
Худшая игра Supergiant Games
Худшая игра Supergiant Games
Какой-то парад уныния ей богу. Примитивная боевая система, где враги ничего из себя не представляют, остальной геймплэй так же до жути скучный, сюжет за которым просто не хочется следить, максимально не интересные персонажи и нпс уровня ммо гриндилок на которых мне плевать, сверху всего ещё приправим смачненько так повесточкой. Ни один элемент не увлекает вообще ни чем и я немного в шоке как эта игра получает такие высокие оценки. Я не против игр категории Б, ибо играю в кучу представителей не из ААА сегмента, но в этот раз чёт совсем всё плохо. Видать в этот раз я оказался в меньшинстве. Кого точно могу похвалить, дак это програмеров и дизайнеров. Визуал хороший и работает всё как часы, но играть в это к сожалению невыносимо.
После автобиографической книги Джона Ромеро, мне хотелось что-то пройти из его игр. Первые Doom’ы сразу отбросил, ибо и так много знаю о них. Daikatana – решил напоследок оставить. А вот о Quake мало знал, только наслышан о третьей части (и то из-за мультиплеера). Ну и Разбор полётов о Четвёрке смотрел. И вот запустив первую часть, я осознал, что передо мной не просто шутан в полноценном 3D, а что-то пострашнее…
Если страшно – стреляй!
Не буду разглагольствовать про игровой процесс, революцию в 3D, лучший шутер того времени, музыку Резнора, изменившую индустрию. Это и так все знают. А вот ощущения от игры получились совсем не такие, как я ожидал. Предо мной предстал мимик, маскирующийся под шутер. Но в действительности это оказался – Survival horror.
Если в Doom противники были просто ужасными (в хорошем
смысле), то в Quake
они стали более страшными и криповыми.
Как будто эти враги пришли не из ада, а из тихого американского городка – Silent Hill. Их дизайн
прям говорит, что они кровожадные. Так почему
же они так пугают игрока? По 3 (вообще 4, но об этом не сейчас) причинам:
1. Малополигональные модели. Да, сейчас
они смотрятся не столь выразительно, что тогда. Однако это делает их страшнее,
но по-другому;
2. Они могут появиться там, где не
ожидаешь. Не раз будешь ловить скримеры в течение игры;
3. Если игрок не будет ценить свою
амуницию, то эти мутанты вас самих уничтожат. Да, как и в любой почти
стрелялке, но тут появляется ощущение
беспокойства и напряжения.
Миры боли, страданий и однообразия
Да, я понимаю, что Quake разрабатывался изначально как ARPG, и
разработчикам потребовалось всё быстро переделать под шутер. Однако можно было хоть как-то облагородить
и разнообразить врагов и локации. Можно было добавить отличительные детали
к дизайну одного и того противника в каждом из представленных миров.
Например,
есть Death Knight - свирепый
противник в рыцарских доспехах, который впервые встречается во втором мире
(Царство Черной Магии) где тематика была тёмное средневековое фэнтези. Подходит
он к этому миру? Ещё как! Но он
появляется и последующих мирах, в которых уже другой сеттинг. Он как-то
отличается в других мирах? Ни разу.
Изменить бы хоть немного ему доспехи или добавить какие-нибудь разные атрибуты
- было бы отлично. Так же и мирами, где изменения хоть и проглядываются, но
недостаточно хорошо было отличить их между собой. Хорошо, что аддоны пытались
это изменить.
Есть и
другие недостатки, но они мелкие:
1. Вот нет никакого визуального или звукового эффекта от получения урона. Как понять, что тебя ранили? Посмотреть на хп-бар,
конечно же! Нельзя было хотя бы добавить тряску камеры или виньетку красного
цвета на пару мгновений?
2. Хочешь узнать сюжет (хоть тогда он не
особо в приоритете был)? Будь терпелив, ибо титры идут ну слишком
до-о-о-л-го-о.
Итог: Игра может поразить вас тем, что вы меньше всего ожидаете от шутеров того времени, и даже сейчас она в состоянии захватить ваше внимание своей мрачной и жестокой атмосферой металла и крови.
