Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Dishonored
Кровь и честь

С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.

Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним
Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним

Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.

Итак, про что же эта игра?

Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.

Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.

Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.

Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.

Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.

На последнем уровне я немного... вышел из себя
На последнем уровне я немного... вышел из себя

Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.

Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.

Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.

Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.

В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.

Благодаря этой игре я начал узнавать музыку Дэниела ЛихтаЛюботный ворвань-панк сеттинг с элементами Half-lifeГеймплей всё так же хорошСоциальный стелс не всегда работает
8 декабря 2024

+1
God of War

С детства хотелось поиграть в god of war, вырос поиграл.

Игра так себе , боевка скучная, нудные квест-бродилки а-ля Том райдер . Сюжет норм но очень растянут.

Сюжет Боевка Мало экшена Квесты УтомительноРастянуто
8 декабря 2024

+2
Osu!
Дота для анимешников

Если вы хотите, чтобы психически нормальные люди обходили вас стороной, а родители наконец-то сдали вас в детдом, то данная игра это то, что вы искали. 

Горит жопа
8 декабря 2024

+3
It Takes Two
Без пяти минут истинное развлечение

Боюсь перехвалить, но для меня It Takes Two – пока что лучшее кооперативное приключение. Несмотря на имеющийся небольшой опыт в подобных играх, где приходится делить экран с напарником, этот проект превосходит другие в положительных эмоциях. Игра постоянно удивляла, меняла геймплей от одной главы к другой. Креативные головы сидят на разработчиках. Правда, радовался в игре непостоянно, к парочке глав мне хочется придраться, уж немного смутили они меня. О них мне хочется немного предупредить.

Перед тем как начну жаловаться на них хочу похвалить оптимизацию игры на Nintendo Switch. Разработчики потрудились убрать микрофризы, задержку ввода и прочие мелкие неудобства, свойственные трёхмерным играм на этой платформе. В It Takes Two тупо приятно играть. Пусть это и не 60 fps, но всё работает достаточно гладко и стабильно. Графика ухудшается под сочным анриловским освещением, но благо таких сцен немного, в слабоосвещённых локациях картинка выглядит достояно. Кроме того, здесь нет почти нет жирных теней, будто бы это не тени, а чёрные дыры. От меня за это отдельный плюс.

Мне не нравится глава с осами. Она запомнилась затянутой и душной. В сравнении с другими главами здесь много мини-боссов, которые только и делают что тормозят прохождение. Особенно больше плевался напарник, которому тяжело было орудовать геймпадом с летающими противниками. И при этом игра ещё имеет наглость стебать нас. Она несколько раз намекает что вот, главный босс недалеко, глава близится к завершению, но тут же происходит что-то не так и откадывает нас в сторону, визуально удлиняя путь до окончания. Но... Складывается такое ощущение что они намеренно вгоняют в такое состояние. Потому-что под финал главы игра опять говорит "нет, не спеши" и делает это крайне эффектно и круто. Будто бы хочет на деле продемонстрировать работу поговорки "Чтобы обрести, вы должны потерять", вновь возвращая фан к игре. Результат - один из самых запоминающихся моментов в игре. Но глава всё ещё душная.

А другая нелюбимая глава - это финальная. После всего бодрого приключения был настрой на что-то в стиле "ВАУ", но чёт не дожали. Особенно обидно за сюжет, потому-что до этой главы разработчикам удавалось интересно показать химию между персонажами и в неё легко было поверить, а тут ситуация не шибко подталкивала на их близость, но она произошла. Просто главная героиня сделала то, чего не хотела, причём сделала на мой взгляд не впечатляюще, но именно в такой момент поняла что она всё же любит своего балбеса... Как-то мда. Причём видно что они пытались нагнать драмы. Под такой момент геймплей даже начал напоминать игры Quantic Dream. В общем финал мне не понравился. Такое ощущение что у разработчиков не было идеи как это всё закончить. Это бы объяснило то как тема для этой главы взялась из воздуха. В любом случае это не омрачняет всё то через что мне пришлось пройти.

Помню когда объявили It Tales Two игрой года по версии «The Game Awards», некоторые уверяли в накрутке голосов и на самом деле игра никому не интересна. Свои сомнения подкрепляли тем, что посвящённых ей видео собиралось мало просмотров. А ведь это одна из самых заметных игр, людям на неё вроде как не всё равно. Я тоже это заметил и вижу в этом простое объяснение. Людям банально интереснее самим опробовать игру. Смотреть видео по ней - это только портить впечатление об проекте. Хочется наоборот удивляться лично, а не видеть чужие восторги. А другого там нечего ловить, интересного контента по ней практически не сделаешь. Игра сама - интересный контент... Всё таки перехвалил.

Разработчики подкидывают новые интересные механики вплоть до финалаОтличная оптимизация на Nintendo SwitchПо мере прохождения можно позаимодействовать с окружением, приятная мелочьНе успевает наскучитьСлабый финал
8 декабря 2024

+3
The Operative: No One Lives Forever
Golden eye встречает Остина Пауэрса

В принципе игру можно описать одной фразой: кривая игра из нулевых. В хорошем, но больше плохом, смыслах. 

Что понравилось:

1. Шутейки. Их тут многовато, но большая часть действительно забавные.

2. Сюжет. Его можно воспринимать на серьёзных щщах, тогда будет просто усреднённый шпионский боевик. Можно воспринимать с нормальным количеством метаиронии, тогда будет менее безумный вариант Остина Пауэерса. Неронично самая сильная часть игры. 

3. Гаджеты. Они есть, их много и часть из них прикольные. Большая часть, разумеется, тотально бесполезная. Либо нужны только на сюжетных моментах. 

Не понравилось конечно поболе:

1. Стелс. В старых играх вообще с ним туго, здесь, по классике, почти нет задержки между попаданием в конус зрения врага и триггером обнаружения. Такое есть у камер, даже со звуковой индикации. Почему враги так странно при этом работают - загадка.

В большой части уровней провал стелса не руинит игру, начинается обычная перестрелка - это плюс. Но стелс уровни нормально так придушивают.

2. Кривизна. В этой игре просто много криво работающей фигни. Вообще ПС2 версия работает в ~25 фпс. И на форумах пишут, что это именно кривизна игры, в закрытых помещениях, если стоять, будет 50-60 фпс. А если накатить фикс на стабильные 60 фпс, то все катсцены ускорятся в 2 раза. Пу пу пу. 

Маркера урона нет (не понятно откуда стреляют), с лестниц можно рандомно соскользнуть и помереть, в каких-то сегментах вообще не очевидно, чего игра хочет (самый яркий пример - секция с падением самолёта). И вроде это всё мелочи, но такого набирается так много, что ближе к концу игры становятся просто тяжело, от игры устаешь.

3. Очень много механик. В игре есть кучу каких-то фишек: звуки ходьбы, разные виды боеприпасов, прострел определённых поверхностей, допросы. И вот добавить в игру это добавили, но как-то внедрить в геймплей особо не потрудились.

Конечно да, глупо жаловаться на то, что игра тебе даёт какие-то возможности. Хочешь пользуешься - не хочешь, не пользуешься. 

Но учитываю общую кривизну всего, это всё-таки минус.

Итого про игру я слышал, что она прикольная и вообще олд бат голд. По факту - не прикольная и не голд.

У разработчиков были амбиции, это видно. Чувствуется, что это с душой проект, кучу всего хотели сделать, кучу всего сделали, но его кривизна и запредельное количество гиммиков просто быстро убивают удовольствие от процесса.

8 декабря 2024

+2
Kingdom

Королевство безмозглых. Просто тупые.

Тупые ремонтники стоят в центре и машут шапками (не надо меня приветствовать, стройте идите!), когда там десять задач на стройку. Серьезно, они вообще всю игру стояли там и не двигались, бегал всего один и строил все.

Лучники не могут поровну распределиться на обе стороны для защиты. Вначале игры втроем встают на одну сторону, когда с другой стороны ни одного (дважды!!!).

