную и генную активность. Похоже, что это единственная контра с развилками в сюжете. На конкуренте сеги игра была очень скучна, что странно было.Так что эту игру обязатально играть всем поклонникам серии кто ещё не играл. А кто играл - тот итак всё знает.

Ядерный боевик из серии ContraШикарный аудиовизуалКуча развилок в сюжете для 16 битЕсть 4 игровых персонажа для игры вдвоёмОчень бешеная динамика игрового процесса и разные игровые механикиЕсть русский перевод от энтузиастовВ сборнике Konami игру портировали очень топорноНет официального русского перевода и толковых ремастеров

+1
Claw
Несправедливо заброшенный красочный боевик платформер от Monilith

Да, было сюрпризом увидеть здесь разработчиков F.E.A.R., но даже в платформере они сделали всё качественно - анимационные заставки, рисованный платформер, голосовая озвучка. Притом игру даже дублировали на русский. Жаль только, что игру забросили и сейчас нет современных портов. Здесь можно неплохо пострелять, подраться и покидать динамиты. А также здесь сбор просто кучи сокровищ, которые красиво блестят и разбросаны по всем уровням.

Очень красочная играШикарная озвучка и рисовкаИгра от MonolithНа игру выходил шикарный перевод на русский с голосомИгра довольно сложнаяЕщё один заброшенный добротный проект из прошлого

+1
The Crew 2
Ты можешь получить "Чёртов самолёт"!

Игра нас встречает приятной атмосферой, красивой картинкой и динамичными гонками. 

Графика.

Она на отличном уровне. Модельки машин, дороги, разные локации, смена погоды, здания, леса, каньоны, местная фауна, в общем - всё выглядит очень приятно.  5/5

Сюжет.

Вы начинающий гонщик, бла бла бла, надо повышать репутацию, бла бла бла, чтобы победить четырех боссов (если можно так назвать), чтобы стать гонщиком номер 1. Чуть ли не в каждой второй игре про гонки такой сюжет. Скучновато. 3.5/5.

Геймплей.

Можно показаться, что постоянно ездить по всем штатам нудное и скучное дело, в целом да, но тут не даёт скучать в игре множество интересных режимов. Чтобы не заскучать есть интересные задания - "stories" где нужно найти то или иное здание, гараж, аэропорт или просто магазинчик имея в подсказках только название города где находится и фотография места, смекалка здесь понадобится. Но и за поиски можно получить бесплатный автомобиль, который в будущем пригодится в гонках. Очень понравился этот режим. Сами по себе гонки. Они интересные, не сложные, (если конечно проходить лёгкий и средний уровень). Много дисциплин, много различного транспорта, заскучать точно не получится. Да и просто посоревноваться с другими игроками. 4,5/5

Управление.

Очень простое и понятное, как и в стандартных NFS. Не вызывает трудностей, чтобы переключаться между видами транспорта. У каждой машины своя физика управления. 5/5

Музыка и звуки.

Пожалуй самое идеальное в этой игре - это музыка, подобрана замечательно. 5+/5

В общем в этой игре есть чем заняться и наиграть 100+ часов и даже после прохождения хочется вернуться и погонять ещё.

Общая оценка 4,5/5

ГрафикаГеймплей Музыка Управление Сюжет

0
Marvel's Spider-Man 2
Радиоактивные братья

По ощущениям сиквел оказался короче игры 2018 года. Но в ней осталось все то, за что я полюбил оригинал. 

Сюжет динамичный, сочетающий в себе все прелести эмоциональных качелей. Разработчик постепенно вводит самых знаменитых злодеев, которые полюбились всем ещё с детства. Пусть даже некоторые имеют минимальное экранное время, но что мешает продолжить историю в дальнейшем.

Половина игры построена на взаимодействии с напарником и это интересное решение.

Финал как и в первой части оставил жирные намеки на продолжение. Жду с нетерпением.