"Ничто не истина, все дозволено". Мы выучили эту фразу в оригинальной игре, а вторая часть прекрасно продолжает погружать нас, в известное противостояние, лежащие в основе серии. Разработчик взяли все то, что хорошо работало и нравилось фанатам в оригинале, исправили ошибки, улучшили, наполнили свежими и интересными идеями, сохранив при этом основу и атмосферу оригинала. Продолжение истории и потрясающий новый персонаж, смогут затянуть нас в эту историю и не отпустят до самого конца, а концовку вы вряд ли сможете забыть.
Как и в первой игре, действие происходит в двух временных линиях: современности с Десмондом Майлзом в главной роли и в прошлом с участием предков Десмонда. Когда мы запустим игру, мы встретим Десмонда именно там, где его оставили оригинале. Но, по сути, чаще всего мы будем играть за Эцио Аудиторе да Фиренце, очаровательно сына итальянского банкира 15-го века. Эцио сразу западет к нам в сердце, потому что он знает, что такое часть и любит свою семью не меньше, чем вино и женщин. Впервые мы встречаем его, когда он живет беззаботной жизнью и вообще ничего не знает об ассасинах. Однако все это быстро заканчивается после убийства и предательства его родных.
Альтаир из оригинала был интересным персонажем, но только из-за тайного ордена, который он представлял, а не потому, нам рассказали про личность Альтаира. Эцио в этом плане гораздо привлекательнее, не потому что он ассасин, а потому что он полностью раскрытый персонаж. Именно личный характер истории делает её более интересной, приземлённой и захватывающей. То, что происходит в современности, конечно более детально раскрыто, но все равно не так интересно, как прошлое.
Италия, в которой мы будем играть, наполнена визуальными деталями, которые наполняют этот мир жизнью. Города, которые мы исследуем - Флоренция, Венеция и другие – обширные и детализированные. Горожане занимаются своей повседневной жизнью. Торговцы подметают улицу перед своими магазинами, люди прогуливаются компаниями ко городу, разговаривая друг с другом, а куртизанки ухмыляются, когда мы проходим мимо.
Сюжетные задания, это по факту самая интересная часть игры, потому что чаще всего именно в заданиях игра показывает себя с лучшей стороны. В них мы будем спасать заключенных, следить за своей целью с крыш, убивать плохих парней и многое другое. Одни из лучших миссий связаны с Леонардо да Винчи, да возможно они не всегда интересны в геймплейном плане, но харизма этих двоих всегда великолепна. В одной из миссий с участием вашего талантливого товарища мы на скорости управляем каретой. В другой мы поднимаемся в небо на одном из летающих изобретений Да Винчи.
Assassin's Creed II — это хорошая игра, и она в разы лучше, чем оригинал. Но так ли она хороша, чем ее сиквелы, мне кажется нет. Также в нее интересно играть как 15 лет назад, очень тяжело сказать, был релиз на Switch, я скачал и прошел трилогию Эцио и что-то этого детского восторга я не получил.
Нико Белик - простой сербский парень, правдоруб и человек, переживший (но не простивший) смертельное предательство от соратника. Нико незаконно пребывает в город, являющийся прототипом Нью-Йорка к своему брату Роману, чтобы начать жизнь с чистого листа. Однако рассказы Романа о богатой жизни, дорогих машинах и о своем крупном бизнесе оказались обманом.
Нико живет в ужасной квартире в криминальном русском районе, не имеет денег и профессиональных навыков, и не умеет ничего, кроме как убивать. Конечно же, он принимается за криминал: угон автомобилей, грабеж, убийства и прочие прелести бандитской жизни становятся для героя обыденностью, и его положение в обществе начинает расти.
GTA 4 может предложить прекрасное (лучшее!) управление авто, когда-либо представленное играми, приятную графику, классную регдолл-модель всех объектов, а также живой, насыщенный город. В игре прописаны интересные персонажи и диалоги. Музыка, представленная в виде радиостанций, интересна присутствием русской волны "Владивосток ФМ".
Миссии в игре очень похожи на все миссии в серии GTA. Приехал, посмотрел кат-сцену, потом кого-нибудь догнал и убил. Выбора как такового нет, кроме пары миссий. Однако наш выбор влият ровным счетом ни на что. Зато атмосфера у игры настолько густая, что ее можно почувствовать.
Рекомендую всем как минимум один раз попробовать эту игру. А вывод вы сможете сделать сами.
