Проходя эту игру еще на релизе,я получил невероятные впечатления и эмоции,которые пронеслись со мной спустя года
Каждый фрагмент,что представленитут ,навевает на меня чувство тоски и одновременно радости за персонажей,которые могут сойти за людей
Проходя эту игру еще на релизе,я получил невероятные впечатления и эмоции,которые пронеслись со мной спустя года
Каждый фрагмент,что представленитут ,навевает на меня чувство тоски и одновременно радости за персонажей,которые могут сойти за людей
Год назад, когда я заканчивал проходить классические части Final Fantasy, мой вердикт был таким: игры, которые прошли огромный путь в плане истории и игровых механик, но всё равно, на сегодня, безбожно устаревшие.
Этот вердикт только закрепила пройденная позже седьмая часть — заодно я вспомнил, почему стараюсь не трогать жанр JRPG: они банально занимают слишком много времени.
И тем удивительнее, что в 1995 году, как раз между Final Fantasy 6 и 7, вышла JRPG, которая заставила меня снова поверить в этот жанр. Конечно, не зря же её сделала «команда мечты».
По меркам своих коллег Chrono Trigger довольно короткая: одно приключение, от начала до финальных титров, заняло у меня всего 25 часов, без бустеров опыта и чего-либо ещё. Конечно, это была лишь одна из 12 концовок — остальные ждут за прохождением на New Game +... но, нет, в другой раз.
Так что же такого удивительного в Chrono Trigger? Ну... сюжет? Игровой процесс? Отказ от надоевших случайных битв с врагами? Интересная магия? Могу назвать десяток вещей, и не охватить всё.
Если начинать с сюжета, легко наплодить ненужных спойлеров, поэтому буду краток: эта история про путешествия во времени. Хорошая история про них — пусть игра довольно вольно обращается с привычными правилами, ты готов закрыть на это глаза, ведь взамен получаешь прекрасное приключение сквозь несколько временных эпох: из доисторических времён героев переносит в мрачное будущее, затем сменяя его на рыцарское прошлое, лишь для того, чтобы занести их... впрочем, на этом я замолкаю.
Что даёт такое разнообразие эпох? Множество интересных историй, с разным тоном и последствиями — наши действия в прошлом могут проявиться позже, и не только по сюжету, а само повествование, хоть и ударяется в разные жанры, удивительным образом складывается в единую историю, которую интересно собирать по кусочкам.
Сказывается такой подход и на геймплее: мало того, что отряд героев полнится существами из разных времён, так и противники на пути меняются под стать им. В своих приключениях игрок сразится и с динозаврами, и с волшебной нечистью, столкнётся с мутантами, роботами — да с кем только нет?
И, что главное: каждая из этих схваток будет необычной.
Боевая система Final Fantasy может и была революционной в годы выхода, но страдала от одной проблемы — она очень быстро себя исчерпывала. Конечно, были уникальные враги, вроде Омеги, для победы на которыми надо было приложить усилия, но, чаще, в очередную партию супостатов просто летело самое мощное заклинание.
Chrono Trigger... тоже страдает, под финал, подобным, но сама по себе, боевая система здесь куда изобретательней. Для начала: в ней нет отдельных экранов битвы — все схватки происходят прямо на локациях и они все уникальны, ведь заранее продуманы. Будет несправедливо сказать, что в игре совсем нет места «случайным стычкам» — иногда, из-за края экрана, на героев всё же вылетают группы монстров, но даже такие битвы заранее поставлены.
Что даёт такое нововведение? Позиционирование. Монстры перемещаются по полю боя, сами герои разбросаны по нему, поэтому и способности команды надо выбирать с упором на это — удачно выгадай момент, и удар придётся сразу по группе. Причём, чем дальше в лес, тем интереснее.
В отличии от «Финалок», у каждого героя свой набор способностей, включая отдельные магические стихии: огонь, вода, свет, каждая из которых делает персонажа слабым к одним атакам, но и эффективным против врагов, у которых противоположный элемент.
Со временем, если достаточно долго играть одной командой, у героев появятся двойные, и даже тройные приёмы — улучшенные версии того, что у тех уже есть, теперь работающие по площади, либо дающие одному герою стихию другого.
Всё это даёт огромный простор для экспериментов, к которому подталкивает и сама игра: подсовывает игроку неудобную партию врагов, урон по которым может обернуться проблемами, заставляет выявлять повадки врагов, чтобы эффективнее с ними расправляться.
