В королевстве все плохо = тебя свергли.
В королевстве все хорошо = тебя свергли.
Ты существуешь = тебя свергли.
В королевстве все плохо = тебя свергли.
В королевстве все хорошо = тебя свергли.
Ты существуешь = тебя свергли.
Что касается визуала, сюжета, режиссуры, звука - вне всяких похвал.
Боевая система приятная, но всё время преследует ощущение, что это экшен-кинцо. Это не плохо, просто факт, перезапуск отличается от старых частей.
Но вот что хочется поругать так это сайд-квесты и в целом собирательство в полуоткрытом мире. Оно тупо лишнее, трата времени. Духота. Фарм циферок и экипы. Это не особо нужно т.к. я прошел на броне истинного воина 5 или 6 уровня спокойно. Так что не гонитесь за этим.
По итогу игрой я остался доволен, такой добротный подпивасный экшен.
Не ждите глубокой слешерной системы, это именно экшен в элементами RPG с уклоном в семейную драму, за которой интересно следить.
А чо, а хорошо.
Не знаю, что там по поводу схожести с ДЭ (кроме изометрии), но схожа таки с The Council.
Для меня довольно спорная игра. Фанатом фильмов я не являюсь, видел только первую часть. Ожидал, я, конечно, другую игру, но это лишь мои проблемы.
Если не обо мне, а об игре, то она совсем нетороплива, много, очень много катсцен уже с самого начала, некоторые, из которых, по ощущениям длятся минут по 5, если не больше. Катсцены, к сожалению, пропустить нельзя, зато можно немного сдвигать камеру любую сторону по ходу сценки. Я лично был очень рад , что игра от первого лица, ибо веселые шутеры от третьего лица с укрытиями и стелсом в траве уже откровенно достали. Игра не чурается переводиться на 3е лицо, но это лишь в необходимых для удобства игрока моментах и катсценах. И как бы план от первого лица в теории дает разработчику шанс на красивую постановку даже в тех сценах, которые от 3го лица смотрелись бы так себе. Я ожидал постановку на уровне условной Call of duty, но 99% постановки запрятано в катсценах. Платформинг от первого лица в теории должен просто завораживать, в той же Uncharted у меня часто были моменты, когда думал : ой, а он допрыгнет или нет, может, мне надо по-другому добраться в точку Б, или просто вау-моменты, по типу поезда во второй части, самолёта или тонущего корабля в третьей, погони на машине в четвертой. Таких моментов я не нашел, хотя опять же, от первого лица это смотрелось бы великолепно, платформинг также не щекочит нервы, он просто платформинг и всё. Стрельба, на удивление, ну прям такая себе, я играл на xbox ss, ни вибрации, ни хорошей отдачи, ничего в этом плане, далеко не Wolfenstein, хотя казалось бы, у разработчиков все наработки имеются, просто скопируйте и вставьте, но что-то пошло не так. К тому же в игре нельзя перезаряжать оружие, выкидывай и подбирай новое, либо подбирай не огнестрел. Экшн на 80% у нас здесь рукопашного плана, игра сильно рекомендует стелс, который работает прям так себе, ну одного врага убьешь по стелсу, а дальше тебя палят. Рукопашная боёвка хорошо, звуки, анимации классные, но я не любитель такого, да и некоторых врагов надо довольно долго мутузить.
Если по приключенческой составляющей, то внешний вид гг, музыка, головоломки , окружение на закрытых локациях, всё прям веет духом приключений, что для фанатов фильмов и персонажа, думаю, станет определяющим фактором. Озвучка персонажей , как всегда у Machine Games отличная, актеры играют хорошо. За русские субтитры тоже спасибо. Диалогов, к слову, немало, почти как в Стражах галактики.
Также отмечу ну прям такую себе графику для 24ого года, да, понятно, что xss не такая себе платформа и грех жаловаться, тем более дали 60 кадров, но всё же в игре открытого мира нет, есть открытые локации и на них столько мыла, что я со времен 360ого бокса такого не видел. На прошлой неделе прошёл spec ops the line на 360ом, там иногда за слоем мыла противники превращаются в еле видные два пикселя, здесь что-то похожее. При том, что никаких невероятных графических технологий я не увидел, игра выглядит на уровне Wolfenstein 2 с xbox one версии. Отмечу то, что я не скачивал пакет с текстурами высокого разрешения, полагая, что там 2к или 4к текстуры, но , видимо, в них запрятана хорошая графика.