Ценю Нинтендо за подобные игры, которые позволяют на 5-10 минут отвлечься от рутины и получить дозу дофамина, пройдя пару уровней. При чем градус удовольствие не снижается на протяжении прохождения, постоянно какая-то новая фича, новый прикол, даже аналог Гиша сделали.
Только на боссе, Боузере младшем, отдыхали, как и в Оддисси боссфайты почему-то делают однообразными, к счастью это только 1% от геймплея.
Играть интересно и весело если есть хотя бы 1 друг, одному или с рандомами тяжеловато. Отличный кооп с перспективами развития на будущее. Стрельба, графика и геймплей в целом всё очень годно!
Gunstar Heroes считается одной из лучших игр на Sega Mega Drive. Если вы уже играли Contra или Metal Slug, вы уже прекрасно знаете, что нужно делать, потому что это run'n'gun.
Темп игры довольно быстрый и агрессивный при чем уже с самого начала игры, поэтому будьте готов к этому. А для того, чтобы справится с давлением, у нас есть обширный арсенал. Все уровни в игре довольно разнообразны и детальны.
Gunstar Heroes – это, наверное, одна из самых красивых игры, выходящих на 16-ти битные системы, и даже сегодня она выглядит потрясающе. Детальные спрайты, взрывы, скорость прокрутки экрана, поражала меня, а то, как выглядят здесь боссы, это просто шикарно.
Итог
Саму игру можно пройти довольно быстро, если вы знаток жанра, но все равно это невероятно крутая игра. Поэтому я настоятельно рекомендую с ней ознакомится, тем более можно пройти вдвоем с другом, и неплохо провести время.
Друзья мои, в такой прекрасный день стоит уделить все свое свободное время главной кошке-малышке в нашей жизни, а по совместительству и главной женщине в игровой индустрии, Ларе Крофт.
Разумеется, если ваша вторая женщина не будет против. Потому что, если она застукает вас за рукоблудством, то скорее всего применит рукоприкладство.
Но как же хорошо!
Как же хорошо, что у нас, олдовых геймеров, никогда не было и не будет женщины, и никто не сможет нам помешать.
Две главные особенности
С годами все в мире принимало обтекаемые формы, в этом стремление приблизиться к идеалу: планета земля, батин пресс, автомобили, значок стима, женские губы и наконец-то к этому пришли и сиськи Лары Крофт. Кгм...простите, я хотел сказать "грудь". Наконец-то можно сделать "Бррр-рррр-р-ррр" без страха получить тяжелые телесные ранения.
А жопа! Какая у нее теперь жопа в этих шортиках и с этими анимациями! Ой, простите, я хотел сказать "задница".
Ей богу, неловко перед дамами за свой язык.
Ладно-ладно! Если серьезно, первая причина по которой я аж предзаказал этот ремастер была перерисовка Лары, потому что, во-первых, нужно быть очень смелыми, чтобы избавиться от мемной треугольной груди. Во-вторых, сохранить вот эту мультяшность пиксельной графики и при этом не растерять сексапильность персонажа. Они со всем этим справились - мое им увлажнение. А еще дополнительно увлажняю им за новый свет и текстуры, тут они тоже усидели на двух стульях. Я, конечно, помнил, что старые игры выглядят сейчас ужасно, но с переключалочкой "туды-сюды" понял насколько ужасно. Ремастер же не растерял шарма старой игры и сделал глазкам приятно.
Так же как нормальные разрабы, а не пидо....извините...эникс; тут есть апскейл кат-сцен, кат-сцены в 16:9, анимации чуть дорисовали и добавили мелочей типа следов от ног или капель, которые капают с Ларки когда она выходит из воды. И они понимают: наличие на рынке rtx4090 не обязывает ремастер старой игры сжирать твои мощи как голодный волколак. Игра у меня со 120 фпс ест около 45-50 ватт моей вк при возможном максимуме в 220ватт. Ах, да! Тут есть высокая кадровая частота. Невероятные технологии, да squer-расы?
Вторая же причина: переделка управления. Об этом было заявлено, я это знал и классическое управление из ларки было главным препятствием из-за которого я когда-то ее не осилил (наряду с английским языком из-за которого было непонятно че от тебя хотят в доме Лары).
