537 7 372 92
Quake

Рейтинг игры

4.3 606
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Quake

Отзывы

+2

Честно говоря, ожидал большего. Хотя и так получил немало.

Сразу оговорюсь, сейчас только про оригинал. У дополнений свои странички здесь есть, так что о них там.

Начну, пожалуй, с противников, и начну с вопроса: а чего они такие жирные? Если у самых начальных солдат и собак здоровья немного, то у всех последующих врагов его будет немерено, а солдатики с псами только в первых уровнях каждой из четырёх глав и встречаются. Огр, чуть ли не самый часто встречающийся враг, успокаивается только после четырёх выстрелов из супершотгана. Он точно "супер", вы уверены? Ещё огр умирает от двух гранат, но гранатомёт ещё найти нужно. Зато после смерти как раз две гранаты оставляет, получается отличное безотходное производство. А вот рыцари после себя ничего не оставляют а умирают куда как дольше. Как и все прочие. И на кошмарной сложности я не раз обнаруживал себя против парочки врагов с одним топором наперевес, что не очень-то приятно. Зато что приятно, так это завалить топором шамблера и ходить потом весь день довольным. На кошмаре-то и без четырёхкратного урона и неуязвимости. Кайф. Вообще, бестиарий тут почти образцовый. Всего дюжина врагов, но парочка из огра и шамблера прямо сразу в пантеон культовых противников отправляются. Да и остальные почти не отстают. Почти, потому что под конец у кого-то сорвало резьбу и он придумал слизняка, противника не просто идиотского, но и наверное одного из худших в шутерах вообще. Эта паскуда не просто взрывается при контакте, но и передвигается с бешеной скоростью хаотичными прыжками по всему экрану. Убить слизня осмысленно можно только увидев его в спокойном состоянии издалека, пока он не увидел тебя. Потом только истеричная беготня и пальба во все стороны из всего, что есть.

А есть как-то совсем мало. Топор, два шотгана, два гвоздемёта, два гранатомёта и элетропушка. Причём в случае с гвоздемётом супер-версия просто перечёркивает обычную, потому что стреляет в два раза быстрее. Супершотган и простая версия хотя бы кучностью стрельбы отличаются, что тоже не ахти. Серьёзное отличие только у гранатомёта и ракетницы, при одинаковых снарядах. А электропушка хоть и хороша, но боеприпасов на неё не ахти как много, а выжигает она их почти мгновенно. А ещё она под водой очень хороша.

И вот вся эта жирность врагов, скудность вооружения и боеприпасов, а также по большей части узкие коридоры уровней очень часто заставляли меня бегать спиной вперёд. Я столько спиной вперёд за все части Serious Sam не бегал, наверное. Причём сами уровни задизайнены отлично: заблудиться сложно, погулять есть где, прогрессируют плавно, секреты запрятаны вообще почти эталонно, а атмосфера выверена на ура. И музыка её только подчёркивает. Жаль только, что подчёркивает она только атмосферу уровней, но никак не поединков. Носиться по залу от шамблера и пары рыцарей, бешено от них отстреливаясь и стараясь не попасть под молнию, под аккомпанемент мучительных завываний не то чтобы очень весело.

А ещё здесь есть боссы. Их всего два и они, без преувеличений, убогие, особенно финальный. Ну и титры с сюжетом после завершения главы ползут целую вечность: что-то около двух букв в секунду.

Такая игра. Всерьёз культовая, особенно в плане движка, на котором само мироздание написано, но далеко не идеальная.

Дизайн уровнейОгр и шамблерАтмосфераЗвукСлизнякиСмехотворные боссыСкудный арсеналЖирнющие враги
22 сентября

+8
Легенда

Не ожидал столько кайфа в Quake после обоих дилогий DOOM. Настоящий родитель шутеров от первого лица и образцовый бумер-шутер хорош как никогда. Он заслуживает вашего внимания своей скоростью, лаконичностью и атмосферностью

Графика родом из 1996 сейчас смотрится миловидно. Конечно же, многое подтянуто и улучшено обновлениями, из чего выходит полноценный низкополигональный стиль. Обрубленность и угловатость делают образы врагов более угрожающими за счет уродливости. Даже солдаты с плазма-винтовками выглядят крипово, а демоны и огры – тем более. Навигация по простой геометрии легка, идея локации легко читается. Комнаты сделаны темными, приходится освещать темные углы выстрелами. Враги могут во тьме отлично прятаться

