Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Batman: Arkham Origins Blackgate
Я видел, что многим не понравилась эта игра. Я решил проверить всё ли так плохо. Вдруг это настоящее золото. К тому же у меня тут марафон игр про Бэтмена. Может получится развеяться после трёх относительно одинаковых прошлых игр.

Ох, друзья. Бегите отсюда, вас тут не ждут! Мне начала надоедать боёвка "старших братьев", а здесь она выкручена на минимум! Тут нам можно буквально только бить и контратаковать. Ну и ещё можно плащом бить. И всё! По крайней мере предпосылок для появления чего-то ещё нет. И беда в том, что контратака возможнf только если мы спокойно стоим, то есть нельзя во время ударов сделать контратаку. Или бей, пока бьётся и лови маслину или специально жди, когда враг захочет ударить. Я понимаю, что это порт с портативных консолей, но почему боёвку-то просрали? Да и анимации отстойные. Когда начинается драка, то хочется сразу её закончить. Непонятно как ещё работают добивания лежачих. Хотят работают, не хотят - не работают. Стелс тоже убогий. Если мы неожиданно вылезли и захотели нокаутировать врага, то нам спокойно могут помешать другие. То есть даже стелс добивания сбиваются, если другой захочет нас ударить. В прошлых играх враги ждали завершения добивания... Ну и ещё именно здесь есть пушка со взрывчаткой. То есть у Бэтмена всегда было такое оружие, которым можно на расстоянии ломать хрупкие стены, но дальше он начал пользоваться распылителем... Также у нас тут 2D. Я выбрал сразу уровень с Чёрной Маской, как мне посоветовала игра. И вот Маска убил охранника. Мы пошли дальше. А потом через некоторое время мы увидели терминал, к которому нужен ключ доступа. Сам Бэтмен сказал, что Маска убил охранника ранее, наверное у него есть этот ключ. Что бы вы сделали после этого? Я начал идти назад, откуда пришёл. А наткнулся на тупик. Я пошёл вперёд, пытался найти путь дальше, но не смог. Обратился к ютубу, а тут оказывается ОБЯЗАТЕЛЬНО надо сканировать объекты, с которыми можно взаимодействовать. Иначе наш пустоголовый пацифист не поймёт, что этот люк нужно открыть, а этот пол можно взорвать. В общем, ходим по комнатам и как дебил сканируем каждый уголок, чтобы найти предмет для изучения. А если вы откроете карту, то захочется успокоительного выпить. В общем, это жесть, это дроп прохождения.

Сюжетно мы всё ещё молодой Бэтмен, который впервые познакомился с Женщиной Кошкой и занесло его в тюрьму Блекгейт. Тюрьма поделена на территории, где рулят знакомые злодеи. В целом же, мы выбираем уровень и побеждаем того или иного злодея. Это может и будет интересно за счёт взаимодействия персонажей, но такой отстойный геймплей меня не удержал.

Игра выглядит как порт с портативных консолей. Мне нужно что-то ещё говорить? Катсцены статичные с имитацией движения. Визуальный стиль этих катсцен лично мне не нравится. Будто ленивый художник наделал скетчей.

Я не знаю, что ещё тут можно сказать. Плохо, очень плохо. Желание дропнуть у меня появилось практически сразу после попадания в Блекгейт. Да и сюжет не походит на что-то, что может затянуть. Обычно при отвратительном внешнем виде хотя бы геймплей должен тащить... Смело пропускайте сие творение.

можно сделать вид, что этой игры не существуетугробленная боёвкаотвратительный визуальный стиль и графика в целомнужно сканировать всё и всялегко заблудиться
29 октября 2023

0
Maquette
Трогательная подростковая история

Художественная, красивая игра. По мере развития истории - мир становится сложнее(закомплексованнее я бы сказал :D). Это и выглядит впечатляюще, и погружает в игру посредством художественного повествования.

Игра - про символизм и подростковую историю любви. 

Поставлю обязательно плюс за историю и повествование - в тот момент, когда я играл - это цепляло меня. История, без сомнений, рассчитана на подростковую аудиторию. Художественная передача образов и эмоций сыграли свою роль в восприятии игры.

ИсторияХудожественность
29 октября 2023

+1
Helltaker
Прекрасно, но мало

И сказать нечего, это просто было довольно весело и красиво.

Демонические девочки - красотки.

МузыкаРитмСлишком мало
29 октября 2023

+5
DOOM (2016)
Показалось слабым

Это была первая часть серии DOOM, в которую я решил сыграть. Ожидал тяжелейшего драйва в музыке, мясного шутера на космической скорости, подобно Quake.

Но получилось что-то неоднозначное, по моим ощущениям

Само по себе отстреливание демонов с оружия - драйва принципиально не даёт. Музыка почти не разгоняется даже в самые тяжелые моменты в начале игры. Вот тут и начинается что-то интересное - игра явно насмехается над огнестрельным, и убеждает тебя что рукопашный бой - твоя лучшая стратегия в перемалывании толп демонов.