Однако, в целом , на графику мне все равно, ко всему привыкаешь, сюжет играх меня особо тоже не интересует, но и какого-то экшна, постановки на геймплее, драйвовости, того эффекта Майкла Бэя из CoD и Uncharted, той стрельбы и экшновости Wolfenstein я здесь не заметил от слова совсем. Атмосфера фильмов есть, приключенческая атмосфера тоже есть, персонажи неплохие, хотя и не Нейтаны Дрейки, конечно. Думаю, если Вы фанат фильмов или персонажа, то должно зайти, советую всем попробовать по подписке, однако тем, кто как и я , ожидает какого никакого экшна в геймплейных моментов , вайбов Uncharted и Wolfenstein, постановки, стрельбы или прорывной графики, то можете проходить мимо.
Игра действительно пытается быть чем-то непохожим ни на что другое, но удаётся это лишь в некоторых моментах, которые лично мне не так интересны, но за попытку хочется хвалить.
Для меня геймплейно оригинал - лучшая игра, все нравится: бои, темп, прогрессия, возможность убить босса одним выстрелом из РПГ-7. Суммарно прохождений больше 5.
От ремейка ощущения те же, только ножи ломаются.
Не гта
Хорошо помню, как играя в «GTA 2», я рассуждал, что было бы очень круто, если бы такую игру сделали с видом из-за спины, чтобы видеть мир привычными глазами. И вот, это случилось. «Grand Theft Auto 3», выпущенная в 2001 году, стала настоящей революцией не только для серии, но и для всей игровой индустрии. Игроки оказались в полноценном 3D-мире с видом из-за плеч главного героя. Это нововведение изменило подход к восприятию открытого мира: теперь стало возможно не просто смотреть на происходящее сверху, а буквально «жить» в этом мире.
Либерти-Сити, в котором разворачиваются события игры, — это яркий пример мрачного мегаполиса, полного серых тонов, грязных улиц и постоянных дождей. Город серых оттенков. Атмосфера города передает его суровый характер: здесь царит преступность, нищета и цинизм. Визуально Либерти-Сити стал самобытным: несмотря на «угловатость» текстур, город чувствуется живым, с шумными перекрестками, гудящими автомобилями и прохожими, у каждого из которых, кажется, своя жизнь. Либерти-Сити буквально живет своей жизнью. На улицах можно увидеть множество деталей: ссорящихся прохожих, попрошайку, стоящего у магазина, или полицейского, арестовывающего преступника. Реализм ситуаций заставляет почувствовать себя частью этого динамичного мира.
«GTA 3» лично для меня произвела эффект разорвавшейся бомбы, задав новые стандарты для игр с открытым миром. Главным феноменом стало ощущение свободы: игроку позволено делать практически все, что захочется. Ты можешь двигаться по сюжету или просто исследовать город, угоняя машины, выполняя случайные задания и создавая хаос. Такое сочетание нелинейности, насыщенности событий и великолепного уровня проработки мира стало формулой успеха.
Для своего времени графика выглядела впечатляюще. Город разделен на три уникальные области, каждая из которых отличается своим стилем и атмосферой. Динамическая смена времени суток и погодных условий добавляет глубины: дождь, проливающийся с небес, мокрый асфальт и закатные огни города впечатляют даже спустя годы.
Геймплей «Grand Theft Auto 3» — это симбиоз хаоса и структуры. Игрок выполняет задания, которые получают от различных персонажей города: нужно приехать в определенное место и взять задание. Но помимо основной кампании, город наполнен сторонними активностями, которые дают возможность заработать деньги или просто развлечься. «GTA 3» предлагает разные активности: от челленджей с угоном автомобилей до таксования или тушения пожаров. Каждая из них дает возможность отвлечься от основной кампании и заработать дополнительные деньги.
Сюжет рассказывает историю Клода, немого, думается, преступника (потому что фраз у него просто не имеется), преданного своей напарницей Каталиной. Сюжет разворачивается через череду разнообразных миссий, которые знакомят игрока с разными персонажами и их историями. От простых заказов на перевозки до грандиозных ограблений — каждая миссия уникальна и предлагает свои вызовы. Сюжет не только держит в напряжении, но и постепенно раскрывает перед игроком сложные отношения внутри преступного мира Либерти-Сити. И игра готова предложить действительно полноценную историю, за развитием которой будет интересно наблюдать. А финал не оставит равнодушным. Прямо блокбастер своего времени.
