ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Tomb Raider (1996)

Так что же можно сказать по всей игре в целом. Ну это целиком артефакт своего времени. Времени, когда все основные игроделы пытались вообще понять как нужно делать игры в полностью трёхмерном пространстве, когда одни выдавали Super Mario 64, другие Quake, третьи Crash Bandicoot . Вот и небольшая команда из 6 человек из студии Core Design выдала свою интерпретацию трёхмерного экшен-платформера. И игра получилась своеобразной. Да она может потребовать от тебя каких-то несоразмерных усилий чисто на то чтобы научиться в неё играть, но при том она действует по принципу "трудно научиться - легко стать мастером", то есть у тебя уйдёт больше времени на то чтобы освоить какие то совершенно базовые и основные вещи и принципы в игре. Но уж после того как ты поймёшь её основы, то высокого уровня игры в неё ты дойдёшь очень быстро. и тогда игра раскроется для тебя с другой стороны, очень приятной и завлекающей стороны. Вот только добраться до этой самой приятной стороны будет далеко не самой простой задачей, ибо игра совсем не охотно помогает тебе в своём познании. Зато когда ты достигнешь высот то даже самые поехавшие из самых поехавших ачивок придуманных отмороженным фанатом серии Дауром Авидзба не станут для тебя недостижимыми вызовами, а скорее орешками, которые ты будешь колоть один за другим. Такие вот дела.


0
Star Wars: Dark Forces

Недавно взял и залетел в STAR WAR Dark Forces Remaster. Причём это был далеко не первый раз, кода мне довелось проходить эту игру. Ибо уже когда-то в школьные годы я играл в эту игру с пиратского ДВД-сборника игр по "Звёздным войнам". Тогда игра запомнилась мне как типичный думклон, с достаточно жёстким и запутанным дизайном самих уровней. Тем более что тогда я вовсю использовал читы, ибо на некоторых картах просто не понимал: куда идти, что делать и частенько умирал, свалившись с высоты. Тогда я во второй половине игры, вообще не смог честно пройти ни одного уровня, потому что пространственное мышление, тогда у меня просто отсутствовало. Нынче же, вспомнив о том, что именно сами враги мне никогда не представляли ощутимых проблем сразу начал проходить игру на харде, и это был правильный выбор. Ибо после очередного захода в тот же первый Doom, я жаждал более сходных ощущений, чтобы штурмовики ходили прямо толпами, и тебе приходилось маневрировать среди кучек врагов, а не флегматично отстреливать неприятелей.

И да, по свежему ощущению, это всё ещё типичный шутер своих лет, сильно вдохновлённый Думом. Однако в отличие от творения идовцев, здесь уровни и повествование в целом постарались реализовать в более реалистичной манере. Здесь тебе и нормальные заставки, где сюжет порционно подаётся тебе по ходу игры, да и предмиссионные брифинги вполне логично проводят тебя от задания к заданию. Если сравнить с большинством шутеров тех лет, где весь сюжет подавался в виде пары абзацев в приложенном текстовом файлике, то это прямо вся из себя сюжетная игра. Тем более что спецы из Лукасартс навострившиеся на квестах выдавали отлично сделанные заставки с озвучкой в анимационном формате - ни дать, ни взять полноценный мультик по Звёздным войнам.

И сами карты отошли от абстрактного характера Дума, где названия карт лишь с очень большой натяжкой можно было совместить с тем, что ты на них встретишь. Нет, конечно, технические ограничения никуда не делись и, не смотря на возможности движка, способного реализовывать комнату над комнатой и полигональные трёхмерные объекты, сами карты всё ещё выглядят таким произведением угловатого творчества с квадратно-гнездовой манерой. Но в антураже вселенной, со всеми эти чёткими геометрическими линиями окружения, имперской архитектуры и кораблей, это начинает работать даже как часть атмосферы. Тем более что, не смотря на всю условность окружения, достаточно легко можно понять, что из себя должны представлять те или иные части карты, и какую роль в мире они выполняют. Пусть в левелдизайне ещё и присутствует значительная часть методов и приёмов старой школы жанра.

