Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Tomb Raider: Underworld
Сиквел Legend, но сиквел Anniversary

Откопав при работе над ремейком самой первой части древний и каноничный геймдизайн, Crystal Dynamics , одержимо переняв его, решили к черту выбросить шаблон, созданный в Legend , и в ее прямом сиквеле вообще не обращать внимания ни на какие ее атрибуты, кроме сюжета.

На это можно посмотреть как на что-то изящное: разработчики соединили ребут и ремейк, новый сюжет и геймплей, кивающий старине, в общем для обоих сиквелов. Но я не вижу изящества, я вижу раздробленность. Я чувствую, как у создателей не было плана, не было видения. Legend был вторичным продуктом вторичного продукта с Анджелиной Джоли и с примесью актуального Принца Персии . Anniversary и Underworld — это какие-то уступки фанатам старой школы. Вот вам ремейк, и вот вам в новой игре ностальгическое тихое исследование руин. А потом ещё будет игра на поле Uncharted . Вот по их портфолио работы с серией разве видно, что они знают, что делают?

Но на самом деле мне нравится, как в трилогии после Legend они стали делать уровни. То самое изящество вижу в здешних паркурных путях. В них есть естественность геометрии, есть чувство витиеватого преодоления препятствий — лабиринтов через удивительное чередование высот, есть ощущение длинного пути. Конечно, путь линейный, но он не забирает контроль полностью, как в Uncharted . Без подсветок всё ещё надо осмыслять этот маршрут, а его осмысление помогает разглядеть и его красоту. Это сделано куда лучше, чем в пресловутом Uncharted и того, что будет в серии в другом ребуте. Это то, что, возможно, должны были подсмотреть и сами Naughty Dog . Тут невероятно приятно лазать, несмотря на некоторую кривизну зацепов, но система при этом остается казуальной.

С боевкой сложнее. Мне она понравилась в Legend своей четкой аркадностью. Например, я всегда мог подкатом влететь в противника, подбросить его и начать джаглить. Это ощущалось подконтрольным всегда, потому что прием был всегда доступен. Во всей системе отслеживалась такая веселая простота. Скачешь по полю боя, жонглируя противниками, реально применяешь акробатику, меняешь пушки, когда в них очень скоро заканчиваются патроны, и кушаешь аптечки из ограниченного инвентаря. Боевка была простая, но осмысленная. В Underworld , же она ощущается тяжеловесной, со всеми этими новыми заскриптованными мувами с кулдаунами вместо простых для применения джаглов через подкат. Также с ограничением на оружие и просто послабевшим импактом от него. Бои стали намеренно дольше ради того, чтобы заставить применять неудобные, но эффективные по новой мете приемы. Ну, хорошо, что хоть боев этих согласно откопанному древнему канону стало в разы меньше, и напряга с ними получается тоже.

Да, мне нравится настройка под вайбы оригинала: эта тихая концентрация на преодолении препятствий через осмысление паркурных путей и малое количество боев. То же самое уже другие люди пытались провернуть снова в Shadow of the Tomb Raider , и это и там мне понравилось, и в оригинальных играх.

В дизайне Underworld правда есть несколько оскудняющих опыт исследования вещей: концентрация на симметрии комнат с пазлами и обилие буферных зон, состоящих из пустых коридоров. Так они пытались расширить локации, но получилось как-то слабенько, формульно и предсказуемо.

Но в общем, мне нравятся эти игры. Однако, возвращаясь к началу, меня как-то неприятно теребит несогласованность трилогии и то, что Crystal Dynamics не имеют четкого плана развития серии. Все их шатает то туда, то сюда, и практически ничего своего личного. Но больше всего меня тревожит одиночество Legend в этой трилогии. Эта вот игра сама по себе, и она имеет продолжение, но даже в своем продолжении она отстранена на второй план. Как вот весь каст той игры.

Мне лично нравились переговоры Лары с пацанами и даже их физическое присутствие на некоторых уровнях. Мне нравилось само наличие команды, и те же люди присутствуют в Underworld , но теперь они практически лишены хронометража. И это никак не подчеркивается и не объясняется. Просто раньше обратная связь была постоянной, а теперь она только в паре кат-сцен. Так возвращается вот это чувство одиночества из оригинала, но через наглое вырезание уже действующего каста. Видимо, каких-то фанатов постоянная болтовня в Legend раздражала, кто-то из них поныл, и разрабы, мнения своего не имея, решили бросить своих нарисованных человечков, не придумав им нормального пути отхода. Они ведь даже стартовую главную злодейку из Legend практически полностью подменили на старушку Натлу. Бедной Аманде подрезали экранное время, как и всем остальным, в принципе, как и самой истории в целом.

Да, я вот именно за это больше всего зацепился. Ладно, там игра по-другому ощущается, может, это даже хорошо местами, но наглая работа с персонажами — это для меня самый яркий маркер отсутствия какой-то целостности этой трилогии. И еще эти метания от одного к другому, подавление своей же первой игры — это все привело к еще одному ребуту потом. И этот новый ребут вместо всецелой концентрации на своих идеях, которые, справедливости ради, там были, стал нагло засматриваться на Uncharted .


