Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
DOOM: Sigil II
Заглядывай в каждую щель

Вторая часть SiGiL, конечно, стала ещё лучше первой. Карты больше и красивее, монстры всё внезапнее, платформинг всё экстремальнее.

Джон Ромеро делает красивоВрагов много, а оружие нужно хорошенько поискатьСекреты ещё менее очевидныеАтмосфера тех самых ДумовЕсть секретный уровеньУничтожай всё и всяПути достаточно понятны и логичныМузыка тащитНадо всегда сверяться с картой, чтобы найти хоть один секрет

+4
Diablo

Ругать первопроходца поджанра, которому скоро будет 30 лет как-то глупо. Игра довольно медленная, хоть и есть возможность ее ускорения через меню настройки игры, что странно. Лута мало, но это даже хорошо, т.к. инвентарь очень маленький. Уровней всего 16 и проходится игра за 9 часов, полчаса которых занимает медленная и частая ходьба туда-сюда.

При всем этом имеется правильная мрачная атмосфера, потрясающая заглавная тема, тактика в геймплее, менеджмент лута и инвентаря.

Думаю, бесполезно говорить о влиянии игры, и что она не сильно устарела. Однако геймплей может понравиться далеко не всем, т.к. часто бывают моменты странного баланса, когда на игрока вываливают толпы врагов, а герою остается бегать и закликивать их до смерти.

Все же советую попробовать всем скептикам и тем, кто не уверен, что проект им понравится. Ведь я был одним из них и о потраченном времени не жалею.

АтмосфераМузыкаЗвуковые эффектыИнтересный менеджментПростенькая тактика боевГрафика устарелаВопросы к балансуМаленький инвентарьОЧЕНЬ медленная ходьба

+5
BioShock 2

Маленькая сестричка лезит в вентиляцию и говорит: "Папочка, я застряла!"


+1
Clair Obscur: Expedition 33
Моя 1-ая JRPG

Знакомство с этой игрой началось с саундтреков, из-за которых так сильно нахваливали игру. Сразу скажу, да музыка тут шикарна, пришлось даже создать отдельный плейлист для музыки из игр. Ну и вот, послушал денек - два треки и решил скачать, слава богу без Denuvo. 

Ни разу не играл в JRPG и не особо хотел, ибо не очень люблю пошаговую боевку (BG3 исключение). Но вот скачал и на удивление неплохо, потом накатил мод на облегченные парирования и усе, для меня было в меру трудно и в меру легко. Хотя под конец снизил до легкой сложности. Враги выглядят красиво, даже бы сказал изящно. 

Сюжет. Вторая причина почему нахваливают эту игру. Для меня он хороший с +. В прологе даже не понял, что девушка Густава померла, узнал  лишь в интернете.
А так, сюжет интересный, персонажи хорошие (особенно Эскье, милашка), но мне лично чего-то не хватило... Может не успел в нужной степени сродниться с персонажами? Хотя каждый раз в лагере разговаривал с ними. 

Теперь к минусам. По большей части это тех.часть. Оптимизация 50/50. Нету FSR, лишь TSR и XESS. Слава богу с Optiscaler можно и FG подрубить, тогда игра вполне играбельна, на 1660 super на средне/высоких можно играть в 60 фпс. Лишь в катсценах советую отключать FG, ибо гостинг. К слову, о катсценах выглядят они местами ужасно, советую скачать мод на улучшение катсцен, весит он 5 гб. 

Вообщем, как по мне добротная игруля, но заслуживает ли такого хайпа? А так, рад что у студии все получилось, надеюсь будем получать еще больше хороших игр от них. 
Кстати, GV хотят делать ру озвучку, я сам любитель ру озвучки, но и с субтитрами ничего, в игре диалогов довольно мало (считая лагерь), катсцен тоже. А так англ. озвучка, понравилась куда больше чем французская. 

Сюжет??МузыкаБоевкаКатсценыПлатформинг

+8
DOOM: Sigil
Найди все секреты без гайдов

Джон Ромеро сделал очень качественный мегавад. Тут интересно расставлены враги, хорошо сбалансированы хилки и патроны, но больше всего мне понравились секреты и необходимость ползать по карнизам.

