
Это самая лучшая игра песочница,где ты можешь,копать,строить,взрывать,все что душа желает.
Это самая лучшая игра песочница,где ты можешь,копать,строить,взрывать,все что душа желает.
Ну что, наконец то игра вышла в Steam где я её ждал очень сильно. Сам играю в MGS с 2006 года, начинал с порта sons of liberty на ПК и уже тогда он был сломан, особенно графика (порт с Xbox передаёт привет). В 2006 вышел отвратный порт DMC3. Но я не имея PS2 прошёл его много раз. В 2007 вышел ещё более поломанный порт RE4, но я прошёл его взахлёб множество раз задолго до релиза HD версии от Capcom.
Да, сейчас игры vol 1 выглядят непрезентабельно и кажется что лучше скачать эмулятор и играть без напряга. Но тут мы имеем именно перенос игры на ПК платформу. Это значит что в скором времени мы увидим моды, фиксы и надеюсь русификаторы.
Возможно данный сборник это не лучший способ познакомится с серией, но тем кто проходил и хочет вернутся это хороший стимул. Ждём пока игру починят и допилят. А потом ждём Guns of the patriots которая стала заложником 3 Play Station.
Metal: Hellslinger я заметил давно. Привлекла интересная смесь "думоподного" экшена и ритм-игры под метал.
И, в принципе, я получил от этой игры всё на что расчитывал изначально и даже больше. Безумный экшен вкупе с постоянной необходимостью поддерживать ритм оставляет неизгладимое впечатление. Сюжет тоже неплох, хоть и не является лучшей частью игры
Также хочется отметить побочные испытания, сделанные со вкусом. Проходил я их по большей части не из за плюшек, которые за них давали, а из за того, что они хорошо сделаны.
В целом рекомендую, если у вас есть чувство ритма и прямые руки, то игра определённо подарит много удовольствия)
Давно лежала, ждала своей очереди к прохождению на Деке. Но тут как-то бахнул я пивка за компом, дай думаю одним глазком гляну. Интересно было, как же переиграют классику.
И вот уже второе пиво, третий час игры.. и она заканчивается. Это.. как-то мало? Ппц как мало.
Не говоря уже о том что геймовер я словил один раз на двойном финальном боссе.. На средней сложности. Это.. как-то просто? Слишком просто.
Потом ради интереса включил аркадный режим, типа посложнее. И начал каждый уровень заново проходить разными персонажами. И разницы в механике практически не заметил. Я конечно понимаю в классических старых играх тоже персонажи отличались по больше части модельками да эффектами.. Но разве нельзя было каких-нить уникальных приемчиков намутить в 2022..
Про сюжет и хоть какое-то раскрытие персонажей я так понимаю тут лучше не заикаться.
Выглядит и звучит она безусловно похвально, для кого-то даже изумительно.. Но этого мало.
Новые Лорды это Игра противоречие на протяжении всего прохождения. Встречают тебя шикарным синематиком, дорогим и графонистым, а потом статером в несколько секунд и дубовенькими анимациями. Потом показывают шикарные дарк фентези пейзажи, а затем ты недоумеваешь от звукового дизайна, когда огроменный меч весом в пару тонн ударяется о доспехи врага со звуком лязга вилки ^^ И вот такие качели через всю игру.
Лучшее что есть в игре это графон, детализация окружения и дизайн локаций. Все биомы отличаются друг от друга и переплетены кучей шорткатов, развилок и соединений с хаб-локацией. Кто любит по хорошему запутанные Локи кайфанëт тут.
Карты как таковой нет (что и логично это же у нас Солс игра), но чтобы не заплутать и дать направление игроку, разрабы сделали забавную штуку. Есть дневник со страницами, который в нескольких картинках показывает примерно куда идти и на какие вещи ориентироваться. Эдакая очень лайтовая версия мануала из Tunic. Довольно элегантная альтернатива заколебавшим везде указателям на мини карте/компасе.
Ещё из новинок для жанра это платные опциональные "костры", которые к слову с патчами понизили в цене. Многим эта идея не понравилась, но она как не крути вносит новую переменную в привычную солс-формулу, как и главная фишка игры, которую пиарили во всех промо материалах. Потусторонний мир, или как он тут называется Умбра.