+3
Tomb Raider: Legend
Первая осовремененная Ларка от Crystal Dynamics ставшая белой вороной в своей же трилогии

Когда версии для разных платформ — это кардинально разные игры, это даже хорошо, ведь можно как-то по-новому взглянуть на материал, как в Splinter Cell: Double Agent , или поиграть вообще в новую игру, которая во всём ещё и лучше всем известной популярной версии, как, например, Prince of Persia: The Forgotten Sands на Wii.

А вот есть противные случаи, как в Legent , когда версии для разных платформ отличаются мелкими деталями визуала, которые, в свою очередь, всё же могут повлиять на общее восприятие. Версия для оригинального Xbox,например, имеет более тёплую цветовую гамму, побольше деталей, чем у конкурентов того же поколения, и 60 FPS в придачу. Версия для Xbox 360 обладает самым навороченным визуалом, в то время как версии для PSP и PS2 выглядят самыми бедными. А вот версия для PC — это что-то отовсюду и понемногу, да с дополнительными багами вроде застревания в текстурах и злополучных вылетов в "Казахстане", если использовать опцию "некст-ген" картинки.

И вот сидишь, значит, выбираешь, думаешь, в какую версию выбрать. Я подумал и понял, что хотел бы поиграть в версию для оригинального Xbox, но как её заполучить? Железа нет, а эмулятор не воспроизводит эту игру. Версия для Xbox 360, кстати, тоже артефактит. Остаётся только играть в кастрированную "антивылет"-версию для ПК. Такая грустная история разности версий.

Ну ладно версия выбранна, а что там с самой игрой.

Первое осовременивание Лары от Crystal Dynamics похоже на попытку скрестить фильмы с Джоли с Принцем Персии . Комбо вторичности, но ничего страшного, если исполнено хорошо. А исполнено хорошо. Да, теперь это не атмосферное лазание по занимательным квадратным абстракциям да в гулкой тишине, но бодрый линейный экшен и говорливые, но приятные герои, забивающие эфир остротами и историческими справками.

Но раз это блокбастер для расширенной аудитории, у меня появляется некоторое недопонимание дизайна пазлов. Игра по линейным акробатическим путям очень быстро наращивает темп и не сбивает его в безумно аркадных перестрелках. Но на пазлах же она не просто замедляется как положено для передышки, а очень шумно спотыкается или пробуксовывает. Пазлы казуальные и маленькие, которые вообще никак не должны вызывать никаких затупов, но у меня они вызвали.

Почти на каждом пазле темп ломался как древняя рухлядь. И я примерно понимаю почему. Сейчас при работе с точно такими же пазлами геймдизайнер вместе с дизайнером уровней разбрасывает инструменты решения задачи максимально интуитивным способом. Буквально незаметно ведут игрока за ручку, фейкая для него эйфорию от статуса великого решателя пазлов. Это такой современный умный дизайн, заигрывающий с психологией и прочими манипуляциями. И здесь, в Legend , пазлы по-современному простые, но инструменты для их решения разбросаны совсем не по-современному — довольно спутывающим образом.

Эти пазлы тормозят игру. Конечно, в принципе это их глобальная задача и есть. Но есть разница: когда замедление рассчитано плавное, просто чтобы продышаться на чилловой смене деятельности и снова погрузиться в экшен, и когда это замедление происходит через буксование в едва проходимой куче грязи.

К чему я веду: казуальный дизайн пазлов для широкой аудитории здесь сделан не подобающим образом. И знаете, я потом пошел в оригинальные игры, и они, в целом, куда лучше поддерживают свой темп. Вот самая первая часть нигде не заставляет буксовать. Она ощущается более современной и понятной игрой, чем этот Legend . Хотя, казалось бы. Но ладно, это всё не беда — из мухи в слона.

Но есть у меня куда более глобальный вопрос ко всей идеологии производства этой трилогии. Если посмотреть на нее в целом, то можно увидеть, что Legend вроде как выступает ориентировочным шаблоном для всей новой линейки. Но уже Anniversary — это попытка вернуться к истокам через ремейк старой части и, по сути, небольшой софт-ребут внутри этой трилогии. Вторая попытка осовременить Лару, но уже имея в виду каноны. Underworld , являясь сюжетным продолжением Legend , по дизайну становится сиквелом Anniversary . Не то чтобы это что-то убивало в играх. Но поднимает вопрос: а было ли у Crystal Dynamics вообще видение? Знали ли они, что делают?

Когда после Legend я пошел перепроходить Underworld , то в процессе понял, что играю в другую игру. Уже не линейный экшен с аркадными перестрелками, а игру скорее про мувмент по изящно спроектированным паркурным путям с минимумом боев. Ну, то есть как в оригинальных частях, да, но по-современному типа.

Вообще, это хорошо; мне, как выяснилось недавно, очень по душе оригинальные игры. Но меня немного волнует эта переобувка. И я это понял, когда в перестал слышать разговоры персонажей во время миссий. Они, по сути, просто вырезали персонажей из Legend в новой игре, послушав кого-то из ноющих фанатов. Но теперь, ну да, как в старину: тихо на уровнях, чувство одиночества вернулось — ура.