Мне всё ещё кажется несколько странноватой местная система сохранений, где вместо свободных сейвов у тебя есть жизни. То есть ты в идеале должен проходить каждый уровень сразу и целиком. Но всё-таки после смерти тебе откидывает совсем недалеко, и потому спустя какое-то время ты начинаешь привыкать к таким порядкам. Тем более что сами дополнительные жизни разбросаны по уровням довольно щедро, особенно если внимательно играть и хоть немного заморачиваться поисками местных секреток. Со временем так ты начинаешь уже заранее закладываться на то, сколько жизней ты готов потратить для прохождения того или иного уровня.

Так что после прохождения игры начинаешь понимать, что Кайл Катарн тот ещё гигачад своей вселенной, который оказался способен на все эти подвиги ещё до того как освоил силу и светошашку. Да и в целом после игры остаются приятные впечатления, не смотря на всю её архаичность и местами нечестную подлость. Да и в свежем ремастере картинка выглядит неплохо, без всех этих лесенок пикселей и с нормальной вертикальной перспективой, без блевотрона оригинальной игры.


0
Blood: Plasma Pak

И если подводить общий вывод по этому дополнению, то оно получилось бодрым, жёстким, задорным, местами поджигающим всё что только можно игроку. И одновременно с тем привносящим достаточно много новизны, чтобы не терять интерес к игре уже на шестом эпизоде кряду. А большего от такого пакета расширений, собранного на коленке из вторсырья и с помощью своего таланта и такой-то матери, мне и не нужно.


+1
Blood: Cryptic Passage

Если подводить общий итог, то это просто неплохая кампания в атмосферном антураже, в меру сложная, достаточно изобретательная, не предлагающая какой-то новизны, но и не вызывающая излишней фрустрации. На фоне последней кампании оригинальной игры так и вовсе бодрячком смотрится. Так что если вам не хватило кровищщи после оригинала, то не будет особой ошибкой взяться и за это дополнение кровавой игры. Всё-таки в своём ядре оно несёт некоторую интересную частичку и может подарить пару-тройку часов интересного времяпрепровождения.


+3
Alan Wake's: American Nightmare

Удалось ли у Remedy создать идеальный филлер, который одновременно бы служил и сюжетной перебивкой, не особо влияющей на общий сюжет, и отдельной историей способной привлечь стороннего игрока, и интересной практикой утилизации остатков разработки Alan Wake 2? В итоге получилась несколько странная игра, которая с одной стороны слишком сильно связанная с оригинальной игрой из-за чего игрок со стороны попросту не будет понимать, что за ужас здесь творится. А для любителей оригинальной игры, жаждущих узнать, что было дальше с нашим любимым писакой, игра оказывается слишком незначительным шагом. Наверное для того чтобы тебе действительно зашла эта игре нужно быть прямо жёстким фанатом Remedy и их нарратива. Ну, или просто проникнуться атмосферой пустынного захолустья и противостояния с отмороженным злым двойником немалой харизмы. Возможно, во время выхода игроков мог привлечь улучшенным и перебалансированный в сторону экшена геймплей, но он всё равно кажется не до конца отполированным. Тем не менее, если вы таки прошли Alan Wake и прониклись историей и атмосферой, если вам вкатил Control или Quantum Break, то не стоит пренебрежительно относиться к Alan Wake’s American Nightmare – сами попробуйте, может вам и зайдёт, по крайней мере, игра достаточно коротка, чтобы успеть пожалеть о её прохождении. Так что кто хочет – дерзайте. Возможно как раз в наше время, когда вторая часть таки дошла до релиза, а противостояние Чемпиона Света Алана и Вестника Тьмы Скретча вышло на новый уровень, настало время погрузиться в Американский кошмар и окунуться в их первую схватку.


+3
Hitman: Absolution

может для кого-то, игра и стала предательством всей серии и странным экспериментом, ставшим между любимыми народом «Кровавыми деньгами» и перезапущенной серией. Но лично мне данный жанровый эксперимент вполне пришёлся по вкусу. Да это не совсем тот Хитмен, к которому привыкли многие: в нём всё ещё присутствуют некоторые кривые моменты и банальные недоработки, которые будут устранены уже в перезапуске. Но от того что эта игра является игрой про немного другого Хитмена, она не перестаёт быть игрой про Хитмена. В конечном итоге все усилия авторов не пропали втуне и уже перезапущенная серия, вовсю пользовалась всеми теми механиками и приемами, придуманными для этой части серии. Так что Hitman: Absolution точно не стоит всех тех плевков и проклятий, что неслись ей вслед, и это не только хорошая игра в целом, но это ещё и вполне себе достойная часть серии. В конце концов, нельзя исключать того, что некоторые из особо рьяных хулителей игры не видели в серии ничего кроме прошлой игры. А эта игра вполне достойна того чтобы уделить ей свою долю внимания.


