ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Diablo
Каждый клик ведёт к смерти

Когда в 1996 году Blizzard выкатили Diablo, никто не ожидал, что простенькая на вид игра про сектантов, скелетов и одно очень мрачное подземелье станет культовой.

Это была не просто игра. Это был целый ритуал. Закрой дверь, выключи свет, сделай звук на колонках так, чтобы не разбудить родителей — и спускайся в катакомбы, чтобы умереть, и даже не один раз.

Сюжет это повод спуститься вниз

Диалогов — минимум, персонажей — еще меньше. Так а зачем лишние слова, если в подземелье нас ждет — само зло? Всё, что мы должны знать: что где-то под собором города Тристрам сидит сам Diablo. А ты, герой без имени, идёшь туда, чтобы избавить этот мир от него. Ну или умереть в процессе. 16 уровней, и каждый следующий всё темнее, мрачнее и сложнее. И каждый полон скелетов, демонов и монстров.

Клик-клик

Игровой процесс прост до гениальности: ты кликаешь — враг умирает. Или не умирает, и тогда умираешь ты. Всё по-честному. Лут сыпется, магия кастуется, оружие делает больно, зелья выпиваются — вся это в сумме вызывает невероятную зависимость.
Три класса на выбор:
Воин — танк с интеллектом тапочка, но зато бьёт больно.
Разбойница — меткий стрелок, но с бронёй из картона.
Маг — хрупкий гений, умирающий от одного чиха, но способный в одно нажатие уничтожить комнату врагов.

Я так и не понял кто все время играет на гитаре

Атмосфера — это один из главных плюсов Diablo. Музыка Тристрама — грустная гитара, идеально сочетающаяся с унынием местных жителей. В подземельях — гул, стоны, вопли, шорохи и хрипы, которые мне в детстве обеспечили пару бессонных ночей.

Каждая зона — это не просто декорации. Это разные этапы безумия. От мрачных катакомб до лавовых залов с сатанинским интерьером. Пугает? Да. Увлекает? Очень.

Лут — превращает тебя в наркомана

Что действительно буквально заставляет тебя играть дальше в Diablo — это лут. Сундуки, монстры, дальние закутки на карте — всё может содержать очередной "меч " с которым ты в очередной раз станешь еще сильнее, ну или ничего, или зелье маны, которое тебе нужно было 20 минут назад, когда тебя убивали. И по итогу ты снова лезешь в это подземелье. Потому что где-то там, на пятнадцатом уровне, может лежать то самое кольцо, с которым ты уже точно сможешь победить Diablo.

Итог:

Diablo — это не игра про диалоги, сюжетные твисты или моральные выборы. Это игра про спуск вниз. Про борьбу с тьмой — в прямом и переносном смысле. Это была минималистичная, но идеально выверенная формула, которая показала, что RPG не обязана быть сложной — она должна быть затягивающей.

И да, спустя почти 30 лет — она всё ещё играется. Потому что страшно, жутко, просто и круто — это не стареет.

Уникальная атмосфераПростая, но затягивающая боевая системаСлучайно генерируемые уровни и лутПрекрасная музыкаГеймплейПочти полное отсутствие сюжетаБаланс между классамиФинальный босс
28 июня

+5
OneShot
Лисан аль-Гаиб

Когда давний знакомый рекомендовал мне OneShot, я не ожидал окунуться в небольшое произведение искусства. Сперва кажется, что это обычный квест на RPG Maker с легким мета-твистом, но ближе к концу идут повороты и завихрения. Если принять мелкий калибр и шероховатости игры, она побудит вас на размышления и эмоции. Чем меньше знаете – тем лучше, так что сразу покупайте и играйте

Солнце потухло, и без него мир умирает. На юную Нико водрузили огромную ответственность – отнести большую лампочку на вершину Башни, чтобы оно стало новым солнцем. Этот путь был предречен в пророчестве, где она является мессией, и ее ведет бог. Вот только в OneShot богом является игрок, и безопасность кошкодевочки находятся в ваших руках. Как и вы, Нико не родом из этого мира, и ваша задача – вернуть Нико домой

История нацелена на взаимоотношения играющего и играемого. Она не выстраивает внешний конфликт, который затягивает интригами и подставами. Антагонист не мешается, враждебных животных и боёв нет. Процесс смерти мира медлителен и заскриптован, так что угроза как таковая не висит. Даже в отношениях с Нико конфликта нет как такового. Ее призвали без согласия, но она не противится происходящему. Весь мир добр и смиренен, так что нет смысла сомневаться в обещании о возврате домой. Вместо конфликта повествование выстраивает атмосферу и привязанность

Умирающий мир полон одиночества. Плутания по синим просторам Пустоши сопровождаются только кратерами с блестящей жидкостью. Этот регион давно эвакуирован, а оставшиеся роботы либо сломались, либо потеряли питание. Зеленый Глен дает жителям шанс на выживание во тьме, но совсем скоро поднимется река и затопит всё. Город Пристанище старается поддерживать обычную жизнь, но народ страдает от перенаселения. Каждый регион выделен своим цветом за счет разного типа жидкого фосфора, последнего источника света и энергии

Везде жители узнают мессию из пророчества, и все равно спасение кажется сомнительным. Слишком давно пропало солнце, и мир как будто привык медленно чахнуть. Тем не менее, люди рады потешить надежду и выручить героиню. Однако помощь не только вселяет товарищество, но и усиливает одиночество в отважном квесте. Музыка может вселять надежду, а может давить. Не рискну назвать атмосферу густой, но она точно уникальна