Но они ведь уже установили другие правила и просто их игнорируют, никак не объясняя почему. Потому что это "почему" где-то в мете процесса разработки, а не в самой игре. Возможно это где-то на фанатских форумах. Но эти персонажи есть в истории, однако они просто не имеют к ней доступа. Их словно посадили под домашний арест. Может быть, если приглядеться, это имеет драматургический смысл: мол, Лара там, со своими загонами, отдаляется. Но это показано просто отсутствием чего-либо. Обычно, если чего-то нет, то этого реально нет.

Crystal грязно нарушают целостность трилогии, и хотя обычно мне всё равно на такие штуки, тут меня немного задело. Просто потому, что я начал задаваться вопросами: а был ли у CD план? И мне кажется, его не было. Не зря же они очень скоро перезапустили серию ещё раз, на этот раз ориентируясь уже на Uncharted , наверное потому, что Naughty Dog то знали, что делают (осовременивали Jak and Daxter). У самих-то видения, похоже, нет. Но при этом они всё равно умудрялись выпускать хорошие игры. Вот так да.


+1
Mass Effect: Legendary Edition
Просто хороший ремастер

Вообще я бы рекомендовал проходить все части с модами (в особенности на бесконечный спринт), которые как упрощают, так и дополняют игру. С ними играется приятнее. Но тут уж кому-как хочется.

MELE 1

Не особо понимаю, почему до сих пор так сильно хвалят первую часть. Как по мне, ей необходим не ремастер, а ремейк. Игра очень сильно состарилась и без модов я хз как в это играть. У меня два ровно противоположных мнения об этой игре, которые сосуществуют одновременно: дерьмо и топ. Второе появилось чисто за счёт того, что трилогию уже проходил лет примерно 5 назад. Уже знаком с миром Mass Effect’а, влюблён в неё, лор и персонажей. Но если б я проходил игру впервые и без модов, вероятнее всего это был бы дроп. Несмотря на это, перепройдя 1-ю часть смог получить удовольствие и приятное послевкусие. Но советовать её тем, кто ещё не знаком с Массовым эффектом, я бы не стал, лучше тогда начать со 2-й.

MELE 2

Тут особых изменений вроде бы нет. Стало немного покрасивше да и всё.

После первой части играется бодро и в разы интереснее. Но где-то к середине или после я уже начал уставать от боев. Они все построены по одной схеме: идёшь вперёд, стреляешься -> повторяешь это n-ое количество раз -> мини босс файт. И как бы ладно, пострелушки и пострелушки, но когда их так много и почти все они построены по одному образу, это просто надоедает. И когда на уровнях добавляют ну хоть что-то новое, это уже радует. Благо тут додумались сделать немного заданий без оружия, они очень выручают. 

Хоть и цель игры по сути заключается в максимальном наборе всего, вся и всех, играется интересно. Напарники и история - сильная часть серии, и здесь они прекрасны. Выпить бутылочку бренди с Чаквас, узнавать потихоньку устройство этого мира, романсить любимого перса и всё остальное. Ну просто прекрасно.

Светофор MELE 3

Касаемо изменений тут из плюсов как обычно подтянутая графа и отсутствие ресурсов из мультиплеера.

А так это самая спорная часть серии, и я так и не понял почему. Чисто из-за светофора или чего ещё? Типа набора сил, скудных побочек? Есть такая проблема, особенно где-то в начале и середине игры, когда побочек и несобранных ресурсов полно и приходится забывать о сюжете, зачищая всё, что есть. И ладно, будь они интересные, но нет.

В плане сюжета мне, наверное, зашло даже больше 1-й части. Это не просто разбросанные задания с вербовкой, а более линейная история с разрешением конфликтов, тянущихся все три игры. А как кайфово было уничтожать жнецов на Тучанке и, особенно, на Раннохе. Чувствуешь себя покорителем жнецов в этот момент, и никакой синий свет не нужен. Также порадовали диалоги с учётом выбранного романа. Если же раньше роман был только в конце и более он ни на что не влиял, то теперь можно послушать забавные и душевные реплики во время всей игры с учётом выбора игрока. Но вот каких-то интересных взаимодействий с персонажами, кажется, стало меньше (DLC Цитадель не в счёт).

А вот конец... Ну, сомнительно, но окей. Для меня это выбор без выбора. Мне больше не нравится не сам светофор, а короткий разговор перед выбором и однотипные вариации видео-концовок. Большую часть инфы нам рассказал уже Левиафан, а там просто повторили то, что и так знаем. А видео-концовки выпустили как дополнение и даже не попытались их нормально разнообразить и рассказать что да как. И вроде есть недовольство и смятение в послевкусии, но всё равно так приятно, что в итоге всё закончилось, а конец не оставил равнодушным. Оно не отпускает сразу же или через несколько часов, осадок на какое-то время всё равно остаётся. А сам осадок скорее приятный, всё же любовь к масычу сильна.