Фонарь в руке главного героя позволяет "переходить" по ту сторону реальности и что-то делать в Умбре. Гдет мостик передвинуть, гдет путь откроется, где раньше была пропасть, или в Умбре дополнительный лут лежит. Плюс некоторых противников можно одолеть только за счет фонаря. В отличии от того же The Medium, где последний раз была схожая идея, геймплейно тут во втором мире больше смысла и толка. Спорным моментом для многих стали бесконечно возрождающиеся враги в этой Умбре, от них никуда не деться. "Чтение аудио дневников" тоже происходит тут, в умбре через застившие во времени силуэты.
В остальном это типичный Дарк Соулс, есть разные классы, разные билды, зачищаем локации, добираемся до босса, слушаем туманные диалоги, пытаемся понять местный лор, вторгаемся к другим игрокам (онлайн фишки из ДС тут тоже на месте), достигаем одной из концовок и потом идём смотреть ютуб чтобы проверить правильно ли мы поняли происходящее :D
Оптимизация кал собаки, но надо отдать должное, разработчики чинят игру как не в себя и чуть ли не ежедневно пилят патчи. Если у вас ПК с карточкой 30-той серии то будет терпимо, если ниже, то скрестите пальчики. На консолях дела не лучше, а порой даже хуже. За всё прохождение у меня было меньше вылетов чем у Васи из Обзора. Я на ПК, он на ПС5 играл. Иронично ( ͡° ͜ʖ ͡°)
По итогу для кого игра и кому её советовать? Если вы не фанат жанра то проходите мимо, ничего для вас тут нет. Но если изголодались по классическому солсу но с какими-то новыми фишечками, а Lies of P недавний вам не зашёл чем-то, то обратите таки внимание на Лордов. Часть элементов у разработчиков удалось сделать нормально и уловить частички того, за что мы любим этот жанр. Минусов конечно не мало, но это тот случай когда есть ради чего терпеть эти минусы. Это не халтура типо Голума, в котором нет ничего хорошего ни для кого.
7/10
Немало игроков видят схожесть между этой игрой и солуслайками. От части это так, но на самом деле это уникальный проект и от серии душ у него не так уж и много. Могу назвать разве что только сохранения в строго обозначенных местах и сложность маршрута на обратном пути к боссу после смерти.
Допустим, случай, когда ты делаешь сохранение в хабе и ограничение по времени в сюжетном квесте тебе не дает сделать сохранение поближе к месту назначения. Я могу уверенно сказать, что три раза к ряду бежал пол карты, чтобы убить мясника из финала.
Основная сложность игры, которая так или иначе создает баланс между побочными и основными квестами --- время. Ты не заскучаешь, если будешь играть в ограниченных временем рамках. Сможешь выполнить какие-то побочные задания и пройти сюжет, и при этом ты не испытаешь перенасыщения побочками, как это бывает в играх с открытым миром.
Благодаря такому подходу гнетущее давление времени гармонично работает в позитивную сторону. Можно всю игру сконцентрировать на выполнении сюжетных заданий, но в таком случае часто нужно будет просто сидеть в хабе и ждать, когда придет время для начала задания. Намного логичнее будет пройтись по маркету в поисках квестов.
Тут на выручку придет Отис, уборщик. В комьюнити у него сложилась незавидная участь, все его хейтят и не без причины. Во первых он очень навязчивый и будет звонить с поручением до тех пор, пока ты не возьмёшь телефон. Иногда это очень раздражает, потому что, во вторых, отвечая на звонок Отиса ты становишься безоружным. И даже если бросить трубку, чтобы отбиться от стаи зомби, он снова позвонит и будет отчитывать Френека, за то, что тот сбросил вызов, и снова как по бумаге зачитает свою просьбу. Самый раздражительный сухарь в игре.
Боевка, на удивление, разнообразка. Тут присутствует множество комбинаций и с прокачкой Фрэнк превратиться в настоящего ниндзю, который в рукопашном бою будет представлять большую угрозу, чем 800 одновременно стоящих зомбей перед ним. Настоящая машина для убийства.
О прокачке: она рандомная, за исключением скилов. Скилы розблокуються при достижении конкретного уровня, но вот характеристики всегда расставляются рандомно. Тоже приносит своеобразную сложность, а также нотки реиграбельности.