Нико очаровывает с первых секунд повествования. Ее лицо в диалогах полно экспрессии, а мысли богаты на реакцию. Она добрая и отважная героиня. Она достаточно взрослая, чтобы постоять за себя, принимать ответственные решения и помогать с хлопотами в деревне. Но она все равно нуждается в помощи от игрока. Она маленький ребенок, который скучает по дому, по маме и по блинчикам. Нико – воплощение милоты целиком и полностью. Ее постоянно принимают за кошку, хотя она напрочь не согласна со сравнением

Забавный (для меня) фактик: в оригинале у Нико неопределенный пол. Когда у разработчиков спросили, Нико мальчик или девочка, ответом было «конечно». Это не заявление о чем-либо, а просто забавный элемент для персонажа. Для сохранения фишки правильно использовать «они», но это слишком непривычно для русского языка. В английском у слов нет пола, а в игре обходятся без междометия. Буду говорить про Нико «она», хотя сам воспринимал как-бы-котейку за мелкого пацана

Геймплей мало отличается от большинства квестов. Надо бродить по миру в поисках пути вперед и предметов, которые разблокируют этот путь. Везде разбросано куча полезных штуковин, которые нужно совместить друг с другом или изменить через агрегат. Это не point-and-click квест – игра сделана на RPG Maker. Боевой системы нет – есть только инвентарь и предметы. Разгадка загадки часто простая и требует комбинирования мелочей, а не поиск громадного аппарата. Бродяжество сильно упрощается за счет быстрого путешествия к посещенным комнатам

Мир очень просторный, и не каждая комната несет функциональную полезность. Удастся найти кучу объектов с текстом-репликой от Нико, причем многие кажутся важными для прохождения. Привычно считать, что раз на уровне есть работающий генератор, его придется выключить для выполнения квеста. В OneShot это не так. Это просто генератор, который поддерживает жизнь в роботах-работниках, и чей дубликат вы включали в прошлом регионе. Такие излишества нужны для миростроения, даже если польза от них мала. Местами из-за этого можно застрять в мышлении, но атмосфера становится одновременно камерной и неохватимой. Этот мир достаточно большой, чтобы верить в его самобытность

Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot
Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot

Многие проводят сравнения с UNDERTALE по понятным причинам. Обе игры заигрывают с четвертой стеной и важностью внутриигрового мира. Движки у игр очень похоже играются (RPG Maker и Gamemaker Studio). Однако за рамками общих тезисов это очень разные игровые опыты. В отличии от UNDERTALE, игрок сразу вписан в повествование как активная сущность. Мета-элемент гораздо важнее в OneShot, и он находится в самом центре взаимоотношений. А в отличии от DELTARUNE, отношения между протагонистом и игроком дружественные, а не антагонистические

Игра уникальны как интерактивное медиа. Остальные произведения не позволяют с собой взаимодействовать на таком уровне. И тем более уникально, когда произведение взаимодействует с тобой. Каждый раз, когда вы выходите из игры, солнце в руках Нико потухает. Это всегда пугает ее, и ее страх должен тревожить вас (если вы не бесчувственный камень). Игра сразу предупреждает: «У вас есть одна попытка». Не бойтесь, есть безопасный способ выйти из игры. Нико один раз за регион может вздремнуть в кровати, что без вреда закроет игру. Вот только у меня это закрытие всегда сопровождалось «программа перестала отвечать». Так быть не должно, я думаю

Периодически для решения головоломок нужна информация, которой нет внутри игры. Благодаря помощи извне, подсказки появляются на вашем компьютере в том или ином виде. Один раз игра внаглую изменила обои на моем рабочем столе, отчего мне пришлось позже откапывать фотографию годичной давности и ставить ее обратно

Игра рекомендует проходить себя в оконном режиме. Периодически всплывают окна, общающиеся с игроком напрямую, и они всегда вырывают вас из полноэкранного режима. Благо, переключиться обратно легко через нажатие F8. Лично я старался проходить игру в полном экране, однако я согласен с просьбой игры. Насильственное переключение между оконным и полноэкранным режимами отделяет мета-геймплей от основного, будто игрок переключается между жанрами. А так будет казаться, что весь ваш компьютер вовлечен в игру, и OneShot имеет больший калибр, чем одно окошко

Рисовка умилительная и слегка анимешная. Пиксель-арт мягкий, цветовая палитра сдержанная и яркая одновременно. Очень приятно ходить по миру и смотреть на художественное творение. Однако есть придирка: разносортные дизайны персонажей едва выстраиваются в общую картину. Поселенцы из Глена милашные и зверообразные, одна девчонка похожа на антропоморфную сову. Какие-то горожане Пристанища заменили голову тостером или горшком непонятно зачем. Робот-пророк сильно выделяется не только среди собратьев, но и среди художественно стиля игры, будто его делали для отдельного проекта. Это не тяжелая проблема, но это точно шероховатость

Может показаться, что мир скорее служит функции нежели живет своей жизнью. Очевидно, что игре гораздо интереснее взаимоотношения между играющим и играемым, а окружающий мир – площадка для их развития. Персонажи стоят на месте в домиках, и только пара исключений ходят вокруг комнаты или появляются в ещё одном месте. Вышеупомянутая неоднородность тоже усугубляет ощущение. Впрочем, это не означает, что мир очевидно искусственный. Атмосфера насыщенная и красочная, как я неоднократно говорил. Персонажи очаровывают диалогами за небольшой хронометрах