+1
Hitman: Sniper Challenge

Игра представляет собой снайперскую головоломку, в которой наш 47-ой, прибывший в Чикаго под руководством своего куратора Дианы Бёрнвуд, должен ликвидировать какого-то оружейного магната. Хитмен неподвижно сидит на крыше небоскрёба и должен выполнить своё задание на крыше по соседству. Интересно, что реализована игра непосредственно на движке своего большого брата и ощущается куском геймплея непосредственно вырванным прямо оттуда. Потому такая небольшая головоломка может похвастаться неплохим графоном прямо из Абсолюшна. Так и выходит, что эта, на первый взгляд, простейшая и примитивная безделица способна развлечь и отобрать часов пять, шесть, особенно если просто заходить в игру немного позалипать на пятнадцать двадцать минут после работы. В любом случае хотеть большего от чисто рекламного продукта было бы верхом наивной наглости. А так небольшую дозу веселья может и обеспечить, особенно если вы любитель таких вот хитменских головоломок.


+4
Hitman: Blood Money

В целом игра для человека прошедшего прошлые части серии дарит довольно необычный опыт. Это новички будут долго вникать в механики робко щупать игру в одном и другом направлении. Игрок же с опытом прошлых частей подобно акуле будет наворачивать круги о карте, мгновенно подмечая все интересные места и полезные возможности, рассекая все уровни безопасности и слои охраны подобно игле. Такое ощущение вседозволенности, свободы и бытия альфа-хищником и главным охотником в лесничестве. После прошлых игр серии ты словно заключенный, вышедший на волю, больной, научившийся снова ходить. Правда одновременно с этим ты словно чуть меньше ценишь все возможности и новинки, игры - она кажется столь искромётной, что подобно шампанскому быстро пьянит, но может ощущаться слегка легковесной и даже в чём-то проходной. Но не стоит позволять себя обманывать этим ощущениям, ибо при чуть более плотном знакомстве игра может раскрыть свои глубины механик и интересные, но не совсем очевидные фишечки. Как бы то ни было, а игра то увлекла меня почти на тридцать часов, то есть дольше, чем любой предшественник.


+2
Hitman: Contracts

Эта часть стала для меня, пожалуй, самой любимой из старых пройденных игр про клонированного убийцу. Возможно здесь сработал эффект утёнка, но именно в этой части авторам удалось отполировать геймплейную формулу, выведенную в прошлой игре серии до идеала. Игра, наконец-то, отошла от излишне жёстких и карающих практик оригинала и сиквела. Она в кои то веки стала приятно играться и приносить настоящее удовольствие. А достигнутые высокие рейтинги даже на самой высокой сложности стали не столько знаком преодоления, сколько свидетельством любви к игровому процессу.


+2
F.E.A.R. 3

Игра оказывается самым большим врагом для самой себя, ибо с одной стороны если ты хочешь проникнуться её атмосферой и окружением и хоть как-то погрузиться в окружение и историю, то лучше всего проходить её одному, чтобы ты мог где-то потупить, замереть и присмотреться, прислушаться. Однако в таком случае с точки зрения геймплея игра даст тебе даже меньше разнообразия и веселья, чем прошлые игры серии – за всем этим добро пожаловать в кооператив. Однако в нём уже, куда большую роль играет весёлая дурка: соперничество и всевозможные приколы, связанные с совместной игрой. А потому проникнуться местной историей и атмосферой у тебя уже не выйдет. Вот ты и садишься на шпагат, пытаясь выбрать из двух стульев, как вся игра в целом. При этом игра оказалась лучше, чем о ней говорят, пусть и проблемная. А потому пусть она и оказывается куда лучше своей репутации, но авторы сами виноваты - нечего открывать свою игру с двух уровней родом из восточноевропейских стрелялок 00-х, и усаживать своих игроков сразу на два стула.