Новый эпизод из восьми миссий от создателя оригинальной DoomУровни не короткие, а местами неплохо запутанныеХорошо расположены врагиБольшие и красивые локации, сделанные в том самом весёлом адском стилеПатронов едва хватает, приходится использовать всё оружие, а не только дробовикСекреты запрятаны очень и очень грамотно, а главное, награда всегда стоит тогоРомеро нашёл новую фишку — иногда он заставляет лазить по тонким карнизам, и это очень прикольноМузыка прям то, что надо, мелодичный металлВсего восемь уровнейНекоторые секреты я так и не смог найтиЭто мегавад именно для первой Doom, а значит, там нет ни двустволки, ни ещё кучи интересных врагов из второй части

0
Timberborn
Бобры добрее людей

Визуально игра не блещет отличной графикой, эффектами или музыкой. Но в целом, все выглядит опрятно. Сюжет в игре нет, но в каждом задании есть основная задача: построить свою огромную колонию бобров и пережить засуху.

Геймплей сводится к базовым механикам любого градостроительного симулятора: назначаем бобров на определенные постройки, назначаем строительство новых построек, следим за запасами и расширяемся. Уровень счастья бобров также присутствует.

Атмосфера игры простая и ненапряжная. На уровнях могут появляться различные погодные катаклизмы и мы должны заранее быть к ним готовы. Интересно ли это? На пару вечеров может быть да, но потом становится банально скучно.

Простой и понятные интерфейсУправлять бобрами легко и интересноМилые постройкиНужно заранее готовиться к различным катаклизмамПростоватая графика и музыкаОднообразный геймплейСкучные и маленькие уровни

+2
Hollow Knight

Желаю разработчику, расставлявшему скамейки, тоже при каждой неудаче респавниться за километр от прошлой точки и пробегать это расстояние снова и снова.

Превосходная метроидвания, если не считать вышеупомянутых скамеек и долгое начало, когда нет ничего и игра очень медленная. После же она раскрывается, становится больше динамики. Встречаешь разных боссов и противников, которым нужен свой подход. Проникаешься этим атмосферным и красивым миром (кто-то называет игру жуткой из-за лора, но для меня она милая), исследуешь его и получаешь за это реальные награды, раскрывающие игру ещё чуть сильнее.

Страдальцам в пантеонах сочувствую, а пока ждём продолжение

Скамейки

0
Guns, Gore & Cannoli 2
Отличная игруха для пары вечеров

Я не играл в прошлую часть серии, но мне это помешало в конце(сюжетный твист). Мне очень понравился геймплей - он не сложный, просто прыгаешь и стреляешь, но это очень захватывает. У игры красивый стиль - смесь комиксов, 2D и чего-то ещё. Сюжет нормальный - не плохой и не хороший, он просто есть. Но есть один минус (скорее просто придирка), после высадки с самолёта появляется очень много оружия в инвентаре (3 типа пистолетов, столько же атоматов и т.д)

Надеюсь было полезно :)

Захватывающий геймплейВизуальный стильХаризматчный главный геройКанноли прям как мама делалаПод конец слишком много оружия

+3
Clair Obscur: Expedition 33
Лучшая в жанре

Не знаю как теперь в другие jrpg идти. Настолько французы планку задрали)

Арт-дизайнЛевел-дизайнНарратив БоевкаМузыка (шедевр на годы вперёд, навечно в плейлисте, 8ч кайфа)И многое другое)Слегка затянутая концовка

+4
DOOM 3: Resurrection of Evil
Неплохое возвращение на Марс нулевых

Вцелом вышло нормальное дополнение спустя год после выхода основной игры.