У жадности откуда-то есть разведка, которая навстречу твоему отряду тоже выдвигает боевой отряд, хотя в разгаре день, а солнце только подходит к зениту (да и поодиночке вылазят днем, непонятно с чего вообще). А потом вечером отправляет еще один такой же. И ладно бы лучники со второй стороны, которая не была задействована в походе, перетянулись на опустевшую первую... Да фиг там, они стоят там отрядом в 10-20 человек и ни один не двинется. Особенно это выглядит тупо, когда с их стороны вообще ни одного портала не осталось.

Нанятые из лагеря тоже двигаются медленнее чем улитка (на улице вечер, сейчас ночь наступит, жадность придет, двигай давай!!!), будто желают чтобы из них все выбили.

Этот тупой рандом, когда кочка для постройки стены у тебя рядом с центром, а следующая через 10 экранов, перед которой ещё нужно гектар леса вырубить и два лагеря для найма потерять. Зато камней для вышки куча, но зачем мне они если я не могу поставить полноценный форпост?!

Живность тоже непонятно как спавнится. За пределами стены может быть три экрана голой земли, а перед стеной огромная куча зайцев, но тупые лучники не могу додуматься зайти на территорию базы.

Конечно, игра бесплатная. Купи продолжение и играй с исправленными ошибками! А нифига. Я вначале купил new lands и two crowns. И что бы вы думали? в new lands у меня сгорело почти с тех же ошибок, в добавок к которым постоянно разбивающийся корабль (на третий то раз можно нормально пришвартоваться?!!!), и я решил глянуть classic, чтобы без кораблей нормально поиграть... но кто ж знал, что оттуда проблемы растут. В new lands разве что не было такого, что строители тупят.

Хотя бы в kingdom: two crowns все выглядит лучше, но это уже другая история

8 декабря 2024

+2
Spider-Man: Return of the Sinister Six

Классная игра про паук для денди, помню в детстве укладывались проходить его за 20 мин. Сюжет простенький, но каноничный,  уровни разнообразны, боссы похожи на себя.

8 декабря 2024

+6
DOOM (2016)
Идеальный пример бумер-шутера

Отличный шутер на 10+ часов. Я ожидал от этой игры брутальное мочилово монстров направо и налево, я его получил. Дизайн уровней хорош, из всех пушек приятно стрелять, добивания врагов 50/50 - какие-то прям крутые, а некоторые будто слишком простые, но до конца игры не надоедает рвать монстров на части или ломать им всё, что ломается.

Из минусов могу разве что назвать не очень удобную карту в 3D стиле, к ней нужно привыкать. Есть возможность переключить на 2D, но так ещё хуже, поэтому лучше будет просто приспособиться к трёхмерной карте. Сюжет не цепляет, но он и не должен цеплять. Хоть кто-то будет играть в Дум ради сюжета? Сомневаюсь. Он просто есть, он говорит тебе, что нужно делать, куда идти и кого замочить, ты просто берёшь и делаешь без затей. Насчёт онлайна ничего сказать не могу, не распробовал, но я в Дум пришёл играть не из-за онлайна. И некоторые секреты мне было не слишком просто найти, зачастую занимался бесполезной беготнёй, когда их выискивал.

В целом могу сказать, что игра даёт то, что от неё ожидаешь - мясное мочилово монстров, брутального главного героя в лице Думгая/Думслэера, ничего лишнего в ней нет. Просто добротный экшен от первого лица, о которых я в последнее время подзабыл.

8 декабря 2024

+2
Hello Neighbor
Cпасибо, легенда.

Однажды я обнаружил эту игру и с удовольствием окунулся в её сообщество. Мне было очень интересно. Хотя игру перенесли с лета на декабрь, её сюжет по-прежнему вызывает захватывающее чувство. Но если вы решили найти интересный хоррор, не рекомендую. Только ради интереса мне было интересно. Я провёл в ней множество увлекательных часов. Благодарю, это настоящая легенда!

СюжетТайныЗагадкиМультяшная графика для хоррораЕсть баги, их можно оценить на уровень: выше среднегоХоррором не пахнет
8 декабря 2024

+4
Sekiro: Shadows Die Twice
Дрочи или умри - путеводитель по миру удушья

Возьми в руку свою катану и совершай ритмические возвратно-поступательные движения в ответ на внешний стимул. Будь активным и следи за тем, чтобы темп стимуляции соответствовал ходу твоей руки, - и тогда в конце ты увидишь яркую волну брызг и испытаешь облегчение с последующим вбросом дофамина.

Следуя этим нехитрым советам ты познаешь одну японскую мудрость: терпение вознаграждается не всегда.

Попервой, слушая все эти восторженные отзывы про честный хардкор и невероятную боевую систему, я успел навообразить себе, что игра работает околоидеально. Ну то есть как условный Бэтмэн Аркхэм, в котором любая твоя ошибка - это твоя ошибка, потому что в игре нет тех аспектов, которые бы могли сыграть против тебя нечестно. Арены всегда продуманы, враги не загоняют в угол, камера никогда не упирает тебе в лицо текстуры окружения, анимации всегда читаемы, Бэтс всегда отзывчив, инструменты всегда работают, как надо, - и вся эта прекрасная основа успешно разгоняется до высоких темпов на высоком уровне сложности. Разве что Batman: Arkham Knight немного расшатала эту идеальную систему, перегрузив её обилием врагов на экране, из-за чего местами смазывается читаемость или появляются проблемы с камерой, но данная проблема не влияет на общий опыт в критической степени. Тогда как Sekiro отнюдь не так совершенна, как ей стоило бы быть.

Да, именно "стоило". Проблема в том, что в Дважды Мёртвые Тени просто нет смысла играть по каким-то иным причинам, кроме боёвки. В игре нет классов, в игре нет развитого RPG-элемента (тот, что есть, выглядит откровенным рудиментом), в игре нет интересного исследования (пользуясь метким замечанием обзорщика Nostoro, "исследование в Sekiro может привлекать только любителей пососать", потому что самый расхожий лут в этой игре - долбаные леденцы), в игре нет запутанного и интересного левел-дизайна - да в принципе ничего за пределами сражений один на один здесь не существует. Разве что арт-дирекшн услаждает глаза, но эстетствовать ты будешь ровно до тех пор, пока очередная кривая граб-атака не отправит тебя к идолу резчика, а твою жопу на орбиту.

А что же игра может предложить взамен всего того, что было в Соулсах и хорошо там работало? На самом деле две, если угодно, "механики" - стелс и перемещение с помощью крюка-кошки. Но и то, и другое больше раздражает, чем что-то даёт. Стелс в игре донельзя уныл, схематичен и убийственен для местной высокой динамики, а перемещение с крюком - просто какая-то шляпа, которую хрен пойми зачем добавили, ибо местный платформинг находится где-то на уровне кувшинок из второго Шрека. Я не могу себе представить, чтобы спайдермэнить или прятаться в кустах было хоть кому-то интересно.

А вот сама боёвка в Секиро - волшебная... Я имею в виду, что from software применили какую-то неведомую магию, чтобы получить настолько аддиктивный игровой процесс. Если ты когда-нибудь установишь эту игру и запустишь один раз - берегись! При всех трудностях оторваться от боёвки просто нереально. Как только ты выключаешь игру, мозг навязчиво требует ещё, ещё и ещё - и это не просто лудоманская зависимость и желание отыграться. Ты постоянно видишь, как можно сыграть лучше, ты постоянно ХОЧЕШЬ сыграть лучше. Сознание никак не может прожевать и переварить эту обсессию - оставленное пространство для развития желает быть заполненным, и ты покорно следуешь этому иррациональному влечению, снова и снова кликая по иконке с игрой.