Три столпа Масс эффекта:ИсторияПерсонажиЛор

+1
Delta Force (2024)

Играю на мобильной версии и очень доволен ею,однако есть плюсы и минуся

Графика:ГРАФИКА ПРОСТО ИДЕАЛЬНАЯ, Я ОТ НЕЁ ВОСТОРГЕ Два резжима:резжим операций больше подходит для игроков в "lost light" (в чьи числа я и вхожу:3), для тех кто уже зает какого это терять всой лут. А соревнования для тех кто знает фокус "Battlefield" Объемы карт:они тоже хороши своим просторомЗатраты памяти:это как понимать? Чтобы скачать карту надо тратить от 1гб памятиНеравенство в силе: сегодня играл на пустошах в соревновательном, и я был в шоке от одного сверхветерана который и не давал нормально играть. Только спавнишься выходишь и он тебя грохает разом, это самый большой минус. Если бы было равенство в силе, то этого минуса и не былоЭкономика и лут:в операциях почти невозможно собрать и 500к,ПРОСТО ИЗ ЗА ТОГО ЧТО ВСЕГО БОЛЬШИХ СЕЙФОВ 2 ШТУКИ. чтобы сделать норм сет нужно сыграть >10 каток

+2
Приключения капитана Блада
Сплеттерхаус на Карибах

Тестостероновый , брутальный слешерок на вечерок , пройти можно не надоедает , байовка норм .битвы на корабликах слабоваты .Прошел за 6 часов . Добивания зрелищные , звуки и глюки есть местами , но не критично .


+1
The Plan
Длинная

Дальше четвертой главы не осилил , механики полета хороши , загадки интригуют , физика частиц хорошая , Всем советую попробовать данный шедевр .


+1
SoulCalibur III
Часть 4 , а не 3 .

Снова куча персов , много оружия . Яркая сказочная графика , из минусов нет гостевых персонажей , но можно создавать своих , режим РТС ужасен . и прокачка в файтингах такое себе решение .Много разных режимов . Рекомендую только в ознакомительных целях


0
SoulCalibur
Часть 2

Яркая , бодрая для компании . Хорошая игра в ретроспективе . Графений даже сейчас порожает . 


0
Mass Effect 2: Arrival

Пожалуй, идеальное завершение для второго масыча. Точнее, может им быть, если оставить его на самый конец после завершения истории. Возможно, было б лучше, вставь разрабы его именно так, а не давая возможность пройти до.

Довольно лёгкие бои, за исключением арены, за прохождение которой максимум достижение дадут (а жаль, надеялся на какое-нибудь ответвление в сюжете). Момент с усыплением так вообще выбил из колеи, неожиданно было НЕ увидеть надпись "задание провалено" после поражения. Но соль тут не в боях, а в истории и грамотно сделанном мостике к третьей части. Очередная встреча со жнецом, большой масштаб последствий (на словах да, а на деле нет) и неминуемая угроза, с которой предстоит столкнуться в будущем. У меня даже мурашки пошли


0
Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

И Лиара не осталась в сторонке, получив своё дополнение. Тут бои реально уже поинтереснее. Сперва они стандартные с чуть более усиленными противниками (скука), а потом босс файты и прикольная локация с базой Посредника, где есть новая фича с молниями (небольшой глоток свежего воздуха для перестрелок). Правда немножко побомбил от повышенной сложности в парочке мест, но терпимо.

Сюжетец раскачивается долго, а так норм. Серый Посредник оказался интереснее, чем я думал.

За всякие новые штучки плюс, небольшое разнообразие для базового геймплея. Читать досье про знакомых персов на базе я не осилил (а ведь кто-то даже кодекс читает..), но любителям мельчайшего лора понравится. Мне же больше всего понравился стёб разработчиков над своими же некоторыми фишками во время диалога с Лиарой посреди битвы)) Заставило улыбнуться и даже посмеяться


0
The Sims 2: Castaway
The Sims 2: Castaway

Вот смотрите есть у нас The Sims 2: Castaway, а есть The Sims: Castaway Stories, и по сути своей они абсолютно идентичны.

Ключевые отличия в геймплейе

PC-версия даёт больше свободы — ты можешь свободно перемещаться между частями острова и обустроить свой лагерь.

PS2-версия более «игровая», с упором на выполнение конкретных задач и миссий, чтобы идти по сюжету. Здесь всё проще и линейнее, чтобы комфортно играть на контроллере.

Если вы когда-то мечтали повыживать на необитаемом острове после кораблекрушения, то эта игра дает вам возможность, испытать это, да весьма странным и бредовым способом, но все же дает. Вы в рваной рубашке, без симолеонов, на острове, где даже туалета нет. Добро пожаловать в The Sims 2: Castaway.

Это всё та же старая добрая Sims 2, но без дивана, без соседей, и без возможности заказать пиццу. Здесь у нас есть, костер, банан, у кусты. Зато не надо работать. Вообще. Только выживать.

Сюжет? Вроде как есть.

Сначала мы один, потом появляются другие симы, потом чуть-чуть драмы, где-то сзади бегают обезьянки, и в конце у нас побеждает любовь. Всё по сути как в «Остаться в живых», только иногда нужно сходить в туалет или поспать.

Геймплей? Как будто мы придумали что-то новое, но по факту ничего не поменяли.

Собираем еду, строим шалаш, моемся в реке, собираем ресурсы, это все что добавили из нового. А так все по классике, хочешь кушать — иди приготовь. хочешь спать — иди в кровать. По факту просто рескин. 

После сюжета? Ничего.

Сюжет я прошел, просто играя на работе за один день. А потом остаётся свободный режим. Но без городов, без вечеринок, без карьеры. Просто остров. Да, он красивый, а дальше что? Через пару часов, мне уже было скучно. Песок, бананы и разочарование.