Поменяли темп игры. Вместо ужастика сделали пободрее экшен за что огромное спасибо.Добавили новое оружие - Гравихват (Местная Грави-Пушка из Half-Life 2), и легендарная двустволка выносящая некоторых врагов с одного выстрела.Местный артефакт, который по ходу сюжета обрастает разными способностями (Замедление, Берсерк, Неуязвимость), и при его использовании начинается ускоренный шутер Парочка новых враговНебольшая продолжительностьКонцовка тупой вышла - белый экран и всёНету саундтрека ВООБЩЕМного тёмных локаций

+5
Clair Obscur: Expedition 33
JRPG - для тех кто ненавидит JRPG

Вот и подошло к завершению моё приключение в Clair Obscure, и это было по истине великолепно, Absolut Sinema. Прекрасная история, которую необходимо пройти каждому любителю и ценителю сюжетных игр. Это будет сложно, даже на среднем уровне сложности, приготовьтесь сразу, это реально пошаговый Sekiro, тайминги атак некоторых противников будут преследовать вас во снах.

Пролог эпичнейший, давненько такого начала в играх не видел, завязка интригует с самого начала, музыка - великолепие, сразу попадает в сердечко и в плейлист.

По геймплею, насколько могу судить, боёвка полностью скомуниженна с игр студии Atlus, с одним но, которая меняет ощущение и динамику игры полностью - добавлены уклонения и парирования во время хода персонажа и QTE элементы во время твоей атаки и это ощущается гораздо динамичнее и интереснее, чем у япошек. В общем в это интересно играть человеку, который скипнул Metaphor из-за скучнейшей боёвки)

Самое главное отличие от стандарта JRPG и самый жирный плюс - это отсутствие гринда.

В системе с Пиктосами и Люминами по началу ничего не понятно, но с какого-то момента наступает "озарение" и понимаешь что всё гениальное - просто. Можно собрать билд каждого персонажа под себя и это не обязательно будет самый правильный и имбовый билд, но ты будешь понимать его лучше всех и поэтому играться он будет лучше, чем сборка из интернета.

Уровни с платформингом и мини-играми это отдельное испытание, они очень тяжелые, но очень залипательные, за выполнение дают пляжные костюмы для персонажей.

По графике вопросов нет, UE5 выдает прекрасную картину, игра Света и Тени генерирует крутые пейзажи перед вашими глазами. После прохождения осталось 137 скриншота, что думаю говорит о многом) 

Сюжет, ох этот сюжет... Я не помню когда так долго сидел перед экраном выбора концовки, в этой игре нет добра и зла, нет плохого и хорошего выбора и поэтому чертовски сложно выбрать. К персонажам проникаешься, в них веришь и с ними не хочется расставаться. Очень простая и сильная история, которая не оставит вас равнодушным к игре.

Мой текущий фаворит на звание игры года и просто ВЕЛИКОЛЕПНАЯ игра. Первая JRPG которую я прошёл за 20 лет игрового "стажа". Если бы так делали все JRPG, я бы был первым фанатом этого жанра "на деревне".

Платформа: PC

Время прохождения: 40 часов

Уровень сложности: Средний


+5
ENDER LILIES: Quietus of the Knights
Проходняк, ну-ну...

Я уж не знаю, откуда столь скептическое отношение к проекту у некоторых особ. Что-то я не припомню выхода бесчисленного количества соулс-метроидваний, по типу холоу найта, дабы оправдаться, что рынок перенасыщен, мы устали, проходняк и т.д. Каждый имеет право на свое мнение, однако, я был пипец удивлен сравнив отзывы, кричащие о посредственности, с самой игрой. Лан, че там?

Да чет докопаться прям сильно не до чего. Боевка вполне уникальна, пушек, то есть духов, в достатке, их прокачка есть, амулеты, единственное, вполне посредственны. Как метроидвания игра работает на ура, куча мест, куда нужно возвращаться, ибо открыл новую механику и т.д.

Но божечки, что стоит в первую очередь отметить, так это невероятный саунд дизайн! Ост деревни буду еще не раз вспоминать. Музыка - половина успеха погружения. В целом треки подобраны как нельзя лучше. Атмосферка работает.

Боссы, как основной интерес подобных игр, выполнены отлично. Не идеально, но отлично. Везде есть парочка порожняковых боссов, избивая которых невольно вопросительно поднимается бровь. Тем не менее, лучше говорить о хорошем, вот и я скажу, что пвп с некоторыми обладателями полоски хп в нижней части экрана походит на чудесный танец. И этот танец - не моя прихоть, а геймплейная необходимость, иначе есть шанс быть униженным.