Во многом функциональность мира – это проявление условий разработки. Изначально OneShot была сделана для конкурса в 2013, там ее заметил издатель и предложил коммерческое распространение. В 2014 году вышел ремейк, в который мы играем, изменения в нем преимущественно технические и редко графические. Гораздо позже, в 2017, вышло дополнение Solstice, и оно наполняет мир ещё большей жизнью. Качество небывало высокое, а малосвязанные и излишние элементы обретают смысл. Все вопросы, которые оставались после прохождения, решаются в дополнении

Помощь изнутри компьютера появлялась не просто так. Подсказки нам оставляла Сущность, осознанный разум внутри кода, который желает смерти миру. Когда вы оказываетесь в точке назначения, она начинает мешать продвижению вперед. Нико все равно удается дойти до конца, но появляется новая проблема

Ваша задача – вернуть Нико домой. Нико забрали в этот мир, чтобы она включила новое солнце. Однако обе миссии взаимоисключающие. Если вы включите солнце, Нико останется навечно в этом мире. Чтобы Нико вновь оказалась в деревне вместе с мамой, надо разбить лампочку. Казалось бы, это обыкновенная дилемма «одна жизнь в обмен на множество», но ситуация не так проста. Я очень давно так не напрягался от выбора в игре

Мир умирает не только из-за пропажи солнца. Чем дальше вы проходите игру, тем больше появляется аномальных квадратов, которые рушат инфраструктуру и выводят людей из строя. Одним мигом ваша жизнь окажется под угрозой, потому что аномалия захватила порог дома. Поэтому мало веры в то, что возврат солнца исправит все – квадраты не связаны с отсутствием света. И этот фактор тоже учитывался мной при принятии финального решения

В голове у меня был подобный поток мыслей: «Нико заслужила вернуться домой, но заслужил ли этот народ медленную смерть? Их быт уже ограничен выживанием. Стоит их вообще спасать? Алула и Каламус не заслуживают умирать – они всего лишь дети-сироты в погибающем мире...» В этом, я считаю, и была цель игры: погрузить вас обширный мир, познакомить с разношерстной героиней и заставить выбрать между двумя. Смогла ли игра убедить вас в том, что этот мир стоит спасать? «Это же просто игра. Этот мир ничего не стоит. А почему Нико чего-то стоит? Только потому, что мы ей управляем? Почему она более реальная, чем остальные ходячие пиксели? Потому что этот мир ей не родной, как и нам?» Такие размышления выстроились у меня. На меня явно повлиял многолетний игровой опыт и знакомство с другими мета-играми

Моим выбором стало спасение Нико. Может это показывает во мне эгоизм, может игре не удалось полностью убедить меня в реальности этого мира. Решение не было простым, и я благодарен разработчикам за сильные терзания в моем сердце. Дополнение Solstice добавляет третий исход событиям, но он не обесценивает сложность моих эмоций

Напоследок ещё один глубокий спойлер: насильственный выход из игры ни на что влияет. Нико сильно пугается, но ваши отношения и мир вокруг не меняются. Преимущественно это пережиток оригинальной игры, созданной в 2014 году для конкурса инди-игр. Игра сохранялась только через сон, и ее действительно нужно было пройти за одну попытку. В 2016 году вышел ремейк на более новой версии RPG Maker, где выход из игры перестал быть летальным. Кстати, в 2024 вышел ремейк для консолей «World Machine Edition», где внутрь игры встроили прослойку с папками и файлами.

Через 3 года после коммерческого релиза вышло бесплатное дополнение Solstice, которое открывает ранее недоступные зоны. Игра вскрывает карты и рассказывает, как устроен мир, почему для него нужна Нико, и насколько тщетно/важно существование полюбившихся вам персонажей. Опять же, если вы прошли только игру без дополнения, вам стоит пройти его без спойлеров и без читки обзоров.

Дополнение служит как режим «новой игры+». В первом прохождении игра вводила термины и явления один за одним, и теперь она может глубоко погрузиться в них. Игра напрямую говорит, что происходящее не реально, и единственная ценная жизнь здесь – Нико, кого вырвали из иного настоящего мира. Это естественно огорчает ее, но она не согласна с незначимостью этого мира. Героиня проходит через настоящий экзистенциальный кризис, и это огорчает Сущность. Мир поглощает всё больше и больше аномальных квадратов, и сейчас нужно решить проблему раз и навсегда

Всю кампанию OneShot мелькал символ черного клевера. Выясняется, что это обозначение Автора, талантливого человека, который пишет сотни книг в месяц, изобретает совершенные технологии и проводит время с сиротами. Именно с его помощью нам удается преодолеть Сущность в оригинальной концовке. Дополнение налагает на него новую стезю – автор всего мира. Игра, в которую вы играете – симуляция, написанная и закодированная Автором. Его мир проходил через все катаклизмические события, о которых вам известно, и поэтому он создал цифровую копию, населенную его знакомыми и близкими, «Мировую машину». Тот мир было поздно спасать, но можно было поделиться его памятью. В этом лежит ваша ответственность – в сохранении воспоминаний об этих людях. И хотя перед вами ходят только строчки кода, это не лишает их реальности и важности

В оригинальной кампании не раз всплывала тема «приручения» робота. Нам не раскрывали сущность этого действия, и в Solstice наконец-то раскрывается правда. Роботы созданы с определенным программированием, которым ограничены их возможности. Однако, когда кто-нибудь по-настоящему верит, что робот – настоящий человек, он может выйти за рамки своего кода. Сразу напрашивается мета-аналогия между игроком и игрой. OneShot как никакое другое произведение убеждает нас в реальности своих событий вплоть до того, что я всерьез переживал за квадратных человечков и кошкодевочку. Игра взаимодействует с игроком, и он может ей только подыгрывать