Сеттинг тёмного фэнтези Quake приятен. Мрачные замки и подземелья перетекают в технологические пространства, кульминируя адским измерением с кипящей лавой. Безграничное фиолетовое небо задает инородный тон, разнообразие коридоров его подкрепляет. Чудесный враждебный мир, где всё источает угрозу. Враги не блистают уникальностью, но справляются с работой. Огры служат занозой в заднице, проклятые рыцари вынуждают двигаться, зомби требуют взрывчатку, демоны заправляют боевым танцем. Общая эстетика не сравнится с DOOM по уникальности, но она и не особо пытается. Вместо разрушенного мегаполиса под нападением ада мы изучаем скрупулезные и завихренные замки с подземельями, где за каждый поворот надо давать отпор

Музыка задает идеальный баланс между ужасом мира и мощью игрока. Завывания пробирают дрожью от трепета и восторга, грубый рифф настраивает на твердость. Очень много звука перейдет в современную дилогию DOOM, даже больше, чем из его оригинальной дилогии. Саундтрек создает целостный и глубокий опыт

Игрок двигается очень быстро. Чуть ли не вдвое быстрее, чем в классическом DOOM. Изучение уровня стремительно, стрейфинг постоянен, боевка молниеносная. Враги преимущественно бьют в ближнем бою, так что бегать придется много. Очень весело

Я наконец-то прочувствовал силу усиляющих бонусов. Большинство других игр в жанре бумер-шутеров справляются с ними аляповато: Overload ставит их в укромные места, где их отыскивают только после сражений; DOOM имеет либо мягкие усиления, либо задающие кардинально новый геймплей. Quake расставляет бонусы регулярно и близко к действию, так что всегда найдется на ком отыграться. Квад урон превращает пукалки в испепелители: враги переходят из живого состояния прямиком в кровавую кашу с туманом. Невидимость позволяет устроить засаду засаде. Пентаграмма дает бессмертие

Все оружие выглядит круто и мощно, будто создано в преисподней. Арсенал не сильно обширный, но разнообразие знатное. Дробовик служит стандартным оружием, его надежность оправдывает низкую дальность и урон. Гвоздомёт требует мышления наперед за счет медленного полета гвоздей – надо сочетать скорость врага, свою скорость и направление стрейфа. Гранатомет задает головоломку с физикой полета и рикошетом, попадание дает кучу кайфа. Ракетомет прост и могуч – один залп разнесет всё, включая пользователя. Молниемёт быстро тратит редкий боезапас, но на сверхжирных противников самое то (условный аналог BFG)

Есть претензия фальшивому объему арсенала. Дробовик и гвоздомёт имеют 2 вариации, причем слабая не имеет никаких достоинств в сравнении с супер-версией. Супергвоздомёт и супердробовик наносят сильно больше урона за счет повышенной траты боезапаса, что нивелируется регулярной сменой оружия и обилием патронов на уровнях. Есть от них польза в виде увеличения силы игрока по мере прохождения, но по итогу они просто засоряют колесо оружия. Гранатомет и ракетомет тоже являются вариациями метателя взрывчатки, но механическая разница дает разные условия использования и отличительное удовольствие. Вот такому образцу стоит следовать

Проходил игру на нормальной сложности, но охота перепройти на повышенной. На высокой сложности не дают больше здоровья врагам, а спавнят их больше. Например, в саду на первом уровне будет 1 солдат и 1 собака на средней сложности, а на высокой – 4 солдата и 2 собаки. Экшен становится живее и насыщеннее, только переживаю за перенасыщение мобами и скатывание в кашу впечатлений. На кошмарном уровне сложности то же самое, только здоровье ограничено до 50 вместо 100. Будет хардкорный хардкор, впрочем, как я и люблю

Сама по себе игра уже изумительная и избранная моим сердцем, но с расширениями она стала просто шикарной. Оригинальная кампания сравнительно короткая – всего лишь 5 часов, а с дополнениями прохождение растянулось до 15 часов. Есть проседания, есть новые пики

Если основной Quake – полноценное произведение с сильной атмосферой и выверенным дизайном, то «Бедствие Армагона» – просто шутер. Новое оружие в большинстве ненужное, однако новый гранатомет дает развлечься. Появились уровни с исключительно отстреливающимися врагами, отчего создаются новые геймплейные ситуации и ощущения. Недочетов много – дизайн облапали чужие и неопытные руки:
•   Появились «кинематографичные» моменты, сулящие моментальной смертью в неправильном месте. Также появились нечестные засады с врагами из абсолютно ниоткуда. Даже Dark Souls так подло не поступает.
•   Ветвистости больше, направленности меньше, беспорядочность в результате. Ключи нередко расставлены в метре от замков. Бэктрекинг по пройденным частям уровня сквозь пустые комнаты с трупами не развлекает.
•   Игрок часто падает со слишком большой высоты, от чего игрок получает ненужный урон. Проблему пытались устранить аптечками на месте приземления, но полумера выглядит глупо.
•   Музыка без Трента Резнора налегает на электрогитару и потеряла мрачную атмосферу. Вышел просто боевой саундтрек.