Даже в сравнении с остальными играми Капком, сюжет получился пресноват. Но харизматичные персонажи с лихвой это компенсируют. Особенно психопаты. Каждый из них как на подбор: один просто чудный псих, другой вояка с ПТСР, третий клоун, с бензопилами и уникальным бэком.
Похерить харизматичных персонажей может разве что сценарный подход в катсценах. Эта проблема касается сюжета. Думаю каждый игрок, прошедший Дед Разинг, со мной согласится. В особенности раздражает финальное сражение между Брэдом и Карлито. Нелепое по сути и глупое по исходу. Хотя еще больше вопросов вызывает ситуация, когда в один момент Карлито преследует Фрэнка на грузовике в тунелях, а в катсцене он уже стреляется с Брэдом.
Еще один странный гейм дизайнерский ход, это финальный бой. Нужно быть готовым к тому, что придется сражаться на кулаках. Я специально не собираюсь раскрывать как одолеть этого лысого черта. Это не так уж и очевидно. Было бы проще, будь чекпоинт после сражения с танком, а не перед ним. А, танк. В финале придется сражаться с танком, лол. Это рельсовый шутер от первого лица. На протяжении всей игры к этому ничего не вело, но вот, получите и распишитесь. Бой не сложный, он просто скучный и не интересный. Примерно на 3 минуты. Но все равно осадочек остается.
По итогу могу сказать, что игра получилась невероятной. Получить удовольствие сейчас, в 2023 году, можно не напрягая усилий. Получить удовольствие от этой игры 2006 году? Да я бы стал самым ярым фанатом, дайте мне только поиграть в то время. Игра не без проблем, но плюсов, как по мне, больше.
Для меня киберпанк - довольно специфичный опыт, потому что проходил я ее на PS4... Собственно, от этого и буду отталкиваться.
Основной сюжет - высочайший уровень, интересно, красиво и на подумать.
"Ведьмаковских" сайд квестов тут практически нету, запомнилась лишь одна второстепенная линия, в остальном очень много мусорных активностей - они могли быть интересными, если бы игра предлагала классные геймплейные механики, но они, на мой взгляд, довольно сырые....
И на этом бы все, но на пару вечерочков мне довелось поиграть хорошем железе - совершенно другой опыт. Сейчас, с выходом обновления и покупкой PS5 думаю о повторном прохождении
Станция Севастополь не смотря на свои немалые размеры дарит то самое чувство одиночества и тесноты в узких коридорах отсеков. Хотя на станции и есть другие люди, героине большую часть игры приходится справляться с космическим ужасом в одиночку.
Дизайн локаций передает стиль первого фильма, некоторые места и моменты игры как будто специально присутствуют для ублажения ностальгии фанатов.
Но, бесспорно главным достоинством является сам чужой. Он всегда где-то рядом, мы постоянно слышим его передвижения по вентиляционным шахтам станции. На высоких уровнях сложности он кошмарит игрока не переставая и учится в зависимости от наших действий. Даже получив способность защищаться, в безопасности себя не чувствуешь.
Единственный минус игры - это не совсем удобная навигация по станции, иногда очень тяжело понять куда же именно нас направляют на очередное задание. Маркеры на карте далеко не всегда указывают куда надо, запутывая еще больше.
Впервые увидев трейлер Devil in me я была в восторге, выглядела игра как оммаж на Пилу и обещала быть чем то отличным. После выхода игры появилось огромное количество негативных отзывов, поэтому приступая к прохождению особых ожиданий не было. Но, на свое удивление удовольствие от прохождения получить удалось, хотя разочаровывающих моментов было достаточно.
Игра пробует ввести новые фишки, но выходит это пока не очень. Некое подобие паркура выглядит очень криво, персонажи Dark Pictures при ходьбе управляются слегка туговато, а тут еще прыжки и лазанье по склонам. Появление инвентаря выглядело неплохой идеей, но оказалось абсолютно бесполезным. За всю игру могу вспомнить только один момент с передачей предметов от одного героя к другому, отразившееся на сюжете. В остальных моментах это просто *нажми дополнительную кнопку, чтобы открыть дверь*
Отбросив все эти нововведения игра не потеряет вообще ничего, скорее прибавит в динамике. В остальном сюжет неплох, он держит в напряжении когда персонажи оказываются в ловушке антагониста и создает ту самую атмосферу фильмов ужасов, когда маньяк всегда на шаг впереди героев.