СюжетЗлодеи Геймплей, динамичность сражений, добивания Стелс миссии за Мери Джейн Намеки на триквелРазработчик убирает Питера на второй план, в игре про Моралеса это было необходимо, а тут сомнительно. Ничего не имею против него, но не хотелось бы терять паука Паркера



0
Flushed Away (GBA)
Супер смыв

Оиличное приключени крыс

Буквально покадровый пересказ фильмаЛоксцииПерсонажи(все из фильма) Мкзыка прифайтингах и погоняхЛягушка

0
The Lord of the Rings: Return to Moria
ЧЕМ ГНОМ НЕ ШУТИТ!

Ну что уговорили меня в неё поиграть.... На самом деле лучше чем ожидал, но соглашусь что бегать и долбить разную руду надо много, но если нравиться формат добывай/сражайся/добывай вам зайдет, для начала пройдите сюжет генерация карт для свободной игры может закинуть приколюх что вы со стартовой локации никуда не уйдете биомы с уровнями сложности много видов оружия, есть несколько боссов битвы с которыми разнообразы и интересны. Но все же играйте с кем то, так веселее. В целом твердая 4 поставил 4.5 за то что ожидал худшего, думаю подтянут еще геймплейную составляющую. 

Интересный сеттингВесело поёт песни и танцует с элем в руках)Всегда есть что долбить (черепа орков или руда не важно)Огромные локации и биомыСвет и графикаОжидал чего то похуже, но нет даже затягиваетБольшие однообразные локацииПаттерн поведения врагов от первого до последнего уровня одинаковыйДолби долби мы только начали, очень много добыватьПлохой мап-ген биомы и уровни сложности выстраиваются хрен пойми как к своей игре (в компании все нормально)

+8
DOOM: The Dark Ages
Эх...

Названием обзора я обозначаю свое общее ощущение по игре.

У меня нет проблем с новым стилем боя. На самом деле, инструментарий дают хороший. Щит вполне вписывается в динамичный геймлей. Комбинировать применение огнестрела, щита и ближнего боя довольно приятно. Арсенал вполне хорош, пусть к концу игры я воевал с врагами в основном стальными шарами (это оружие такое, если что).

Но вот с геймдизайном боев есть большая проблема. В игре очень, очень, невероятно плохо телеграфируется опасность. Основная реакция на смерть в игре - "стоп, а что меня вообще убило?". Во время боя регулярно спавнятся враги, но делают они это абсолютно бесшумно. И у 80% из них есть самонаводящиеся снаряды, о существовании которых вы можете не знать, пока они не долетят до вас. Это огромный шаг назад по сравнению с четкими сигналами с предыдущих частей. В результате это приводит к большому количеству урона, которого просто невозможно избежать. И это невероятно сильно портит впечатление от боев.

Второй частью проблемы я бы назвал некоторых врагов. К счастью, проблемных врагов не так много, к большинству врагов можно найти удобный подход. Но пара видов врагов опросту надоедливые. Например, Охотники Абаддона, которые 80% боя прикрыты непробиваемым щитом, и, естественно, стреляют в вас самонаводящимися снарядами, а атаковать их можно только вблизи, и это занимает очень много времени. Действительно, "от авторов Мародера". Методы избавиться от них более удобно появляются, но далеко не сразу.

В итоге, во многих боях ближе ко второй половине игры, я сидел с откровенно кислой миной. Так что, я бы не рекомендовал проходить игру на Кошмаре - тут, в отличии от предыдущих частей, навыки не решают проблему "дешевого" урона со спины.

Секции за робота и дракона - это чистой воды "привет из 2000ых". Практически все бои в этих секциях, без исключений - это "увернись от вражской атаки чтобы усилить свою атаку, и теперь атакуй усиленной атакой".

Сюжет мне откровенно говоря напоминает ситуацию с приквелами "Чужого" - вроде понятно куда идет, объясняет пару вещей, но в общую картину складывается слабо. Видно, что хотят заложить еще как минимум одну игру между событиями Dark Ages и 2016. Но в целом, довольно предсказуемо.