«Распад вечности» заметно сильнее предшественника в дизайне. Засады честнее и реже. Уровни туже и лучше, но не на уровне просторных локаций оригинала. Эстетика почему-то приятнее. Новые оружия добавлять не стали, но старому дали новые типы боеприпасов. Мультиракетный залп изничтожает всё разом, а огненные гвозди превращают врагов в труху. Модельки такого оружия остались старыми, от чего они сильно контрастируют с обновленными гладкими оригиналами. Музыка стала звучать лучше, но не мрачно. Наоборот, она задает отважный настрой отличным металлом и дает отличный тон

Угловатый ракетомет
Угловатый ракетомет
Угловатый супергвоздомет
Угловатый супергвоздомет

«Измерение прошлого» внезапно воспаряет над предшественниками по качеству, хотя не дотягивает до оригинала. Дизайн уровней стал гораздо круче за счет максимально взаимосвязанных коридоров. Локации узкие, но набитые. Выходит концентрированное, но небольшое приключение. Скачок вызван более свежим релизом: 2 расширения было выпущено через год после релиза Quake, а это вышло на 20-летие

«Измерение машин» выпустили в 2021 году вместе с мини-ремастером игры. По высокому качеству текстур было очевидно что-то нечистое: уровни были слишком округлые, цвета насыщенные, геометрия сложнее. Динамическое освещение такое сильное, что пугает. Словно играю в Black Mesa вместо Half-Life. Локации детально проработанные и реальные: если в оригинале подразумевалась церковь, то здесь нас помещают в настоящий собор с архитектурой и древесными узорами. Уровни такие разнообразные и огромные, что отвал башки. Это не мрачнуха, но это мощный и образцовый бумер-шутер. Абсолютно новый взгляд на знакомую игру подарил тонну кайфа и задал новый пик, сравнимый с оригиналом

У меня был откровенный снос башки от такого числа полигонов
У меня был откровенный снос башки от такого числа полигонов
Мне страшно от такой красоты
Мне страшно от такой красоты
Не хуже, чем Black Mesa
Не хуже, чем Black Mesa

Вместо вывода хочу сделать такое заявление: DOOM незаслуженно затмил Quake. Многое влияние приписанное первому на самом деле заслуга второго. Трехмерная стрельба, мультиплеерные баталии, скорость и жестокость. Даже музыка в современном DOOM сильно вдохновлялась Quake, а не DOOM’ом из 90-х. Проблема Quake в том, что она не смогла состояться как понятная массам франшиза. Как сказано в интервью с одним из создателей, у серии не было сильной центральной линии, которая продвигала бы ее. Quake 1 совмещала средневековье и сай-фай. Quake 2 ушла настолько далеко в космос, что Quake 3 служит более близким продолжением Q1, чем сиквел. Quake 4 в свою очередь не продолжает идеи Q3 и возвращается к Q2. Тёмное фэнтези и космический сеттинг чередуются и не могут выстроить плавную франшизу. Не заявляю истину в последней инстанции и не претендую на изобличение шарлатанов. Мне не хватает познаний как в сфере шутеров от первого лица, так и среди работ ID Software, причем нет планов разбираться. Просто хочу сказать, что Quake заслуживает больше внимания, чем она получает сейчас

Изумительно. Избранное

10 июля

+4
Даже не DOOMай дрожать!

После автобиографической книги Джона Ромеро, мне хотелось что-то пройти из его игр. Первые Doom’ы сразу отбросил, ибо и так много знаю о них. Daikatana – решил напоследок оставить. А вот о Quake мало знал, только наслышан о третьей части (и то из-за мультиплеера). Ну и Разбор полётов о  Четвёрке смотрел. И вот запустив первую часть, я осознал, что передо мной не просто шутан в полноценном 3D, а что-то пострашнее…

Джон Ромеро радуется, что его новая книга нравится даже тем, кто не очень хорошо знает его работы. И вы прочтите!
Джон Ромеро радуется, что его новая книга нравится даже тем, кто не очень хорошо знает его работы. И вы прочтите!