Механика глори-киллов давала какие-то новые ощущения, пыталась ускорить игру.. Но мне всё равно показалось мало. Я ожидал больше драйва, а получилось так, что хороший драйв начался за час до концовки, а до этого - всё что-то тянулось и тянулось.

Игра сильно пытается быть очень драйвовой и динамичной, но такое чувство что что-то ей мешает быть таковой, например - хоррор элементы.

Планирую пройти игру на кошмаре, но пока - так.

Саунд-дизайн погружает в атмосферу игрыСтрельба очень приятная, одна из лучших что я пробовал
29 октября 2023

+2
Baldur’s Gate III
Впервые поиграл в GOTY непосредственно в год релиза

В первом акте помог беженцам

Во втором всех нечаянно убил

Третий акт имхо очень неплох за счёт завершения личных квестов компаньонов

(по возможности ставьте игру на ssd, на винчестере долгие загрузки и ещё более долгие подгрузки не только немыльных, но и вообще каких-нибудь текстур, что портит некоторые катсцены)

Компаньоны, их характеры и личные квестлайны — много пропускаемых, будьте внимательны, не повторяйте моих ошибокФеноменальная нелинейность — уже хочется на второй кругПобочки — филлерных "подай-принеси-убей" нет, все очень интересно и привязано к основному сюжетуВозможности отыгрыша — разделение не только на чёрное/белоеДоступно даже для людей без опыта в crpg и dndТеперь хочется попробовать настоящую DNDПара бесячих боёв — не проблема если вы не краб
29 октября 2023

+1
Fears to Fathom - Ironbark Lookout
Люблю вышки

Моя любовь к серии Fears to Fathom достаточно большая, и четвертый по счету эпизод действительно выделяется в лучшую сторону. На фоне абсолютно отвратительной третьей части здесь и история интереснее, и погружение проходит лучше. Одна проблема: чувствуется нехватка опыта разработчика. Уже на 4 итерацию начинаются виднеться повторения.

Интересный сеттингПродолжительностьПовторение элементов прошлых частей
29 октября 2023

+7
Lies of P
Bloodborne дома

Если меня, когда-то, будут спрашивать, с какой игры стоит вкатываться в Souls и им подобные игры - возможно я назову этому человеку Lies of P. Потому что, как представитель "жанра", это переложение сказки Карло Коллоди вполне успешно воспроизводит все черты, свойственные старшему брату, при этом не стесняясь разбавить их деталями, что могут новичка отпугнуть. О чём же речь?

Да, в этой игре расчёт нос.
Да, в этой игре расчёт нос.

Начиная с очевидного - о местном мире. Если каждый первый soulslike стремится представить нам «мир без надежны, погибающий под гнётом злой силы», которую ничтожному герою предстоит одолеть, LofP - вполне приземлённая и простая для восприятия история, пусть и не без типичных для Востока «заскоков» в сторону религии, души и личности. Инцидент, имевший место в Крате, довольно локальный, его временные рамки не растянуты на сотни лет, из-за чего половина первопричин уже давно забылась и, главное, свидетели этих событий не просто в постоянном распоряжении главного героя, а...

ЭТО СОУЛС, В КОТОРОМ СЮЖЕТ ПОДАЁТСЯ НОРМАЛЬНО!

ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА!

Причём тут даже есть сюжетные выборы. И их много.

Исходя из первого, следует и второе - в Lies of P, по сути, нет открытого мира. Всё приключение главного героя полностью линейно, и движимо поставленными сюжетными задачами, лишь в паре мест игра позволяет отклониться от сюжета и пойти исследовать необязательные активности (в которых, как правило, запрятана ещё одна часть истории). Если бы мы говорили про игру Миядзаки, то, наверное, я бы ругал этот аспект - как это, «игра не даёт тебе пойти и поизучать необязательные локации», но, в Пиноккио, протагонист послан с вполне конкретной целью, и отрываться от продвижения по сюжету тебе действительно не очень хочется - что продиктовано и кривой сложности, которая лишь пару раз за игру делает ощутимый скачок вверх, чтобы потом вернуться в норму. 

Такая плавность (по крайней мере для меня) продиктована третьим аспектом - вооружением и способностями главного героя. В Lies of P есть, номинально, привычная для душевных игр система прокачки характеристик, но она носит, скорее, вспомогательный характер - главному герою не нужно качать N силы, чтобы поднять вон тот огромный топор, его протез сработает и без прокачки присущей для протезов способности, а новое оружие, если не нравится его мувсет, можно пересадить на рукоятку привычного старого меча (или напротив, поставить уже прокачанное лезвие на новую рукоять, создав новое оружие).

Из этой штык-лопаты вполне можно сделать штык-меч или саблепату
Из этой штык-лопаты вполне можно сделать штык-меч или саблепату

Но ключевым аспектом прокачки Lies of P является, так называемое, Сердце-П, позволяющее, по факту, подстроить под себя определённые части игрового процесса. Это отдельная система «перков» главного героя, добавляющая ему основные и дополнительные способности в зависимости от желаний игрока. Не хватает аптечек? Вставь кварц в перк на повышение их количества - заодно сможешь выбрать дополнительный эффект, в виде пассивной регенерации зарядов протеза и меньшей цены товаров в магазине. Часто используешь особые способности оружия? Качайся в них. Нет? Тогда брось очки прокачки в дополнительные амулеты - лишним точно не будет. Я, например, т.к. не всегда справлялся с парированиями, вложил очки в блок, взял быстрое оружие, и, пока наносил урон врагу, успевал восстановить процентов 80 от потерянного здоровья - игра это позволяет.