Визуал неплохой, есть интересные локации, редизайны оружия тоже вполне хорошие (хотя для местного БФГ могли придумать что-то более интересное, неловко, что оно выглядит менее впечатлительно чем арбалет из Eternal).

Музыка... ну она есть, и она не плохая (не путать с хорошей) - это лучшее, что я о ней могу сказать. Она абсолютно незапоминающаяся, не только в сравнении с музыкой Мика, но и в сравнении с музыкой из ДЛЦ. Это просто женерик тяжеляк из соседского гаража.

Так что, как-то вот так. В ретроспективе, я бы наверное даже не покупал игру, а просто прошел бы через геймпасс. К сожалению, своей цены она попросту не стоит.

Щит на удивление фановыйПлохая телеграфия опасностиНекоторые типы врагов откровенно раздражают

+1
The Black Mirror
Убийца — дворецкий! Ладно, шучу (или нет)

С возрастом всё чаще понимаешь, что новый красочный открытый мир, стильная боёвка и разветвлённая ролевая система не всегда могут увлечь. Вот и копятся на рабочем столе AC: Valhalla, Hogwarts Legacy и иже с ними. А ниже всего этого лакированного вылизанного праздника жизни затаился древний мистический детектив в духе старушки Агаты Кристи, смешанной с Лавкрафтом. И был пройден за пару дней взахлеб.

Black Mirror — недорогой классический point&click квест, в котором геймплей держится на трёх китах жанра: грамотном поиске активных точек, использовании предметов, головоломках (ну и на разговорах, конечно же). Стало быть на этом мы не будем заострять внимание, отмечу только, что задачки логичные, по сложности примерно 5-6 из 10. Единственное, что меня заставило подбросить клавиатуру в воздух, это электрический кабель, кликнув на который в середине игры я увидел смерть героя и ноль сохранений. Впрочем, ничего критичного, сейвы есть в интернете, просто отвык от игр без чекпойнтов.

«А ради чего стоит поиграть?» — спросите вы. Сюжет и атмосфера, дамы и господа. Завязка проста, как три копейки: герой приезжает на похороны старого родственника и понимает, что неспроста дедуля выпал из окна черной башни. Дальше череда убийств продолжается, а мы подозреваем всех и каждого, находим древние артефакты и лезем в неприглядные тайны проклятия семьи. Кстати, практически до финала я не смог расколоть, кто виновен. Люди как на подбор моральные уроды или жуткие типы: конюх — бывший каторжник и вор; доктор с ученым проводят некие «эксперименты», а уж Джеймс... впрочем, узнаете сами.

Атмосфера у игры под стать сюжету: тягучая, таинственная. Всеобщая серо-коричневатая гамма, готичная музыка и тайна постепенно погружают на другой план бытия — хтонического, тёмного. И если геймплей с черепашьим темпом ходьбы главного героя не являет собой ничего экстраординарного, то всё остальное получилось на славу. Да что я говорю: купите и позвольте Черному Зеркалу поглотить ваши души, пока вы не выясните, кто стоит за кровавыми убийствами и жертвоприношениями в жутком замке. Ну а без лишнего пафоса: купите, игра хороша.

Сюжет: крепкий детектив с мистической составляющейАтмосфера: арт и музыка сделаны качественно и погружают в некую безнадегуЗагадки достойныеГерой очень медленно ходит Нет автосохранений

+18
DOOM: The Dark Ages
Пока что худший из новой трилогии

Из-за того что пролетел игру буквально за пять с половиной часов - репетативность стала ну очень заметна. Причем с одними и теми же противниками. 

Искать секреты было очень скучно, карту не открывал ни разу, просто залетал ноубрейн в экшн и все получилось. (Но некоторые секреты прикольные, например тот где тебя путает в пространственном лабиринте, а потом закидывает в комнату с кучей перчаток и двадцаткой рыцарей ада чисто по фану им лица поломать)

Робот-бобот оказался прикольным, но тоже скучновато. Пара приемов, додж и всё. Слишком динамично и эпика не получается потому что роботы и демоны двигаются очень быстро. Причем на фоне битвы атланов и демонов ооочень медленные, подстать размерам.