Судьба Сущности оказывается одной из самых трагичных в истории. Случайно появившийся разум внутри симуляции умирающего мира обязан выполнять инструкции, которые противоречат ее устройству. Во всех роботов вписаны три законы робототехники Айзека Азимова, первый из которых заявляет: «робот не может причинить вред человеку». Однако для того, чтобы симуляция работала, в ней должен присутствовать реальный человек в роли мессии. Внутри должна быть Нико, но ей нельзя быть там. Без нее нельзя продолжать симуляцию, но ее нельзя подвергать безусловной угрозе симулированного катаклизма. Это противоречие спровоцировало в Сущности желание убить мир и убить себя. И только когда Нико приручает Сущность, ей удается найти способ спасти всех

Если к чему и стоит придраться в дополнении, так это к геймплею. Квестовая составляющая практически пропадает: пару раз доведется пособирать вещи, но большую часть прохождения займут диалоги. Вернее, даже не диалоги, а разъяснительные монологи с расспросами от Нико. К такому пришлось прибегнуть ввиду массивности нераскрытой информации. Зато наконец-то все разъяснено ясно и по полочкам, и игра может глубоко вникнуть в заданные собой вопросы. Обзор дополнения превратился в пересказ глубины истории, и это знак моего уважения к персонажам и произведению. Сюжет выходит выверенный и многослойный – трое новых персонажей рассказывает собственную порцию лора, каждый из которых развивает и дополняет известия предыдущего. Подача может быть слишком прямой, но сюжет выходит зубодробительным и насыщенным

Выскажу отдельную благодарность за возможность перепроходить игру после истинной концовки. Нико взаправду отправили домой, и ее больше нельзя подвергнуть опасности. Сущность создает подобие Нико через ее воспоминания, управляя которым можно перепройти игру на оставшиеся достижения. Большое им за это спасибо

OneShot хорошо известна в определенных кругах, но я не ожидал, что меня проберёт так сильно. Всё основное прохождение я был в сомнениях по поводу вердикта, но концовка смело закрепила игру в моём сердце. Настолько сильные эмоции от истории игры я не чувствовал уже год. Дополнение утвердило все положительные помыслы. Игра безусловно рекомендуется к прохождению, но будьте готовы к неспешному развитию

Изумительно. Избранное

28 июня

+1
Battlefield: Hardline
Игра, которая не определила свой гендер

У серии Battlefield ни разу до Hardline не получалось сделать конкурентоспособную кампанию. Bad Company 2 на две, а то и три головы ниже первой MW. Тройка хуже Black Ops в разы по интриге, подаче сюжета и интересным моментам. Четверка вроде как и норм, но короткая, как технодемка. Что ж, посмотрим, случилось ли чудо при смене разработчика.

Начну с плюсов: поменялся сеттинг. Клюквенная жвачка про героев-морпехов жуткой неприязни у меня не вызывает, но и положительных эмоций тоже. Здесь же совсем другой разговор: грязные копы, нарковойны, ограбления, болота Луизианы и мегаполисы. Сцена а-ля Криминальное Чтиво в начале, длинная проходка в форме полицейского по гетто (с комментариями тру-гэнгста) — старт удался. Дальше история периодически проседает, но затем возвращается на правильные рельсы: подстава, побег и т д.

Оговорюсь, что хвалю я не сценарий: он плоский и клишированный. Хвалю я геймплейные моменты, к которым сценарий подводит. Скажем, тот же побег (пока тебя не замечают) ощущается адреналиновым стелсом. Поиск запрещенных веществ на болотах приехал откуда-то из Far Cry. Сдерживание натиска врагов на заправке, погоня по ливневым каналам — интересных моментов достаточно.

Из приятностей отмечу ещё работу над уровнями. К классическим для серии коридорам добавили несколько открытых вертикальных локаций, где можно пройти напролом, а можно зацепиться за крышу крюком-кошкой и поиграть в прятки.

К сожалению, все плюсы буквально через пару часов обращаются в тыкву. Стелс, к которому игра сподвигает, сделан крайне ущербно: герой орет на всю ивановскую «Руки вверх!», бедный легионер картеля ждет, пока мы наденем на него наручники, а его товарищ в пяти метрах ковыряется в носу, как ни в чем не бывало. При этом, если тебя заметил один противник, все остальные тоже автоматически замечают героя сквозь стены/болота/контейнеры. Открытые локации наполнены только противниками и уликами (крайне сомнительными коллектиблсами). История развивается по максимально понятной траектории и заканчивается на ШУЕ ноте.

И тут появляется вопрос: за что я люблю Battlefield? Ответ — за зрелищные взрывы, перестрелки и адреналиновый экшн. Здесь всё это может быть, но игра зачем-то мотивирует игрока проходить всё по стелсу. Если послать её на все четыре стороны, удовольствие Hardline приносит. Если пойти на поводу — быстро скатывается в рутину, по всем параметрам хуже конкурентов. Поэтому могу сказать следующее: игру я рекомендую тем, кто хочет приятно пострелять в сеттинге грязной полиции и гангстеров. Главное напутствие — стреляйте, а всю эту ерунду с наручниками оставьте всяким кукичам.