Если страшно – стреляй!

Не буду разглагольствовать про игровой процесс, революцию в 3D, лучший шутер того времени, музыку Резнора, изменившую индустрию. Это и так все знают. А вот ощущения от игры получились совсем не такие, как я ожидал. Предо мной предстал мимик, маскирующийся под шутер. Но в действительности это оказался – Survival horror.

Если в Doom противники были просто ужасными (в хорошем смысле), то в Quake они стали более страшными и криповыми. Как будто эти враги пришли не из ада, а из тихого американского городка – Silent Hill. Их дизайн прям говорит, что они кровожадные. Так почему же они так пугают игрока? По 3 (вообще 4, но об этом не сейчас) причинам:
1. Малополигональные модели. Да, сейчас они смотрятся не столь выразительно, что тогда. Однако это делает их страшнее, но по-другому;
2. Они могут появиться там, где не ожидаешь. Не раз будешь ловить скримеры в течение игры;
3. Если игрок не будет ценить свою амуницию, то эти мутанты вас самих уничтожат. Да, как и в любой почти стрелялке, но тут появляется ощущение беспокойства и напряжения.

Миниатюра о врагах
Миниатюра о врагах

Миры боли, страданий и однообразия

Да, я понимаю, что Quake разрабатывался изначально как ARPG, и разработчикам потребовалось всё быстро переделать под шутер. Однако можно было хоть как-то облагородить и разнообразить врагов и локации. Можно было добавить отличительные детали к дизайну одного и того противника в каждом из представленных миров.
Например, есть Death Knight - свирепый противник в рыцарских доспехах, который впервые встречается во втором мире (Царство Черной Магии) где тематика была тёмное средневековое фэнтези. Подходит он к этому миру? Ещё как! Но он появляется и последующих мирах, в которых уже другой сеттинг. Он как-то отличается в других мирах? Ни разу. Изменить бы хоть немного ему доспехи или добавить какие-нибудь разные атрибуты - было бы отлично. Так же и мирами, где изменения хоть и проглядываются, но недостаточно хорошо было отличить их между собой. Хорошо, что аддоны пытались это изменить.

Убивать, убивать, убивать!
Убивать, убивать, убивать!

Есть и другие недостатки, но они мелкие:
1. Вот нет никакого визуального или звукового эффекта от получения урона. Как понять, что тебя ранили? Посмотреть на хп-бар, конечно же! Нельзя было хотя бы добавить тряску камеры или виньетку красного цвета на пару мгновений?
2.  Хочешь узнать сюжет (хоть тогда он не особо в приоритете был)? Будь терпелив, ибо титры идут ну слишком до-о-о-л-го-о.

Итог: Игра может поразить вас тем, что вы меньше всего ожидаете от шутеров того времени, и даже сейчас она в состоянии захватить ваше внимание своей мрачной и жестокой атмосферой металла и крови.

Простое и удобное управлениеОгромное обилие уровней (если считать ещё 4 DLC)Превосходно играется и сейчас, благодаря Еnhanced версииАрт-дизайн и саунд-дизайн отлично передаёт мрачную и пугающую атмосферу Дополнения не хуже оригинала, а может и лучшеМузыка виртуозно соблюдает баланс между хоррором и шутеромМиры мало различимы и не так аутентичныНет эффекта от получения урона Титры слишком долгиеВ противниках одного вида из разных миров не хватает существенных различий между собой
14 февраля

+2
Back to basics

Возвращаться к играм прошлого - не самое простое занятие. Игровая индустрия кардинально меняется каждые пять лет. И теперь представьте, сколько таких "пятилеток" прошло с момента выхода первой Кваки. Больше пяти.

По полной эту разницу я ощутил, когда дошел до первого босса и просто вышел в главное меню. Как оказалось, (даже в ремейке) у игры не было автосейва хотя бы между уровнями. Из-за этого пришлось заново начинать первый эпизод. Считайте, что игра выдала мне смачную оплеуху за собственную же невнимательность. И вот такие моменты отлично "отрезвляют" привыкшего к комфорту современных ААА-тайтлов игрока, что привык каждые два метра видеть значок сохранения.