И подобные Quality of life улучшения - это то, из чего, во многом, состоит эта игра. Ты не пропустишь квесты, т.к. они помечаются в меню телепортации (как и диалоги с персонажами, если таковые есть), ты не будешь проклинать ядовитые болота, т.к. они тут сделаны адекватно, ты не запутаешься в запутанной локации, ведь она размером 50х50 метров. Даже смерть в этой игре не ощущается как что-то деморализующее - из-за компактности локаций, бежать до места гибели приходится, как правило, не больше 1-2 минут, ведь все они пронизаны шорткатами. В общем, звучит как soulslike, который бы осилила и ваша мама, но...

А ещё тут есть котик
А ещё тут есть котик

В основном, минусы игры сосредоточены в двух её аспектах - боевой системе и боссах второй половины игры. С первой всё просто: она дубовая. Если в хороших Dark Souls можно было «закенселить» неудачную атаку перекатом, то тут, если персонажу было приказано нанести удар - он будет наносить удар. Честно говоря, если не заниматься откровенным спамом, то это не так мешает - но бывает обидно получить плюху, на которую успевал отреагировать ты, но не главный герой. Из этой же проблемы проистекает местное «парирование» - для него нужно нажать кнопку блока ровно в момент атаки врага, что позволяет пережить её без штрафов для протагониста (да ещё и сломать супостату оружие, если повезёт). Учитывая отзывчивость - да, вы правильно поняли, ты либо бьёшь, либо уходишь в оборону. Либо уворачиваешься, но увороты ещё надо прокачать - базовые довольно бесполезные.

Что же до второго минуса, боссов: т.к. в игре есть возможность отбить почти любую атаку, игра полагается на то, что игрок будет только парировать - из чего проистекают проблемы, т.к. поздние боссы обожают делать серии из 10 атак подряд, причём с разными таймингами. И это не было бы такой огромной проблемой - в целом, их можно победить на равных, довести здоровье до 0... только вот почти у всех боссов, ближе к середине, появляется вторая фаза, в которой у них капитально меняется мувсет, усиливаются атаки, полностью восстанавливается здоровье - а ты, милый друг, изволь побеждать это с пустой аптечкой. Либо побеждать первую фазу без урона. Честно говоря, можно было бы сократить боссам здоровье наполовину, и ничего бы не поменялось, но - имеем то, что имеем. Тем более, что на редкого сюжетного босса здесь нельзя призвать фантома, так что особо надоедливые из них разваливаются за пару попыток.

А ещё у игры, похоже, будет сюжетное DLC, либо полноценная вторая часть - буду с нетерпением ждать «работы над ошибками» от этой студии. А на этом откланиваюсь, спасибо за внимание

Дизайн: смесь эстетики индустриальной Англии, Франции и стимпанка Музыка: хочется утащить некоторые пластинки себе в коллекциюНеплохой «Environmental Storytelling»Предпоследний боссПоследний боссПоследняя локация в целом
29 октября 2023

+3
Barotrauma
-.. .- .--- - . / -- --- .-. ..-. .. -. .-

Безусловно, Baratrauma заслуживает вашего внимания при игре в компании с друзьями.

Я не воспринимаю ее, как игру, которую хотелось играть одному с ботами, тем более при прохождении сюжетной компании.

Да, хоть у игры есть "компания", а в голове может выстроиться определенный нарратив при прохождении, но кроме некоторых второстепенных квестов и каких-то ивентов при переходе с одного уровня глубины на другой в игре, как такого сюжета нет. Возможно, его можно было разнообразить, за счет обогащения уже существующей системы диалоговых окон у NPC, потому что все персонажи игры, в основном, являются безмолвными болванчиками.

Так же, игра придерживается в меру жёсткой привязки игроков по ролям. Если в начале игры, до получения "значимых" перков, вы можете позволить своему экипажу взаимозаменяться на постах, то уже с середины игры это становится сложнее, так как общая эффективность подлодки падает, лучше всего это может ощутиться на высокой сложности прохождения . Да даже если вначале вы будете выполнять чужую работу, то исходя из того, что прокачка у вас сдельная, вы будете не достаточно эффективны на своём посту. (т.е. если вы например - капитан и решаете сесть на пушки, то прокачивать вы будете именно "стрельбу", а не "управление", в этот момент на ваше место сядет другой член экипажа, который является не лучшей кандидатурой и не имеет в перспективе наиболее подходящих перков на управление подлодкой)

Справедливости ради, на некоторых ветках перков у разных классов экипажа, можно собрать что-то наподобие мульти-класса, к тому же присутствует отдельный класс "Ассистент/Помощник", который может быть вашей постоянной поддержкой и заменять разных членов команды. Однако, чтобы хорошо прочувствовать каждый класс в отдельности и получить оригинальный опыт, вам предстоит пройти игру несколько раз, что вносит в нее реиграбельность.