История вышла неплохая. Теперь понятно откуда у Палача взялась твердыня Рока в Eternal - он ее просто унаследовал и стал на ней кошмарить ад. Стало понятно что за призраки были в 2016 в Источнике, потому что в Eternal про них ни слова не было. 

Но также и несуразиц много. Мол, откуда в костюме голосовой помощник, если позже это будет Вега - то это что? Откуда у него броня? В 2016 думе объясняли что он в аду кого-то нагнул и пощадил взамен на эту броню. Про горнило ни слова, но это видимо было позже когда палач просто всех кошмарил на своей крепости и защищал мир Стражей. Ладно, это всё лирика, коллаб с Ктулху откуда?) Судя по BFG в виде арбалета это какие-то отсылки или оммаж на Hexen или Heretic, ей богу. Очень как-то все скатилось в магию, вместо научной фантастики как было в 2016. 

Основная претензия к музыке - Finishing move вообще не попали. Если послушать саундтрек на ютубчике, который официально выложила беседка, просто перетыкивая по трекбару ты с великой долей вероятности попадешь на один и тот же гитарный риф или один и тот же гул эмбиента. Хороших треков всего три и звучат они редко - Unchained predator, Infernal chasm и Into the void. Остальное просто под копирку с одинаковым набором инструментов, но разным битом. Мик Гордон абсолютно другой подход использовал. В The Ancient Gods Халшальт и Леви тоже абсолютно другое написали, вся музыка была разная и она прям цепляла, она подходила под локации и события, а тут просто долбилово и это удручает, очень скучно. Несмотря на то что я выкрутил музыку на 30% громче всех остальных звуков - я ее не замечал и не слышал, вайба было зеро. Зато очень слышна тишина и эмбиент когда уныло бегаешь по опенворлду между аренами. Это прям ну очень и очень и ОЧЕНЬ плохо, почему было не нанять того же Леви и Халшальта? Или с ними Марти Страттон тоже посрался после DLC к Eternal?

Дракон душниловка абсолютная, особенно с этим зависанием в небе и принудительными уворотами. Это прям брррр, ужас. 

Оптимизон порадовал разве что. Картинка чуть получше Eternal, потому что с освещением поработали и сделали более гримдарково. Такой, скажем, Eternal, но в стилистике 2016. 

Русская озвучка полный отстой. Ускоренные х2 голоса в половине реплик и фиговая актерская игра. Так уж получилось что скачал на русском, иначе бы играл на английском, одна фраза Новика Rip and tear until it is done в нашем исполнении чего стоит, звучит как хз что.

В целом игра чисто для поиграл запомнил и больше не играешь. Спасибо что бесплатно в геймпассе, со скидкой куплю позже чтобы поддержать Id, игра комплексная и действительно хорошая, но 3400 лир за 6 часов я отдавать не хочу, пожалуй. 

7/10

Щит реально оказался класснымРуны на щите тоже классные, прокачка пушек неплохаяЕсть интересные пушкиВраги очень резкие, в том же Eternal с такими пришлось бы не сладко, активно уворачиваются от выстреловМожно играть с любой пушкой, нет строгого применения каждой отдельной, можешь взять один ствол и с ним пройти все, потому что щит в помощь позволяет не беспокоиться ни о чем. Мультитул это щитОптимизация на XboxНекоторые пушки друг друга дублируют по своей сути, разница только в их прокачкеРепетативные ареныВсе типы врагов вываливают очень быстро, новых почти нетВялый вертикальный мувмент. Ты реально прибит к земле, а чтобы высоко прыгать нужно брать разбег, при том что бегаешь ты быстрее болида F1Кривые респы при падениях. Однажды попал в луп, когда меня рогатый охотник бил, я падал и респался у него перед носом, причем атаковать они начинают пока у тебя еще черный экран. В итоге он меня раза 4 скинул наверноеМожно играть с любой пушкой, нет строгого применения каждой отдельной. Многие пушки в итоге просто не используютсяОпенворлдСкучные секретыРусская озвучка