И вот тут произошел казус, который я лично никак не ожидал - множество казусов. Современное переделанное управление делает игру еще менее понятной и удобной ахахахахах.
1. Само собой они убрали эту танковость из Лары и теперь она как в современных играх бегает на стик по разным осям. А вот например ходьбу все так же сделали через зажатие кнопки, хотя спрашивается, что мешало сделать легким отклонением стика? Но ладно это мелочи.
2. Другой вопрос. Куда пропали сальтухи при направление прыжка? В старой Ларе ты жмешь прыжок и потом резко направление из-за чего она делала боковые или заднее сальто. Это в бою использовалось и редком позиционирование. В современном управление Лара поворачивается корпусом вперед, в сторону выбранного направления, и делает простой передний прыжок. Просто крутейшие анимации и помощники в игре резко оказались за бортом. Опять же, что мешало оставить это все при одновременном нажатие прыжка и направления? Так ведь делают в современных играх!
3. Другая проблема. Раньше нажатие стрелочки назад заставляло Лару делать маленький отскок назад. Этот отскок был выверен, чтобы ты мог брать разгон на платформах и давал возможность повиснуть на отвисной платформе, если еще зацеп прожать. Теперь отскока нет и что из этого следует?
Во-первых, теперь вымерить расстояние для разбега с платформы вы не сможете. В старой игре была такая интересная система, что ты делал отскок на задний краф платформы, бежал вперед, зажимал прыжок и Лара сама прыгала с самого края платформы. Теперь же вы прыгаете сами, но расстояние которое требуется пробежать для прыжка никуда не делось) Только вы теперь без этого отскока никогда в жизни сами ровно не встанете из-за чего у вас не будет срабатывать прыжок т.к. вы не пробежали нужное расстояние для активации прыжка. Итог: в 50% случаев на квадратных платформах вы будете падать вниз, потому что не сработал прыжок. Во-вторых, из-за особенности старой игры и старого управления, стоя на платформе, мы могли зацепиться за ее край только если на краю отскочим назад и при падение нажмем зацеп. На современном управление это практически нереально, у меня получилось пару раз и как только показалось, что я понял...снова переставало получаться.
Самое смешное во всем этом, что обучение все так же продолжает тебе рассказывать про старые способы платформинга, которые не работают на современном управление) Мне больно играть как на старом управление так и на новом и если честно, то очень обидно за такой косяк. Благо управление переключается прямо в игре через меню.
P.S. Тут хочется сделать дополнение и может быть извинения? На самом деле в новом управление можно сделать и отскок и сальтухи. Проблема лишь в том, что это делается только с пистолетами. Т.е. начальное обучение пройти совершенно нельзя с новым управлением т.к. у Лары нет оружия в доме. Само собой после обучения, когда я попал на игровые локации, то мне даже в голову не пришло попробовать на "современном" управление сделать все тоже самое из "классического" только с поднятым оружием. Причем те же сальто делаются как на классическом управление: нужно сначала нажать прыжок, а потом направление. Представляете насколько это неинтуитивно? Вы уже привыкли, что прыгаете в сторону как во всех современных играх, а тут вам нужно и пистолеты поднять и прыгать в сторону как в классике...В пылу боя вы естественно опростоволоситесь и прыгните снова корпус в сторону из-за чего таргет цели отвалится.
Отскок так же делается кнопкой назад только с поднятым оружием - это удобно. Вот это правда удобно по паре причин, но... Только есть проблема из-за которой вы можете сразу не узнать про это. Скорее всего большинство играет стиками и вымерять стиком ровное направление назад без примеси "в сторону" довольно проблематично из-за чего не все попадут в это "назад" и Лара начнет бежать назад и чуть в сторону, а не отскакивать. А на D-pad да, делается легко. Так же легко делается отскок и ухватиться за уступ как в классике.
Но и тут "Но"! Никто не рассказал, что на самом деле ухватиться за край на современном управление еще легче....оказывается нужно просто бежать в сторону уступа и на краю быстро нажать "зацеп/RT". Ооооой, ну можно же было куда-то справку воткнуть нет?
В итоге:
Если знать все особенности нового управления, оно на самом деле удобнее во многих аспектах. Но т.к. нет никакого обучения под него, нет справки, оно неинтуитивное - вам придется зайти в руководства стима и прочитать все гайды на управлениие, а потом потестить это как в бою так и в платформинге померев эдак раз 10. После вам станет нормально.