Уровни розыска полиции — одна из самых ярких механик игры. Чем больше нарушений вы совершаете, тем активнее полиция. А при максимальном уровне вас начнут преследовать вертолеты и спецназ. Еще одной интересной особенностью стали банды, контролирующие разные районы города: взаимодействие с ними меняется в зависимости от ваших действий.
«GTA 3» предлагает обширный выбор оружия: пистолеты, автоматы, дробовики, гранаты и даже огнемет. Это добавляет тактической гибкости в боевые столкновения. Транспортные средства также поражают разнообразием: от стандартных машин до бронированных танков. Каждое средство передвижения имеет свой характер и поведение на дороге, что делает их использование увлекательным.
Одной из фишек игры стало наличие радиостанций в автомобиле. Музыкальное сопровождение варьируется от рока до регги и от попсы до классической музыки, а между песнями можно услышать забавные диалоги ведущих или выдуманную рекламу. Это добавляет Либерти-Сити жизни и делает поездки на транспорте более увлекательными. До сих пор вспоминаются некоторые треки, за которыми «охотился» еще до того, как их стало проще простого отыскать в сети. В плейлисте любимых композиций пара-тройка песен из игры точно где-то имеется.
Игра не только серьезна, но и полна иронии. Либерти-Сити высмеивает культуру начала 2000-х: от рекламы до поведения NPC. Эта сатирическая составляющая делает игру не только захватывающей, но и забавной. Можно увидеть каких-то клишированных персонажей, увидеть необычные арки протагонистов, будто их истории сошли с экранов Голливуда или попросту наблюдать дикую дичь, которая вряд ли может произойти на самом деле. На самом деле — нет, а в игре вполне.
Третья игра серии не просто стала чем-то революционным для игр с открытым миром, но и вдохновила множество других разработчиков. После ее успеха концепция «делай, что хочешь» постепенно стала стандартом, закрепив за «GTA 3» звание новатора жанра. Это не просто игра, а целая эпоха. Она смогла удивить свободой, мрачной атмосферой, захватывающим сюжетом и запоминающимися деталями, став классикой, которая до сих пор вдохновляет. А я тут задумался, что, наверное, это самая родная из всех игр серии.
10 из 10
Наконец в жанре появился хороший представитель жанра кроме Овера на рынке. С хорошим продакшеном и отличной заложенной базой. Посмотрим сможет ли удержать долго игроков в отличии от всех других "убийц" что выходили и помирали. По хаотичному всё весело, героев изучать интересно, визуал супер стильный, озвучка топовая. Пока впечатления положительные с некоторыми оговорками.
Запустил я на средней сложности игру, с принятием стратегических умений знаком, не понаслышке. 10 часов отыграл, что очень мало конечно на фоне всей игры. Но вот что я не могу понять. Я прогнал дракона в начале игры, хотя мимо него можно было проскользнуть, я побил человека(местного монстра) который выжигал весь первый ряд, тут была стратегия. Но я пошёл на минотавра и он просто даёт мне под сраку, убивая всех героев, буквально за две атаки, я его и светом атакую, и копьём бью и с булавой у меня в отряде никого нету, это его бесит. Выполняю просто все действия по наводке о его слабостях. Просто выносит моих мальчиков и девочек одной поджигающей атакой. У всех 200хп+ после массивной атаки по 40-80, я и броню купил, какая в магазинах есть и оружие осветил в церкви и в тавернах изучил скрытые свойства. Всё что есть на уровне, я взял себе на вооружение. Он просто меня сжигает, ладно думаю, сложно пока, пойду по основному сюжету. Иду, дальше, дальше. пол подземелья уже прошёл, попадаются какие 4 пацана, проклинают меня, имеют какое то необыкновенное количество хп, для 4 противников одновременно. И просто задалбливают меня. Я возвращаюсь из подземелья, по новой освещаю в церкви что нашёл, одеваю. Думаю, ну пойду на минотавра снова схожу. Я уровень повисел, ещё предметов нашёл. Иду к нему, он мне опять за пару ходов выносит персов просто. И заданий доп больше нету. А мне что делать то? Игра замечательная, но я видимо слишком туп для неё, оценку за свою тупость снижать не вижу смысла, но если вы тоже не особо как я понимайте что делать, то я думаю стоит выбрать просто лёгкую сложность их там две, самая лёгкая - лёгкая. На средний, я видимо себя переоценил. Тут как с якудзой, в которую я играл и играю в первую кивами я играл на лёгкой, а во вторую сейчас играю на средней. Видимо тут тоже перекрутили маленько для гениев, я могу на императоре в циве жить и драться, но тут моих навыков не хватает. Да игры разные, но стратегический склад ума присутствует однако, чтобы вы не думали. Ну и ещё добавлю, что это первая игра в таком жанре для меня. Игрокам в Персону, явно всё будет более понятно.