+2
Tomb Raider: Underworld
Сиквел Legend, но сиквел Anniversary

Откопав при работе над ремейком самой первой части древний и каноничный геймдизайн, Crystal Dynamics , одержимо переняв его, решили к черту выбросить шаблон, созданный в Legend , и в ее прямом сиквеле вообще не обращать внимания ни на какие ее атрибуты, кроме сюжета.

На это можно посмотреть как на что-то изящное: разработчики соединили ребут и ремейк, новый сюжет и геймплей, кивающий старине, в общем для обоих сиквелов. Но я не вижу изящества, я вижу раздробленность. Я чувствую, как у создателей не было плана, не было видения. Legend был вторичным продуктом вторичного продукта с Анджелиной Джоли и с примесью актуального Принца Персии . Anniversary и Underworld — это какие-то уступки фанатам старой школы. Вот вам ремейк, и вот вам в новой игре ностальгическое тихое исследование руин. А потом ещё будет игра на поле Uncharted . Вот по их портфолио работы с серией разве видно, что они знают, что делают?

Но на самом деле мне нравится, как в трилогии после Legend они стали делать уровни. То самое изящество вижу в здешних паркурных путях. В них есть естественность геометрии, есть чувство витиеватого преодоления препятствий — лабиринтов через удивительное чередование высот, есть ощущение длинного пути. Конечно, путь линейный, но он не забирает контроль полностью, как в Uncharted . Без подсветок всё ещё надо осмыслять этот маршрут, а его осмысление помогает разглядеть и его красоту. Это сделано куда лучше, чем в пресловутом Uncharted и того, что будет в серии в другом ребуте. Это то, что, возможно, должны были подсмотреть и сами Naughty Dog . Тут невероятно приятно лазать, несмотря на некоторую кривизну зацепов, но система при этом остается казуальной.

С боевкой сложнее. Мне она понравилась в Legend своей четкой аркадностью. Например, я всегда мог подкатом влететь в противника, подбросить его и начать джаглить. Это ощущалось подконтрольным всегда, потому что прием был всегда доступен. Во всей системе отслеживалась такая веселая простота. Скачешь по полю боя, жонглируя противниками, реально применяешь акробатику, меняешь пушки, когда в них очень скоро заканчиваются патроны, и кушаешь аптечки из ограниченного инвентаря. Боевка была простая, но осмысленная. В Underworld , же она ощущается тяжеловесной, со всеми этими новыми заскриптованными мувами с кулдаунами вместо простых для применения джаглов через подкат. Также с ограничением на оружие и просто послабевшим импактом от него. Бои стали намеренно дольше ради того, чтобы заставить применять неудобные, но эффективные по новой мете приемы. Ну, хорошо, что хоть боев этих согласно откопанному древнему канону стало в разы меньше, и напряга с ними получается тоже.

Да, мне нравится настройка под вайбы оригинала: эта тихая концентрация на преодолении препятствий через осмысление паркурных путей и малое количество боев. То же самое уже другие люди пытались провернуть снова в Shadow of the Tomb Raider , и это и там мне понравилось, и в оригинальных играх.

В дизайне Underworld правда есть несколько оскудняющих опыт исследования вещей: концентрация на симметрии комнат с пазлами и обилие буферных зон, состоящих из пустых коридоров. Так они пытались расширить локации, но получилось как-то слабенько, формульно и предсказуемо.