Про важность парирования ты наверняка уже в курсе и мою высокохудожественную метафору интерпретировал без проблем, но надо бы уточнить один момент: в этой игре парируется БУКВАЛЬНО ВСЁ. Я не шучу: удары ногой жирного дзюдоиста - парируются, выстрели картечью из пушки - парируются, бодания горящей соломой на голове быка - парируются, укусы волков - парируются. Всё, что не отмечено красным иероглифом с характерным звуком (от этих атак надо или уклоняться уворотом, или прыгать, или микирить, или можно попытаться очень в тайминг попасть пэрри), - всё парируется. Парировать в игре в целом несложно, а тайминг шире даже, чем в первом Дарке (по крайней мере, по моим ощущениям), но игра заставит тебя вызубрить эту технику применительно ко всему, что в этом мире способно нанести хоть один удар.

Хотя босс-файты + боёвка - это буквально лучшая часть игры, интересных боссов и мини-боссов в Секиро не так уж много. Из крутых боссов я бы отметил Гэнитиро, Филина, Обезьяну-стража, Иссина, ну и с натяжкой Бабочку. Из интересных мини-боссов - росомахи, военачальники, элитные бойцы Асина да железный рыцарь. Всё остальное - хлам разной степени унынья от "meh" до "пять ублюдских безголовых? - да вы шутите!".

Но это пока ещё цветочки.

Небольшая тру-стори. Игру я пытался пройти ещё в 2022-ом: наиграл примерно 20 часов, зачистил все локации, какие смог, дошёл до второй встречи с Гэнитиро, который успешно вздрючил меня где-то с десяток раз, и на одиннадцатый сдох - нет, не босс, сдох мой ноут, а с ним и игровые сохранения (играл на пиратке, да). Настолько брутальный экспириенс оставил меня без дальнейшей мотивации наигрывать ещё 20 часов, а потому идею я подзабросил. Но ещё в те времена меня не покидала одна мысль: между боссами и мини-боссами я совершенно не помнил, какие боевые сегменты я проходил. Сколько было врагов, как они были расставлены, в какие интересные ситуации я попадал и т.д.. На перепрохождении я хорошо усвоил причину такого беспамятства.

У игры дерьмовый геймдизайн.

Нет, не тот геймдизайн, который "общий баланс всех внутриигровых элементов", а тот, который ответственен за ручную выделку геймплейных секций, который позволяет сохранять в памяти Крепость Сен, Кристальный Грот, Нарисованный Мир, Склеп Великанов, Уезд Нежити и не вспомнить ничего интересного из Секиро, ибо ничего интересного в игру геймдизайнер и не завёз.

Как выглядят типичные ситуации в Секиро? Какое-то количество мобов просто стоит на арене и агрится на тебя почти полным составом, как только ты подойдёшь к ним достаточно близко. Какие у тебя есть варианты действий? В целом - их всего два, и оба не особо привлекательные. Вариант 1 - стелсить в кустах, по крышам и на кортах, избегая прямых столкновений. Вариант 2 - выкашивать врагов по одному: сперва лучников, стрелков и тех дозорных, которые бьют тревогу, чтобы не получить внезапный прострел из слепой зоны или не сагрить тех, кто ещё не в курсе о твоём присутствии, затем уже разбираться с остальными, попутно уворачиваясь от атак других мобов. Блин, я просто не понимаю, в чём тут идея? Боёвка Фромов всегда была дуэльной, то есть рассчитанной на битву один на один, так нахрена же засирать арену пачками врагов? Чтобы игрок мучился в попытках сконцентрироваться на каждом отдельно или с превеликим удовольствием зачищал всё по стелсу? В первом Соулсе подобный подход компенсировался продуманностью каждой отдельной ситуации, подразумевающей возможность нащупать наиболее профитный вариант прохождения. Враг на узком мостке? Вымани его на широкую площадь. В помещении три опасных моба? Убери широким ударом с наскока двоих, а третьего отпарируй и добей. Внизу стоит отряд опасных рептилоидов? Надень кольцо дремлющего дракона и разберись с ними по-тихому. На самом деле каждая боевая ситуация в первом (т.е. лучшем) соулсе - это головоломка. Ты должен понять, как лучше решить ту или иную задачу. И важное отличие от последующих проектов заключается в том, что Миядзаки всегда с умом подбирает локации и мобов. Узкие мостки, широкие помещения, размер пространств в целом сочетался с типами врагов, их мувсетами, характерами передвижения и расстановкой по арене. Ты всегда знал, что ЭТОТ враг стоит ЗДЕСЬ, а ЭТА лока спроектирована ТАК с определённым смыслом и какой-то задумкой. А ролевые элементы по сути - мультитул, которым ты учишься пользоваться по ходу прохождения.

И да, в Секиро ничего подобного просто нет. Я сейчас нехило триггерну фан-базу, но фундаментально Дважды Мёртвые Тени не шибко отличаются от Школяр Фёрст Син. Миллиона бомжей в ней, конечно, нет. Но продуманного геймдизайна из первой игры в ней нет тоже. Что в DS2 локи просто заполнены толпами мобов без смысла, что аналогичным образом выстроено большинство боевых ситуаций в Sekiro (и там тебя тоже может забить толпа бомжей, неиронично вызвав чувство дежавю). Исключения, конечно, найдутся, но они найдутся и в Дарк Соулс 2. А теперь просто ради эксперимента вспомни какой-нибудь интересный бой из Секиро вне битв с боссами. Или можешь погуглить тематический фанатский контент по Shadows Die Twice: ты обнаружишь гайды и но-дэмэдж-волктру по Гэнитиро, Бабочке и тысячу видосов с Иссином, но почти ничего вне босс-файтов, ибо ничего интересного там девелоперы и не оставили, а вся игра с успехом могла бы иметь формат чистого босс-раша.

Только вот чистым босс-рашем Sekiro не является. Игра прямо говорит тебе: "Что, хочешь подраться с этим военачальником? Давай-ка, сначала зачисть всю локацию от мобов." Даже в DS существовала система дымных дверей, пройдя через которые, ты избавлял себя от других сражений (не говоря о том, что эти самые сражения в них были на порядок интереснее). И нет, зачистить локу в Секиро несложно - это просто душно и однообразно. Из-за чего я порой по стелсу сносил первую фазу мини-боссов, руководствуясь исключительно желанием в случае смерти не возвращаться к повторной зачистке мобья и побыстрее закончить со всем этим.

У меня была мысль, что, возможно, это я криворучка и не умею играть. Но посмотрев ютубный контент от самых разных игроков, в том числе тех, кто типа офигенно играет, я увидел у них те же самые паттерны с выманиванием, отсидкой в кустах, убийствами врагов по одному и т.д.. Благодаря подобному дизайну я чувствую себя не японским самураем, а средневековым рабочим клининг-компании, которому в добровольно-принудительной форме доверено вычищать улочки Асина от мусора. И последний аргумент в пользу дерьмовости местного геймдизайна приводит сама игра, заботливо предоставляющая игроку возможность пропускать львиную долю боевых ситуаций, не связанных общей территорией с боссами. И обычно я зачищал каждую локу один раз, после чего скипал её за отсутствием какой-либо мотивации убивать всех повторно.

Но может ли быть всё ещё хуже?

Допустим, ты такой крутой, зачистил всю карту от мусора, знаешь, как играть, отточил навыки, полон энтузиазма и решимости, твой мозг готов воспринимать каждый пиксель на экране, а ещё ты научился играть не моргая - что, теперь уже можно тащить и разносить игру в щепки?.. Боюсь, нет. Кривые граб-атаки, излишне читерский магнет-таргет, удары сквозь текстуры, нечёткие хитбоксы, узкие пространства вкупе с легендарной японской камерой, летящие тебе в лицо физические объекты и спецэффекты, постоянные прижимания боссов к стенкам из-за слишком интенсивной доминации (приходится отступать, потом выманивать, снова доминировать и так повторять до победного - эта штука просто ломает темп), жопный таргет-лок, устраивающий тебе торжество дёрганного экрана и филигранных ракурсов из-за высокодинамичных вражин, а если в битве с мини-боссом остались мобы, а ты не отключил автолок, оооооо.... - всё это не то что не тянет на отточенную боевую систему, но и с изрядным постоянством бесит. Да, бОльшая часть проблем перекочевало в Секиро из Соулсов - только вот Соулсы - это РПГ с кипой возможностей сыграть по-другому. Абузит игра? Заабузь её сам! Используй мувсеты разных оружий, собери подходящее снаряжение, подкачайся и реши проблему уверенным билдом, отыщи, в конце-концов, пушку помощнее. Хитбоксы кривые? Да насрать на них вообще: тычки от боссов не такие уж фатальные, а ты на чилле и с азартом вливаешь дамаг в плотную демоническую тушку. Но когда игра закручивает гайки, когда каждая тычка - это серьёзный риск получить экран смерти, когда каждое твоё действие - весомый вклад в желаемую победу, то тогда и все косяки обостряются в хронической форме.