Свежий для серии сеттингСтрелять приятноПоявилась иллюзия иммерсив-симаСюжет слабоват, что для серии уже данность Стелс сломан, а игра его поощряетПустота локаций
28 июня

0
Blair Witch
Blair Witch (2019) - Bloober Team до Silent hill 2 remake.

Blair Witch (2019) — пример атмосферного хоррора с классной диегетикой и хорошими идеями, но с недостаточной глубиной геймплея, который быстро сводится к рутинным действиям и заезженным приёмам. Потенциал механик огромен, но отсутствие системного раскрытия и скучные отрезки без интерактива превращают проект в скорее интерактивный аттракцион, чем полноценный survival-хоррор.

Разбор дизайна игры c конкретными аргументами, ищите в блогах:
"Blair Witch (2019) - Bloober Team до Silent hill 2 remake.
Как реализовать крутые решения, диегетику и сломать игру."

28 июня

+1
Outlast
Как создать хайповый, но не работающий и раздражающий survival-хоррор.

Outlast — пример того, как хайповый хоррор может свестись к однообразному и раздражающему геймплею: сломанный стелс, предсказуемый ИИ, скучные локации и отсутствие интересной динамики быстро убивают атмосферу. Даже при нескольких попытках игра так и не смогла предложить ничего захватывающего или пугающего, а вместо напряжения оставила только скуку и раздражение.

Разбор дизайна игры c конкретными аргументами, ищите в блогах: (если уже опубликовал)
"Outlast - Как создать хайповый, но не работающий и раздражающий survival-хоррор."

28 июня

+3
Alan Wake
Если бы Стивен Кинг был ещё и геймдизайнером

Так уж получилось что я прошёл игру во времена, когда закончил читать Тёмную Башню. Удачное совпадение, поскольку оба произведения усилили впечатления друг от друга, не смотря на то, что они пускай и разные внешне, но очень схожи по сути. Единственное, в чём Вейк не дотягивает до произведений Кинга - количество аморальщины. Однако, это и не важно.

Мне очень сильно понравилась история о книжном писателе, застрявшем внутри собственного произведения. На самом ли деле он изменил реальность вокруг себя, используя некие паранормальные силы, или это плод больного воображения? Игра переполнена символизмом, поэтому прямого ответа ожидать не стоит. Однако, сюжет подаётся очень легко, а образы и мотивы являются в целом понятными каждому, поэтому после прохождения общая недосказанность будет скорее плюсом, нежели минусом. Не будет напряжного ощущения, мол, «и чё это щас было?».

Отдельного упоминания заслуживают записки. Честно, ни в одной игре их особо не читал. Лично я отношусь к ним, как к нелепому способу углубить нарратив, путём вываливания на игрока скатерти скучного текста, который ещё и отвлекает от игры. А вот в Алан Вейк я всегда радовался, когда находил очередную светящуюся записку где-то в неприметном уголке локации. Радовался, потому что она могла рассказать о том, с чем я сейчас могу столкнуться, либо о том, что сейчас думает или чувствует второстепенный персонаж. Каждая записка дополняет события, которые происходят в конкретный момент сюжета. Собрать все записки у меня так и не получилось тогда, и каждый раз я огорчался, видя, что закончил главу, но в итоге всё-таки что-то пропустил.

Вышеописанное: добротная история и хорошая подачаПолезные и интересные коллектиблы При скудном базовом геймплее, о котором часто пишут другие люди, помнится мне, как разрабы пытались разбавить его драйвовыми покатушками на автомобиле, когда тени приходилось выжигать светом фар, и головоломками. В целом, геймплей не настолько однообразный, чтоб действительно успел надоесть DLC American Nightmare. Свернуло оно куда-то не туда, и как раз оно мне показалось действительно однообразным и скучным.
28 июня


+30
Death Stranding 2: On The Beach
Death Stranding 2: On the Beach — Настоящий некстген

Death Stranding 2 — это настоящая эволюция оригинальной идеи. Хидео Кодзима взял всё, что работало в первой части, переработал, углубил и обогатил. Получилась игра, которая уже с первых часов погружает в насыщенный мир, наполненный как визуальной красотой, так и философскими подтекстами.

Мой совет, чтобы не заскучать(для самых ленивых) Идите строго по сюжету, иногда выполняя 1-2 побочки и все, игра вам дает так играть, не нужно выполнять все доставки.

Игроков ждут новые локации, масштабные и живые, с впечатляющим вниманием к деталям. Здесь вы не только ходите маршрутам, вы по-настоящему путешествуете. Игра предлагает уникальный ритм — вдумчивый, атмосферный, местами медитативный, но при этом умеет удивлять неожиданными поворотами, эпизодами с экшеном и сильными сюжетными сценами.

Геймплей стал удобнее: прокачка, получение ресурсов, интерфейс и навигация — всё продумано и улучшено. Боевая система теперь богаче: новые виды оружия, апгрейды, разноплановые боссы и необходимость использовать тактику. Анимации и мимика персонажей — на кинематографическом уровне, создавая ощущение, что перед тобой живые люди, а не игровые модели.

Музыкальное оформление, как всегда у Кодзимы, — отдельная тема. Новый встроенный радиоканал с разнообразными треками дополняет атмосферу, а музыка сопровождает ключевые моменты очень точно и эмоционально.

Death Stranding 2 — в этой истории, хочется потеряться, а так-же вернуться в неё сново. Она не для всех — но для тех, кто погружается в неё с открытым сердцем, она может стать чем-то личным и важным. И да, она мне зашла, больше чем первая часть, я сам не ожидал этого.