Upd. Накину немного про музыку и звуки. Я считаю - считаю я. Могли бы записать новой музыки и чуть получше расставить ее по уровням. Само собой старые завывания это классика, но вот могли бы как с управлением сделать переключаемую. Старый саунд это буквально повторяющееся уныние из раза в раз или порой он просто пропадает минут на 15-20 и музыки вообще никакой нет. Есть проблемы с чанками и переключением саунда. Музыка буквально порой обрывается резко или начинается боевая тема когда в поле зрения вообще нет врагов, а они где-то за стеной. Не хочу использовать блатной сленг: но она вот реально неочем - вся звуковая составляющая игры.
Немного другие претензии к звукам Ларки и окружения. Когда он бегает по паркету у себя дома или ковру это всегда звуки какой-то брусчатки или гравия. Звук абсолютно не меняется в зависимости от поверхности кроме редких случаев. Звуки лазанья Лары по какой-то поверхности (извините забыл какой) или уступам это буквально скручивание какой-то резины. В общем и целом где-то добрую половину звуков стоило бы исправить ибо их кустарность и аномальность бросается в уши очень явно.
P.S.S.
Накину немного про камеру. Она бл**** ужасна. В Перу и в начале Греции это еще не так заметно и порой вообще не встречается. Стоит только дойти до 2 локации в Греции и пиши пропало! Каждый проход это прямоугольник под Лару? Камеру начинает насиловать из стороны в сторону по 4-5 раз за каждый пройденный сантиметр. Я из-за этого пару раз умирал и раза 4 не допрыгивал куда мне нужно т.к. не видел края уступа. Вот за камеру точно стоит минус поставить такой явный. Это нужно было исправить.
Рефанд?
Если честно, то у меня рука не поднимется поставить палец вниз.
Это все-таки хороший ремастер. Да скверэникс так можно было! А не так как вы нассали мне в душу 8 финалкой где тупа сделали апскейл всех текстур, даже формат 4:3 не поменяли и предложили мне это купить за 1.5к рублей. Спасиба нинада!
А Ларку надо. Ларку я погоняю. А потом еще что-нибудь погоняю.
Вот.
Пока.
P.S.S.S.
Добавка из детства. Tomb Raider 2 это самая первая моя игра на пк. Ну ладно, не совсем. Первой самой мы запустили Duke Nukem 3D, но не справились с решеткой) Тогда мы не слыхали о том, что можно пинком решетку разбить и о таком уровне интерактивности. Поэтому босс решетка от вентиляции отправил Дюка в рефанд, а потом мы уже по серьезке запустили TR. Сказать, что мы тогда с сестрой обалдели - ничего не сказать. Лара хваталась за уступы, за сетку, плавала в воде, у нее был красивый замок. И еще этот дворецкий причина тряски которого тогда нам была непонятна. Это сейчас я при виде женщины так же трясусь и пержу, а мелкому было невдомек. Но моя сестра дико с него угарала. На том тренировочном полигоне мне кажется я провел часа 2 в попытках обуздать управление. Не справился, но по первой локе побегал тоже знатно.
И вот осталось во мне некое трепещущее чувство по отношению к этой старой первой игре, которая поразила меня своей интерактивностью с 3д объектами. Хотелось вернуться и превозмочь ее, и погрузиться в приключения. Я прошел все Ларки начиная с Legend кроме Underworld (наверстаю). И вот нигде нет этого чувства приключения в гробницах кроме как в этой серии. Uncharted мне не нравится, потому что слишком много шутинга и постоянно у героев под жопой что-то ломается лишь бы зумер не заскучал.
И я очень рад, что могу наконец-то прикоснуться к старым играм именно ввиде ремастера, а не ремейка, чтобы прочувствовать тот старый гейм-дизайн и дух тех игр из детства. Рад что именно этот ремастер не зафакапили. Потому что схожие чувства мне дарит только новая игра по индиане, а больше и....ничего.
Ииии помните...