Это всё таки довольно компетентная стрелялкаЗа Феттеля играть веселоКооперативЕсть некоторые креативные интерьерыКоооперативНеприятные ощущения от Угла зренияДикое размытие и постэффектыСюжет не раскрывает свой потенциалУбил серию

+3
Directive 8020
где-то между первой и второй

Ахахах это первая часть серии, где у меня умерли ВСЕ персонажи 

сюжет и его задумка, не смотря на дыры, мне зашлоатмосфера и смена локации, да тут ничего нового в игроиндустрии, но получилось вкуснокак и многие части я её с радостью перепройду спустя время не смотря на минусы внедрили перемотку, чтобы отматывать переломные моменты, хотя честно говоря я её отключил при прохождении куратор Тони Панкхёрст RIP, ты был лучшим это первая часть серии, где нет русской озвучки опять старые персонажи + мало диалогов и их развития из-за сраного стелса у меня погибла половина команды, зачем вообще его внедрили? еще и с поиском узлов питания - тут прям ЖИРНЫЙ минус

0
Shogo: Mobile Armor Division
Тинанопад анимешника

Игра весёленькая, пусть до жути уродливая в графическом аспекте. Местами игра сильно устарела в своём шероховатом пусть и бодром геймплее и очень сильно нуждается если не в ремейке, то хотя бы в качественном ремастере. Чтобы над игрой могли бы ощутимо пройтись напильником и превратить во что-то более играбельное.

Аниме стилистика редкость в шутерахЛокализация от 1С нормДинамичный и бодрый геймплейМехиНевнятный сюжетКривущий уродливый графонХрен запустишь на современных машинах без ансамбля бубна Красной армииНе ощущается масштаб когда ты в роботе

+1
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies
Что сказать? Лучшая часть серии.

Я солгу, если скажу, что у меня были низкие ожидания по поводу девятой части, отнюдь, я ожидал одну из лучших частей серии, но даже так, она превысила мои ожидания и оказалась лучшей частью серии в целом, причём я бы сказал, она является таковой как по объективным причинам, так и по субъективным. Здесь наиболее глубокий и эмоциональный сюжет, здесь наиболее глубокий геймплей, единственное, в чём она проигрывает, это графика, но это прям совсем минорная вещь в рамках жанра.

Глупий кошк.
Глупий кошк.

Сюжет мне более чем понравился, да, первая половина может показаться филлерной, однако я бы, честно, её так не назвал бы, первая половина в первую очередь даёт представление о людях, этот мир населяющих, что делает конфликт понятнее и очевиднее, особенно для детей, игра же в конце концов была рассчитана на младшую аудиторию, и среди этой аудитории она и была популярна, по крайней мере в Японии уж точно.

О нет, трогать траву...
О нет, трогать траву...

Вторая же половина это и есть основная история, и здесь разворачивается основная драма, хотя и в первой половине её хватает. Игра всецело посвящает себя теме потери близких, мне эта тема не особо близка, однако проникнуться я смог, что многого стоит, ибо в последнее время сюжет в играх меня начал интересовать всё меньше и меньше, в той же Bayonetta 3, которую я недавно одолел после долгого перерыва, я активно скипал катсцены, хоть и пытался их смотреть, однако здесь я с удовольствием просматривал катсцены. Наверное, это скорее зависит от качества истории, так ведь?

Чё такое лицо скукурузил, а?
Чё такое лицо скукурузил, а?

Сюжет без споров хорош, у меня без ироний к нему нет претензий, да, можно местами пожаловаться на темп, особенно конец, уж слишком быстро настали титры после финального босса, но это портативная игра в конце, она и должна была закончится быстрее. По поводу персонажей, второстепенные персонажи нормальные, обычно они очень такие себе в jrpg, но здесь к ним вопросов нет, они просто нормальные. А вот основные персонажи в партии это уже другой вопрос...

Драконище! И поезд.
Драконище! И поезд.

Персонажи здесь подвержены полной кастомизации, начиная базовой внешностью, заканчивая списком одежды. Если волосы, цвет глаз, рост и т. д. кастомизируется довольно бедно (игра на DS вышла в конце концов), то вот список эквипа огромен, и все шмотки отображаются на самом персонаже, что очень удивительно, смотря на портативность игры. Однако цена этому была велика, все персонажи просто аватары, нужные, чтобы заменить реальных игроков, так как игра делала упор на онлайн. Я не смог опробовать онлайн по очевидным причинам, однако, прочитав про то, какой культ у дк9 был в Японии, мне очень захотелось в этом поучаствовать...

Няшная горничная.
Няшная горничная.