Death Stranding 2: Один из самых необычных и глубоких проектов в игровой индустрии последних лет. (Жаль в наше время, люди делают поспешные и импульсивные выводы) 

И да, для тех, кто будет говорить, что я — ярый фанат Death Stranding: нет, я не фанат, я — меломан, как и во всём остальном. Прошёл более 20 игр, и более 70% из них были на 10 из 10. Потому что, если плюсы на порядок перекрывают минусы — это не повод обсирать игру или принижать её достоинства.

Богатый и проработанный мирЭмоционально сильный сюжетГлубокий и улучшенный геймплейИнтересные и напряжённые бои с боссамиВеликолепная мимика и анимации персонажейАтмосферная музыка и встроенное радиоПродвинутая система прокачки и ресурсовБез багов и технических проблемМасса деталей, создающих живой мирПолная Русская локализацияКамера в некоторых сценах может мешать управлению, но не критичноМедленный темп может не подойти всем, но поправимо, если идёте строго по сюжетуНе всегда логичное поведение персонажа в бытовых сценах (Развязка требует внимательного погружения, может показаться сложной

0
Shining Force II

Тоже самое что и 1ая часть, только с минимальными изменениями. Мне от 2ой части хотелось бы более кардинальных улучшений, т.к. играть в тоже самое во 2ой раз было уже скучно.

тоже самое что и 1ая частьесть небольшие улучшения в интерфейсетоже самое что и 1ая частьболее медленные битвы и общая затянутостьотряд перегружен однотипными бойцами
27 июня

0
Sayonara Wild Hearts

Игра топ, затягивает не можешь оторваться, в такие игры я не играл еще, музыка классная, проходится на 1 дыхании побольше таких игр.

27 июня

+1
The Amazing Spider-Man 2
лучшая раритетная серия паучка?

Эта часть мне запала сразу в момент выхода и даже спустя около 10 лет, я кайфанул от прохождения. Нет, ну серьёзно, когда я узнал что там будет карнаж,  мои детско-подростковые фантазии получили оргазм. 

приятная на глаз графика, в 2025 году вообще ништяк играетсяразнообразие врагов: кошка, шокер, амбал, крейвен, электро, гоблин, карнаж! классная прорисовка самого паука, механика стала лучше шикарный дубляж персонажей, особенно ГГ с его шуточками это первая часть, где появился карнаж! а сцена после титров - бомба, жаль обломали с продолжением...на 10/11 всё отлично, никаких фиксов, проблем с сохранениями или лагами всё ещё плохая прорисовка персонажей, Питер вообще как бомж выглядит всё ещё кривая камера при ползанье по поверхности всё ещё слабая однообразная боёвка, нет крутых комбинаций и фишекигра короткая (если основной сюжет), доп миссии неинтересные
27 июня

+1
Bright Memory
Просто играй не думая

Всем привет, написано это было очень давно, частично поправил. В общем эту игру я как-то раз заметил в стиме она была в топе продаж когда то, зашел, посмотрел, сказал "вау" - ну и потом в этом году купил. Ну выглядит по скриншотам и трейлеру очень зачетно. Ожидания складывались такие: я ожидал именно геймплея, и немного Азии, да, как-то с недавних пор очень хочется играть в японские игры, но руки так и не доходят, эх, но сейчас не об этом, кроме этого самого геймплея я ничего и не ждал. Игра очень короткая поэтому обзор немного скомканны

Галочки в квадратике:

1) Геймплей. Сразу скажу как раз о то чего и ожидал. Он очень динамичный, вы постоянно в движении - стрельба, уклонение, ульта, способность, внезапно немного слешара с помощью меча - и вот вы уже одолели противников, но не торопитесь радоваться, вдруг вас ожидает босс. Надоесть эта игра за 40 минут не успевает, поэтому я ее прошел 3 раза за одно и все ачивки выбил.

2) Графика. Ну она хорошая, не сказал бы что отличная. Но пейзажи в некоторых моментах очень хороши. Их мало конечно, игра то короткая. Полюбоваться есть на что.

3) Интерфейс, я прям повосхищался им. Очень стильно выглядит, круто, футуристично. Я только хз что показывает этот круг, игра об этом умалчивает, возможно врагов, только тогда как-то странно и непонятно) Но собственно он ничего не портит)

4) Намешано все. Когда то играя в The Beast Inside подумал, что намешано все что только можно. Как же я ошибался. Вот где воспользовались ножом и блендером. Помните прикол баянистый где мистер бездомный-сан рассказывает как готовить плов. Вот тут можно все тоже самое только с играми и в итоге получится Bright Memory, иии мне это нравится.

5) Красивый ГГ.

6) Сандтрек забористый и подогревает геймплей. Главную тему можно даже послушать на досуге. Вот только гигантская проблема, найти названия треков та еще задача. Как я понял тут 6 композиций, я вроде как нашел 3 названия + еще одно, НО этот еще один трек даже где купить не нашел. Нашел автора, нашел его библиотеку, но в ней нет этой композиции есть только похожие. Могу предложить только три трека с названиями) На ютюбе есть все 6 но без имен.

Галочки не в квадратике и квадратики без галочек:

1) Сюжет. Хаха, удачи... Ну а на самом деле, во-первых, он не завершен, и уже давно, и если вы ждете полноценную игру от этой, то увы это не ваше. Во-вторых, вам дадут, крупицы информации. Кто такая Шева? Что это за боссы? Какая информация об этом мире? Кто наш злодей? Ей богу, почему в описании игры в категории озвучка больше информации о персонажах? А в остальном описании о мире? Кажись что-то пошло не так...