Эксперименты с формулой игрового кино это хорошо, но надеюсь, разработчики смогут научиться на своих ошибках.
Breathedge - это смесь геймплейной формулы Subnautica, самоироничного юмора и космического сеттинга. Мне понравилось как комментарии скафандра главного героя разбавляют медитативный игровой процесс. Сюжетная составляющая игры местами граничит с абсурдом, но при этом не дает заскучать и даже умудряется удивлять своими поворотами. Да, иногда она провисала в динамике, но постоянно заставляла меня улыбаться . Плюс отдельно хочется отметить количество забавных отсылок и самые нескучные описания предметов.
С какой еще фразы можно было начать мою новую, умопомрачительную, крышесносную, нужную всем серию отзывов на еще одну мою любимую франшизу? Начну я по порядку с отца серии.
Нельзя отрицать того, что Bioshock: Infinite старается. Она состоит из монументальных и красочных локаций и запоминающихся моментов. В ней есть атмосфера и амбициозный сюжет. Но она рассчитана на то, что игрок будет идти и смотреть туда, куда хотели разработчики. И в восхищении делал скидки на все недостатки.
Если до этого вам не приходилось запускать игру, то это определенно стоит сделать — Bioshock: Infinite подарит море эмоций. Но если проходили её когда-то давно и сохранили об игре хорошие воспоминания, то лучше к ней и не возвращаться. Обновленный опыт грозит сплошным разочарованием.
Да, не оправдала. Да, нуднейшее и тупейшее начало. Да, никакой основной сюжет. Но стоит отойти в сторонку... Ммммм! Все фирменные беседковские квесты на месте, с юмором, с откровенной дичью и многим, многим другим, свойственным авторам именно этой студии разработчиков. Не поголовно, конечно, но достаточно чтобы увлечь давнего своего поклонника) Не пытаюсь оправдать игру, просто высказываю своё мнение, мне нормально после работы побегать пару-тройку часов со сканером по планетам или помочь очередным бедолагам преодолеть очередные жизненные трудности)
Наш юный волшебник ещё совсем не опытен. Разуметься, ведь это у него первый класс школы чародейства и ведьменных искусств Хогварц. Посему он не знает и ему не под силу невербальные применения заклинаний, от чего процесс исследования превращается в беспрерывный выкрик «Флиппендо». Отголосок использования этого базовое заклятие будет сниться мне в кошмарах.
Как бы то ни было, но в остальном игра отличная. Атмосфера сказки и детской наивности присутствует и, что немало важно, ощущается. Исследовать замок по мере его открытия интересно. Да, это не проработанный музей из наследия Хогварца, но всё же замечательно реализовано. Сохранены фишки близнецов, что знаю абсолютно все тайные закоулки замка, от чего появляются в самых неожиданных местах. Это не может не радовать.
Конечно, надеться и камень в огороде, что брошен был не заметно. Я имею ввиду некоторые платформенные этапы, но там виной служит моё не знание математики и физики. Благодаря чему я постоянно не долетал. И другой камешек это «я тут главный по ИЗО». Я слишком криворук, чтобы быстро и без ошибок начертить узоры на уроках Кверла.
Я получил незабываемые впечатление от этой игровой сказки.