Графически игра выглядит крайне специфично, насколько я знаю, DS по общим мощностям проигрывает, например, первой PlayStation, да и это видно, модельки значительно проигрывают той же Final Fantasy IX, однако по спецэффектам и количеству 3D-графики выигрывает. Да и стилистически разработчики предпочли уйти в селлшейдинг, хоть и на скринах это не видно, но это я просто выбрал на эмуляторе высокое разрешение, ибо в MelonDS нельзя выбрать высокое разрешение и при этом сохранить графику. Однако мне итоговый вариант больше понравился, да и я к нему в итоге привык.

Недооценённый персонаж
Недооценённый персонаж

В плане боевой системы здесь не великие изменения, для начала появились комбо, когда персонажи атакуют друг за другом одни и те же атаки, они увеличивают урон, одна атака x1, две атаки x1.2, третья x1.5, четвёртая x2, да, это немного, особенно под конец, когда большинство атак и так достигают 1999 урона, но большую часть прохождения это очень приятная функция. В игре огромное количество навыков, начиная от классических заклинаний и механик по типу tension, заканчивая абсолютно новыми для серии, например наложении магии на меч. Ну и система Coup de grace, своего рода ульта, которая индивидуальна для каждого класса, которая тем не менее нормально работает только на боссах, ибо на обычных мобах она физически не успевает накопится.

Он и не знает, что через минуту получит ваншот...
Он и не знает, что через минуту получит ваншот...

Здесь вернули систему классов прямиком из третьей части, ну почти. Вы можете взять персонажу класс, а потом легко сменить его на любой другой, правда, его придется прокачивать заново. Абсолютно вся прокачка в древе навыков сохраняется, то есть смог персонаж прокачать владение топоров до максимума и всё, теперь он может носить топоры даже за условного жреца, прокачал ты Fire Fource, теперь ты можешь использовать его и за другие классы тоже. Ближе к концу, конечно же, некоторые классы становятся мусорными, те же воры больше не нужны будут после получения рейнджера, хороши будут лишь те классы, что наиболее узконаправленны, например паладин, жрец, гладиатор и т.д. По сути вся система сводится к тому, чтобы прокачать машину для убийств, хотя это необходимо к постгейму.

Нагриндил лвл до ваншота, ой...
Нагриндил лвл до ваншота, ой...

Постгейм представляет собой сплошной гринд, будь то гринд сайдквестов или гринд мобов и лута. Сайдквестов очень много, целых 200 штук, все они варьируется по качеству, здесь уже ваше право выполнять их или нет, однако я бы рекомендовал выполнить сайды на карты гротов и новые классы, они необходимы для постгейма. Гроты - это процедурно сгенерированные данджи, каждая новая карта - это новый дандж, в конце которого очередной босс. Эти гроты делятся на 2 типа: обычные, они довольно длинные и в конце обычный босс, и легаси гроты, там только 1 этаж с боссов из предыдущих частей серии, легаси боссов можно прокачивать, делать их сильнее ради более классного лута, именно на них нужна будет идеальная прокачка.

Вот такие в гротах боссы.
Вот такие в гротах боссы.

Однако большинство сайдквестов и легаси боссов скрыты в DLC, но я подшаманил и открыл у себя эти DLC через save editor, так как иначе их не получить. Буду честен, я до сих не прошёл игру до конца, но я активно гринджу, перед сном, например, так как это просто кайфово и лучше получается уснуть (особенно с ускорением на эмуляторе, пу-пу-пу...), в целом всех основных боссов я победил, однако легаси боссов толком не трогал, возможно, я сделаю что-то большее, чем обычный отзыв по этой игре, так как она сильно впечаталась в моё сердце, но это явно будет не скоро.

Грустно было заканчивать игру...
Грустно было заканчивать игру...

Dragon Quest IX в итоге стала моей любимой классической базированной JRPG, она во многом попадает в мои вкусы, особенно в плане морали, истории, да и кастомизация персонажа - это всегда весело. Я довольно сильно сократил свои мысли по поводу игры, возможно, местами отзыв получился скомканным, дабы вышло максимально без спойлеров и коротко, но после завершения игры на 100% я обязательно напишу что-нибудь большое, только сюжетку заново придётся пройти, так по ней скриншотов мало, увы. Ну, в общем, игра крутая, 10/10, одна из моих любимых игр.