Несмотря на все выше перечисленное, разработчики большие молодцы. Они выпустили игру в релиз и не перестают ее поддерживать выпуская новые обновления. В проекте присутствует куча инструментов и настроек, чтобы собрать свою кастомную подлодку, настроить под себя прохождение, внедрить в команду предателя, а наличие ограниченной лицензии, позволило заиметь игре поддержку Steam Workshop.

Резюмируя, хочу сказать, что эта приключенческая, без сюжетная песочница, может стать отличным временем при провождении с вашими друзьями на не один десяток часов.

Отличная песочницаПрисутствует элемент реиграбельностиПоддержка Steam WorkshopПоддержка игры разработчикамиИнтересный сеттингФактическое отсутствие сюжетаСложная взаимозаменяемость экипажа на поздних стадиях игры
29 октября 2023

+6
Blasphemous II
Покаянный сиквел

Кратко и без спойлеров: визуальная красота оригинала, помноженная на (почти) полноценные механики метроидвании, в виде обретаемых способностей для исследования мира и хоть сколько-нибудь взаимосвязанности они - в оригинале, как не посмотри, была прямая кишка. Если первая часть зашла, то сиквел зайдёт тем более: это всё то же, но больше и лучше.

Что же до личного мнения - я был в числе тех (немногих?), кого оригинал зацепил, и кто следил за его превращением в хорошую игру от начала и до самого конца. И после второй части, первая... думаются, покажется неиграбельной: слишком мало механик, слишком мало загадок, но зато неплохой лор (поданный похлеще, чем в соулсах), кривой платформинг и кривые же враги. Всё ещё придерживаюсь мнения, что Blasphemous I не был метроидванией - ему не хватало элементов этого жанра.

Зато Blasphemous II, в этом плане, провёл ощутимую работу над ошибками: тут появилось разнообразие в выборе способностей и снаряжения героя (в сиквеле мы играем всё за того же Кающегося), на их получении завязаны платформинговые секции, сам платфоминг стал гораздо приятнее. И если вы в эти ваши игоры приходите для того, чтобы в них играть - ИДИТЕ И ИГРАЙТЕ, она классная. 

А я... я недоволен (далее минорные спойлеры)

Не столько самой игрой, сколько, во первых, сюжетом, а, во вторых, финальным этапом игры. Сюжет... его, по факту, нет. Если, в первой части, прошерстив все игровые описания, дополнительные материалы и прочее, у тебя складывалось какое-то единое понимание происходящего, то тут всё это сделана сугубо для галочки. Что есть новое зло, откуда оно явилось? Как вернулось, если мы, в прошлой части, остановили Чудо? Что за сила поднимает нас из могилы, чтобы всё это остановить? Почему Кающийся, если он имеет очень косвенное отношение ко всему происходящему? Ответов на эти вопросы вы не получите. Либо я их не нашёл, хотя, вроде бы, всё читал и слушал.

Что же про финальный акт игры... ладно, я не против моды прятать истинную концовку за 100% прохождения, но подсветите вы мне на карте всё, что остаётся. В чём суть: чтобы получить истинный финал, нужно найти четыре статуэтки, открыть с их помощью секретную комнату и сделать в ней одну вещь (о том, как дойти самому до этого решения - не знаю, может я тупой. Нужные статуэтки выделяются визуально, но, кажется, в их описании нет никаких намёков). За что дают эти статуэтки? Правильно, за выполнение дополнительных квестов - часть из которых заключается в том, что ты, на огроооооомной карте, должен собрать какие-то предметы. Так вот... ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ПОМЕТИТЬ НА КАРТЕ ТО, ЧТО ТЫ ВИДЕЛ, НО НЕ МОГ ДОСТАТЬ БЕЗ НУЖНОЙ СПОСОБНОСТИ?! Серьёзно, почему не сделать это автоматически, или не продать игроку карту под конец игры? И нет, метки на ней тебе не помогут - если помечать каждое такое место, то нужно будет отмечать каждую вторую комнату, а карта тут секционная - т.е. ты не можешь указать себе завтрашнему на конкретное место на ней, только на отдельный участок помещения. Хороший, конечно, способ, дополнительно растянуть своё прохождение на 3 часа (16 часов вместо 13, за которые я дошёл до финального босса), но бесит жутко.

А ещё... я не понял истинную концовку. Возвращаясь к первой части - в ней, для достижения оных финалов, нужно было сделать что-то, что билось с контекстом происходящего: всосать в себя все грехи жителей Кастодии, став мучеником, или, напротив, найти следы ереси, скрытой за лицом религии. Тут же... ничего. Тебя просто возносят на небеса, провозглашая конец твоего покаяния. Сильно, наверное - было бы, будь у героя хоть какая-то мотивация во второй части.