Как в это играть? - я обозначил в заглавии. Парирование, инициативность и заучивание сегментов/паттернов/мувсетов - вот и весь нехитрый рецепт. Увы, ничего другого здесь не найти, а чтобы играть идеально, Sekiro буквально надо выдрочить до той степени, чтобы проблемы, которые всё равно в ней останутся, имели минимальное влияние на исход каждого сражения.

Терпение - твой друг в этом приключении, но само приключение вполне может оказаться не стоящим затраченных усилий.

преимущественно критического характера

БОССЫ

Хотя в целом пункт плюсовый, с боссецкими всё не так однозначно. И нет, проблема тут не только в самоповторах или в том, что многие мини-боссы геймплейно унылые или ублюдские (пятёрка безголовых, тройка ситимэнов, орда фиолетовых ниндзя, два быка, пара стрелков, красноглазые великаны и ещё какой-нибудь трэш), но и в том, что стадии их убийства мало различимы. Бабочка первой стадии отличается от Бабочки второй только мороком, Гэнитиро третьей стадии отличается от второй тем, что кидает молнии и сэксуально бегает раздетым, а отличий его второй фазы от первой я вообще не уловил. Как не уловил разницу между стадиями конника и многих мини-боссов: ниндзи, самураи, военачальники и т.д. - зачем их вообще убивать в два захода? Исключения, конечно, есть. Два: обезьяна-страж и Иссин. Может, я неверно трактую смысл этих двух горящих кружков, но тогда мне не ясно, в чём тут идея? В Дарк Соулс 3 ты сразу видел отличия трёх стадий Фриды, Гаэля, появления двойника у Понтифика или приход на помощь брата в бою с Лотриком и Лорианом - это чувствовалось различным и с визуальной, и с игровой точек зрения, тогда как стадии в Секиро больше похожи на растягивание файта в два-три раза. Я даже как-то задался вопросом: а нахрена мне убивать мини-босса в две фазы, если всё, что меняется, - это время на убийство, и я могу просто рационально покончить со всем быстрее, если снесу первую по стелсу? На мой взгляд, стоило сделать или одну интенсивную фазу, или больше различий между несколькими, а игрока лишить свободы выбора в этом аспекте, ибо по факту данная возможность ничего интересного в опыт не привносит.

МУЗЫКА

Пресный, чуть атмосферный эмбиент играет во время исследования и немного более тревожно-напряжённые завывания струнных - в сражениях. Никакого сильного дифферента, никаких запоминающихся мотивов. В первом ДС японская какофония на внезапно появившемся Таурус Димоне заставляет обосраться, аристократичный эпик Анор Лондо на Драконоборце и Палаче - заблагоговеть и оценить всё величие этого места, абсолютная тишина в склепе нежити - прислушиваться к каждому шороху и бояться силуэтов во тьме, а про разматывающую в сопли тему Гвина и говорить не надо. В этом ключе композиции Секиро не идут просто ни в какое сравнение с Дарками. Из плюсовых моментов - сочный звук отпарированной атаки да японская озвучка. (Ещё я чота слышал про то, что музыка идёт в том же темпе, что и мувсеты боссов - ну тут хз, я ничего не уловил да и не почувствовал нужды в такого рода звуковой поддержке.)

СЮЖЕТ

Самый понятный сюжет из игр Бэбэдзэки, но он же, имхо, и самый скучный. Если лор Дарков увлекал глубиной и таинственностью, то когда лор плоский, а тайнами ничего не покрыто - изучать тащемта нечего и не хочется. Отдельная моя претензия касается неписей и диалогов. Неписи в дарках чаще всего - полноценные персы со своей историей разной продолжительности: Логан Большая Шляпа, которого можно освободить из крепости Сен, отыскать у фаерлинк шраен, а потом встретить его в Архивах и даже подраться с ним, если купить у него все заклинания (потому что он сойдёт с ума, начитавшись запретной литературы), Лаврентий из Великой Топи, которого также можно спасти из Глубин, после чего он придёт в Храм Огня, и, если поговорить с ним с купленным у Квиланы большим шаром хаоса в кармане, он поинтересуется, откуда ты это взял (потому что он пиромант, да), отправится на поиски в Блайттаун и там умрёт и станет полым (можно его встретить и сразиться с ним). И это я не говорю про Солера, Сигмайера, Лоскутика, Арториаса, Сита, Сифа, Мануса, ведьм хаоса... - тут вообще без комментариев: если начну рассказывать, то уже не заткнусь. Вся игра опутывалась длинными ниточками разных героев от начала до конца - это увлекало, за этим хотелось следить. В Секиро же есть разве что главный герой, резчик, Куро, Филин, Гэнитиро с дедом да красотка Эмма (реально топ тян, мне понравилась) - и всё это строго сюжетные герои, с которыми ты НЕ можешь не встретиться. Это просто не так интересно, как неожиданные персонажи, истории которых ты можешь и вовсе не узнать, если не будешь внимательным. Да и сами лид-персы в Секиро даже близко не такие интересные, как в Дарках. Ну и диалоги - просто хлам ни о чём: серьёзно, это трёп уровня сгенерированного нейросетью текста, который вообще ничего интересного о мира поведать не в состоянии. Утрирую, конечно, но я прослушал каждый попавшийся мне диалог - и это, блин, просто мусор. Сюжет в целом суперстандартный и кроме Эммочки меня ничем не зацепил.

ГРАФИКА

Классика фром софтвер: стиль есть, технологичности нет. Но именно в Секиро мне неприятно резало глаза от колючих текстур и волосяных прострелов - даже хотел графические моды поставить, что в случае с моим отвращением к модингу вообще нонсенс (переболел этой холерой после модов на Обливион, усвоил, что говно с модами лучше не становится, и больше принципиально или за редким исключением не возвращаюсь к этому). И вот ещё кекес: игра что на низких, что на ультрах едва ли даёт почувствовать весомую разницу в картинке. Ну хоть оптимизацию завезли - и на том спасибо.

ПРОТЕЗЫ

Читал, что от игры можно добиться разнообразия через протезы, но сам я их использовал постольку-поскольку. Вообще рекомендую в самое первое прохождение сконцентрироваться чисто на боёвке, а-то в своей тактике можно очень легко скатиться в беспрестанное использование петард. Да, в начале может быть очень полезен топор против щитников и шляпников, но в остальном инструментарий не показался мне функционально привлекательным. Да, сюрикенами можно сбивать летунов и любителей попрыгать, но проще их пушить и забивать до смерти. Да, веер может помочь отбивать пули, но надёжнее опираться на парирование и перемещение. Да, огонь, вроде как, вкупе с разлитым маслицем наносит много урона, но я просто не хочу сбивать темп боёвки импровизированными бомбочками (хотя огнище мне весьма помогло в битве с красноглазым великаном, но, скорее, из-за его ублюдской атаки с захватом с последующим ваншотом). Да, петарды бывают офигеть как полезны, но штука прямо-таки читерская, и я её юзал в основном только на тухлых боссах да в экстренных ситуациях, когда мне угрожала большая опасность (обычно когда я по глупости агрил нескольких сильных мобов и те тандемом шли меня звездюлить). Перья, копьё и сабимару я потыкал, не увидел ничего полезного и убрал их куда подальше. А, ещё есть свисток да какой-то чудо-веер, которые я получил ближе к концу игры и разбираться в которых у меня не было никакого желания. Вроде как, для ощутимого профита весь этот арсенал нужно прокачивать, но это прямая дорога в фарм, который я не указывал в качестве недостатков просто потому, что не занимался этим. Так что получается развилка: либо протезы малополезны, либо полезны, но тогда придётся гриндить. Мне это видится откровенно идиотским решением: можно было, как в классических метроидваниях, порционно выдавать новые игрушки и не сношать игроку мозг высосанной из пальца прогрессией.