Но в общем, мне нравятся эти игры. Однако, возвращаясь к началу, меня как-то неприятно теребит несогласованность трилогии и то, что Crystal Dynamics не имеют четкого плана развития серии. Все их шатает то туда, то сюда, и практически ничего своего личного. Но больше всего меня тревожит одиночество Legend в этой трилогии. Эта вот игра сама по себе, и она имеет продолжение, но даже в своем продолжении она отстранена на второй план. Как вот весь каст той игры.

Мне лично нравились переговоры Лары с пацанами и даже их физическое присутствие на некоторых уровнях. Мне нравилось само наличие команды, и те же люди присутствуют в Underworld , но теперь они практически лишены хронометража. И это никак не подчеркивается и не объясняется. Просто раньше обратная связь была постоянной, а теперь она только в паре кат-сцен. Так возвращается вот это чувство одиночества из оригинала, но через наглое вырезание уже действующего каста. Видимо, каких-то фанатов постоянная болтовня в Legend раздражала, кто-то из них поныл, и разрабы, мнения своего не имея, решили бросить своих нарисованных человечков, не придумав им нормального пути отхода. Они ведь даже стартовую главную злодейку из Legend практически полностью подменили на старушку Натлу. Бедной Аманде подрезали экранное время, как и всем остальным, в принципе, как и самой истории в целом.

Да, я вот именно за это больше всего зацепился. Ладно, там игра по-другому ощущается, может, это даже хорошо местами, но наглая работа с персонажами — это для меня самый яркий маркер отсутствия какой-то целостности этой трилогии. И еще эти метания от одного к другому, подавление своей же первой игры — это все привело к еще одному ребуту потом. И этот новый ребут вместо всецелой концентрации на своих идеях, которые, справедливости ради, там были, стал нагло засматриваться на Uncharted .


+3
Tomb Raider: Legend
Первая осовремененная Ларка от Crystal Dynamics ставшая белой вороной в своей же трилогии

Когда версии для разных платформ — это кардинально разные игры, это даже хорошо, ведь можно как-то по-новому взглянуть на материал, как в Splinter Cell: Double Agent , или поиграть вообще в новую игру, которая во всём ещё и лучше всем известной популярной версии, как, например, Prince of Persia: The Forgotten Sands на Wii.

А вот есть противные случаи, как в Legent , когда версии для разных платформ отличаются мелкими деталями визуала, которые, в свою очередь, всё же могут повлиять на общее восприятие. Версия для оригинального Xbox,например, имеет более тёплую цветовую гамму, побольше деталей, чем у конкурентов того же поколения, и 60 FPS в придачу. Версия для Xbox 360 обладает самым навороченным визуалом, в то время как версии для PSP и PS2 выглядят самыми бедными. А вот версия для PC — это что-то отовсюду и понемногу, да с дополнительными багами вроде застревания в текстурах и злополучных вылетов в "Казахстане", если использовать опцию "некст-ген" картинки.

И вот сидишь, значит, выбираешь, думаешь, в какую версию выбрать. Я подумал и понял, что хотел бы поиграть в версию для оригинального Xbox, но как её заполучить? Железа нет, а эмулятор не воспроизводит эту игру. Версия для Xbox 360, кстати, тоже артефактит. Остаётся только играть в кастрированную "антивылет"-версию для ПК. Такая грустная история разности версий.

Ну ладно версия выбранна, а что там с самой игрой.

Первое осовременивание Лары от Crystal Dynamics похоже на попытку скрестить фильмы с Джоли с Принцем Персии . Комбо вторичности, но ничего страшного, если исполнено хорошо. А исполнено хорошо. Да, теперь это не атмосферное лазание по занимательным квадратным абстракциям да в гулкой тишине, но бодрый линейный экшен и говорливые, но приятные герои, забивающие эфир остротами и историческими справками.

Но раз это блокбастер для расширенной аудитории, у меня появляется некоторое недопонимание дизайна пазлов. Игра по линейным акробатическим путям очень быстро наращивает темп и не сбивает его в безумно аркадных перестрелках. Но на пазлах же она не просто замедляется как положено для передышки, а очень шумно спотыкается или пробуксовывает. Пазлы казуальные и маленькие, которые вообще никак не должны вызывать никаких затупов, но у меня они вызвали.