Выговорился, спасибо. Если не планируете задротить игру на 100%, то добро пожаловать. Остальным же - соболезную :D

Ещё более крутой дизайн окружения, чем в оригиналеКомплексная боевая система, с разным оружием и стихиямиБоссы довольно неплохи, хоть и простыеПолное отсутствие внятного сюжетаМестами, странная кривая сложностиСлегка перемудрённая система прокачки
29 октября 2023

+3
Tunic
Легенда о лисьих душах

Если кратко и без спойлеров: это мир классических  Зельд, помноженный на игровые механики  Dark Souls и присыпанный загадками в духе  The Witness. Если описанная концепция вас завлекла - идите и играйте: не читайте разборов, не смотрите видосов и мнений. Не надо.

Что же до меня - если бы последняя четверть игры не существовала, то Tunic, возможно, был бы одной из лучших пройденных мною игр в этом году. Точнее даже не так - если бы эта четверть игры была бы ровным слоем размазана по остальной игре, а не выплюнута единым комом, то это было бы так. Что же там такого?

В последней четверти игры главного героя, Лисёнка, в силу некоторых сюжетных причин... убивают. После чего он, в виде призрака, должен шататься по наполовину заблокированным локациям, где почти нет врагов, искать пути к ранее виденным монументам, что позволят ему восстать из мёртвых, и решать головоломки. Лично моя проблема в том, что обучили этим головоломкам меня только после того, как я попал в астральный мир, а разбросаны они по всему острову - поэтому, вместо последовательного изучения по мере игры, геймплей, по сути, полностью перестраивается.

Плохо ли это? Да не то чтобы. Но когда тебя уже поманили финальным боссом, желание шататься по пустому миру как-то отпадает. А ведь за решением этих головоломок запрятана, блин, истинная концовка!

В общем: если вас привлёк визуал, или заинтересовала схожесть с другими проектами - попробуйте, игра в любом случае подарит вам 7-10 часов чистого удовольствия, прежде чем её решения станут спорными. Или можно уйти на НГ+ и начать всё заново, с пониманием контекста. Я подумываю, когда-нибудь, так и сделать.

Красивый трёхмерный визуал, построенный на простых фигурахМузыка из разряда "не буду слушать отдельно", но очень подходящая к игреДовольно комплексная, для такого проекта, боевая системаНеобычный подход к "обучению" игрока новым механикамФинальный босс игры проклятТруник не расшифровывают на втором прохожденииФиксированная камера и поиск проходов на ощупь
29 октября 2023

+1
Ten Dates

«Десять свиданий» ни в чем не изменяет своему приквелу. Здесь по-прежнему отлично чувствуется вайб живого общения, атмосфера человеческих неловкости и напряжения, а также разнообразность персонажей и их характеров. Скорее всего, в этом заслуга и того же самого режиссера — Пола Рашида. По сути, прелести оригинала были бережно сохранены и перенесены в новую обертку. Однако в этом же и кроется некоторая беда, а именно отсутствия развития.

Да, потенциальный пул игроков был расширен за счет женской сюжетки, а также проработки нетрадиционных предпочтений. Первая пятерка свиданий стала ощущаться куда динамичнее и протекать с лёту благодаря условию локации и происходящего в нем нарратива. Но при этом с точки зрения механики нового ничего не появилось. Вопросы вызывают и пункты списка, находящиеся в меню «Отношения», выполнение которых лишь окрашивает их из белого в зеленый. Мотивация указанных там выборов остается непонятой, ведь те требуют по меньшей мера два прохождения, не всегда ведут к хорошей концовке и даже не вознаградят игрока ачивментом или свежим контентом.

Собственно, о чем и говорит название, контента просто стало в два раза больше, чего уже с лихвой для сохранения игровой идейности и неплохого сиквела.

29 октября 2023

+2
Heavy Rain
Либо устарела, либо была не понята

Мое знакомство с Heavy Rain было не в день выхода, намного позже. В году 2018-2020. Я раздражать она меня начала с первых секунд. Через пять лет я попробовал поиграть в нее с женой после понравившегося нам Детройта - мнение не изменилось, она плевалась от того же, от чего и я. В глаза сразу бросаются филеры  в виде необходимости совершать каждое действие. Это неудобно, это раздражает, тем более со здешним управлением. Обычно я не пишу так обзоры - однако даже вспоминаю игру меня бросает в дрожь от негодования. Редкая игра способна бесить меня с первых секунд. 

Однако я отдавал должное атмосфере и терпел, адаптировался, чтобы понять её. Спойлер - не понял. В игру мне просто было сложно верить. Тут и там попадались сюжетные дыры, в динамичных сценах от стоячих задников, приковывающих к себе внимание, хотелось найти кнопку плэй в проигрывателе, но я вспоминал, что я играю в игру. Можно все это сбросить на неопытность, но на самом деле...справедливости ради и в дальнейших работах автора остались эти ошибки, они умело маскировались за приобретенным бюджетом, монтажом, но они остались. 