(Вообще тут мог бы быть блок и про прокачку, но там чёрт ногу сломит: читал мнения разных игроков и увидел только гетерогенную пустошь с позициями и советами от "перк A/B/C - имба" до "перк A/B/C - говнище", и буквально единственное, в чём сходились абсолютно все, - это то, что для реализации любого сценария придётся фармить.)

ГОВНОМОБЫ

Мартышки, ящерицы, жуки, петухи, собаки, волки, зомби из пещер - не знаю, как окрестить эту когорту совершенно бесполезного вражеского мусора, но всё это по какой-то неясной причине присутствует в игре. Представляет ли оно опасность? Нисколько. Бесит ли оно? Не особо. Есть ли хоть какой-то смысл отвлекаться на этих врагов? Нет. Но зачем-то сиё было добавлено в игру и порой навязывается разработчиком как боевая ситуация. По факту необоснованно существующий хлам. И да, засирать арену с боссом вторичным мобьём - одно из самых имбецильных геймдизайнерских решений за всю историю геймдевелопмента, которым лучшая игра 2019 года отнюдь не брезгует пользоваться.

СТРАННАЯ ДИНАМИКА СЛОЖНОСТИ

Не отходя далеко от темы говномобья, скажу, что я абсолютно не понимаю логику того, как разработчик клепал урон и здоровье мобов и мини-боссов. +/- сложно в игре только в начале, пока не выкупишь фишку с всеобъемлющим парированием. Когда выкупишь, начнëшь разносить игру на раз-два. Единственная реальная трудность - толпа бомжей и кривая камера. Мини-боссы и большинство обычных мобов отлетают с первого-второго трая и иногда даже но-дэмэдж. Я таким образом после где-то восьми попыток убил Бабочку, втянулся и затем с первого трая отлетели бык, ниндзя в той яме, откуда мы сбегаем в прологе, и пара военачальников в замке Асина (+ рыцарь на мосту и конник Гëбу). Самурай перед Гэнитиро отлетел со второго трая, а самого Гэнитиро я довëл до третьей стадии уже со второй попытки, после чего тот заспамил меня молниями, и бой для меня закончился спустя десять секунд от начала третьей фазы (там надо научиться отправлять молнии во врага, чтобы победить, на что у меня ушло ещё четыре попытки). Во все остальные моменты реально сложными были разве только толпы а-ля любимая игра Либрариума, которые зачастую представляли бОльшую сложность, чем мини-боссы, и отдельные мобы, у которых по какой-то причине было что-то типа в 10 раз больше здоровья, чем у всех остальных (бессмертные монахи, летуны в шляпках из Храма Сэмпо, стрелки с большой волыной - тот ещё дрочильный мусор).

DASS IST МОИ ТРАИ

Основные боссы игры тоже плавают по сложности. Распишу каждого по порядку. Гёбу - полный хлам, убивается за одну-две ленивые попытки. Бабочка может поджечь пердак постоянными прыжками, ломающими темп, очередной кривой граб-атакой и мороком (который по сути та самая толпа бомжей, на которую игра вынуждает отвлекаться), но в целом босс крутой и требовательный, особенно для начала. Гэнитиро весьма интенсивно куканит игрока, но, если умеешь парировать, его первые две фазы вообще не представляют трудностей (кроме его сраной атаки из лука, которая появляется за милисекунды, и ты просто не успеваешь на неё среагировать); основная проблема в битве с ним - высокая интенсивность и гром и молнии в третьей фазе, способные тебя если не убить, то застанить, а убьёт тебя уже Гэнитиро самолично, но этот босс тоже весьма хорош, и бой с ним мне понравился. Четыре обезьяны - это просто примитивная стелс-головоломка сродни тем миссиям на слежение из Ассасинов. Обезьяна-страж очень динамична и не потерпит твоей медлительности, но не представляет большой трудности, если знать, как её бить: постоянно двигайся, держи босса на расстоянии, голова - его больное место, берегись его граб-атак и крика - в целом босс неплохой, хотя и больше какой-то бладборновый, что может поначалу сбить с толку и направить тактический ход мыслей не туда. Далее... Две обезьяны. Фромсофтвер - креативные ребята! Босс-файт - говно. Просто говно. Взяли ту же бибизяну второй фазы прошлого боя, сделали две фазы из одной, на вторую фазу позвали бибизяну-два, которую можно застанить четыре раза петардами и тут же ваншонтнуть. На чилле развалил босса с первого трая, не почувствовав ничего, кроме скуки. Падшая монахиня - такое же говно, мини-босс перед ней и то представляет из себя что-то более интересное. Петарды + уклонения + прыжки на голову - и босс также отлетает с первой попытки.

Далее игра предлагает развилку: быстрая концовка и два финальных босса или куда более трудный и долгий путь. Желая узнать об игре побольше, я, разумеется, выбрал второе. Филин знаменует возвращение челленджа и начало эпохи Реюза (скрытый стиль геймдевелопмента Миядзаки). Этот босс быстрый, не даёт себя ударить, много дамажит, легко сбивает твой пуш, использует петарды, сюрикены, дымовухи, склянки с ядом и блок твоих хилок, а его длинная катана достаёт тебя везде. Удивительно, но на него, как и на обезьяну, ушло всего лишь восемь попыток, хотя в первые два-три трая я был уверен, что просижу тут целый час. Руки после босса натурально тряслись, но ощущения были просто "вау!". Впервые игра довела меня до мурашек. (Кстати, именно на Филине я узнал, что, оказывается! если после жосского заполнения собственной шкалы концентрации постоять в блоке, шкала быстро спадёт. В чём тут логика? - я не понял. Причём боссы этой штукой, вроде как, не пользуются.) Далее тебя ждёт Дворец Первоисточника и ещё одна битва с той же самой монашкой, но теперь у неё три стадии вместо одной. В этот момент мой душевный подъём после победы над Филином сменился удручающим уныньем от необходимости тратить своё время на такой мусор. Поставил видос на фон, кое-как закрыл файт и был просто рад, что он закончился (её вторую фазу, кстати, можно пропустить ваншотом с дерева). Затем ты оказываешься в Божественном Царстве и бьёшь сначала дудиков, косплеющих дьяконов глубин и патологически не способных нанести тебе урон, а потом царь-дракона, чей визуальный дизайн заставляет челюсть отвисать, но которого необходимо медитативно расстреливать молниями через прыжки с балки на балку. Откровенно весь Дворец Первоисточника заставлял меня скучать от всратых боссов, лютого мободрочева и навязываемого стелса. По возвращении в замок Асина тебе будут доступны два босс-файта - с Сурой и легендарочка с Иссином. Сура - огромный огненный демон, по всем канонам Миядзаки не помещающийся в экран. Бить его предстоит преимущественно по мошоночной области, что показалось мне забавным. Босс несложный, но попыток на него может уйти немало: ультракривая камера, монотонный визуальный дизайн (порой не понятно, где у Демона рука, где нога, где голова - всё сливается в одно месиво) и конский дамаг от огненных атак отправят тебя к идолу парой случайных тычек. Тем не менее, разобравшись с Сурой где-то с 12 попытки, я приступил к деду. Иссин, Мастер меча - шатать его сушёный японский черенок - заставил меня наконец-то покончить с собственным самолюбованием. Если всех остальных боссов такой крутой я разваливал менее, чем за десять попыток (только Сура портит эту красивую статистику), то вот этот чародей магических звездюлин наконец-то показал, что такое настоящий хардкор. На него ушло где-то 30-40 траев, и с внушительным отрывом это самая сложная часть игры. Впрочем, всё ещё не всегда по правильным причинам.