Всё прохождение думал оправданна ли цифра 2 в названии, учитывая,
что с момента основной игры прошло всего 3 года, а с момента длс и
вовсе один, никакого графического скачка тут нету, игра по официальным
системкам трубует чуть ли не более слабое железо, не считая объёма
памяти, а оптимизирован сиквел, судя по ранней версии, достаточно
плоховато (уж точно требует большего, чем оригинал) особенно
раздражающие ежеминутные фризы и просадки появляются на уровнях с
распиаренным мотоциклом,
До уровня из демо, где и появляется сам
байк, вы дойдёте только через 5 ЧАСОВ игры, тут уж решать только вам
стоит ли оно того, учитывая что его крайне мало (Я ещё жаловался на
недавний "Ion Fury: Aftershock", на котором главную селлинг фичу - байк
давали только через 1,5 часа геймплея), но по мне оно того стоило,
секции с транспортом максимально кайфовые, разрабы даже сделали одну
полу-открытую локацию,
дело в том, что между уровнями у нас теперь
есть хаб, где можно поговорить с персонажами, прокачать импланты (как в
Сайберпанке), пофармить испытания, а путешествие на мотоцикле идёт
несколькими непрерывными уровнями (мот потом мы теряем, никакого гаража
тут нет), поэтому разрабам и пришлось как-то разбавить это свободными
поездками, прям заскриптованных покатушных секций вроде было всего 2
(потом в длс добавят бесконечный заезд и сейчас его предлагают
предзаказать за доп. 3к, ну это такое),
Но также разрабы подготовили
очень классный геймплейный сюрприз на последнем уровне, который, я
пожалуй, не буду вам спойлерить, просто знайте, что он есть,
Сам же
геймплей, как вы могли уже догадаться стал более казуальным, теперь мы
можем делать блок, который сможет отразить пару попаданий, но
выносливость нашего персонажа регулируется той же шкалой, что и
возможность отбить слабую атаку, так что долго стоять в защите не
получится, игра не стала простой, но явно стала давать больше шансов на
победу, есть 3 способности, включая сюрикен (но он редко попадает в
мелкие цели)+ещё что-то типо ульты вплоть до замедления времени, но с
долгим кулдауном, огромная вариативность в прокачке, я половиной
возможностей даже не пользовался, хоть и играл с опцией небольшого
облегчения в настройках, аренки достаточно просторные и всегда
предоставляли большое кол-во путей, как можно пройти по другому,
Лично
я побегал в 1 гостраннер перед обзором и возвращаться в него после
сиквела не хочется, вторая часть стала более кайфовой что-ли.. Наверное,
в этом была её цель, поэтому да, наверное, хардкорщики разочаруются,
решением могло бы быть добавления сложного режима, но пока что такого
нет, но лично я просто получал удовольствие от геймплея (а это самое
важное), иногда пытаясь разбить клавиатуру :) Есть челленджи, где надо
использовать своего двойника, проходить одновременно держа в голове 3
кнопки и тайминги неплохо развивает 2 полушария,
Но мне не очень
нравиться темп персонажа, он достаточно медленный, хотя
"призрачныйБегун", поэтому я не ставлю высшую оценку, Также претензии к
скучному сюжету и персонажам (Дизайн роботов как из инди-демок), это
признали даже критики, так что в этом и не хотел копаться, хотя диалоги с
напарниками во время вылазок стали лучше, присутствует юмор и неплохо
разбавляет напряжение в экшоне,
Иногда моцык ещё немного застревал,
никогда не нравился саундтрек, какой-то он слишком весёлый при общей
гнетущей атмосфере, слишком странные "стрейф" мувы надо делать у второго
босса, но сам второй босс офигенен, и, финальный босс крайне лёгкий,
что, возможно, станет для многих перетензией, но он так забавно
матерился на нас проигрывая, что мне кажется в этом был какой-то
нарративный смысл)
Так что в целом отвечая на свой же вопрос из
начала - сиквел для меня оправдан, он кажется каким-то хорошо
продуманным от и до небольшим приключением, добавляет много нового,
немного меняет формулу, что ещё нужно, получилось на уровне или даже
чуть лучше оригинала.
p.s. Ещё очень классные враги-черви, да,
тут будет кое-что очень похожее на "Дюну", а ещё вначале есть хайповые
отсылки на "Only Up", разрабы в трендах этих ваших.
Совсем другое дело,над этой частью гог покряхтел лучше чем над первой,ну разве что при первом запуске сюжетной катсцены игра зависает,но хотя бы над убийством процесса не надо танцевать с бубном,как было с первой частью.
Удивительно какими "высшими силами" я смог пройти её.
Что до этой части Аллодов.
Либо я соскучился по классическим рпг либо у конкретно этой серии игр всегда сильной стороной был сюжет и диалоги персонажей между собой.