Однако Heavy Rain не работала для меня как игра. Она не имела игровой динамики, от слабых диалогах, где ты получаешь 10% полезной информации 90% соплей и воды, как в некоторых сериалах CW, хочется зевать и думать о смысле жизни, потому что это в разы интереснее. Да, я слишком к ней груб, но и она не принесла мне удовольствия, чтобы ее хвалить. Я отдаю дань тому году и технологиям в ней, но она, что говорится, устарела, она не стала классикой жанра и едва ли способна кого-то удивить. Я многое бы ей простил, если бы рассказанная мне история, даже с дырами в сюжете, имела интересную основу - но в детективе, где ты ищешь убийцу и маньяка - ты находишь его не своим путем, а банальной недоработкой - это плохая история. Худшая из тех, что я знаю. В интернете есть такая статья "90 неудобных вопросов к Heavy Rain"...в общем, я наткнулся на нее спустя год после прохождения и был удивлен, что 72 вопроса из этой статьи я так же задал этой игре. 

Выборы для того времени действительно уникальны. Если есть возможность просто взять - и угробить персонажа и в середине его сюжета, что отражается на концовке - это очень круто. Атмосфера. Мрачно, серо, дотошно. Звуки. Они, конечно, записаны кривовато, с шумами, но есть в этом что-то...родное. Как будто окунаешься в мир (хотя сам мир этому не способствует, только саунд-дизайн). Нелогичность поступков и моментов. Игра постоянно заставляет тебя задавать ей же вопросы и поверьте, она вообще не умеет на них отвечать. А в самой сцене может быть столько бреда, сколько сценаристы Марвел не пишут. Было много ситуаций, когда я просто не понимал почему персонаж пошел таким то путем. Как он оказывался где-то, как это работает. Персонажи становятся неуязвимы, потому что так нужно. Под конец это особенно заметно. В общем-то, когда я угробил копа, но Шелби-терминатор выдержал сотню пуль - тогда я и раскусил злодея истории. Сценария дырявый. Отвратительное управление. Не далеко от Farenheit ушло. Плохая озвучка в оригинале. Она монотонная, Комната на ее фоне эмоциональнее была.
29 октября 2023

+3
Ghostrunner
Инь и ян бегущей тени

Ghostrunner – это динамичный экшн-платформер в антураже футуристической антиутопии. Станьте киберниндзя и кромсайте своих врагов направо и налево. Изучите новые способности, достигайте новых вершин и освободите народ от угнетения. 

Только есть одно “Но”. Хотя это два “Но”…

Инь – это стремительность

Единственное оружие (физическое) у Джека (так зовут главного героя) – это катана. Никаких вам пистолетов, дробовиков и всяких других пушек. Только одно холодное оружие, которое убивает обычных противников с одного удара. Да и они тебя с одного выстрела смогут прикончить. А ещё есть навыки, которые используют ниндзя: бег по стенам, безопасное приземление с большой высоты и так далее. А потом появляются способности: замедление времени и крюк, всякие атаки для уничтожения врагов на расстоянии. Например, буря, которая сдувает врагов перед собой.

Уровни разделены на коридоры для платформинга и арены с врагами. Целая песочница для испытания ваших способностей. Однако появляется две проблемы: сломанный бег по стенам и замедление времени. Главный герой может почти по всем вертикальным поверхностям, а замедлять время можно один раз за прыжок. А если оба этих факторов соединить, то игрок способен пройти часть уровня тем способом, который не заложен разработчиками. Чувствуешь себя спидраннером, который ломает и ищет лазейки, баги. Да, это очень зрелищно, особенно с такой хорошей графикой и эффектами. Но это ломает сложность, становится значительно легче при таких рамках. Нет, умирать много раз придётся, да и мгновенный перезапуск, и грамотные контрольные точки имеются. Эти причины размывает значение хардкора. А отсутствие хардкора может снизить удовлетворение и значимость самой игры.

Ян – это спокойствие

Есть ещё одна проблема, рушащая динамику игры, это Кибербездна. Место, где мы обучаемся новым способностям и взламываем систему угнетателей, а дальше – вперёд в бой в реальном мире. Если в реальности геймплей был драйвовым и динамичным, то в киберпространстве игроку почти ничего не угрожало. Кибербездна как будто лишает ощущение скорости и угрозы. Тебе нужно выкосить целые отряды солдат, а ты вместо этого думаешь над загадкой в бездне. Это может вызвать скуку.

Как это бы исправить эту ситуацию?

Ответ: Перенести обучение способностей в реальный мир, а опция с загадками будет как мини-игра на мониторе, который мы взламываем (как в Cyberpunk 2077 или  Marvel's Spider-Man). Так они и не особо помешают динамике.

Однако сами загадки разнообразные и интересные. Они строятся на логическом и пространственном мышлении. Они даже хорошо разбавляют игровой процесс, но сделать их покороче и уменьшить количество, то отлично было бы.

Одна из загадок, в которой нужно переворачивать трубы
Одна из загадок, в которой нужно переворачивать трубы

Бег на грани провала

Сюжет похож на  Mirror's Edge, где также всё происходит в антиутопии, есть бегуны и сражение за свободу. Последующие моменты довольно предсказуемы и никакого “WOW-эффекта” не испытаешь. А сам мир довольно занятен. Ему не хватает определённой глубины, но потенциал у него точно имеется. Игра будто находится на грани между хорошим и вторичным продуктом.