Локации вполне коротенькие, банально не успевают задушить. Да так в целом можно сказать про всю игру - это не холлоу найт на 50 часов, это не лютый хардкор, в сравнении с действительно сложными играми. Ендер лилис короткая и мягкая, ее хардкор нежен и честен. Игру я закрыл на зачистку и сбор всего, что есть в игре за 10 часов, она не успевает приесться и надоесть.

Сюжет, конечно, поворОван из того же полого рыцаря, только там жуки, тут средневековье, но все же... Прописали, записочек наспамили, катсцены есть, мир живет.

Так что я был безудержно рад погрузиться в этот маленький, но сделанный с душой мир. Если Вы тепло относитесь к метроидваниям, то мой однозначный совет - ознакомиться!

85% боссов топэмбиентнежность и печаль как фундамент атмосферыприятная боевка и уж очень широкий арсеналвсе плюсы метроидвании как жанрадостаточно короткая, чтобы не приелась1500-4000 фпс на RTX 5080 (не шутка)парочка боссов не столько душная, сколько не выдающаяся амулеты слишком базированныеосапчелы, плющиеся комками лавы

+2
Pocket Waifu: Desktop Pet

Как будто бы названием самой «игры» за меня уже и так все исчерпывающе сказано. Это такой чиби-тамагочи со своими потребностями, хотелками, прогрессией и скинами. Однако главное достоинство  «Карманной Вайфу» на фоне более взрослой конкурентки в лице  «Вашей Матери» — это действия, а не только слова. Аниме-малыхе можно назначать активности, что элементарно добавляет жизни и динамики в радиусе выбранного монитора. Да, развлекуха недолговременная, однако наблюдать её беготню за насекомыми по всему экрану или капризное удерживание курсора силой поначалу вполне забавляет. Оттого  «Рабочестольная питомка» — пожалуй, самый миловидный и добавляющий атмосферы фоновый процесс, опробованный мной за последнее время.

Лутбоксофобам не понравится как фармятся новые шмотки

+1
Dead Space (2023)

Наконец-то нашёл время поиграть в этот шедевр!Я немного играл в оригинал несколько лет назад, до выхода ремейка, но так и не прошёл его.И вот теперь ремейк... Какая отличная идея — подарить вторую жизнь такой потрясающей игре!Геймплей до сих пор ощущается свежо, идеи из оригинала — вне времени, а графика в ремейке сделала всё ещё лучше.Спасибо разработчикам оригинала — и огромная благодарность команде ремейка.Понимаю, что шансов увидеть ремейк продолжения не так много... но кто знает!В любом случае — настоятельно рекомендую!


+2
Slay the Princess
убей концептуально

Я обычно скептически отношусь к инди с "глубоким смыслом", но здесь... Написать что-то по игре без спойлеров очень сложно, но я попробую. Вкратце - это визуальная новелла и хоррор (как говорят разработчики на стартовом экране). Игра очень вариативна, сравнения в других отзывах со Stanley Parable и Disco Elysium вполне уместны. Все диалоги озвучены, что редкость. Голос принцессы - прям кайф для ушей, очень натурально звучит и я поверил в персонажа. От этого концовк(-а/-и) пробирает еще сильнее 

Необычный визуальный стильхорошо поставленные голосаочень разветвленный сюжетмузыкакороткая. за вечер сделал два прохождения, открыл больше половины вариацийдля некоторых лор может показаться слишком запутанным и непонятным (но я кайфанул)

+1
Gorilla Tag
Весело, но...

Весело, однако я был слишком глуп 3 года назад и стал использовать моды, что приводило к банам. В то время игра была бесплатной поэтому я просто создавал новые аккаунты и играл дальше (так же с модами). По итогу я уже 3 года в "неопределённом по времени" бане за уклонения от бана. Я вроде написал в поддержку что мол я осознал свою вину (я действительно осознал, как никак 3 года прошло) но мне уже неделю не отвечают. Надеюсь разбанят и я смогу дальше играть.