Когда я играл в эту игру, мне не было страшно, когда я сталкивался с врагами лицом к лицу, но звуки шагов и ощущение давления, как будто что-то нависает над вами, когда вы их не видите, сделали игру очень напряжённой. История игры, как и многие другие работы разработчика, основана на японских городских легендах, что можно понять даже из названия. История кажется связанной только с легендой о Ханако-сан, но это не совсем так; некоторые из врагов взяты из японской мифологии, из числа ёкаев.
Хотя я не особо люблю хоррор-игры этого разработчика, я могу выделить пару аспектов, которые мне нравятся в его стиле. Один из моих любимых аспектов — это создание сюжетов, вдохновлённых японскими городскими легендами или мифологией. Другой аспект, который мне нравится, заключается в том, что вместо паранормальных элементов он создает пугающие истории, основанные на элементах, которые могут встречаться в повседневной жизни. Помимо создания напряжённой атмосферы с помощью звуков, место действия игры — заброшенная, тёмная школа.
К мрачной атмосфере школы добавляется напряжение от того, что игра выпускает на нас различных врагов. Они не только преследуют вас, но в какой-то момент вы должны с ними сражаться.
Это игра, в которую можно весело играть от начала до конца, и она одна из немногих, которые я считаю достойными внимания в жанре хоррор.
Ghost of Tsushima: Legends настолько хороша, что я не могу поверить, что она существует. Она не только существует и не только великолепна, но и на 100% бесплатна, без каких-либо микротранзакций. Как человек, который обычно не играет в многопользовательские игры, это, безусловно, лучший онлайн-опыт, который у меня был с момента выхода Factions для The Last of Us.
Концепция проста. У вас есть 4 класса: ронин, охотник, самурай и убийца. У каждого свои техники и способности, которые можно разблокировать, повышая уровень своих персонажей. В процессе игры вы будете получать добычу, которую можно делиться между персонажами, чтобы повышать их уровень Ки и получать опыт для повышения уровня персонажа, что открывает новые техники.
Legends делится на 3 категории:
- Девять сюжетных миссий для 2 игроков, каждая из которых состоит из 3 глав.
- Четыре миссии на выживание для 4 игроков, включающие от 15 до 25 волн.
- Трехглавый рейд и сюжетная миссия на выживание на уровне сложности "кошмар".
Каждая сюжетная и миссия на выживание делится на 3 уровня сложности: бронза, серебро и золото. Каждый требует минимального уровня Ки для игры и предоставляет более сильную добычу, чтобы помочь в дальнейшем повышении уровня Ки до максимума в 110. Ваша цель - довести персонажа до минимального уровня Ки 100, чтобы участвовать в рейде продолжительностью примерно 7-8 часов, который проверит ваши навыки общения и координации для завершения.
Нарратив очень увлекательный, так как вы буквально играете историю, рассказанную рассказчиком Цусимы. Как мы видели в основной игре, рассказчики склонны к фантастике, когда строят свои истории. Это дает разработчикам возможность добавлять потрясающие фантастические элементы в игровой процесс.
Одним из огромных достижений игры является возможность легко координироваться с другими игроками, независимо от того, подключены ли вы через голосовую связь или нет. У меня не было проблем, и я редко испытывал разочарование, играя со случайными игроками, когда мы проходили историю. Однако наибольшее удовольствие от игры я получил, играя с друзьями, когда мы координировали атаки и помогали друг другу проходить миссии. Это выходит на новый уровень благодаря рейду на четверых, который требует, чтобы у вас была команда и чтобы вы действительно умели общаться и координировать действия.
Сложность: 7/10
Время: 25 - 50 часов
Игра полностью стоит своих денег и времени.
Дропнул Goddess of Victory: NIKKE на 160 уровне персонажей. Проходил на PC\iOS\Android.