Есть босс-батлы, где на некоторых не понимаешь, что нужно сделать. Тратишь много попыток, чтобы парировать атаки, а сами бои с боссами разнообразны.

Также на уровнях скрыты всякие пасхалки, секреты, всяческая косметика (перчатки и мечи). Излишней необходимости собирании их – нет, только ради мелкой информации о лоре. Также игроку доступно прокачка в виде тетрамино (геометрические фигуры из тетриса). В ней имеется область для укладки этих фигур, а сами фигуры имеют всякие улучшалки (пример: отражение пуль и двойной рывок). Прокачка не очень необходима, но приятная.

Музыка прибавляет энергии и динамики, однако довольно однобокая и определённые треки не подмечаешь. Саундтреку не хватает уникальности, если вы услышите композицию из Ghostrunner, то вряд ли сможете определить, что она принадлежит именно к этой игре.

Итог: Игра, которая принесёт удовольствие и духоту, драйв и чилл, отличную атмосферу и затянутые уровни. Но результат вышел хорошим и с большим потенциалом. 

Разнообразные механики и противникиМгновенные загрузки и отличная графикаСносный игровой процессРазновидные загадкиЛюбопытный мир Наличие вертикальности в уровняхСкачущая сложность и темп игрыБег по стенам и замедление ломает игруНекоторые уровни слишком затянутыСлабый саундтрекБанальный сюжет
29 октября 2023


+2
The Suffering

советую тем, кто хочет потренировать свои нервы

сюжетв напряге держитпериодически появлялись безсмертные враги после тогою когда делал что то не по скрипту
29 октября 2023

+1
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
Неправильное развитие хорошей идеи

Со временем я перерос мультиплеерные игры. Постоянная погоня за непонятно чем меня утомляла, хотя когда-то я был крайне активным игроком MW2, Black Ops и потом MW3. Это было весело даже в одиночестве. Затем пауза года эдак на два, где и пришло осознание - в играх мне хочется развития. Чтобы постоянно что-то менялось, игра вынуждала адаптироваться. Поэтому я окончательно ушел в одиночные проекты. Там была и свобода, и покой, и желаемая смена ситуация, иллюзия жизни. 

Когда запустилась бета-версия Siege - мне показалось, что потухший огонек соревновательных игр вновь начинает гореть. Затем недолго думая я приобрел "Осаду" и наиграл часов 500 с того времени и что я могу сказать - это была отличная идея. В этой идее был вызов. Ты мог стать тем человеком, который вытащит команду, ты мог испытать страх от того, что остался последним, страх и давление, а затем испытать радость от того, что ты справился. В первые годы "Осады" она дарила эйфорию, адреналин. Я соревновался не только с игроками, но и с самим собой. Я был вынужден во время матча менять свою тактику, пересматривать стратегию. 

Но года эдак с 2020 все это исчезло. Почему? Ответить сложно. Я бросил Осаду, когда начались ивенты и тому подобное, а когда запустил ее недавно - она уже не дарила того, что было раньше. Не потому что игроки стали умнее. Как и любой мультиплеерный шутер -  Осада стала знакомой, сколько бы оперативников и карт не появлялось. И игроки это поняли. На любой карте задача защитников стала заключаться в том, чтобы разбить окна и убить на респауне. Это стало похоже на выживание, а не соревнование. Игре стоило стать королевской битвой, ибо соревновательный шутер умер. Юбисофт не смогла побороть ошибки, которые были допущены и развалила потенциально хорошую идею. На фоне того, что стало с "Осадой", ее медленная смерть открыла глаза - формула изжила себя, упущен момент для искусственного дыхания. В "Осаде 2" или "Осада Классик" тоже нет смысла. И это грустно, потому что некогда она была уникальной и единственной в своем роде. 

Объективную оценку (да даже и субъективную) сложно ставить. Причины описаны ниже в "плюсах". Когда-то, в начале и года до 2020 она колебалась от 4 до 5. Но последние жалкие попытки вновь получать от неё удовольствие опустили оценочку до 2-3, потому что это не веселый и неинтересный шутер. Он не радушен к новичкам и противен для стариков. А быть по середине - это быть серой массой, что хуже все для игры и любого творения, на мой вкус, потому что послевкусие от "Осады" - очень неприятное. Некогда спелый и сочный фрукт покрылся плесенью. 

Описывать плюсы у шутера тяжело, ибо у соревновательного шутера все это прослеживается на дистанции - большинство вещей актуальных два года назад - сейчас нет. Реализм умер и вещи, которые вызывали восторг тогда - в их переделанном виде - вызывают раздражение. А тогда было хорошо именно то, что Осада была тяжелым тактическим шутером. Смерть отличного шутера.
28 октября 2023

+5
Alan Wake II
очень скучно

Не знаю чего я ждал. Первый Вейк отвратительная игра, которая попала мне в руки «под соусом» топ хоррор, а оказалась скучным шутером. Контрол мне тоже не нравится — ходить по пустым локациям и убивать мобов, в теории не хватает только стелса до худшего геймплея в истории. В алан вейк 2 не так много стрельбы, как в вышеупомянутых играх, но сюжет настолько бредовый и не интересный, что мне невольно вспомнился Ивел Визин. Я в такое играть не могу.