Даже боюсь как то плохо высказываться по этой игре, зная сколько у неё фанатов. Да классная вариативность действий во время прохождения уровней, последствия выборов реализованы, прокачка интересная, идеи которые в себе несёт сюжет философские, можно поразмышлять. Но под конец игры я устал, всё что хотел прокачал и стало не интересно играть. Может из-за того, что я сильно хотел вникнуть лор игры, читая все записки и сообщения, искав все секретики, поэтому и перегорел
Взяли все скилы и прокачку обнулили, просто всё что ты качал долго и упорно резко обнулили, но вернули инвентарь. Из-за того что не был прокачен инвентарь, пришлось снайперку оставить. Я крайне не доволен, таким мувом. Всё впечатление об игре в общем испортило. Не ладно бы если это dlc было отдельно от сюжета, ты такой проходишь основной, потом игра у тебя всё забирает и ты проходишь длс. А так это было какое то издевательства, стараешься, готовишься к последней миссии, и тут такой сюрприз. Я просто потерял свою прокаченную снайперку, из-за того что забрали перки, и инвентарь был не прокачен. Хотя бы в конце инвентарь вернули, когда восстановили скиллы
Платформа: 3DS
Первое, что меня удивило в Pushmo, так это отсутствие обзоров на неё от больших русскоязычных ресурсов, посвященным играм. Обычно, если и игра фигурирует в каком-то тексте, то исключительно как упоминание в подборках по типу "топ игр, который надо купить перед закрытием е-шопа" где буквально о ней будет написано два-три предложения с общей информацией.
Выйдя уже в "западный" интернет, упоминаний становится чуть больше. Вот уже 90 баллов на Metacritic и полноценные ревью от профильных медиа по типу IGN и Gamespot. Тем более, если принимать во внимание тот факт, что Intelligent Systems вдогонку выпустили Crashmo и Strectchmo, которые тоже собрали отличные оценки как в зарубежной прессе, так и на Metacritic, отсутствие целой успешной серии игры в инфополе действительно удивляет.
Возможно, это последствия эксклюзивности на консолях Nintendo, но, с другой стороны, вся линейка 3DS суммарно продалась тиражом 75 миллионов единиц. Получается интересная ситуация, ведь количество потенциальных игроков огромное, а практические цифры демонстрируют все с точностью да наоборот.
Ну да ладно.
Pushmo (она же Pullblox, она же Hikuosu) - это образцовая игра для 3DS. Даже несмотря на номинальный сюжет и графику, которая станет адом для любителя всех видов сглаживаний. Нам в руки дают большой набор задачек различного уровня сложности, где своего игрового аватара надо, грубо говоря, надо провести из точки А в точку Б. И делать это придется при помощи смекалки и желательно хотя бы немного развитого умения планировать собственные действия.
Тут нет раздражающих, как в некоторых логических играх, таймеров и лимита жизней. Игрока никто не подгоняет, и умереть здесь невозможно. Ему предоставлено ровно столько времени, сколько тому требуется для решение очередной головоломки. Если накосячил или не допрыгнул до нужного уступа с первого раза, игра позволит отмотать процесс на какое-то время назад, чтобы не пришлось начинать заново вновь и вновь. В этом и кроется один из главных плюсов Pushmo. Если уровень пройти не получается, то, вероятней всего, вина в этом только самого игрока. Надо просто хорошо подумать еще. Или сделать перерыв.
Метод "бездумного тыка" здесь тоже может в редких случаях проканать. Порой, проходя "пятизвёздочный" уровень и мучаясь на нем около часа, у меня получалось случайным образом пройти его, хотя я не до конца понимал, что именно в этот раз сделал иначе. Находясь в мыслительном процессе, иногда даже и не замечаешь, что уже знаешь решение.
Вообще, игровой процесс, возможно, кому-то напомнит секции ночных кошмаров из Catherine. Общие черты определенно имеются, но детище "большой Н" ставит механику "тяни-толкай" во главе всего происходящего на экране (двух экранах) консоли.
Вместе с тем Pushmo идеально вписывается в концепцию "портативного" гейминга. Лично я проходил её тихо и не спеша получасовыми сессиями перед выходом на работу или отрубом в кроватке. И в таком виде она идеально играется. Как тайм-киллер на телефоне по типу 2048, который запускаешь, чтобы отвлечься на минут 10-15. Только детище Intelligent Systems все-таки ощущается более полноценным продуктом.
