517 6 272 60

Quake

Рейтинг игры

4.3 495
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Quake
Все отзывы к игре
14 февраля
+4

Даже не DOOMай дрожать!

После автобиографической книги Джона Ромеро, мне хотелось что-то пройти из его игр. Первые Doom’ы сразу отбросил, ибо и так много знаю о них. Daikatana – решил напоследок оставить. А вот о Quake мало знал, только наслышан о третьей части (и то из-за мультиплеера). Ну и Разбор полётов о  Четвёрке смотрел. И вот запустив первую часть, я осознал, что передо мной не просто шутан в полноценном 3D, а что-то пострашнее…

Джон Ромеро радуется, что его новая книга нравится даже тем, кто не очень хорошо знает его работы. И вы прочтите!
Джон Ромеро радуется, что его новая книга нравится даже тем, кто не очень хорошо знает его работы. И вы прочтите!

Если страшно – стреляй!

Не буду разглагольствовать про игровой процесс, революцию в 3D, лучший шутер того времени, музыку Резнора, изменившую индустрию. Это и так все знают. А вот ощущения от игры получились совсем не такие, как я ожидал. Предо мной предстал мимик, маскирующийся под шутер. Но в действительности это оказался – Survival horror.

Если в Doom противники были просто ужасными (в хорошем смысле), то в Quake они стали более страшными и криповыми. Как будто эти враги пришли не из ада, а из тихого американского городка – Silent Hill. Их дизайн прям говорит, что они кровожадные. Так почему же они так пугают игрока? По 3 (вообще 4, но об этом не сейчас) причинам:
1. Малополигональные модели. Да, сейчас они смотрятся не столь выразительно, что тогда. Однако это делает их страшнее, но по-другому;
2. Они могут появиться там, где не ожидаешь. Не раз будешь ловить скримеры в течение игры;
3. Если игрок не будет ценить свою амуницию, то эти мутанты вас самих уничтожат. Да, как и в любой почти стрелялке, но тут появляется ощущение беспокойства и напряжения.

Миниатюра о врагах
Миниатюра о врагах

Миры боли, страданий и однообразия

Да, я понимаю, что Quake разрабатывался изначально как ARPG, и разработчикам потребовалось всё быстро переделать под шутер. Однако можно было хоть как-то облагородить и разнообразить врагов и локации. Можно было добавить отличительные детали к дизайну одного и того противника в каждом из представленных миров.
Например, есть Death Knight - свирепый противник в рыцарских доспехах, который впервые встречается во втором мире (Царство Черной Магии) где тематика была тёмное средневековое фэнтези. Подходит он к этому миру? Ещё как! Но он появляется и последующих мирах, в которых уже другой сеттинг. Он как-то отличается в других мирах? Ни разу. Изменить бы хоть немного ему доспехи или добавить какие-нибудь разные атрибуты - было бы отлично. Так же и мирами, где изменения хоть и проглядываются, но недостаточно хорошо было отличить их между собой. Хорошо, что аддоны пытались это изменить.

Убивать, убивать, убивать!
Убивать, убивать, убивать!

Есть и другие недостатки, но они мелкие:
1. Вот нет никакого визуального или звукового эффекта от получения урона. Как понять, что тебя ранили? Посмотреть на хп-бар, конечно же! Нельзя было хотя бы добавить тряску камеры или виньетку красного цвета на пару мгновений?
2.  Хочешь узнать сюжет (хоть тогда он не особо в приоритете был)? Будь терпелив, ибо титры идут ну слишком до-о-о-л-го-о.

Итог: Игра может поразить вас тем, что вы меньше всего ожидаете от шутеров того времени, и даже сейчас она в состоянии захватить ваше внимание своей мрачной и жестокой атмосферой металла и крови.

Простое и удобное управлениеОгромное обилие уровней (если считать ещё 4 DLC)Превосходно играется и сейчас, благодаря Еnhanced версииАрт-дизайн и саунд-дизайн отлично передаёт мрачную и пугающую атмосферу Дополнения не хуже оригинала, а может и лучшеМузыка виртуозно соблюдает баланс между хоррором и шутеромМиры мало различимы и не так аутентичныНет эффекта от получения урона Титры слишком долгиеВ противниках одного вида из разных миров не хватает существенных различий между собой

Лучшие комментарии

Оригинальный взгляд на игру)

Я сейчас сижу за Еретиком с Хексеном и их брутал-версиями (спасибо фанатской сборке HeXeReTiC) и тоже ловлю некий сдвиг восприятия. Если Heretic ещё вписывается в привычный перечень ощущений от игры id software тех лет (по сути тот же Дум, но теперь даркфэнтези вместо инферно), то вот Hexen заставляет меня вспоминать совершенно неожиданные вещи. Вроде как, улавливаю в ней все типичные геймдизайнерские тропы дуэта Кармака с Ромеро: обустройство уровней, раскидка расходников, логика прогрессии, любимые обманки с фальшстенами и общая расстановка врагов. Но в какой-то момент знакомые элементы собираются то ли в Ультиму, то ли вообще в Голден Экс. И всё с какими-то хоррор-вайбами. Ужастики всегда были частью стиля думоделов, но Хексен каким-то образом смещает акцент с экшна в сторону вязкого ужаса. Замечаю за собой, как начинаю вслушиваться в окружение и медленнее перемещаться по карте. Хотя геймпленой необходимости в этом нет. Просто привычные паттерны драйвового арена-шутера постепенно собираются в ощущение мрачного данжн кроулера. Мне даже начинает казаться, что врагов в целом меньше, чем обычно (что после мяса во втором Думе вообще странное ощущение), и как-то всё становится пустым, давящим и одиноким, и мне хочется запустить Arx Fatalis)

P.S. Монстряки и окружение ещё и привычного жёлто-коричневого оттенка, а прибитые к стенке тела с первой мапы так и невевают воспоминания о распятых на рабице грешниках. Так что да, каноничный стиль Team Silent)

Тоже интересное наблюдение.