приятная музыка в конце главгеймплеймыльная графикаочень много фансервиса
28 октября 2023

+12
Alan Wake II
Lomille lomps, holiday homps

Заходят в бар Tenet, Evil Within, все игры Remedy(а так же next-gen технологии, гигабайты запеченного света)...

Так и получилась лучшая реклама кофе, фонариков, термосов(хотя это все же первая часть) и пива. А так же один из лучших "авторских" проектов с приставкой ААА за 2023 год.

Графика и системные требования

Фины умудрились сделать по сути на технологиях post-gen'a игру которую можно продавать как некст ген. Поигравшись с настройками от "я сейчас буду прожимать все галочки в максимум" до минимальных, я понял одно: разницы в  итоговой картинке - мало. Да где-то станут тени равнее, где-то свет даст больше объема(или появятся волюметрик). В общем во многих ситуациях системные требования, хоть и завышены, но оправданы. 

Сюжет

Наверное одна из самых спорных вещей. Сюжет - авторский. Людям, которым нравится повествование с кучей  недосказаности, игра понравится.

Остальным можно посмотреть на капустник персонажей игр Ремеди.

Боевая система

Врагов мало, но они долго живут и хорошо портят жизнь. Стрельба выполнена на уровне любого сурвайвал хоррора(поиграйте в ремейк RE4 или теже Evil Within - разницы не будет.

Шикарные саундтреки между главами(да и во время игры)Графическая составляющая(эффекты постановка и прочие части визуала) - отточеныСюжетБои с врагами сделали упор не на колличестве врагов, а на сложности боя с нимиСюжет
28 октября 2023

+1
A Way Out
Фейспалм на двоих. Выход из шкафа.

Концовка это просто идиотизм...

Непонятно почему нет третьей, зачем им вообще убивать друг друга. Почему коп Винсент не может отпустить Лео, если он не виноват в убийстве, а при этом они отомстили за смерть его брата и вернули алмаз. Такой бред...

Большая часть активностей бред полный, где только человек с клава мыши может попадать по врагам, а другой терпит так как на геймпаде невозможно прицелится нормально без автодоводки. Понравилась миссия в больнице, где была годная отсылка на фильм Олдбой в коридоре. Перелеты камеры и музыка держала в напряжении за огромный нос Лео.

Была экшоновая гонка от полицейских, где один стреляет, другой ходит (водит), и погоня на стройке за бандитом. В другой миссии - вместе с другом убегать от киллера, при чем камера еще и киллера показывала - ощущалось как в фильме Гая Ричи.

Большинство активностей - это скукотень, соберите вместе какую-нибудь старую рухлядь. Один терпит за механизмом, а второй идет что-то делать - вся суть.  Почти всю игру так. В итоге, 80% контента можно вырезать и станет только лучше, спасибо еще что не надо каждый раз туда обратно в тюрьме бегать.

В большинстве случаев выбор ни на что не влияет. Например вы можете связать и ВНИМАНИЕ! запереть шкафом стариков в комнате, но они каким-то образом развяжут себя и позвонят в полицию. Просто как? ...И так всю игру. Либо полный дебилизм происходит, либо ты смотришь кинцо, где не можешь ни на что повлиять. Очень очень мало выбора, как геймплейного по миссии (нельзя от скрипта никак отклонится), так и просто в диалогах тех же.

Пара годных миссийКооперация при побеге иногда выглядит интересноКривое управлениеВыбор почти ни на что ни влияетМало выбораИдиотские концовкиКуча скучных катсцен
28 октября 2023

+14
Alan Wake II
Алан Уэйк обогнал технологический прогресс...

...Жаль, что это приводит не только к красивой картинке, но и мелким багам.

Можно сказать что полноценно от Remedy я проходил только  Control, а за Alan Wake я знаю только примерно, но этих знаний чудом хватило чтоб что-то понять.

Вообще-м, играть предстоит как за Самого Алана, так и за Сагу Андерсон, агента ФБР. Сага расследует дело об убийствах, пока Алан пытается выбраться из Тёмной обители. Что и как развернётся и переплетётся интересно узнать нам всем.

Пока больше рассказать не могу, но сформировать оценку, плюсы и минусы уже можно. Что я и сделал.

Всё равно Алан обогнал технологический прогресс и иногда можно встретить действительно сочную картинкуRemedy всё ещё знают как делать сюжетГеймплей как в резиденте (или в резиденте как в Алане), короче, не самый любимый тип геймплея, но мне понравилосьМного текстурных баговУж слишком тёмный Alan Wake, да настолько что во время битв просто не понимаешь в какую сторону идти, а поднимающаяся земля это только усугубляет
28 октября 2023
1 2 ... 609 610 611 612 613 ... 986 987
из 987 страниц