Или разбирать боссов по частям, лишая их способностей.
На выходе получился игровой процесс, который держал в напряжении всё прохождение: порой нечестными методами, вроде ваншотных атак, но и они имели способы противодействия.
Помножьте это на хорошо прописанных персонажей, разнообразие локаций, врагов и ситуаций, возможность самому определять некоторые события (серьёзно, тут реально 12 концовок).
И, на выходе получится прекрасное приключение, которое даст фору многим современным играм. Возможно, однажды я поверну время вспять... и снова вернусь в Chrono Trigger.
это прекрасно
с друзьями самое то
хоть ea твари, но эта игра прекрасна
Как говорил Линч в том самом меме: "Разбираешься в кино? Иди в ... геймдев"
Жаль, что вокруг этого нечто вообще поднялся хайп. Все разговоры разработчиков о том, что вообще-то в игре есть смысл, а образы только для остроты - брехня. Это самый примитивный и претенциозный артхаус: с метафорами в лоб, с неприятными кадрами, кучей обнажёнки и провокационных сцен. Ну знаете, сначала у вас идёт кадр, в котором на вас ссут, а потом вы едите печенье фалической формы и разговариваете о свободе - вот об этом игра.
Хотя игрой это называть стыдно. Смешные до ужаса модели. Отсутствие механик даже интерактивным опытом назвать это не даёт. А оно ещё и лагает как срань, и комп грузит не смотря на никакущий внешний вид.
Короче, пропускайте и не тратьте время. Пускай, вам запомнится только то, что Steam и Epic отказались от этой игры.
Вселенная зомби апокалипсисов уже истёрта до дыр, огромное количество фильмов, неисчисляемое количество книг, множество игр разных жанров от разных разработчиков. По началу зомбоид кажется чем то банальным и незаметном в этом множестве, но когда ты начинаешь играть, то тебя одолевает какое то странное чувство, ты не можешь на 100% сказать что это за ощущение. Ты постоянно в каком то напряжении, и при этом ты максимально расслаблен, ты начинаешь проникаться этой атмосферой одиночества, безысходности ситуации в которую попадает твой персонаж. Ты абсолютно один, мир умер, по началу ты борешься за свою жизнь, выжимаешь максимум, но со временем понимаешь, что это борьба ради ничего, у тебя нету шансов выжить, да и жить в таком мире тебе уже не за что... Зомбоид - эта та игра, которая даёт тебе возможность написать свой рассказ, а что было бы, если ты попадёшь в такую ситуацию, какие будут твои действия, какие будут действия твоего персонажа?
Эта игра про выживание, и этот аспект здесь раскрывается максимально, использование подручных средств, обустройство базы, продумывание каждого следующего шага. Твоя жизнь может оборваться в любой момент. Ты нашёл себе домик, отбил его у пары зомби, решил поспать, разлагающиеся трупы убитых тобой зомби приманили новых, они почувствовали этот запах от тебя тоже, ведь ты успел помыть одежду, к тебе ночью врываются в дом, твой персонаж в панике вскакивает, но уже поздно, тебя кусают, и тебе остаётся несколько дней. Выжить в таком мире невозможно, это игра без счастливого конца, это история твоей смерти.
Бласфемос 2 во многом улучшил оригинал, стал быстрее, карты красивее, но надо признать, что геймплейные улучшения идут игре на пользу, но лично для меня небольшим недостатком стали враги, очень много врагов перекочевало из первой игры и, вроде, бы неплохо, но они еще тупо местами различаются цветами шкурки и объемом жира, под конец боссы неожиданно переквалифицируются в боссов из ран энд гана, т.е. количество атак становится просто невменяемым.
*Пройдено на ПК официальная Steam версия
Игра, которая хороша во всём. Игра, которую хочется проходить каждый новый год. Игра, ради которой хочется стереть себе память и пройти еще раз. Её можно называть по разному, сути это не поменяет.
ГРАФИКА. Не знаю стоит ли о ней вообще говорить, максимум что можно сказать так это довольно неплохие модельки, неплохая проработка окружения, дефолтные текстуры для того года, к ним вопросов в принцепе нет. Больше хочется выделать проработку атмосферы и антуража тех годов. За одну только музыку можно смело накидывать звезду, ведь кто не любит хороший старый джаз, верно?