Серия мне целиком понравилась но всё же 10\10 она не стоит зато можно поставить бронзовую наклеечку
Как я понял, главная претензия к игре - её несерьёзный или даже детский стиль. Можно посмотреть на игру и с такой точки зрения и увидеть то, в чём подобные игроки обвиняют: игра ушла кровавого экшена в духе Doom и превратилась чуть ли не в Slime Rancher. Честно сказать, мне тоже не очень понравились жители (НПС) тех миров, по которым путешествует Сэм. Действительно, в них есть что-то детское, школьное. Какие-то смешарики, честно слово. Да, в итоге вторая Serious Sam стала меньше походить на первую, которая имела много общего с тем же Doom. Получилось, что концепция игры сдвинулась с боевика, на стёб. Возможно, целью разработчиков было довести абсурдность до предела. Ну, хорошо. Предположим, это была плохая идея. Но насколько сильно это мешает самому процессу игры? Насколько неинтересно стало отстреливать врагов, если сравнивать этот элемент игры с первой часть? В конце концов, не сюжетом знаменита Serious Sam. С моей точки зрения, наличие такого абсурдного сюжета никак не мешало получать удовольствие от стрельбы, от боевика. Вот только представим, что никакого сюжета тут нет, а есть только локации с монстрами. Как в таком случаи будет вглядеться игра? С моей точки зрения, единственное, что будет сильно отличать вторую часть от первой, это яркая палитра. Противники? Да они и в первой выглядят не так что б и страшно (серьёзно). Опять же, даже первая часть игры не старалась копировать противников а-ля Doom. Уже в первой была видна стилистика стёба. Да взять хотя бы взрывающихся врагов, которые мчатся на главного героя. Это что, серьёзные, страшные, «взрослые» враги? Да нет, типичный стёб. Конечно, разработчики так откровенно не стебались над игроком, юмора была заметно меньше, но первая часть всё же никогда и не пыталась создать мир а-ля Doom. Да взять любой шутер, там практически всегда общий нарратив - «тут всё по серьёзному». Но Serious Sam изначально несла в основе своей элемент стёба. Именно поэтому вторая часть является вполне логическим продолжением первой. Конечно, авторы немного увлеклись и попытались добавить юмора и несерьезности, куда только возможно, но в основе своей, это всё та же Serious Sam.
Касательно графической составляющей. Не знаю как остальным игрокам, а мне использование разработчиками яркой палитры показалось очень даже правильным решением. Мне понравился весь визуал (игры), начиная от вида оружия и врагов и заканчивая локациями (частично). Более того, в отличие от первой Serious Sam, во второй намного больше разных локаций, благодаря чему игрок не устаёт от созерцания одного и тоже фона. Локации из первой Serious Sam связанные с Египтом были прорисованы, конечно, лучше (правда, это была HD версия), но кроме Египта там и не было ничего (вторую часть первой Serious Sam не рассматриваю, ибо мне она не понравилась, включая сделанные локации). Так что можно сказать, что разработчики выбрали количество, но не качество (всё же они явно выглядят не так величественно как локации связанные с Египтом). Тем не менее, я бы не назвал это недостатком игры, хотя под конец игры нищета созданных локаций, в плане разнообразия и деталей, была заметна.
Оружие. Что-что, а внешний вид вооружения мне очень понравился. Всё оружие прорисовано очень качественно, благодаря чему уже по одному виду можно понять, что перед нами серьёзное оружие. Мне понравилась детализация ракетомета XPML 30, минигана, плазменной винтовки XL 808, серьезной бомбы, клюдовика и, конечно, пушки SBC. Все они и выглядят очень красиво и необычной (как раз в рамках концепции игры) и прорисованы очень и очень хорошо. Я уже насмотрелся на типичные модельки вооружения в других боевиках, поэтому такой необычный подход во второй части, я воспринял как что-то свежее, необычное и интересное. Так что модельки оружия не только идеально соотносятся с яркой палитрой самой игры, но и являются тем ингредиентом, благодаря которому игра мне понравилась. Да, для меня этот фактор оказался важен в плане восприятия игры.