Боёвка лучшая в серияСистема классов, хорошая как для обычного прохождения, так и для гриндоманов (таких как я)Очень трогательный сюжет, одна из немногих игр, что заставила меня не просто проронить скупую мужскую слезу, а прям заплакать.Музыка, атмосфера, и графика (про графику субъективная оценка)Исследование ГротовСлишком медленный бойМестами непонятный интерфейс

+2
Ori and the Will of the Wisps

Данная дилогия, на мой взгляд, является идеальным входом в жанр метроидвания. Если в своё время дилогия Hollow Knight и Silksong стала на мой взгляд идеальным входом в жанр хардкорных игр для новичка, то Ori же является идеальным входом сам жанр метроида в виду того что использует все элементы метроидвании но правильно упрощает и при этом всё равно оставляя их интересными.

Берём мультяшный вариант анимации и делаем его менее стилистически специфичным (убирая соулс лайк элементы), но при этом делаем его более дружелюбным и также красивым и запоминающимся (будь то образ глав героя и фиолетовых сов или гигантская жаба или медведь).

Берём элементы изучения мира, но делаем их более понятными в ориентировании и понимании того куда нужно двигаться.

Берём сюжет с поиском каких либо важным элементов для открытия ключевых локаций и с “интересным лором” (включая классические элементы того что до появления глав героя всё разрушено и мир во мраке), только в отличие от например первого Hollow Knight (Silksong кстати в этом плане справился гораздо лучше поэтому его не в счёт) или дилогии Blasphemous здесь тебе нормально объясняют происходящее вокруг (то есть без погружения в видео разборы и сайты с описаниями и объяснениями мира, героев и предметов) и выстраивают нормальный сюжет, с интересными, кстати, мотивациями главного злодея (особенно это касается первой части). Ну и не стоит забывать про отдельные сцены в игре, которые могут даже пробить на слезу, будь то начало первой части или кульминационные сцены во второй (особенно это касается финала и сцен с совой).

Ну и наконец, берём хардкорные элементы прохождения, только  отличие от разрыва жопы в Silksong (хоть игра всё равно шедевр на все 100% и пролитые пот и кровь это того стоили) и лютого говна в Blasphemous здесь большинство боссов по сложности у меня ассоциируются с частями Rayman Origins и Legends (ещё эти ассоциации возникли у меня, когда нужно было быстро пробегать локацию от чего то или кого то).

В итоге мы получаем не только одну из самых красивых, трогательных и драматичных игр в жанре с интересным и не супер сложным прохождением, что служит идеальной точкой для входа в жанр, но и одну из лучших дилогий вообще. ABSOLUTE GAMES.

Сюжет ЛокацииПроцесс прохожденияКатсценыПерсонажиСложностьНу......эммм.....не знаю..возможно боссов могло бы быть и побольше..

0
Hades

Начать этот отзыв следует с таких фактов:

Я купил эту игру на распродаже, на сдачу.

Я купил игру просто за красивые картинки.

Я никогда не играл в рогалики,

Я даже не знал о существовании этого жанра.

Я даже не представлял, как затянет меня мир рогаликов

Ох как же я был в неведении.

Первые дни, да именно дни, мне приходилось останавливать себя, так как количество забегов было такое, что я уже не помнил какие я навыки собрал в этом забеге, а какие были пять забегов назад.

Визуальный стиль засовывает тебе кулак в рот, берет за язык и уносит тебя в прекрасный ад.

Сюжет, лор и диалоги читаешь в захлеб, возможно в 2026 году выйдет озвучка. И тогда придётся начинать с начала…

Примерно к 30 часам игры я узнал о галочке «Божественный режим», жопа перестала гореть так сильно, к 70 часам гореть стало ещё сильнее.

К 100 часам прошел сюжет, 43 достижения из 49. Впереди ещё минимум 100 часов.

Ах этот замечательный мир рогаликов.

ВизуалСюжетДиалогиНизкий порог вхожденияМестами жопосжигатаельные ачивки


+2
Life is Strange
Почему она не ставила ставки на футбол и не мотала время назад, если проигрывала?