Недостатки тут тоже есть. В один момент мне показалось, что уровней ну уж слишком много. А обучение новым механикам порой сильно затянуто. И еще иногда все-таки придется нажимать кнопку "перезапуска" уровня, потому что бывают случаи, когда времени на "отмотку" недостаточно, чтобы исправить собственный косяк, сделанный вообще в самом начале.
В финальной заставке мы спасем всех детей. Дед нас поблагодарит за работу. Хулиган получит по башке и расплачется. Покажут титры. А после фразы "Спасибо за игру!" откроется постгейм, в котором еще 50 новых уровней. Только спасать уже никого не надо. Просто доберись до флажка.
Оставшееся уровни я как-нибудь добью.
Но уже потом. Пора сделать перерыв.
На одном дыхании
На последней главе саги Маджимы я почти рыдал. Такой калейдоскоп эмоций!
Максимум от этой игры вы получите только в контексте 0 и 1.
Финал основного геймплея был уже в режиме "слишком много пафоса, полное отсутствие реализма и переживания", но если это будет ваша первая якудза - кайф определённо будет.
Очень неравномерное длс, начало было многообещающее но потом все скомкалось из-за кучи самоповторов и растягивания хронометража длинными уровнями.
Печально, что не увидел никаких флешбеков из прошлого п3, хотя в Лимбо им самое место. Все как-то резко обрывается при чем неясно зачем сделан выбор уровней. Историй от Блесны почти нет, хотя хотелось узнать про взрыв подробнее. Зачем-то дают философские монологи от альтер-эго Харитона Захарова.
ДЛС Лимбо - это чисто разогрев с одной стоящей сценкой в конце. Буквально играешь ради мультика в конце. По уровню в разы хуже чем DLC 1 инстинкт Истребления.
Если честно все выглядит как сборная солянка. Тут нет какого-то веселого артхауса со своим сюжетом, в принципе нет никакого сюжета, ни из воспоминаний прошлого, ни из альтернативных событий, только пустота и платформы для серфа.
Дизайн и музыка мне понравились, босс колобок интересен, со своей механикой, но он всего один, хоть и в разных фазах.
Гусиные бега - НУ ОКЭЙ, правда слишком долгие и с багами.
Оружия нового, как в прошлом длс нет, только новые механики сюфра, больше паркура и мобильного subway. Не для всех подойдет, тем более что это 90% геймплея.
Загадочная и красивая игра-головоломка про некоего жучка. Авторы, которые до этого разработали игры LIMBO и INSIDE, создали стильную игру с нетривиальными головоломками по принципу матрешки. А вот сюжет как и в предыдущих играх вы вольны вообразить сами исходя из уведенного на экране.
Дополнение - говно! Разработчики просто обоссут вам лицо, складывается впечатление что кто-то из разработчиков поиграл в мобильную казуальщину типа Subway surf и подумал нихрена себе идея. Сюжет? Забудьте о нем, более упоротого DLC сложно придумать. Деньги за эту конскую ссанину вам не вернут. Гнать руководителя разработки DLC в шею, предварительно обоссав. Непонятно за что я заплатил 400 рублей, 50 - красная цена за такую халтуру.
Довольно хорошая игра. Захватывает то динамичным, то спокойным геймплеем. Динамичным, когда играешь за атаку, и спокойным, когда сидишь за Дока по полчаса на заряде.
.
Всё же отсутствие финов из Remedy сильно сказалось на игре. Совершенно не та атмосфера и ощущение. Как будто я играю в Call of Duty, а не в нуарный атмосферный детектив, а вставление культовой музыкальной темы под такие солнечные бразильские локации прям вообще не к месту и выглядит как какая-то пародия. 3 часть Макса Боли прошла в своё время мимо меня, ибо не цепанул тот "вайб" который она имела. И проходя его сегодня чувствуешь насколько другие люди его делали в отличии от 1 и 2 части, особенно сильно это бросается на фоне Алан Вэйка того же года, который как раз и делали Фины, и который был на голову лучше по атмосфере, сюжету, персонажам и диалогам, то в чем фины хороши. В итоге неплохой боевик с впечатляющей разрушаемостью окружения, который надоел уже через пару часов, ибо на всю игру два вида врагов и геймплэй который не меняется вообще никак с самого начала на протяжении всей игры. Проверку временем для меня игра не прошла.