Локации и враги на них. Я не могу сказать, что локации мне были интересны, хоть их много и они самые разнообразные. Видно, что разработчики хотели, чтобы игроки не заскучали, видя однотипные миры. Поэтому тут у нас и чуть ли не гонки и локация, на которой мы находимся на движущейся платформе и воздушные бои, и многое другое. Не хватило только подводных боёв, да и в целом, тут не так много где можно поплавать. Короче, не знаю. У меня не сформировалось чёткого отношения к созданным локациям. Если в The First Encounter локации мне понравились, а в The Second Encounter я нашёл их скучными и однообразными, то во второй Serious Sam локации оставили меня равнодушным. Мне кажется, в рамках выбранной концепции и в рамках существовавшей на тот момент графики, ничего лучшего создать было нельзя. Единственно, что я бы отметил, это локацию «Болото». Вот оно мне запомнилось, и оно явно было самой необычной. Единственное что стоит добавить, что во второй Serious Sam не чувствовался масштаб, т.е. ни про одну локация я не могу сказать, что она меня поразила. Что же касается врагов, то мне все они понравились. В отличие от совершенно скучных врагов, которые были добавлены в The Second Encounter, особенно монстр с самонаводящимися (огненными) снарядами, который меня бесил неимоверно, тут монстры выглядят уникально, симпатично и бой с ними интересен (к счастью, разработчики ушли от самонаводящихся ракет). Как я понял, идея у разработчиков состояла в том, чтобы у каждого игрового мира были свои собственные вражеские юниты. К примеру, в уже названной локации «Болото», мы встречаем ведьму, которую больше уже не встретим. Или кентавры, которые появляются только на одной локации. Конечно, в игре присутствуют враги, которые появляются на всём протяжении игры как, например Заводной Носорог, Минотавр или Скелет с Клира, но это не делает игру однообразной (как собственно это и показала The First Encounter). Каков итог? Разработчики в вопросе локаций и противников явно решили пойти на сильное увеличение в их вариативности. Увеличили количественно, но не качественно. Среди множества вражеских НПС встречаются однотипные, в том смысле, что они отличаются лишь моделью, но не способом поведения.
Последнее что стоит отметить, это бой с противником. Как мне кажется, противник стал намного более сильным (умным). Теперь противники стараются не просто попасть в Сэма, а стреляют в то направлении, куда движется игрок. Неплохо, очень даже неплохо. Особенно ярко это заметно в самом конце, когда сразу несколько гигантских пауков появляется на карте. Я вроде играл на нормальной сложности, но собирал весь урон, что они мне наносили т.к. никак не мог привыкнуть к тому, что они стреляют не в Сэма, а в то место, куда он направляется.
В качестве итога я бы отметил, что игра даже в 2023 играется вполне интересно. Графику можно конечно улучшить (выпустить HD версию), но вот то, что невозможно играть в полноформатном режиме, это сильно разочаровывало.
Вспоминая своё далёкое детство, я порой пускаюсь в прохождения всего того, что тогда было для меня немыслимо не проходимым. Как уже можно понять, первое высказывание присутствует здесь не просто так. И действительно данная игра в детстве так и не была пройдена, а потом и вовсе утеряна.
Я не мог позволить её остаться таковой. Но для начала мне предстояло её отыскать, ибо игра уже давно была вне продаж, а диска у меня попросту нет. Полез на сайты с образами и благодаря тому, что фортуна мне в кой-то веке улыбнулась, я нашёл её.
Файл весил не много, а если точнее около шестьсот мегабайт. Отринув страх о том, что это будет рип версией, я скачал.
В визуальном плане игра меня не разочаровала. Для меня она походила на нишевые мультфильмы «Волшебный остров» и внезапно видевшего лишь фрагменты мультсериала «Бандолеро». Это нисколько не упрёк, мне нравиться нишевая мультипликация.
В копилку к визуалу сюда добавляется простая и банальная история. Два безалаберных героя один из них - протагонист Билли прибыли в храм. Не изучив его как следует, в их ручонки попадается кристалл времени и компаньона Билли засасывает в портал.
Нам предстоит бегать по различным местам, одолевать несложных боссов и, наконец, выручить друга. Выбор уровней происходит в храме времени выполняющий роль хаба.
Неплохая игра для тех, кому нравиться игровые мультфильмы, которые, увы, всё реже появляются в игровой культуре.
Метаморфозы шпионского стелс-экшена в слэшер, игра не растеряла при этом начальное «шпионский». Наш протагонист – Райден, работал до основных событий телохранителем высокопоставленного чиновника. Увы, спасти жизнь ему не удается, и теперь его первостепенная задача - докопаться до истины происходящего и… Дальше расписывать не хочу, ибо сильные спойлеры, а кто-то решил ознакомиться с игрой сам. Хотя без них здесь не обойдется.
Надо признать история вышла на удивлении хорошей. А в купе с пресловутым японским пафосом и отаку культуры, что пестрят в сценах и диалогах, (одна сцена сражения Армстронга и Райдена чего стоит) придаёт такую драйвовую и в тоже время глуповатую атмосферу, что можно ожидать лишь от японских разработчиков или от третьих пиратах.