Мой итог

Игра — как летний отпуск: короткий, яркий, но ты не понимаешь что делать. Просто ощущение чего-то нового и свободного. Сел играть, посмотрел на новые приколы, прошел сюжет, выключил и забыл.


+1
The Sims: Medieval
Когда сказка — это рутина с мечом и ночным горшком

В какой-то момент EA, видимо, решила: а что если взять «Sims» и натянуть на него кольчугу? Итог? Неоднозначный. Это не «Sims в средневековье», как можно подумать в самом начале. Это больше RPG с квестами, мрачными лесами и с казнями по расписанию.

Жил-был монарх, ел, спал, казнил

Вместо семьи — герой. Вместо дома — замок. И никакой «свадьбы, работы, собаки». Тут у нас лечение чумных, сражения на мечах, заковать в кандалы, ну и иногда простое поесть похлёбку в королевской столовке.

Играть можно за лекаря, барда, рыцаря, волшебника. И у каждого свой список дел. Каждый день тебе дают пару «обязательных задач» вроде «вылечи больного» или «поймай вора». Не сделал —  пошел вон из королевства. Сделал — можешь идти спасать принцессу или жениться на ведьме. Тут уж как выберешь.

Мир вроде открытый, но нет

Карта вроде большая, но на самом деле — как комната. В лес ушёл — сим пропал. В деревню пошёл — ждём загрузку. В замке всё как обычно: немного мебели, ночной горшок, тронный зал. Даже как-то размер или планировку комнат изменить нельзя.

RPG, но не совсем

Квестов много, иногда даже с выбором. Можно убить ведьму, а можно жениться. Иногда даже нужно думать. А иногда просто кликать. Вроде бы интересно, а вроде и все вообще одинаковое. Поговори, собери, нажми. И вот это уже не квест, а полная скука. Все как в жизни, только здесь у нас есть корона.

Боевки нет. Экономики нет. Политики нет. Все твои королевские указы — просто текст. Государство развивается не по законам логики, а по количеству медалек за выполненные задания. Чем больше заданий — тем круче замок. Всё просто и неинтересно.

Играешь и вроде бы весело, а вроде бы и нет

С одной стороны, проект странный, но интересный. Сделать Sims про средневековье, перспективная идея. А с другой  стороны, идея не смогли реализовать и у нас получилась, скучная игра. Нет глубины, нет свободы. Это всё ещё "Sims", но с мечами. Только вместо весёлой веселого взаимодействия с персонажем, квест за квестом. Монотонно. Залипнуть можно, но только на один вечер.

Итог

The Sims: Medieval — это как если бы вам подарили игрушечный замок но без какого-либо интерактива. Выглядит круто, играть интересно... но первые пару часов. Потом понимаешь что все это какая-то глупость, которая не имеет смысл. Запустил. Побегал. Понял, что глубины тут нет. И пошёл пить чай играть в другие части Sims.

Необычный для серии сеттингАтмосферный визуал и музыкаВозможность играть за разных героевМеньше бытовой суетыОграниченная свободаСкукаНет нормального строительстваОднотипные квесты

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

У этой игры большое количество минусов, которые действительно могут портить погружение в процесс и попросту вырывают тебя в реальный мир, но стоит признать, что все эти минусы перекрывают общая атмосфера и картинка.

Общая атмосфераЛокации и их наполнениеСюжетБагиПроработка заданийИскуственный интеллект врагов Часть игровых механик

0
The Callisto Protocol

Тварь выпрыгнула из вентиляции и заставила меня отшатнуться. Прохрипев что-то бессвязное, этот гуманоидообразный клубок мышц и щупалец, сочащийся кровью и гноем, двинулся на меня. Быстро сократив дистанцию, нечисть ударила левой рукой - я увернулся, потом правой - и снова уворот. А дальше был мой черёд: я ударил дубиной, потом сильнее и наконец телекинетическим ударом отбросил противника на удачно находящуюся рядом стену из шипов, где мерзость и затихла, подарив мне выпавшие из своих недр денежки. Уворот, снова уворот, удар, выстрел и добивание - вот что такое Callisto Protocol.

Когда-то давно я с великим удовольствием прошёл трилогию Dead Space. До ремастера не добрался, его оставлю на потом. Да и нужен ли он, если оригинальная игра цельная, хорошая? Особенно первые две части. Правда, уже во второй чувствовалась рука Electronic Arts - издателя, а в третьей с мультиплеером и лутбоксами (ящики, из которых случайно выпадает экипировка и бонусы) серию похоронили окончательно. Хоть, повторюсь, последняя часть лично мне понравилась. Вообще, кому интересно, есть прекрасная история серии на Stopgame.

Джейкоб оценивает в какую задницу попал
Джейкоб оценивает в какую задницу попал

Глен Скофилд - бывший глава студии, подарившей нам оригинальный «Мёртвый космос», уволился из-за творческих разногласий при разработке второй части. Спустя много лет он во главе другой команды создал идейного продолжателя своего magnum opus - Callisto Protocol.

Тёмный мрачный тюремный коридор
Тёмный мрачный тюремный коридор

Я не особо горел желанием проходить его. Оценки были не очень, отзывы гласили, что это те же яйца, что и Dead Space, только в профиль. Но мой близкий товарищ, фанат «Чужого» и разных хорроров, сказал: «Норм, мне зашло». К его мнению я решил прислушаться.