2) Русская локализация не влезает в китайский интерфейс, несколько раз это замечал, не знаю даже на сколько много таких моментов.

3) Некоторые элементы которые казалось бы должны работать вместе не работают. Вот например вы бежите все рушится перед вами сыпется пол, надо перепрыгивать, прыгаете, потом понимаете что нужно было использовать крюк-кошку, юзаете ее. Но она больше не работает, так как вы нажали прыжок. Это знатно бесит. Даже при повторном прохождении допускал эту ошибку, потому что это интуитивно должно работать

4) Скришоты. Обойдетесь в общем. Интерфейс не вырубается. Приходится задействовать магию фотошопа. Тут в некоторых моментах прям хочется его отключить и пофоткать, но увы

5) Так же в настройках игры нельзя менять управление, мне это ненужно было, но это может мешать многим. Да и в целом на данный момент в игре масса мелких косяков.

6) Чувствуется не умелость во многих моментах

Итого 7/10

Проходилось на одном дыхании, даже не заметил как пронеслась игра перед глазами. Рекомендую

ГеймплейГрафикаИнтерфейсЕсть всеСандтрекСюжетСкришотыНельзя менять управлениеКриваяЛокализация
27 июня

+2
Far Cry 5

Очередной "фаркрай" в целом можно расценивать как DLC. Новый сеттинг, но никакого интересного сюжета или "механик". Создав красивый регион США, создатели забыли "вдохнуть в него жизнь". В итоге получили бесконечные "зачистки мест интереса".

Атмосферные локацииХорошая стрельбаКонцовка удивила смелостью"Просраный" сюжетОтсутствые интересных квестов
27 июня

+3
Chained Echoes

У игры вайбы  Final Fantasy VI и  Xenogears, причем последнего в большей степени. Если вам эти две игры нравятся, то Chained Echoes определенно стоит попробовать. Вообще, я бы хотел видеть ремейк Xenogears с геймплеем от Chained Echoes. Тут тоже чередуются бои "пешком" и на мехах, но в Xeno боевка была сделана через известное место, то тут все куда интереснее. На этом сайте есть блог с подробным описанием боевки, не буду повторяться. Мне система зашла, хотя не все персонажи одинаково полезны. Я ко второй половине игры нащупал выигрышную партию из 4 дамагеров и пары хилеров в резерве, которой выносил всех. Так что к концу игра превратилась в повторение практически одних и тех же ходов.

Сюжет и лор добротные, персонажи интересные, мотивация антагонистов вполне адекватная. Но меня расстроило, что сюжет обрывается...не то чтобы на полуслове, финал для главного героя хоть и немного "WTF-момент", но вполне приятный, а вот глобальный конфликт остается неразрешенным. Когда по экрану пошли титры, я сидел в недоумении. Вроде должно когда-то выйти дополнение, которое, я надеюсь, завершит историю.


27 июня

+2
Destruction Derby Raw

Destruction Derby Raw — это не просто продолжение, это эволюция в сторону аркадной доступности и интересного геймплея. Да, это уже не DD1 или DD2. Но стоит игре дать шанс — и она отплатит вам безумно интересными режимами, весёлым геймплеем и кучей эмоций.

Весёлый аркадный геймплейМаксимум графики для старушки PS1СаундтрекУправление
27 июня

0
Dead or Alive 6
Все еще фан-сервис?

Если вы вдруг подумали, что серия Dead or Alive решила повзрослеть — вы ошиблись. Да, на первый взгляд шестая часть сбросила с себя репутацию файтинга про сиськи и сделала упор на механики, но это только на первый взгляд. Игра это всё тот же бешеный фан-сервис, просто теперь к нему нужно пробиваться через меню, челленджи и, платные дополнения.

Боевая система:

По части боевой системы Dead or Alive 6 — один из самых интересных представителей 3D-файтингов. Тут действует система камень-ножницы-бумага, (удары бьют броски, броски побеждают контратаки, контратаки — удары). Причём контратаки бывают высокие, средние и низкие, а вот сможешь ли ты угадать какой будет удар?

Из нового у нас — Break-механика, которая позволяет:
Делать авто-комбо на одной кнопке
Пробивать защиту супером (Break Blow)
Делать универсальные контры (Break Hold)

И учитывая простое управление и расширенные выбор опции, играть можно хоть с порога. А уж если ты готов вкладываться в механику — глубина здесь не хуже Tekken или Soul Calibur.

Рай для новичков?

Никогда прежде обучение не было настолько подробным — 100+ уроков, отдельные уроки для каждого персонажа, живые ситуации, задачи, челленджи. В общем, выжать из этого файтинга можно всё.

Но при этом разница между новичком и опытным игроком здесь колоссальная. Но теперь хотя бы есть все инструменты, чтобы ее уменьшить.

Сюжет: унылая мыльная опера про кунг-фу и грудь

Сюжет не самая сильная часть DOA 6.
Сюжетный режим — это полнейшая каша: миссии идут непонятным образом, диалоги — на уровне плохой дорамы, а награды отсутствуют.
Quest Mode? Просто 100 боёв с задачками типа «сделай три контратаки».
Все костюмы? Конечно, есть. Но вот чтобы открыть один, нужно собрать кусочки, потом ещё накопить монеты а потом ещё купить… и только потом надеть. Наверное лучше бы сделали лутбоксы.