РЕЦЕПТ ХАРДКОРА ОТ ФРОМСОФТВЕР

Как сделать сложного босса? Берём какой-нибудь пак из трёх с половиной атакующих мувсетов и пары анимаций уклонения, навешиваем огромной твари тонну здоровья, мощнючие удары, забирающие от половины HP и выше (и никто не мешает завести серию таких атак, хехехе), забиваем на проблемы с хитбоксами, читаемостью, граб-атаками, камерой, локом и магнет-таргетом, чтобы игроку не было легко даже, если у него есть скилл, запираем героя с боссом в узкой коморке и срём ему в глаза спецэффектами, а также плодим арену вторичным мобьём и/или тонной спеллов. Я, конечно, стебусь, но тем не менее это реальные проблемы игры. Блин, вставили бы CDPR что-нибудь из этого перечня в босс-файт с принцем-жабой или Детлафом, и вот Ведьмак уже не казуальщина, а труъ-хардкор из жопы, чем нередко и являются игры Миядзаки (Элден Ринг - одно большое подтверждение моим словам).

ГЕЙМДИЗАЙН НА ДИВАНЕ

Вместо тонн мобья я бы заполнил локи отдельными реально мощными врагами, которые имели бы запас здоровья на три удара, но при этом не давали бы так просто нанести себе урон (хочешь вынести именно здоровье - юзай с умом протезы, которые я бы тоже передизайнил, но расписывать это долго). У самого секиро было бы примерно столько же здоровья - две-три тычки. Всякие граб-атаки я бы убрал, оставил лишь удары с иероглифом по ногам или те, которые бы требовали уворота/микири/пэрри, всё остальное - чистый фокус на файте с более сложными таймингами и с более заковыристыми анимациями. То есть я бы хотел углубить именно боёвку на мечах, а не дарксоулсить врагов через увороты и выцеживание каждого по одному, как есть в львиной доли ситуаций из этой игры. А, ну и полёты на паутине и стелс я бы убрал вовсе, чтобы дать чистый интенсив-экспириенс.

НЕНАТИВНОСТЬ

Если Дарки были местами обскурными, странными, мрачными и нарочито нелогичными, то Секиро, вырезав бОльшую часть содержаняи ДС, почему-то сохранила свойство ненативности. В игре порой неочевидно, что надо делать или как вообще что работает. Например, квест по убийству белого змея. То, что он появляется на скале, можно умозаключить по его старой шкуре (где-то она там поблизости была, если я ничего не путаю). Но вот, каким образом я должен догадаться, что он появляется там после того, как я заберу сушёное сердце из того дома в пещере, мне вообще не ясно. Видимо, я должен был просто из любопытства проверить ещё раз ту одинокую балку, которую однажды нашёл и ничего там не обнаружил. Или вот, в протезах я не расписал, как работают перья, потому что игра тоже не разъясняет этого. Вернее, описание-то там есть, но по нему буквально невозможно понять, что этот протез делает. Звучит оно примерно так: "Используйте ворона, чтобы скрыться из виду". И вот как думаешь, что это значит? Я так понял, эта штука нужна для стелса, типа враги будут меньше замечать и таким образом можно избегать нежелательных встреч, но, поюзав, я не увидел никаких эффектов. И вот, читая фэндомвики, я узнаю, что, оказывается! перья нужны для того, чтобы перемещаться к врагам за спину, когда они наносят тебе урон. Как это понять из игры? Умозрительно-метафизически-интуитивно. Причём функция инструмента звучит интересно, но кто вообще без гайдов понял, как это работает? И это я ещё не берусь описывать совершенно ненативную систему прокачки, в которой вообще хрен разберёшься, что может быть полезным и как оно реализуется на практике (микири - маст-хэв, качай обязательно, + атака-вихрь тоже немало помогает разбираться с толпами всякого мусора, в остальном я осваивал преимущественно ветки синоби и протезов, но, как и писал, прогрессия тут высосана из пальца и может быть проигнорирована чуть менее, чем полностью).

ИТОГ

Исходя из всего написанного и совокупности полученных впечатлений я бы умозаключил, что Sekiro вырезала многие классные решения из соулсов, но при этом не смогла отойти от них на достаточное расстояние, чтобы, во-первых, представлять из себя полноценный цельный продукт с кипой своих фишек и приколов и, во-вторых, избавиться от ошибок серии, которые были даже какой-то особенностью дарков, но при этом инородно и неуместно смотрятся здесь. Секиро - это гиперреакитвный дарк соулс с изменённой мили-боёвкой, прокаченными мувсетами и кастрированным всем остальным. Проблема тут в том, что это больше чем на половину всё ещё Дарк Соулс, - игре стоило идти дальше и быть более инновационной.

А вот и моя нехитрая статистика
А вот и моя нехитрая статистика

P.S. Памятуя о специфике соулс-комьюнити и о том, что я не проходил игру 228 раз, чувствую, что меня ждут невероятные пояснения от настоящих experts по поводу всего написанного. Пусть Сура избавит меня от этих мучений - я лучше ещё раз подерусь с Иссином.

Аддиктивная боевая система, которая могла быть и лучшеУвлекательные сражения с сильными противникамиАтмосферные и красивые виды, хотя, на мой взгляд, визуалу не хватает индивидуальности и разнообразия: внутри биома большинство мест выглядит очень похожимиБольше половины игры состоит из филлерных боссов, мини-боссов, локаций-кишок и прочей безыдейной срани, напиханной от балдыРудиментарные стелс, прогрессия, экономика, исследование, RPG-элементы, эквипмент и платформинг - которые надо было или удалять, или развиватьПродуманный геймдизайн боевых ситуаций Мияздаки посеял в первом Соулсе и до сих пор не может отыскать
8 декабря 2024

+2
Toy Story 3
За персонажей-то и держимся

Еще с детства думал о том, что было бы прикольно сыграть за Вуди или Базза в игре по мотивам Toy Story 3. Но почему-то тогда я считал ее эксклюзивом консолей. Поняв недавно свою неосведомленность, я взялся за прохождение.

P.S. Лучше не браться за ранчо Вуди одновременно с сюжетом.

Плюсы: сюжетную линию проходить интересно, жаль только, что она о-очень короткая. Музыка подходящая, даже без учета уже знакомых мелодий. Персонажей всегда радостно видеть в кат-сценах. Хотелось бы сказать, что приятно и управлять ими, но нет... К минусам.

Проблемы перспективы: не всегда знаешь на каком расстоянии персонаж находиться от краев; прям не хватает лицевых анимаций во время геймплея; вращение камеры раздражает. Мелкие ошибки: много неосязаемых текстур (не провалитесь, но все же); у Вуди на ранчо в соседней локации (со Спиралькой) не получится выполнить задание со сменой костюмов неписей, хотя они там есть (приходилось бегать в основную); не получалось просто выйти из меню модификации зданий или неписей; на какие-то здания можно запрыгнуть, а на какие-то нет; триггер входа в локацию на дереве почти перекрывает доступ на ветку дерева и т.п.

Играл на ПК версии. С версией консолей не знаком

постановка и кат-сценыгеймплей сюжетной кампаниилюбимые герои со знакомой озвучкоймузыкальное сопровождениезахотелось пересмотреть трилогиюнеудобное управлениенеудобная камерачастые мелкие ошибкирепетативный геймплей на ранчо Вуди (возможно виновата ПК версия)местами душный геймплей (последняя локация по сюжету)сюжет оригинала подается слишком поверхностно
8 декабря 2024

+4
Half-Life 2
Знакомство с Half-Life

Игра дала интересный (и по-своему уникальный) опыт в FPS играх, возможно, именно благодаря движку Source. Однако были моменты, которые значительно подпортили впечатление

хоррор элементинтересный сеттингнет бессмысленного обилия пушекграфика, которая не отталкиваетфизикаутомительные поездки на багги и лодке (прям подпортили впечатление)местами плохой дизайн локацийнемой геройпопулярность, которая завысила ожидание
8 декабря 2024

+5
Grand Theft Auto V
GTA 5, как моя первая игра....