И вот, далёкое будущее, я в качестве пилота космического грузовика по имени Джейкоб, внешность которому подарил актёр Джош Дюамель, в результате катастрофы попадаю на спутник Юпитера Каллисто, где расположена тюрьма «Чёрная жесть» (в смысле железяка, хотя происходящее там - это жесть, как она есть). Подозревая в пилоте террориста, без суда и следствия нам вживляют чип в шейный отдел позвоночника - он будет нам индикатором здоровья, как в Dead Space, только горизонтальный, а не вертикальный, - и пользуясь нашей беспомощностью, запирают в камере. А вы знаете что делают в космической тюрячке? То-то же, поэтому спустя некоторое время Джейкоб приходит в сознание, а вокруг творится невесть что, будто тюремный бунт вышел из-под контроля, и наступила полная анархия. Но это, как обычно, только полбеды. Сюжет не ахти какой, ведь всё это мы где-то уже видели, и после вводной части вначале чуть ли не до самого конца мы практически не получаем дополнительной информации. Даже из записок и аудиодневников, не то чтобы щедро разбросанных по локациям. Мне не хватило истории, и это моя главная претензия к игре.

Когда переборщил с террариумом
Когда переборщил с террариумом

А то, отчего отваливается челюсть - это графика. Самобытные, пускай и мрачные жуткие локации в 4к: тюрьма, канализация от которой буквально тошнит, шахты, лаборатории. И кругом кровь, грязь. И всё в такой детализации, что диву даёшься. Каждая капелька пота на лице Джейкоба отдельно прорисована, некоторые виды просятся на обои для рабочего стола.

Ночь в музее
Ночь в музее

А потом вываливаются монстры. И лично у меня тут два напрягающих момента. Во-первых, в отличие от того же Dead Space, «Протокол» не страшный. И то ли это моя индивидуальная особенность, то ли гнетущей атмосферы не докрутили. «Неожиданно» выпрыгивающий из ящика «клещ» к третьему разу начал откровенно бесить. Один из боссов повторяется три раза. Неужели фантазии не хватило? И всё бы ничего, но первые две трети игры пролетаешь довольно легко, по пять-десять минут не происходит вообще ничего, потом выскакивает от одного до трёх монстров, ты их лупишь - и снова ничего. И это как-то не работает на нагнетание атмосферы, как в «Мёртвом Космосе», где пока ты крадёшься от локации к локации где-то что-то шуршало, гремело, попадались аудиозаписи, раскрывающие мир игры, а здесь ты просто шлёпаешь и шлёпаешь. Зато в последней трети сложность резко возрастает. Я даже знаю где это началось - на пресловутой вагонетке, где на тебя разом набрасывается четыре волны по четыре врага. Да, я их посчитал, так выбесило! Там я прикурил здорово. Даже последовавший потом бой с боссом так не выморозил, как эта битва на движущейся платформе. Кто-то скажет, что дело в правильной последовательности действий - и будет прав, но пока ты до неё дойдёшь, тебя будет бомбить, особенно если руки у тебя растут, как у того монстра, что ты только что грохнул. Что там упомянутые в некоторых комментариях в сети якобы сложные «слыпыши»? Они тупы и не слышат, как их товарищей главгерой вырезает одного за других в двух шагах от них. И вот после вагонетки мне стало сложнее. Патронов и аптечек стало не хватать, а враги стали набрасываться толпами. До этого ты расслабился, здоровья и патронов всегда хватало, прогуливаешься по мрачным коридорчикам, и вдруг обнаруживаешь, что делений на датчике здоровья постоянно стало маловато. И поскольку инвентарь, мягко говоря, не резиновый, приходится думать что взять, а что бросить. И получать, и бомбить, и загружаться снова.

Спутник Юпитера явно заселили выходцы из Страны Восходящего солнца
Спутник Юпитера явно заселили выходцы из Страны Восходящего солнца

В «Мёртвом космосе» ты всегда знал, куда идти по сюжету, тебя вела путеводная линия. В Callisto Protocol часто путаешься. Я, жаждая скупых капель сюжетных знаний, старался прочёсывать каждый закоулок, и очень переживал, если проходил дальше, а обратный путь, где по моему мнению, осталась незачищенная комнатка, вдруг закрывался.

И всё же, не смотря на все её минусы, игра мне понравилась и надо будет при случае её приобрести. Во-первых, я не прошёл DLC, в Game Pass его нет, а чем всё окончательно закончилось узнать интересно. Во вторых, только под конец я окончательно прочувствовал боевку с уклонениями. В третьих, игра действительно ужасно красива. И пусть она не щекотит нервы, как это делали в своё время Dead Space или Alien: Isolation, но тоже неплоха и достойно вписывается в их ряд.

ГрафикаАтмосфераНавигация на уровнеОдинаковые боссыРваный уровень сложностиПодача сюжета только в начале и конце игры

+1
StarCraft II: Legacy of the Void
Хорошее завершение трилогии

Хорошее завершение трилогии, но лучше бы сделали две игры.

Первая часть, отличная завязка, Вторая часть за Зергов  - Идеал повествования и подачи, а вот с протосами разнообразие миссия отличное, но повествование слили куда то потеряли.... Нам все две первые части говорили, что мы Керреган великая и просто очень важна, в итоге пару миссий в конце и все. Всю дорогу спасаем протосов..... 