Очень хорошая вр игра.Весело общаться с другими людьмиКрутая механикаЯ в бане уже 3 года за уклонения от бана

+4
DOOM: The Dark Ages
Не забудьте включить "Автобег"

С каждой новой частью разработчики из ID software пытаются пересобрать классический геймплей, дабы предложить игрокам нечто большее, чем очередной Doomlike-шутер, коих на рынке сейчас просто завались. У них вышло это в Doom eternal и, похоже, удалось и в этот раз - DOOM: The Dark Ages это изумительное пополнение великой серии игр.

Спорные элементы прошлых игр были либо причесаны, либо удалены. Перебор с паркуром убран, а геймплей перешел в плоскость ближнего боя, что повышает темп и риски, вознаграждая игрока  коллосальным количеством веселья и драйва в моменты поединков с силами Ада.

Сюжет всё так же пуст и не имеет ценности, но зато не пытается так активно обращать на себя внимание, как в DOOM Eternal, что идет игре на пользу.

Визуально игра это услада для глаз. дизайн локаций, оружия и врагов, монструозность окружения, мезасценки на фоне - всё это создает потрясающую атмосферу брутального фентези. 

Музыка в игре значительно лучше, чем в DOOM eternal, но все еще не особо запоминается - саундтреку явно не достает волшебного касания Мика Гордона. 

Движок Id tech 8 справляется отлично, заметных сбоев, багов или затормаживаний не было мной замечено. После вездесущего Unreal engine 5, который буквально стал приговором оптимизации для многих игр, движок DOOM ощущается как глоток свежего воздуха. 

Я рекомендую эту игру, она чертовски хороша, только необходимо выполнить два условия - включить автобег, дабы раскачать Палача Рока от уровня неповоротливой табуретки до уровня турбореактивного истребителя демонов, и ОБЯЗАТЕЛЬНО! выбрать сложность не ниже "Ultra-Violence".  Даже любители выключить голову и играть "на расслабоне" просто не смогут получить удовольствие от игрового процесса на низких сложностях.  

Потрясающий визуальный стильБрутальный геймлпейОтличный саундтрекВеселье и драйв на многие часыИграть на любой сложности ниже "Ultra-violence" строго противопоказаноБез автобега игра становится более монотонной. Сюжет всё еще пуст и не способен увлечь.Необходимость настраивать игру

+3
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Так вот откуда у БОТВы корни растут...

Моё второе путешествие по землям Хайрула (первым стала, собственно, BOTW), подошло к концу. И что же я могу сказать по этому поводу?

Просто поражает то, насколько игра, которой уже больше 25 лет, может не только тягаться с современниками, но и большую часть из них превосходить как своей атмосферой, так и геймплеем! 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - первая 3D часть Зельды, ставшая заслуженным шедевром 1998-го года. Разработчикам удалось перенести базу A Link to the Past не только в третье измерение, но и добиться того, чтобы Ocarina of Time, как  Super Mario 64, стала той игрой, на которую будут ещё многие и многие годы равняться в индустрии. 

Сюжет, как свойственно и другим Зельдам, в основе своей лаконичен, что, однако, идёт  Окарине только на пользу, ведь мир Хайрула - видеоигровое воплощение героической легенды, древнего сказочного предания, поэтому изобилие тонн текста, подробное описание всего, часовые кат-сцены и прочее  только бы пошли игре во вред

Если кратко, то Линку, как обычно, предстоит спасти принцессу Зельду, только на этот раз в его руках окажется Окарина Времени - реликвия королевской семьи, способная перемещать главного героя в храмы по мере прохождения игры, а также выполнять определённые функции (вызов лошади, бури, солнца и т.д.).

Фишка этой части - перемещение между двумя временами: тем, где Линк ещё ребёнок, и тем, где, уже возмужав, ему предстоит победить Ганондорфа.

Примерно первая четверть или треть игры пройдёт в прологе, детстве Линка, где мы успеем исследовать практически всю карту, познакомившись с основными народами, населяющими Хайрул: Кокири, Горонами и Зора.

Народ Кокири
Народ Кокири
Народ Горонов
Народ Горонов
Народ Зора
Народ Зора

За это время мы пройдём три первых данжа, и в конце концов сможем переместиться на семь лет вперёд, получив возможность играть как за взрослого, так и за юного Линка.