Многие говорят что слишком читаемый и прямолинейный СЮЖЕТ, хотя как он может таковым являться, если после каждой миссии ты без понятия что будет дальше, да и уже ставший культовым конец немало удивлял при первом прохождении. Игра которая не заканчивается хэппи эндом, игра в которой в силу определенных ограничений был вырезан сюжетный контент, игра которая просто оставляет тебя задуматься и только догадываться о дальнейшей судьбе двух друзей
Многие сравнивают ГЕЙМПЛЕЙ этой серии с серией игр GTA, хотя игровые механики мафии немного шире, тут и взлом тачек, и ограбления магазинов, и продажа угнанных машин, да и все знают про легендарные журнальчики плейбой))) Управление самим игроком впринцепе вопросов не вызывает, стрелять правда немного неудобно, но в целом можно привыкнуть. Огромным плюсом является система укрытий, ибо она добавляет шарма в перестрелках, а без них вас замочат практически сразу же.
Долго размусоливать не хочется, все и так думаю понимают культовость игры и какой вклад она внесла в историю геймдева. Я лично её прошел в третий раз и чувствую не в последний
Ничего не понятно, но очень интересно. И красиво.
Очень красивый экшен платформер по давно забытой серии. Отличная боевая система, шикарный визуал, необычный подход к жанру метроидваний и простых линейных платформеров. Ты можешь играть в игру как в метроидванию, или просто игнорировать весь побочный контент спокойно играя как в классический линейный платформер.
Для меня главный минус это музыка. Для меня как фаната Shinobi 3 (без преувеличения один из лучших игровых ОСТов в истории, который писали аж три композитора) просто больно осознавать что в игре нет ни одного кавера на старые трэк (при том что локации разработчики берут из лучшей третей части!), а из новых трэков в плэйлист я добавил ОДИН! всего один трэк! И это на минуточку от композиторов Sonic Mania (чуваки серьёзно где каверы!? как вы сделали в сонике?!) и так же композитор ВСЕХ Streets of Rage! не менее культовой в плане игровой музыки с Сеги.
Я не иронично считаю что это одна из причина провала игры. Композиторы просто на от***бись решили сделать свою работу. Просто дежурный ОСТ написали, ибо серия не такая культовая как например Соник и решии особо не стараться. Прям Абида! Очень ждал игру не в последнюю очередь из-за музыки. Особенно узнав кто стоять за саундтрэком будет. Если же вам плевать на музыку, то получите отменный экшен платформер с элементами метроидвании.
Главная проблема Old Country в том, что ее уникальный сэттинг, которого никогда не было в мейнстриме, попросту игнорируется рассказчиком. Та сама Old Country — это не история, а простоэто её декорация. Что-то фоновое, пока на первом плане - заурядная история об очередном Ромео и его Джульете.
Да, история может блистать красотой Сицилии, может быть хорошо сыграна и ладно звучать, она даже может пойти в лобовую атаку с символизмом и поэтичностью наголо, но она останется вторичной - и это в таком-то сэттинге. А я просто специфически призираю авторов, которые берут интересные сэттинги для банальных историй - это я считаю большой несправедливостью и трусостью и вообще не очень это.
А тут, кроме истории, вообще нет больше ничего — это просто среднее кино.
Мне очень нравилась первая часть именно за геймплей, потому что до сумасшедшей концовки, где раскрывается гений Кодзимбона, ещё ДОЙТИ надо было, а до того он показывался себя с не лучшей стороны. А мне и хотелось идти - это было эстетично, красиво и расслабляюще, но не скучно. И я ждал от сиквела большого: больше биомов, больше трудностей на пути, больше интересных, непредсказуемых локаций.
Я мог представлять себе, например, путешествие через город может даже затопленный: пробираться через дома на краши, слезать с небоскрёбов по верёвкам, плавать на лодке по затопленным улицам, идти по крышам, застрявших в своей последней пробке машин, как-то менять уровень воды открывая новые маршруты. Да, все то что немного не вписывается в сэттинг, но это илюстрирует подход о котором я мечтал. Но да, как говорится, мечтай в одну руку, а другую Кодзиме давай.