Честно говоря, редко встретишь квест, где разработчики заложили реально вагон интересных механик, но при этом позволяют тебе благополучно пролететь мимо половины из них. Life is Strange в этом плане показательна: потенциал перемотки времени именно как геймплейного инструмента тут закопан. По сути, вся эта фишка с откатом работает строго по скрипту ровно в те моменты, которые прописали сценаристы. Свободы нет от слова совсем: нельзя поэкспериментировать, сломать сцену не по плану или найти неожиданный лаз в диалоге. Из-за этого геймплея практически нет, это чистый пассивный пересмотр катсцен.
Но, парадокс, оторваться всё равно невозможно. Как только принимаешь правила игры и садишься в этот рельсовый вагончик, сюжет затягивает с головой. В первую очередь это, конечно, удивительно тёплая и пронзительная история дружбы. Отношения Макс и Хлои прописаны так живо, с такой щемящей ностальгией по детству и общей болью, что пробирает до мурашек. Визуальный стиль с его пастельной дымкой, зернистостью и ручной прорисовкой света работает на атмосферу академии маленького городка безупречно. Музыка — отдельный вид искусства, инди-фолк саундтрек идеально ложится в моменты тихого отчаяния или секундного уюта. За всем этим чувствуется пульс, нерв и, что важно, смысл.
И вот на этом прекрасном фоне финал вызывает просто лютый фейспалм. Мало того что концовка ультраглупая и сводит весь накопленный опыт к примитивной бинарной вилке, так её ещё и олицетворяет мега-пафосный антагонист, которого просто забыли прописать. Этот хлодей возникает из ниоткуда как рояль в кустах, лишённый внятной мотивации и глубины. Такое ощущение, что сценаристы сами запутались в мистике и в последний момент пришили белыми нитками клишированного психопата. Обидно, потому что история заслуживала более тонкой и трагичной развязки, а не картонного зла из второсортного триллера.

Атмосфера загадкиИнтересный сюжетЛинейная игра, которая притворяется, что дает тебе свободу действийАдекватного финала историю нет


+2
Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Испанский стыд за перевозбужденного школотрона

Игра по нарастающей показывает нам степень отупления ГГ в связи с тем, что антагонист подружка с детства. Антагонист в свою очередь показывает своё отупление в связи со смертью брата и необходимостью отомстить (зачем-то взорвав здание? хотя есть конкретное виновное лицо). Бои с толпами примерно все одинаковые (полезность некоторых навыков сильно выше, из-за чего проще всех приманить к себе и парочку раз подкинуть эту толпу, попинывая их в воздухе). Полеты по городу кайф, частенько забивал на быстрые переходы, просто чтоб полетать. 

Перемещение по городуМузыкаКрасивые костюмчикиПобочные миссииСюжет и поведение ГГОднообразные бои с толпами

+2
Lupin the 3rd: The Sage of the Pyramid
Перевёрнутая пирамида и не от Пратчетта.

Так уж сильно в лор, выстроенный Монкей Панчем, не вхож. Знаю, что есть такой персонаж-авантюрист с вечными приключениями в компании друзей: самурая Гаймона и вечного партнёра Дзигэна. А там, где эта троица веселится, будет присутствовать и хитрая девица Фудзико, ловко обводящая вокруг пальца Люпэна, и неумолимый инспектор Дзэнигата, мечтающий этого самого Люпэна поймать. Пожалуй, всё. А как иначе? Мною просмотрены всего ничего: так, 3D полный метр, отличный мультфильм от Гибли и столь мрачный, столь и шикарный «Люпен III: Могила Дайскэ Дзигэна». Увы, последняя анимэ аж из 2014-го, а я бы не прочь увидеть игру с такой гнетущей атмосферой.

Могу отметить, что мельком видел страницы оригинальной манги, и неудивительное замечание: первоисточник имеет довольно пикантные темы, которые не всегда применялись в анимэадаптациях, и игра «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» на Sega Saturn обладает весьма щадящим для юных геймеров содержимым. Хотя в местную историю тяжело вникнуть, ибо игра на японском. Стоит дополнить, что о наличии любительского перевода на английский я узнал лишь после того, как 70% игры было пройдено. «Ладно, в принципе сюжет понял, продолжим так», – подумал я. Это правда. Пускай диалоги вне моего понимания, но визуально всё читается хорошо. Потом заглянул в прохождение и отсмотрел все ролики, увы, история средняя. Я не удивился, ведь написал же: «визуально всё читается хорошо».

Видите всё чисто
Видите всё чисто

Бонусом, в процессе его как будто нет. Анимэ-ролики ощущались вырезками из полнометражки, небольшая моя ошибка. Я достаточное время потратил в поиске нужного анимэ, и один даже вполне подходил, но, как оказалось, анимационные вставки собственные. Ладно, что я о грустном? Садимся в жёлтый Фиат и отправляемся в эту перевёрнутую пирамиду.