Пробегая первые три эпизода, может показаться, что Quake - это идеал шутера "старой школы". Но это до момента, пока не начнется четвертый эпизод. В один момент игра будто ломается, и уровни наполняются бесячими мобами по типу прыгающих и взрывающихся сгустков и стреляющих самонаводкой шалратов. К середине эпизода уже приходилось прибегать к сейвскамингу, чтобы попросту не умереть от духоты и наконец-то закончить уровень.

К сожалению, финальный уровень с последним боссом также способен доставить неприятностей. Большее количество сваливающихся на тебя шамблеров и шарлатов вкупе с подлыми ловушками в стенах и малым количеством аптечек превращают игру не в проактивный шутер, каким он был ранее, а в что-то наподобие Hotline Miami или Katana Zero, где одно попадание - начинай сначала.

Но спустя сутки я понял, что моей ошибкой было проходить игру "залпом". Все-таки играть в Quake стоит по канонам "портативного" гейминга. Парочку уровней прошел и вышел. И нервы целыми останутся, и удовольствие от ретро-шутера получите. Благо геймплейное ядро отлично сохранилось, и носиться по уровням все еще весело.

3 мая 2023

+5
Ремейк или новая игра?

Как-то так получилось, что почти все игры, выходившие на ПК до примерно 2003 года прошли мимо меня. Если я и был с чем-то знаком, то только с экземплярами, выпущенными в том числе на PS1, вероятно поэтому первый Quake, в отличии от второго, мне не попался и сейчас я решил исправить эту вопиющую несправедливость. 

Включая игру в первый раз, ты сразу понимаешь, что это нечто отличное от DooM. Атмосфера гораздо более мрачная, цвета исключительно тёмные, а музыка настраивает на суровость и брутальность происходящего. Игра отдаёт больше хоррором, чем задорным шутером про расстрел всего, что движется и не движется.

Даже враги больше подходят для хоррора, чем спинномозгового шутера.
Даже враги больше подходят для хоррора, чем спинномозгового шутера.

Геймплей, по сравнению с DooM, более медленный, хотя всё ещё перед нами стоит задача искать ключи напополам с секретами, есть, в том числе, секретные уровни, поиском которых я не задавался особо. Оружия не шибко много: два дробовика, два гвоздомёта, гранатомёт, ракетница (использует заряды гранатомёта), да нечто вроде гаусс-пушки. То есть, если выкинуть повторные стволы за ненадобностью, то получится около 5 пух, в принципе, больше и не надо, врагов, даже в конце игры, не особо много, в среднем по 50 на уровень.

Не смотря на малое количество врагов, мяса в игре тоже вполне хватает.
Не смотря на малое количество врагов, мяса в игре тоже вполне хватает.

По мимо упомянутых ключей и секретов, с DooM игру роднит, собственно, интерфейс, раскиданные повсюду временные бонусы, некоторые решения на уровнях, родимый супер-дробовик (кстати, не имба вообще), а так же некоторые звуки. Местами прям создаётся ощущение, что хотели сделать ремейк или новую часть DooM, но получилась совсем другая игра. Quake не такой "злой", как думчанцкий, хардмод тут вполне нормальный и, в отличии от всяких ультра-насилий, играется отлично. Найдётся всего пара моментов, которые действительно способны задушить, но справиться с ними удаётся очень быстро и они не могут оказаться неожиданно непроходимыми.

С бесконечной бронёй и орда нежити не страшна!
С бесконечной бронёй и орда нежити не страшна!

Игра поделена на 4 измерения, в каждом из которых по 7-8 уровней, а сюжет мы узнаём после прохождения каждого из миров. Естественно, прост он до невозможности. Есть УЖААААСНАЯ Шаб-Ниггурат, которая замыслила уничтожить всё живое на Земле, дабы заселить её своим бесчисленным омерзительным потомством. Сделать это она собирается, используя четыре магических руны, в нашу задачу, соответственно, входит найти 4 руны в 4 измерениях и победить Матерь Ада (в какой-то мере ещё одно пересечение с DooM). Коротко, ясно, по делу. Бой с самой Шаб-Ниггурат, к слову, обставлен довольно... оригинально, я даже не сразу понял, что там делать, однако, разобрался всё же быстро. Игра оставила приятное впечатление и по прежнему тянет вполне на 8-9/10.

Мрачная, хоррорная атмосфера.Нагнетающий саундтрек. Смесь технологий с фэнтези. Сложность, которая подойдёт даже отвыкшим от суровости старых игр.Пару раз таки заканчивались патроны. Жаль, что до бензопилы, дропающей патроны, додумались только в современных думах.Охренительно длинные финальные титры!