Итог:

В Dead or Alive 6 играть реально весело — боевая система отлично работает. Но всё, что не связано с ней, какое-то кривое, унылое или просто недоделанное. Если хотите провести пару крутых вечеров в игре, то это игра вам 100% обеспечит, на большие я бы не надеялся.

Плюсы:
Отличная, глубокая и сбалансированная боевая система
Break-механика
Обучение и инструменты для тренировок
Удовольствие от самой битвы
Минусы:
Слабый и бессмысленный сюжетный режим
Костюмы открываются через мучительный и глупый процесс

27 июня

+1
Neighbours From Hell
Месть по-соседски

Если вдруг когда-нибудь хотелось отомстить соседу за вечный перфоратор в выходной, аромат подгорелой рыбы на весь подъезд, лай детей под утро или крик собак в 3 ночи (ой, тут наоборот, наверное) — то «Neighbours From Hell» (или по-нашему, «Как достать соседа») — это твоя игра. Нет, здесь не нужно кидать тухлые помидоры или сверлить в ответ. Тут все тоньше — настоящее искусство пакостей.

Наш протагонист, как герой ТВ-шоу, его миссия — портить жизнь соседу максимально изящно и смешно, при этом не попадаясь ему на глаза. А то получишь по шее тапком — и давай сначала. Сосед — персонаж с характером, взрывной, нелепый и вечно не в том месте. А вот ты — мастер ловушек, мелких пакостей и тактического зла.

Механика игры проста на первый взгляд: бегаешь по комнатам, ищешь предметы и устраиваешь гадости — бинокль клеем намажешь так, что тот не сможет его от глаз оторвать или шариков на пол раскидаешь, чтобы сосед обязательно упал или электричество подашь туда, куда не следует, и что-то в таком духе. Пакостей было много, сейчас уже и не упомнишь. Но не все так просто — нужно выстраивать ловушки в правильном порядке, следить за маршрутом соседа и планировать все заранее. Это уже почти как шахматы, только вместо ферзя — какой-нибудь клей, а вместо победы — вопли бешеного соседа.

Графика — вполне симпатичная, особенно по меркам 2003 года. Такой мультяшный стиль, карикатурный, но уютный, где и мебель нарисована с юмором, и сами персонажи будто из комикса. Анимации забавные, и когда все получается — реально смешно наблюдать за тем, как сосед психует и устраивает разнос.

Но игра своеобразная. Я с удовольствием залип в нее на пару вечеров, ловил кайф от продуманных пакостей, но потом как-то выдохся. Все-таки одно и то же — бегай по квартире, наводи шорох, прячься в шкафу или под кроватью. В какой-то момент уже начинаешь сочувствовать бедному соседу. Ну, правда.

Игрушка необычная. Достойная головоломка с отличным чувством юмора и нестандартным подходом к «веселью». Местами реально греет душу, но быстро наедаешься. Впрочем, попробовать точно стоит — хотя бы ради того, чтобы понять, каково это быть героем телевизионного шоу о пакостях.

7 из 10

НеобычнаяЗабавная
27 июня

+2
Big Mutha Truckers 2: Truck Me Harder!
Мама, роди меня обратно!

_игры в которых ты непосредственно участвуешь в роли дальнобойщика достаточно, на сегодняшний день, но имея в таких играх сюжет, становится более разнообразней эта рутина, как может показаться. Мазатракеры 2: Свободу мамочке! Они же Big Mutha Truckers 2: Truck Me Harder, не слишком сильно выдают эту позицию интереса на передний план так всё сосредоточенно на сборе денег, для дальнейшего прохождения

_в плане сюжета, помимо накоплений, можно было разнообразить всё что тебе встречается в игре, начиная с самого неудавшегося побега в начале игры, так и последующие встречи с твоими работодателями, как мне это видится так полное участие в том что нам обычно рассказывают. Безусловно это разнообразие присутствует, но через час оно наскучивает

_видно что старались, особенно в плане веселья которое сопровождает на дороге от полицейских, байкеров которые воруют у тебя груз, к ним же инопланетяне, попутчики. В городах, помимо продаж и купли груза, можно зарабатывать на дополнительных миссиях, по сбору разлетевшегося чего то на дороге или разбивать что установили на дороге, вот и всё, все возможные виды развлечения

_понимаю что может быть веселого в доставке из пункта "А" в пункт "Б", с определённым лимитом на время, срезая на трассах в поворотах уже выученные маршруты. Аркада! Залог успеха любой видеоигры, но какой бы она упрощённой не было, выходя из симулятора больше грузового транспортного средства, тебе всё равно скучно

_Мазатракеры 2: Свободу мамочке! Вещь стоящая, со своим определённым юмором, персонажами, колоритом, который стирается под ноль своей рутиной зарабатывания денег и отдавая, для конечного результата который уже и так всем будет понятен

27 июня

0
Defcon 5

Defcon 5 — не просто шутер. Это киберпанк в мрачных коридорах, где каждый выстрел стоит тебе ценного кислорода, а сюжет бьёт неплохо играет на твоих нервах. Да, игра устарела, но от этого она вообще не стала хуже, советую ознакомиться.

Интересная механика загрязнения воздухаСюжетМрачная атмосфераГрафикаУправление
27 июня

+2
Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic

Просто дойная корова, интересного сюжета нет, геймплея нет, куча фризов,  графика слабая для 2025 года, короче просто доят франшизу, а дети это едят жалко что живем щас в мире где такая игра получает в стиме 81.55% хороших отзывов

27 июня
1 2 ... 45 46 47 48 49 ... 1160 1161
из 1 161 страницы