Оставшаяся часть игры будет состоять в прохождении ещё пяти данжей, в каждом из которых мы должны будем освободить одного из Мудрецов, чтобы наконец встретиться лицом к лицу с Ганондорфом.

На протяжении игры мы побываем в разнообразных подземельях, выделяющихся своей идеей, загадками и боссами, каждый из которых несложный, но по-своему интересный.

Помимо этого, в игре присутствуют множество других активностей: это и рыбалка, и разнообразные мини-игры в Хайрул-Тауне, и пачка необязательных квестов, а также, да, ЦЕЛЫХ 100 коллектолболсов для сбора (это ещё не учитывая сбор доп. жизней и нахождение масок для продажи).

Что касается управления, то Ocarina of Time прямо-таки порадовала. Играл я, разумеется, не в оригинальную версию на эмуляторе, а в порт, имеющий удобную камеру на втором стике, однако чудесное Z-прицеливание было и в версии 1998-го, что очень приятно, ведь в том же Super Mario 64, камера по умолчанию очень даже не очень.

Из недостатков Окарины, думаю, можно выделить множество не самых очевидных моментов по ходу игры, когда застреваешь на каком-либо месте и не знаешь, что делать и куда тебе идти. "Оказуалилась молодёжь! Везде их за ручку води!" Да, пожалуйста, умоляю! Это выводит из себя, когда возникают ситуации наподобие того, чтобы продвинуться дальше по игре тебе нужен предмет, который ты должен найти чёрт-те-знает-где на другом конце карты в прошлом, сыграв определённую песню на окарине (пример не конкретный, а скорее утрированное донельзя обобщение, но всё же). Ужасть! Приходилось открывать прохождение, чтобы понять, как быть. Видимо, не слишком я смышлёный для Зельды.

Также стоит упомянуть о довольно пустом открытом мире, который скорее как мимолётная переправа между ключевыми локациями, и, конечно же, о водяном храме, заставившим меня жонглировать ботинками и словить картографический кретинизм с полной дезориентацией в пространстве. Впрочем, последнее, как я слышал, облегчили в версии для 3DS . И слава яйцам!

Отдельно хочется сказать, что лучшее решение для игры в Окарину сейчас - это либо оригинал на старом телике, либо 3DS издание, потому что, к сожалению, смотреть на ужасные обрезанные задники и мыльные текстуры N64 в FULL HD - ну такое, сами понимаете.

Итак, The Legend of Zelda: Ocarina of Time полностью достойна своего звания культовой и чуть ли не лучшей игры вообще, которой, она несомненно являлась на момент своего выхода. Однако годы идут, и Окарина, хочешь не хочешь устаревает, хоть не геймплейно, но визуально (раннее 3D - это вам не pixel art), благо, как я уже говорил, существует  улучшенная версия.

Для меня же эта часть имеет, конечно, побольше недостатков, чем  БОТВа, но в общем и целом нравится куда больше. Игры эти, как никак, довольно разные

Что ж, впереди ещё много не пройденных частей Зельды, но я уверен, что к этому спасению Хайрула я ещё не раз вернусь через многое, многое время.

Подлинная классика, удачно сохранившаяся до наших дней.Простой, но притягательный сюжет.Удобная боевая система и управление.Разнообразные локации и боссы.Дополнительные активности.Пустой открытый мир.Устаревшая графика на современный взгляд.Неочевидность многих моментов на протяжении игры.

+1
Kingdom Come: Deliverance II
В одну реку дважды...

Начиналась приятно-ностальгически, закончилась ужасно душно.

Где-то в середине игры ты понимаешь, что вторая часть вообще нисколько не изменилась со времён первой части.
Технически и визуально это та же самая игра.
Сеттинг и локации те же самые.
С точки зрения игровых механик, то что 7 лет назад казалось инновационным, сейчас безбожно устарело. Тем более опять же, все механики те же самые, ничего нового.
Это не вторая часть, это просто крупное DLC. Которое опоздало лет на 5.


+25
DOOM: The Dark Ages
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно
1 2 ... 30 31 32 33 34 ... 829 830
из 830 страниц