Почти на каждом пазле темп ломался как древняя рухлядь. И я примерно понимаю почему. Сейчас при работе с точно такими же пазлами геймдизайнер вместе с дизайнером уровней разбрасывает инструменты решения задачи максимально интуитивным способом. Буквально незаметно ведут игрока за ручку, фейкая для него эйфорию от статуса великого решателя пазлов. Это такой современный умный дизайн, заигрывающий с психологией и прочими манипуляциями. И здесь, в Legend , пазлы по-современному простые, но инструменты для их решения разбросаны совсем не по-современному — довольно спутывающим образом.

Эти пазлы тормозят игру. Конечно, в принципе это их глобальная задача и есть. Но есть разница: когда замедление рассчитано плавное, просто чтобы продышаться на чилловой смене деятельности и снова погрузиться в экшен, и когда это замедление происходит через буксование в едва проходимой куче грязи.

К чему я веду: казуальный дизайн пазлов для широкой аудитории здесь сделан не подобающим образом. И знаете, я потом пошел в оригинальные игры, и они, в целом, куда лучше поддерживают свой темп. Вот самая первая часть нигде не заставляет буксовать. Она ощущается более современной и понятной игрой, чем этот Legend . Хотя, казалось бы. Но ладно, это всё не беда — из мухи в слона.

Но есть у меня куда более глобальный вопрос ко всей идеологии производства этой трилогии. Если посмотреть на нее в целом, то можно увидеть, что Legend вроде как выступает ориентировочным шаблоном для всей новой линейки. Но уже Anniversary — это попытка вернуться к истокам через ремейк старой части и, по сути, небольшой софт-ребут внутри этой трилогии. Вторая попытка осовременить Лару, но уже имея в виду каноны. Underworld , являясь сюжетным продолжением Legend , по дизайну становится сиквелом Anniversary . Не то чтобы это что-то убивало в играх. Но поднимает вопрос: а было ли у Crystal Dynamics вообще видение? Знали ли они, что делают?

Когда после Legend я пошел перепроходить Underworld , то в процессе понял, что играю в другую игру. Уже не линейный экшен с аркадными перестрелками, а игру скорее про мувмент по изящно спроектированным паркурным путям с минимумом боев. Ну, то есть как в оригинальных частях, да, но по-современному типа.

Вообще, это хорошо; мне, как выяснилось недавно, очень по душе оригинальные игры. Но меня немного волнует эта переобувка. И я это понял, когда в перестал слышать разговоры персонажей во время миссий. Они, по сути, просто вырезали персонажей из Legend в новой игре, послушав кого-то из ноющих фанатов. Но теперь, ну да, как в старину: тихо на уровнях, чувство одиночества вернулось — ура.

Но они ведь уже установили другие правила и просто их игнорируют, никак не объясняя почему. Потому что это "почему" где-то в мете процесса разработки, а не в самой игре. Возможно это где-то на фанатских форумах. Но эти персонажи есть в истории, однако они просто не имеют к ней доступа. Их словно посадили под домашний арест. Может быть, если приглядеться, это имеет драматургический смысл: мол, Лара там, со своими загонами, отдаляется. Но это показано просто отсутствием чего-либо. Обычно, если чего-то нет, то этого реально нет.

Crystal грязно нарушают целостность трилогии, и хотя обычно мне всё равно на такие штуки, тут меня немного задело. Просто потому, что я начал задаваться вопросами: а был ли у CD план? И мне кажется, его не было. Не зря же они очень скоро перезапустили серию ещё раз, на этот раз ориентируясь уже на Uncharted , наверное потому, что Naughty Dog то знали, что делают (осовременивали Jak and Daxter). У самих-то видения, похоже, нет. Но при этом они всё равно умудрялись выпускать хорошие игры. Вот так да.