И так, GTA 5 моя первая пройденная полностью 4 раза игра на ПК. Также я играл в онлайн и был 2 раза забанен (причину мне так и не сказали). Что касательно сюжетки, то она не идеальна, но также она и не плохая. В целом, сюжет мне понравился и возможность действий тоже. Также есть куча модификаций на ограбления, оружие, одежду и т.д. Из минусов могу выделить следующее - токсичное и детское комьюнити, предсказуемость сюжета, нечего делать после прохождения, могут дать бан ни за что. Лично я, советую вам гта к прохождению, ведь она довольно занимательная. Да, рокстар не самые лучше ребята по отношению к игрокам, но они стараются на играми. Решать вам, но лично у меня много положительных эмоций касательно гта. 

Открытый мирКуча модов и т.п3 персонажа со своей историейМного оружия и его кастомизацияМного транспорта и его кастомизацияЕсть онлайн режимИ т.дАдекватная и хорошая поддержкаХорошая графикаДолгий и в целом хороший сюжетЕсть игра с друзьямиМало ограблений в сюжетном режимеПосле прохождения особо нечего делатьТоксичное комьюнити в онлайнеМного детей, не понимающих сути игрыДолгий фарм в онлайнеВ случае бана, не говорят конкретную причинуМогут дать бан просто так
8 декабря 2024

0
Marvel's Guardians of the Galaxy
Одна из лучших видеоигр в Галактике!

Всем привет! И сегодня я хочу рассказать вам про “Guardians of the Galaxy”. На эту игру не так давно была хорошая скидка, я решил её купить. Думал, что даже не запустится на моём ПК (в нём стоит GTX 1050TI и i5 750, а ещё 16 ГБ оперативной памяти). Но на моё удивление игра работала довольно хорошо на низких настройках (30-40 FPS, с редкими просадками до 20-23 FPS), при этом смотрелась она очень хорошо. Геймплейно игра является шутером от третьего лица. Играете вы за Питера Квилла (Звёздного Лорда), помимо этого можете использовать способности других членов команды Стражей Галактики (Грут, Дракс, Гамора и Ракета). Не буду вам особо рассказывать про сюжет, просто скажу, что он очень интересный. Также порадовал саундтрек тут вы услышите множество популярных треков 80-х (например, “Never gonna give you up”). Проходится игра примерно за 20-25 часов. Не нашёл у игры ни одного минуса. Всем советую пройти “Guardians of the Galaxy”! Не пожалеете.

Классный саундтрек Очень интересный сюжет (возможно даже лучше, чем в фильмах по Стражам Галактики»Отличная оптимизация на ПККрасивая графикаПерсонажи постоянно разговаривают между собой Хорошая русская озвучкаЮмор
8 декабря 2024

+1
Shadow Warrior: Wanton Destruction

Странная штука, которую в своё время так и не выпустили, бросив незаконченную игру на финишной прямой. А потом выпустили в честь переиздания. Вот только заканчивать не стали.

На доброй половине уровней вы будете ловить себя на мысли, что что-то тут не так. Либо цветовая гамма не подходит уровню, либо есть какие-то странные закутки непонятного назначения, либо финальный босс грустно бродит по складу между двумя горами коробок и ждёт пока его добьют. Ну и замена вражеских ниндзя на каких-то китайских вертухаев, которые не затыкаются ни на минуту, из-за чего на уровнях стоит временами страшный шум, это очень странное решение.

Сойдёт как бесплатная добавка, но не более того.

То же самоеНо недоделанное
8 декабря 2024

+5
Detroit: Become Human
"Просто решил посмотреть"

Как-то думал, что же скачать, и вспомнил про это, хотел скачать ещё в 2020 году, но железо не позволяло. Думал, просто какая-нибудь стандартная игрушка, но затянуло на 9 полно-разных пройденных концовок. Совершишь хоть одну ошибку — это может повлиять на многое. Этот шедевр просто идеален, думаю, что каждому нужно это попробовать, потому что это как интерактивный фильм — ты сам выбираешь, как дальше всё будет складываться.

ГрафикаВ моментах трогательноЗатягиваетПодойдёт всем
8 декабря 2024

+3
Shadow Warrior (1997)

Самый, наверное, малоизвестный шутер из большой троицы BuildEngine оказался чуть ли не самым приятным. Такой незамутнённый кайф боевиков 80-х про ниндзя с запредельно харизматичным героем. И слегка странной моделью распространения.

Тогда было принято выпускать шутеры эпизодами: первый бесплатно, остальные уже нет. И тут сделали так же, но первый эпизод состоит всего из четырёх уровней, солидной продолжительности и населённости, а второй, и последний, уже из кучи уровней поменьше и посвободнее, что слегка сбивает темп. А уж задаёт темп игра с самого начала, да так, что до самого конца не отпустит. Хотя этот самый первый уровень пришлось переигрывать раз пять на максимальной сложности, чтобы втянуться в процесс и прочувствовать противников и оружие.

А уж какое тут оружие: за один автоматический дробовик с четырьмя стволами я в других играх душу бы отдал. А местный гранатомёт - это вообще оружие победы, с его-то уроном по площади. Главное себя не зацепить. Сердце местной гориллы-переростка, вызывающее двойника Ло Венга с рейлганом, тоже отличной ваншотящей штукой, голова демона, сжирающая боезапас только в путь, но и противников прореживающая с тем же энтузиазмом, парные УЗИ, с которыми вы всю игру проходите, ну и меч, разумеется, красиво шинкующий вражин пополам с одного удара. Жаль, не всех. Сюрикены вот только почти бесполезны, да ракетница не особо воодушевляет, если бы не одно Но. Ядерный заряд, местный аналог BFG, это чуть ли не лучшее супероружие в играх, что я видел. Всего один заряд, который ещё и найти надо, удаляющий почти всю живность, героя в том числе, если он не спрятался, и загаживающий зону поражения радиацией - это настолько приятная штука, что словами не описать.

Противники прямо серьёзно не выделяются, разве что. Ниндзя приятны, а их теневые варианты вообще большая заноза известно где, но по большей части рядовое мясо. Гориллы просто носятся и орут, чем сильно бесят, ведь орут мерзко и по любому поводу. Местные камикадзе чересчур живучи и могут оставить после себя призрака, которого приятно порезать на куски катаной при самом появлении. Демоны и доминатрикс особо не выделяются, а вот кто выделяется, и не в лучшую сторону, так это пчёлы. Мелкие, резкие, кусачие, именно они чаще всего и зарабатывали ядеркой по жвалам. Ну или кулаками размахивать, тоже вариант.

Отличная вещь, короче. Будьте сильнее детского пука, не живите в страхе и помните самое главное: it is natural to die.

Главный геройАрсеналСтилистикаПчёлы
8 декабря 2024

0
Prototype
Брутальный мир хаоса и суперсил

«Prototype» 2009 года — это игра, которая с первых минут погружает в мрачный и разрушительный Нью-Йорк, раздираемый эпидемией и военными конфликтами. Благодаря достойной графике город выглядит мрачно и атмосферно: улицы заполнены бегущими в панике людьми, зараженные зоны поражают кровавыми деталями, а эпичные взрывы добавляют ощущения хаоса. Помню, как иногда текстуры иногда «сыпали» от чрезмерной загруженности сцены ― от большого количества деталей в кадре, но играть все равно было круто.

Сюжет игры увлекает своим мрачным стилем и неожиданными поворотами. Главный герой по имени Алекс Мерсер пытается разобраться, кто стоит за его превращением в живое оружие, одновременно пытаясь вернуть утраченную память. История развивается через сцены, всплывающие воспоминания и диалоги с ключевыми персонажами. История удерживает интерес, хотя ближе к финалу порой кажется чуть затянутой.