Мда, угнали)
Мда, угнали)

Предупреждаю: поливать нечистотами местную визуальную часть и игровой процесс вполне приветствуется, но первая меня не сильно волнует, а на второй хочется остановиться, ведь она шла по нарастающей. Увы, я сам бы хотел увидеть этакую игровую вариацию погони на Феате, но она есть только в начале и то в ролике. Хорошо, игровой процесс. Изначально я плевался низким показателем кадров в секунду, с задержками в прыжках, и это в приключенческом (всё же прыгать предстояло редко) платформере. Затем, постепенно, к удивлению для себя, начинал проникаться игрой и свыкся с её проблемами.

Свыкшись, выяснилось, что игра не такая уж и сложная. Она охотно позволяет перед этапом сохраниться, а значит, всю игру переигрывать определённо не нужно. Касаемо самого Люпэна, то он способен прыгать на внушительное расстояние, получается, я зря напрягался в платфминге. Даже когда приходится прыгать на плоскость с небольшой площадью, мне уже не было так тревожно, главное уяснить: прыгая на неё, в момент соприкосновения с поверхностью отпустить кнопку движения.

Правда, на всё есть исключение, и финальный этап дал мне его, что удивительно, сделала он это элегантно. Как вам с не очень отзывчивым управлением проходить дорогу исчезающих блоков? А ведь тропа имеет повороты, иной раз требует прыгать через пропасть. Как итог, я сорвался в самом конце и давай по новой. Чёрт возьми, она кошмарно длинная! Кроме шуток, смотря на хронометраж футажа, этот момент проходился чуть больше двух минут. Забавно, что это единственная часть, сумевшая потрепать нервы, в остальном, как я писал ранее, – просто.

Простыми я могу назвать как противников, так и ловушки. Магазины фирменного люггера разбросаны по всей территории пирамиды. Не спрашивайте, что в древнем строении забыли современные объекты, я сам не знаю.

И даже если бы их не было, то в рукопашную они не составят большую конкуренцию, чего, начиная играть, я сильно опасался. Дозволено побаловаться в стэлс, но этим редко пользовался. Меня можно поймать, заявив, что есть механические пауки, которых следует заманивать под пресс. Действительно, сам ненавижу их, но при наличии патронов в люггере их легко остановить на платформе, а дальше пресс сделает своё дело.

Что ж, финального босса так же можно вынести в рукопашную, если ты в компании верных друзей
Что ж, финального босса так же можно вынести в рукопашную, если ты в компании верных друзей

Небольшое дополнение к вселенной. В Люпэне я замечал прикольную часть анимации – гиперболизация эмоций, действий, добавляя долю комедии в авантюры героев. Знаете, а в «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» при всём минимализме сумели реализовать эту самую гиперболизацию. Описывать не буду, смотрите сами:

Но Люпэн и голые руки я видел редко, к чему нельзя отнести огнестрельное оружие. Забавно, в одном моменте, что я продемонстрирую ниже, мне на мгновенье показалось, что я играю не в приключения Арсена Люпэна III, а в старую аркаду  «Rolling Thunder», только трёхмерную вариацию. Кхм, при огнестреле противники вряд ли смогут подойти близко, не получив пулю. Одной вполне достаточно, чтобы отправить того к Анубису.

Это даже...
Это даже...
Забавно
Забавно

Таким образом, мы пробираемся через этапы всё ниже и ниже пирамиды, собирая сокровища, и в конце побеждаем. Что-то не так. Фудзико крадёт артефакт, вновь обводя Люпэна... Нет, этого не происходит. Её полноценно в игре нет, но артами с ней нас изрядно наградят. Мне же остаётся подвести итог.

Он очевидный: для меня «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» сумела оставить положительные впечатления. Но, если мне понравилось, это ещё не значит, что игра стоит всеобщего внимания. Я более чем уверен многим она точно не понравится. Решать вам.

Касаемо всех собравшихся. Что ж, мне следовало при первой схватке с главным боссом освободить друзей. Этого я не сделал и закономерно огрёб. Потому советую компашку выручить, решив четыре раза головоломку с камнями.

1 2 ... 47 48 49 50 51 ... 1662 1663
из 1 663 страниц