+1
Mass Effect: Legendary Edition
Просто хороший ремастер

Вообще я бы рекомендовал проходить все части с модами (в особенности на бесконечный спринт), которые как упрощают, так и дополняют игру. С ними играется приятнее. Но тут уж кому-как хочется.

MELE 1

Не особо понимаю, почему до сих пор так сильно хвалят первую часть. Как по мне, ей необходим не ремастер, а ремейк. Игра очень сильно состарилась и без модов я хз как в это играть. У меня два ровно противоположных мнения об этой игре, которые сосуществуют одновременно: дерьмо и топ. Второе появилось чисто за счёт того, что трилогию уже проходил лет примерно 5 назад. Уже знаком с миром Mass Effect’а, влюблён в неё, лор и персонажей. Но если б я проходил игру впервые и без модов, вероятнее всего это был бы дроп. Несмотря на это, перепройдя 1-ю часть смог получить удовольствие и приятное послевкусие. Но советовать её тем, кто ещё не знаком с Массовым эффектом, я бы не стал, лучше тогда начать со 2-й.

MELE 2

Тут особых изменений вроде бы нет. Стало немного покрасивше да и всё.

После первой части играется бодро и в разы интереснее. Но где-то к середине или после я уже начал уставать от боев. Они все построены по одной схеме: идёшь вперёд, стреляешься -> повторяешь это n-ое количество раз -> мини босс файт. И как бы ладно, пострелушки и пострелушки, но когда их так много и почти все они построены по одному образу, это просто надоедает. И когда на уровнях добавляют ну хоть что-то новое, это уже радует. Благо тут додумались сделать немного заданий без оружия, они очень выручают. 

Хоть и цель игры по сути заключается в максимальном наборе всего, вся и всех, играется интересно. Напарники и история - сильная часть серии, и здесь они прекрасны. Выпить бутылочку бренди с Чаквас, узнавать потихоньку устройство этого мира, романсить любимого перса и всё остальное. Ну просто прекрасно.

Светофор MELE 3

Касаемо изменений тут из плюсов как обычно подтянутая графа и отсутствие ресурсов из мультиплеера.

А так это самая спорная часть серии, и я так и не понял почему. Чисто из-за светофора или чего ещё? Типа набора сил, скудных побочек? Есть такая проблема, особенно где-то в начале и середине игры, когда побочек и несобранных ресурсов полно и приходится забывать о сюжете, зачищая всё, что есть. И ладно, будь они интересные, но нет.

В плане сюжета мне, наверное, зашло даже больше 1-й части. Это не просто разбросанные задания с вербовкой, а более линейная история с разрешением конфликтов, тянущихся все три игры. А как кайфово было уничтожать жнецов на Тучанке и, особенно, на Раннохе. Чувствуешь себя покорителем жнецов в этот момент, и никакой синий свет не нужен. Также порадовали диалоги с учётом выбранного романа. Если же раньше роман был только в конце и более он ни на что не влиял, то теперь можно послушать забавные и душевные реплики во время всей игры с учётом выбора игрока. Но вот каких-то интересных взаимодействий с персонажами, кажется, стало меньше (DLC Цитадель не в счёт).

А вот конец... Ну, сомнительно, но окей. Для меня это выбор без выбора. Мне больше не нравится не сам светофор, а короткий разговор перед выбором и однотипные вариации видео-концовок. Большую часть инфы нам рассказал уже Левиафан, а там просто повторили то, что и так знаем. А видео-концовки выпустили как дополнение и даже не попытались их нормально разнообразить и рассказать что да как. И вроде есть недовольство и смятение в послевкусии, но всё равно так приятно, что в итоге всё закончилось, а конец не оставил равнодушным. Оно не отпускает сразу же или через несколько часов, осадок на какое-то время всё равно остаётся. А сам осадок скорее приятный, всё же любовь к масычу сильна.

Три столпа Масс эффекта:ИсторияПерсонажиЛор
1 2 ... 31 32 33 34 35 ... 829 830
из 830 страниц