Геймплей АтмосфераПерсонажи Идеальна выверенные миссииПовествование

0
Alone in the Dark (2024)
Будто игра поколения консолей PS3/Xbox360

Устаревшая в техническом плане — графика, анимации, дизайн дневника и т. д. Но зато с душой и захватывающим сюжетом.

Еще один представитель игр, зиждущихся на базе наследия серий RE и SH. Но в первую очередь это всё-таки детективная адвенчура, на которую зачем-то неумело натянули много лишних ему геймплейных приколов.

Отличная озвучка с классными актерами.Интригующий своей таинственностью сюжет, который действительно интересно распутывать.Атмосфера олдскульного детективного триллера.Есть возможность пройти игру дважды — за двух разных персонажей, хоть и смысла в этом особого нет, поскольку отличаться эти прохождения будут разве что парочкой кат-сцен, которые проще глянуть на Ютубе.При всех недостатках, в это весьма увлекательно играть — история затягивает.Не иронично восхищен возможностью открывать карту по зажатию той же кнопки, на которую по нажатию открывается дневник с целями и записками. Хочу, чтоб возможность подобной настройки была в каждой игре — слишком уж я люблю клавишу TAB.Несколько концовок, пасхалки и отсылки к оригинальным классическим играм.Кривость во многих аспектах. Яркий пример этого, что даже настройки нормально не калибруются — никак нельзя нормально настроить чувствительность мыши, мне не помогло даже снижение DPI через систему. Также далеко не самое отзывчивое управление.Геймплей скучноват — аляповатая попытка в Резик, лучше бы сконцентрировались на квестовых механиках. Шутинг — лучше бы его вообще не было. Здесь даже нет регистрации в голову, не то что по конечностям. Все мобцы представляют из себя один сплошной кривой хитбокс. Это не то что недотягивает до Резика, а даже до AW2 и SH2. Да, тут весь экшн примерно где-то на уровне первого Алана Вейка. В принципе, все правильно, как я уже и сказал — как в игре эпохи консолей PS3/Xbox360.Оптимизация — постоянные просадки фпс, с такой-то графикой, на норм железе.Баги — трупы мобцов постоянно проваливаются сквозь текстуры.Абсолютно дурацкая механика с самозакрывающимися дверьми, коих тут дофига, так что придётся сотни раз открывать их.Слишком легко даже на высокой сложности — в голову целиться не надо, а ресурсов дофига везде раскидано.Также простецкие головоломки.Если вы пришли за хоррором — уходите, тут такого нету.

0
Despair: Blood Curse
Клон Резидента или что-то большее?

Играл на ПК

Для начала стоит сказать, что игра очень сильно походит на Резидент. Эдакая помесь хорошего Резидента и всратого клона этого же Резидента. Игра цепляет своим хорошим визуальным стилем и красивой графикой с приятной протагонисткой, но портят всю малину максимально убогие анимации и живучесть самой ГГ. Сюжета как такового нет, и повествуется он через записки

P. S: игра проходится быстро (где-то за час, а то и меньше), а также можно отметить интересные сохранения (сохраниться можно только у статуй и всего лишь 9 раз у каждой)

Анимации за три копейки и странные эффекты в порядке вещей 
Анимации за три копейки и странные эффекты в порядке вещей 
Хороший визуальный стильКрасивая графика Приятная протагонисткаЗаписочный сюжетУбогие анимации Живучесть ГГУправление

+1
Nobody Wants to Die
пушка петерда

Просто еб***** детектив, о котором я снова узнаю абсолютно случайно, думая что это очередной шлак. Этакая семь Observer, LA Noire и Bioshock. Что ж, в игре почти всё идеально для меня, но есть пара моментов.

мрачная атмосфера кибер Нью-Йорка, шикарная антиутопия бомбические визуалы, просто ламповая озвучка ГГ интересный, оригинальный сюжет и ход расследования, взаимодействовать сплошное удовольствие лакшерная стилистика локаций музыка просто мёд для ушей, когда ГГ закуривает и начинает монолог, так и хочется самому затянуться, даже если ты уже бросилоптимизация: на моей 1660 TI и 16 ОЗУ сплошной кисель очевидно концовка...игра слишком быстро закончилась и далеко не так, как хотелось бы

+6
Batman: Arkham Asylum
Turn that SWITCH on! There's someone in the shadows

Платформа: Nintendo Switch
Время: 10+ часов

Наверное, уже никому не нужно рассказывать насколько великолепна  Batman: Arkham Asylum? Как ребята из Rocksteady Studios переизобрели геройские экшены, создав по настоящему бодрую смесь из интуитивной и простой, но зрелищной боёвки, нескучного стэлса и детективно-комиксной истории? Нет? — Отлично! Поэтому просто скажу, что за последние 16 лет игра ни на день не постарела.