Механики игры — одно из главных достоинств «Prototype». Игроку предлагается почти неограниченная свобода действий. Протагонист обладает невероятной подвижностью: он легко запрыгивает на здания, парит над улицами и стремительно спускается вниз, разбивая асфальт. Эти передвижения чем-то напоминают игры о Человеке-Пауке или Бэтмене, но выполнены с куда большей брутальностью. Исследовать интерактивный город интересно: можно уничтожать объекты, устраивать хаос или просто наблюдать за жизнью мегаполиса, постепенно погружающегося в безумие. А сюжет будет способствовать нагнетанию хаоса.

Бои в игре — это настоящие кровавые шоу. Алекс обладает множеством уникальных атак, и каждая новая способность добавляет игре разнообразия. Система прокачки позволяет усиливать персонажа, открывая такие способности, как гигантские когти, щупальца, превращающие все вокруг в кровавую кашу, или сверхмощные удары, которые сносят целые группы врагов. Эти «супервафли» задают жару.

Миссии в игре достаточно разнообразны, но со временем начинают повторяться. Погони, уничтожение врагов, защита объектов — все это выполняется интересно, но иногда возникает чувство однообразия. Однако, благодаря свободе в выборе тактики, можно находить разные подходы, что помогает справиться с рутиной.

Во второй половине игры сложность возрастает: врагов становится больше, они сильнее и агрессивнее. Это добавляет вызова, хотя иногда и превращает сражения в настоящие пытки. Тем не менее, красочные сцены сражений и ощущение мощи героя компенсируют сложность.

«Prototype» — это игра, которая впечатляет своей свободой действий, захватывающими боями и уникальной атмосферой. Несмотря на свои недостатки, она остается одним из ярких воспоминаний.

9 из 10

Крутые атмосферные боиСюжетСистема прокачкиЧастое однообразие
8 декабря 2024

+9
Control

Для тех, кто любит контролировать

До сих пор отлично играется, выглядит, звучит и бесконечно затягивает. Даже через 5 лет и три прохождения. Отлично подходит для игры на геймпаде с телевизора - чтоб прям полное погружение.При этом спокойно играется даже с маломощного компа. Ахти великолепен!Пу-пу-пууу в начале роликов учёных. Приходится ждать продолжения -_-
8 декабря 2024

+3
Painkiller
Классика жанра.

Любимый и лучший шутер среди подобных ему, почти без сюжета и толпами монстров. Второй, который смог меня увлечь, вышел спустя 12 лет - DOOM 2016... Но речь о нём в другой раз.

Первое, чем встречает игра - заявкой на хоррор. Кладбище, на фоне жутковатый эмбиент с женскими криками и лунная ночь. Но пройдя пару метров и подобрав дробовик, начинает тихо качать тяжёлый металл, постепенно повышая громкость и одновременно на вас идут зомби-рыцари. Какие-то появляются из портала, другие выпрыгивают из-под земли. Вот тут-то начинается веселье. Импакт от стрельбы крайне приятный - демоны разлетаются по физике от выстрелов, разваливаются на части от местного аналога пилы, станятся от ранений. Плюс окружение частично разрушаемое, везде на локации стоят кувшины с запрятанным золотом. Бой заканчивается, рок плавно затихает, загорается алым следующий чекпойнт, оформленный в виде пентаграммы. И вы снова один на один с гнетущей атмосферой загробного мира. Ведь по сюжету главный герой давно умер и находится в Чистилище.

Очень нравится такой готический сеттинг с демонами. Руины монастырей, соборы, кладбища, средневековые замки с городами. Но разработчики не ограничиваются, уровни разнообразные, будут и военные базы, доки, восточные дворцы и даже Венеция. Хоть набор уровней эклектичный, разработчики раскидали их тематически по главам. В полный винегрет из несвязанных локаций не скатывается.

Арсенал по нынешним меркам скромный, но оригинальный. Всего пять видов оружия, каждый с альтернативным видом стрельбы. Местная пила, с тремя лезвиями, насаженными перпендикулярно стволу, прекрасно крошит в капусту нечисть. Альтернативой служит отстреливаемый наконечник, создающий между собой и стволом луч, наносящий урон. Подкидывает монстров к герою при фатальном попадании. Недокументированная особенность - раскрутив лезвия, можно отстрелить их, ваншотнув монстра, но требует высокой точности. Дробовик с заморозкой - комментарии излишни. Коломет пригвождает к стене оказавшихся близко от неё. Кол в полёте падает, так что нужно учитывать траекторию. Пролетев достаточно большое расстояние, загорается и наносит двойной урон. В довесок оружие оснащено гранатомётом. А гранату можно подцепить колом... Четвёртая пушка (выдают её довольно поздно, аж на третьей главе) - ракетница, совмещённая с пулемётом. И пятая - сюрикеномёт, совмещённый с неким электроразрядником, выпускающим что-то вроде молний на небольшом расстоянии. В третьем режиме выпускает заряженный сюрикен, бьющий вокруг себя током, сжирает кучу боеприпасов.

Игра очень стильная и атмосферная, начиная от меню с загорающимися красным строками и странными звуками при наведении курсора и местной "карты" между уровнями с кроваво-красным рубином, означающим загрузку уровня до тронутых тленом локаций и замогильным эмбиентом. Места до сих пор выглядит приятно и красиво благодаря арт-дизайну. Сами уровни также хорошо задизайнены, в пределах одного уровня вы посетите разные места. Тот же Монастырь очень разнообразен: от открытого всем ветрам острова до развалин сооружения, с пещерами под землёй. Последний уровень, Ад, великолепен. Никаких озёр с лавой и тёмных гротов. Вокруг олицетворение ада, ужасы войны - на фоне взрыв ядерной бомбы, вокруг летят пули, копья, стрелы, траншеи времён Второй мировой и ограды из зострённых палок Средневековья. И всё это застыло во времени. Только призраки демонов шастают да отзвуки всех войн доносятся до вашего слуха.

Разнообразит отстрел монстров карты Таро, выдающихся за выполнение определённых условий. Собрать конкретную сумму золота, найти все секреты и т.д. Подразделяются на два типа: серебряные, действующие постоянно и золотые, активируемые один раз за уровень. Карты на любой вкус: замедление времени, увеличенный урон, неуязвимость, увеличение дистанции сбора душ.

Огромные боссы размером с дом, к каждому требуется свой подход. Кроме первого, Некрогиганта, в него просто нужно вливать урон.

На фоне остальных шутеров, радует своей физикой. Каждая часть тела, оторванная от демона, имеет вес и коллизию. Надо быть аккуратным, чтобы не попасть ракетой по ошмётку, пролетающему рядом.:) В трупах натурально можно завязнуть, они не проваливаются в друг друг, а герой цепляется за них ногами. 

Ещё больше фана доставляет распрыжка, как в квейке, но попроще, так как инерции нет. Помимо увеличения скорости движения по арене, она позволяет доставать труднодоступные секреты и лазить в некоторых местах по отвесным стенам, цепляясь за еле заметные выбоины. Или запрыгнуть за угол.

Прекрасный аренный шутер со своими фишками, с картами Таро, позволяющими настроить свой стиль игры, с душами, падающих с демонов, дающих возможность превратить себя в БФГ, разваливающего всё живое одним ударом. И прекрасным саундтреком, атмосферным эмбиентом и драйвовыми тяжёлыми треками, написанными польской рок-группой Mech. Почти каждый у меня поселился в плейлисте.

Готический загробный сеттинг, многие места явно воссозданы с реальныхМрачный стиль, выдержанный в каждой мелочи и звукеСаундтрек шикарныйВесёлые бои с разлетающимися по физике супостатамиРаспрыжкаИнтересный арсеналУвлекательный поиск и добыча секретовПрекрасный дизай уровнейРазнообразие локацийКарты таро, настройте свой стиль игрыГигантские боссыНовая игра+ до самого понятия нг+Сюжет очень слабый, хотя начало интересноеСлишком мало оружия по современным меркамПочему-то разблокирован последний уровень сложности. Новый игрок останется без половины карт и без душ. Хотя его открывали раньше за прохождение на предыдущих сложностяхНет хорошего продолжения
8 декабря 2024
1 2 ... 32 33 34 35 36 ... 688 689
из 689 страниц