Я слышал в обзорах про дисбаланс - грузовичок, мол, делает игру очень лёгкой, и её всю можно тупо проехать. А мне всё ещё хотелось просто идти, я думал: вот буду играть и специально игнорировать транспорт. Не получилось. Я не смог. Я сел за руль и доехал на первой же машине, которую я взял у другого игрока в гараже прямо до концовки. Я честно пытался заставить себя вылезти из машины, но я не смог - это было выше меня. Даже скука не могла меня вытащить из нее. А скука была ошеломительной, ведь локации не дают никаких испытаний, не показывают ничего интересного или захватывающего дух, нет ничего уровня той даже той локации из первой части, где был сильный ветер, например.
Все гиммики - вроде пожаров, оползней, метелей и полевых бурь - всё это, если и возникает перед игроком(что маловероятно), то все равно очень легко проезжается на машинке. Я, если честно, готов был уже дропать игру. Но я же знал, что в конце Кодзима опять решит выдать перформанс - и ради него всё-таки доехал до финала. И я не пожалел, но весело в пути мне всё-таки не было.
Кодзима, как и в Phantom Pain, накидал кучу гаджетов, каких-то, и попросил - ну, как-то там самостоятельно разбираться. Я не очень хорош в песочницах, и Phantom Pain проходил с пистолетиком универсальным, но мне там было весело, потому что стелс геймплей хоть базовый челлендж давал. Тут же машина решает вообще все проблемы - до степени, что просто нажимаешь R2, и игра как-то проходится сама. Даже лагеря так зачищаются не выходя из машины.
Я ожидал большего. Я хотел быв целом больше такого типа симуляторов ходьбы. Но даже Кодзима решил сделать какой-то спин-офф Euro Truck,а зачем он мне, если у меня уже есть Euro Truck?
Прошёл игру,ушло почти 30 часов.Офигенный ремейк,тут и не нужно сравнивать с оригиналом,блуберы сделали так, как нужно было,атмосфера,гемплей,музыка,окружение стали ещё лучше,и страшнее,тут просто пробежать нет такого понятия,нужно все исследовать,каждый уголок,по крупицам,предметам,заметках,сценам собирается сюжет,наверно самый харизматичный отрицательный персонаж это Эди,хоть и я его отправил к Полковнику Сандерсу,но он выделялся на фоне конкретно,прошел на хорошую концовку,в игре 8 штук,я посмотрел остальные 7 концовок,моя реально хорошая и логичная остальные ну такое себе половина бреда.Сайлент Хил,своими страхами,окружением,психоделом,пугающей и гнетущей атмосферой,хорошо оптимизированной для мой консоли в своём жанре,получает от меня 10 из 10 однозначно, хоть раз - это стоит пройти,в своем жанре шедевр и для меня лучшая часть,гемплейно не изи,особенно головоломки,не сразу решались помимо валыны и трубы,тут нужно мозги подрубать,так как вся играх в головоломках 10 из 10 в копилку лучших ремейков❤️
В своей истории она очень ограниченно использует свой сэттинг. Её история мести могла произойти где угодно и с кем угодно. Да, пусть это было бы рыцарское средневековье, или будь то вестерн, или неоновое будущее - всё одно. Андердог мстит шести мужикам, которые бычат на других мужиков.
Эстетика только в визуале и ох, как же раскошна эта картина. Но эстетика могла проникнуть глубже, должна была - потому что так было раньше. Как в Tсусиме было. История Дзина Сокая - это история именно что самурая, именно японская драма там разыгрывается, та самая история, которая должна происходить именно в Японии, чтоб иметь больше всего смысла.
Ну хорошо, вы решили рассказать историю попроще, не про глубинные философии, а что-то про жестокость, про семью, Тогда вот вам ориентир - Голубоглазый самурай: почти то же самое - женщина-андердог мстит каким-то мужикам, которые бычат на других мужиков.
Но вот в чём разница: голубоглазая женщина там андердог не только потому что женщина, а и потому что полукровка в таком историческом периоде, где белых не очень любят, - и мстит она белым иностранцам, которых там практически нет. Это японская тема, это история должна была происходить в Японии. Видите историю про месть в японии можно рассказать более аутентично и так делали и сами разработчики, а тут..
А что здесь? Здесь есть народ Айнов, например, но он просто есть. Как культурная репрезентация. Они почти не видимы в сюжете, а ведь могли дать интересную точку зрения на это всё.
Но сама эта история рассказана хорошо, красиво, драматично, меня несколько раз тронуло даже потому что у меня есть некоторые симпатии к актеру играющего брата главной героини.