Вот знаете, бывает такое, что в тебя игра попадает целой кучей всего. Сеттинг, персонажи, сюжет, мир, музыка, даже ощущение драйва от кор-геймплей в лучшие свои моменты. Все это настолько бьет в яблочко, что ты поддаешься и начинаешь тратить свое время на игру. Но потом, как всегда, оказывается, что модель распространения игры просто внаглую уничтожает всю твою привязанность к проекту, разрушает все хорошие впечатления и напрочь лишает тебя хоть какого-то завершения сюжета и истории.
Так и получилось в очередной раз с очередной фритуплейкой с гача-механикой. Я не из тех, кто вваливает деньги в фритуплейки. Максимум, что я могу сделать — сказать разработчиками "спасибо за игру" группой покупок общей суммой до 50-60 баксов — почти как за фулпрайс. Но в этом случае я оставил сильно меньше — что-то около 1500 рублей, поскольку не увидел для себя перспектив и мне здорово обломали кайф.
Для начала стоит рассказать, что из себя представляет Nikke именно как игра и сюжетное произведение. Жанрово — это Тир с прикрученным к нему недоRPG-элементом, в котором нужно делать следующее:
- Сражаться от третьего лица против орд противников в режиме тира (двигаться нельзя, только стрелять, переключаться между персонажами и ипользовать их абилки);
- Качать героинь и составлять из их абилок максимально рабочие комбинации. Прокачка как всегда в фритуплейках — отдельная игра в игре с избыточной кучей ресурсов и элементов для развития;
- Проходить сюжет, состоящий из лабиринтообразной карты местности, на которой разбросаны враги с оконечными точками и кнопочками для открытия новых проходов;
- Дрочить другие активности, среди которых есть тонна повторяющихся — все ради крох ресурсов, которые тебе неохотно дает игра;
- Крутить сраную гачу.
А между всем этим тебе, дорогой игрок, насыпают неплохого такого сюжета о человечестве на грани вымирания, что атаковано неведомыми формами жизни — Рапчурами. Они внешне похожи на живые механизмы, но будто бы с элементом органики. Один самый слабый Рапчур куда мощнее и опаснее любой стандартной боевой единицы людей, поэтому в качестве ответной реакции были созданы Никке — человекообразные киборги из особых сплавов, работающие с помощью мозгов живых людей. Что касается самих Никке, того как они устроены и почему и как в них используется человеческая органика — это отдельная подсекция лора в игре. Даже есть внятное объяснение, почему большинство таких киборгов — женского пола.
Если очень кратко, Никке можно стать либо из-за несовместимого с жизнью несчастного случая, или добровольно. При этом новому бойцу в подавляющем большинстве случаев стирают память, а мозг населяют наномашинами, позволяющими контролировать такую боевую единицу: подавлять страх перед боем, перезаписывать\восстанавливать воспоминания в случае уничтожения большей части систем и... как ни странно, ограничивать такое орудие в действиях. Так, Никке физически не могут убивать людей или союзных Никке. Последних можно — с приказа привязанного к ней командира.
И роль такого командира-новичка отводится игроку. Его задача — будучи только из учебки, не только выжить, но и серьезно повлиять на войну между вынужденно ушедшими в подземные города людьми и таинственными Рапчурами, которые, как оказалось, далеко не так просты. Сюжет на удивление хорош, увлекает и достоин хорошей такой аниме-экранизации, на самом-то деле. Получится не хуже, чем пресловутая, но многими непонятая, качественная "86".
Удивительно, но сценаристы прописали даже ключевые события в истории человечества и места в нем самих Никке: даже есть свой условный, потертый временем, легендариум с особыми Никке, что ценой огромных жертв защищали людей и делают это до сих пор, спустя столетия. Все это очень красиво подчеркивается не менее хорошо написанными отдельными сторонними историями, добавляемыми с новыми ивентами почти каждый месяц (остальные либо рассказывают что-то комедийное, либо несколько отстраненное от истории и основного повествования). Даже есть стандартные истории "неприятия" человечеством, когда разумных защитников всего вида считают чем-то вроде бездушных кукол. Хотя внутри — вполне себе настоящая, живая нервная система с личностью.
И все это сдобрено настолько классным, эталонным для жанра, гибридным, чуть клонящимся в тяжесть саундтреком, что диву даешься. Я долго не мог поверить в то, что слышу: эталонная работа с музыкальным материалом, который не только задает ритм, настроение и ощущение от мира, но и сам по себе является рассказчиком! Гитаристу NieN и коллективу Cosmograph я бы настолько пожал руки, что они бы мою благодарность ощущали еще добрый месяц. И это я еще молчу про восхитительные дизайны подавляющего большинства персонажей и Никке! А уж как нарисованы отдельные антуражи — милое дело поразглядывать эту хитрую, лихо собранную из кучи слоев псевдотрехмерную диораму.