Как я написал выше, теперь это слэшер, да, с одной уникальной фишкой, что не есть плохо. Это всё не важно. Играется же великолепно. Динамика в игре такая, будто я принимаю участие в динамической тямбара аниме и это круто… Без сомнений.
По итогу я получил одного из лучших представителей жанра, и просто океан восторженных эмоции, разных по настроению.
Сразу отвечу: скорее нет, не Зельда. Хотя заимствований хватает. Расскажу по порядку.
У японцев игра называется Wonder Boy V: Monster World III. Всё потому, что это RPG-ответвление основной серии нетипичных скролл-шутеров. Мало того, обе серии Wonder Boy породили несколько серий подражателей. Однако, сам Чудесный Парень почти не знаком широким массам геймеров. Даже несмотря на мою любовь к играм с Sega Mega Drive я ничего про неё не знал.
Чудо-пацан встретил меня очень приятным визуалом детской сказки. Авторы явно вдохновлялись дизайном мира и персонажей Dragon Quest. Всё яркое, милое и весёлое. Наш герой очень приятно управляется, платформинг не вызывает проблем, а противники - трудностей. Так на чиле и расслабоне мы доводим Пацана до замка, где похитили принцессу и... нас туда не пускают. "Хм, прикольно" - подумалось мне. Идём мимо в ближайшую деревню фей, что тоже под осадой монстров. И дальше наш примитивный сюжет закручивается, а механик наваливают больше, чем я видел в любой другой 16-битной игре: разные магазины, персонажи для общения, новые напарники в каждом регионе, разное оружие со своими фишками (копья, щиты, мечи), магия, окарина для открытия дверей (передайте привет Линку), загадки, ключи и потайные двери, секреты, специальная экипировка для особых локаций (трезубец для подводного мира, ботинки для горячей пустыни, набор лилипута), система быстрых перемещений и сохранения в гостиницах. Посмотрите ещё раз на дату выхода игры. 1991 год! Это просто шикарный набор для экшен-рпг тех лет. Новые механики, умения и условия появляются до самого конца игры. Меня с головой затянуло.
Однако, есть и существенные минусы. У игры есть открытый мир, но нет карты. Если делать большие перерывы в прохождении, то легко забывается где и что ты встречал. Пару раз ломается темп игры. Один раз это происходит при поиске набора Пилигрима, который нужен чтобы попасть по сюжету в недра вулкана. А второй раз - это конец игры: путь к предпоследнему боссу и, собственно, два финальных босса. Так набор Пилигрима никак не отмечен, и найти его можно только при очень тщательном изучении всех локаций в игре! Это очень нудно. К моменту получения задания я уже нашёл 60% набора, но всё равно было скучно искать оставшиеся элементы. А что касается финальной части, то она резко повышает сложность. Настолько, что ошарашивает как платформингом, так и мощью боссов. Даже state-сейвы не помогали вырулить ситуацию. Эти падающие платформы с минимальной задержкой перед падением и битва с полубоссом внизу очень хорошо потрепали мне нервы. А битва с Королём Демонов превращается в хаос после отрубания двух из трёх голов. Удалось одолеть его с 30-попытки, наверное. Но игра не закончилась и отправила героя в космос на последнюю битву. И это была просто непроходимая жесть: весь пол превращается в движущуюся ленту с пилой, по экрану ездят лазерные пушки и лупят по герою, а касание неподвижного босса наказывается уроном по нашему герою. Только большой игровой опыт, огромное количество попыток и железное терпение позволили мне изловчиться и победить. Даже пальцы заболели, чего вообще после Super Meat Boy не бывало.
Но я всё-равно рекомендую поиграть в этот шедевр всем любителям жанра, ретро-игр и добрых приключений. Финал, конечно, лучше не проходить самостоятельно, а глянуть на Ютубе. Эта часть Wonder Boy стала для меня одним из самых сильных игровых впечатлений 16-битной эпохи. Повезло, что игра попала ко мне в руки только сейчас и на эмуляторе.
Спасибо, что дочитали. И поверьте, у меня получился краткий отзыв. В игре так много всего, что полноценный обзор был бы раз в пять больше.