Ну а вообще в отрыве от истории игра знает что делает. У неё очень драйвовый темп. Скорость на уровне тик-ток шортсов: мелкие приключения происходят ну буквально раз в 20 секунд - не успеваешь выбраться из одной передряги, как тут же две других в шаговой доступности.
Но это могло бы и утомлять, если бы не общее высокое качество сайдактивностей. Да, они формульные, но в заданных рамках - текучие и изменчивые, что-то новое происходит всегда, и это очень аддиктивно.
P.s
Брата главной героини играет актер Ношир Далал. И это же актер играет Боде Акуну из Jedi Survivor. И мне показалось безумно забавно что концовка обоих персонажей ну очень схожей.
Мне очень нравится Eternal, но не то чтобы мне нужен был Eternal 2, но я предпочёл бы его этой игре. Но помимо моих личных вкусов и хотелок мне кажется, у новой формулы действительно есть ряд ограничений, из-за которых она несколько снижает планку.
Просто здесь есть поле и есть летающие шарики для пери, и в этом сложно развернуться и создать большее количество разных ситуаций. Когда как Eternal мог тасовать разных врагов, уязвимых под какие-то пушки, на многоуровневых аренах разных размеров и конфигураций - если и не бесконечно, то довольно долго.
Здесь, в Тёмных веках, почти всегда бой проходит на одной плоскости, с каким оружием стоять в этом поле и сражаться - абсолютно не важно, не важно даже против кого сражаться, ибо один хрен почти все пускают зелёные шарики. Это формула не развивается даже в самой этой игре и мне кажется и за ее границами она не будет расти, но я оченьбуду рад ошибиться. Но сейчас меня это как-то быстро утомило, к сожалению.
Помог этому и однообразный саундтрек, который в каких-то деталях может и круто звучал, но в общей картине превратился в металлическую кашку.
Не злоупотребляющая фансервисом (кроме начального пролога), почти что самостоятельная интерпретация. Уютное, тёплое и просто атмосферное приключение.
Игра с весёлым, нестандартным вариантом стелса и импактовой рукопашной боевкой.В ней очень красивые локации, грамотно вплетённые в исторический контекст. Есть даже вообще уникальное для гейминга местечко в самом Ватикане. Игра любит места, где она происходит, а разработчики любят Индиану Джонса и свою работу.
И так же именно в этой игре лучший злодей этой серии и может быть даже во всём жанре, он далеко не последнее лицо.
Единственное, что мне показалось неуместным, так это то, что в одного врага надо всадить весь магазин из автомата, чтобы он упал.
Кажется, это меня игра делает бистом, потому что я хочу поломать эту полоску стамины, разорвать решение сделать уворот и прыжок на одну кнопку, выломать идею о том то, что лутание и хилки - на одну кнопку, а уж от того, что каждая огромная груда мяса опрокидывает главного героя на пол, я чуть сознание от злости не теряю. Каждый раз, когда очередная тухлая рожа берёт меня в граб-атаку, я хочу разбить её кирпичом.
Я вообще ненавижу то, что в играх про зомби эти обнимашки приняты за нерушимую норму, и вообще не понимаю зачем я тогда в них играю, раз это меня так бесит. Возможно, потому что это Dying Light. Хотя некоторые и говорят про даунгрейд, он всё ещё даёт наилучший импакт в мили-боевке от первого лица. Конкретно этот Dying Light ещё и обладает очень атмосферным осенним вайбиком и красив даже на ультра-лоу настройках, на которых мне внезапно пришлось играть в этот раз. Я решил не откладывать в долгий ящик, потому-то что игра и так хорошо выглядела.
И ещё в этот раз все эти вещи, что меня бесили, бесили и главного героя, из-за чего я быстро вышел с ним на одну волну. Он действительно разбивал эти гнилые лица, выходя из очередного захвата, и я так чувствовал, что он чувствует, боже. Даже в бист-мод я обычно входил именно в граб-атаке — что было абсолютно аутентично.
Не играл во вторую часть, и поэтому опыт с этой игрой - это не апгрейд и не даунгрейд, а ровная прямая от The Following. И от этой игры прямо несёт той же самой длсишностью. Не то чтобы мне плохо от этого, может, даже и хорошо, что карта маленькая и не предлагает обилия активностей. Из-за очень свободного мувмента нет ощущения беготни по одним и тем же дорожкам туда-сюда, чем порой грешат некоторые и особенно мелкие опенворлды.