И в момент, когда ты уже увлекся, игра достает фритуплейный километровый дрын и начинает насиловать им твои эмоциональную привязанность вместе с погружением в мир, а также неистово мотать твои нервы. Прям как по учебнику:
- Поток ресурсов для развития со временем настолько иссякает, что ты едва можешь прокачивать персонажей;
- Левел-кап на героях, вынуждающий дрочить гачу, чтобы выбить пятерку твоих самых сильных Никке еще по 2 раза (что статистически равно бесконечности или тонне вваленных денег — таких у нас не зарабатывают);
- Игра из хобби превращается в работу по ежедневному прокликиванию всех 20 осточертевших до невозможности активностей уже в режиме автобоя, потому как сил нет на это все, по триста раз одно и то же;
- Игра очень жирно начинает намекать, что, мол, у меня там есть чудесные наборы по 1700,2500,4000,8000,10000 рублей — они слегка тебе помогут продвинуться вперед, Командир. Только заплати и станет чуточку легче. А еще можно гачу покупать, чтобы крутить — всего 1700-2500 рублей за 10 "круток". Копейки же, да?
Ситуацию чутка спасают регулярные ивенты, отсыпающие еще крохи ресурсов и по 10-20 круток за успешное прохождение сюжета, но это капля в море.
В итоге, разочарованный, идешь на ютуб, чтобы досмотреть актуальный сюжет или грызешь ивенты, чтобы за их бонусы посмотреть предыдущие — ради сюжета и мира. И вот так умирает любовь к игре. Вот так фритуплей уничтожает прекрасные игры, превращая их в утомительную или деньгососущую работу, которая взамен не дает завершенного сюжета: ведь нельзя! Нужно тянуть ровно столько, сколько будет существовать игра как сервис. А когда она станет нерентабельной — захлопнется набуй и канет в небытие, не получив даже оффлайн-режима. Как и большая часть подобных игр.
Вы все еще хотите играть в фритуплей? =) Я, например, вынужден, поскольку в них я нахожу то, чего не дают в современных платных играх: таких же сочетаний из красивых миров, сюжетов, героев и базовых механик. Только здесь — самые красивые в индустрии дизайны персонажей. Именно поэтому я суюсь в фритуплей и каждый раз обжигаюсь на определенном этапе — если разработчик жадный долбажоп.
Но NIKKE, как минимум, можно сказать спасибо как минимум за то, что она помогла профинансировать разработку Stellar Blade. А это дорогого стоит. Из Nikke вышел бы восхитительный, превосходный сюжетный трехмерный экшен-шутер от третьего лица с графикой уровня Stellar Blade, или хотя бы Honkai Star Rail\Snowbreak: Containment Zone. Но увы, не в этом таймлайне, не в этой вселенной.
Оценка: 9 из 10 за все, что за пределами ограничений фритуплея и 1 из 10 за фритуплей-элементы и лимиты.
Спустя 20 лет выходцы из Starbreeze развили идеи своей прекрасной игры по одной кинофраншизе, сделав игру по ещё одной гораздо более известной франшизе. Получился иммерсив сим для самых маленьких:
- Большие открытые для исследования локации
- Разные способы взаимодействия с миром (можно пройти скрытно мимо врагов, можно найти необходимую одежду и поиграть в социальный стелс, можно просто всех убить или пробежать мимо)
- Большое количество интересных сайд активностей
Для меня, как для большого любителя Riddick'a, Darkness, Wolfenstein, Инди - однозначно игра года
Отмечаю чисто для галки, что с третьего или четвертого раза допрошел.
Версия на ПС 4 лагает и багует несусветною
В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower». Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.
Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё также много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.
«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.
Немного душновато, но в целом неплохо
7 минут объяснений из 10
"Дид исланд 2,"смотри как надо делать экшен игры про зомби с открытым миром
С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.
Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.
Итак, про что же эта игра?
Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.
Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.
Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.
Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.
Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.
Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.
Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.
Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.
Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.
В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.
С детства хотелось поиграть в god of war, вырос поиграл.
Игра так себе , боевка скучная, нудные квест-бродилки а-ля Том райдер . Сюжет норм но очень растянут.