В 2009 году неожиданная игра про Бэтмена, персонажа, с которым я был знаком исключительно по фильмам Тима Бёртона и Джоэла Шумахера, смогла затмить собой второго  «Ассасина» (которого я действительно ждал). За эти годы я неоднократно возвращался в лечебницу Аркхэм, чтобы вновь пережить «одну ночь из жизни Бэтмена». Каждое такое перепрохождение проходило исключительно на ПК, но сейчас мне захотелось немного разнообразить процесс другими платформами. Передо мной встал выбор: пройти оригинал для Xbox 360 в задуманном разработчиками 720p или попробовать портативный гейминг на Nintendo Switch. И в начале я уже выдал, какую консоль я выбрал.

Ah shit, here we go again
Ah shit, here we go again

Как по-мне, Switch идеальна для портов игр 7-ого поколения, и Arkham Asylum отлично перекочевала в портатив. Картинка смотрится хорошо и на 720p экране оригинальной Switch 2017 года, и на 1080p телевизоре. Вполне ровные 30 fps, хотя иногда случаются просадки и подлаги, чаще всего в моменты подзагрузок комнат. Для меня частота кадров никогда не была критичной, и я запросто закрывал на это глаза.

Управляется Бэтс одинаково удобно как на джойконах, так и на Pro-контроллере и на геймпаде 8bitdo Ultimate. Единственный недостаток игры в портативном режиме — это вибрация. Почему-то джойконы ужасно дребезжат, чего я никогда не встречал в других играх на Switch. Приходилось отключать вибро в портативе. И это печально, потому что я очень люблю эту функцию геймпадов.

В этот раз я впервые решил пройти Arkham Asylum на сложности «Hard». На ней нет индикатора контратаки, а бандосы больнее бьют и крепче держат удар. Конечно, было прикольно ориентироваться исключительно по анимациям, но не вижу большого смысла проходить на «харде» за неимением ачивок. На высокой сложности, к сожалению, вылезли некоторые проблемы с камерой — иногда она улетает слишком далеко, что анимации сложно разглядеть, или застревала в фоновых объектах, — и с таймингами. Сложно объяснить, но часто контрудары либо не срабатывали в момент старта вражеской анимации, либо срабатывали, когда враг ещё даже не начал бить. В боях с боссами Бэтса любят закидывать волнами «мяса», и описанные проблемы делают их весьма стрессовым временем. До конца игры мне так и не удалось прочувствовать эти тайминги, чтобы выходить из боёв без единой царапины, а значит не получилось до конца ощутить себя Бэтменом.

Что, наоборот, дало ощутить себя в шкуре гениального детектива, так это загадки Риддлера. Кто-то их ненавидит, а я просто обожаю. Собрал их все во всех играх серии и сделал это снова в Arkham Asylum. Большинство уже знаю наизусть и щёлкал ответы на «бэт-мыльницу» практически на автомате.

Подытоживая, хочу сказать, что Batman: Arkham Asylum — это игра на все времена. Она не тратит твоё время попусту, предлагает увлекательный игровой процесс (который всё же можно считать представителем редкого жанра 3D-метроидвании), который постоянно меняется и ставит игрока во всё новые условия и ситуации. Порт для Nintendo Switch — отличный и компетентный. Пройти в портативном режиме — одно удовольствие.

P.S. В версии для Nintendo Switch есть русский язык, но точно сказать, есть ли озвучка, не могу — не проверял.


+3
Приключения капитана Блада
Задержавшийся клон классического Бога Войны

Не следил за производственным и юридическим адом вокруг этой игры, слышал лишь краем уха, знал только, что проект опоздал лет так на 15.Собственно ощущается игра так, будто на дворе 2005 год, обладатели PS2 во всю рубяться в 1 и 2 части GoW, ну а мы с пацанами нашли в магазине с дисками Приключение Капитана Блада, слэшер для тех, у кого нет плойки.Здесь тебе и устаревшие перекатывания на правый стик, жирные враги, которые закликиваются лучше всего стандартным комбо кубик+кубик+треугольник x+x+y, блок на А,стрельба и бомбы на триггеры (слабый аналог магии), а так же фиксированная камера и меч, очень похожий на сворованный у лысого, Клинок Хаоса
И если вы родились после 2005 года. скорее всего вам не зайдёт, пиратская атмосфера, комиксный стиль, линейные коридоры, жирные враги, мерзкие местами хитбоксы, стрелки с ружьями, которые не дают покоя, и пара боссов, которые заставят поблокировать и уворачиваться по-активней чем во всех этих ваших соулсах.
Однако для скуфов, олдов и таких дедов, как я, для которых знакомство с плойками начиналось именно с God Of War это просто мини подарок ностальгии, по тем временам, когда игры были простыми  по своей сути, боёвка из 2 кнопок, нет никаких вековых деревьев прокачки, с тоннами перков, пассивами, активами, нет сложных механик, нет стелсуровней, лишней болтовни с неписями, карты локации, побочных квестов, драматических сюжетов про месть и человечность всех и вся, нет ничего лишнего кроме простого как рея на корабле Блада, геймплея. И это круто, крутой глоток ностальгии по ушедшим временам индустрии. В 2005 про игру бы сказали, что это бюджетный клон GoW для пекарей. В 2025 я говорю, что это хороший исторический артефакт,ознакомиться с которым можно хотя бы с целью, что бы глянуть как оно раньше было.

НостальгияАтмосфераСтильРаньше трава была зеленееСейчас 2025 год
1 2 ... 32 33 34 35 36 ... 829 830
из 830 страниц